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Messages posté(e)s par Helden

  1. il y a 3 minutes, gothra a dit :

    Pourquoi dans mon dex papier et numérique les Iron wolfs sont pas de la base chez moi? ils sont d'ailleurs même pas du tout dans la "décurie"

     

    C'est dans le codex Warzone Fenris - Curse of the Wulfen : les Ironwolves sont un des Legendary Greatpack qui sont des formations Core dans la Décurie Wolf Claw Strike Force.

  2. il y a 42 minutes, mika117 a dit :

     

    d’après ce qui est marquer dans le WD on ne peut pas mettre de bouclier a un custo avec une lance.

     

    J'ai mis un moment à comprendre la façon dont la liste était écrite mais au final, elle apparaît correcte.

    Ce que je comprends, c'est que l'escouade contient :

    - 7 Gardes Custodes de base dont un avec vexilla et bouclier au lieu de sa lance gardienne

    et

    - un Shield Captain (traduit Capitaine bouclier) avec une lance gardienne (et pas de bouclier malgré ce que son nom dit)

     

  3. il y a 31 minutes, louisteq a dit :

    La liste de Grimjollow fait 3PM non?

     

    Il y aussi 1PM de custodes

    Custodes : 1+ unité => 1PM

     

    J'ai compris que la règle "Custodes - 1pm si présence d’au moins 2 PI frere de bataille" annulait et remplaçait la règle "Custodes : 1+ unité => 1PM", même si ce n'était pas écrit clairement ailleurs que dans un post de Voljoun sur le forum CPM.

  4. il y a 4 minutes, Bubu a dit :

    Liste gencult de bizuthor :

     

    il y a une faq qui outrepasse l'interdiction de multiplier les pi? 

     

    Parce que c'est limité à 1 magus, primus et patriarch par détachement cult insurection.

     

    C'est pour ça que son Broodcoven est pris en dehors du détachement Cult Insurrection et qu'il a 1PM de détachement supplémentaire.

  5. Mon adversaire savait que je jouerais Dark Angels mais je ne lui avais pas dit que je jouerais Ravenwing. Dans tous les cas, il n'avait pas beaucoup d'options dans ses unités du fait du peu de figurines qu'il possède. C'est moi qui aurais dû m'adapter et réduire ma puissance en fonction de la sienne, et pas l'inverse.

  6. Hier soir, elgringo et moi avons joué une partie à 1000 points 0 PM dans le cadre de la campagne de notre association (ACE). Je jouais Dark Angels et il jouait Nécrons. Voici nos listes.


    Dark angels :

     

    Ravenwing Strike force
    - Sableclaw
    - 5 Ravenwing Bike Squad avec 2 Fuseurs
    - 6 Ravenwing Bike Squad avec 2 Fusil à gravitons
    - 4 Ravenwing Black Knights
    - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Multi-fuseur
    - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Multi-fuseur
    - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon 
    - Ravenwing Land Speeder avec Canon d'assaut

     

     

    Nécrons :

     

    QG
    - Cryptek avec Le Voile des Ténèbres

     

    Troupes
    - 15 Warriors
    - 10 Warriors dans une Arche Fantôme
    - 10 Warriors dans une Arche Fantôme

     

    Elite
    - Triarch Stalkers
    - 5 Tomb Blades avec 5 Faisceaux de particules, 5 Ailerons renforcés et 5 Nébuloscope


    Nouvelles missions ETC N°3 :
    - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs
    - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV)
    Déploiement : Aube de Guerre
    Côté de table gagné par les Nécrons
    Initiative gagnée par les Nécrons qui décident de laisser les Dark Angels commencer
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur de Sableclaw : +3" quand il met les gaz
    Trait de Seigneur du Cryptek : Pilonnage de 3 unités ennemies (inutilisable contre la ravenwing)

    NB : Nous jouions sur une table 48" x 48" pour compenser le fait que nous n'avions que 1000 points par camp.


    Commentaire d'avant-partie :

     

    Je connaissais mal les Nécrons et ne savais pas trop ce qu'une liste Ravenwing pouvait donner contre eux, mais à priori le match-up m'était favorable. Car nous avions tous deux des armées capables de bien encaisser les tirs. Les nécrons grâce à leur blindage quantique, leur protocole de réanimation et aux arches fantômes capables de recréer des guerriers, et la Ravenwing parce qu'elle pouvait relancer ses jets de zig-zag. Mais les nécrons avaient une portée de tir de 24" et étaient lents tandis que j'étais rapide et que j'avais une portée de tir plus longue avec mes speeders. J'avais donc l'avantage. il fallait juste que je prenne garde à ne pas me faire détruire mes véhicules par les tirs de Gauss des nécrons. Et contre le zig-zag, les nébuloscopes des Tomb Blades seraient une menace, il faudrait donc que je les élimine rapidement. De même, le Stalker avait un tir capable soit de détruire un véhicule si je ne zig-zaguais pas, soit d'ignorer le couvert de mes motos, et il était intouchable au corps à corps s'il fonçait sur mes motards avec son blindage quantique à 13. A noter aussi que les nécrons avaient l'avantage au Maelstrom car ils disposaient de 5 unités solides avec la règle Objectif Sécurisé alors que je n'en avais aucune.

     

    Globalement, j'étais très confiant car j'avais l'initiative et que j'allais pouvoir frapper en premier les cibles prioritaires telles que les Tomb Blades et le Stalker, mais il ne fallait pas que je me loupe et me fasse grignoter doucement mes forces tandis que les nécrons marquaient au Maelstrom et régénéraient leurs unités. Et je ne devais pas non plus me faire voler l'initiative.


    Déploiement :

     

    170218101958346496.jpg

     

    Côté Ravenwing, les land speeders typhoon se placèrent sur la droite, derrière un décor les cachant plus ou moins. Le speeder tornado (celui avec canon d'assaut) se plaça au centre mais en retrait, hors de portée des tirs de gauss. Sableclaw se plaça sur sa gauche, un peu plus près de l'ennemi car confiant dans son gros blindage, sa sauvegarde invulnérable et au besoin de son énorme sauvegarde de zig-zag relançable.
    Les motards gravitons se placèrent sur la gauche pour profiter d'un décor qui pourrait cacher leur avancer au gros de l'armée ennemie.
    Les motards fuseurs se placèrent au centre pour pouvoir arriver dès que possible à portée de tir. Et les chevaliers noirs étaient juste sur leur droite.
    Tous ces motards allaient ensuite avancer de 12 pouces pendant la phase de redéploiement scout.

     

    Côté nécrons, l'escouade de 15 guerriers du Cryptek forma un rideau défensif bien écarté pour protéger tout le reste de l'armée. Le Stalker et une arche fantôme étaient dans le coin droit, et l'autre arche et les tomb blades étaient sur la gauche, derrière un décor.

     

    Vol d'initiative raté.

     


    Tour 1 des Dark Angels :

     

    Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies

     

    Sur la gauche, l'escouade gravitons n'eut pas besoin d'avancer vraiment pour se placer pile à portée de tir de l'arche fantôme. Sur 6 tirs de gravitons, ils réussirent à obtenir un 6 pour blesser et l'arche fantôme rata son zig-zag à 3+ (grâce à la nuit) et fut immobilisée.

     

    Au centre, l'escouade fuseurs réalisa que le Stalker était pile à portée de fusion s'ils avançaient droit sur lui. Ils passèrent un tir qui fit un dégât lourd et qui obtint un 5 qui, combiné à la PA1 du fuseur et au fait que le Stalker soit découvert, le fit exploser. 

     

    Les Chevaliers noirs tirèrent sur les Tomb Blades qui choisirent de zig-zaguer pour éviter les tirs de plasma ce qui les sauva. Mais le land speeder Typhoon/bolter lourd les visa juste après et détruisit quand même l'un d'eux.

