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  1. Hier soir, Melanor et moi avons fait une partie test en V8. C'était sa 3e et c'était ma 1ère.

    Nous jouions en 1000 points, moi avec des Genestealer Cults, lui avec des Tau.

     

    Voici nos listes :

     

    Bataillon Genestealer Cults :

     

    QG

    - Primus

    - Magus (sort Contrôle Mental)

     

    Troupes

    - 10 Néophytes

    - 6 Acolytes

    - 5 Acolytes

     

    Elite

    - 20 Genestealers

     

    Soutien

    - Goliath Rockgrinder avec incinérateur de déblaiement et cache de charges de démolition

    - Goliath Rockgrinder avec incinérateur de déblaiement

    - Sentinelle blindée avec canon laser

     

    Power level pour information : 55

     

     

    Bataillon Tau :

     

    QG

    - Commandeur avec 3 missile pods, advanced targetting system

    - Ethéré sur overdrone

     

    Troupes

    - 10 guerriers de feu
    - 5 guerriers de feu
    - 15 kroots

     

    Elite

    - Riptide Gatling avec heavy burst canon, 2 SMS, targetlock et multi traker
    - Ghostkeel avec1 fusion collider, 2 fusion blaster, targetlock et multi traker

     

    Attaque rapide

    - 6 cibleurs

     

    Power level pour information : 54

     


    Nous jouions sur une table 48" x 48" comme nous étions à 1000 points seulement.

     

    Mission : Retrieval Mission (Eternal War) : Croisade avec 4 objectifs à 3PV chacun
    Déploiement : Frappe d'avant-garde
    Côté de table gagné par les Tau (car ils avaient posé le dernier objectif dans la zone qu'ils allaient ensuite choisir)
    Trait de Seigneur: on a oublié de les tirer

     


    Commentaire d'avant-partie :

     

    Découverte de la V8, de ses règles et de son nouvel équilibre des forces. 

     

    Les Genestealer Cults me paraissaient avoir été fortement nerfés, essentiellement du fait de la perte du retour dans les ombres et donc de leur mobilité. Ils gardaient l'Embuscade du Culte mais uniquement suite au déploiement et comme la V8 empêche plus de la moitié de l'armée d'aller en réserves, cela impliquait qu'au moins la moitié de la table devrait se débrouiller sur ses petites pattes ou ses petites roues pour atteindre l'ennemi, ce qui n'est pas évident quand on parle d'un Tau retranché derrière ses canons. Néanmoins, j'étais curieux de tester quelques unités et combos qui me paraissaient valoir le coup avec la V8 : la combinaison d'un primus capable de relancer son jet d'embuscade et d'emmener avec lui une grosse unité de combat comme ici mon gros pack de genestealers, le magus avec des sorts Genestealer Cults bien pratiques comme notamment Contrôle Mental qui permet de prendre le contrôle d'une unité à 12" et de tirer avec (Miam quand l'unité est une Riptide par exemple) ou encore le Goliath Rockgrinder qui, pour pas vraiment plus cher qu'un rhino, est devenu très solide et bénéficie enfin d'une lame de Drilldozer et d'une cache de charges de démolition qui valent vraiment le coup. A côté de ça, je sortais des acolytes nettement plus faibles qu'en V7, des néophytes pour combler le reste de points, et une sentinelle blindée pour voir ce qu'elle valait maintenant et avoir un canon laser au cas où.

     

    En face, mon adversaire sortait un peu de troupes pour les besoins du bataillon, et une poignée de cibleurs pour voir ce qu'ils donnaient en V8 même s'ils semblaient d'emblée avoir été fortement nerfés. Il sortait aussi un Ethéré pour booster l'infanterie et un Commandeur assez costaud. Et surtout une Riptide devenue très dure à tomber et une Ghostkeel full fuseurs également bien costaude qui avait de quoi inquiéter fortement mes Goliath.

     

    Avec un bataillon chacun, nous avions tous les deux 6 points de commandement (3 de base + 3 de bataillon).

     

    Côté stratégie, j'allais jouer compter essentiellement sur le jet d'embuscade de mon primus et de mes genestealers : j'avais une chance sur 2, relançable grâce au primus donc 3 chances sur 4, de pouvoir arriver à distance de charge tour 1. Et hormis cela, ma plus grosse préoccupation serait d'empêcher la Ghostkeel de me détruire un Goliath dès le premier tour.

     

     

    Déploiement :

     

    Les Genestealer Cults commencèrent le déploiement alternatif en commençant par la sentinelle blindée en position de snipe en fond de table puis ensuite les néophytes et une escouade d'acolytes à pied le long de la ligne de front (pour avancer plus vite et empêcher la Ghostkeel de s'infiltrer trop près). Puis le Goliath avec charges de démolition fourré aux acolytes se plaça derrière cette ligne de front sachant que ce ne serait jamais assez loin pour pouvoir empêcher la Ghostkeel d'avancer et lui tirer dessus au fuseur.
    Les Genestealers, le primus, le magus et un Goliath restèrent en réserve, ce qui permit aux Genestealer Cults de terminer leur déploiement en premier et donc de pouvoir choisir de commencer la partie.

     

    Pendant ce temps là, les Tau s'étaient placés en position défensive dans leur coin de table. Une haie de kroots protégeaient (pensaient-ils) les guerriers de feu et (finalement) la Ghostkeel qui se plaça elle aussi derrière les kroots plutôt que d'aller chercher à tuer le Goliath d'en face. Les cibleurs, la Riptide, le Commandeur et l'Ethéré se placèrent un peu plus en retrait.

     

    Les Genestealer Cults choisirent de commencer et les Tau ne reprirent pas l'initiative.

     

     

    Tour 1 des Genestealer Cults :

     

    170610084747933097.jpg

     

    Les unités déployées avancèrent. L'infanterie partit droit devant, sprint peu loin pour les acolytes et gardant des capacités de tirer sur les kroots pour les néophytes. Le Goliath n'osa pas foncer droit devant à cause de la présence de la Ghostkeel en face et préféra bifurquer par la gauche. La sentinelle bougea pour avoir une vue sur la Riptide.

     

    Puis ce fut le moment des arrivées en embuscade.
    Le Goliath avec le Magus à bord fit un 3 et arriva à plus de 12" des kroots sur le flanc gauche, hors de portée d'incinérateur et de charge.
    Par contre, après avoir obtenu un 2, le primus relança son jet et obtint un 6 ce qui permit aux genestealers et à lui d'arriver à 9" sur le flanc droit et puis d'avoir le droit de bouger normalement avant de pouvoir charger : perfect !

     

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    D'autant plus parfait pour les genestealers que les Tau n'avaient pas soigneusement fermé leurs lignes avec les kroots et qu'il restait un espace sur la droite où un genestealer pouvait passer en charge tout en restant à plus de 1" des kroots :la Ghostkeel était donc atteignable. Après mouvement (avec advance puisque les genestealers peuvent sprinter puis charger), il suffisait d'une charge à 3" pour atteindre la Ghostkeel tout en permettant sans problème un pile-in sur les kroots.

     

    Durant la phase de tir, seule la sentinelle fit du dégât malgré son tir à 5+ puisqu'elle avait bougé. Elle fit perdre 3PV à la Riptide.

    Puis ce fut la charge des genestealers. Les tirs en alerte avec appui feu des Tau furent médiocres et un seul genestealer fut tué. Puis ils contactèrent la Ghostkeel et encerclèrent les kroots. 


    Note à propos des règles de la V8. Durant le pile-in, nous l'avons joué ainsi : chaque figurine peut bouger dans n'importe quelle direction du moment qu'elle se rapproche de l'unité ennemie la plus proche, OK, mais à priori rien ne l'empêche pas de se rapprocher de la cible que le joueur vise vraiment (ici la Ghostkeel) du moment qu'elle se retrouve au final plus près de l'unité ennemie la plus proche (ici les kroots) à la fin de son mouvement qu'elle ne l'était au début. C'est ainsi que, en jouant sur les termes des règles, j'ai fait en sorte de mettre un maximum de genestealers à 1" de la Ghostkeel ou à 1" d'un genestealer lui-même à 1", pour pouvoir frapper autant que possible la Ghostkeel tout en me rapprochant des kroots quand j'y étais forcé. Cela a par exemple donné le cas de quelques genestealers qui ont volontairement contourné les kroots plutôt que de foncer sur eux pour se placer au plus près de la Ghostkeel avec le droit de le faire parce qu'ils étaient à 3" des kroots au départ du pile-in et à 1 ou 2" à la fin.


    Bref, après pile-in, 6 Genestealers pouvaient frapper la Ghostkeel et tout le reste frappait les kroots.
    6 genestealers avec 4 attaques chacun (car l'unité comprenait plus de 10 genestealers) touchant sur du 2+ (car le primus était à moins de 6" de là) et blessant la Ghostkeel sur du 5+ Rend -1 (avec les 6+ qui donnent Rend -4), cela donna le score bien chanceux de 10 blessures passant l'armure ce qui tua un drone (l'autre était trop loin) et 9PV perdu pour la Ghostkeel qui manqua de se faire tuer à 1PV près.
    Et pendant ce temps là, les 13 autres genestealers rasèrent sans aucun problème les 15 kroots.
    Puis dans le mouvement de consolidation, les genestealers se retrouvèrent à moins de 1" des deux escouades de Guerriers de Feu de la seconde ligne, les engageant à leur tour au corps à corps pour le tour suivant.
    Quand ce fut enfin son tour de riposter, la Ghostkeel, très amoindrie, ne put rien faire en retour.

     

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    Grosse charge des genestealers donc qui furent d'une part chanceux de faire aussi mal à la Ghostkeel mais surtout profitèrent pleinement de l'erreur de déploiement des Tau :
    - la ligne de kroots aurait absolument dû bloquer tous les accès vers la seconde ligne Tau en s'étalant davantage jusqu'aux bords de table
    - la seconde ligne Tau aurait absolument dû être plus de 3" derrière la ligne de kroots pour éviter de se retrouver engagé au corps à corps après le mouvement de consolidation des ennemis qui auraient rasé les kroots au càc

    A cause de ce mauvais placement, à la fin de ce premier tour des Genestealers, les Tau avaient perdu les kroots et la gros de la capacité offensive de la Ghostkeel (elle tombait à 4" de mouvement et 1 seule attaque de càc), toute la capacité de tir des Guerriers de Feu puisque bloqués au càc et les genestealers étaient toujours à moins de 1" des Tau donc à l'abri des tirs. 
    Si nous étions en V7, les Tau auraient déjà abandonné car durant leur tour, les genestealers auraient rasé la Ghostkeel et les guerriers de feu au càc puis se seraient jetés sur le reste des Tau.
    Mais en V8, il restait la solution du Fall Back pour libérer Ghostkeel et Guerriers de Feu et permettre aux autres Tau de tirer sur les genestealers.

     

     

    Tour 1 des Tau :

     

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    Apprenant de leurs erreurs, les Tau, utilisant le fall back pour les guerriers de feu et la Ghostkeel, se replacèrent cette fois avec un vrai rideau défensif formé par les guerriers de feu tandis que les autres se tenaient à bonne distance. La ghostkeel aurait aussi aimé aller plus loin mais elle ne pouvait plus bouger assez vite.

    La Riptide chargea son réacteur Nova, perdant automatiquement un 4e PV, pour booster sa Gatling. Puis tous les Tau capables de le faire (pas les guerriers de feu donc) tirèrent dans les genestealers. 10 d'entre eux furent tués et 2 de plus en test de moral.

     

     

    Tour 2 des Genestealer Cults :

     

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    Les cultistes continuèrent leur avancée aggressive.
    Les genestealers se placèrent en position de charge contre les guerriers de feu, espérant encore une fois intégrer la Ghostkeel dans le combat en comptant sur les pile-in.

    Le Goliath de gauche débarqua le magus et tous deux avancèrent vers les Tau. Le magus oublia de sprinter ce qui aurait pu l'amener à 12" du Commandeur et lui permettre de tenter de le contrôler. Au lieu de ça, il lança juste un Smite contre les Guerriers de Feu face à lui et en tua 2.
    Puis l'incinérateur du Goliath tua 2 guerriers de feu dans l'autre groupe, ce qui commença à libérer des espaces pour que les Genestealers puissent atteindre la Ghostkeel. Cet espace fut aggrandi par les fusils d'assaut des néophytes qui en tuèrent 2 de plus.

    La sentinelle eut encore la chance de toucher la Riptide mais celle-ci réussit sa sauvegarde d'armure.

     

    Le Goliath déclara alors une charge contre les 3 guerriers de feu face à lui, en tua deux à coups de drilldozer et le dernier s'enfuit durant la phase de moral.

    Les genestealers chargèrent les 6 guerriers de feu face à eux. 
    Un genestealer seulement fut tué en tir en alerte une fois de plus.
    Une fois de plus, ils optimisèrent les règles de charge : le premier genestealer fonça sur la cible la plus proche, mais les autres firent tout leur possible pour contourner les guerriers de feu et, tout en se rapprochant vraiment tous d'eux, ils se rapprochèrent aussi autant que possible de la Ghostkeel. Si bien que durant la phase de Pile-in, un Genestealer put à la fois se mettre au contact d'un guerrier de feu et se retrouver à moins de 1" de la Ghostkeel et donc l'engager. 
    Ce genestealer là frappa la Ghost mais ne put tuer que le drone (les genestealers n'avaient plus que 3 attaques chacun maintenant que l'escouade était réduite à 6).
    Les autres tuèrent tous les Guerriers de Feu. Puis en consolidation ils encerclèrent la Ghostkeel qui, encore une fois, ne put rien faire en riposte.

     

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    Tour 2 des Tau :

     

    Les possibilités des Tau se réduisaient désormais à peau de chagrin.
    La Ghostkeel n'avait pas assez de mouvement pour réussir à faire un fall back à plus de 1" des genestealers qui l'encerclaient.

     

    Note à propos des règles de la V8. Nous avons eu un doute sur comment interpréter les règles concernant les Personnages. Les Tau auraient bien aimé tirer sur le Primus qui était derrière les genestealers. La règle des Personnages dit qu'ils ne peuvent être pris pour cible que s'il n'y a aucune autre unité ennemie plus près. Et dans le cas présent, il y avait bien une autre unité ennemie plus près : les genestealers, mais ceux-ci étaient engagés au càc donc impossible de leur tirer dessus. Est-ce que dans un tel cas les Tau auraient pu tirer sur le primus ? La lettre de la règle dit que non mais est-ce bien là son esprit ? Nous avons considéré que le primus était à l'abri pour cette partie.

     

    Du coup, les Tau n'avaient comme seule cible possible que le Goliath du Magus. La Riptide boosta encore sa Gatling (perdant un 5e PV) et les Tau détruisirent la véhicule.

    Puis au corps à corps, les Genestealers achevèrent la Ghostkeel sans qu'elle ait rien fait.

     

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    Tour 3 des Genestealer Cults :

     

    Les genestealers et le primus se ruèrent vers ce qui restait des Tau.

    Mais avant ça, le magus approcha à moins de 12" de la Riptide et en prit le contrôle mental. La Riptide hypnotisée tira sur le Commandeur Tau qui était au contact avec elle et vida sa gatling et ses missiles sur lui, le tuant net.

    Les tirs du Goliath restant tuèrent un cibleur.
    Puis les genestealers et le primus chargèrent ces derniers, se plaçant encore une fois de manière à arriver à 1" de la Riptide en pile-in. Un genestealer fut tué en tir en alerte. 4 Genestealers purent frapper la Riptide mais ne lui firent rien du tout. Le dernier Genestealer tua un seul cibleur mais le primus en tua 2. Les 2 cibleurs restants ne firent rien mais ne s'enfuirent pas non plus grâce au commandement de l'Ethéré tout proche.

     

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    Tour 3 des Tau :

     

    Dernier baroud d'honneur des Tau : la Riptide bondit près du magus pour se venger de lui. 
    Elle boosta encore une fois sa gatling, perdant son 6e PV, mais fut un peu trop confiante car elle tira seulement la gatling sur le magus et les missiles sur les genestealers. Du coup, elle ne fit que blesser mais pas tuer le magus et elle tua 2 genestealers.
    Pendant ce temps là, les cibleurs et l'éthéré ne firent rien.
    Puis la Riptide oublia qu'elle pouvait éventuellement charger le magus même si ce n'était pas forcément une bonne solution.

     

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    Tour 4 des Genestealer Cults :

     

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    Le Goliath, le Magus et les 3 derniers genestealers encerclèrent la Riptide.
    Le magus prit le Contrôle de la Riptide et élimina les 2 derniers cibleurs Tau.
    Puis tous les cultistes à portée de tir tirèrent sur la Riptide dont la cache de charges de démolition utilisée par les acolytes à bord du goliath. La Riptide perdit 5 PV, dont le plus gros, étonnamment, fut fait par l'incinérateur de déblaiement.
    Puis les cultistes chargèrent, à commencer par le Goliath qui encaissa les tirs en alerte en perdant juste 1 PV, et la riptide périt broyée par le Drilldozer du Goliath qui  se révéla l'arme parfaite dans une telle situation.

     

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    Le primus et l'éthéré se retrouvèrent alors dans un dernier duel fatidique. L'éthéré perdit un PV en recevant la grenade que le primus lui envoya puis il se fit ensuite achever au corps à corps.


    Table rase : Victoire des Genestealer Cults !

     

     

    Débriefing :

     

    Passé le premier tour des Genestealers, il n'y avait plus vraiment de suspense, le sort des Tau était plié mais nous avons joué jusqu'au bout pour découvrir la V8 et ses règles.

     

    Sur le plan stratégique, tout s'est joué sur la combinaison d'un mauvais déploiement des Tau et sur le 6 obtenu avec relance par le primus et les genestealers qu'il emmenait avec lui en embuscade. Si les Tau avaient fait un rideau de kroots plus hermétique et avait placé le reste de leur armée à plus de 3 ou 4" en arrière de ce rideau, la situation aurait été très différente, avec toute l'armée Tau (sauf les kroots) capables d'éliminer les genestealers à leur premier tour puis de gérer sereinement l'avancée assez lente du reste des cultistes. Bref, la victoire des Genestealers n'a tenu qu'à peu de choses.

     

    Sur le plan des règles de la V8 maintenant :
    - jouer sur le positionnement en charge et sur les mouvements de pile-in puis de consolidation pour engager un maximum d'unités dans un corps à corps est redoutable. Face à des ennemis regroupés en défense, il y a de quoi très rapidement engluer le gros de l'armée adverse et à obliger à faire plein de fall back empêchant de tirer les unités classiques. A voir si l'on a interprété correctement les règles (à savoir le fait de pouvoir se rapprocher d'un autre ennemi du moment qu'en même temps on se rapproche même un tout petit peu de l'unité ennemie la plus proche) mais si c'est bien le cas, cela permet des manœuvres bien sournoises.
    - les personnages paraissent vraiment à l'abri. Là aussi, il faut voir si l'on a interprété correctement les règles (à savoir le fait de ne pas pouvoir tirer sur un personnage si une unité ennemie visible est plus proche même si on ne peut pas tirer sur cette autre unité là car engagée au càc) mais même avec peu de PV, c'est vraiment compliqué d'arriver tuer un personnage au tir.
    - les grosses créatures et les véhicules sont vraiment plus costauds : il a fallu presque toute une armée Tau pour tuer un simple Goliath, et j'ai mis longtemps à pouvoir tuer la Ghostkeel et la Riptide. Il faut vraiment prévoir des armes avec de gros Dommages pour réussir à détruire ce genre d'unités.

    - le fait de faire en sorte de poser moins d'unités au déploiement pour le terminer en premier et ainsi pouvoir choisir de commencer est très intéressant, même si le risque de se faire voler l'initiative est non négligeable puisque avec un point de commandement on peut retenter sa chance de faire un 6

    - à propos de points de commandement, nous avons mis un peu de temps à se rappeler qu'on pouvait les utiliser. On ne les a utilisé que pour relancer des dés à quelques moments clés (notamment une prise de contrôle mentale du magus qui avait raté). C'est plutôt pratique sans être game breaker.
    - les règles de jeu sont vraiment simples et expéditives. Le souci, c'est qu'on se retrouve facilement avec des parties se bornant à un gros clash rentre-dedans où l'on se fiche bien des objectifs puisque c'est tellement plus simple de viser la table-rase ou presque. J'espère qu'on va arriver à un équilibre sur ce plan là car sinon les parties risquent de devenir ennuyeuses. La mission où les objectifs rapportent des points à chaque tour parait prometteuse sur ce plan là.

     

    Et concernant les Genestealer cults :
    - J'ai adoré (et mon adversaire aussi :twisted: ) le sort de Contrôle Mental. Contre des Tau qui ne peuvent même pas abjurer et offrent leurs belles figurines surchargées d'armes, c'est excellent, pour peu qu'on puisse approcher d'eux à moins de 12".
    - J'ai beaucoup aimé les Goliath Rockgrinders : ils ne coûtent pas cher, sont très solides, sont efficaces au tir et en charge, et en plus sont des transports. Que demande le peuple genestealer ?
    - Le pack de 20 genestealers avec primus en soutien est une bonne death star à l'ancienne qui profite à fond de l'embuscade du culte
    - La sentinelle est anecdotique car son canon laser ne peut désormais qu'entamer les PV d'une grosse figurine ennemie mais pas la tuer avec 3 ou 4 tours de tirs au moins
    - Pas pu voir ce que donnaient les acolytes car trop lents
    - Par contre, le fait de ne pouvoir mettre en embuscade que moins de la moitié de l'armée est très handicapant pour ce qui est obligé de se déployer normalement et est trop lent pour arriver au combat si on ne vient pas les chercher. Il faudra sans doute investir dans davantage de Goliaths ou peut-être de Chimères.

  2. il y a 11 minutes, loilodan a dit :

    En fait, la question est : est-ce que les unités invoqué doivent apparaître dans la liste d'armée de départ, ou ce n'est pas obligatoire. 

     

    Oui, elles doivent être dans ta liste.

    L'invocation n'est qu'une autre sorte de déploiement alternatif pour certaines de tes unités façon frappe en profondeur.

  3. il y a 29 minutes, Kedy a dit :

    Ils ont fait une coquille pour les Deathwing Knights : si on sait bien que les armures terminators ont une svg invulnérable de +5, ils ne l'ont pas mis dans les règles spéciales de la fiche des Knights (bien présente sur les Deathwings).

     

    Inutile puisqu'ils ont de base leur bouclier tempête à 3++.

  4. il y a 4 minutes, hoegstern a dit :

    En relisant l'index Chaos, on a une page avec la hiérarchie Démon suivant le Panthéon. Toutes les entrées démons de l'index y sont + une série de nouveaux noms (n'ayant pas de figs sorties).

     

    Futures sorties ?

     

    Les noms en italique sont juste les autres noms/pseudonymes sous lesquels sont connus ces démons classiques (exemple : les juggernauts sont aussi connus sous le nom de Soul Crushers). Il n'y a aucune nouveauté dans cette liste.

  5. En vieux joueur Dark Angels, je passe en revue les nouveautés apportées par la V8 sur les Impardonnés. Globalement, j'aime ce que promet cette V8 et j'en suis à me demander ce qui a été buffé et ce qui a été nerfé chez les Dark Angels. Evidemment, on n'en saura rien avec certitude tant qu'on n'aura pas pu tester tout pour de bon, mais j'aurais aimé partager et en discuter avec vous.

     

    Déjà, pour introduire les choses, j'ai le sentiment que la Ravenwing a été fortement nerfée (ce qui à priori n'est pas très grave vu comment elle était forte), sauf pour ce qui concerne en particulier Sableclaw qui m'apparait comme super désormais, mais qu'à l'inverse la Deathwing va devenir nettement plus jouable.

     

    Regardons unité par unité et voilà ce que j'en pense actuellement :

     

    - Azrael : déjà, ce n'est plus un Lord of War, ce qui est une bonne chose. Il coûte moins cher et gagne 2PV mais perd FnP et ne donne plus son Cd à son armée (ce qui, avec les règles V8 aurait été énorme). Son arme combinée devient plus pratique (double tir possible, plus de surchauffe) et son épée reste identique sauf qu'elle fonctionne sur les armures 2+. Son heaume offre une invu seulement à 6" donc fini les alliances pour protéger un énorme pack de soldats.

    Verdict: Globalement, il devient meilleur en solo, mais l'absence de réelle synergie qu'il pourrait offrir le rend moins foncièrement intéressant. Disons qu'il sortira sur une table pour des parties fun mais pas vraiment pour de l'optimisée je pense.

     

    - Belial : belle réduction de prix et 2 fois plus de PV. Son bonus de non déviation a logiquement disparu puisqu'inutile. Son épée qui est sympa et le rend plus difficile à toucher au càc. Et il booste un peu les Dark Angels et Deathwing voisins. 

    Verdict : il est bon, pas top mais bon. On n'hésitera pas à le sortir pour des parties plaisantes et fluff.

     

    - Sammael sur Corvex : Petite réduction de prix mais sa motojet ne peut plus turbo-booster comme avant et son ancien désengagement est devenu inutile. Quand il sprinte, il peut potentiellement aller plus vite qu'une motojet eldar ceci dit. Il a perdu scout mais son mouvement de base est un tout petit peu meilleur. Grosse perte par contre, il ne bénéficie plus de sa 3+ de couvert relançable en jinkant, mais seulement d'une 5+ tout court s'il sprinte. Heureusement qu'il peut se planquer derrière d'autres unités pour ne pas se faire tirer dessus. Petit bonus sympa, son canon plasma peut ne plus surchauffer (il a surchauffé chaque fois que je tirais avec en V7). Il booste un peu les Dark Angels à ses côtés et davantage la Ravenwing.

    Verdict : globalement, il parait bien moins fort qu'en V7. Je pense qu'il ne sortira qu'en partie fun.

     

    - Sammel sur Sableclaw : Pour un peu de coût en plus par rapport à la V7, on a droit à un gros boost de cette unité. On a toujours l'équivalent d'un gros land speeder bien solide, avec une 4++ invu. On perd le jink qui le rendait intouchable (mais l'empêchait de tirer) mais maintenant, il tire 2 fois plus qu'avant. Et surtout, il gagne la possibilité de charger et là il fait très mal aussi.: 5 attaques F8 Rend-3 en charge. Bref, on a une unité de choc qui canarde au tir avant de ravager au càc. Par contre, elle peut se faire viser comme n'importe quelle unité, ce qui la transforme en cible prioritaire.

    Verdict : gros boost pour une unité dangereuse qu'il faudra bien protéger pour en profiter pleinement. A voir si elle survivra assez longtemps pour se rentabiliser.

     

    - Interrogator-chaplain : Pour une poignée de points en plus, on a un chapelain avec 1 PV en plus et qui réduit le Cd des ennemis à 6" de 1. Avec les nouvelles règles de moral, il y a moyen d'exploiter ça, mais seulement si le chapelain arrive à portée de càc. Il coûte bien moins cher qu'en V7 mais il ne donne plus sans peur donc c'est normal.

    Verdict : pourquoi pas, mais un simple chapelain est déjà pas si mal.

     

    - Asmodai : Pour 50% du prix en plus, on a un Interrogator-chaplain avec une arme de càc qui fait du dommage D6 mais seulement F4 et sans PA. Efficace seulement si l'adversaire n'a pas de grosse armure. Permet aux Dark Angels à 6" d'utiliser son Cd9 et d'avoir une attaque de plus. Pas mal mais ça se rentabilisera seulement dans des circonstances très précises.

    Verdict : je trouve qu'il coûte trop cher pour ce qu'il apporte. Ou alors il faut vraiment bâtir sa liste autour de lui.

     

    - Ezekiel : Son prix ne change pas par rapport à la V8 (c-à-d quand même 50% de plus qu'un simple archiviste) et il gagne 2PV et une invu 4++ qui lui manquait fortement. Par rapport à un archiviste de base, il a des armes un peu plus dangereuses, peut abjurer un sort en plus et il booste un peu les Dark Angels au càc. Et il tire ses sorts dans l'interromancie que je trouve assez moyenne, moins bien que la discipline librarius en tout cas.

    Verdict : il est un peu mieux qu'en V7 grâce à sa 4++ mais je le trouve trop cher par rapport à un simple archiviste.

     

    - Deathwing terminators : Je regarde la Deathwing dans son ensemble et je me dis qu'elle a été fortement buffé, du moins autant que les terminators ont été buffés en V8. Pour un prix quasi identique aux termis de la V7, on a des termis V8 avec 2PV, arrivant quand on veut, ne déviant pas, tirant 2 fois plus à courte portée et même éventuellement capables de charger quand ils arrivent. Superbe ! La Deathwing ajoute à cela l'avantage du Sans Peur et un petit peu plus de liberté dans les choix des armes (ils peuvent notamment combiner marteau/bouclier et missiles cyclone sur une même figurine). Quand on regarde leurs personnages maintenant, l'apothicaire sert seulement si on a un gros perso à soigner, le porte-bannière coûte trop cher pour les attaques en plus qu'il donne, à moins d'avoir un très gros pack de termis d'assaut, et le champion Deathwing fait le ménage mais il coûte aussi trop cher pour moi.

    Verdict : je vais clairement ressortir ma Deathwing !

     

    - Deathwing Knights : comme les autres Termis, ils ont pris un beau boost et eux ont en plus droit à une petite baisse de prix. Leurs armes sont de beaux anti-élites, voire anti blindés. 

    Verdict : eux aussi, je vais clairement les ressortir !

