Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Helden

Membres
  • Compteur de contenus

    2 015
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Helden

  1. il y a 45 minutes, C@stiel a dit :

    J'ai remarqué une petite coquille sur les Princes démon SMC, il est noté qu'ils ont 10pv mais ils n'en ont pas 8 normalement?

     

    Tiens ? C'est vrai et j'ai corrigé.

    J'ai cru qu'il avait exactement les mêmes carac que le Prince Demon des Chaos Daemons mais il a 2 PV en moins et 1 Cd en plus.

    Bizarre qu'ils coûtent exactement le même prix en points (mais pas en puissance).

  2. il y a 4 minutes, Nikki Sixx a dit :

    Si tu as des profils c'est que ça a été mis à jour.

     

    sinon que ceux font la mise à jour signalent ce qu'ils ont fait dans la shoutbox pour la plupart.

     

    L'autre solution c'est d'aller voir dans l'historique pour ceux qui ont accès à la modération.

     

     

     

    Je viens de finir de mettre à jour tous les SMC.

    Il manque encore à faire les caracs de leurs armes.

  3. il y a 22 minutes, Exalya a dit :

    Oui plus de reliques à ce jours, uniquement des équipements disponible (et rares)

     

    Attention cependant : on ne sait pas de quoi l'avenir sera fait : les Reliques reviendront peut-être dans les Codex.

    Je dis ça juste au cas où une fois viré du code d'ALN, c'est compliqué de les remettre plus tard.

    Si c'est facile à remettre, on peut virer en toute sérénité.

  4. il y a 32 minutes, Nikki Sixx a dit :

    On est bien d'accord que je vire l'onglet "transport assigné" et tout ce qui va avec ? Les transport sont des unités comme les autres ?

     

    Oui, le Transports sont (au même titre que les Volants) de nouvelles "unités comme les autres". Il faut donc pouvoir les sélectionner directement quand on construit sa liste d'armée.

  5. Faction Dark Angels, Chaos Daemons et Imperial Knights totalement faites. (sauf unités ForgeWorld)

     

    C'est bête de ne pas pouvoir copier/coller le profil des armes car comme j'ai fait celle des Dark Angels, ça aurait fait la quasi totalité de celles de Space Marines. Mais là, il faut tout refaire pour chaque codex indépendamment, il me semble... Trop fatiguant.

     

    PS: par contre, c'est vrai que c'est pénible les Profils des véhicules qui ne se classent pas dans l'ordre décroissant des PV restants. Je ne sais pas comment faire : ça reclasse toujours dans un sens qui n'est pas forcément alphabétique (cf. sur les Imperial Knights où j'ai écrit les profils de la même manière et ils se classent différemment suivant le type de Knight)...

  6. Il y a 4 heures, Nikki Sixx a dit :

    Pour les mots clé je n'ai pas tout compris. Je ne vois pas le problème.

     

    Le problème est double :

     

    1- Il y a 2 types de mots clés : "mots-clés de faction" et "mots-clés". Actuellement, sur ALN, ils sont mélangés sans distinction.

     

    2- Mais surtout il y a un problème de lisibilité d'une liste d'armée quand les unités affichent toutes d'office toutes leurs options + équipements + mots-clés car beaucoup d'unités ont plus de 6 mots-clés et ce n'est pas franchement utile de les afficher sur sa liste d'armée quand on veut l'imprimer. En fait, pour la grosse majorité de ces mots-clés, ce n'est même pas utile du tout.

    Donc si on pouvait avoir une option permettant de ne pas afficher ces mots-clés, ce serait mieux pour avoir des listes d'armées claires et pratiques à utiliser.

     

     

     

    Autre souci : est-il possible de multiplier automatiquement la quantité d'équipement de base par le nombre de figurines dans l'unité ?

     

    Exemple de l'Inceptor Squad :

    - Chaque figurine est équipée de base de 2 Bolters d'Assaut

    - Chaque Bolter d'Assaut coûte 15 points

    Donc de base un Incepter a 30 points d'équipement.

     

    Déjà j'ai dû créer une option nommée "paire de bolters d'assaut" et coûtant 30 points car on ne peut pas dire qu'un équipement de base est 2 fois un même équipement pour une même figurine.

    Mais ensuite, quand on a 3 inceptor dans une escouade (dont un sergent), on obtient automatique seulement 1 paire pour les 2 inceptors de base et 1 autre paire pour le sergent inceptor : il manque une paire pour le 2e inceptor de base qu'il faut rajouter à la main en faisant attention à ne pas l'oublier.