     

    L'un des speeders Typhoon/Multifuseur avança à moins de 24" de l'arche fantôme de droite. Un missile anti-char passa le blindage quantique et la sauvegarde de 3+ de couvert et effectua un dégât lourd... et obtint un 6 au jet de dégats qui, combiné au fait que l'arche était découverte, la fit elle aussi exploser. Un passager fut tué et les autres firent un gros double 6 à leur jet de commandement et furent pilonnés.

     

    Les autres speeders tirèrent sur l'escouade de guerriers du Cryptek et tuèrent 6 d'entre eux. Seul jet de dés réussi par les nécrons à ce tour, l'escouade du cryptek ne s'enfuit pas sinon elle sortait à coup sûr de la table.

     

    170218103839183262.jpg



    Tour 1 des Nécrons :

     

    Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 1

     

    170218104632717350.jpg

     

    Les passagers de l'arche immobilisée débarquèrent face aux motards de la Ravenwing. Ceux de l'escouade du Cryptek réussirent à faire un mouvement en terrain difficile suffisamment long pour pouvoir se reformer et donc être autorisés à tirer pour ce tour.
    C'est ainsi que toute l'armée nécron tira sur l'escouade de motards avec fuseurs, à l'exception de Tomb blades qui ne pouvaient rien faire puisqu'ils avaient zig-zaguer et que leur arme était un tir à explosion.
    Les motards zig-zaguèrent, ce qui leur donnait avec la nuit une sauvegarde de 3+ relançable.
    Et malgré une grosse quarantaine de tirs de fusils gauss (incluant ceux en tir au jugé des guerriers pilonnés)... seul un unique porteur de fuseur fut tué...

     

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    (Le guerrier nécron victorieux pose, fier comme un bar tabac, sur la moto qu'il a réussi à tuer)

     

    Voilà...
    A la fin du tour 1, les nécrons avaient donc perdu la moitié de leur armée, leur dernière arche était immobilisée et ils avaient détruit en retour un unique motard ennemi.
    Et maintenant, les speeders de la Ravenwing allaient encore pouvoir arroser de tirs lourds tous les nécrons, et surtout les deux escouades de motards et l'escouade de chevaliers noirs étaient à portée pour pouvoir tirer et charger les tomb blades et les guerriers nécrons à loisir, puis se désengager au tour suivant si le combat n'était pas à leur avantage.
    Bref, les nécrons étaient complètement foutus et préférèrent arrêter tout de suite le massacre et abandonner.


    Victoire éhontée de Dark Angels bien trop avantagés contre les nécrons!

     


    Débriefing :

     

    La partie s'était jouée en moins d'une demi-heure.
    Les Dark Angels avaient cumulé les avantages et la chance (ou la malchance pour les nécrons) :
    - les Nécrons les avaient laissé jouer en premier
    - il faisait nuit
    - les gravitons avaient pu passer un 6 sur l'arche fantôme et les nécrons avaient raté leur sauvegarde à 3+
    - les fuseurs avaient pu passer un dégât lourd sur le Stalker et faire un dégât explosion
    - un missile avait pu passer le blindage quantique à 13 de l'autre arche, qui avait encore raté sa sauvegarde à 3+, et avait obtenu un 6 pour le faire exploser
    - les passagers avaient raté un jet de pilonne malgré leur Commandement de 10
    - de manière générale, une armée Ravenwing aussi rapide et avec 12" de redéploiement scout avait un avantage énorme sur une table carrée de 48" seulement
    - et face à des nécrons pas adaptés au corps à corps et n'ayant presque rien pour ignorer les couverts, le zig-zag relançable de la Ravenwing les rendaient quasiment intouchables
    Bref, la partie était perdue d'avance.

    Le match-up était complètement à l'avantage des Dark Angels.


    C'est à nouveau une vraie leçon pour moi en tant que joueur : pour une partie amicale qu'on veut plaisante, il faut absolument échanger à l'avance nos listes pour s'assurer qu'elles soient équilibrées, sans quoi ce n'est drôle ni pour l'un ni pour l'autre des joueurs. Là, nous avons échangé nos listes mais seulement après que nous les ayons figé et je n'avais plus la possibilité d'en changer de mon côté. Je dois dire aussi que, comme je connaissais mal les nécrons, je ne m'étais pas rendu compte à quel point ma liste était plus forte que celle de mon adversaire. C'est ma faute, je suis désolé.


    Et ça montre aussi à quel point, même si deux listes sont à 0 PM toutes les deux, il est quand même possible d'en avoir une bien plus puissante qu'une autre.

     

    Comme nous avions bien le temps, nous avons rejoué la partie en laissant cette fois les nécrons commencer en premier.
    Cela a complètement modifié l'entame de cette seconde partie car les nécrons pouvaient mieux se placer, leurs tirs forcer la Ravenwing à zig-zaguer donc à être bien moins efficace au tir pendant son premier tour, et ils en profitèrent pour téléporter l'escouade du Cryptek dans les rangs ennemis pour le désorganiser. Mais, même si cela prit cette fois plus de 3 tours, les nécrons n'arrivèrent à quasiment rien faire au tir face à des motards et des speeders qui zig-zaguaient dès qu'on les visaient et qui peu à peu détruisirent les véhicules ennemis et l'escouade du Cryptek, ce qui amena une fois de plus les nécrons à déclarer leur défaite avant la fin de la partie. Je vous aurais volontiers fait le compte-rendu de cette autre bataille un petit peu plus équilibrée, sauf qu'elle fut faussée par une grossière erreur de ma part car j'ai chargé l'unité de cryptek et les tomb blades au tour 1 avec des motards qui avaient pourtant scouté : cela m'était interdit et je l'ai bêtement zappé. Mes charges ont été calamiteuses et n'ont fait aucun dégât mais ces deux unités nécrons ont été engluées au tour 2 alors qu'elles auraient pu faire des dégâts en tirant ou en chargeant par exemple les speeders qui étaient à leur portée. Sans cette erreur, les nécrons auraient probablement pu rééquilibrer un petit peu le combat, mais probablement pas assez. Mon armée restait foncièrement plus forte que mon adversaire et donc pas drôle à jouer pour lui. Désolé encore.

  7. Preuve d'achat envoyée !

    2 listes envoyées :

    - l'une qui a le souci de gratter honteusement le CPM, d'avoir une figurine ancienne version plus petite et avec socle différent, 3 figurines empruntées et une peinture un peu moyenne

    - l'autre qui est nettement mieux peinte et full wysiwyg mais a le souci d'être longue à jouer donc pas pratique en tournoi

     

    Si l'orga est OK pour que je joue la première, je prendrai celle-là pour pouvoir jouer plus vite et de manière moins fatigante. Sinon, je jouerai la 2e.

  8. Il y a 9 heures, rodéric a dit :

    C'est pas un peu abusé un PD à 345pts sur une partie à 1000pts? :huh:

     

    Sinon la partie à durée combien de temps?

     

    Mettre beaucoup de points dans une unité est à double tranchant : ça te fait moins d'unités, plus d'oeufs dans le même panier et moins de possibilité de faire du Maelstrom. Donc on ne peut pas parler d'abusé ou pas abusé.

     

    Je ne me souviens plus trop de la durée de la partie. Je dirais un peu plus de 3h.

  9. Hier soir, Simple Jack et moi avons joué une partie en 1000 points 0 PM dans le cadre de notre club ACE.
    Je sortais une fois de plus ma Death Guard pour voir si j'allais perdre une troisième fois d'affilée avec eux.
    Mon adversaire sortait une armée de légionnaires Raven Guard Horus Heresy 30K.