     

    - Ravenwing bikes : Même si les motards ont gagné 1PV chacun, 2" de mouvement et doublent leurs tirs de bolters, la Ravenwing a pris un gros nerf par rapport à la V7 avec la perte du zig-zag relançable. Leur jink ne devient plus que situationnel, au tour où ils sprintent et inutile contre les armes de petit calibre. Plus de vrai désengagement non plus car ils ne peuvent ni tirer ni charger s'ils se désengagent. Plus de redéploiement scout ni d'attaque de flanc. Et ils coûtent un peu plus cher qu'avant.

    Verdict : je testerai pour voir si les 2PV compensent les pertes de bonus, mais je crois que je sortirai nettement moins souvent ma Ravenwing.

     

    - Ravenwing Black Knights : même gros nerf que les motards de base, en pire puisque leur zig-zag était encore meilleur. Et ils coûtent 25% plus cher qu'avant, prix à payer pour leurs 2PV. Par contre, leurs serres plasma tirent 2 fois plus à longue portée et ne surchauffent plus. Quant à leurs marteaux corvus, ils peuvent faire mal à un ennemi multi-PV mais perdent leur perforant, ce qui ne m'arrange pas du tout.

    Verdict : à voir aussi, mais eux aussi je les jouerai sûrement nettement moins qu'avant.

     

    - Ravenwing attack bike : Celle-là coûte le même prix qu'avant, sauf avec le multi-fuseur un peu plus cher. Et elle a 4PV mais perd une attaque. Sachant qu'il s'agit d'une unité qu'on aimait pas trop faire zig-zaguer pour ne pas perdre le tir lourd et pas faite pour le càc, elle n'y perd pas tant que ça par rapport à la V7.

    Verdict : on pourra toujours coûter sur les motos d'assaut en anti-blindés à condition de les laisser à distance prudente de l'ennemi.

     

    - Ravenwing Land Speeder : Sans avoir testé, je suis incapable de savoir si ceux-ci sont plus costauds en V8 avec l'endurance et leurs PV qu'en V7 avec le blindage et leurs 2PC. A priori, j'ai l'impression que oui. Ils sont aussi plus rapides. Mais par contre, équipés, ils coûtent environ deux fois plus cher qu'avant. 

    Verdict : à voir à l'usure, mais au prix qu'ils coûtent, je pense que j'en jouerai moins qu'avant.

     

    - Darkshroud : d'un truc imbuvable en V7, on passe à un land speeder protégeant un peu les unités voisines contre les tirs, pour le prix de 1,5 fois un land speeder classique (et 1,6 fois son prix en V7). C'est tout.

    Verdict : un peu utile si on veut absolument protéger des unités restant loin de l'ennemi, mais il a pris un nerf énorme et je le jouerai rarement je pense.

     

    - Land Speeder Vengeance : jeu de vases communicants, le Darkshroud a été nerfé et le Vengeance a été boosté au contraire. Il coûte plus de 50% du prix d'un land speeder en plus, mais il est aussi 50% plus solide (comme le Darkshroud). Et surtout, c'est devenu une belle plateforme de tir à 36" de portée car son canon plasma, qui autrefois était trop dangereux, peut ne plus surchauffer et du coup D6 tirs de plasma + 3 tirs de bolters lourds tout en restant plus ou moins hors de portée de l'ennemi, ce n'est pas mal du tout.

    Verdict : dommage que je n'ai monté que le Darkshroud, j'aurais bien donné sa chance au Vengeance.

     

    - Nephilim : gros boost aussi du Nephilim. Pour moins cher qu'avant, on a ce volant qui arrive sur la table dès le déploiement, qui est nettement plus solide, et qui tire très très bien. 

    Verdict : je le sors dès que je peux, lui ! 

     

    - Dark Talon : lui, par contre, a moins été boosté. Il coûte bien plus cher qu'en V7, plus cher que le Nephilim et ses tirs sont moins polyvalents et moins nombreux. Sa bombe peut faire un gros ménage dans une unité d'élite, mais elle est à tir unique et je ne sais pas si l'occasion de la rentabiliser se présentera souvent.

    Verdict : à voir selon que le méta attire les grosses unités d'élite ou pas, mais pour le moment je lui préfère nettement le Nephilim.

     

     

    Et vous, qu'en pensez-vous ?

    Vous croyez que je me plante dans mes verdicts très préliminaires ?

  6. Pour découvrir Shadow War, Oruk Aedarian, Selow et moi avons joué une partie en 2v2.

    Scénario de base : les 2 équipes s'affrontent jusqu'à ce que l'ennemi s'enfuit.

     

    Comme nous jouions en 2v2, nous avons décidé de jouer sur une table de 72"x48" au lieu de 48"x48".

    Mais nous avons pris de bien la charger en décor pour ne pas favoriser les équipes de tirs au détriment de celles de càc.

     

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    Les listes en présence étaient (à peu près) :

     

    Genestealer Cults:

    - Chef Néophyte avec fusil d'assaut

    - Robuste avec Mitrailleuse et photo-viseur

    - Robuste avec fusil d'assaut et photo-viseur

    - Robuste avec fusil d'assaut et phot-viseur

    - Hybride avec fusil

    - Hybride avec fusil

    - Hybride avec fusil

    - Initié avec fusil

    - Initié avec fusil d'assaut

    - Initié avec pistolet mitrailleur

     

    Scouts SM:

    - Sergent avec bolter

    - Spécialiste avec bolter lourd

    - Scout avec fusil de sniper

    - Scout avec pistolet bolter

    - Scout avec pistolet bolter

    - Novice avec bolter

     

     

    Orks:

    - Nobz avec kombi-fling'

    - Boy avec fling'

    - Boy avec fling'

    - Boy avec fling'

    - Boy avec fling'

    - Boy avec fling'

    - Boy

    - Yoof

    - Yoof

    - Yoof

    - Yoof

    - Yoof

    - Yoof

     

    Space Marines du Chaos :

    - Aspirant champion de Nurgle avec bolter et masse

    - SMC de Nurgle avec bolter

    - SMC de Nurgle avec bolter

    - SMC de Nurgle avec bolter

    - SMC de Nurgle avec bolter

     

     

    Les SMC/Orks ont eu l'inititiative pour se déployer et commencer à jouer mais comme les Cultistes et Scouts en face étaient soient trop loin soit cachés, il n'y eut aucun tir lors de leur premier tour où ils se contentèrent d'avancer prudemment et de se cacher.

    Un gros contingent d'orks progressaient dans les décors du flanc droit qui ne laissaient quasiment aucune ligne de vue possible à des tireurs éloignés.

    Les SMC et le reste des orks étaient plus sur la gauche, avec des espaces plus dégagés à traverser s'ils voulaient sortir de leur cachette.

     

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    Les cultistes et les scouts commencèrent alors à se placer en position de défense, utilisant les décors et le canal comme une sorte de ligne aegis derrière laquelle attendre l'ennemi. Seuls les scouts avec pistolets avancèrent un peu plus que les autres.

     

    S'ensuivirent plusieurs échanges de tirs.

     

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    Plusieurs orks furent jetés à terre et un d'entre eux restera blessé à ramper jusqu'à la fin de la partie.

    Le Bolter lourd blessa un SMC de Nurgle.

    Et quelques instants seulement après qu'un autre SMC ait tué net un cultiste, prenant le premier sang, le SMC blessé succomba à ses blessures.

     

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    Durant le reste de la partie, les SMC et les orks tentèrent d'avancer sous les tirs des cultistes et des scouts.

    Mais les gabarits d'explosion des fusils à pompe (même s'ils ne touchaient qu'au mieux sur du 5+) et les tirs de bolters lourds et de la mitrailleuse les rabattaient sans arrêt au sol.

    Un cultiste et deux scouts furent jetés à terre mais ils ne furent pas blessés et se relevèrent bien vite.

     

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    Sur le flanc droit, les orks progressèrent péniblement tandis que les cultistes se repliaient face à leur avance et continuaient à les jeter à terre sans réussir toutefois à les blesser.

    Leurs quelques tirs ratèrent tous.

     

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    Sur le flanc gauche, les cultistes et les scouts concentrèrent leurs tirs sur les SMC puisque les orks ne sortaient pas vraiment de leur couvert.

    Sans réussir à les blesser, il était rare d'avoir plus d'un seul marine encore debout au début de son tour car ils se prenaient tous les tirs lourds et les explosions de plomb des fusils.

     

    Et enfin deux marines furent finalement blessés et au tapis, dépassant les 25% de pertes, et l'équipe rata son jet de moral et s'enfuit.

    Les orks, qui passaient leur temps à relever leurs gars à terre jetèrent alors l'éponge car l'ennemi était trop conséquent et trop compliqué à atteindre.

     

    Victoires Genestealer Cults/Scouts SM !

     

     

     

    Debriefing :

     

    La partie ne fut pas drôle.

    Déjà, elle fut un peu laborieuse parce qu'on (re)découvrait les règles mais en plus, les mécanismes de jeu ne fonctionnaient pas bien et la partie était déséquilibrée dans notre cas.

    Le scénario et la table favorisaient les armées de tir.

    Nous pensions qu'avec tous les décors, les orks pourraient jouer leur carte et atteindre les corps à corps, mais d'une part les cultistes avaient la place pour reculer tout en tirant, et d'autre part avec les fusils à pompe pour couvrir des zones et ignorer les couverts, les Orks et SMC tombaient par grappe au sol même s'ils n'étaient jamais blessés. Il fallait en général au mieux un 5+ pour toucher, mais avec 4 fusils, et comme les cibles étaient regroupées pour profiter au mieux des couverts, la moindre touche qui passait faisait un carton.

    Avec leur action ainsi entravée, Orks et SMC n'ont quasiment rien pu faire de la partie et le bolter lourd se chargeaient de faire les vrais dégâts pour blesser et éliminer les cibles clés.

    Sans armes lourdes ou de longue portée en face, rien ne menaçait vraiment la mitrailleuse et le bolter lourd qui ont joué les tourelles de tir pendant tout le temps.

     

    Bref, la partie s'est éternisée (car les SMC de Nurgle étaient trop durs à blesser et les tirs F3 des cultistes avaient presque autant de mal contre les orks) et on a été un peu frustré du manque de fun.

     

    Conclusion personnelle :

    - même en 2v2, je pense qu'il vaut mieux privilégier une table 48"x48" pour une partie plus dynamique

    - à ce propos, une partie en 2v2 n'est pas forcément plus amusante qu'un 1v1 car elle traîne un peu en longueur

    - les fusils à pompe avec leurs petits gabarits sont très forts car ils peuvent jeter à terre plusieurs cibles d'un coup

    - avoir plein de petits gars nuls qui tirent et font tomber l'ennemi même sans le blesser, c'est plus fort qu'un peu de gros costauds qui passeront leur temps à se relever sans rien faire d'autre

    - les parties avec une armée full càc face à une armée full tir sont un peu ennuyeux car la moitié du temps, c'est du tir au pigeon et de la reculade de la part de l'armée de tir, jusqu'à ce que l'armée de càc arrive enfin et là ça bascule dans l'autre sens car les 25% de pertes seront très vite atteints : il vaut mieux des armées mixtes qui s'affrontent pour plus de rebondissements et de tactique

  7. Nous avons une partie de Shadow War prévue cette semaine et nous allons jouer en 2v2 : donc 2 gangs/teams contre 2 gangs/teams.

    Sachant qu'on a tout à fait de quoi faire des tables bien remplies avec plein de couverts dans tous les cas, est-ce que vous préconiseriez plutôt de jouer sur la table 48"x48" de base de Shadow War ou bien sur une table 72"x48" ?

  8. Voici le compte-rendu de notre 4e et dernière bataille du tournoi Pair of Aces qui a eu lieu ce week-end du 1er et 2 Avril 2017.

     

    Lien vers la première bataille contre une alliance Tau/Deathwatch
    Lien vers la deuxième bataille contre une alliance White Scars/Death Guard

    Lien vers la troisième bataille contre une alliance Word Bearers/Iron Warriors

     

    C'était un tournoi en équipe de 2, à 2 x 1000 points et 0 PM.

    Je jouais Genestealer Cults et j'étais allié aux Démons de Nurgle d'Oruk.

    Voici nos listes :

     

    TEAM KISS MY ACE


    PLAYER : Helden
    PRIMARY DETACHMENT : Genestealer Cults
    HQ1 : [Seigneur de Guerre] Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Broodmind(0) [115]
    HQ2 : Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Télépathie(0) [115]
    Troup1 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40]
    Troup2 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40]
    Troup3 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40]
    Troup4 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40]
    Troup5 : 6 Acolyte Hybrids(40 + 1*8 ) [48]
    Elite1 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280]
    Elite2 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280]
    Total detachment : 998
    ARMY TOTAL [998]

     

    PLAYER : Oruk
    PRIMARY DETACHMENT : Démons du Chaos
    HQ1 : [Seigneur de Guerre] Prince Démon(1*145), Vol démoniaque (40), Armure Warp (20), 2 Récompense Majeure(40), Démon de Nurgle(15), Psyker (niveau de maîtrise 3)(75), 3 Biomancie(0), 3 Divination(0), 3 Peste(0), 3 Télékinésie(0) [335]
    HQ2 : Grand Immonde(1*190), Psyker (niveau de maîtrise 2) (25), 2 Démonologie (0), 2 Peste(0) [215]
    Troup1 : 3 Nurglings(45) [45]
    Troup2 : 3 Nurglings(45) [45]
    HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180]
    HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180]
    Total detachment : 1000
    ARMY TOTAL [1000]

     

     

    Pour cette dernière bataille, nous allions affronter l'alliance de Nécrons et de Space Wolves de Narsoul et Superpoulpe.
    Voici leurs listes :

     

    TEAM PIF ET HERCULE

     

    PLAYER : Narsoul
    PRIMARY DETACHMENT : Necrons
    HQ1 : Cryptek (65), Le Bâton Solaire (15) [80]
    HQ2 : [Seigneur de Guerre] Overlord (80), Fauchard(20), Disrupteur de phase(25), Orbe de résurrection (25), Le Voile des Ténèbres(25) [175]
    Troup1 : 5 Immortals (85) [85]
    Troup2 : 5 Immortals (85) [85]
    Elite1 : 8 Lychguard(125 + 3*25), 8 Epée d'hyperphase(40), 8 Bouclier à dispersion (0) [240]
    Elite2 : 8 Flayed Ones (65 + 3*13) [104]
    FA1 : Night Scythe (130) [130]
    HS1 : 2 Heavy Destroyers(50 + 1*50) [100]
    Total detachment : 999
    ARMY TOTAL [999]

     

    PLAYER : Superpoulpe
    PRIMARY DETACHMENT : Space Wolves
    HQ1 : Wolf Guard Battle Leader (1*50), Bouclier Storm(15), Gantelet énergétique(25), Monture Thunderwolf (50), Armure Runique (25), 2x Fenrissian Wolf(8) [181]
    Troup1 : 5 Grey Hunters(70) in Transport 1 [145]
    Troup2 : 5 Grey Hunters(70), Lance-flammes(5) in Transport 2 [110]
    Elite1 : Dreadnought(95), Venerable Dreadnought (25),  Bouclier Blizzard (0), Grande hache de Fenris(25) in Transport 3 [180]
    Elite2 : 5 Wulfen(150), 2 Great frost axe(16), 2 Thunder hammer(40), Stormfrag launcher(2), Wulfen Pack  Leader (20) [228]
    FA1 : Drop Pod(1*35) [35]
    FA2 : 3 Thunderwolf Cavalry (120), Thunderwolf Cavalry Pack Leader (0) [120]
    Transport 1, Razorback(55), Canon laser et lance plasma jumelés (20)
    Transport 2, Drop Pod(35)
    Transport 3, Drop Pod(35)
    Total detachment : 999
    ARMY TOTAL [999]


    Mission : Nouveau Scénario ETC N°4
    - Eternal War : La Relique et Volonté de l'Empereur (les 3 objectifs en question rapportant 4PV)
    - Maelstrom of War : Escalade tactique (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum)
    Déploiement : Aube de Guerre
    Côté de table gagné par les démons/Genestealers
    Initiative gagnée par les démons/Genestealers qui décident de laisser les autres se déployer en premier
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du Patriarche : Il est invincible
    Trait de Seigneur du Prince Démon de Nurgle : FNP 5+
    Trait de seigneur de l'Overlord nécron : Zélote
    Trait de seigneur du Seigneur Loup : Vision nocturne pour son armée

     


    Commentaire d'avant-partie :

     

    Nous avions tiré les sorts et récompenses suivantes :
    Patriarche broodmind : Stimulus psychique, Agression psionique, Hypnose de masse
    Patriarche télépathe : Invisibilité, Hallucination, Plainte
    Prince Démon de Nurgle : Reroll de l'invu, Epée Funeste, Affaiblissement, Célérité, Endurance, Correction, Flot de corruption
    Grand Immonde : Sacrifice, Regard Infernal, convocation

     

    Pour cette dernière partie, nous avions la pression car Superpoulpe et Narsoul sont de très bons joueurs, habitués des tournois, et leur équipe était en tête du tournoi en nombre de points de victoire suite à leurs trois victoires d'affilée, la dernière étant un 20-0 contre l'équipe de Corback et Voljoun qui nous avaient eux-mêmes mis un 20-0. 
    Leurs listes étaient de solides listes de corps à corps, avec des Wulfen avec boucliers, des loups tonnerre menés par un papa loup bouclier, un dreadnought de càc avec bouclier, des dépeceurs, et une deathstar nécron à base de lychguards boucliers, d'un overlord fauchard et d'un cryptek leur offrant une régénération à 4+. Bref, nous affrontions une armée avec une majorité d'invu 3++ et beaucoup d'unités capables de frapper à Force 10. Notre prince démon qui n'avait pas tiré Bras de Fer n'avait pas intérêt à rater son sort d'Endurance s'il se faisait chopper au càc ! Et même mes genestealers avaient de quoi s'inquiéter car s'ils chargeaient une unité, ils avaient de quoi se faire massacrer ou au minimum engluer en contre-charge.

     

    Mais nous avions 2 avantages :
    - le premier était notre plus grande mobilité car hormis les loups tonnerre, le reste des unités ennemies étaient lent (si l'on omettait le voile des ténèbres de l'overlord qui lui permettait de téléporter son unité)
    - le second était que mine de rien, nous avions plus de tirs longue distance que nos adversaires qui n'avaient au final que les deux destroyers et le razorback
    Nous pouvions donc gérer l'ennemi sans avoir besoin de lui foncer dessus.
    J'avais aussi tiré le sort Invisibilité qui pouvait servir au cas où, même si je ne comptais pas trop dessus, estimant que mes genestealers n'en avaient pas vraiment besoin.

    C'est pourquoi nous avions décidé de les laisser se déployer en premier, de leur faire croire que nous allions tenter le 6 en embuscade avec les genestealers, mais en fait très probablement déployer ces derniers directement sur la table pour laisser venir l'ennemi et au besoin repartir dans les ombres plus tard.

     

     

    Déploiement :

     

    Les objectifs Volonté de l'Empereur étaient les objectifs 5 et 6.

     

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    Les nécrons et Space Wolves se placèrent en forteresse défensive dans un V formé par la deathstar nécrons et les dépeceurs. A l'intérieur, à l'abri d'une éventuelle charge tour 1 des genestealers se trouvaient les destroyers, les wulfens avec le papa loup et une escouade d'immortels. Les loups tonnerre étaient dans un décor sur la droite, servant peut-être d’appâts à portée de contre-charge des dépeceurs et des wulfen.

    Le reste de l'armée était en réserve : les deux drop pods emplis de grey hunters, celui avec le dreadnought, le razorback et le night scythe avec une escouade d'immortels.

     

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    Il était hors de question de tenter bêtement un 6 avec les genestealers pour charger une unité déjà dangereuse et ensuite se faire massacrer en contre-charge. Donc les démons et genestealers se déployèrent comme prévu : tous sur la table, en déploiement normal.
    Le Grand Immonde, le prince démon et les deux broyeurs se placèrent autour d'un décor central qui pourrait éventuellement apporter un peu de couvert en plus du décor à moitié bloquant au milieu de la table.
    Les nurglings se placèrent à côté des objectifs 2 et 6. Les acolytes hybrides se placèrent le long du bord de table, très espacés pour ne pas être trop impactés par une arrivée de drop pod les empêchant de repartir dans les ombres. Et les genestealers occupèrent presque tout l'espace restant à droite à gauche de la table, ne laissant qu'un espace libre tout à gauche si un drop pod avait la courtoisie d'atterrir là-bas, très loin de l'objectif Volonté de l'Empereur.

    Craignant sans doute de se prendre des grosses galettes de broyeur dans leur pack bien regroupé, les nécrons/space wolves ne laissèrent pas les démons/genestealers commencer, et ceux-ci n'essayèrent pas de reprendre l'initiative.

     


    Tour 1 des Nécrons/Space Wolves :

     

    Objectif tactique : Repoussez-les

     

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    Motivé à l'idée de pouvoir empêcher un pack de genestealer et deux escouades d'acolytes de retourner dans les ombres, un drop pod atterrit dans l'espace vide qui lui avait été dédié sur le flanc gauche. 
    Les Grey Hunters débarqués tuèrent 2 acolytes d'une escouade hors de portée du rayon de Sans Peur d'un patriarche mais leur escouade ne s'enfuit pas. Le drop pod tua un genestealer.

     

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    Un autre drop pod tomba de l'autre côté de la table et le lance-flammes des Grey Hunters s'installa pour maximiser les touches sur une escouade d'acolytes, là encore espérant qu'elle fuit et sorte de table pour le Premier Sang. 3 acolytes furent tués mais là encore les autres ne s'enfuirent pas.
    Là aussi, le drop pod et les Space Wolves empêchaient le pack de genestealers et une autre escouade d'acolytes de repartir dans les ombres.

     

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    Et pendant ce temps là, le reste de l'armée avança. Les loups tonnerre cherchèrent abri derrière le décor central qui les masquait totalement, et le papa loup resta avec les wulfens, placé en première ligne pour tanker les tirs.
    Les Heavy Destroyers tentèrent de tirer sur un broyeur mais avec le couvert et sa dissimulation, le broyeur ne craignait quasiment rien.

     

     

     

    Tour 1 des Démons/Genestealers :

     

    Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 3

     

    Une escouade d'acolytes retourna dans les ombres.
    La Tempête Warp fut calme.

     

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    Sur le flanc gauche, les genestealers foncèrent sur les Grey Hunters tandis que les 8 acolytes de ce côté de table s'attaquaient au drop pod. Le patriarche rendit son unité Invisible.
    Les genestealers massacrèrent les Grey Hunters sans qu'ils puissent rien faire : Premier sang !
    Les acolytes firent perdre 2 points de coque au pod.

     

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    Sur le flanc droit, les genestealers attaquèrent aussi les Grey Hunters mais leur lance-flammes leur permit d'en tuer 2 en tir en alerte et la traversée d'un terrain difficile permit aux Space Wolves de frapper avant d'être tués mais ils ne réussirent pas à faire de victimes, leurs rares blessures étant sauvegardées. 
    A cause de l'encombrement des lieux, seul deux acolytes arrivèrent à frapper le drop pod et ne lui firent rien.

     


    Au centre, le prince démon sauta sur un décor pour avoir une vue et la bonne portée pour lancer Affaiblissement sur les Wulfen. Du coup, quand les Broyeurs firent pleuvoir leurs bombardement Force 8 sur eux, le seigneur loup risquait la Mort Instantanée et fut forcé de renvoyer les blessures sur les Wulfen : 2 Wulfen et un loup furent tués.
    Le Grand Immonde tenta d'invoquer un Héraut mais rata son sort.

     

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    Résultat à la fin du tour 1 :

     

    Space Wolves/Nécrons
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0

     

    Démons/Genestealers :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2
    +1 PV de Premier Sang
    Total = 3

     

     

    Tour 2 des Nécrons/Space Wolves :

     

    Objectifs tactiques : Chasse au gros, Derrière les lignes ennemies

     

    Toutes les réserves arrivèrent.
    Le razorback arriva sur la gauche de son bord de table et tira sans succès sur un Broyeur pourtant à découvert. Les Heavy Destroyer ne firent pas mieux mais avaient au moins l'excuse que le Broyeur bénéficie d'un beau couvert contre eux.
    Le night scythe entra complètement sur la droite et tua un seul genestealer.

     

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    Le dernier drop pod se posa sur la droite, non loin de sa zone de déploiement, et le dreadnought en sortit suffisamment loin pour ne pas être chargé.

     

    Le Seigneur Loup quitta les Wulfens pour rejoindre les Loups Tonnerre et perdit bêtement un PV en terrain dangereux.

    L'overlord utilisa son bâton solaire pour rendre quasi-invisible son unité de lychguards.

    Le drop pod de droite tua le seul acolyte qui était au contact avec lui. 
    L'autre drop pod en tua 2 mais il en restait encore 6 au contact avec lui et cela suffit à ce qu'il se fasse détruire durant la phase de corps à corps.

     

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    Tour 2 des Démons/Genestealers :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Sang et Tripes

     

    Les nurglings tenaient l'objectif 6.
    Le pack de genestealers de gauche, les deux escouades d'acolytes à leur côté et 3 acolytes du flanc droit repartirent dans les ombres.

    Les acolytes dans les ombres depuis le tour précédent revinrent en attaque de flanc du côté du razorback.

    Craignant une éventuelle charge contre un broyeur, le prince démon lança inutilement Affaiblissement sur les lychguards. Il subit un péril Warp qui lui fit perdre 1 PV et oublier le sort !
    Le Grand Immonde tenta encore d'invoquer un héraut mais il fut abjuré. Il tenta alors une Convocation mais il rata son sort.

     

    La Tempête de Slaanesh toucha le Night Scythe, lui fit perdre 2 points de coque et l'immobilisa/sonna, ce qui le força à continuer droit devant lui et avancer de 18" seulement.

     

    Les Broyeurs visèrent encore les Wulfen mais dévièrent un peu. Ils réussirent quand même à tuer un Wulfen de plus, un dépeceur et un immortel nécron.

    Le pack de genestealers du flanc droit chargea le drop pod et le fit exploser, ce qui tua 4 genestealers.

     

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    Résultat à la fin du tour 2 :

     

    Space Wolves/Nécrons
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0

     

    Démons/Genestealers :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4
    +1 PV de Premier Sang
    Total = 6

     

     

    Tour 3 des Nécrons/Space Wolves :

     

    Objectifs tactiques : Chasse au gros, Sécuriser l'objectif 1, Chasseur de Sorciers, Nettoyer le Ciel

     

    Le Seigneur Loup monta sur le décor central pour s'emparer de la Relique. 
    Les lychguards s'étalèrent un peu pour prendre l'objectif 1, et eux et le dreadnought se rapprochèrent de lui pour le sécuriser.
    Le razorback s'enfuit loin des acolytes.
    Le dernier drop pod ne fit rien aux genestealers.
    Les Destroyers ne firent encore rien au Broyeur trop bien caché.
    Même s'il tirait au jugé, le Night Scythe tua un acolyte mais l'escouade était Sans Peur grâce au patriarche voisin.

     

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    Tour 3 des Démons/Genestealers :

     

    Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Ascendance, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs), Repoussez-les

     

    Les 3 acolytes qui étaient près de l'objectif 6 repartirent dans les ombres.

    Parmi les retours en embuscade du culte, le pack de genestealers et 5 acolytes purent s'infiltrer à 6", et les groupes de 3 et 1 acolytes eurent le droit de s'infiltrer à 3" et de charger dans le même tour.

    L'acolyte solitaire s'infiltra à 3" de l'objectif 1 pour s'en emparer sous le nez des dépeceurs.
    Les 3 autres acolytes s'infiltrèrent à portée de l'objectif 5, tirèrent puis chargèrent les immortels nécrons. 2 acolytes furent tués en tir en alerte et le dernier arriva au contact et tua un nécron sans de faire blesser en retour.

    L'escouade de 5 acolytes s'infiltra du côté gauche, réussissant à sprinter assez pour prendre l'objectif 3 dans le dos des lychguards. Grâce à ça, les missions Ascendance et Maîtriser le terrain étaient réussies.

    Le pack de genestealers s'infiltra sur la droite du bord de table des Nécrons/Space Wolves, assez près de l'objectif 5 de la Volonté de l'Empereur pour pouvoir l'atteindre d'ici le tour 5. Le patriarche tenta de passer Invisibilité et Plainte psychique mais rata les deux sorts.

     

    La Tempête Warp fit un double 1 qui força tous les démons à faire un test d'instabilité. Seul le prince démon fut blessé mais il ne perdit qu'un seul PV.

     

    Un Broyeur tua 4 dépeceurs. L'autre tenta sa chance avec son autocanon antiaérien et fit zig-zaguer le Night Scythe mais ne lui fit pas de dégât.

     

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    Le prince démon et le Grand Immonde avancèrent vers la Relique et le dreadnought.
    Le Prince démon passa les sorts Célérité Warp et Endurance et se sentit alors assez fort pour aller charger les loups tonnerre et le seigneur sur loup. Craignant la mort instantanée de son Epée Funeste, le seigneur loup refusa le défi et le transmit au chef du pack de loups. Comme il avait traversé un décor, le prince démon frappa en dernier et perdit 1 PV sur les frappes des loups et du seigneur. En revanche, il tua instantanément les 3 loups tonnerre et faillit bien avoir aussi le Seigneur qui s'enfuit, profitant du fait que le prince démon de Nurgle, Lent et Méthodique, n'avait pas le droit de le rattraper en percée.

    Le Grand Immonde, quant à lui, chargea le dreadnought et réussit à lui faire perdre un point de coque. La riposte lui fit perdre 1 PV.

    Sur leur droite, le pack de genestealers chargea le dernier drop pod et le réduisit à l'état d'épave sans le faire exploser cette fois-ci. Avec le pod et les loups tonnerre, la mission Sang et tripes était réussie.