     

    Bref, est-ce possible de faire en sorte que ces 3 inceptors aient automatiquement 3 paires de bolters d'assaut, voire mieux 6 bolters d'assaut ?

     

    Idem pour les Hellblaster qui ont chacun un incinérateur à plasma coûtant 18 points mais la fiche n'en montre qu'un seul alors qu'ils sont 5 dans l'escouade.

     

     

    PS: Voilà !  Les Dark Angels sont entièrement faits (et du coup aussi les unités Space Marines vanille en commun). Il reste juste à entrer les caractéristiques des armes.

  7. J'ai fait le plus gros des Dark Angels (et par extension une partie des Space Marines vanille correspondants). 

    C'est épuisant !

     

    Il faudrait créer la section Volants.

    Et aussi permettre de prendre dans unités dans la section Transports puisqu'on les achète directement sans les affecter à des passagers en particulier maintenant.

  8. Je suis en train de rentrer les Dark Angels (maintenant que j'ai l'Index en Français) et c'est un peu laborieux.

    J'ai quelques questions :

     

    Je me demandais ce qu'il fallait faire concernant les "Mots Clés". Les personnages Dark Angels ont en moyenne 8 mots-clés : 4 mots-clés de Faction et 4 mots-clés (tout court).

    - Est-ce qu'on entre tous les mots clés sas distinction ? Ou est-ce qu'il y aura ensuite une distinction mot-clé de faction, et mot-clé tout court ? (cette 2e option me parait le bon choix)

    - Ca allourdit fortement l'affichage des unités sur la liste d'armée car on a toute une grosse pile d'équipements + règles + mots clés pour chaque. Pourra-t-on choisir d'afficher ou non les règles et les mots clés ?

     

    Comme les armes nommées des personnages ne sont plus désignées comme des Reliques, est-ce que je les vire bien de l'onglet Reliques (qui du coup ne sert plus à rien) pour les mettre comme armes de tir ou de mêlée ?

     

    On ne parle plus de "Règles" mais d'Aptitudes dans les fiches de chaque unité, et ces aptitudes mélange parfois ce qui s'apparente à des Règles et ce qui s'apparente à des Equipements Spéciaux.

    Est-ce que je classe tout dans l'onglet Règles sans distinction ? (en attendant que cet onglet soit renommé Aptitudes)

     

    Et là je suis en train de détruire tout le classement en "armes de dreadnought", "armes spéciales", "armes lourdes", etc... car dans les index on ne parle plus que de "armes de tir", "armes de mêlée" et "Autres équipements". Et c'est ensuite unité par unité qu'on sait auxquels on a droit.

    Est-ce que je fais bien ?

     

    Egalement : l'onglet "Transport Assigné" ne sert plus à rien car on a simplement le droit de prendre autant de Transports qu'on a d'unités.

    Idem pour l'onglet Reliques (pour le moment, mais cela reviendra peut-être avec les Codex).

  9. il y a 3 minutes, Nikki Sixx a dit :

    si c'est par défaut, l'option est à 1 par défaut et on peut en ajouter d'autres

     

    Prends le cas de terminators : ils ont un prix de base nu, puis leur équipement de base est un stormbolter (payant) et un gantelet (payant) : il faudrait donc que ces deux équipements soient précochés mais pas gratuits.

    Mais ils peuvent ensuite par exemple enlever le gantelet et le remplacer par un poing tronçonneur : il faut donc pouvoir décocher le gantelet (et donc enlever son prix) et cocher à la place le poing tronçonneur (qui a un autre prix).

     

    Est-ce possible avec ce que tu proposes ?

  10. Oui, il faut payer l'équipement de base, sauf sur les personnages nommés qui ont leur équipement de base inclus dans leur prix de base.

     

    L'idéal serait :

    - le prix sans wargear comme base par figurine

    +

    - un ensemble d'options de wargear payantes recommandées ajoutées automatiquement (qui serait l'équipement de base présenté dans les fiches de chaque unité)

    +

    - la possibilité de décocher ces options payantes pour en choisir d'autres suivant comment on veut customiser le wargear de son unité

     

     

    Comme ça, on aurait le prix complet pour une unité avec équipement de base dès qu'on en choisit une (pas besoin d'aller cocher à chaque fois toutes les options payantes obligatoires) et quand même la possibilité de changer d'équipement et donc de modifier son prix si on veut customiser son unité.

  11. il y a 2 minutes, Nikki Sixx a dit :

    @Helden : Si tu peux jouer un rhino nu c'est que le stormbolter est en option

     

    Tu ne peux pas jouer le rhino nu. Il a forcément au minimum un stormbolter et ne peut pas l'enlever. Il peut juste ajouter d'autres armes en plus éventuellement.