     

    Voici les listes :


    Death Guard : Détachement Death Guard Vectorium

     

    Détachement : Chaos Warband
    - Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec Gantelet énergétique, Griffe éclair, Grenades buboniques, Sceau de corruption et Vétéran de la Longue Guerre 
    - 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec Vétérans de la Longue Guerre dans un Rhino
    - 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec Vétérans de la Longue Guerre
    - 3 Terminator du Chaos de Nurgle avec 2 Combi-Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre
    - 3 Motards du Chaos de Nurgle avec 2 Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre
    - 3 Motards du Chaos de Nurgle avec 2 Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre
    - 5 Havocs de Nurgle avec 4 Autocanons et Vétérans de la Longue Guerre

     

    Détachement : Spawn
    - 4 Enfant du Chaos de Nurgle


    Raven Guard Legion : CAD

     

    QG
    - Legion Centurion, Champion avec griffes éclairs 

     

    Troupes
    - 15 Legion tactical squad avec griffes éclairs et Legion Vexilla  
    - 15 Legion tactical squad avec griffes éclairs  et Legion Vexilla  

     

    Soutien
    - Legion Predator Tank avec Magna melta cannon, Sponson lascannon et Armoured Ceramite
    - Leviathan Dreadnought Talon avec 2 cyclonic melta lances, twin linked volkite caliver et lance-flammes lourds jumelés


    Nouvelles missions ETC N°4 :
    - Eternal War : Volonté de l'Empereur
    - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV)
    Déploiement : Aube de Guerre
    Côté de table gagné par la Death Guard
    Initiative gagnée par les Death Guard qui décident de laisser la Raven Guard commencer
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du Seigneur de Nurgle : FNP 4+
    Trait de Seigneur du Champion Raven Guard : Son unité relance les 1 pour blesser au càc.

     

    NB : Nous jouions sur une table 48" x 48" pour compenser le fait que nous n'avions que 1000 points par camp.

     


    Commentaire d'avant-partie :

     

    De mon côté, je sortais la même liste Death guard Vectorium que j'avais joué contre des Ultramarines il y a 3 semaines et avec laquelle j'avais bien perdu. Je voulais savoir si c'était moi qui l'avais mal jouée ou si c'était vraiment une armée faussement optimisée. Car avec tous les bonus qu'il offre, on pourrait penser que le détachement Death guard Vectorium est vraiment fort pourtant. En effet, les règles Death Guard associées au Détachement Vectorium permettaient à toutes les figurines de mon armée (hormis les Enfants du Chaos) d'être Endurance 5 ou 6, super opé, sans peur, insensibles à la douleur avec relance des 1, discrètes à 18" d'un tireur et implacables, même si elles y perdaient 1 en initiative. Seule contrepartie réelle : les figurines coûtaient assez cher et étaient relativement peu nombreuses. Du coup, des sauvegardes ratées au mauvais moment pouvaient très vite me mettre en infériorité numérique manifeste comme ce fut le cas dans mes dernières parties où je fus rasé une fois, et sèchement battu une seconde fois.

     

    Mon adversaire sortait une armée Horus Heresy avec du Forgeworld. Cette armée n'est pas couverte par le CPM donc difficile de confirmer si elle avait vraiment 0 PM. Il m'a fallu découvrir les règles spécifiques de ces unités.
    Pour commencer, la Raven Guard 30K n'est pas celle de 40K : pas de discrétion ou de dissimulation. Ici, toute l'infanterie a les règles Infiltration et Course. Les légionnaires peuvent aligner des escouades allant jusqu'à 20 marines tactiques. Ici, il y avait 2 paquets de 15. Ils disposaient d'une règle spéciale appelée Furie de la Légion permettant, s'ils ne bougeaient pas, de tirer 2 fois plus dans une même phase de tir en échange d'un tir interdit au tour d'après et d'une interdiction de charger à ce tour. 60 tirs de bolters en tir rapide si une escouade approchait à moins de 12" de mes unités, ça laissait de quoi réfléchir. Par contre, grosse faiblesse des marines 30K par rapport à ceux de 40K : ils connaissent la peur et sont sujets à la fuite en cas de pertes aux combat ! D'où l'ajout de Legion Vexilla permettant de relancer les jets de Moral, à défaut de donner Sans Peur.
    En patron, mon adversaire avait prévu un Centurion Champion. Rien de compliqué, c'était juste un capitaine avec CC6 et griffes sanglantes, forcé de lancer un défi en corps à corps.
    En soutien, il avait ajouté un predator armée d'un canon effrayant : le magna melta, tout simplement un fuseur avec grand gabarit d'explosion. Entre ça et les canons laser de chaque côté, mes terminators allaient adorer. Son blindage céramite le protégeait en outre très bien contre mes fuseurs.
    Et il y avait aussi surtout un Dreadnought Leviathan, un monstre blindage 13/13/12 avec 4 points de coque, une invulnérable 4++ armé de canons lui permettant de tirer 6 fois à 18" F9 PA1 fusion, 2 fois 30" F6 PA5 jumelé volkite (double les blessures non sauvegardées) et un lance-flammes lourds jumelés. Autrement dit, une plateforme de tirs mobiles anti élite très très dure à détruire et capable de faire une belle zone d'interdiction pour mes unités d'élite. Seul gros défaut dont je comptais profiter, ayant remplacé ses armes de corps à corps par ses gros canons fuseurs, il n'avait plus que 2 Attaques F8 au corps à corps, et même pas de PA. Il était donc très facile de l'engluer si on arrivait à l'atteindre.

     

    En résumé, l'armée de mon adversaire était plutôt dangereuse au tir pour la mienne et j'allais devoir prendre garde à mon positionnement. Ma tactique allait consister à m'approcher d'elle en profitant des décors pour éviter de me prendre des tirs PA1 douloureux et à aller l'engluer au corps à corps pour profiter de ma très forte endurance et annihiler ses avantages au tir. Là, mon seigneur avec son gantelet et ses griffes pourrait faire le ménage, en espérant ne pas rater ses sauvegardes au mauvais moment.

     


    Déploiement :

     

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    Le dreadnought Raven Guard se plaça au sommet d'un décor, sur le flanc droit. Le predator se plaça au centre, en retrait et à portée de l'objectif 2 de la mission Volonté de l'Empereur.
    Plus tard, les deux escouades de marines s'infiltreraient. La première, avec le champion, se placerait dans la ruine centrale avec une assez capacité de tir sur les lignes ennemies. La seconde se placeraient sur le flanc gauche pour menacer l'objectif 1 de la mission Volonté de l'Empereur..

     

    Côté Death guard, les havocs et le rhino avec une escouade de marines du Chaos se placèrent derrière la ruine où se trouvait l'objectif 1 de la mission Volonté de l'Empereur.
    L'autre escouade de marines était dans un décor sur la droite, avec les enfants du Chaos qui étaient face au dreadnought qu'ils comptaient bien engluer dès que possible.
    Les motards se placèrent au milieu, avec l'un d'entre eux un peu en avant et dans un décor pour bénéficier d'un couvert à 2+ (ruines + nuit + discrétion à 18") si les marines d'en face tiraient sur eux.
    Les terminators arriveraient en frappe en profondeur.

     

    Vol d'initiative ratée.

     


    Tour 1 de la Raven Guard :

     

    Objectifs tactiques : Tenir 2 objectifs pairs

     

    Ça tombait bien, tous les objectifs pairs étaient du côté de la Raven Guard. Sans même avoir à bouger, la mission Tenir 2 objectifs pairs était réussie.

    Seule l'escouade sur la gauche avança réellement. Elle tira sur les havocs et réussit à en tuer 3.
    Le predator tira sur le rhino qui sauvegarda un lourd grâce à son couvert mais perdit quand même un point de coque.
    La couleuvrine volkite du dreadnought, la seule à portée de tir, ne fit rien aux enfants du Chaos.
    Et l'autre escouade de marines ne réussit pas à endommager de moto, ne passant pas la barrière de l'Endurance 6 et du 2+ de couvert.