     

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    Résultat à la fin du tour 3 :

     

    Space Wolves/Nécrons
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 1

     

    Démons/Genestealers :
    - Maelstrom of War : 7 PV
    - Kill Points d'annihilation : 6
    +1 PV de Premier Sang
    Total = 14

     


    Tour 4 des Nécrons/Space Wolves :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 3, Chasseur de Sorciers, Nettoyer le Ciel, Ascendance, Défendre l'objectif

     

    Le Night Scythe sortit de table.

    Les destroyers tuèrent l'acolyte solitaire et les dépeceurs purent reprendre l'objectif 3.

     

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    Les lychguards firent demi-tour pour s'occuper des acolytes qui les narguaient dans leur dos.
    Le razorback tira d'abord dans l'escouade qui se rapprochait impudemment de lui et tua 3 acolytes, forçant les autres à fuir vers les lychguards. Puis l'overlord tua un acolyte de l'autre escouade avec son bâton solaire.
    Et enfin la deathstar nécron réalisa une charge multiple sur les deux escouades d'acolytes et les massacra tous sans rien subir en retour.

    Le seigneur loup vint au secours des immortels et tua l'acolyte qui les combattait en corps à corps.

    Avec tout ça, les Space Wolves et Nécrons avaient repris 3 objectifs et pouvaient donc réussir la mission Ascendance.

    Les 2 derniers Wulfens chargèrent le prince démon mais celui-ci était encore boosté aux hormones et il les tua tous les deux sans que ceux-ci ne réussissent à lui faire perdre de point de vie.

    Enfin, le Grand Immonde perdit 3 PV mais réussit à faire un dégât lourd au dreadnought en retour.

     

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    Tour 4 des Démons/Genestealers :

     

    Objectifs tactiques : Repoussez-les, Sécuriser les objectifs 1 et 5, Derrière les lignes ennemies, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours)

     

    Les 3 derniers acolytes revinrent des ombres en s'infiltrant près de l'objectif 5, juste à côté du pack de genestealers.

    La Tempête de Khorne ne fit aucun dégât.

    Les Broyeurs visèrent le razorback à l'autocanon (il était trop loin pour les bombardements) et l'immobilisèrent et le sonnèrent.

     

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    Les genestealers submergèrent les rangs des Nécrons et Space Wolves.

    Le patriarche télépathe passa Invisibilité sur son pack et tua un dépeceur avec une Plainte psychique. Puis ils massacrèrent les autres au corps à corps avant de consolider vers l'objectif 5 de la Volonté de l'Empereur tout en tenant l'objectif 1 et en réussissant totalement les missions Repoussez-les et Derrière les lignes ennemies.

    Les autres genestealers bondirent au secours du Grand Immonde et réduisirent rapidement le dreadnought à l'état d'épave.

    Pendant ce temps là, le Prince Démon avait passé Célérité et s'était caché derrière un décor pour éviter de se faire tirer dessus par les Destroyers et le Razorbacks au prochain tour.

     

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    Résultat à la fin du tour 4 :

     

    Space Wolves/Nécrons
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4
    Total = 8

     

    Démons/Genestealers :
    - Maelstrom of War : 11 PV
    - Kill Points d'annihilation : 9
    +1 PV de Premier Sang
    Total = 21

     

     

    Tour 5 des Nécrons/Space Wolves :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 5 et 6, Chasseur de Sorciers, Nettoyer le Ciel, Défendre l'objectif, Assassinat

     

    Le razorback tenta de tirer au jugé sans succès. Les destroyers ne firent rien de mieux contre le Broyeur à couvert.

     

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    Le Night Scythe revint et débarqua ses immortels sur la Relique.
    L'overlord utilisa son voile pour téléporter la deathstar nécrons entre la relique et les genestealers, puis ils sprintèrent pour former un bouclier défensif autour d'elle.
    Le night scythe tua un genestealer au tir.

     

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    Tandis que les 3 immortels encore en vie juste derrière le décor qui les séparait du prince démon tenaient l'objectif 5 de Volonté de l'Empereur, le seigneur loup chargea les acolytes hybrides qui avait aussi la règle Objectif Sécurisé et pouvaient la leur contester. Son marteau de fureur tua un acolyte mais comme il avait un gantelet, les acolytes frappèrent en premier et firent 1 blessure perforante et 2 blessures normales. Et le seigneur loup fit un triple 1 à sa sauvegarde, perdant ses 2 derniers points de vie. Seigneur de guerre tué !

     

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    Tour 5 des Démons/Genestealers :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 5, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours), Assassinat, Tenir 2 objectifs pairs

     

    La Tempête de Khorne ne fit rien une fois de plus.

    Les nurglings tenaient l'objectif 6 de Volonté de l'empereur depuis plus de 2 tours : mission Défendre l'objectif réussie. Les Démons tenaient aussi 2 objectifs pairs.

    Un Broyeur réussit à achever le Night Scythe d'un coup d'autocanon antiaérien.

    Un pack de genestealers contourna l'épave du dreadnought pour se placer au pied du décor où se trouvaient les immortels et la relique, et l'autre pack se plaça près d'eux de l'autre côté. 
    Une plainte psychique tua un des immortels. Puis l'un des deux packs réussit très largement sa charge et l'autre pack ne prit même pas la peine de venir l'aider : les immortels furent ravagés et la Relique contestée.

    Pendant ce temps là, les 2 derniers acolytes étaient venus se placer sur l'objectif 5. Le prince démon tua 2 des immortels qui le tenaient jusque là avec une Correction puis écrasa le dernier au corps à corps, prenant de fait l'objectif 5 de Volonté de l'Empereur.

     

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    Et la partie s'arrêta là.


    Résultat de la bataille :

     

    Space Wolves/Nécrons
    - Eternal War : 0 PV
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4
    Total = 9

     

    Démons/Genestealers :
    - Eternal War : 8 PV
    - Maelstrom of War : 16 PV
    - Kill Points d'annihilation : 13
    +1 PV de Premier Sang
    +1PV de Seigneur de Guerre
    +1PV de Briseur de Lignes
    Total = 40

     

    Victoire des Démons/Genestealers 20 à 0 !


    Debriefing :

     

    Grâce à cette victoire, nous avions 3 victoires à 20-0 et une défaite 0-20 : nous terminions 1er ex-aequo à la poutre de ce tournoi, à égalité avec Corback et Voljoun. Et nous terminions 3e au classement général en comptant la note de peinture.
    Mon partenaire et moi étions fiers de cette dernière partie. Parce qu'on était un peu impressionnés par nos adversaires et leur palmarès, dans ce tournoi et de manière générale, et qu'on a pourtant réussi à dérouler une partie quasiment parfaite.
    Il faut le dire, l'armée de nos adversaires n'étaient pas bâtie pour contrer la nôtre. La mobilité des genestealers, les malédictions des démons, la mort instantanée de l'Epée Funeste du prince démon et les tirs lourds des broyeurs nous donnaient l'avantage. Mais face à d'aussi bons joueurs, la moindre erreur aurait pu nous être fatale. En cela, je suis fier d'avoir refusé la tentation d'essayer une embuscade du culte avec charge au tour 6 et d'avoir préféré déployer normalement les packs de genestealers sur les flancs. Un pack, voire même deux, de genestealers face à leur armée au tour 1 se serait fait massacrer au corps à corps.
    Notre tactique aura rendu inefficaces les grosses unités de corps à corps de nos adversaires, puissantes mais trop lentes, et cela nous aura permis de manger tranquillement les marines podés sur nous puis de progresser avec les démons au centre et les genestealers en tenailles sur les côtés, avec les acolytes jouant le rôle parfait de harcèlement agaçant dans tous les coins de la table.
    Certes, cette tactique n'aurait pas marché du tout contre une armée orientée tirs, mais contre une armée de càc comme ici, c'était idéal.
    Merci à nos adversaires pour cette partie qui restera un excellent souvenir pour nous... peut-être moins pour eux, désolés.

  9. Voici le compte-rendu de notre 3e batailles du tournoi Pair of Aces qui a eu lieu ce week-end du 1er et 2 Avril 2017.

     

    Le lien vers la première bataille contre une alliance Tau/Deathwatch
    Lien vers la deuxième bataille contre une alliance White Scars/Death Guard

     

    C'est un tournoi en équipe de 2, à 2 x 1000 points et 0 PM.

    Je jouais Genestealer Cults et j'étais allié aux Démons de Nurgle d'Oruk.

    Voici nos listes :

     

    TEAM KISS MY ACE


    PLAYER : Helden
    PRIMARY DETACHMENT : Genestealer Cults
    HQ1 : [Seigneur de Guerre] Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Broodmind(0) [115]
    HQ2 : Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Télépathie(0) [115]
    Troup1 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40]
    Troup2 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40]
    Troup3 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40]
    Troup4 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40]
    Troup5 : 6 Acolyte Hybrids(40 + 1*8 ) [48]
    Elite1 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280]
    Elite2 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280]
    Total detachment : 998
    ARMY TOTAL [998]

     

    PLAYER : Oruk
    PRIMARY DETACHMENT : Démons du Chaos
    HQ1 : [Seigneur de Guerre] Prince Démon(1*145), Vol démoniaque (40), Armure Warp (20), 2 Récompense Majeure(40), Démon de Nurgle(15), Psyker (niveau de maîtrise 3)(75), 3 Biomancie(0), 3 Divination(0), 3 Peste(0), 3 Télékinésie(0) [335]
    HQ2 : Grand Immonde(1*190), Psyker (niveau de maîtrise 2) (25), 2 Démonologie (0), 2 Peste(0) [215]
    Troup1 : 3 Nurglings(45) [45]
    Troup2 : 3 Nurglings(45) [45]
    HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180]
    HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180]
    Total detachment : 1000
    ARMY TOTAL [1000]

     

     

    Pour cette 3e bataille, nous allions affronter l'alliance full Space Marines du Chaos de Word Bearers et de Iron Warriors de Xaratoustra et Zardu.

    Voici leurs listes :

     

    TEAM FAST AND FURIOUS

     

    Player 1: Zardu
    Combined Arms Detachment Chaos Space Marines Word Bearers
    HQ1: Sorcerer (115pts) 
    Malefic Tome (10pts), Force Staff, Spell familiar (15pts), Additional Mastery Level (25pts), Veterans of the Long War 
    HQ2: Dark Apostle (120pts) 
    Plasma Pistol (15pts), Power Maul, Veterans of the Long War 
    Troup1: Chaos Cultists (119): x19 + champion 
    1x Shotgun cultist champion (2pts), 17x AutoGuns (17pts), 2x Heavy Stubber (10pts) 
    Troup2: Chaos Cultists (102): x19 + champion 
    1x Shotgun cultist champion (2pts), 2x Flamers (10pts) 
    Troup3: Chaos Space Marines (240): x9 + champion 
    2x Plasma Guns (30pts), 1x Plasma Pistol Champion (15pts), 1x PowerSword Champion (15pts), Rhino (35pts) 
    Troup4: Chaos Space Marines (85): x4 + champion 
    1x Meltagun (10pts) 
    Troup5: Possessed (217): x6 + champion 
    Rhino (35pts) 
    Total 998 pts 

     

    Player 2: Xaratoustra 
    Combined Arms Detachment Chaos Space Marines Iron Warriors 
    HQ1: Sorcerer (130pts)
    Burning Brand of Skalanthrax (30pts), Force Axe, Spell familiar (15pts), Terminator Armour (25pts), Veterans of the Long War
    Elite 1:Helbrute (100)
    Troup1: Obliterator (70)
    Troup2: Obliterator (70)
    Troup3: Obliterator (70)
    Troup4: Obliterator (70)
    Troup5: Obliterator (70)
    FA1: Heldrake Baleflamer (170)
    HS1: Maulerfiend (125)
    HS2: Maulerfiend (125)
    Total 1000 pts

     


    Mission : Nouveau Scénario ETC N°3
    - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3PV + 1PV par Soutien détruit
    - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum)
    Déploiement : Aube de Guerre
    Côté de table gagné par les démons/Genestealers
    Initiative gagnée par les démons/Genestealers qui décident de se déployer en premier
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du Patriarche : Résultat d'embuscade au choix !!
    Trait de Seigneur du Prince Démon de Nurgle : il cause des touches empoisonnées PA2 s'il est blessé au càc
    Trait de seigneur de l'Apôtre Noir Word Bearers : son arme de càc cause la Mort Instantanée
    Trait de seigneur du Sorcier Iron Hands : FNP 4+

     

     

    Commentaire d'avant-partie :

     

    Nous avions tiré les sorts et récompenses suivantes :
    Patriarche broodmind : Stimulus psychique, Force occulte, Hypnose de masse
    Patriarche télépathe : Invisibilité, Domination, Plainte
    Prince Démon de Nurgle : +1PV, Il est invincible, Arme donnant +1 en Force, Affaiblissement, Célérité, Hémorragie, Correction, Flot de corruption
    Grand Immonde : Terre maudite, Regard Infernal, convocation

     

    Après la déroute de notre partie précédente suite à un déploiement idiot et une reprise d'initiative fatale, nous étions plutôt rassurés de tomber contre cette alliance SMC qui nous paraissait largement dans les cordes de nos armées de bourrins. 
    Les frappes F10 des Ferro et du Helbrute ainsi que l'arme Mort Instantanée de l'Apôtre Noir inquiétaient un peu notre Prince Démon de Nurgle qui n'avait obtenu ni Bras de Fer ni Endurance mais ces 4 ennemis là étaient tout à fait à la portée de mes genestealers. 
    Nous n'avions pas trop envie non plus que le sorcier Word Bearers se transforme en Grand Immonde ou en Buveur de Sang (il avait tiré Possession) mais là encore, il ne serait à priori pas trop compliqué de s'occuper de lui avant qu'il ait le temps de se transformer.
    Et puis surtout, mon Patriarche avait hérité de nouveau du trait de seigneur magique lui permettant de s'infiltrer à 3" puis de charger dès le premier tour. Et si nous nous faisions voler l'initiative cette fois encore, nos adversaires étaient plus orientés corps à corps donc laisseraient davantage la possibilité à mes genestealers de riposter avant d'éventuellement mourir.
    Oh, et j'avais même tiré le sort Invisibilité ! Bonus bien pratique si je voulais rendre un pack de genestealers intouchable.
    Bref, ça partait très bien en notre faveur.

     

     

    Déploiement :

     

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    Les Broyeurs se placèrent dans une ruine centrale, avec le Grand Immonde, pour profiter autant que possible d'un couvert en prévision de l'arrivée des obliterators. Le prince démon se plaça plutôt sur la gauche, là où se trouvaient le maximum d'objectifs.
    Les acolytes se placèrent contre le bord de table pour repartir facilement dans les ombres, bien étalés pour éviter les gabarits éventuels des obliterators.

     

    Les Space Marines du Chaos se déployèrent en flanc refusé dans le coin gauche, à l'exception d'un Ferrocerberus qui devait servir soit d’appât soit de repoussoir sur le flanc droit. Les cultistes avec l'Apôtre Noir était dans une ruine centrale, avec le Helbrute derrière eux. Puis sur leur gauche le reste de l'armée Word Bearers et Iron Hands, avec des marines, le sorcier invocateur et les possédés dans les rhinos, encerclés par des cultistes pour éviter de se faire charger tour 1. Le sorcier Iron Hands accompagnait un obliterator au milieu de tout ça. 
    Le Heldrake et les 4 autres obliterators restaient en réserves. 

    Puis les nurglings s'infiltrèrent pas trop loin d'objectifs mais à distance prudente des troupes ennemies de peur de se faire charger. 

     

    Le pack de genestealer avec le patriarche seigneur de guerre choisit les cultistes de l'Apôtre Noir comme cible pour leur embuscade du culte : les autres étaient moins dangereux et ce serait se mettre directement face au plus gros de l'armée ennemie.
    L'autre pack arriva en attaque de flanc et se plaça sur la gauche, là encore à distance prudente pour ne pas subir trop de tirs ou de charges ennemies.

     

    Et cette fois-ci le vol d'initiative fut ratée.

     


    Tour 1 des Démons/Genestealers :

     

    Tous les acolytes repartirent dans les ombres.
    La Tempête de Tzeentch tua un cultiste avec fusil mitrailleur.

     

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    Le prince démon, craignant les Ferrocerberus, préféra rester en vol et arriva au niveau des troupes ennemies. Il passa un affaiblissement sur les cultistes de l'Apôtre Noir et rata une Correction sur les marines du Chaos. Puis il lança une grenade offensive qui aveugla les cultistes de l'Apôtre.
    Quant au patriarche Genestealer, il passa Force Occulte pour donner +1 en Force à son unité.
    Les Genestealers purent alors s'en donner à coeur joie, chargeant avec Force 6 (en incluant aussi la Charge Féroce) des cultistes ayant Force 2 Endu 2 et CC1 qui ne réussirent qu'à tuer 2 genestealers en tir en alerte et 1 seul au càc malgré le fait qu'ils frappaient les premiers. Tous les cultistes, apôtre inclus, furent ensuite massacrés pour une Premier Sang très sanglant.

     

    Les autres genestealers s'avancèrent un peu et lancèrent une Plainte Psychique qui tua 7 cultistes de l'autre escouade (mais avant la mort de l'Apôtre donc les cultistes ne pouvaient pas fuir). Le sort Invisibilité fut par contre abjuré.

     

    Les Broyeurs ne réussirent à tuer qu'un unique marine car les sauvegardes de couvert protégèrent les autres et les rhinos visés.

     

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    Tour 1 des Word Bearers/Iron Warriors :

     

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    Sur le flanc gauche, les 10 marines passagers du rhino débarquèrent face au pack de genestealers et le sorcier invocateur sortit de l'autre rhino (où restaient les possédés) pour rejoindre une petite escouade de marines. Le Ferrocerberus fonça droit vers les genestealers.
    Le sorcier Word Bearer lança Flamme Ténébreuse qui fut abjurée par le patriarche puis Regard Infernal qui ne pouvait toucher qu'une petite poignée de genestealers et n'en blessa que deux qui furent sauvés par leurs hyper-réflexes.

     

    Durant la phase de tir, les marines du sorcier tentèrent de faire se crasher le prince démon mais celui-ci préféra zig-zaguer et sauvegarda la blessure qu'il avait reçue. Les autres marines, les cultistes et les rhinos tirèrent sur les genestealers et en tuèrent 8, mais un porteur de plasma fut tué en surchauffant.

    Puis le Ferrocerberus chargea les genestealers, en tua 2 et ces derniers ne réussirent pas à lui faire la moindre dégât.

     

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    Au centre, le Helbrute et l'autre Ferrocerberus se placèrent en position de charge contre l'autre pack de genestealers.
    Le sorcier Iron Warriors lança une Plainte Psychique, mais le patriarche, meilleur psyker que lui, n'eut aucun mal à l'abjurer. Puis il utilisa son brandon de Skalathrax et se rata sur les jets pour blesser et le seul genestealer blessé sauvegarda la blessure avec ses hyper-réfexes.
    L'obliterator se plaça aussi de manière à optimiser le tir de son lance-flammes lourd malgré l'espacement des genestealers mais il ne put faire mieux que de tuer 2 d'entre eux.

     

    Puis Ferro et Helbrute chargèrent avec succès. Sauf que les genestealers frappaient en premier et avaient toujours Force 5 grâce au sort Force Occulte. Grâce à cela et à leurs touches perforantes, ils réussirent à détruire le Ferrocerberus avant même qu'il puisse frapper. Ils ratèrent par contre tous leurs jets de pénétration de blindage contre le Helbrute. Ceci dit, entre les marteaux de fureur et les frappes médiocres du Helbrute, seuls 3 genestealers furent tués.

     

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    Tour 2 des Démons/Genestealers :

     

    La Tempête Warp offrit +1 en sauvegarde invulnérable aux démons, mais cela incluait aussi du coup l'obliterator, les possédés et le Ferrocerberus.

    Les 5 escouades d'acolytes revinrent des ombres.
    L'une arriva en attaque de flanc et sprinta pour prendre un objectif loin de la zone de combat.
    Deux autres s'infiltrèrent face à l'armée Word Bearers et eurent droit à un tir gratuit qui tua 3 cultistes.
    Le prince démon se posa non loin d'eux, maintenant que tous les dangers qu'il craignait étaient soit morts soit englués au corps à corps.

     

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    Quant aux deux dernières escouades, elles obtinrent un 6 et avaient le droit de s'infiltrer à 3" et de charger. Elles apparurent donc dans le dos du sorcier Iron Warriors. Le Prince Démon passa Affaiblissement sur lui et son garde du corps obliterator et quand les acolytes tirèrent, ils eurent la chance improbable de blesser l'obliterator.
    Puis ils chargèrent. Avec le brandon de Skalathrax, le sorcier tua deux acolytes en tir en alerte puis un autre au corps à corps, et les acolytes achevèrent l'obliterator mais le sorcier resta intact.


    Les tirs des Broyeurs, profitant de packs bien regroupés de marines du chaos, tuèrent 5 marines dans l'escouade débarquée et 3 marines dans celle du sorcier Word Bearers.

     

    Dans le corps à corps contre le Helbrute, le patriarche passa Force Occulte mais rata Hypnose de masse. Cela suffit cependant à permettre aux Genestealers de détruire le Helbrute avant qu'il frappe.

    De son côté, le Ferrocerberus perdit 2 points de coque et tua 4 genestealers.

     

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    Tour 2 des Word Bearers/Iron Warriors :

     

    3 obliterators et le Heldrake arrivèrent des réserves.

     

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    Les frappes en profondeur des obliterators furent tout bonnement catastrophiques.

     

    Le premier qui voulut arriver à portée de fusion des broyeurs dévia sur un décor infranchissable et fut posé à la place dans le coin de table le plus éloigné possible. Il restait cependant à portée de canon d'assaut des acolytes qui étaient arrivés au tour précédent en attaque de flanc et il tua les 2 qui étaient à portée.

     

    Le second qui voulut arriver au même endroit dévia lui aussi fortement et se retrouva placé pile devant un pilier qui offrait du coup un superbe couvert à 2+ aux Broyeurs (avec leur Dissimulation). Inutile de leur tirer dessus alors l'obliterator tira plutôt au canon d'assaut sur les nurglings les plus proches et tua l'un d'entre eux.

     

    Quant au troisième obliterator, il préféra éviter d'atterrir dans cette zone décidément maudite et préféra arriver plus près du gros des combats pour trouver plus de cibles... mais il dévia dans une escouade ennemie et fut cette fois directement tué dans l'incident de frappe. 

     

    Quand ça veut pas, ça veut pas...

     

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    Le Heldrake entra de manière à pouvoir tirer sur un maximum de genestealers mais n'en tua que 4 au final.

     

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    Les Possédés débarquèrent de leur rhino tandis qu'à l'inverse le sorcier Word Bearers et les 5 marines rembarquèrent dans un autre rhino. Depuis le poste de tir, le sorcier lança un Regard Infernal sur les acolytes dans la ruine, même si cela signifiait aussi toucher le rhino d'à côté. 2 acolytes furent tués et le rhino fut sonné. Le rhino du sorcier et ses passagers tuèrent ensuite un autre acolyte.

     

    Les cultistes tirèrent sur l'autre escouade d'acolytes à découvert et en tuèrent 2.

     

    Le dernier ex-garde du corps survivant du sorcier du Chaos, un aspirant champion, tira avec son pistolet plasma sur les acolytes mais les rata. Alors il décida de les charger... sauf que la malédiction qui pesait contre les marines du Chaos sur cette partie continua et il fut tué par un tir en alerte de pistolet mirailleur !

     

    Enfin, les genestealers achevèrent le Ferrocerberus.

     

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    Le Sorcier se débattait encore contre les acolytes mais fut finalement tué par deux blessures perforantes.

     

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    Tour 3 des Démons/Genestealers :

     

    La Tempête de Tzeentch tua 2 genestealers.

     

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    Le Grand Immonde joua à "coucou qui est là ?!" avec l'obliterator et l'écrabouilla sans problème.

     

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    A coups de Plainte psychique, de Flot de Corruption, d'Affaiblissement, de tirs d'acolytes puis ensuite d'une charge des genestealers, les possédés furent tous tués sans rien pouvoir faire.
    Le rhino du sorcier Word Bearer fut détruit par la charge du Prince Démon.
    Les Cultistes furent tués au tir puis en charge par les acolytes, au prix d'un acolyte tué en tir en alerte.
    D'autres cultistes et surtout les Genestealers de droite détruisirent l'autre rhino au corps à corps.

     

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    Tour 3 des Word Bearers/Iron Warriors :

     

    Le dernier obliterator n'arriva pas.

     

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    Le sorcier Word Bearer hésita à se sacrifier pour faire apparaitre un démon majeur mais il avait toutes les chances de se faire abjurer et c'était trop tard pour renverser le cours de la bataille. Il lança Flamme Ténébreuses mais fut abjuré par le patriarche. Ironiquement, il subit un péril Warp qui boosta ses capacités alors que ça ne servait plus à rien car il ne pouvait pas charger, venant d'être débarqué de son rhino détruit.

    Les marines avec lui tirèrent mais ne purent tuer qu'un seul genestealer.

    Le Heldrake souffla dans le pack regroupé de genestealers et en tua 4 ainsi qu'un acolyte.

    L'obliterator loin de tout avança et tua l'acolyte qui tenait un objectif au canon laser.

     

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    Sur ce, les Word Bearers/Iron Warriors abandonnèrent la partie.
    La table rase aurait été compliquée à obtenir pour les Démons/Genestealers car il fallait détruire le Heldrake et atteindre l'obliterator loin de tout le monde, mais l'escouade du sorcier était perdue d'avance et au calcul des points d'Eternal War, Maelstrom et aux KP, le 20-0 était déjà largement réalisé sans aucune chance de pouvoir réduire l'écart.


    Victoire des Démons/Genestealers 20 à 0 !

     

     

    Debriefing :

     

    C'était notre troisième partie dans ce tournoi. Nous avions eu une chance énorme dans notre première, une grosse déveine dans la seconde et là nous avions eu de la chance à nouveau dans cette troisième mais nous adversaires ont en plus eu une grosse dose de malchance, tournant parfois au ridicule lors des arrivées des Obliterators ou lors de la charge de l'aspirant champion contre 3 pauvres acolytes. Alors comme en plus leur armée n'était pas très dangereuse par rapport à la nôtre, ils n'avaient quasiment aucun espoir de gagner.

     

    En tout cas, après un 20-0, un 0-20, ce nouveau 20-0 nous relançait dans la course au podium.

  10. Il y a 12 heures, Oruk a dit :

    Genestealers c'est cheaté !

     

    Par contre T4 la tempête Warp c'était le courroux de Khorne qui s'abat sur la Ghostkeel ... mais dévie sur le commandeur Tau juste derrière et le one-shot :lol:

     

    Ah oui, c'était tour 3, pas tour 4, mais j'ai corrigé. 

    J'ai écrit ces rapports un peu rapidement, il y a peut-être d'autres erreurs.

    Je m'attelle maintenant aux rapports des 3e et 4e batailles.

  11. Voici le compte-rendu de notre 2e batailles du tournoi Pair of Aces qui a lieu ce week-end du 1er et 2 Avril 2017.

     

    Le lien vers la première bataille contre une alliance Tau/Deathwatch

     

    C'est un tournoi en équipe de 2, à 2 x 1000 points et 0 PM.

    Je joue Genestealer Cults et je suis allié aux Démons de Nurgle d'Oruk.

    Voici nos listes :

     

    TEAM KISS MY ACE


    PLAYER : Helden
    PRIMARY DETACHMENT : Genestealer Cults
    HQ1 : [Seigneur de Guerre] Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Broodmind(0) [115]
    HQ2 : Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Télépathie(0) [115]
    Troup1 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40]
    Troup2 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40]
    Troup3 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40]
    Troup4 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40]
    Troup5 : 6 Acolyte Hybrids(40 + 1*Cool [48]
    Elite1 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280]
    Elite2 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280]
    Total detachment : 998
    ARMY TOTAL [998]

     

    PLAYER : Oruk
    PRIMARY DETACHMENT : Démons du Chaos
    HQ1 : [Seigneur de Guerre] Prince Démon(1*145), Vol démoniaque (40), Armure Warp (20), 2 Récompense Majeure(40), Démon de Nurgle(15), Psyker (niveau de maîtrise 3)(75), 3 Biomancie(0), 3 Divination(0), 3 Peste(0), 3 Télékinésie(0) [335]
    HQ2 : Grand Immonde(1*190), Psyker (niveau de maîtrise 2) (25), 2 Démonologie (0), 2 Peste(0) [215]
    Troup1 : 3 Nurglings(45) [45]
    Troup2 : 3 Nurglings(45) [45]
    HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180]
    HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180]
    Total detachment : 1000
    ARMY TOTAL [1000]

     

     

    Pour cette 2e bataille, nous allions affronter l'alliance White Scars et Death Guard de Voljoun et Corback.