    Mais son prix (70 points) est sans wargear, donc il faut toujours au moins lui ajouter les 2 points du Stormbolter.

  12. Comment fait-on pour remplir les options par défaut qui ont un coût ?

     

    Je m'explique :

    - le Rhino a de base un stormbolter (je ne sais pas s'il sera traduit en Bolter d'assaut en version française).

    - le Rhino tout nu coûte 70 points

    - le Stormbolter coûte 2 points

    ==> Est-ce qu'on dit que le Rhino coûte de base 72 points avec un Stormbolter par défaut inclus gratuitement ?

     

    Ou est-ce qu'on met le Rhino à 70 points et compte sur le joueur pour ne pas oublier de cocher l'option Stormbolter à 2 points?

     

  13. Ça remarche, merci.

    J'ai rempli une petite poignée de prix de personnages et leurs profils, mais je préfère ne pas continuer tant que je ne peux pas remplir complètement leurs fiches : pour les noms des règles et des armes, je n'ai que la version anglaise jusqu'à demain donc inutile de créer des entrées en anglais aujourd'hui pour les transformer ou remplacer en français à partir de demain.

  14. il y a une heure, little-killer a dit :

    J'ai l'impression que le "ajouter une option d'arme" est super lent ou ne marche pas. Du coup je met juste les profils et le coût en point de base, et je supprime les armes/options plus valides.

     

    Oui, j'ai aussi essayé de "ajouter une option : Règles" et ça pédale dans la choucroute. Pas possible visiblement de le faire actuellement. Donc je change juste aussi les profils (j'entame les Dark Angels là).

  15. il y a 47 minutes, Souppalognon a dit :

    Ok ok. Oulala ça va mettre une vrai pagaille ça.

     

    De plus si on est logique :

    - Je déclare la charge sur l'unité 1

    - J'amène la figurine la plus proche au contact

    - Mais j’amène mes autres figs vers une autre unité, l'unité 2, en restant à + d'1".

    - Pile-in : les figurines devant l'unité 2 l'engagent.

     

    Ou comment complètement esquiver un overwatch en déclarant la charge sur une unité voisine faible au tir.

    La limite reste quand même la cohésion d'unité.

     

    A faire gaffe à ça.

     

    A une grosse limitation près : une unité qui charge ne peut taper que des figurines d'une unité qu'elle a ciblée dans sa charge.

    Alors oui, une unité peut déclarer une charge sur autant d'unités qu'elle le désire, mais elle pourra se prendre un overwatch de chacune de ces unités là.

    Et si elle ne déclare sa charge que sur une ou plusieurs unités puis suite au pile-in ou à la consolidation elle se retrouve à moins de 1" d'une autre unité, elle n'a pas le droit de taper cette autre là, mais les figurines de cette autre, elles, peuvent ensuite engager une fight phase complète avec ses propres pile-in puis consolidation. Et ça peut continuer encore si celle-là engage une nouvelle unité de l'autre camp, et ainsi de suite.

  16. GW a déjà tranché, cf. la présentation qu'ils ont faites de la Fight Phase dans les News :

     

    "Units that activate gain a free 3″ move towards the closest enemy. This can be used to get within 1″ of other enemy units, if you’re cunning, dragging more foes into the melee and preventing them from shooting next turn, even if you didn’t charge them directly (giving them no chance to overwatch). Enemy gun lines will need to be careful about how they position their supporting units, so as to avoid getting dragged into the fight too."

  17. il y a 23 minutes, superdady a dit :

    Aaaaah?

    Effectivement, ça y en a être de la grosse coquille quand même. Il faudra regarder s'il ne s'agit que de la fiche de l'unité qui a une erreur, ou s'il s'agit du récap de fin de manuel.

     

    il y a une heure, carnarael a dit :

    En effet sur le PDF anglais que j'ai il y a marqué le Bearer is slain mais sur l'exemplaire papier que j'ai vu en magasin il y a marqué 1 Blessure mortelle. On a une belle coquille là.

     

    Je suis paumé dans vos discussions et je ne sais pas avec certitude de quel canon plasma vous parlez. Mais si c'est celui du Helbrute, ce n'est pas une coquille.

    Dans la version anglaise, on a la même chose : Helbrute Plasma Cannon "For each roll of 1, the Helbrute suffers a mortal wound".

    Ce canon plasma là n'a donc pas le même effet radical que les canons à plasma standards.