     

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    Tour 1 de la Death Guard :

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4

     

    Sur le flanc gauche, le rhino recula pour ne pas permettre aux légionnaires Raven Guard de le charger au tour prochain. Ses tirs et ceux des havocs survivants ne firent aucun dégât.

     

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    Les Enfants du Chaos avancèrent un peu seulement vers le dreadnought, restant à l'abri derrière un décor pour ne pas se faire canarder par les marines dans leur ruine.

    Après un instant d'hésitation, les motards décidèrent de tenter le tout pour le tout et de foncer dans les marines droit devant eux. S'ils arrivaient au corps à corps, ils pourraient les engluer et permettre au seigneur du Chaos de faire doucement le ménage dans leurs rangs, même si les griffes éclairs du centurion et du sergent pouvaient être un peu dangereuses. Par contre, s'ils rataient leur charge, ils étaient cuits car ils seraient à découvert face au gros gabarit F8 PA1 du predator et aux tirs F9 PA1 du dreadnought.

    L'escouade de SMC en retrait sur la droite tua un marine au tir.


    Puis les motards réussirent leurs deux charges : une à 7" et une à 9".
    Le sergent releva le défi du Seigneur du chaos. Il blessa le motard de Nurgle mais celui-ci fut sauvé par sa sauvegarde invulnérable. En retour, le seigneur se planta totalement : 5 attaques, 2 touches seulement, et 0 blessure malgré des 2+ pour blesser au gantelet !
    Cela n'eut pas de conséquence car la Ravenguard ne réussit pas une seule fois à blesser les marines. Même le centurion avec ses griffes éclairs de maître : malgré sa relance, il ne fit aucun 6 pour blesser. Et entre l'impact des marteaux de fureur et les attaques des 6 motards, 3 marines Raven Guard furent tués.
    La Raven Guard perdit donc le combat de 3 et... malgré la relance de Vexilla, rata deux fois son jet de moral à 6 (car le centurion n'avait que 9 de commandement).
    Les marines s'enfuirent, et profitant de l'initiative 4 du seigneur de Nurgle, la Death Guard réussit à les percer !! L'escouade fut rasée, centurion inclus ! (Premier Sang et Seigneur de Guerre).
    Ouch ! Connaître la peur était vraiment une faiblesse pour ces marines 30K.

    Les motards se retrouvaient cependant maintenant désengagés, mais dans un couvert, face au dreadnought et au predator.

     

    170128110153257011.jpg

     

    Résultat à la fin du tour 1 :

     

    Raven Guard :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 2

     

    Death Guard :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Seigneur de guerre
    Total = 4



    Tour 2 de la Raven Guard :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 6

     

    Encore des missions plutôt heureuses puisque l'objectif 2 était tenu par le predator sans qu'il ait besoin de bouger et l'objectif 6 était à portée du dreadnought qui avança vers les motards.

    Le dreadnought et le predator tirèrent dans les motos et tuèrent au final les trois membres de l'escouade qui accompagnait le Seigneur de Nurgle. Les autres motards furent sauvés par le couvert à 4+ des ruines et leur insensible à la douleur.
    Du fait d'avoir tué les deux motards devant lui, le dreadnought se retrouvait à 10" du Seigneur de Nurgle, dernière cible qu'il pouvait charger. Il rata sa distance de charge (de toute manière, il aurait dû passer entre deux motards de l'autre escouade théoriquement trop proches pour le laisser passer).
    Il tenait quand même l'objectif 6.

    Sur le flanc gauche, l'escouade de marines avança encore vers les havocs et en tua un de plus au tir.

     

    17012811195881746.jpg

     

    Tour 2 de la Death Guard :

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Chasse au gros

     

    Les terminators n'arrivèrent pas des réserves.

     

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    Les motards étaient idéalement placés pour aller s'occuper du prédator. Ils l'encerclèrent tous, tirèrent dessus au fuseur à courte portée mais ne passèrent pas son blindage de céramite, puis le chargèrent. Et là, comme le tank n'avait pas bougé, ils le réduisirent facilement à l'état d'épave à coups de gantelets et d'une grenade antichar (Chasse au gros).

    Pendant ce temps là, les Enfants du Chaos avaient foncé sur le dreadnought et le chargèrent. Un enfant fut tué en tir de contre-charge puis un autre blessé au corps à corps mais le dreadnought était désormais englués pour plusieurs tours car, même si les enfants ne pouvaient rien lui faire, lui n'avait que 2 attaques par tour pour détruire les 8 PV restants des bêtes démoniaques.

    De l'autre côté de la table, le rhino et le havoc restant reculèrent encore et ne réussirent une fois de plus pas à tuer le moindre Raven Guard.

     

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    Résultat à la fin du tour 2 :

     

    Raven Guard :
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : 1
    Total = 5

     

    Death Guard :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 3
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Seigneur de guerre
    Total = 6

     


    Tour 3 de la Raven Guard :

     

    Objectifs tactiques : Chasse au Gros, Tenir 2 objectifs impairs, Repoussez-les (tuer une unité tenant un objectif)

     

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    L'escouade de marines abandonna sa chasse au havoc pour se diriger plutôt vers les motards de Nurgle. Ils tirèrent comme ils purent dessus mais les rares blessures qu'ils firent furent sauvegardées.

    Le dreadnought fit perdre 2 PV à un Enfant du Chaos.

     

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    Tour 3 de la Death Guard :

    Objectifs tactiques : Assassinat, Tenir un objectif pendant 2 tours, Tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs

     

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    Les terminators arrivèrent des réserves, dévièrent un peu mais purent sprinter à portée de l'objectif 2 et pointer leurs combi-fuseurs vers le dreadnought en attendant le moment où il se désengagerait des Enfants du Chaos.

     

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    Les motards foncèrent vers les marines de la Raven Guard.
    En même temps, les havocs, le rhino et ses passagers se placèrent pour les arroser de tirs. Ceux-ci réussirent enfin à en tuer 2.

    Puis les motards chargèrent. Le Seigneur défia le sergent qui cette fois fut proprement découpé (mission Assassinat réussie) ainsi que son voisin à coups de griffes éclairs sans passer la sauvegarde invulnérable de son côté. Les rares blessures causées par les marines Raven Guard furent sauvegardées soit par les armures énergétiques soit par les insensibles à la douleur. Et les motards tuèrent 3 marines en plus. La Raven Guard perdit donc le combat de 5 et le porteur de Vexilla était mort. L'escouade s'enfuit et une fois de plus, le Seigneur de Nurgle réussit à les rattraper et à les tuer tous en percée !
    En consolidant, les motards prirent l'objectif 4.

    Ainsi, la Death guard tenait les objectifs 2, 4, 1 et 5 et donc réussissaient la mission Tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs.

    De son côté, le dreadnought se planta et ne blessa aucun Enfant du Chaos.

     

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    Résultat à la fin du tour 3 :

     

    Raven Guard :
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : 1
    Total = 5

     

    Death Guard :
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Seigneur de guerre
    Total = 11


    La partie continua jusqu'à la fin du tour 5. Pendant ces 2 tours suivants, les marines du Chaos continuèrent à marquer des points de Maelstrom, occupèrent tranquillement les objectifs de la mission Volonté de l'Empereur, et les motards avec fuseurs se placèrent pour accueillir avec les combi-fuseurs des terminators le dreadnought dès qu'il sortirait de son corps à corps. Sauf que celui-ci ne réussit même pas à terminer le dernier Enfant du Chaos à qui il restait encore 1 PV à la fin du tour 5 et termina donc la partie en étant toujours englué.

     

    La partie se termina sur une victoire totale de la Death Guard 20 à 0 !