    Voici leurs listes :

     

    PLAYER : VOLJOUN
    PRIMARY DETACHMENT : Adeptus Astartes : Space Marines
    HQ1 : Captain(1*90), Chapter Master (40),  Gantelet énergétique(25), Auspex(5), Bouclier Storm (15), Armure d'Artificier(20), Colère des Cieux(25) [220]
    Troup1 : 6 Bike Squad (63 + 3*21), 2 Fuseur(20), Attack Bike (40),  Multi-fuseur(10), Biker Sergeant (0),  Bombes à fusion(5) [201]
    Troup2 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
    Elite1 : Ironclad Dreadnought (135), Lance-flammes lourd(0) in Transport 1 [170]
    HS1 : 3 Centurion Devastator Squad (165), 2 Canon à gravitons avec amplificateur gravitique (50), Centurion Sergeant (0),  Canons laser jumelés(15), Lance-missiles(10), Omniscope(10) [250]
    HS2 : Thunderfire Cannons (100), Techmarine Gunner (0) [100]
    Transport 1, Drop Pod (35)
    Total detachment : 996
    ARMY TOTAL [996]

     

    PLAYER : Corback
    DETACHMENT : Death Guard Vectorium 
    Chaos Warband
    QG1 : Seigneur du Chaos(1*65), Bombes à fusion(5), Moto du chaos(20), Sceau de corruption(25), Marque de Nurgle(15), Vétéran de la Longue Guerre(0), Portepeste(35) [Seigneur de Guerre][165]
    Troupe 1 : 5 Space Marines Du Chaos(75), Lance-flammes(5), 4 Marque de Nurgle(12), Vétéran de la Longue Guerre(0), Aspirant Champion (0),  Marque de Nurgle(3), Vétéran de la Longue Guerre(0) [95]
    Troupe 2 : 5 Space Marines Du Chaos(75), Lance-flammes(5), 4 Marque de Nurgle(12), Vétéran de la Longue Guerre(0), Aspirant Champion (0),  Marque de Nurgle(3), Vétéran de la Longue Guerre(0) [95]
    Elite1 : 3 Terminator du Chaos(95), 2 Combi-Fuseur(10), 2 Marque de Nurgle(12), Vétéran de la Longue Guerre(0), Champion Terminator (0),  Combi-Fuseur(7), Marque de Nurgle(6), Vétéran de la Longue Guerre(0) [130]
    AR1 : 3 Motards du Chaos(70), 2 Fuseur(20), 2 Marque de Nurgle(12), Sans peur(0), Champion Motard (0),  Marque de Nurgle(6), Sans peur(0) [108]
    S1 : 5 Havocs(75), 4 Autocanon(40), 4 Marque de Nurgle(12), Sans peur(0), Vétéran de la Longue Guerre(0), Aspirant Champion (0),  Marque de Nurgle(3), Sans peur(0), Vétéran de la Longue Guerre(0) [130]
    S2 : 5 Havocs(75), 4 Autocanon(40), 4 Marque de Nurgle(12), Sans peur(0), Vétéran de la Longue Guerre(0), Aspirant Champion (0),  Marque de Nurgle(3), Sans peur(0), Vétéran de la Longue Guerre(0) [130]
    Death Guard Vectorium - Spawn
    AR2 : 4 Enfant du Chaos(30 + 3*30), 4 Marque de Nurgle(24) [144]
    ARMY TOTAL [997]


    Mission : Nouveau Scénario ETC N°2
    - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3PV
    - Maelstrom of War : Impasse (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum)
    Déploiement : Frappe d'avant-garde
    Côté de table gagné par les démons/Genestealers
    Initiative gagnée par les démons/Genestealers qui décident de se déployer en premier
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du Patriarche : Tout le détachement peut utiliser son Cd 10
    Trait de Seigneur du Prince Démon de Nurgle : il cause des touches empoisonnées PA2 s'il est blessé au càc
    Trait de seigneur du Maître de chapitre White Scars : Peut défausser les cartes Maelstrom
    Trait de seigneur du Seigneur de Nurgle : arme empoisonnée

     


    Commentaire d'avant-partie :

     

    Nous avions tiré les sorts et récompenses suivantes :
    Patriarche broodmind : Agression mentale, Force occulte, Hypnose de masse
    Patriarche télépathe : Force d'âme, Domination, Plainte
    Prince Démon de Nurgle : FNP4+, Epée Funeste, Affaiblissement, Célérité Warp, Correction, Flot de corruption
    Grand Immonde : Vent de la peste, Miasmes de pestilence, Flot de Corruption

     

    Les listes de Corback et Voljoun nous paraissaient un bon match-up pour nous. Car, à part le Thunderfire qui serait gênant, rien ne faisaient vraiment peur à mes genestealers chez les White Scars, surtout pas les gravitons. Et l'armée de Nurgle de mon partenaire, avec ses morts instantanées et ses gabarits F8 et la Force 10 de ses broyeurs allait adorer la Death Guard en se moquant de sa haute endurance et de son FNP.
    Mais cette fois, pas de bon trait de seigneur pour le patriarche genestealer, et ni Bras de Fer ni Endurance. Le Grand Immonde avait tiré en Peste pour essayer de compenser en tirant le sort permettant d'augmenter l'endurance d'une unité mais il ne l'avait pas eu et du coup n'avait pas non plus de sort d'invocation de Démonologie pour amener des renforts.
    Pas de chance.
    Puis ensuite pas de chance non plus car pas de 6 en Embuscade pour les packs de genestealers. Bon, tant pis, on ferait sans : nous avions tout de même l'avantage d'avoir l'initiative et donc de pouvoir mettre la pression à l'ennemi.



    Déploiement :

     

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    Démons et genestealers se placèrent un peu prudemment car ils craignaient les tirs de bombardement orbital et de Thunderfire.
    Les acolytes hybrides se collèrent contre les bords du coin de table et dans des ruines pour pouvoir repartir rapidement dans les ombres et ne pas trop souffrir d'éventuels tirs de barrage.
    Les démons se placèrent sur la ligne de front, assez espacés au cas où. 

    Les marines et SMC se déployèrent en forteresse défensive, bloquant tous les espaces pour empêcher une infiltration en embuscade dans leurs rangs ou dans leurs dos. Les motards et les centurions étaient globalement sur la gauche, et les havocs sur la droite où ils avaient une meilleure vision du champ de bataille. Le Thunderfire était évidemment dans une ruine. Et l'Ironclad était au centre, laissant son pod arriver vide.

    Puis les genestealers s'infiltrèrent en embuscade (résultat 5 pour les 2 packs) sur le milieu et la gauche de la table, pour mettre la pression sur les motards et les centurions et attendre de voir venir ce qu'ils feraient au premier tour puisqu'ils ne pouvaient pas charger.

     

    Et là...
    ... ce fut le drame !
    Vol d'initiative !

     

    Tour 1 des White Scars/Death Guard :

     

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    Le drop pod vide arriva pile où il fallait pour empêcher 3 escouades d'acolytes de retourner dans les ombres. Il tua l'un d'entre eux au fulgurant.

     

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    Les motards et les centurions s'avancèrent vers le pack de genestealers de gauche.
    Entre les tirs des motos, des centurions, des havocs et des scouts, tous les genestealers sauf 1 furent tués et le patriarche fut blessé.
    Les motards voulurent l'achever mais ils ratèrent leur charge.

     

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    Au centre, l'Ironclad, les enfants du Chaos, le seigneur de Nurgle et une escouade de Death guards s'approchèrent de l'autre pack de genestealers.
    Les tirs, dont ceux du Thunderfire, tuèrent 10 genestealers.
    Puis Enfants et Ironclad réussirent leur charge et tuèrent 6 genestealers de plus, même si les Enfants perdirent 3 PV. L'ironclad ne tua personne mais ne subit aucun dégât non plus.

     

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    Tour 1 des Démons/Genestealers :

     

    Les deux escouades d'acolytes loin du drop pod repartirent dans les ombres.

    La Tempête Warp fit un double 1. Test d'instabilité pour tous les démons sans grande conséquence ceci dit : le Grand Immonde perdit 1 PV ainsi qu'un Nurgling. 

    Le tir d'un Broyeur dévia complètement. Le tir de l'autre tua un unique Havoc.

     

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    Les Enfants du Chaos étaient à portée du Prince Démon qui fonça vers eux. Il passa Affaiblissement sur eux et Célérité Warp sur lui. Dans le corps à corps, le patriarche rata Hypnose de masse. Et la Plainte psychique de l'autre patriarche qu'il envoya tout en fuyant loin des motards fut abjurée.
    Le Prince chargea. Et après que l'Ironclad et les Enfants du Chaos tuaient les 4 derniers genestealers et blessaient gravement le patriarche, le prince démon tua instantanément les 4 enfants du Chaos et le Seigneur de Nurgle. Il se retrouva alors désengagé du combat car trop loin de l'Ironclad. ce dernier essaya de se désengager mais rata son test d'initiative et resta bloqué face au patriarche.

    Dans leur coin de table, les 3 escouades d'acolytes bloquées par le drop pod le chargèrent tous ensemble et le firent exploser. Cela tua 1 acolyte dans 2 escouades.

     

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    Tour 2 des White Scars/Death Guard :

     

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    Les Terminators Death guard arrivèrent sans dévier dans le dos d'un des Broyeurs et ne manquèrent pas leur tir de combi-fuseurs : ils le firent exploser net.

    Les motards fuseurs de la Death guard furent moins chanceux contre l'autre Broyeur car ils ne lui firent rien.
    Les Centurions réussirent par contre à l'immobiliser et à détruire sa pince.

    Les motards White Scars achevèrent au tir le patriarche blessé et son dernier genestealer.

    Le canon Thunderfire fit un gros carton dans les acolytes et en tua 8 répartis dans les 3 escouades.

    Les havocs, scouts et autres Death guards réussirent à blesser une unique fois le prince démon.

    L'ironclad réussit à tuer le patriarche sans que ce dernier ne réussisse à passer un dégât sur lui.

     

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    Tour 2 des Démons/Genestealers :

     

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    Les deux escouades d'acolytes revinrent des ombres pour prendre deux objectifs et scorer au Maelstrom.

    La Tempête Warp fut une tempête de Nurgle qui tua un champion havoc, un death guard de base et rasa une escouade de deux acolyes hybrides.

     

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    Le prince démon passa Affaiblissement sur les motards White Scars de la Death Guard et Célérité Warp sur lui. Il rata par contre Drain de vie.
    Le Broyeur en profita pour tirer sur les motards White Scars car ainsi affaibli, le maître de chapitre risquait la mort instantanée. Il renvoya la majorité des touches sur son escouade derrière lui et trois motards furent tués malgré leur zig-zag.
    Le prince démon chargea les motards Death guard et les tua tous.

     

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    Le Grand Immonde réussit une charge un peu lointaine contre l'Ironclad. Il le frappa en concassage mais son dégât lourd se contenta de l'immobiliser et le Grand Immonde perdit 1 PV en retour.

     

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    Tour 3 des White Scars/Death Guard :

     

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    Le maître de chapitre White Scars se sépara des autres motards. Ceux-ci, ayant zig-zagué, préférèrent se cacher hors de vue du Broyeur.
    Le maître de chapitre utilisa son auspex pour réduire le couvert du prince démon. Cela permit aux Havocs et aux Centurions de concentrer tous leurs tirs sur le prince démon qui n'avait plus qu'une 3+ de couvert en zig-zag + dissimulation. Ses statistiques ainsi réduites, cela suffit à lui faire perdre ses 3 derniers PV, ne laissant plus que le Grand Immonde comme dernier très maigre espoir des Démons/Genestealers.
    Puis le maître de chapitre chargea les nurglings, en tua un et un autre perdit 2PV en instabilité.

     

    Les terminators tuèrent un acolyte dans leur dos, l'autre survivant se jeta à terre avant de fuir et de ne plus revenir.

    Le canon Thunderfire tua 4 acolytes dans chacune des deux escouades du centre de la table. L'un des survivants s'enfuit également.

    Au corps à corps, le Grand Immonde ne réussit pas une fois de plus à faire exploser l'Ironclad malgré son concassage mais il lui fit quand même un dégât lourd sonné. En revanche, l'Ironclad réussit à blesser 3 fois le Grand Immonde et il perdit son dernier PV en instabilité, réduisant à néant les espoirs des Démons/Genestealers.

     

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    Tour 3 des Démons/Genestealers :

     

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    Perdu pour perdu, les démons et les genestealers s'entendirent pour emmener avec eux les terminators Death Guards, les seuls à portée des deux unités en même temps. Mais les nurglings ratèrent leur charge et seuls les acolytes arrivèrent au contact. Un terminator fut tué et un seul acolyte.

    Au corps à corps, le maître de chapitre et les nurglings firent un improbable match nul, mais le maître de chapitre se désengagea.

     

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    Tour 4 des White Scars/Death Guard :

     

    Le canon Thunderfire fit un carton sur les nurglings et les tua tous les 3.

    La deathguard acheva l'acolyte en fuite avant qu'il sorte de table.

    Les motards White Scars sortirent de leur cachette et détruisirent le broyeur à coups de gravitons.

    Le maître de chapitre chargea à nouveau les nurglings et en tua un seul sur les deux.

    Les terminators tuèrent le dernier acolyte au corps à corps.

     

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    Tour 4 des Démons/Genestealers :

     

    La Tempête de Slaanesh tua deux Death guards au hasard.
    Puis maître de chapitre acheva le dernier nurgling.

    Table rase !

    Victoire des White Scars/Death Guard 20 à 0 !

     


    Débriefing :

     

    Cette partie fut l'exact inverse de notre précédente. Pour la première, notre excès de chance nous avait offert la victoire dès le tout début du tour 1. Là, l'absence de 6 en embuscade, de Bras de Fer, Endurance ou Invisibilité, et surtout le vol d'initiative nous a crucifié dès le tour 1. 
    Ce fut un massacre dans mes genestealers que j'avais bêtement placé trop près de l'ennemi alors que même si nous avions commencé, ils n'auraient servi à rien puisqu'ils ne pouvaient pas charger. Et le Thunderfire a fait des cartons dans mes acolytes à tous les tours. Très vite, je n'avais donc plus d'armée.
    On a un tout petit peu cru avoir encore un espoir avec le prince démon et un peu le grand immonde qui faisaient des ravages et paraissaient intouchables. Mais l'auspex du Maître de Chapitre s'est révélé fatal au prince démon pour qui une 3+ de couvert de zig-zag+dissimulation change complètement la donne par rapport à son habituelle 2+.

    Après une victoire 20-0 à cause d'une chance éhontée, nous perdions 0-20 à cause d'une grosse malchance (et d'un placement idiot trop imprudent de ma part quand même, il faut le dire). Ça s'équilibrait !

    Heureusement que l'armée de nos adversaires (surtout les Blue Scars) était superbe à admirer et qu'on s'est bien marrés avec ces derniers, ça fait mieux passer la pilule. Mais c'est rageant. Pour une fois que je jouais contre l'horrible Corback, tyran du CPM et tourmenteur de jeunes filles sur les forums, et que j'avais la possibilité de prendre ma revanche sur un Voljoun qui m'avait battu de peu en partie finale à la Waaagh Taverne, j'aurais bien aimé leur montrer une partie un peu moins déséquilibrée... et mon partenaire aussi j'imagine...

  12. J'entame ici le compte-rendu de nos 4 batailles du tournoi Pair of Aces qui a lieu ce week-end du 1er et 2 Avril 2017.

    C'est un tournoi en équipe de 2, à 2 x 1000 points et 0 PM.

    Je joue Genestealer Cults et je suis allié aux Démons de Nurgle d'Oruk.

     

    Voici nos listes :

     

    TEAM KISS MY ACE


    PLAYER : Helden
    PRIMARY DETACHMENT : Genestealer Cults
    HQ1 : [Seigneur de Guerre] Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Broodmind(0) [115]
    HQ2 : Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Télépathie(0) [115]
    Troup1 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40]
    Troup2 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40]
    Troup3 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40]
    Troup4 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40]
    Troup5 : 6 Acolyte Hybrids(40 + 1*8) [48]
    Elite1 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280]
    Elite2 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280]
    Total detachment : 998
    ARMY TOTAL [998]

     

    PLAYER : Oruk
    PRIMARY DETACHMENT : Démons du Chaos
    HQ1 : [Seigneur de Guerre] Prince Démon(1*145), Vol démoniaque (40), Armure Warp (20), 2 Récompense Majeure(40), Démon de Nurgle(15), Psyker (niveau de maîtrise 3)(75), 3 Biomancie(0), 3 Divination(0), 3 Peste(0), 3 Télékinésie(0) [335]
    HQ2 : Grand Immonde(1*190), Psyker (niveau de maîtrise 2) (25), 2 Démonologie (0), 2 Peste(0) [215]
    Troup1 : 3 Nurglings(45) [45]
    Troup2 : 3 Nurglings(45) [45]
    HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180]
    HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180]
    Total detachment : 1000
    ARMY TOTAL [1000]

     


    Concept de l'armée :

     

    Nous jouons une armée marteau et enclume orientée corps à corps.
    Je joue le marteau avec mes genestealers capables de s'embusquer et apparaître n'importe où sur la table.
    Ma force de frappe est composée de 2 packs de 20 genestealers menés par 2 patriarches qui les rendent sans Peur et leur donne Charge Féroce. en plus d'ajouter leurs propres attaques F6 PA3 perforantes et leurs pouvoirs psy. En outre, j'ai environ une chance sur 3 que mon seigneur de guerre tire le trait de seigneur 6 qui lui permet de s'assurer que son pack pourra s'infiltrer à 3" au déploiement et charger dès le premier tour. Et si je n'obtiens pas ce trait, j'ai encore 2 fois une chance sur 6 que l'un de ces 2 packs obtiennent un 6 en Embuscade du Culte pour pouvoir le faire. Bref, de quoi faire stresser les ennemis au déploiement car 20 genestealers qui chargent ça fait très très mal. En outre les patriarches tirent en télépathie (pour la Plainte et peut-être l'Invisibilité) et en broodmind (pour booster les genestealers et peut-être pouvoir en convoquer de nouveaux).
    A côté de ça, j'ai 5 petites escouades d'acolytes super opé qui peuvent retourner dans les ombres au tour 1 et s'infiltrer ensuite pour prendre ou contester des objectifs partout sur la table.

    Les Démons de Nurgle jouent l'enclume avec un prince démon volant très très difficile à tuer et le plus souvent doté de son épée empoisonnée Mort instantanée. Si quelque chose devait résister aux genestealers, il peut arriver juste après pour le massacrer. Un Grand Immonde joue le même rôle mais en plus lent : un bon gros gardien de but. Deux broyeurs assurent l'artillerie lourde avec leurs grandes galettes F8 PA3 et font également bien peur au corps à corps. Et pour finir 2 escouades de nurglings peuvent tranquillement tenir les objectifs.

    Bref, sur le papier, c'est très fort.
    Nous sommes quand même dépendants de quelques jets de dés : obtenir un 6 au trait de seigneur ou des 6 en embuscade du culte, obtenir Bras de Fer ou Endurance avec le prince démon pour ne pas risquer une mort instantanée si ça tire ou frappe à Force 10 en face, et si possible commencer à jouer sans quoi les genestealers supportent mal de se prendre 2 phases de tir d'affilée.
    Dans ce sens, nos nemesis sont les listes brutales au tir comme les Tau notamment, mais aussi les listes avec beaucoup de marcheurs ou beaucoup de lance-flammes. Nous n'avons pas non plus suffisamment d'unités pour pouvoir bien gérer les armées populeuses basées sur le MSU.

     

     

    Pour le premier tour de ce tournoi, nous allions jouer contre les TNT et leur alliance de Tau et de Deathwatch.
    Voici leurs listes :

     

    EQUIPE TNT 


    Joueur 1 : Aubert Thierry (KRISSA)
     PRIMARY DETACHMENT : Adeptus Astartes : Deathwatch
    HQ1 : Librarian (1*70), Domaine psy : divination [70]
    Troupe1 : 5 Veterans(110), Watch sergent upgrade(0) avec Auspex (5), 4 Canon Frag Deathwatch(25*4) in Transport 1 [215]
    Troupe2 : 10 Veterans(220), 10 bolter Stalker pattern (5*10) [270]
    Troupe3 : 10 Veterans(220) [220]
    Elite1 : 3 Terminators(40*3), 3 canons d'assaut (20*3) [180]
    Transport 1 : Drop pod(35), locator beacon(10) [45]
    Total detachment : 1000
    ARMY TOTAL [1000]
     
    Joueur 2 : Aubert Thomas (AERYS)
    PRIMARY DETACHMENT : Empire TAU
    HQ1 : Commandeur(1*85), 2 packs de missiles(2*15), Traqueur de vélocité (20), Verrou (5) [140]
    Troupe1 : 5 Guerriers de feu (5*9), Fusils à impulsion (5*0) [45]
    Troupe2 : 10 kroots(10*6), 1 chien kroot (1*5) [65]
    Elite1 : 2 Crisis (2*22), 2*2 packs de missiles (2*2*15), 2* drones de défense(2*12) [128]
    Elite2 : 1 Ghostkeel (1*130), 1 Eclateurs à fusion jumelés (1*10) [140]
    Elite3 : 2 Riptide (2*180), 2 Missiles auto-directeurs jumelés (2*0), 1 Interception (5) [365]
    Soutien1 : 1 Skyray (1*115), Missiles auto-directeurs jumelés (1*0), Photo-régulateur(1) [116]
    Total detachment : 999
    ARMY TOTAL [999]


    Mission : Nouveau Scénario ETC N°1
    - Eternal War : Moisson avec 6 objectifs à 2PV et 1PV par Elite/QG détruits
    - Maelstrom of War : Purifier et contrôler (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum)
    Déploiement : Marteau et Enclume
    Côté de table gagné par les Tau/Deathwatch
    Initiative gagnée par les démons/Genestealers qui décident de se déployer en premier
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du Patriarche : Résultat d'embuscade au choix !!
    Trait de Seigneur du Prince Démon de Nurgle : Miasme pestilentiel (les unités à 7" du prince qui perdent un PV subissent 1D6 touches supplémentaires en fin de phases)
    Trait de seigneur du Commandeur Tau : 3D6 de poussée
    Trait de seigneur de l'Archiviste : bombardements possibles sur une unité à 12" en début de chaque tour

     


    Commentaire d'avant-partie :

    Nous avions tiré les sorts et récompenses suivantes :
    Patriarche broodmind : Rafale psionique, Force occulte, Hypnose de masse
    Patriarche télépathe : Force d'âme, Hallucination, Plainte
    Prince Démon de Nurgle : FNP4+, Epée Funeste, Bras de Fer, Endurance, Correction, Flot de corruption
    Grand Immonde : Terre maudite, Sacrifice, convocation

     

    Nous craignions les listes de nos adversaires car j'avais calculé que leur liste Tau pouvait me raser un pack de genestealers par tour et qu'à côté d'eux, la Deathwatch était aussi très dangereuse avec ses canons frags (capables soit de tirer à F7 ou F9, soit d'agir chacun comme un double-lance-flammes à F6), ses munitions spéciales blessant sur du 2+ et ses tactiques permettant de relancer les 1 pour toucher contre un type désigné d'unité ennemie. Bref, nous allions devoir faire face à de la dangereuse saturation de tirs.
    Mais avec le trait de seigneur parfait pour le patriarche, Bras de Fer et Endurance pour le prince démon, initiative pour nous, nuit, nous avions la chance avec nous !
    Et pour ne rien arranger, lors du déploiement, nous allions découvrir avec presque un soupçon de honte que le deuxième pack de genestealers allait aussi faire 6 sur leur jet d'embuscade du culte !
    Tous les genestealers pouvaient donc rentrer en plein dans les rangs de nos ennemis dès le tour 1, avant même qu'ils puissent réagir de quelque manière que ce soit.
    C'était énorme !
    Et en plus, la table étaient parsemées uniquement de ruines, donc de bons couverts à 4+ pour mes acolytes et genestealers.
    La seule chance de nos adversaires étaient s'ils nous volaient l'initiative, mais même là, ils auraient bien du mal à détruire 40 genestealers et donc à ne pas quand même se faire charger l'une ou l'autre de leurs unités clés.
    Gros coup de chance pour nous !

     


    Déploiement :

     

    NB: Désolé, j'ai découvert en commençant le tournoi que la batterie de mon appareil photo était à plat, donc j'ai dû prendre les photos avec mon téléphone et elles sont très moches.

     

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    Côté Démons, le prince de Nurgle et le grand Immonde se placèrent au centre, prêts à foncer sur l'ennemi. Les Broyeurs étaient sur chaque flanc. Les nurglings étaient derrière et tenaient chacun un objectif dans des ruines.
    Les acolytes hybrides se placèrent en retrait dans les ruines, prêts à repartir dans les ombres.

    Les Tau et la Deathwatch se placèrent en position défensive, avec la deathwatch et les guerriers de feu dans des ruines, les riptide au centre droit, la Ghostkeel à l'avant-droit, le Skyray au centre gauche et les crisis derrière une ruine à gauche.
    Les Terminators et le drop pod avec les canons frag arriveraient en frappe en profondeur. Les kroots arriveraient en attaque de flanc.

     

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    Profitant du bel espace laissé derrière les Tau, les deux packs de genestealers avec leurs patriarches se placèrent directement dans leur dos, à 3" de distance, espaçant quand même les éléments les plus sur les côtés pour ne pas trop subir les lance-flammes des canons frag en cas de vol d'initiative. L'une des deux escouades se plaça pour menacer en priorité les riptides. L'autre se plaça pour viser les Crisis et le Skyray, mais s'étala pour être à portée des Riptides au cas où les tirs en alerte et d'appui feu empêchaient la première unité de réussir sa charge. Les riptides étaient la cible prioritaire !

    Les Tau/Deathwatch ne réussirent pas à voler l'initiative.

     


    Tour 1 des Démons/Genestealers :

     

    Tous les acolytes retournèrent dans les ombres.
    Le Prince Démon et les Broyeurs avancèrent droit devant.

     

    Le patriarche télépathe lança une Plainte qui éradiqua une escouade de 5 deathwatch : Premier sang !
    Hypnose de masse fut ratée et Force occulte abjurée.
    Le Prince Démon passa Bras de Fer.
    Le Grand immonde rata Sacrifice mais convoqua 10 démonettes en perdant 1PV en péril Warp.

     

    La Tempête Warp réduisit de 1 l'invu des démons.

     

    Les tirs des Broyeurs tuèrent 5 deathwatch dans l'escouade du milieu.

    Puis les genestealers chargèrent.
    Le premier pack chargea les Riptides. 3 furent tués en alerte puis les genestealers tuèrent une riptide et blessèrent l'autre qui s'enfuit et fut rattrapée en percée.
    Le seconde pack fit une charge multiple sur les crisis et le skyray. Un genestealer fut tué en alerte puis le skyray détruit et les crisis écrasées.

     

    Énorme premier tour des Démons/Genestealers... pas du tout du tout dû à la chance, non non !

     

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    Tour 1 des Tau/Deathwatch :

     

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    Le drop pod se posa sans trop dévier non loin du premier pack de genestealer. Les canons-frag en mode double lance-flammes vaporisèrent tous les genestealers à portée de tir (10 d'un coup). 
    Puis tout le reste des armées Tau et Deathwatch focalisèrent tous leurs tirs sur cette même escouade de genestealers. Ils furent tous tués, mais à la fin du tour, il resta le patriarche avec encore 1 dernier petit point de vie. Il l'avait échappé belle.

     

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    Tour 2 des Démons/Genestealers :

     

    Les acolytes revinrent des ombres sans faire de 6 au jet d'embuscade. 3 s'infiltèrent dans les ruines du centre où se trouvaient 2 objectifs, une autre entra par le flanc près d'un 3e objectif et la dernière revint par le côté de table des démons/genestealers.

    Le patriarche blessé rejoignit l'autre pack de genestealers (au niveau fluff, j'ai tiqué à l'idée de mettre 2 patriarches dans une même escouade). Le prince démon se plaça à portée de souffle des canons frag bien regroupés.

    Les sorts force Occulte sur les genestealers et Bras de Fer sur le Prince Démon passèrent. Plainte psychique fut abjurée. Flot de corruption tua 3 deathwatch dont 2 canons frag. Le grand Immonde invoqua un héraut de Tzeentch sur disque en sacrifiant 1 PV. Le patriarche en chef hypnotisa les 5 deathwatch devant les genestealers.

    Le tir d'un broyeur dévia mais tua quand même un canon frag et un deathwatch d'une autre escouade.
    L'autre broyeur ne dévia pas et tua 4 Deathwatch devant les genestealers.

    Les genestealers chargèrent l'archiviste et le dernier Deathwatch avec lui. Se sachant perdu, l'archiviste eut le toupet de refuser le défi que lui lança le patriarche indemne. Lui et le deathwatch furent massacrés.

    Le prince démon chargea et tua le dernier canon frag qui ne réussit pas à le blesser en tir en alerte.

     

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    Tour 2 des Tau/Deathwatch :

     

    Toutes les réserves arrivèrent.

     

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    Les terminators se posèrent à portée de balise de téléportation. Leurs canons d'assaut se déchainèrent comme dans les couloirs d'un Space Hulk et écharpèrent 7 genestealers. Puis les guerriers de feu, les autres Deathwatch et le pod tuèrent 5 genestealers de plus.

    Pendant ce temps là, la Ghostkeel tenta sa chance sur les acolytes dans la ruine d'en face mais le couvert les sauva et un seul fut tué.

     

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    De l'autre côté de la table, les kroots arrivèrent près de la ruine où se trouvaient un objectif et des acolytes. Là encore, le couvert sauva les acolytes et un seul fut tué au tir.

     

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    Tour 3 des Démons/Genestealers :

     

    L'escouade d'acolytes qui était revenu par son bord de table au tour précédent repartit dans les ombres.

     

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    Le prince démon se plaça pour pouvoir charger la Ghostkeel tandis que les genestealers s'avançaient vers les terminators et qu'une escouade d'acolytes approchait du drop pod.

     

    Les sorts Hypnose de masse, Plainte et Force Occulte furent tous ratés.
    Le prince passa Bras de Fer et tua un Deathwatch avec un Flot de Corruption et un Terminator avec Correction.

     

    La Tempête Warp vit jaillir la colère de Khorne. Mais alors qu'elle devait frapper la Ghostkeel, son gabarit dévia pile sur le commandeur Tau qu'il one-shota avc sa force 8. 

     

    Les genestealers chargèrent les 2 derniers terminators qui ratèrent leurs tirs en alerte. Un genestealer fut tué mais les deux terminators furent éliminés.