     

    PS: le pistolet plasma de Kharn lui aussi ne cause qu'une mortal wound.

     

  18. il y a 7 minutes, Darsil a dit :

    Il a le Keyword "Monster", il peut donc bien être ciblé, on peut pas le planquer derrière des termagants.

     

    Elle vient d'où cette règle ?

  19. Il y a 4 heures, Le Gob a dit :

    Normalement, les deux escouades de guerriers de feu ainsi engagée deviennent des unités éligible pour attaquer immédiatement et peuvent donc, dès ce tour, mettre des coup de crosses aux stealers.

     

    Ah oui tiens, on avait zappé ça.

    Peut-être qu'un ou deux genestealers en plus seraient morts avant la fin de la partie, qui sait.

  20. La règle du sort Contrôle Mental des Genestealers dit qu'on a le droit de tirer avec la figurine contrôlée sur une autre unité ou sur une figurine de sa propre unité sauf elle-même, sans plus de précision. On suppose donc que cela se passe comme lors d'une phase de tir où elle peut tirer avec toutes ses armes.

    L'overload lui, par contre, a lieu durant la phase de mouvement, donc pas possible de l'activer au moment où on tire.

    Sauf si, comme ici, l'overload était déjà activé durant la phase de mouvement précédente des Tau donc il était encore actif : mon magus en a profité à chaque fois.

  21. il y a 44 minutes, Tallarn's Men a dit :

    Le Tau a bien réagit à son erreur et c'est bien battu !

     

    Est ce qu'il a utilisé la règle de son armée par contre ? Ça n'a pas l'air d'être le cas dans ton rapport. Le fait qu'il puisse overwatch avec ses autres unités à 6ps de l'unité chargée ?

     

    Magnifique utilisation du contrôle mentale aussi ! :wink:

     

    Oui le Tau a toujours utilisé l'équivalent V8 de son appui feu et a tiré avec les guerriers de feu, les cibleurs, les kroots et la ghostkeel au premier tour, puis avec ce qu'il restait à 6" aux tours suivants. Il a juste eu une grosse malchance (et j'ai aussi réussi quelques belles sauvegardes invu des genestealers) ce qui a fait qu'il n'a tué à chaque tour qu'un unique genestealer en tir en alerte.

  22. Après réflexion, il s'avère qu'un rideau défensif de kroots, même mieux placé, n'aurait peut-être pas suffi à bloquer la charge de mes genestealers sur les Tau cachés derrière.

     

    Car on peut prendre pour cibles d'une charge plusieurs unités en même temps (page 182, 1ère phrase du paragraphe 2 de la colonne de gauche).
    Puis la seule règle de mouvement de charge est que la première figurine arrive à 1" d'une unité ciblée, c'est-ce qui garantit que la charge est réussie, puis les autres figurines peuvent bouger comme elles veulent de la distance de charge du moment qu'elles ne passent pas à moins de 1" d'une unité non chargée.

    Admettons que le rideau de kroots ait été mieux fait au déploiement, que les kroots aient bloquent vraiment le passage durant la phase de mouvement, mais en restant éloigné de 2 pouces chacun pour bien étirer leur ligne, et que la Ghost keel se croit à l'abri derrière, par exemple à 5 pouces des kroots, donc plus de 6" d'un genestealer avant qu'il déclare sa charge.

    Si je déclare une charge et prend pour cibles à la fois les kroots et la ghostkeel, la charge est réussie dès que j'ai amené un genestealer à moins de 1" d'un kroot, puis ensuite je peux bouger tous les autres genestealers comme je veux de la distance des 2D6 (à,ce stade de la phase de charge, aucune règle n'impose que les figurines contactent qui ce soit en particulier, ni même qu'elles se rapprochent) : il suffirait que je fasse un 6 ou 7 à la distance de charge et j'ai le droit de passer entre 2 kroots (puisqu'ils font partie des cibles que j'ai chargées et que 2" est largement assez pour passer un socle de genestealer) et d'aller chercher la Ghostkeel avec les autres genestealers, du moment que je reste en cohérence avec la première figurine à s'être déplacée.

    Et si je ne faisais pas une distance de charge suffisante, tant pis, je me rabattais tous les genestealers sur les kroots.
    et c'est seulement ensuite, durant le pile-in et la consolidation, que les genestealers sont forcés de se rapprocher de l'unité ennemie la plus proche.

     

    Bref, la technique du rideau défensif se doit d'être non seulement bien éloigné des unités planquées derrière mais en plus suffisamment resserré pour empêcher l'ennemi de passer entre les figurines du rideau en déclarant une charge multiple.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.