    Debriefing :

    Je ne savais pas ce que valaient des marines Horus Heresy, eh bien suite à cette partie, je peux dire que le fait qu'ils n'aient pas la règle "Et ils ne connaitront pas la peur" leur fait beaucoup de mal par rapport aux marines 40K. Car autant ils font peur au tir avec les armes puissantes de leurs véhicules et leur capacité à tirer 2 fois plus s'ils utilisent la règle Furie de la légion, autant une fois au corps à corps, ils n'ont pas intérêt du tout à perdre le combat.
    Mon adversaire s'est mordu les doigts de ne pas avoir pris d'unité avec bannière pour rendre ses unités Sans Peur.
    Il faut dire que je ne m'y attendais pas. J'avais calculé que si je chargeais avec mes motards, j'avais de bonnes chances de gagner le combat car une seule attaque F4 par marine ne suffirait pas à passer l'endurance 6, l'armure 3+ et l'Insensible avec relance des 1. Seuls les gars avec griffes éclair me faisaient un peu peur mais mon adversaire s'est raté avec eux lors de la charge de la première escouade, et la sauvegarde invulnérable de mon Seigneur a tanké les blessures lors de la charge de la deuxième escouade.
    J'avais aussi peur du dreadnought mais mon plan de l'engluer a fonctionné parfaitement. Là aussi, mon adversaire aurait sûrement mieux fait de garder au moins une de ses armes de corps à corps au lieu de tout remplacer par des canons fuseurs. Cela aurait laissé une attaque supplémentaire pour se faire engluer moins longtemps, lui aurait donné du PA2 et cela aurait aussi empêché que de simples motards ou terminators essaient eux aussi de l'engluer en comptant sur leur armure pour les protéger.
    Et enfin j'avais peur du predator et de sa grosse galette PA1 mais par chance, j'ai pu avoir un bon couvert au seul moment où il a pu me tirer dessus avant que je le charge.
    Bref, tout est allé dans mon sens.
    Et comme mon adversaire n'avait que 4 véritables unités sur la table, en en tuant une par tour, il s'est vite retrouvé inoffensif.
    Seul le dreadnought était plus ou moins invulnérable, à moins de passer un coup de fuseur chanceux et qu'il rate sa sauvegarde invulnérable. Mais comme il suffisait de l'engluer pour être tranquille, je n'avais pas de souci.

     

    De mes différentes parties avec la Death Guard, c'est celle où ses avantages ont été les plus décisifs.
    Grosses endus pour empêcher les morts instantanées et engluer le dreadnought.
    Grosses endus et insensible à la douleur pour être plus fort au corps à corps avec 4 ou 7 motos que des escouades de 15 ou 16 marines et du coup gagner le combat juste quand il faut.
    Si j'avais raté ma charge des motos contre la première escouade de marines au tour 1, les choses auraient pu être différentes car j'aurais dû endurer une grosse phase de tir des marines, du predator et du dreadnought sur des motos à découvert, mais j'aurais pu zig-zaguer et avoir autant de couvert qu'en étant dans les ruines. Et j'aurai pu charger les marines au tour suivant, s'ils ne m'avaient pas chargé eux-mêmes. ca aurait aussi laissé libre l'autre escouade de marines pour aller terminer le havoc et encercler l'objectif 1 de Volonté de l'Empereur. Mais j'avais prévu une attaque de char avec le rhino pour reprendre ou contester l'objectif en fin de partie.
    Je pense que globalement le match-up était à mon avantage dans tous les cas.

  10. Il y a 3 heures, HaroldRitter a dit :

    Du coup, pourquoi n'as-tu pas mis ton patriarche infiltré devant ses troupes ? Après tout il réussi automatiquement ses attention chef nan?

     

    Simple : parce que je n'y ai pas pensé, tout simplement.

    Je craignais vaguement l'hypothèse d'un éventuel déluge de tirs pointé sur les patriarches me forçant à tuer tous les genestealers autour en attention chef jusqu'à avoir tué tous ceux à 6" d'un patriarche et donc obligé de lui faire prendre finalement les blessures. Mais si j'avais pris une minute pour y réfléchir, j'aurais bien vu que les Space Wolves n'avaient pas une telle capacité de tirs et que le patriarche aurait été mieux devant.

  11. il y a une heure, HaroldRitter a dit :

    Super rapport !

     

    En revanche un truc m'interpelle :

     

     

    Qu'est-ce qui t'empêche de lancer un défi avec ton patriarche ?

     

    p102 du livre de règle :"si aucun des déplacements ne permet de mettre en contact les figurines prenant part au défi, échangez la place du protagoniste avec la figurine amie la plus proche de l'antagoniste et considérez qu'ils sont au contact socle à socle".

     

     

     

    p101 du livre des règles : "Les personnages qui ne peuvent pas combattre ni porter des coups (y compris ceux qui ne sont pas engagés) ne peuvent lancer aucun défi."

     

    Mes patriarches étaient à plus de 2" des figurines en contact avec l'ennemi donc ils n'étaient pas engagés et n'avaient pas le droit de lancer un défi.

  12. Hier soir, Homad et moi nous sommes affrontés dans le cadre de la campagne Aceronia, à 1000 points 0 PM.
    Je jouais des Genestealer Cults et lui Space Wolves.

     

    Voici les listes :


    Genestealer Cults : CAD

     

    QG
    - Patriarche niveau 2 (Plainte psychique, Force d'âme, Dissimulation)
    - Patriarche niveau 2 (Hypnose de masse, Rafale psionique, Agression mentale)

     

    Troupes
    - 6 acolytes hybrides
    - 5 acolytes hybrides
    - 5 acolytes hybrides
    - 5 acolytes hybrides
    - 5 acolytes hybrides

     

    Elite
    - 20 Genestealers
    - 20 Genestealers



    Space Wolves : CAD

     

    QG
    - Seigneur loup sur monture tonnerre avec bouclier tempête, gantelet énergétique et armure runique
    - Wolfpriest à moto avec armure runique

     

    Troupes
    - 5 Chasseurs gris avec fuseur dans un drop pod
    - 5 Chasseurs gris avec fuseur dans un drop pod
    - 5 Griffes sanglantes avec lance-flammes
    - 5 Griffes sanglantes avec lance-flammes dans un rhino

     

    Attaque rapide
    - Drop pod
    - 4 Cavaliers tonnerre

     

    Soutien
    - Whirlwind


    Mission : Nouveau Scénario ETC N°2
    - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs
    - Maelstrom of War : Impasse (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation (6 PV maximum)
    Déploiement : Frappe d'avant-garde
    Côté de table gagné par les Genestealers mais coin désigné par les Space Wolves sur un 4+
    Initiative gagnée par les Space Wolves qui décident de se déployer en premier
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du Patriarche télépathe : équivalent de grenades d'assaut pour son escouade
    Trait de seigneur du Seigneur Loup : peut rejeter jusqu'à 2 cartes missions Maelstrom par tour

     

     

    Commentaire d'avant-partie :

     

    Je jouais une liste Genestealer un peu test. Le fait d'être à 0PM m'interdisant de jouer un détachement Cult Insurrection ou des formations Subterranean Uprising, les acolytes hybrides étaient bien moins avantagés qu'ils pouvaient l'être à ce format. Mais de mes parties précédentes, j'avais retenu que j'aimais beaucoup le côté Deathstar full perforant du First Curse, ce groupe de 20 genestealers + patriarche avec un petit bonus de formation en prime. Je décidais donc de jouer l'équivalent de 2 First Curse en sortant 2 patriarches (puisque le CAD m'y autorisait) et 2 x 20 genestealers. De quoi apporter une très forte menace au corps à corps sur les trois quarts de la table. Et je complétais le reste avec plusieurs petites unités d'hybrides pour aller prendre les objectifs en Embuscade du Culte et harceler l'ennemi.