    Le prince démon chargea et tua instantanément la Ghostkeel et les deux drones.

    Les 4 acolytes sonnèrent le drop pod.

    De l'autre côté de la table, un Broyeur et les acolytes chargèrent les kroots, en tuèrent beaucoup et rattrapèrent les derniers en fuite.

     

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    Tour 3 des Tau/Deathwatch :

     

    Les guerriers de feu, le pod sonné et le reste de la Deathwatch tirèrent dans les genestealers et en tuèrent 4. Puis un 5e fut tué à cause des miasmes pestilentiels du Prince Démon qui était à moins de 7".

     

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    Tour 4 des Démons/Genestealers :

     

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    L'escouade d'acolytes dans les ombres revint en attaque de flanc à côté de là où se trouvaient les derniers survivants Tau/Deathwatch.

    Le prince démon rata Flot de Corruption mais tua tous les Deathwatch avec Correction. Puis il passa Célérité.

    Le patriarche télépathe tua tous les guerriers de Feu avec une Plainte psychique.

    Du coup, durant la phase de corps à corps, il ne restait plus que le drop sur lequel fondirent le Broyeur, le Prince Démon et les acolytes. Et ce dernier fut simplement réduit à l'état d'épave par le prince démon sans même exploser.



    Table rase !

    Victoire des Démons/Genestealers 20 à 0 !

     

     

     

    Débriefing :

    Tout était joué dès le déploiement. Avec 2 packs de 20 genestealers en embuscade dans leur dos et capables de charger dès le tour 1, et sans réussir à reprendre l'initiative, les Tau étaient fichus dès le début du premier tour. Et quand en plus, une Plainte Psychique et les tirs de Broyeurs faisaient aussi le ménage dans la Deathwatch, c'était fichu. Ayant perdu plus de la moitié de leur puissance de feu, et ayant 2 très dangereux packs de genestealers dans leurs rangs et un prince démon qui leur arrivait dessus de l'autre côté, c'est immédiatement devenu une épreuve de survie pour les Tau/Deathwatch.
    Bref, tout s'est joué sur une énorme accumulation de chance en notre faveur en début de partie et il n'a jamais été possible pour nos adversaires de remonter la pente.

     

    Alors j'ai quand même pu constater à quel point les canons frag envoient du bois. Double lance-flamme F6, ça fait très très mal aux hordes fragiles comme les miennes. Et les munitions blessant sur 2+ font aussi bien mal. La Deathwatch est une chouette armée. Mais ils n'avaient aucune chance dans un tel match-up et face à autant de chance.

     

    Gros début de tournoi... en espérant qu'on n'ait pas grillé d'un coup tout notre quota de chance.

  13. il y a une heure, Adruss a dit :

    Cependant, un défis ne peut être lancé que lorsqu'il y a plus d'une figurine il me semble non ?

     

    Ben non. 

    Il y a même un paragraphe dans la dernière FAQ qui adresse le sujet et précise que si un défi est lancé contre une unité formée d'un unique personnage, les autres figurines de l'unité qui défie ont le droit de frapper ce personnage.

  14. Voici le dernier compte-rendu de mes 4 batailles jouées dans le cadre du tournoi King of the Waaagh 2 qui a eu lieu ce week-end du 11/12 Mars 2017 à la Waaagh Taverne.
    C'était un tournoi en 1850 points 2 PM.

     

    Lien vers la première bataille jouée contre l'Astra Militarum de Grimmjollow

    Lien vers la deuxième bataille jouée contre les Khorne Daemonkin de MisterM.
    Lien vers la troisième bataille jouée contre les Iron Hands d'Armandou

     

    Voici l'armée que je jouais :

     

    CAD Démons du Chaos :

     

    HQ1 : [Seigneur de Guerre] Duc du Changement, La Robe Impossible, 2 Récompense Majeure, Récompense Mineure, Démonologie
    HQ2 : Prince Démon, Vol démoniaque, Armure Warp, 2 Récompense Majeure, Démon de Nurgle, Psyker (niveau de maîtrise 3), Biomancie
     
    Troup1 : 12 Démonettes de Slaanesh, Tentatrice
    Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh
    Troup3 : 10 Démonettes de Slaanesh
     
    Elite1 : 3 Incendiaires de Tzeentch
    Elite2 : 3 Incendiaires de Tzeentch
    Elite3 : 3 Incendiaires de Tzeentch
     
    FA1 : 3 Hurleurs de Tzeentch
    FA2 : 8 Hurleurs de Tzeentch
    FA3 : 3 Hurleurs de Tzeentch
     
    HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle
    HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle


    Pour cette quatrième partie, je tombais cette fois contre les Cult Mechanicus/Skitarii de Draner.
    Voici sa liste :

    Détachement principal : Cult Mechanicus Battle Congregation
    HQ1 : [Seigneur de Guerre] Tech-Priest Dominus, Champ de conversion, The Scryerskull perspicatus
    Troup1 : 3 Kataphron Breachers, 3 Electrofusil lourd 
    Troup2 : 3 Kataphron Destroyers, 3 Canon à gravitons lourd, 3 Eclateur à phosphore
    HS1 : Kastelan Robot Maniple, 3x Kastelan Robot, Cybernetica Datasmith,  Champ de conversion, Masque de l'Alpha Dominus,  3 Eclateur à phosphore lourd
    HS2 : Kastelan Robot Maniple, 2x Kastelan Robot, Cybernetica Datasmith,  Champ de conversion,  2 Eclateur à phosphore lourd
     
    Deuxième détachement : Skitarii Maniple
    Troup1 : 5 Skitarii Vanguard, Vanguard Alpha
    Troup1 : 5 Skitarii Vanguard, Vanguard Alpha
    FA1 : 2 Sydonian Dragoons
    FA2 : 2 Sydonian Dragoons
    HS1 : 2 Onager Dunecrawlers, 2 Laser à neutrons et mitrailleuse cognis, Mitrailleuse cognis
    HS2 : Onager Dunecrawlers, Matrice Icarus


    Mission : Nouveau Scénario ETC N°6
    - Eternal War : Nettoyage avec 6 objectifs valant 1 à 3PV et 1PV par Attaque rapide détruit
    - Maelstrom of War : Purifier et Contrôler (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum)
    Déploiement : Frappe d'avant-garde
    Côté de table gagné par le Mechanicum
    Initiative gagnée par les Démons qui décident de se déployer en premier
    Combat nocturne : non
    Trait de Seigneur du Duc du Changement : Charge Warp activées sur du 3+
    Trait de Seigneur du Dominus : Cantique au rang maximum

     


    Commentaire d'avant-partie :

     

    J'avais obtenu les sorts et récompenses suivantes :
    Duc du Changement : 
    - Sorts : Convocation, Flamme Ténébreuse, Possession, Feu scintillant de Tzeentch
    - Récompenses : Sceptre du Changement, Lame Warp (pour avoir +1 attaque), +1PV, Il est invincible
    Prince Démon :
    - Sorts : Affaiblissement, Bras de Fer, Endurance, Correction, Flot de Corruption
    - Récompenses : Epée Funeste, Relance sauvegarde invulnérable

     

    Je m'étais donné une estimée de 12/20 face à l'armée de Draner.
    Ses gravitons et ses armes à disruption ne me faisaient pas trop peur. Je devais juste planquer un peu mes Broyeurs pour profiter d'un couvert amélioré et une fois mes démons arrivés au corps à corps, je n'aurais plus de tirs à craindre. Les robots par contre seraient un problème si je n'avais plus mon prince démon avec son épée Mort Instantanée. Je devais axer ma stratégie sur lui et faire attention à ne pas le perdre avant qu'il ait pu agir. Sans lui, seules les démonettes seraient une solution de secours contre eux. A noter que je croyais pouvoir encaisser sans trop de problème les tirs des onagres et autres armes diverses du Cult mechanicus. La partie allait m'apprendre qu'en fait, ils tirait bien plus que ce à quoi je m'attendais.

     

    J'avais gagné l'initiative et j'avais choisi de me déployer en premier. Suivant le placement de mon adversaire, je pensais le laisser après coup commencer en premier pour être sûr de pouvoir terminer la partie en prenant les objectifs. Cela signifiait d'assumer le risque de prendre un tir dangereux sur mes CMV ou mes Broyeurs avant d'avoir pu commencer à me booster ou me mettre à l'abri.

     


    Déploiement :

     

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    Le Mechanicum avait choisi le coin de table où se trouvait le maximum d'objectifs avec en plus les plus grosses valeurs (nous avions convenu que les valeurs des objectifs étaient la moitié de leur numéro, donc les objectifs 5 et 6 valaient 3 points chacun). Cela ne gênait pas trop les démons car ils avaient de toute façon prévu de foncer droit vers le camp adverse. Mais cela permettait au Mechanicum de ne pas avoir à trop bouger pour marquer des points à l'Eternal.

     

    Les démons se déployèrent de manière agressive avec les hurleurs plutôt sur la droite et les démonettes plutôt à gauche. Le Duc et le Prince Démon étaient à peu près au centre, et les Broyeurs se placèrent derrière eux pour bénéficier du couvert que ces grosses créatures pouvaient leur apporter.
    Une escouade d'incendiaires resta en réserves pour frapper en profondeur.

     

    Le Mechanicum se plaça défensivement dans son coin de table, avec les robots en première ligne pour accueillir l'ennemi. Une paire de dragons étaient sur la droite, pour aller chercher l'objectif 6, et l'autre paire se plaça complètement sur la gauche en mouvement scout. Une escouade de vanguard se plaça également non loin de l'objectif 6 et l'autre allait arriver depuis les réserves.

     

    Après un instant de réflexion sur les risques encourus, les Démons firent le choix de laisser le Mechanicum commencer.

     


    Tour 1 du Mechanicum :

     

    Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Défendre l'objectif, Repoussez-les

     

    Le Mechanicum boosta son tir au maximum, avec une doctrine à +CT pour les skitarii et un Cantique permettant de relancer les 1 et 2 pour toucher pour le Cult Mechanicus. Le Dominus maudit aussi l'un des broyeurs.

    Les Dragons sur le flanc gauche avancèrent un peu, de même que les vanguards sur le flanc droit. A part ça, le Mechanicum ne bougea presque pas à part pour améliorer leurs lignes de vue.

     

    Les onagres tirèrent leur gabarit Force 10 sur le Prince Démon et le broyeur juste derrière. C'était exactement le risque que je savais que j'allais devoir endurer en laissant l'ennemi commencer : le risque de voir mon prince démon mourir instantanément dès le tour 1. Heureusement, la sauvegarde de zig-zag à 2+ sauva le prince, et le couvert fit en sorte que le broyeur ne perde qu'un unique point de coque.
    Ouf de soulagement.

     

    Sauf que, ce que je n'avais pas prévu, c'était que l'onagre à matrice Icarus allait tirer sur le Duc. Et qu'il avait une capacité de tir assez ébourrifante contre des Créatures Monsrueuses Volantes. Face à la saturation de tir, une blessure passa la sauvegarde 3++ relance des 1. Le Duc rata son jet de commandement et disparut de la table ! Premier sang, Tuer le Seigneur de guerre et mission Repoussez-les réussie puisque le Duc était à portée de l'objectif 1. Ouch !

     

    Les électrofusils des kataphrons ne firent rien à un Broyeur (au moment du tir, le Duc était encore là pour offrir son couvert).
    Les Vanguards et une escouade de Robots tuèrent une escouade d'incendiaires sur le flanc droit.
    Et les autres robots tuèrent un hurleur.

     

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    Tour 1 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies, Contrôler 2 objectifs impairs

     

    La Tempête de Tzeentch tua 2 vanguards sur le flanc droit.

     

    Le prince démon avança droit devant, restant au sol mais à couvert derrière des ruines. Il passa Bras de Fer sur lui et à tout hasard Affaiblissement sur les Robots les plus proches. Il rata le sort Endurance sur la grosse unité de hurleurs.
    Les hurleurs bleus turbo-boostèrent au dessus de lui et allèrent se placer en hauteur dans la ruine centrale pour ne pas être chargés par les robots.
    Les démonettes du centre sprintèrent aussi loin que possible et prirent l'objectif 3.

    Les broyeurs tenaient l'objectif 1 et ainsi réussissaient la mission Contrôler 2 objectifs impairs. Leurs tirs dévièrent et ratèrent les Dragons du flanc droit qu'ils visaient. Ils blessèrent juste un robot.

     

    Une escouade d'incendiaires et de démonettes s'approcha des Dragons qui s'étaient avancés sur le flanc gauche. Les démonettes les chargèrent et réussirent à les détruire tous les deux. Ainsi placées, elles étaient Derrière les lignes ennemies.

     

    Les 8 hurleurs sur le flanc droit turbo-boostèrent en passant au-dessus des 3 vanguards restants avant de se replier prudemment sur le bord de table. Ils réalisèrent 14 touches et une grosse dizaine de blessures mais les vanguards s'en sortirent avec seulement 3PV perdus et donc encore un vanguard en vie (car le vanguard alpha avait 2PV).

     

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    Résultat à la fin du tour 1 :

     

    Cult Mechanicus/Skitarii :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Tuer le Seigneur
    Total = 5

     

    Démons :
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : 1
    + 1 PV d'Attaque rapide détruit
    Total = 6

     


    Tour 2 du Mechanicum :

     

    Objectifs tactiques : Défendre l'objectif, Puissance de feu écrasante, Chasseur de Sorciers

     

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    Les Vanguards restants arrivèrent des réserves et préférèrent la prudence en apparaissant proche des lignes de défense du Mechanicum.
    Ceux-ci ne bougèrent quasiment pas et tenaient l'objectif 5 depuis 2 tours : mission Défendre l'objectif réussie.

    Sur le flanc droit, les onagres et le vanguard solitaire tuèrent 4 hurleurs.

    Les gravitons des Kataphrons réussirent à blesser une fois le Prince Démon. L'onagre à matrice Icarus tenta lui aussi sa chance mais fut moins heureux que contre le Duc car il ne put pas passer la sauvegarde de couvert du prince démon.
    Les electrofusils ne firent rien à un Broyeur qui bénéficiait encore d'un couvert (grâce aux robots juste devant les kataphrons).
    Les robots éliminèrent les deux derniers hurleurs d'une petite escouade.

    Les 2 Dragons Sydoniens restants tentèrent leur chance et réussirent une charge un peu lointaine contre les démonettes les plus proches. Ses dernières manquèrent de réussite et furent toutes éliminées sans rien faire subir aux marcheurs. 

     

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    Tour 2 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Repoussez-les, Contrôler 2 objectifs pairs et 2 impairs

     

    La tempête Warp fut calme.

     

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    Les 3 derniers incendiaires arrivèrent des réserves et se posèrent sans dévier à portée des vanguards encore intacts. Malgré trois flots de flammes qui leur causèrent une multitude de touches, une fois de plus un vanguard survécut à l'attaque et ne s'enfuit pas ! Décidément, les vanguards avaient la peau coriace.

    Du coup, pour être bien sûr qu'il meurt, les 4 hurleurs sur le flanc droit passèrent de nouveau tous ensemble sur le vanguard restant de leur côté de table avant de se replier dans le coin de table, espérant pouvoir charger les onagres au prochain tour tout en évitant que les robots ne les chargent avant. Ils réussirent finalement à le tuer.

    Les broyeurs, les démonettes et les autres incendiaires avancèrent pour prendre les objectifs 1, 2, 3 et 4 pour la mission Contrôler 2 objectifs pairs et 2 impairs.

     

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    C'était le moment de vérité pour le prince démon. Il prit le risque de tenter une charge un peu lointaine contre les robots. Il comptait sur Bras de Fer pour ne pas trop subir les nombreux tirs en alerte de ces derniers et survivre s'il ratait sa charge ou ne tuait pas tous les robots. Sauf que voilà : il passa bien Bras de Fer avec 2 charges de réussite. Mais le Mechanicum, qui n'avait que 2 dés pour abjurer, fit un double 6, abjurant le sort !
    Gros coup au moral des Démons et même tentation d'abandonner la partie car un prince démon sans Bras de Fer juste en face de toute l'armée ennemie avait toutes les chances de mourir dès le tour suivant, voir tout de suite si un seul robot survivait au corps à corps et le frappait à la Force 10.
    Mais finalement, il restait une échappatoire : le prince démon allait charger à la place les Dragons et espérer les détruire et consolider ensuite dans la ruine pour éviter de se faire charger par les robots. 
    Le Broyeur le plus proche ne tira pas et chargea lui aussi les Dragons, pour être sûr qu'ils soient détruits. Le prince démon réussit sa charge et effectivement, à tous les deux, ils massacrèrent les deux marcheurs et reprirent l'objectif 3 : mission Repoussez-les réussie.
    Sauf que les marcheurs n'autorisaient pas une consolidation après le combat. Le prince démon resta donc à découvert, à portée de charge des robots les plus proches.

     

    Pendant ce temps là, l'escouade de 3 hurleurs chargea les kataphrons Breachers. Un hurleur fut tué en tir en alerte et les deux autres ne firent rien du tout au corps à corps.

     

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    Résultat à la fin du tour 2 :

     

    Cult Mechanicus/Skitarii :
    - Maelstrom of War : 3 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Tuer le Seigneur
    + 1 PV d'Attaque rapide détruit
    Total = 10

     

    Démons :
    - Maelstrom of War : 9 PV
    - Kill Points d'annihilation : 3
    + 2 PV d'Attaque rapide détruits
    Total = 14

     

     

    Tour 3 du Mechanicum :

     

    Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers, Pas de prisonniers, Contrôler 2 objectifs impairs

     

    Alors que la doctrine des skitarii leur donnait +2CT à ce tour, les Cantiques du Mechanicum s'orientèrent cette fois vers le corps à corps, permettant de relancer les 1 et 2 pour toucher au càc.

    Le Dominus se sépara des Kataphrons et tua les 3 incendiaires au tir.
    Les onagres réussirent à éliminer d'un coup une escouade de 10 démonettes, notamment grâce aux nombreux tirs de leurs mitrailleurs cognis.
    Les gravitons et l'onagre à matrice Icarus tirèrent sans succès sur le prince démon qui réussit ses sauvegardes de zig-zag à 2+.

    L'escouade de 2 robots chargea les 2 hurleurs et les tua sans que ceux-ci puissent blesser les kataphrons.

     

    L'escouade de 3 robots blessa une fois le prince démon au tir puis le chargea. Les touches de marteau de fureur firent tomber le prince démon à 1 seul PV restant. Mais le Datasmith commit alors une terrible erreur : il défia le prince démon, pensant ainsi éviter à ses robots de mourir en bloquant quelques attaques avec sa sauvegarde invulnérable. Sauf que du coup, au lieu de blesser l'escouade sur un 4+ empoisonné, le prince démon blessait le Datasmith sur un 2+ relançable (grâce au poison et à sa force supérieure). 
    Le prince démon passa 4 blessures avec la règle Mort Instantanée. 
    Le Datasmith rata sa première sauvegarde invulnérable 4++. 
    Et du coup, le Datasmith et les 3 robots furent tous tués net !!
    Enorme soulagement pour les Démons qui récupérèrent d'un coup le moral qu'ils avaient perdu jusque là.

     

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    Tour 3 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Chasse au Gros, Puissance de feu écrasante

     

    Les incendiaires, broyeurs et démonettes restantes restèrent autour des objectifs du centre de la table en prévision de la fin de partie.

    Le tir d'un des Broyeurs dévia loin de tout. L'autre blessa juste un kataphron gravitons.

    Complètement ragaillardi même s'il ne lui restait plus qu'un PV, le prince démon passa Bras de Fer sur lui et Affaiblissement sur les 2 robots restants.
    Puis il les chargea et avec sa Force 9, il n'eut pas besoin de défier le Datasmith pour blesser sur une 2+ relançable. Là encore, la sauvegarde invulnérable du Datasmith ne le sauva pas et toute l'escouade fut rasée (Chasse au gros).

    Les 4 hurleurs purent enfin charger les 2 onagres mais, s'ils ne subirent aucun dégât, ils ne leur firent rien non plus au corps à corps car les onagres réussirent leur sauvegarde invulnérable.

     

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    Résultat à la fin du tour 3 :

     

    Cult Mechanicus/Skitarii :
    - Maelstrom of War : 3 PV
    - Kill Points d'annihilation : 7
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Tuer le Seigneur
    + 2 PV d'Attaque rapide détruits
    Total = 14

     

    Démons :
    - Maelstrom of War : 10 PV
    - Kill Points d'annihilation : 5
    + 2 PV d'Attaque rapide détruits
    Total = 17

     

     

    Tour 4 du Mechanicum :

     

    Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers, Contrôler 2 objectifs impairs, Soif de Gloire

     

    Le Cantique du Mechanicum ajouta +2 en Force au corps à corps pour ce tour.
    Les Katahprons Breachers en profitèrent pour charger les hurleurs et secourirent les onagres. Les hurleurs frappèrent en premier mais encore une fois la sauvegarde invulnérable des onagres les protégea. Les Breachers ne firent cependant pas mieux et les hurleur se sauvegardèrent aussi.

    L'onagre Icarus et les gravitons tirèrent sur le prince démon qui finit par succomber à ses blessures (Chasseur de sorciers) au grand soulagement des cultistes du Mechanicum.

    Le Dominus tua une démonette qui était à portée de tir.

     

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    Tour 4 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : , Puissance de feu écrasante, Suprématie, Défendre l'objectif

     

    Les Démons se regroupèrent en position défensive dans les ruines, tenant toujours les 4 objectifs  du centre de la table (Suprématie).
    Les tirs de Broyeurs ne firent rien du tout.
    Les hurleurs endommagèrent enfin un onagre mais perdirent 3 PV.


    Résultat à la fin du tour 4 :

     

    Cult Mechanicus/Skitarii :
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : 8
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Tuer le Seigneur
    + 2 PV d'Attaque rapide détruits
    Total = 16

     

    Démons :
    - Maelstrom of War : 12 PV
    - Kill Points d'annihilation : 5
    + 2 PV d'Attaque rapide détruits
    Total = 19

     

     

    Tour 5 du Mechanicum :

     

    Objectifs tactiques : Assassinat, Sécuriser l'objectif 6, Suprématie 

     

    Les différents tirs tuèrent 6 démonettes.
    Les onagres se protégèrent encore avec leur sauvegarde invulnérable (5 réussites à 5++ sur 6 dégâts lourds reçus depuis le début du combat) et les hurleurs perdirent 1 PV. Les autres hurleurs ratèrent leur test d'instabilité et disparurent.

     

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    Tour 5 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Défendre l'objectif, Ascendance, Tenir 2 objectifs pairs

     

    Les Démons restèrent encore sur leurs positions, s'assurant toujours la prise des 4 objectifs du centre de la table  : mission  : missions Ascendance et tenir 2 objectifs pairs réussies.
    L'objectif 1 était tenu depuis 2 tours : mission Défendre l'objectif réussie.

    Les tirs de Broyeur immobilisèrent un onagre.

     

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    Résultat à la fin du tour 5 :

     

    Cult Mechanicus/Skitarii :
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : 9
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Tuer le Seigneur
    + 3 PV d'Attaque rapide détruits
    Total = 18

     

    Démons :
    - Maelstrom of War : 18 PV
    - Kill Points d'annihilation : 5
    + 2 PV d'Attaque rapide détruits
    Total = 25


    Il y eut un tour 6.

     

    Tour 6 du Mechanicum :

     

    Objectifs tactiques : Assassinat, Sécuriser l'objectif 6, Derrière les lignes ennemies

     

    Le dernier vanguard sprinta jusqu'à l'objectif 2.

    Les Breachers avancèrent vers l'objectif 6 mais ils ne purent pas s'en approcher assez pour le tenir ni pour réussir la mission Derrière les lignes ennemies.
    Leurs tirs réduisirent le broyeur du fond à l'état d'épave.

    Les autres tirs éliminèrent les démonettes restantes, dont la tentatrice (Assassinat).

     

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    Tour 6 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Soif de gloire, Pas de prisonniers, Assassinat

     

    N'ayant plus que 2 unités encore en vie, les Démons se dirent qu'il serait idiot de perdre maintenant sur une table rase. Les incendiaires restants abandonnèrent donc l'objectif 4 pour partir aussi vite que possible vers l'arrière, se mettant hors de portée de tir du gros de l'armée du Mechanicum.

    La Tempête Warp vit la pourriture de Nurgle tuer contre toute attente le dernier Vanguard alpha, libérant l'objectif 2 et offrant la mission Assassinat.

    Le Broyeur blessa un kataphron.

     

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    Et heureusement pour les Démons, la partie s'arrêta là !

     

    Résultat de la bataille :

     

    Cult Mechanicus/Skitarii :
    - Eternal War : 3 PV (Objectif 5) + 3 PV d'Attaque rapide détruits
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 11
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Tuer le Seigneur
    Total = 24

     

    Démons :
    - Eternal War : 2 PV (Objectif 3) + 2 PV d'Attaque rapide détruits
    - Maelstrom of War : 19 PV
    - Kill Points d'annihilation : 6
    Total = 29

     

    Victoire des démons 13 à 7 !

     


    Debriefing :

     

    Que cette partie fut serrée et à rebondissements !
    La perte de mon Duc du Changement dès le premier tour m'a fait mal mais je me disais que tant que j'avais encore mon prince démon, j'avais encore mes chances.
    Mais quand au tour 2, mon adversaire a abjuré sur un double 6 mon Bras de Fer, j'étais persuadé que la partie était perdue. Je subissais déjà beaucoup de pertes sans avoir réussi à submerger mon adversaire, et si je perdais aussi mon prince démon, j'allais être écrasé au corps à corps par les robots.
    Je n'ai dû mon salut qu'au fait que mon prince démon a réussi à survivre au tour 3 avec 1 PV avant de tuer d'un coup les 3 robots et leur datasmith.
    Après ça, la vapeur s'est renversée, le prince démon a tué sans problème les 2 robots restants et pendant ce temps là, les autres démons ont scoré comme des gorets au Maelstrom.
    La fin a failli renverser encore le cours du jeu car un tour 7 avec quelques chances de me voire table-raser (même si je crois qu'un incendiaire était hors de portée de tout le monde) mais la partie s'est terminée à mon grand soulagement tour 6.
    Ouf !
    Très belle partie en tout cas, pleine de surprises, et avec un adversaire toujours aussi agréable (ça fait 4 fois que je joue contre lui en 4 tournois d'affilée).

     

    Avec un 20-0, un 5-15, un 18-2 et maintenant un 13-7, je terminais 3e du tournoi sur 24 participants.
    Très bonne surprise pour moi car je pensais que ma défaite du second tour avait hypothéqué mes chances de podium.

  15. Voici le troisième compte-rendu de mes 4 batailles jouées dans le cadre du tournoi King of the Waaagh 2 qui a eu lieu ce week-end du 11/12 Mars 2017 à la Waaagh Taverne.
    C'était un tournoi en 1850 points 2 PM.

     

    Lien vers la première bataille jouée contre l'Astra Militarum/Custodes de Grimmjollow

     

    Lien vers la deuxième bataille jouée contre les Khorne Daemonkin de MisterM

     

    Voici l'armée que je jouais :

     

    CAD Démons du Chaos :

     

    HQ1 : [Seigneur de Guerre] Duc du Changement, La Robe Impossible, 2 Récompense Majeure, Récompense Mineure, Démonologie
    HQ2 : Prince Démon, Vol démoniaque, Armure Warp, 2 Récompense Majeure, Démon de Nurgle, Psyker (niveau de maîtrise 3), Biomancie
     
    Troup1 : 12 Démonettes de Slaanesh, Tentatrice
    Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh
    Troup3 : 10 Démonettes de Slaanesh
     
    Elite1 : 3 Incendiaires de Tzeentch
    Elite2 : 3 Incendiaires de Tzeentch
    Elite3 : 3 Incendiaires de Tzeentch
     
    FA1 : 3 Hurleurs de Tzeentch
    FA2 : 8 Hurleurs de Tzeentch
    FA3 : 3 Hurleurs de Tzeentch
     
    HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle
    HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle

     


    Pour cette troisième partie, je rejouais sur la même table que sur ma première bataille et je tombais cette fois contre les Iron Hands d'Armandou.
    Voici sa liste :

     

    Space Marines - Clan Raukaan

     

    HQ1 : Librarian, Auspex, Moto, The Mindforge Stave, Psyker (niveau de maîtrise 2), Télépathie(Plainte, Hallucination, Force d'âme)
    HQ2 : Techmarine, Auspex, Moto
    HQ2 : Techmarine, Auspex, Moto
    HQ4 : Terminator Captain, Bouclier Storm, Marteau Thunder, Cataphractii Terminator armour

     

    Troup1 : 5 Scout Squad in Transport 1
    Troup2 : 5 Scout Squad in Transport 2

     

    Elite1 : 3 Centurion Assault Squad, 3 Fuseurs jumelés
    Elite2 : 5 Command Squad, 2 Gantelet énergétique, 5 Motos, 3 Fusil à gravitons, 3 Bouclier Storm, Apothecary, Company Champion

     

    FA1 : Drop Pod

     

    HS1 : 4 Centurion Devastator Squad, 4 Canons laser jumelés, 4 Lance-missiles, Omniscope
    HS2 : 7 Devastator Squad, 4 Canon à gravitons avec amplificateur gravitique in Transport 3
    HS3 : Thunderfire Cannon

     

    Transport 1 : Land Speeder Storm, Lance-flammes lourd
    Transport 2 : Land Speeder Storm, Lance-flammes lourd
    Transport 3 : Drop Pod

     


    Mission : Nouveau Scénario ETC N°3
    - Eternal War : Au Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3PV et 1PV par Soutien détruit
    - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum)
    Déploiement : Aube de Guerre
    Côté de table gagné par les Iron Hands
    Initiative gagnée par les Démons qui décident de se déployer en premier
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du Duc du Changement : +1 à la sauvegarde invulnérable
    Trait de Seigneur du Capitaine Terminator : Tests de pilonnage en début de partie

     


    Commentaire d'avant-partie :

     

    J'avais obtenu les sorts et récompenses suivantes :
    Duc du Changement : 
    - Sorts : Convocation, Terre Maudite, Sacrifice, Feu scintillant de Tzeentch
    - Récompenses : Sceptre du Changement, Lame Warp (pour avoir +1 attaque), +1PV, Il est invincible
    Prince Démon :
    - Sorts : Affaiblissement, Bras de Fer, Célérité Warp, Correction, Flot de Corruption
    - Récompenses : Epée Funeste, Insensible à la douleur 4+

     

    Je m'étais donné une estimée de 12/20 face à l'armée d'Armandou.
    Son armée était basée sur une petite deathstar à moto, de l'élite en armure 2+ et des armes lourdes dont une grande part de gravitons (rendus implacable par l'insertion du capitaine en armure cataphractii) : tout ce que j'aime à affronter avec mes démons sans armure et avec leurs attaques perforantes ou PA2. Je devais juste planquer mes broyeurs contre l'alpha-strike de gravitons ou de fuseurs et ensuite mon prince démon se ferait un plaisir de tuer les motards et autres centurions, et mon Duc du Changement de leur faire bien mal tout en tankant leurs frappes. Et mes incendiaires attendaient avec impatience de se faire servir des scouts sur un plateau volant qu'ils pourraient griller à point.
    Surtout que j'avais tiré tout ce qu'il me fallait, voire même plus ! L'invu améliorée sur le Duc qui avait donc sa 2++ relançable de base cette fois, Terre Maudite en plus si je voulais améliorer l'invu des autres démons, Bras de Fer pour le prince Démon et même Célérité Warp pour faire encore plus de ravages. Et une Insensible à la Douleur si Bras de Fer ne suffisait pas.
    Et en plus il faisait nuit pour améliorer la couverture de mes Broyeurs en début de partie.
    Les Dieux du Chaos étaient avec moi !

     

    J'avais choisi de me déployer en premier pour être sûr de pouvoir forcer mon adversaire à commencer à jouer : je voulais que ses pods tombent le plus vite possible pour pouvoir les gérer rapidement, puis jouer en dernier pour la prise d'objectifs en fin de partie.

     


    Déploiement :

     

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    Les démons se déployèrent sur toute la longueur de la table, avec un broyeur dans chaque coin de table, profitant des rares décors un peu élevés pour essayer de se mettre à couvert. Les 2 Créatures Monstrueuses Volantes étaient placées à l'avant-centre pour aller chercher au plus vite l'ennemi où qu'il se déploie. Les incendiaires restaient un peu en retrait pour accueillir des scouts arrivant probablement en attaque de flanc.

     

    En face, les Iron Hands n'offrirent pas un flanc refusé : ce fut presque une table refusée plutôt. En effet, les motos, les centurions devastators et le Thunderfire se regroupèrent tous en un petit paquet autour d'un petit décor proche de l'objectif 5.
    Les centurions d'assaut et les devastators avec le capitaine cataphractii arriveraient en pod et les scouts et leurs speeders en attaque de flanc.

     

    Les démons laissèrent les Iron Hands commencer.

     


    Tour 1 des Iron Hands :

     

    Objectifs tactiques : Sang et Tripes

     

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    Le drop pod des devastators se posa non loin des rangs des Iron Hands mais suffisamment près des démons pour que les canons gravitons soient à 24" du prince démon. Profitant du fait que ce soit le seul démon avec une armure 3+, ils balancèrent toute la sauce sur lui. Malgré sa 2+ de couvert de zig-zag et son FNP4+, le prince démon perdit 2 PV.

    Se disant qu'il n'était pas invulnérable, les centurions devastators tentèrent eux aussi leur chance sur lui au canon laser mais cela ne donna rien cette fois-ci.

    Le canon thunderfire tua 5 démonettes.

    Les motos ne bougèrent pas, préférant attendre l'arrivée de l'ennemi pour le moment.

     

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    Tour 1 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Sang et Tripes

     

    A part une unité de démonettes sur le flanc droit qui partait vers le lointain objectif 3, tous les autres démons ou presque convergèrent vers les Iron Hands. Les incendiaires se positionnèrent sur différents objectifs. Un Broyeur se cala mieux derrière son décor, l'autre essaya d'approcher pour avoir dès que possible son tir principal à portée de tir.

    Le Duc du Changement lança un Feu de Tzeentch sur les devastators, un seul graviton faillit mourir mais il fut sauvé par son insensible à la douleur.
    Le prince démon lança Correction qui fut abjurée, rata Affaiblissement et lança Célérité Warp. Inutile de lancer Bras de Fer face à des gravitons.

    Les tirs des Broyeurs ne firent aucun dégât car l'un était trop loin pour être efficace et l'autre ricocha sur les armures 2+ des motards et des centurions.

    Les hurleurs turbo-boostèrent droit sur les devastators, une poignée d'entre eux étant capables de faire des frappes au  passage. 3 marines furent tués dont un seul graviton.

     

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    Résultat à la fin du tour 1 :

     

    Iron Hands :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0

     

    Démons :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0

     


    Tour 2 des Iron Hands :

     

    Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Puissance de feu écrasante

     

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    Le second drop pod arriva sur l'objectif 4 et les centurions d'assaut se plantèrent face à l'un des deux broyeurs. Ils tirèrent au fuseur mais le marcheur démoniaque sauvegarda l'une des touches et l'autre ne lui fit perdre qu'un point de coque.
    Le drop pod tua une démonette non loin.

     

    Les centurions devastators visèrent l'autre broyeur et lui firent perdre 2 points de coque.

    Les devastators tentèrent une fois de plus leur chance au graviton contre le prince démon mais cela marcha moins bien qu'au tour précédent car toutes les blessures furent sauvegardés en couvert de zig-zag et en insensible à la douleur.

     

    La deathstar à moto fonça sur les hurleurs. 
    L'archiviste passa le sort Force et lança une Plainte qui tua presque tous les hurleurs d'une petite escouade mais il subit un péril qui le blessa et lui fit oublier le sort. Le canon Thunderfire acheva le dernier de ces 3 hurleurs (Premier sang).
    Puis les motos réalisèrent une charge multiple sur les deux autres escouades de hurleurs. Quand la poussière retomba et que l'instabilité démoniaque eut fait son effet, un techmarine était blessé mais il ne restait plus qu'un unique hurleur encore en vie. 
    Voilà qui s'appelle faire le ménage.

     

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    Tour 2 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Ascendance, Suprématie

     

    La phase psy fut calamiteuse : Endurance, Affaiblissement et Terre Maudite furent tous ratés.

     

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    Cela n'empêcha pas les démons de foncer sur les cibles qui étaient désormais à portée de charge.
    Une escouade de démonettes rata sa charge contre les devastators mais l'autre put les atteindre : 2 marines furent tués et 2 démonettes.
    Le Duc et le Prince Démon chargèrent ensemble les motards. Le Prince Démon lança un défi pour se mettre ainsi à l'abri. Le champion releva le défi et encaissa les premières frappes avec son bouclier avant de succomber. Le Duc tua pour sa part l'apothicaire et un motard. Suite à cela, les motards n'avaient d'autre choix que de frapper sur le dernier hurleur et le Duc du changement. Le hurleur fut rapidement tué mais le Duc était intouchable avec sa 2++ relançable.

    Pendant ce temps là, le Broyeur de droite s'était soigneusement éloigné des centurions d'assaut tandis que les démonettes du flanc droit revenaient vers eux pour protéger le marcheur.
    Et les tirs des deux broyeurs ne donnèrent rien du tout.
    Par contre, les démons tenaient les objectifs 1 et 2, et les Iron Hands seulement l'objectif 5 donc la mission Suprématie était réussie.

     

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    Résultat à la fin du tour 2 :

     

    Iron Hands :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 3
    +1 PV de Premier Sang
    Total = 4

     

    Démons :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 2

     

     

    Tour 3 des Iron Hands :

     

    Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Puissance de feu écrasante, Sécuriser l'objectif 1

     

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    Les 2 speeders de scouts arrivèrent des réserves sur le flanc gauche.
    Leur objectif initial était de tuer les incendiaires mais quand il s'avéra que les Centurions Devastators n'arrivèrent pas à détruire le Broyeur à coups de canon laser, ils se dirent qu'il était finalement peu prudent de rester à côté de ce monstrueux marcheur.
    Les passagers de l'un des speeders et le canon thunderfire réussirent à éliminer complètement les démonettes les plus proches. L'autre speeder put alors mettre les gaz pour se mettre à l'abri non loin de là où elles se trouvaient. Celui resté sur place était suffisamment près de l'objectif 1 pour le voler aux démons et tua un incendiaire au lance-flammes.

    sur le flanc droit, le centurions d'assaut tournèrent leurs armes contre les démonettes qui venaient au secours du Broyeur. Entre leurs lance-flammes, leurs fuseurs et les tirs du drop pod, 8 démonettes furent tuées.

     

    L'archiviste lança une Hallucination sur les démonettes au corps à corps contre les devastators. Mais ce faisant, il subit un nouveau péril warp qui l'acheva. Affaiblies, les démonettes perdirent le combat et disparurent en instabilité démoniaque. Les 2 derniers devastators et le capitaine se cachèrent derrière le décor.

    Le prince démon lança de nouveau un défi mais cela n'eut aucune importance car le Duc et lui tuèrent les 3 derniers motards et les 2 techmarines avant même qu'ils puissent riposter. L'Epée Funeste avait encore fait des ravages.

     

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    Tour 3 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Ascendance, Contrôler 2 objectifs pairs

     

    Les 2 démonettes encore en vie estimèrent qu'elles n'avaient aucune chance contre les Centurions d'assaut et préférèrent se remettre à courir vers l'objectif 3.
    Le Broyeur de ce côté de la table tenta de détruire le drop pod au tir mais ne lui fit perdre qu'un point de coque.

    Les 2 incendiaires restants sur le flanc gauche se placèrent derrière le speeder qui avait mis les gaz et crachèrent leurs flammes qui ne firent rien au véhicule mais grilla tous les scouts à bord.

    Le Broyeur de ce flanc là tira sans succès sur le speeder juste devant lui puis le chargea et le fit exploser sans blesser les scouts qui en débarquèrent.

     

    Le prince démon lança Bras de Fer, puis Affaiblissement sur le Thunderfire, puis tua un devastator avec le sort Correction.
    Puis il chargea les centurions devastator et en tua 2 sans rien subir en retour.

    Le Duc chargea le Thunderfire et le tua sans aucun problème. Mission Sang et Tripes réussie.

     

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    Résultat à la fin du tour 3 :

     

    Iron Hands :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 5
    +1 PV de Premier Sang
    Total = 7

     

    Démons :
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : 7
    Total = 11


    Faute de temps, le tour 4 sera le dernier.


    Tour 4 des Iron Hands :

     

    Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Puissance de feu écrasante, Chasse au gros

     

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    Les centurions d'assaut étaient trop loin pour revenir sur l'objectif 4. Ils préférèrent se mettre à portée de fusion du Broyeur et le firent exploser (Chasse au gros).
    Le drop pod blessa un des incendiaires.

    Le dernier devastator graviton réussit à immobiliser le broyeur du flanc gauche qui ne pouvait donc plus se tourner pour tirer sur le speeder qui mit les gaz pour lui subtiliser l'objectif 1.
    Les scouts qui étaient là aussi ne réussirent pas à blesser d'incendiaire au tir, mais le drop pod le plus proche en tua un à leur place.

    Au corps à corps, le prince démon acheva les deux derniers centurions devastator et prit l'objectif 5.


    Tour 4 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Ascendance, Contrôler 2 objectifs pairs, Contrôler un objectif pendant 2 tours

     

    Les 2 dernières démonettes arrivèrent sur l'objectif 3.

    La Tempête Warp de Nurgle tua un incendiaire près de l'objectif 4.

    Le Duc tua le dernier devastator d'un tir de Feu Scintillant puis le capitaine cataphractii au corps à corps (Tuez le seigneur de guerre).

    Le dernier incendiaire du flanc gauche tua 2 scouts tandis que le tir du Broyeur déviait dans la pampa.

     

    Les démons tenaient les objectifs 2, 3 et 5 : mission Ascendance réussie.
    L'objectif 4 était contesté.
    L'objectif 1 était tenu par le speeder et les scouts Iron Hands.

     

    Et la partie s'arrêta là.

     

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    Résultat de la bataille :

     

    Iron Hands :
    - Eternal War : 3 PV + 1 PV de soutien détruit
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 6
    +1 PV de Premier Sang
    +1 PV de Briseur de lignes
    Total = 14

     

    Démons :
    - Eternal War : 9 PV + 3 PV de soutien détruit
    - Maelstrom of War : 6 PV
    - Kill Points d'annihilation : 10
    +1PV de Tuer le seigneur
    +1 PV de Briseur de lignes
    Total = 30

     

    Victoire des démons 18 à 2 !


    Débriefing :

     

    Alors que je me voyais parti gagnant en début de partie avec cet appariement et les bons trait de seigneur, sorts et récompenses que j'avais tirés, je me suis senti soudain très pessimiste au tour 2 quand j'ai vu que mon prince démon avait perdu déjà PV face aux gravitons et que les motards détruire tous mes hurleurs (j'avoue que j'imaginais qu'avec leurs frappes PA2 ils pourraient équilibrer les pertes mais je n'avais pas réalisé que les motards avaient autant de boucliers tempête). Je me disais que mon Duc et mon prince démon allaient être englués pendant encore une ou deux phases contre les motards (sauf si le Duc ratait sa 2++ relançable) et que pendant ce temps là, les centurions et le thunderfire allait affaiblir le reste de mon armée et laisser les scouts et les speeders libres d'aller me piquer 4 objectifs avec leurs règles Objectifs Sécurisé.
    Mais le prince démon et le duc ont été encore plus efficaces que je l'espérais, éliminant non seulement les dangereux motards mais se libérant du même coup pour aller détruire facilement les centurions et le thunderfire. Et mon adversaire a ensuite posé les speeders et scouts à portée de mes tirs et attaques, ce qui m'a permis de les clouer au sol, me laissant tranquille sur les autres objectifs de la table.
    Ça s'est donc bien goupillé pour moi et j'ai pu profiter pleinement de mon match-up avantageux.

  16. Il y a 5 heures, Le Gob a dit :

    Salut et merci pour le rapport !

     

    Peux-tu indiquer qui a placé quels objectifs ?

     

    Car j'ai plus l'impression que c'est une erreur de déploiement qui a coûté la partie au GI qu'une charge raté. Erreur de déploiement peut-être du à un mauvais placement d'objectif.

    Je pense que l'artillerie aurait été mieux placée directement derrière les Leman.

    En outre je ne vois pas l'intérêt de garder 2 chimères en réserve.

    Mais en effet, la charge serait passée tu n'aurai pas mis 20/0. Mais tu aurais quand même gagner avec ton maelstrom et ton eternal difficilement rattrapable par la GI (surtout avec 2 chimères en réserve. En revanche, tu as pris un gros risque en exposant 2 escouades d'hurleurs à une charge multiple, tu avais une probabilité très importante de perdre pas mal de points sur un coup comme ça.

    Je ne comprend pas pourquoi tu as déployer tes incendiaires ? A priori ça a payer puisque personne n'a tiré dessus, mais c'est les exposer pour pas grand chose par rapport à une FeP je trouve.

     

    Si je me souviens bien, l'objectif 1 étant en plein centre, ça veut dire que c'est moi qui ai placé les objectifs 1, 3 et 5, et lui les objectifs 2, 4 et 6.

    J'ai été un peu surpris de le voir placer ses objectifs au centre de la carte mais il m'a brièvement dit que c'était pour compenser la faible vitesse des Custodes et de Belisarius. J'imagine qu'il pensait avoir le temps d'avancer et ensuite d'occuper le centre de la table à courir d'une cible à l'autre pendant toute la partie.

     

    Les 2 chimères en réserve, je n'ai pas trop compris. Sans doute a-t-il eu peur des tirs de mes Broyeurs mais je ne sais pas bien.

     

    J'ai pris un gros risque avec mes hurleurs au tour 1 mais il était à moitié assumé. Je devais prendre un risque car il me fallait absolument que je casse Pask très vite. Je les ai mis là pour les cacher de ses lignes de vue et pour espérer l'atteindre au tour suivant.

    En fait, je ne pensais pas que mon adversaire prendrait le risque de passer par dessus le décor central au risque d'être complètement ralenti par le terrain difficile. Je pensais qu'il ferait le tour par l'avant et serait alors forcé de charger seulement les 3 hurleurs bleus car les blancs auraient été trop loin pour lui, me laissant ainsi la liberté d'envoyer ces blancs sur Pask.

    Ce bâtiment a été essentiel dans le déroulement de la partie car il a gêné les Custodes pendant plus de la moitié du temps.

     

    Mes incendiaires, Oruk t'a répondu judicieusement, je les ai déployés parce que je savais que mon adversaire n'avait aucun intérêt à tirer dessus et que s'il le faisait ça m'arrangeait car ça laissait mes démonettes et autres tranquille pendant ce temps là. Et ça me permettait de prendre les objectifs pendant que le reste de l'armée filait droit devant.

  17. Voici le deuxième compte-rendu de mes 4 batailles jouées dans le cadre du tournoi King of the Waaagh 2 qui a eu lieu ce week-end du 11/12 Mars 2017 à la Waaagh Taverne.
    C'était un tournoi en 1850 points 2 PM.

     

    Lien vers la première bataille contre l'Astra Militarum de Grimmjollow

     

    Voici l'armée que je jouais :

     

    CAD Démons du Chaos :

     

    HQ1 : [Seigneur de Guerre] Duc du Changement, La Robe Impossible, 2 Récompense Majeure, Récompense Mineure, Démonologie
    HQ2 : Prince Démon, Vol démoniaque, Armure Warp, 2 Récompense Majeure, Démon de Nurgle, Psyker (niveau de maîtrise 3), Biomancie
     
    Troup1 : 12 Démonettes de Slaanesh, Tentatrice
    Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh
    Troup3 : 10 Démonettes de Slaanesh
     
    Elite1 : 3 Incendiaires de Tzeentch
    Elite2 : 3 Incendiaires de Tzeentch
    Elite3 : 3 Incendiaires de Tzeentch
     
    FA1 : 3 Hurleurs de Tzeentch
    FA2 : 8 Hurleurs de Tzeentch
    FA3 : 3 Hurleurs de Tzeentch
     
    HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle
    HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle


    Pour cette deuxième partie, je tombais contre les Khorne DaemonKin de MisterM.
    Une belle armée bien peinte avec deux très beaux Buveurs de Sang dont un qui attendait sagement d'être invoqué.

     

    DETACHMENT : Blood Host  - Slaughtercult
    HQ1 : [Seigneur de Guerre] Chaos Lord, Gantelet énergétique, Griffe Lightning, Sceau de corruption, Juggernaut de Khorne
    Troup1 : 8 Bloodletters, Bloodreaper
    Troup2 : 8 Bloodletters, Bloodreaper
    Elite1 : 5 Possessed
    FA1 : 2 Chaos Spawn
     
    DETACHMENT : Blood Host  - Lord of Slaughter
    HQ1 : Bloodthirster of Insensate Rage
     
    DETACHMENT : Blood Host  - Gorepack 
    FA1 : 3 Chaos Bikers, Bombes à fusion
    FA2 : 3 Chaos Bikers, Bombes à fusion
    FA3 : 8 Flesh Hounds
    FA4 : 8 Flesh Hounds
    FA5 : 8 Flesh Hounds
    FA6 : 8 Flesh Hounds
     
    DETACHMENT : Blood Host  - War Engine
    HS1 : Soul Grinder, Bombardement de Phlegme
    HS2 : Soul Grinder, Bombardement de Phlegme

     

     

    Mission : Nouveau Scénario ETC N°4
    - Eternal War : La Volonté de l'Empereur et la Relique (4 PV chacun de ces objectifs)
    - Maelstrom of War : Escalade tactique (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum)
    Déploiement : Aube de guerre
    Côté de table gagné par les Démons
    Initiative gagnée par les Khorne Daemonkin qui décident se déployer en premier
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du Duc du Changement : -1CC/CT aux unités qui le ciblent
    Trait de Seigneur du Chaos Lord : +1 point de sang quand il défie

     


    Commentaire d'avant-partie :

     

    J'avais obtenu les sorts et récompenses suivantes :
    Duc du Changement : 
    - Sorts : Convocation, Terre Maudite, Regard infernal, Feu scintillant de Tzeentch
    - Récompenses : Sceptre du Changement, Fléau des blindages/chair, Relance de sauvegarde invulnérable
    Prince Démon :
    - Sorts : Célérité, Endurance, Hémorragie, Correction, Flot de Corruption
    - Récompenses : Epée Funeste, Relance sauvegarde invulnérable

     

    Je m'étais donnée une estimée de 8/20 face à l'armée de MisterM. Car à la base une armée full rush Khorne Daemonkin est plus forte qu'une armée full rush de Démons, car les KDK sont sans peur alors qu'au moindre combat perdu, les démons disparaissent en instabilité. Donc si les KDK peuvent charger, ils gagnent les combats et font disparaitre les démons. Tandis que si les Démons peuvent charger et qu'ils gagnent le combat, ils ont toutes les chances de se retrouver englués par des ennemis qui refusent de fuir ou de disparaître. 
    En outre, MisterM avait davantage d'unités d'impact que moi : ma seule chance de prendre le dessus sur lui était de diviser ses forces pour regagner temporairement l'avantage du nombre avant que le reste de son armée arrive.
    J'avais quand même un bel atout en poche : mon prince démon Mort Instantanée faisait très peur à son Buveur de Sang. Statistiquement, vu que le Buveur frappait à Init 1, il se ferait sûrement tuer avant cela par le prince qui n'avait qu'une unique blessure à faire passer. Mais il ne fallait pas que je perde cet avantage en me faisant bêtement engluer (ou simplement tuer) mon prince démon avant qu'il puisse atteindre le Buveur.
    Je ne donnais pas trop cher de ma peau mais je gardais une stratégie bien claire en tête : surtout, il fallait que je l'empêche d'être le premier à faire ses charges.


    Déploiement :

     

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    Les objectifs pour la mission Eternal War La Volonté de l'Empereur étaient les objectifs 5 et 6.

    Les Khorne Daemonkin se déployèrent uniformément sur toute la longueur de la table, avec le Buveur de Sang au milieu face à la Relique, les enfants et le Chaos Lord non loin, des Broyeurs de chaque côté et des chiens partout. Les motos restaient un peu en retrait. Et les sanguinaires arriveraient en Frappe en Profondeur.

    Les Démons leur opposèrent un flanc refusé, se massant plutôt sur la droite. Le Duc du Changement et le Prince Démon étaient face à la Relique, prêts à accueillir le Buveur de Sang comme il se doit. Les Broyeurs étaient à couvert en partie derrière des décors. Les Hurleurs étaient sur la ligne de front pour avoir le maximum d'allonge pour faire des attaques au passage.

    Puis les Khorne Daemonkin laissèrent les Démons commencer.

     

     

    Tour 1 des Démons :

     

    Objectif tactique : Ascendance

     

    S'ils voulaient contrôler 3 objectifs, les Démons devaient se mettre en danger et approcher au moins une unité des Khorne Daemonkin.
    Ce fut une unité d'incendiaires qui se dévoua au sacrifice. En sprintant, elle était à portée soit de l'objectif 1, soit de la Relique (qui est elle aussi un pion objectif). Les incendiaires se placèrent donc à pile 3 pouces de la Relique tandis que les objectifs 4 et 6 étaient toujours tenus par les Démons qui réussirent du coup la mission Ascendance.

    Quant au reste de l'armée, il ne se déplaça que très peu. Les démonettes allaient avancer pour faire les appâts de luxe en se plaçant pile à plus de 21 pouces de chiens de Khorne, pour leur imposer une charge à 10" s'ils voulaient tenter leur chance contre elles.

    Le Duc du Changement lança Terre Maudite pour se protéger lui et les démons autour de lui. Puis il tenta sa chance et réussit une convocation, faisant apparaitre 10 nouvelles démonettes qui s'ajoutèrent à la ligne d'appâts.

     

    La Tempête de Tzeentch tua un motard. Les deux autres ne fuirent pas.

    Les Broyeurs firent perdre un point de coque à un broyeur d'en face et tuèrent un chien.

     

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    Tour 1 des Khorne Daemonkin :

     

    Objectif tactique : Pas de prisonniers

     

    En refaisant la mesure, il s'avéra que toutes les démonettes étaient en fait à 21" seulement des chiens de Khorne. Coup de fatigue ou hallucination, je ne sais pas comment je m'étais débrouillé pour les placer. Quoiqu'il en soit, si les chiens avançaient droit devant, cela leur laisserait seulement 9" à parcourir en charge, ce qui était risqué mais tout à fait envisageable avec la règle Course. Les Korne Daemonkin décidèrent de prendre le risque.

     

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    Tandis que le Buveur restait sur place à se tourner les pouces en attendant de savoir vers où allait se diriger le Prince Démon qui lui faisait si peur, les chiens, les enfants du Chaos et le Chaos Lord avancèrent droit devant, pour menacer les démonettes et évidemment les incendiaires proches de la Relique.

    Les Broyeurs tirèrent, l'un ne fit rien et l'autre tua 2 incendiaires dans le camp des Démons.

    La première escouade de chiens rata sa charge à 9" malgré la relance de Course.
    La deuxième escouade de chiens rata sa charge à 9" malgré la relance de Course.
    Face à ce double raté, les enfants du Chaos et le Chaos Lord décidèrent de ne pas se lancer tous seuls contre les démonettes.
    Restait la troisième escouade de chiens qui avait une charge à 5 pouces à faire pour atteindre les incendiaires. Malgré la relance de Course, ils la ratèrent aussi !

    Gros gros coup dur pour les Khorne Daemonkin qui avaient mis la moitié de leur armée à portée de charge des Démons pour rien.

     

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    Résultat à la fin du tour 1 :

     

    Démons :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 2

     

    Khorne Daemonkin :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0

     

     

    Tour 2 des Démons :

     

    Objectif tactique : Suprématie, Pas de prisonniers

     

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    Les démons bondirent sur l'occasion pour charger tous les chiens de Khorne et les enfants du Chaos juste face à eux. Deux escouades de démonettes se placèrent respectivement sur deux escouades de chiens. Les hurleurs encerclèrent tous la troisième escouade. Et le prince démon bondit vers les enfants du Chaos et le Chaos Lord.

    Les incendiaires qui étaient proches de la Relique bondirent sur l'objectif 1 pour le contester aux chiens de Khorne qui le tenaient. Puis ils innondèrent les chiens de flamme, leur firent perdre 5 PV et s'emparèrent de l'objectif.
    Grâce à cela et à l'avancée des démonettes, les Démons tenaient 4 objectifs (5 avec la Relique) alors que les KDK n'en tenaient que 2 : mission Suprématie réussie.

    Le Duc du Changement bougea juste ce qu'il fallait pour pouvoir être à 12 pouces de la majorité des démons et du prince démon lorsqu'il chargerait. Il lança Terre Maudite mais subit un péril qui lui fit perdre 1 PV. Il réussit son test de commandement.


    Le Prince Démon passa Endurance et subit lui aussi un péril... qui lui offrit Fléau de la Chair et des Blindages et une sauvegarde invulnérable à 3+ (chose que j'ai hélas oublié dans la minute et qui n'a donc jamais servi). Il lança une Correction sur des motards qui lui échappèrent en zig-zaguant. Et il lança une Célérité Warp qui fut abjurée.

     

    La Tempête Warp fit un double 1 ! Tous les démons durent faire un test d'instabilité !
    Deux démonettes et un hurleur furent tués, un autre hurleur blessé, ainsi qu'un incendiaire et le prince démon. 

     

    Les tirs des broyeurs tuèrent 2 possédés (eux aussi du côté de l'objectif 1), 1 moto et firent perdre encore 1 point de coque au Broyeur déjà touché.

    Les deux petites escouades de hurleurs survolèrent les chiens de Khorne pour les frapper au passage, avec une escouade partant dans le camp KDK et l'autre revenant vers le camp des démons. Ensemble, ils firent perdre 7 PV aux chiens. Puis le pack de 8 hurleurs chargea les chiens restant et les massacra sans même être blessé en retour (Premier sang).

     

    L'escouade de 12 démonettes rata sa charge contre la deuxième escouade de chiens. Du coup, ce ne fut que 10 autres démonettes qui chargèrent ces derniers. Un seul chien fut tué contre une démonette.
    Les deux autres escouades de 10 démonettes réussirent leur charge commune contre la troisième escouade de chiens. Leurs 60 attaques tuèrent 5 chiens et les 3 survivants furent trop loin pour riposter. Une escouade de démonettes se retrouva trop loin pour contacter à nouveau les chiens et sortit involontairement du combat.

    Le Chaos Lord lança un défi au Prince Démon. Lui et les enfants du Chaos frappèrent les premiers et réussirent à lui faire perdre 2 PV, chose qui n'aurait jamais dû avoir lieu puisque non seulement le Péril Warp et sa Récompense Majeure lui offraient une 3++ relançable, mais comme en plus le Duc avec sa Terre Maudite s'était placé à 12 pouces il avait en fait une invu 2++ relançable !! De son côté, le prince démon ne réussit à faire que 2 blessures (oubli du Fléau de la Chair là encore) et tua seulement le Lord (qui rata son invu 4++) et un enfant en Mort Instantanée. Tuer le Seigneur de guerre donc, mais mission Pas de prisonniers ratée stupidement.