     

    Juste avant la partie, quand j'ai appris que mon adversaire jouait Space Wolves, je me suis dit que je partais avantagé. Car quoi de mieux pour une armée de corps à corps avec attaques perforantes qu'une armée de marines qui essaient de venir te chercher au corps à corps.
    Et d'ailleurs mon adversaire estimait la bataille perdue d'avance car si j'envoyais au déploiement mes Genestealers en Embuscade et que ne serait-ce qu'une seule des deux unités obtenait un 6 sur le dés lui permettant de charger dès son arrivée, elle pouvait ravager dès le tour 1 une grosse partie de l'armée ennemie.
    Mais d'une part, je n'avais pas l'initiative donc il pouvait réagir avant que je puisse charger, et d'autre part nous étions en campagne amicale : je m'étais donc interdit une telle manœuvre qui avait une chance sur 6 de plier la partie sans qu'on puisse vraiment la jouer. Pas drôle. En outre, lors de ma partie précédente avec des genestealers, mes Embuscades avaient donné un nombre improbable de 1 : je ne voulais pas que mes genestealers perdent leur temps à rentrer par leur bord de table au lieu de pouvoir contrer l'avancée ennemie dès que nécessaire.
    Donc pas d'Embuscade du culte au déploiement pour mes genestealers. Et pas non plus pour le moment pour les acolytes puisque sans infiltration, ils devraient attendre avant de pouvoir retourner dans les Ombres.

     

    Pour en revenir à l'armée de mon adversaire, elle était centrée sur une mini-deathstar de cavaliers tonnerre avec un seigneur pour tanker et un wolfpriest à moto pour apporter Ennemi juré contre l'infanterie puisque c'était le choix évident pour cette partie. Pas de boucliers tempête sur les cavaliers tonnerre, à part le seigneur, car sinon c'était 1 PM immédiatement.
    Ensuite il y avait 4 unités de 5 marines, 2 avec fuseur, 2 avec lance-flammes. En prenant 2 drop pods en transports assignés et 1 en attaque rapide, l'armée disposait de 3 drop pods sans pour autant avoir de PM. Et la dernière escouade serait en rhino.
    Puis un whirlwind complétait le tableau, avec des galettes qui allaient m'obliger à bien écarter mes figurines sur la table, mais les lance-flammes l'imposaient également un peu déjà.

    Globalement, le match up était à mon avantage. Toute unité de marines arrivant dans mes rangs se trouveraient submergée par les griffes perforantes. Et si les cavaliers tonnerre chargeaient, ils seraient aussi rapidement encerclés par des unités très dangereuses pour eux. Ma seule faiblesse était ma mobilité un peu réduite, et la fragilité de mes acolytes qui m'obligeait à compter quasi uniquement sur mes 2 escouades de genestealers pour faire vraiment la différence. Car en 5 contre 5, les Space Wolves étaient plus dangereux que mes Acolytes donc je n'avais pas le dessus contre eux avec mes seuls acolytes.


    Côté sorts, j'avais tiré de mauvais sorts de Broodmind : ni de convocation, ni de boosts possibles de mes genestealers. En télépathie, je n'avais pas eu Invisibilité mais j'avais eu Dissimulation, ce qui n'était pas mal pour l'ajouter à la Discrétion de mes genestealers. Et puis la Plainte psychique sert toujours.
    Et j'avais eu un bon trait de seigneur qui me permettrait de toujours frapper en premier avec les genestealers de mon patriarche en chef.

     


    Déploiement :

     

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    Les Space Wolves déployèrent leurs loups tonnerre au centre, accompagnés du rhino d'une escouade lance-flammes. Le whirlwind était en retrait sur la gauche, près de l'objectif 5. Le reste de l'armée arriverait en drop pod.

     

    Le premier groupe de Genestealers avec le patriarche en chef (le télépathe) se plaça sur presque toute la longueur de la ligne de déploiement, prêts à bondir droit devant.
    Le groupe de l'autre patriarche s'infiltra normalement un peu plus tard sur la gauche pour se mettre à un endroit où il y avait de la place et menacer rapidement le whirlwind.
    Les 5 groupes d'acolytes emplirent à peu près tout l'espace derrière les genestealers, bien éloignés pour ne pas souffrir du whirlwind.
    Au cas où, les patriarches étaient placés à 12" de toutes les unités pour leur donner Sans peur et éviter qu'elles fuient bêtement hors de table.

     

    Les Space Wolves laissèrent les Genestealers commencer.


    Tour 1 des Genestealers :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1, 5 et 6, Sang et tripes, Assassinat, Sécuriser le terrain (tenir 2 objectifs impairs)

     

    Deux unités d'acolytes retournèrent dans les ombres. Une resta pour tenir l'objectif 1, une autre pour soutenir cette dernière au cas où un drop pod atterrissait dans le camp des genestealers, et la troisième avança lentement vers l'objectif 3 (avec le terrain difficile et un sprint raté, elle ne put avancer que de 4" en tout, la laissant loin de l'objectif 3).

     

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    Les genestealers avancèrent sans crainte vers les Space Wolves, en prenant l'objectif 6 et en restant à portée de l'objectif 3 pour faire la mission Sécuriser le terrain. Ils ne sprintèrent pas cependant pour éviter une charge trop facile pour les Cavaliers Tonnerre et ne pas offrir trop de cibles au lance-flammes dans le rhino. 

    Durant la phase psy, aucun Space Wolves n'était à portée des sorts offensifs. Le patriarche en chef passa seulement Dissimulation.

     

     

    Tour 1 des Space Wolves :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2, 3, 4 et 5, Suprématie, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs)

     

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    Un drop pod avec lance-flammes se posa sur l'objectif 3 et tua 3 genestealers.

     

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    Un autre drop pod dévia un peu mais permit à son escouade avec fuseur de sprinter vers l'objectif 4 et se mettre à l'abri sur un décor.

     

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    Le rhino avança à vitesse rapide pour s'emparer de l'objectif 2 sous le nez des genestealers qui n'avaient pas la règle Objectif Sécurisé, eux.
    En ajoutant le Whirlwind qui avait reculé un peu pour prendre l'objectif 5, les space Wolves tenaient 2 objectifs pairs et 2 impairs permettant de réussir les missions Suprématie et Maîtriser le terrain.

    Les cavaliers tonnerre avancèrent droit vers l'escouade de Genestealers du second patriarche que le lance-flammes avait déjà entamée.
    Le whirlwind tua 2 genestealers du plus dans l'escouade.
    Puis les cavaliers tonnerre réussirent leur charge sur eux. Comme les genestealers étaient très dispersés, bien peu purent frapper durant le corps à corps, et notamment pas le patriarche qui aurait bien voulu lancer un défi pour empêcher le Seigneur Loup de tanker presque tous les coups comme il le fit ensuite. Seul le pack leader perdit un PV. 
    A l'inverse, quand les Space Wolves firent pleuvoir leur déluge de coups avec Ennemi juré, ils firent un massacre, tuant 12 genestealers en tout !
    Le patriarche restait donc avec seulement 3 genestealers de ce qui devait être à la base une deathstar de corps à corps...

     

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    Résultat à la fin du tour 1 :

    Genestealer Cults :
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 4

     

    Space Wolves :
    - Maelstrom of War : 6 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 6

     

     

    Tour 2 des Genestealers :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Sang et tripes, Assassinat, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours), Puissance de feu écrasante

     

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    Des deux unités d'acolytes revenant en Embuscade, une obtint un 6 au dé et put apparaître juste derrière le Whirlwind pour s'emparer de l'objectif 5 avec leur règle Objectif Sécurisé et le charger. Mais ils ratèrent pitoyablement leurs attaques de corps à corps (20 attaques à 3+ donnèrent 6 touches seulement et un seul 6 pour passer le blindage) et purent seulement secouer le tank.

    L'autre unité embusquée se contenta de s'infiltrer non loin de l'objectif 4 tenu par les Space Wolves.