     

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    Tour 2 des Khorne Daemonkin :

     

    Objectif tactique : Pas de prisonniers, Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies

     

    Les deux escouades de sanguinaires arrivèrent des réserves et un canon à crânes de Khorne fut invoqué. Les KDK du Slaughtercult bénéficierait également d'un Insensible à la Douleur qu'ils gardèrent jusqu'en fin de partie.

     

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    Une escouade de sanguinaires apparut sur le flanc droit, non loin des hurleurs.

     

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    L'autre apparut juste devant le Duc du Changement, tandis que le canon à crânes apparaissait non loin, canon pointé vers les démonettes qui s'étaient retrouvées désengagées du combat contre les chiens. Ce dernier en tua ensuite 4. 
    Les motards tirèrent aussi sur cette escouade de démonettes et sur l'autre qui n'avaient pas réussi sa charge et 2 démonettes furent tuées dans chaque escouade.
    Un peu plus tard, le broyeur le plus proche chargea ces mêmes démonettes mais ne put en tuer qu'une de plus.

     

    L'autre broyeur tira dans la grosse escouade de hurleurs et en tua 2.

    Sur le flanc gauche, les chiens de Khorne et les possédés chargèrent les incendiaires qui tenaient l'objectif 1. Ces derniers se défendirent vaillamment, commençant par tuer un chien en tir en alerte puis 1 autre et en blessant un troisième au corps à corps. Cela ne leur permit cependant pas de survivre. Les KDK s'emparaient ainsi de l'objectif 1.

     

    Dans les corps à corps opposant chiens et démonettes, 2 chiens furent tués d'un côté n'en laissant plus qu'un seul blessé, et 1 fut tué de l'autre mais 2 démonettes tuées en face.

    Le prince démon acheva sans problème le dernier enfant du chaos.

     

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    Résultat à la fin du tour 2 :

     

    Démons :
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : 3
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    Total = 9

     

    Khorne Daemonkin :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 1
    Total = 2

     

     

    Tour 3 des Démons :

     

    Objectif tactique : Pas de prisonniers, Soif de Gloire, Défendre un objectif pendant 2 tours, Contrôler 2 objectifs pairs

     

    La Tempête Warp offrit +1 en sauvegarde invulnérable à tous les démons... Khorne Daemonkin inclus...

    Les démons tenaient les objectifs 4 et 6 pour la mission Contrôler 2 objectifs pairs.

    Le prince démon, qui n'avait plus qu'un seul PV à cause de mon oubli de sa 2++ relançable au tour précédent, eut peur de se faire tuer bêtement et décida de s'envoler pour se mettre hors de portée le temps et attendre la fin de partie pour se poser à nouveau sur un objectif. 

     

    Les tirs des Broyeurs ne firent rien (je ne me rappelle pas si je les ai fait tirer en fait).
     
    Les groupes de 6 et 2 hurleurs s'approchèrent des sanguinaires pour les frapper au passage, échangeant leurs positions, les 6 retournant vers le camp des Démons tandis que les 2 allaient dans le camp des KDK. Mais les frappes au passage donnèrent un résultat médiocre, ne tuant que 3 sanguinaires. Une charge aurait été bien plus efficace.

    Les 3 autres hurleurs furent bien plus chanceux car leurs frappes au passage tuèrent les deux motos les plus proches avant qu'ils aillent se cacher non loin de l'objectif 5.

    Le Duc du Changement se plaça juste à côté du Canon à crânes. Il lui lança un Regard Incendiaire qui lui fit perdre un point de coque puis lança Terre Maudite pour assurer sa 2++ relançable (finalement inutile puisque la tempête Warp lui offrait déjà). Il chargea ensuite le chariot, oublia lui aussi qu'il avait Fléau des Blindages et ne lui fit perdre qu'un pauvre point de coque supplémentaire.

     

    Trois incendiaires se postèrent face aux sanguinaires récemment arrivés et les submergèrent de flammes pour en tuer 6. Les démons de Tzeentch chargèrent alors les démons de Khorne et tuèrent un autre sanguinaire sans rien subir en retour.

    L'incendiaire solitaire qui protégeait l'objectif 4 tira sur les chiens de Khorne tout proches et en blessa un.

     

    Le groupe de démonettes encore libre de mouvement rejoignit le corps à corps contre les chiens les plus proches pour désengluer les autres démonettes. Mais ce ne fut pas une bonne idée car elles ne firent perdre que 3PV aux chiens et 2 démonettes furent tuées.

    Dans l'autre corps à corps, les démonettes achevèrent le dernier chien.
    Quant au broyeur, il ne réussit pas à tuer la moindre démonette.

     

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    Tour 3 des Khorne Daemonkin :

     

    Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Derrière les lignes ennemies, Sécuriser les objectifs 4 et 6, Repoussez-les (détruire une unité tenant un objectif/s'en emparer)

     

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    Les KDK invoquèrent 5 chiens de Khorne qui se placèrent près de l'objectif 6 sur lequel arrivaient 4 autres chiens. Et puisque le prince démon était en l'air, le Buveur de Sang en profita pour bondir à côté du Duc du Changement pour pouvoir s'en charger.
    Les chiens tuèrent l'incendiaire solitaire qui tenait l'objectif 4, s'en emparant et réussissant du coup la mission Repoussez-les.
    Le Buveur défia le Duc mais ne réussit pas à faire de 6 avec son arme Force D et perdit 2 PV de la part du Duc.

     

    Les deux derniers motards tuèrent 2 démonettes au tir longue distance.

    Les possédés portèrent secours au broyeur contre les démonettes. Un possédé fut tué mais les démonettes furent enfin éliminées.

    L'autre Broyeur chargea les incendiaires sur l'objectif 5. Il en tua 2... mais ils revinrent par un double 1 du test d'instabilité !

    Les 5 sanguinaires chargèrent les 2 hurleurs et les tuèrent sans subir de perte.

    Par contre, les 3 incendiaires tuèrent le dernier sanguinaire de leur côté.

    Les démonettes blessèrent un chien et ce fut tout. 

    Les KDK avaient détruit une unité de démonettes, une de hurleurs et l'incendiaire solitaire : mission Pas de prisonniers réussie.

     

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    Résultat à la fin du tour 3 :

     

    Démons :
    - Maelstrom of War : 6 PV
    - Kill Points d'annihilation : 6
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    Total = 14

     

    Khorne Daemonkin :
    - Maelstrom of War : 6 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4
    Total = 10

     

     


    Tour 4 des Démons :

     

    Objectif tactique : Pas de prisonniers, Soif de Gloire, Défendre un objectif pendant 2 tours, Puissance de feu écrasante, Sang et tripes, Tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs

     

    La Tempête Warp offrit encore une fois une sauvegarde invulnérable améliorée à tout le monde (il ne restait presque plus que des démons sur la table).

     

    Nouvelle erreur de ma part : j'ai joué ce tour comme s'il allait y avoir un tour 5, sans voir que le temps allait nous forcer à arrêter au tour 4.

     

    Du coup, le prince démon se contentant de se poser vers les dernières motos, pensant retourner sur l'objectif 5 au tour suivant seulement au besoin. Il rata un sort de Flot de Corruption sur les motos.

    Les 6 hurleurs turbo-boostèrent pour passer au dessus des sanguinaires et se mettre à l'abri sur le flanc droit (en prévision d'un turbo-boost au tour suivant sur la relique ou sur l'objectif 6 suivant les besoins). Les frappes au passage furent minables puisque seuls 2 sanguinaires furent tués.

     

    Le broyeur qui tenait l'objectif 5 depuis 2 tours pour la mission Défendre l'objectif tira sur les chiens invoqués et en tua 3.

    Les 3 incendiaires s'approchèrent des 4 autres chiens et leur firent perdre 3 PV sous les flammes.

    Les démonettes encore libres chargèrent les possédés à côté de la Relique mais contre toute probabilité, les 21 attaques perforantes ne tuèrent aucun  d'entre eux. Match nul.

    Le second broyeur se plaça dans le dos du Buveur de Sang. Il envisageait initialement de rejoindre le combat contre lui pour aider le Duc ou au minimum engluer le Buveur pendant un tour de plus. 


    Mais j'ai commis à ce moment ma nouvelle erreur fatale car je me suis persuadé que le Buveur n'avait plus que 2 PV (au lieu de 3), donc que le Duc avait de bonnes chances de le tuer ou au moins de l'amener à 1 PV et que le Buveur n'oserait pas s'en prendre ainsi amoché. Du coup, le Broyeur tira sans conviction sur les chiens sans rien leur faire et rata leur charge contre eux. Ce fut les incendiaires qui chargèrent finalement les 3 chiens et les engluèrent dans un match nul.

     

    Et pourquoi mon erreur fut-elle fatale ? Car le Duc blessa effectivement le Buveur mais ne lui fit perdre qu'un unique PV. Et en retour, le Buveur fit un 6 à la force D qui ignora sa 2++ relançable et tua net le Duc (Tuer le seigneur de guerre), libérant ainsi le Buveur avec encore 2 PV. 
    Si j'avais chargé le Buveur avec le Broyeur, j'aurais eu de bonnes chances de le tuer avant qu'il ne tue le Duc, mais même sans ça, je l'aurais de toute façon englué pour encore un tour.

     

    De l'autre côté de la carte, le broyeur KDK ne fit rien aux hurleurs et ces derniers lui firent perdre un point de coque. Il ne lui en restait qu'un.

    Et les démonettes firent perdre encore un PV aux chiens mais restèrent engluées.

     

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    Tour 4 des Khorne Daemonkin :

     

    Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Sécuriser les objectifs 6 et 3, Chasseur de Sorciers, Chasse au Gros, Défendre un objectif pendant 2 tours

     

    Je ne pus qu'être le témoin impuissant de ce tour 4 que je n'avais pas prévu être le dernier.

     

    Les tirs furent rares : le Broyeur non engagé tua 3 hurleurs de toute façon inutiles désormais et ce fut tout.

     

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    Les KDK invoquèrent 5 chiens qui ne dévièrent pas assez pour les empêcher de sprinter et contester l'objectif 6 dans le dos du Broyeur de Nurgle et d'être Derrière les lignes ennemies

    Le Buveur de Sang bondit à courte portée du Broyeur et le chargea. Il perdit 1 PV au combat... Ce fut là que j'ai appris mon erreur fatale car j'exultais d'avoir réussi à le tuer puisque je croyais que c'était son dernier PV quand mon adversaire m'a affirmé le contraire (et effectivement, il lui restait bien encore un autre PV). Du coup, nouvelle erreur de ma part, j'ai oublié de dire à mon adversaire que les grenades défensives l'empêchaient d'avoir ses 2 attaques bonus (Charge et Rage) et dans les 8 attaques passées, 6 touches, le Buveur fit un nouveau 6 fatidique qui massacra le Broyeur.
    Les KDK s'emparait du coup de l'objectif 6 et de la mission Chasse au Gros.


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    Le Canon à Crânes vint au secours des possédés contre les démonettes.
    Celles-ci tuèrent un possédé mais chariot et possédés tuèrent 3 d'entre elles. Et les 4 survivantes firent un mauvais jet d'instabilité qui les tua toutes. Les KDK contrôlaient du coup de la Relique.

     

    Pendant ce temps là, les chiens de Khorne achevaient tous ensemble les 3 incendiaires et les démonettes tuèrent un chien de plus et perdirent l'une d'entre elles mais elles étaient toujours engluées.

    Les trois sanguinaires vinrent au secours du Broyeur contre les Hurleurs. Malgré leur aide, les hurleurs ne perdirent qu'un unique PV. Et même s'ils ne réussirent toujours pas à achever le Broyeur, ils contestaient toujours l'objectif 5.

     

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    Et donc la partie s'arrêta là.

     

    Résultat de la bataille :

     

    Démons :
    - Eternal War : 0 PV
    - Maelstrom of War : 8 PV
    - Kill Points d'annihilation : 6
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    + 1 PV de Briseur de lignes
    Total = 17

     

    Khorne Daemonkin :
    - Eternal War : 8 PV
    - Maelstrom of War : 9 PV
    - Kill Points d'annihilation : 8
    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    + 1 PV de Briseur de lignes
    Total = 27

     

    Victoire des Khorne DaemonKin 15 à 5 !

     

     

    Debriefing :

     

    Que d'erreurs, d'oublis et de regrets sur cette partie ! Je me demande ce que j'avais bu pour en faire autant ! Le manque de sommeil m'aura été fatal. 
    - Première énorme erreur : oublier que mon Prince Démon avait gagné une 3++ invulnérable grâce au Péril Warp, qu'elle était en plus relançable grâce à sa récompense majeure, et que du coup, avec la Terre Maudite du Duc, il avait une 2++ relançable face au gantelet du Chaos Lord et n'aurait jamais perdu ses 2 PV. Il n'aurait donc jamais dû s'envoler et au contraire foncer dans le tas, notamment du côté du Buveur de Sang pour continuer à l'empêcher d'approcher.
    - Deuxième petite erreur : avoir aussi oublier qu'il avait gagné Fléau de la Chair, ce qui aurait sûrement permis de tuer les 2 enfants du Chaos d'un coup au tour 2 et donc gagner la mission Pas de prisonniers = 2 points de victoire
    - Troisième grosse erreur : Ne pas vérifier l'horaire au début du tour 4 et jouer comme s'il y avait un tour 5, rendant inutiles le prince démon et les 6 hurleurs qui restaient à l'abri en attendant la suite plutôt que d'aller sur les objectifs de Volonté de l'Empereur et la Relique pour au moins les contester au besoin. Cela m'a coûté les 4 points de victoire de la Relique.
    - Quatrième énorme erreur : avoir cru à tort que le Buveur était quasiment mort et allait être achevé par le Duc et ne pas l'avoir chargé avec le Broyeur alors que c'était tellement évident. Cela m'a coûté le Duc, le Seigneur de Guerre, le Chasseur de Sorcier, l'autre Broyeur et l'objectif 6 = 8 points de victoire.
    - Cinquième erreur mais qui sait si elle aurait changé quelque chose : avoir oublié d'informer mon adversaire des grenades défensives sur le Broyeur de Nurgle qui lui faisaient lancer 2 dés d'attaques en moins avec son Buveur de Sang et lui donnaient moins de chance de faire le 6 fatidique.

     

    Mon adversaire était navré pour moi à propos de l'erreur sur les PV restants du Buveur car c'était le dé des PV sur le socle du Buveur qui avait roulé (sûrement par ma faute d'ailleurs puisque j'étais celui qui avait manipulé la figurine au moment fatidique) et qui m'a induit en erreur, mais ce n'est qu'aujourd'hui, en écrivant le compte-rendu que j'ai réalisé la première de mes erreurs, celle sur la 2++ relançable du Prince Démon, et celle-là me fait encore plus mal. Dire que sans le savoir, j'avais eu pendant un court moment une 2e CMV intuable avec en plus une arme Mort Instantanée entre les mains et que je n'ai fait que la faire fuir ! Quel gâchis !

     

    Mon adversaire a eu une énorme malchance au premier tour quand il a raté les charges de tous ses chiens. Cela m'a permis de prendre l'ascendant et de dominer la majorité de la partie.
    Mais passé ce coup de malchance initial, il n'a plus fait la moindre erreur et je me suis peu à peu englué sur ses escouades de chiens et de sanguinaires que je n'arrivais à achever tandis que lui invoquait de nouvelles troupes et faisait revenir les plus lointaines, renversant peu à peu la vapeur.
    Et pourtant, malgré toutes mes erreurs ci-dessus, jusqu'au début de son tour 4, j'aurais encore pu gagner 12 à 8 s'il n'y avait pas eu 2 jets de dés : le jet d'instabilité raté des démonettes qui m'a coûté 9 points (perte de la Relique et gain de celle-ci par mon adversaire + 1 KP) et le 6 à la force D du Buveur de Sang qui m'a coûté 5 points (gain de l'objectif 6 par mon adversaire + 1 KP).
    Snif !
    Heureusement, mon adversaire était très sympathique et davantage désolé pour moi que réjoui de sa victoire. Je serai très heureux de le rencontrer de nouveau, en espérant cette fois aligner moins d'erreurs aussi énormes.

  18. J'entame ici le compte-rendu de mes 4 batailles jouées dans le cadre du tournoi King of the Waaagh 2 qui a eu lieu ce week-end du 11/12 Mars 2017 à la Waaagh Taverne.
    C'était un tournoi en 1850 points 2 PM.

     

    Voici l'armée que je jouais :

     

    CAD Démons du Chaos :

     

    HQ1 : [Seigneur de Guerre] Duc du Changement, La Robe Impossible, 2 Récompense Majeure, Récompense Mineure, Démonologie
    HQ2 : Prince Démon, Vol démoniaque, Armure Warp, 2 Récompense Majeure, Démon de Nurgle, Psyker (niveau de maîtrise 3), Biomancie
     
    Troup1 : 12 Démonettes de Slaanesh, Tentatrice
    Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh
    Troup3 : 10 Démonettes de Slaanesh
     
    Elite1 : 3 Incendiaires de Tzeentch
    Elite2 : 3 Incendiaires de Tzeentch
    Elite3 : 3 Incendiaires de Tzeentch
     
    FA1 : 3 Hurleurs de Tzeentch
    FA2 : 8 Hurleurs de Tzeentch
    FA3 : 3 Hurleurs de Tzeentch
     
    HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle
    HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle


    Mon armée était axée sur le Prince Démon de Nurgle : j'avais pu constater à quel point son couvert de zig-zag à 2+, sa capacité à tirer soit Bras de Fer soit Endurance pour ne pas risquer de mort instantanée, et surtout la possibilité de choisir comme récompense Primaris l'Epée Funeste qui est Empoisonnée et Mort Instantanée (et PA2 puisque utilisée par une Créature Monstrueuse) étaient souvent monstrueux, surtout contre des ennemis comptant sur de grosses figurines multi-PV.
    Je comptais initialement l'accompagner d'un Buveur de Sang force D car c'était la clé pour gérer de gros blindages ou éventuellement un IK, mais je n'avais que l'ancienne figurine et pas envie de changer mon socle. Du coup, je l'ai remplacé par un Duc du Changement avec Robe de l'Impossible qui pouvait prendre un sceptre lui donnait Force 8 et, avec le bon trait de seigneur ou le bon sort, avait une chance d'avoir une sauvegarde invulnérable 2++ relançable : un monstre imbutable même si nettement moins ravageur qu'un Buveur de Sang. Seul défaut, outre son prix, au moindre PV perdu (ce qui pouvait arriver relativement facilement s'il n'avait pas obtenu la 2++) il pouvait disparaître du champ de batailles sur un test de Commandement à 9 raté.
    A côté de ces deux Créatures Monstrueuses Volantes, je sortais du classique : 14 hurleurs pour être à la limite du PM, 2 Broyeurs de Nurgle bombardement de phlegme, mes démonettes préférées... Et comme je n'avais pas envie d'être pris à défaut par des armées de hordes, des blobs d'infanterie de la garde impériale ou des Genestealers, je sortais des unités un peu plus originales : 9 incendiaires de Tzeentch pour refroidir les ardeurs des fans de corps à corps.

     

     

    Pour ma première partie, je tombais contre Grimmjollow et son Astra Militarum allié à des Custodes.
    Voici son armée :

     

    CAD Astra Militarum :

    HQ1 : Belisarius Cawl 
    HQ2 : Tank commander, chevalier commandeur Pask, 2*Leman russ punisher, 2*affûts latéraux: Multi fuseur, 2*canon laser, 2*filet de camouflage, 2*lames de bulldozer

    Troup1 : 9 vétéran, 1 sergent vétéran, 2*fusil à plasma, doctrine sentinelle dans transport 1
    Troup2 : 9 vétéran, 1 sergent vétéran, 2*fusil à plasma, doctrine sentinelle dans transport 1
    Troup3 : 9 vétéran, 1 sergent vétéran, 2*fusil à plasma, doctrine sentinelle dans transport 1

    HS1 : Manticore
    HS2 : Wyvern
     
    Transport1 : Chimère, lame de bulldozer
    Transport2 : Chimère, lame de bulldozer
    Transport3 : Chimère, lame de bulldozer
     
    Détachement supplémentaire: Golden Legion Task Force
    8 gardes Custodes, 1 Vexilia custodes, 1 bouclier storm

     


    Mission : Nouveau Scénario ETC N°1
    - Eternal War : Moisson avec 6 objectifs à 2PV et 1PV par Elite/QG détruits
    - Maelstrom of War : Purifier et contrôler (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum)
    Déploiement : Marteau et Enclume
    Côté de table gagné par l'Astra Militarum
    Initiative gagnée par les Démons qui décident de se déployer en premier
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du Duc du Changement : Charge Warp à 3+
    Trait de Seigneur de Pask figé : Ennemi juré Démons

     


    Commentaire d'avant-partie :

     

    J'avais obtenu les sorts et récompenses suivantes :
    Duc du Changement : 
    - Sorts : Convocation, Sacrifice, Incursion, Feu scintillant de Tzeentch
    - Récompenses : Sceptre du Changement, Lame Warp (pour avoir +1 attaque), Relance de sauvegarde invulnérable
    Prince Démon :
    - Sorts : Affaiblissement, Endurance, Hémorragie, Correction, Flot de Corruption
    - Récompenses : Epée Funeste, Fléau de la chair/blindages

     

    Je m'étais donnée une estimée de 10/20 face à l'armée de Grimmjollow : concrètement, ça voulait dire "ça passe ou ça casse".
    Car je pouvais tout à fait gérer Pask, manticore et autres wyverne avec un simple full rush : j'avais de quoi absorber une ou deux phases de tirs sans trop de problème, surtout s'il perdait ses tirs à essayer de tuer le prince démon en zig-zag et peut-être Endurance ou le Duc même si je n'avais pas la 2++ relançable car j'avais quand même une 3++ relançable ce qui était bien acceptable.
    Par contre, l'unité formée par les Custodes et Belisarius Cawl était totalement imbutable. J'aurais pu tuer instantanément Cawl avec mon prince démon mais j'avais il n'allait accepter un défi alors que tous les Custodes pouvaient le relever à sa place et encaisser avec leur Guerrier Eternel, et surtout les lances des Custodes pouvaient me bloquer mes propres attaques et me rendre presque inoffensif alors qu'eux-mêmes faisaient un gros ménage au corps à corps. Bref, les tanks de l'Astra Militarum étaient protégés par une très très solide unité de gardes du corps qu'il me serait difficile d'éviter.
    En gros, si j'arrivais à engluer les Custodes ou à l'imiter leur impact, je pouvais m'en sortir en détruisant rapidement Pask, la Manticore et la Wyvern puis en scorant au Maelstrom et à l'Eternal. Mais si c'était eux qui me bloquaient, l'Astra Militarum allait me pilonner tranquillement et prendre position sans risque sur la table.

     


    Déploiement :

     

    Les démons se déployèrent agressivement, tous devant, avec juste les Broyeurs en retrait pour bénéficier du seul décor permettant de les protéger d'un tir de manticore éventuellement gênant.

    Les Custodes et Cawl se placèrent sur l'avant-droit du camp de l'Astra Militarum, avec Pask et l'autre Leman Russ juste derrière eux.
    La Manticore, la Wyvern et une chimère se collèrent derrière un décor, protégeant mutuellement leurs flancs.
    Les deux autres chimères arriveraient en réserves.

    Vol d'initiative raté.


    Tour 1 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Chasse au Gros, Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs), Maîtriser le terrain (2 impairs et 2 pairs)

     

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    Les démons foncèrent droit devant. Grâce aux différents sprints, ils purent s'emparer de 4 objectifs dont 2 pairs et 2 impairs leur permettant de réaliser les missions Sécuriser le terrain et Maîtriser le terrain.
    Comme il était face à Pask et aux Custodes, le prince démon se dit qu'il était inutile de rester au sol pour se prendre des tirs et éventuellement se faire charger, alors il s'envola et arriva non loin des Custodes. Il passa ensuite Endurance sur lui-même et Affaiblissement sur les Custodes (on ne sait jamais, un crash est si vite arrivé). Il rata Correction et le Duc rata un Sacrifice pour invoquer un héraut.

     

    La Tempête Warp fit faire un test d'instabilité à 3D6 au Duc du Changement mais il le réussit tout pile.

     

    Un Broyeur d'âme fit perdre un point de coque à la chimère. L'autre ne fit rien à Pask et aux Custodes protégés à Cawl.
    Les hurleurs turbo-boostèrent, prenant le risque de se poser juste devant la chimère, c'est-à-dire uniquement séparé des Custodes par le décor central du camp Astra Militarum. Seul une escouade de 3 hurleurs resta un peu plus à l'abri, non loin de l'objectif 3. Une petite poignée de hurleurs avaient pu passer sur la chimère avant de se poser et lui firent perdre une deuxième point de coque.


    Tour 1 de l'Astra Militarum :

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Chasseur de sorciers, Maîtriser le terrain (2 impairs et 2 pairs)

     

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    Les Custodes firent le choix de traverser le décor central pour tenter de s'en prendre aux hurleurs.
    La chimère essaya de les y aider en poussant un hurleur vers eux en attaque de char.
    Pendant ce temps là, la manticore et la wyvern reculaient prudemment.

     

    Pask, en tir divisé, tua les 3 seules démonettes qui étaient à portée de tir.
    L'autre Leman Russ tua les 4 démonettes de l'autre escouade qui étaient à sa portée.
    La Wyvern tua 7 démonettes de la troisième escouade.
    La chimère et ses passagers blessèrent un hurleur.
    La manticore ne fit rien aux hurleurs à cause d'une déviation et de sauvegardes de zig-zag réussies.

     

    Puis vint le moment de la charge multiple que les Custodes voulurent faire contre les hurleurs.
    Ils étaient à 3 pouces de distance de la cible principale mais en terrain difficile. Ils firent un 4 au jet de charge, donc un 2 en terrain difficile et ratèrent la charge d'un pouce. Gros coup dur pour l'Astra Militarum qui se retrouvait avec 11 hurleurs libres de mouvement en plein dans leurs rangs.

     

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    Résultat à la fin du tour 1 :

     

    Démons :
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 5

     

    Astra Militarum :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0

     

     

    Tour 2 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Chasse au Gros, Ascendance, Contrôler le terrain (2 objectifs pairs)

     

    Les démonettes, incendiaires et broyeurs tenaient désormais 5 objectifs permettant de remplir les missions Ascendance et Contrôler le terrain.

     

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    Profitant de l'énorme ouverture qui leur était offerte, les démons se ruèrent sur les tanks de l'Astra Militarum.
    Le pack de 8 hurleurs fonça vers Pask et son acolyte.
    Un pack de 3 se plaça à portée de la manticore, et l'autre à portée de la wyvern.
    Le Duc du Changement arriva sur la chimère.
    Quant au prince démon, il se posa non loin de la manticore pour finaliser le travail au prochain tour, même si ça signifiait risquer de se faire charger par les Custodes.

    Le prince démon lança le sort Correction qui fut absorbé par Cawl qui perdit un PV (et le regagna peu de temps après). Par contre, il rata les sorts Endurance et Affaiblissement, le rendant très vulnérable aux Custodes. Et le Duc du Changement ne fit rien à la chimère avec son Feu Scintillant.

     

    La Tempête de Khorne ne fit aucun dégât.

     

    Le tir d'un Broyeur dévia et tua un hurleur. Oups. 
    L'autre Broyeur réduisit la chimère à l'état d'épave (Premier Sang et Chasse au Gros). 
    Le Duc du Changement put alors charger ses passagers et tua 3 gardes mais les autres ne s'enfuirent pas.

     

    Puis les hurleurs réussirent tous leur charge.
    Les 8 hurleurs détruisirent les deux Leman Russ dont Pask (Tuez le Seigneur de guerre).
    Les 3 hurleurs firent perdre 2 points de coque à la Wyvern, l'immobilisèrent et la sonnèrent.
    Les 2 hurleurs firent perdre 2 points de coque à la Manticore, détruisirent son lance-flammes et la secouèrent.

     

     

    Tour 2 de l'Astra Militarum :

    Objectifs tactiques : Chasseur de sorciers, Maîtriser le terrain (2 impairs et 2 pairs), Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs)

     

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    Les 2 chimères restantes arrivèrent des réserves et se placèrent de manière à arroser de leurs lance-flammes les hurleurs bleus, tout en permettant à la manticore de s'éloigner à toute vitesse. Sauf qu'en se plaçant ainsi, ils s'étaient déplacés à vitesse rapide et ne pouvaient donc pas tirer au lance-flammes.
    Réalisant cette erreur, l'une des chimères et ses passagers tirèrent au jugé sans résultat et l'autre préféra mettre les gaz pour s'éloigner des hurleurs.

     

    Les Custodes continuèrent à traverser le décor qui leur avait causé tant de mal au tour précédent, se mettant à portée de charge du Duc du Changement mais aussi des 8 hurleurs et éventuellement des incendiaires qui tenaient l'objectif 2.
    Ils réussirent cette fois leur charge multiple sur le Duc et les hurleurs mais les incendiaires étaient trop loin.
    Toutes les attaques du Duc furent bloquées par les lances des Custodes. Puis ceux-ci et Belisarius tuèrent 6 hurleurs (test d'instabilité inclus, je n'ai pas noté le détail des dégâts). N'ayant subi aucun dégât au combat, le Duc perdit quand même 2PV en Instabilité... et rata le premier de ses deux tests de commandement à 9 ce qui le fit disparaître de la table (Tuez le seigneur de guerre et Chasseur de Sorciers).

     

    La wyvern n'ayant pas pu bouger, elle était toujours au contact face aux 3 hurleurs qui l'achevèrent sans la faire exploser.