    L'unité d'acolytes qui était resté en soutien dans le camp des genestealers partit à son tour dans les Ombres. L'autre tenait toujours l'objectif 1.

    Quant à celle proche de l'objectif 3, elle tenta de charger les Space Wolves qui le tenaient mais perdirent 3 des leurs en tir en alerte et ratèrent leur charge.

     

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    Le second groupe de genestealers se jeta au secours du premier. 
    Les patriarche déjà engagé au combat lança Hypnose de masse sur les cavaliers tonnerre pour baisser leur CC et Attaque de 1. L'autre patriarche passa Dissimulation sur lui-même et tenta une Plainte Psychique sur l'escouade lance-flammes mais ne fit rien du tout.
    Entre un jet de terrain difficile moyen et une charge très courte malgré la relance de Course, encore une fois, peu de genestealers purent arriver au corps à corps contre les cavaliers tonnerre et encore une fois aucun patriarche ne put lancer de défi.
    Du coup, malgré leur Charge Féroce, l'assaut des genestealers ne fit perdre que 2PV au Seigneur Loup qui tanka encore quasiment tous les coups. Et la riposte des cavaliers tonnerre fit encore le ménage, tuant les 3 derniers genestealers de l'escouade abîmée (Premier sang), blessant leur patriarche et tuant 5 genestealers de l'autre escouade.

     

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    Tour 2 des Space Wolves :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1, 3, 4 et 5, Puissance de feu écrasante

     

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    Le dernier drop pod arriva et profita du départ dans les Ombres des acolytes pour atterrir dans le camp des genestealers. Les tirs des deux pods et de l'escouade débarquée tuèrent 4 acolytes, le dernier s'étant jeté à terre et ne fuyant pas, et les Space Wolves purent s'emparer de l'objectif 1.

    L'escouade qui tenait l'objectif 4 avança pour tuer 3 des acolytes qui étaient revenus des Ombres près d'eux. Les 2 survivants ne fuirent pas.

    Le rhino voulut lui aussi se diriger vers l'objectif 4 mais s'immobilisa dans un décor, juste hors de portée de l'objectif 2 qu'il ne tenait plus du coup.

    Quant à l'escouade qui était sur l'objectif 3, elle se repositionna un peu et put tirer et tuer les 3 derniers acolytes qui les menaçaient encore.

    Pendant ce temps là, le whirlwind avait mis les gaz et turbo-booster pour s'éloigner autant que possible des acolytes qui l'avaient chargé au tour précédent.

     

    Au corps à corps, les genestealers purent enfin être suffisamment nombreux pour commencer à faire de vrais dégâts, les deux patriarches pouvaient enfin faire parler leurs griffes PA3 et le patriarche en chef put lancer son défi qui fut relevé par le Wolfpriest. Ce dernier fut blessé par le xenos, le seigneur loup qui avait commencé par essayer de tanker perdit son avant-dernier PV et fut forcé de faire des attention chef pour se protéger, ce qui causa la mort du pack leader et de deux cavaliers tonnerre, et le dernier restant fut aussi blessé. Du coup, la riposte des space Wolves fut nettement moins forte et seul un genestealer fut tué.

     

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    Résultat à la fin du tour 2 :

    Genestealer Cults :
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 5

     

    Space Wolves :
    - Maelstrom of War : 9 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 12

     

    Tour 3 des Genestealers :

     

    Objectifs tactiques : Sang et tripes, Assassinat, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours), Suprématie

     

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    L'escouade d'acolytes revenant des Ombres tira un 5 sur le jet d'embuscade, ce qui lui permit de se placer à 6" des Space Wolves et à portée de l'objectif 1. Entre le tir gratuit que son Embuscade lui offrait et son vrai tir, elle réussit à tuer le marine le plus proche et du coup s'empara de l'objectif 1. Comme les genestealers le tenaient aussi à leur tour précédent, cela permit de réussir la mission Défendre l'objectif.

    Les acolytes sur l'objectif 5 réussirent un bon jet de terrain difficile qui leur permit de traverser une grosse partie du décor les séparant du whirlwind en fuite. De là, ils réussirent à le charger et à enfin le réduire à l'état d'épave.

    Les deux acolytes près de l'objectif 4 tentèrent le tout pour le tout plutôt que de se faire tirer et charger par les Space wolves. Ils tirèrent sans succès puis chargèrent les marines. Un acolyte fut tué en tir en alerte et l'autre réussit à tuer un marine avant de mourir.

     

    Les patriarches lancèrent le sort Hypnose de masse qui fut abjuré puis encore une fois Dissimulation.
    Cette fois, le corps à corps fut sans équivoque : le Wolfpriest, le Seigneur Loup (Seigneur de guerre) et le dernier Cavalier tonnerre succombèrent sous les griffes de tous les genestealers et des patriarches avant d'avoir pu faire quoi que ce soit. Missions Sang et tripes et Assassinat réussies.

     

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    Tour 3 des Space Wolves :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 5 et 6, Puissance de feu écrasante, Derrière les lignes ennemies

     

    L'escouade près de l'objectif 1, du coup Derrière les lignes ennemies, le reprit en avançant et se canarda les acolytes devant eux qui se jetèrent à terre. 2 acolytes furent tués et les autres ne fuirent pas.

    Un drop pod tua le dernier acolyte survivant de l'autre escouade non loin de l'objectif 1.

    Les Griffes Sanglantes débarquèrent du rhino immobilisé et sprintèrent pour prendre l'objectif 6.

    Les autres drop pods et les marines sur l'objectif 3 tirèrent sans succès sur le patriarche blessé et actuellement sans escouade.

     

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    Résultat à la fin du tour 3 :

     

    Genestealer Cults :
    - Maelstrom of War : 10 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4
    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    Total = 15

     

    Space Wolves :
    - Maelstrom of War : 11 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 16

     

     

    Tour 4 des Genestealers :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Chasse au gros, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs)

     

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    Tandis que la dernière escouade d'acolytes complète sprintait très lentement vers l'objectif 4 (1"), les genestealers, rejoints par le seconde patriarche, avancèrent vers les Space Wolves sur l'objectif 6.
    Le patriarche en chef passa Dissimulation et lança une Plainte psychique sur l'escouade qui tenait l'objectif 4 et réussit à tuer d'un coup les 4 marines.
    Malgré la perte d'un genestealer en tir en alerte, les genestealers réussirent une belle charge et purent raser les Space Wolves de l'objectif 6.

     

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    Tour 4 des Space Wolves :

     

    Objectifs tactiques : Ascendance, Pas de prisonniers, Assassinat

     

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    Les 4 marines près de l'objectif 1 se placèrent de manière à tenir l'objectif tout en étant cachés des genestealers et de leur dangereuse Plainte psychique.
    Ils canardèrent mais n'éliminèrent qu'un seul des 3 acolytes encore jetés à terre.

    Les 5 marines sur l'objectif 3 sprintèrent aussi pour se cacher hors de vue pour ne pas se prendre un sort offensif à distance.


    Résultat à la fin du tour 4 :

     

    Genestealer Cults :
    - Maelstrom of War : 10 PV
    - Kill Points d'annihilation : 6
    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    Total = 17

     

    Space Wolves :
    - Maelstrom of War : 11 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 16

     

     

    Tour 5 des Genestealers :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Chasse au gros

     

    Nous avons à ce tour un long moment de réflexion. En effet, les Space Wolves sur l'objectif 1 étaient cachés des patriarches, mais les genestealers avaient la possibilité de déplacer un des leurs pour avoir une ligne de vue sur les marines tout en étant hors de portée de charge, mais d'autres genestealers pouvaient en même temps s'approcher à 8" des marines tout en ne les voyant pas. On s'est donc demandé si une charge était possible : le seul genestealer capable de voir étant hors de portée, pouvait-il quand même déclarer la charge et permettre à ceux de son unité qui étaient plus proches de charger ?
    Dans le doute, on ne le fit pas, ce qui laissa tranquille les marines sur l'objectif 1 et empêcha les genestealers de prendre l'avantage à la mission Eternal War.