     

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    Résultat à la fin du tour 2 :

     

    Démons :
    - Maelstrom of War : 10 PV
    - Kill Points d'annihilation : 3
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre
    + 1 PV de QG ennemi détruit
    Total = 16

     

    Astra Militarum :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 1
    + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre
    + 1 PV de QG ennemi détruit
    Total = 4

     

     

    Tour 3 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Suprématie, Pas de Prisonniers

     

    L'Astra Militarum ne tenait aucun objectif, les démons en tenaient 5 (tous sauf l'objectif 6) : mission Suprématie facilement réussie.

     

    Cherchant à éviter les Custodes autant que possible, le prince démon se déplaça vers la chimère qui avait mis les gaz, laissant les hurleurs encore libres se charger de la manticore et de l'autre chimère. Trois démonettes venaient le soutenir au cas où.
    Une escouade de 3 hurleurs s'avança à portée des vétérans.
    Les autres démons préférèrent prendre position sur les objectifs et se tenir aussi éloigné que possible des Custodes.

     

    Le prince démon passa Endurance sur lui et Affaiblissement sur les Custodes. Il rata Correction.

    La Tempête de Nurgle ne fit rien.

     

    Un Broyeur tirèrent sur les vétérans mais, jetés à terre dans le décor et avec leur doctrine sentinelle, le couvert les sauva tous.
    L'autre ne fit rien à la chimère qui avait mis les gaz.
    Les incendiaires se fichaient bien que les gardes soient à terre ou non : leurs flammes tuèrent tous les gardes qui étaient visibles, ne laissant en vie que les 2 de l'autre coté du décor.

    Au corps à corps, les 3 hurleurs achevèrent la manticore mais les 2 autres ne firent du tout à la chimère (en plus, ils s'étaient mal placés, ne prenant pas l'objectif 6 alors qu'ils auraient sans doute pu).
    Le prince démon et les démonettes ne firent perdre que 2 points de coque à l'autre chimère mais détruisirent quand même ses 2 armes (ici, j'ai oublié le fait que le prince démon avait Fléau des Blindages sans quoi la chimère était largement détruite).
    Les Custodes achevèrent les 2 derniers hurleurs face à eux et consolidèrent vers le bâtiment central.

     

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    Tour 3 de l'Astra Militarum :

    Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs), Sécuriser l'objectif 1, Suprématie

     

    Les Custodes réussirent un bon mouvement à couvert de 6" pour se rapprocher du prince démon, même si les retardataires étaient toujours sur le décor central qui entravait leurs mouvements depuis le début de la partie. La chimère recula en attaque de char pour rapprocher encore plus le prince démon d'eux. Ses passagers ne firent rien au prince démon.

    L'autre chimère s'écarta des 2 hurleurs et pointa ses armes sur eux. Mais non seulement elle et ses passagers ne leur firent rien au tir, mais en plus un plasma explosa et tua son porteur.

     

    Les Custodes déclarèrent une charge multiple sur le prince démon, les 3 démonettes et les 3 incendiaires. Ils purent atteindre les deux premiers mais s'ils voulaient garder leur cohésion, leur distance de charge et leur faible nombre ne leur permirent pas géométriquement parlant de contacter aussi les incendiaires.
    Le prince démon tua un Custodes et les trois démonettes furent tuées, mais comme une partie des Custodes étaient trop loin pour frapper, le prince démon ne prit qu'une seule blessure qui fut sauvegardée par l'insensible à la douleur du sort Endurance. Et il réussit son test d'instabilité à -1.

     

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    Résultat à la fin du tour 3 :

     

    Démons :
    - Maelstrom of War : 12 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre
    + 1 PV de QG ennemi détruit
    Total = 19

     

    Astra Militarum :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 3
    + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre
    + 1 PV de QG ennemi détruit
    Total = 5

     

     

    Tour 4 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 6, Sang et Tripes

     

    Les démons tenaient l'objectif 1.

    Le tempête Warp ne donna rien.

    Puisque les Custodes étaient occupés avec le prince démon, les incendiaires se regroupèrent de l'autre côté du bâtiment central pour incinérer les deux vétérans qui se relevaient à peine.

    Un broyeur réduisit la chimère déjà endommagée à l'état d'épave. Plutôt que de charger les passagers qui en débarquèrent, les 2 hurleurs préférèrent faire une frappe au passage sur eux. Ils allèrent ainsi se cacher très loin des Custodes et tuèrent l'un des vétérans plasma.

     

    Les 3 autres hurleurs attaquèrent l'autre chimère mais encore une fois, celle-ci s'en sortit sans aucun dommage.

    Le Prince Démon rata ses sorts Endurance et Affaiblissement au plus mauvais moment. Il réussit à tuer 2 custodes, dont le porteur de la Vexilla, mais il finit par succomber sous les coups des autres Custodes.

     

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    Tour 4 de l'Astra Militarum :

    Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs), Sécuriser l'objectif 1, Ascendance

     

    Les vétérans débarqués se cachèrent derrière et sur l'épave de la wyvern pour se protéger des tirs des Broyeurs.

    La dernière chimère avança à vitesse rapide vers les incendiaires et l'objectif. Elle ne fit rien au tir au jugé.

    Belisarius se sépara des Custodes et sprinta vers l'objectif 3.

    Les Custodes chargèrent les 3 hurleurs et les atomisèrent.

     

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    Résultat à la fin du tour 4 :

     

    Démons :
    - Maelstrom of War : 13 PV
    - Kill Points d'annihilation : 6
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre
    + 1 PV de QG ennemi détruit
    Total = 22

     

    Astra Militarum :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 5
    + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre
    + 2 PV de QG ennemi détruit
    Total = 8

     


    Tour 5 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Puissance de Feu écrasante, Assassinat

     

    La Tempête Warp fut encore calme.

    Les démons se redisposèrent pour assurer la prise de leurs objectifs. 3 incendiaires revenaient en arrière sur l'objectif 4, tandis qu'une escouade de démonettes prenaient leur place autour de l'objectif 2 pour empêcher les vétérans et leur chimère de s'en emparer. 3 autres incendiaires restaient en rideau défensif entre la chimère et l'objectif 2.

    Les 2 derniers hurleurs turbo-boostèrent à portée de l'objectif 3 pour que Belisarius ait 2 unités à détruire pour espérer s'en emparer.

    Les Broyeurs endommagèrent la chimère et tuèrent un des vétérans jetés à terre à coté de l'objectif 6.

     

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    Tour 5 de l'Astra Militarum :

    Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs), Ascendance, Assassinat

     

    La chimère effectua une attaque de char pour se placer directement sur l'objectif 2, poussant une partie des démonettes. Mais son allonge ne fut pas suffisante pour empêcher certaines des autres démonettes de rester à 3 pouces de l'objectif qui du coup se retrouva contesté.

    Les custodes essayèrent une paire de tirs longue distance pour éliminer certaines d'entre elles mais c'était inutile et ils n'en tuèrent aucune. 

    Belisarius voulut charger soit les hurleurs, soit les démonettes (en fait, il aurait bien aimé faire une charge multiple sur les 2) mais il fait un double 1 à la distance de charge en terrain difficile, donc ne contacta personne.

     

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    La partie s'arrêta là.
    Les démons tenaient les objectifs 1, 3, 4 et 5.
    L'Astra Militarum tenait l'objectif 6.

     

    Résultat de la bataille :

     

    Démons :
    - Eternal War : 8 PV + 1 PV de QG ennemi détruit
    - Maelstrom of War : 13 PV
    - Kill Points d'annihilation : 6
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre
    Total = 30

     

    Astra Militarum :
    - Eternal War : 2 PV + 2 PV de QG ennemi détruit
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 5
    + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre
    Total = 11

     

    Victoire des démons 20 à 0 !
    NB: nous avions compté 19 à 1 durant le tournoi parce que j'avais zappé que Pask était le seigneur de guerre.

     


    Debriefing :

     

    Je ne craignais qu'une chose au départ de cette partie : que les Custodes réussissent à chopper mes unités avant que j'ai pu détruire Pask, la manticore et la wyvern. 
    Du coup, la partie entière s'est jouée sur la charge ratée des Custodes contre les hurleurs au tour 1. Grâce à cela, j'ai eu la chance de pouvoir détruire Pask et son pote, et suffisamment endommagé la wyvern et la manticore pour les réduire au silence. Sans Pask pour faire le ménage au tir, mon armée était libre de mouvement et libre de scorer au maximum au Maelstrom tout en tenant les objectifs Eternal pour la fin.
    Et comme pendant ce temps là, les Custodes étaient bloqués dans leur camp à s'occuper des hurleurs, du prince démon et du Duc, j'étais tranquille pour prendre énormément d'avance aux points.
    Si les Custodes avaient détruits mes hurleurs au tour 1, j'aurais pu m'occuper encore de la wyvern mais plus de la manticore et de Pask avant un ou deux tours, ce qui m'aurait fait très mal. Avec de la chance et une bonne dose de prudence, j'aurais peut-être pu quand même gagner grâce à une grosse avance au Maelstrom et grâce à la lenteur des Custodes et de Belisarius, mais ça aurait été bien plus serré et j'aurais subi pendant toute la partie.

  19. Effectivement. Moi je voudrais vraiment remercier Armandou et les autres organisateurs du tournoi et collègues de la Taverne.

    D'autant plus que je fais partie de ceux qui savent pourquoi la salle initialement prévue n'a pas été accessible finalement et qui ai la haine autant que vous à ce sujet.

     

    Le fait de réorganiser ça à la Taverne au lieu de Courcouronnes, ça m'emmerde au niveau logistique et ça va me coûter nettement plus cher, mais ça ne m'empêche pas de vous être reconnaissant d'avoir su vous réorganiser aussi vite et réussi à maintenir le tournoi malgré tout.

  20. il y a 3 minutes, Tokugawa Shogunate a dit :


    Ok, donc ils nous doivent 10 balles !

    Un sous, s'tun sous ! :mrgreen:

     

    A priori non puisqu'il y a 2 jours de tournoi + les cartes objo = 15 + 15 + 10 = 40.

    Tu leur dois 5€ ! :wink:

     

    Par contre, j'ai cherché les parkings dans les environs de la Taverne, et le plus proche (celui de la tour Montparnasse) coûte 32€ la journée le samedi... Gloups... :(

  21. Hier soir, Melanor, Oruk, Drazhars et moi avons joué une partie en 2v2, 1000 pts par joueur.
    Nous avons fait s'affronter le Bien (Deathwing et Tau) contre le Mal (Démons de Tzeentch et Mechanicum Noir).

    Voici les listes :


    Deathwing :

     

    Détachement Deathwing Strike Force
    - Librarian en Armure Terminator (Force d'âme, Plainte psychique)
    - 5 Deathwing Knights
    - 5 Deathwing Terminator avec 2 Boucliers Storm et 2 Marteaux Thunder 
    - 5 Deathwing Terminator avec 2 Boucliers Storm et 2 Marteaux Thunder 
    - 5 Deathwing Terminator avec Bouclier Storm, Marteau Thunder et Lance-missiles Cyclone

     


    Tau :

     

    - Commander Shadowsun
    - 10 Kroot Carnivores
    - 10 Kroot Carnivores et Kroot Hound
    - 10 Strike Team
    - 6 XV25 Stealth Battlesuits avec 2 Eclateurs à fusion
    - 2 XV8 Crisis Battlesuits avec 2 Nacelle de missiles et 2 Nacelle de missiles jumelés
    - XV95 Ghostkeel Battlesuits avec Senseur d'alerte anticipée, Eclateurs à fusion jumelés et, 2x MV5 Stealth Drones
    - 5 Pathfinder Team 
    - 2 XV88 Broadside Battlesuits avec Nacelles de missiles à haut rendement jumelés, Broadside Shas'vre et Nacelles de missiles à haut rendement jumelés

     

     

    Démons de Tzeentch :

     

    - Prince Démon avec Vol démoniaque, Démon de Tzeentch, Psyker (niveau de maîtrise 3 : drain de vie, Endurance, Hémorragie, Correction)
    - Les Scribes Bleus
    - 11 Pink Horrors
    - 11 Pink Horrors
    - 3 Incendiaires de Tzeentch
    - 3 Incendiaires de Tzeentch
    - 3 Incendiaires de Tzeentch
    - 3 Hurleurs de Tzeentch
    - 3 Hurleurs de Tzeentch
    - 3 Hurleurs de Tzeentch

     

     


    Mechanicum :

     

    Détachement : Skitarii Maniple
    - 10 Skitarii Rangers avec 3 Tromblons à plasma et Omnispex 
    - 10 Skitarii Rangers avec 3 Tromblons à plasma et Omnispex 
    - Onager Dunecrawlers avec Laser à neutrons et mitrailleuse cognis 
    - Onager Dunecrawlers avec Laser à neutrons et mitrailleuse cognis 

     

    Détachement allié : Cult Mechanicus
    - Tech-Priest Dominus avec Serpentine à phosphore 
    - 3 Kataphron Destroyers avec 2 Canon à gravitons lourd et couleuvrine à plasma
    - 3 Kataphron Destroyers avec 2 Canon à gravitons lourd et couleuvrine à plasma


    Mission : Nouveau Scénario ETC N°1
    - Eternal War : Moisson avec 6 objectifs à 2PV et 1PV par Elite/QG détruits
    - Maelstrom of War : Purifier et contrôler (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum)
    Déploiement : Marteau et Enclume
    Côté de table gagné par les Démons/Mechanicum
    Initiative gagnée par les Deathwing/Tau qui décident de se déployer en premier
    Combat nocturne : non
    Trait de Seigneur du Librarian : Charge Féroce
    Trait de Seigneur de Shadowsun fixé
    Trait de seigneur du Prince Démon de Tzeentch : -1 CC/CT aux adversaires quand il est ciblé
    Trait de Seigneur de Tech-Priest : relance du test de moral des alliés skitarii à 12" (sauf que c'est un trait de seigneur des skitarii, pas du Cult Mechanicus)

     


    Commentaire d'avant-partie :

     

    Avant de pouvoir décider des alliances de cette partie, nous étions dans une situation un peu complexe. En effet, nous avions décidé de jouer plutôt mou et je sortais de mon côté une liste Deathwing bien molle mais qui peut s'en sortir contre une armée ordinaire... sauf que l'armée Mechanicum était bourrée de PA1, PA2 et de gravitons : exactement la Nemesis qu'il ne me fallait pas affronter. Mais cette armée Mechanicum était par contre bien faible contre les deux autres armées : parce que les démons rigolaient bien de ses tirs de gravitons et de sa PA, et parce que les Tau avaient une allonge et une capacité de tirs plus fortes qu'elle. En plus, mon détachement Deathwing devait obligatoirement commencer en réserves de FeP, donc mon allié serait seul sur la table pendant 1 ou 2 tours suivant qui avait l'initiative.
    Sachant cela, si ma Deathwing s'alliait au Mechanicum, ce dernier se ferait massacrer à distance par les Tau puis au corps à corps par les démons avant même que je puisse intervenir. Il fallait donc que je m'allie soit aux Démons, soit aux Tau. Comme les Tau pouvaient mieux résister en début de partie en restant à distance, et comme cela permettait de jouer le Bien contre le Mal, nous avons décidé de jouer Deathwing-Tau Vs. démons-Mechanicum (noir du coup).

     

    Ce serait donc une partie très compliquée, heureusement nous avions l'initiative, ce qui permettait, sauf vol d'initiative, au Tau de ne devoir tenir qu'un unique tour sans moi.
    La tactique serait donc la suivante :
    Tour 1 : les Tau allaient tirer sur les cibles prioritaires, à savoir les kataphrons gravitons et les tromblons plasma, et resterait hors de portée de tir de la majorité du Mechancium et de charge des démons sauf si un prince démon décidait de se jeter en plein milieu de la zone de tir des Tau.
    Tour 2 : ma deathwing arriverait sans doute de manière assez offensive et nous aurions une seconde phase de tir pour continuer à éliminer les gravitons et autres plasma (et éventuellement les onagres et leurs galettes F10PA1).
    Ensuite, mes boucliers devraient me protéger relativement bien d'éventuels tirs PA1 ou PA2 restants, et je pourrais gérer les démons au corps à corps.

     


    Déploiement :

     

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    Les Tau se postèrent en retrait et dans des couverts, avec la Ghostkeel au milieu, les broadsides à gauche et la Strike Steam et les Crisis à droite.
    Pus tard, une escouade de kroots et les Stealth rejoints par Shadowsun s'infiltreraient pour pouvoir tirer sur les skitarii et les kataphrons les plus avancés. 
    L'autre escouade de kroots, celle avec le chien, arriverait en attaque de flanc.

     

    Côté démons, les hurleurs, incendiaires et le prince formèrent une première ligne agressive. Les horreurs se placèrent dans des décors à portée de deux objectifs. Les scribes bleus restaient cachés derrière une ruine.
    Le mechanicum se regroupa sur un côté de table, avec un maximum de ligne de vue possible. Un onagre se mit pile en face des Broadsides pour essayer de les tuer instantanément avec son tir F10 PA1 Explosion.

     

    Vol d'initiative raté.

     


    Tour 1 des Tau/Deathwing :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Ascendance, Puissance de feu écrasante

     

    Les kroots avancèrent pour prendre l'objectif 2 et assurer la mission Ascendance. Les Broadsides tenaient l'objectif 3.
    Les Stealth avancèrent pour être à portée de tirs des kataphrons puis reculèrent avec leurs répulseurs après la phase de tir.
    Les cibleurs durent avancer aussi pour avoir quelque chose à portée de tir mais ils ne touchèrent rien en tirant au jugé.

    Les Tau firent pleuvoir les tirs sur les kataphrons, les rangers skitarii et le prince démon. Ils réussirent un grand nombre de blessures mais le mechanicum et le démon réussirent un nombre insolent de sauvegardes d'armures, de couvert et de zig-zag. Le prince démon fut blessé, trois rangers tués et leur chef blessé, et les kataphrons n'eurent rien du tout.
    Les Broadsides compensèrent un peu en réussissant à éliminer une escouade de hurleurs face à eux (Premier sang).

     

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    Tour 1 des Démons/Mechanicum :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Derrière les lignes ennemies, Soif de gloire

     

    Démons et mechanicum n'avancèrent quasiment pas, préférant attendre l'arrivée de la Deathwing.
    Ils tenaient déjà l'objectif 5.

    Le mechanicum lança la doctrine ajoutant +1 à la CT des skitarii.

     

    Durant la phase psy, les scribes bleus invoquèrent un héraut de Tzeentch sur disque, sacrifiant une horreur rose.
    Ces mêmes horreurs lancèrent un Feu de Tzeentch sur les stealth et en tuèrent une. Mais ces dernières ratèrent ensuite leur test d'endurance contre les flammes Warp et subirent 3 blessures supplémentaires sans sauvegarde ce qui tua encore 2 stealths de plus et faillit blesser Shadowsun qui faut sauvée par sa sauvegarde invulnérable. Plus tard, les Stealth ratèrent encore leur test contre le Feu de l'âme et faillirent perdre encore 3 des leurs mais ils réussirent leurs sauvegardes.
    Le Prince Démon lança Endurance.

     

    La Tempête Warp vit jaillir la pourriture de Nurgle qui blessa un hurleur, une Crisis et tua un kroot.

     

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    Sans surprise, les incendiaires avancèrent et ravagèrent tous les kroots de leurs flammes maudites. L'un d'entre eux subit quand même un dégât en terrain dangereux.

    Les tirs des deux onagres dévièrent loin de toute cible.

    Un kataphron plasma surchauffa et se blessa et leurs tirs ne firent rien aux Stealth protégées par leur couvert.

     

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    Résultat à la fin du tour 1 :

     

    Tau/Deathwing :
    - Maelstrom of War : 3 PV
    - Kill Points d'annihilation : 1
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 5

     

    Mechanicum/Démons :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 1
    Total = 2

     


    Tour 2 des Tau/Deathwing :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Puissance de feu écrasante, Défendre l'objectif (tenir un objectif durant 2 tours)

     

    Les kroots restants arrivèrent en même temps que la Deathwing (qui elle avait choisi d'arriver automatiquement au tour 2).

     

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    Les trois premières escouades Deathwing, dont celles des chevaliers avec le librarian, dévièrent un peu mais réussirent à se poser sans dommage juste en face de leurs ennemis, boucliers mis en avant pour les protéger.

    Leur formation leur permettait de courir et de tirer dans le même tour (elles avaient aussi leurs tirs jumelés et j'ai oublié de le jouer, tant pis). Les terminators se dispersèrent donc tous pour éviter de se prendre les galettes PA1 des onagres.
    Le librarian lança une Plainte psychique sur les kataphrons mais ils ne perdirent qu'un unique PV. Le lance-missiles Cyclone acheva ensuite le kataphron en question.

     

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    La quatrième escouade Deathwing se posa sans dévier sur le flanc par où arrivèrent également les kroots.
    Avec l'aide de deux marqueurs des cibleurs, les kroots purent tuer les deux kataphrons restants de l'unité.
    Les terminators tuèrent deux rangers dont un tromblon plasma puis coururent se placer en partie à l'abri dans la ruine toute proche.

     

    La Ghostkeel surchauffa sans se blesser et ne put donc pas tirer. Elle avait quand même envoyé un de ses drones à portée de l'objectif 2.
    Les Stealth tuèrent 2 rangers de plus, dont le chef d'escouade. Les rangers ne fuirent pas grâce à la relance de moral permise par le Tech priest.
    Les Crisis secouèrent un onagre.
    Les Broadsides, dont une qui tirait au jugé car elle avait dû se rapprocher, tuèrent une escouade d'incendiaires.

     

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    Tour 2 des Démons/Mechanicum :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Soif de gloire, Contrôler le terrain (2 objectifs impairs)

     

    Les skitarii lancèrent la doctrine leur donnant +3 en CT. 

    La Tempête Warp donna un 12 qui fit apparaître 11 nouvelles horreurs roses qui s'emparèrent de l'objectif 1 à l'autre bout de la table et offrirent au passage la mission Contrôler le terrain aux démons.

     

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    Une fois encore, les incendiaires s'orientèrent vers les kroots nouvellement arrivés. Leurs flammes firent cette fois aussi un carnage, les annihilant tous.

    Pendant ce temps-là, les deux escouades de rangers tirèrent sur les terminators. Si leurs fusils ne leur firent rien, les tromblons à plasma furent radicaux : malgré les boucliers 3++ et le couvert 4+ de la ruine, les 5 terminators furent nettoyés. Un ranger fut quand même tué par une surchauffe.

    L'onagre de ce côté de la table visa les broadsides mais un attention chef du Shas'vre et une sauvegarde réussie fit en sorte que seul le drone soit tué.

     

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    Les démons encerclèrent les Chevaliers Deathwing et l'autre escouade de terminators.
    Les incendiaires ne purent rien faire contre les armures terminators.
    Les scribes bleus lancèrent un faisceau de Regard Infernal sur une belle brochette de Deathwing mais là encore leurs armures les sauvèrent.
    Par contre, le prince démon lança un Drain de vie contre l'escouade lance-missiles Cyclone qui perdit 2 des siens sans rien pouvoir faire, guérissant au passage le prince démon. Il lança ensuite Endurance, puis rata une Correction. Et les horreurs roses ratèrent un sort de Tempête de Feu de Tzeentch.

     

    En retrait, les kataphrons tirèrent entre les jambes de l'onagre qui venait de se mettre devant eux pour se faire réparer par le Tech-Priest. La couleuvrine à plasma ne fit rien mais les gravitons touchèrent 6 fois les chevaliers Deathwing qui ratèrent 4 sauvegardes 3++. L'escouade fut presque rasée.

    Les deux escouades de hurleurs turbo-boostèrent pour passer au-dessus des cibleurs et les tuèrent tous.

     

    Puis le prince démon chargea l'autre escouade de terminators, encore indemne. Il tua deux d'entre eux, dont le sergent en défi (Soif de Gloire) et les trois autres furent trop loin pour riposter mais pas assez pour ne pas être bloqués en corps à corps.

     

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    Résultat à la fin du tour 2 :

     

    Tau/Deathwing :
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : 3
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV d'Elite tuée
    Total = 9

     

    Mechanicum/Démons :
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4
    + 1 PV d'Elite tuée
    Total = 10

     



    Tour 3 des Tau/Deathwing :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs), Sang et tripes, Défendre l'objectif (tenir un objectif durant 2 tours)

     

    Les Tau se placèrent pour arroser de tirs les hurleurs tout en ayant des cibles plus lointaines encore à portée au cas où. Les guerriers s'étirèrent mais gardèrent la main sur l'objectif 1 pour la mission Défendre l'objectif.

    Les terminators lance-missiles cyclone revinrent vers les hurleurs eux aussi pour viser la mission Sang et Tripes, tandis que le dernier Chevalier Deathwing et l'archiviste allaient s'occuper des incendiaires juste à côté d'eux.
    L'archiviste tenta de lancer une Plainte sur les Kataphrons mais son sort fut abjuré.

    Les broadsides tirèrent pour libérer l'objectif 3 derrière elles mais elles ne purent tuer que 6 horreurs.

    Shadowsun et les Stealth blessèrent tous les hurleurs mais ils réussirent toutes leurs sauvegardes de zig-zag. 
    Les guerriers de feu ne réussirent à en tuer que 2 d'une unité.
    Du coup, les Crisis et les terminators lance-missiles durent tirer eux aussi sur les hurleurs mais ils n'en tuèrent qu'un seul et blessèrent un second.

    La Ghostkeel tira sur l'onagre qui venait de se faire réparer, l'immobilisa et détruisit son canon à neutrons mais pas plus.

     

    Le chevalier Deathwing et l'archiviste tirèrent sans succès dans les incendiaires qui sauvegardèrent les touches reçues puis les chargèrent... et ne leur firent rien du tout ! Là encore, les touches mort instantanée de gantelet furent sauvegardées. Heureusement, les incendiaires n'eurent pas le toupet de passer l'armure 2+ des terminators.

     

    L'escouade lance-missiles Cyclone réussit une charge multiple à 7" sur les deux escouades de hurleurs. Mais là encore, ils se ratèrent lamentablement. Un hurleur tua le seul terminator capable de le toucher, et les autres tuèrent seulement le hurleur déjà blessé, laissant donc les 2 escouades encore en vie.

    Quant au prince démon, il tua seulement un terminator et fut blessé une unique fois : match nul.


    C'en était trop. Devant une telle incapacité à reprendre le dessus et à réussir des sauvegardes d'armures ou des corps à corps correctes, la Deathwing décimée décida de rompre le combat sur cette cuisante défaite.
    On ne regarda que vite fait ce qu'allait donner le tour 3 des démons/méchanicum.

     


    Tour 3 des Démons/Mechanicum :

     

    Le prince démon tua les deux derniers terminators face à lui.
    Les scribes bleus turbo-boostèrent pour contester l'objectif 6.
    Les trois escouades horreurs tenaient les objectifs 3, 4 et 5.
    Le héraut de Tzeentch pouvait turbo-booster pour contester l'objectif 2.
    Les Tau tenaient donc seulement l'objectif 1.

    On ne fit pas les missions maelstrom, les tirs ni les autres corps à corps.

     

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    Résultat approximatif à la fin du 3e et dernier tour :

     

    Tau/Deathwing :
    - Eternal War : 3 PV
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : 3
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV d'Elite tuée
    Total = 12

     

    Mechanicum/Démons :
    - Eternal War : 9 PV
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 5
    + 2 PV d'Elite tuée
    Total = 21


    Victoire majeure des Démons/Mechanicum !

     


    Debriefing :

     

    Le constat était amer en cours de partie même : le fait que la liste Mechanicum soit à ce point la Nemesis de la liste Deathwing déséquilibrait la bataille. On aurait pu s'en sortir si les Tau durant les deux premiers tours et les quelques tirs des Terminators à leur arrivée avaient pu éliminer les gravitons et les tromblons plasma, mais les unités du Mechanicum ont réussi des sauvegardes insolentes... et pour ne rien arranger, ensuite les terminators ont fait des sauvegardes pitoyables malgré leurs boucliers tempête et les couverts qui auraient encore pu les sauver un peu du désastre.

     

    Cependant, la partie était en réalité biaisée. Car c'était la première partie du joueur Mechanicum avec cette armée et qu'il avait réalisé quelques erreurs essentielles dans la création et le jeu de sa liste.
    En effet, nous jouions à 1000 points 0 PM, mais son armée Mechanicum avait 1PM du fait de ses 24 tirs de gravitons... et surtout... et ça je m'en suis rendu compte en entamant ce rapport de bataille et en réécrivant la liste de notre adversaire : elle n'était pas à 1000 points mais à 1132 points. A priori, notre adversaire avait omis le fait que les tromblons plasma coûtaient 30 points chacun et les avaient distribués presque tous gratuitement à ses rangers : 15 tirs de plasma en moins, cela aurait fait beaucoup de terminators encore en vie. Ajouté à cela l'erreur moins importante du Tech-Priest du Cult Mechanicus tirant un trait de seigneur Skitarii qui sauva les rangers de la fuite... Bref, cela impacta le cours de la partie.

     

    Mais même sans erreurs, je ne pense pas qu'on aurait pu gagner, sauf à avoir la bonne dose de chance au bon moment. Malheureusement, le constat doit être fait une fois de plus : la Deathwing est devenue pire que molle. Déjà le fait qu'elle n'arrive pas avant le tour 2 est gênante (et mortelle quand on joue sans allié), mais les terminators sont vraiment devenus très faibles et bien trop chers dans le méta actuel fait de grande rapidité pour les uns et de nombreux tirs PA1, PA2 et gravitons pour les autres. C'est rageant pour ces si belles figurines. :cry: 

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