     

    A la place, les deux patriarches se séparèrent des genestealers qui allaient de leur côté sprinter pour prendre l'objectif 4. Mais malgré la relance de Course et le fait qu'il leur suffisait d'avancer de 3" pour prendre l'objectif, ces derniers firent un double 1 et ne purent pas l'atteindre.

    Les 5 acolytes se plantèrent aussi en ratant une charge à 5" contre le rhino.

    Du coup, alors qu'ils prévoyaient de détruire un drop pod, les deux patriarches furent forcés d'aller détruire ensemble le rhino, ce qu'ils firent plutôt 3 fois qu'une. Mission Chasse au gros réussie.

     

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    Tour 5 des Space Wolves :

     

    Objectifs tactiques : Ascendance, Sécuriser le terrain (tenir 2 objectifs impairs)

     

    Coup de chance pour les Space Wolves, les deux objectifs qu'ils tenaient étaient justement impairs : mission Sécuriser le terrain réussie.

    Les marines sur l'objectif 1 tuèrent les deux acolytes face à eux.


    Résultat à la fin du tour 5 :

     

    Genestealer Cults :
    - Croisade : 3 PV (objectif 2)
    - Maelstrom of War : 11 PV
    - Kill Points d'annihilation : 7
    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    Total = 22

     

    Space Wolves :
    - Croisade : 6 PV (objectifs 1 et 3)
    - Maelstrom of War : 13 PV
    - Kill Points d'annihilation : 5
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Briseur de lignes
    Total = 26

     

    Si la partie s'arrêtait là, les Space Wolves avaient gagné mais il y eut un tour 6.

     

     

    Tour 6 des Genestealers :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4

     

    Les patriarches se séparèrent. 
    L'un réussit à passer par dessus l'épave du rhino et à sprinter pour prendre l'objectif 4.

    L'autre, sous Dissimulation, chargea le drop pod près de l'objectif 1 mais ne réussit pas à le détruire.

    Les derniers acolytes s'emparèrent de l'objectif 2.

    Et tous les genestealers chargèrent l'autre drop pod qui fut réduit à l'état d'épave.

     

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    Tour 6 des Space Wolves :

     

    Objectifs tactiques : Ascendance

     

    Les marines sur l'objectif 1 et les drop pods tentèrent sans succès de tirer sur le patriarche en chef et ce fut tout.

    La partie s'arrêta là.

     

    Résultat de la bataille :

     

    Genestealer Cults :
    - Croisade : 6 PV (objectifs 2 et 4)
    - Maelstrom of War : 12 PV
    - Kill Points d'annihilation : 8
    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    Total = 27

     

    Space Wolves :
    - Croisade : 6 PV (objectifs 1 et 3)
    - Maelstrom of War : 13 PV
    - Kill Points d'annihilation : 5
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Briseur de lignes
    Total = 26

     

    Victoire mineure des genestealers 11 à 9.

     

     

    Debriefing :

     

    Vu le match-up bien à mon avantage sur cette partie, une victoire aussi minime, qui aurait été une défaite sans le tour 6, on peut dire que j'ai été bien nul ou mon adversaire bien bon.
    Il faut dire que j'avais une trop grosse confiance dans mes packs de genestealers et que je sous-estimais la mini-deathstar de cavaliers tonnerre. Je pensais que si elle me chargeait au premier tour, ce serait bien pour moi car comme je frappais en premier, je lui ferais mal et pourrais encaisser ses attaques. Mais je n'avais pas réalisé que le fait que mes figurines étaient très dispersées pour me protéger du whirlwind et des lance-flammes allait faire que très peu de genestealers pourraient riposter et le patriarche ne pourrait pas défier comme je voulais qu'il le fasse pour empêcher le Seigneur Loup de tanker. En outre, même sans équipement, les cavaliers tonnerre font vraiment mal, surtout avec un wolfpriest avec Ennemi Juré qui leur permet relancer les nombreux 1 pour blesser et toucher qu'ils ont fait à tous les tours les transformant en réussite. Perdre 17 Genestealers au premier tour m'a fait très mal.

     

    Ensuite, j'ai manqué de chance dans ma contre-charge du tour 2 avec les autres genestealers qui, malgré la Course, ont fait un jet de Charge assez médiocre qui là encore m'a empêché de lancer un défi et faire très mal aux cavaliers tonnerre et leur a encore permis de faire le ménage dans mes genestealers. 

     

    En même temps, j'ai envoyé mes acolytes s'en prendre aux autres Space Wolves à 5 contre 5 ce qui était une erreur car dans ces conditions, les Space Wolves avaient l'avantage et ils ont pu ainsi éliminer les unes après les autres toutes mes petites escouades. J'aurais dû les laisser par paire d'escouades ou ne pas charger bêtement pour mourir en état d'alerte et ne rien faire ensuite.

     

    S'il n'y avait pas eu de tour 6, j'aurais perdu à cause de deux jets de dés ratés à ce tour là : un sprint avec relance incapable de faire le 3+ qui m'aurait permis de prendre l'objectif 4, et une charge à 5" ratée par les acolytes qui les a empêché de prendre l'objectif 2 et détruire le rhino et a empêché les patriarches de tenter de détruire un drop pod à la place du rhino. Et comme mon adversaire a justement eu la chance de tomber à ce tour là sur l'unique mission Maelstrom qu'il pouvait encore espérer réussir, il m'aurait battu et je n'aurais pu m'en prendre qu'à moi-même.
    Ce tour 6 m'a sauvé de justesse, me permettant de prendre l'objectif 4, scorer un peu au Maelstrom et de casser un drop pod.
    Mais je ne suis vraiment pas fier. 
    Une victoire aussi minime, c'est au moins l'équivalent d'une égalité voire d'une défaite compte tenu du match up initial à mon avantage.
    Bien joué à mon adversaire !

  13. Nouvelle bataille à 1000 points 0 PM dans le cadre de la Campagne de notre club (ACE).
    Cette fois-ci, mes Dark angels affrontaient les Démons de Nurgle d'Oruk.

     

    Voici les listes :

     

    Dark Angels : Détachement Lion's Blade Strike Force

    Battle Demi-Company

    - Chaplain
    - 5 Marines tactiques dans un rhino
    - 5 Marines tactiques dans un rhino
    - 5 Marines tactiques avec fuseur, combi-fuseur dans un drop pod
    - Dreadnought avec Canon d'assaut 
    - 5 Marines d'assaut avec 2 Lance-flammes et  Bombe à fusion dans un drop pod 
    - 5 Devastator avec 2 lance-missiles

     

    Ravenwing Attack Squadron

    - 5 Motards Ravenwing avec 2 Fusil à gravitons 
    - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Multi-fuseur

     


    Démons de Nurgle : CAD

     

    QG
    - Grand Immonde psyker niveau 2 (Flot de corruption, Gangrène Foudroyante, Décomposition finale)
    - Prince Démon de Nurgle avec Vol Démoniaque, Armure Warp, 2 récompenses majeures (Grande Lame d'Ether, Fléau des blindages/chair), psyker niveau 3 (Flot de corruption, Correction, Bras de Fer, Hémorragie, Affaiblissement)

     

    Troupes
    - 3 Nurglings
    - 3 Nurglings

     

    Soutien
    - Broyeur d'âme de Nurgle avec bombardement de phlegme
    - Broyeur d'âme de Nurgle avec bombardement de phlegme


    Nouvelles missions ETC N°6 :
    - Eternal War : Nettoyage avec 6 objectifs valant 1 à 3 points et 1 PV par unité d'Attaque Rapide détruite
    - Maelstrom of War : Purifier et Contrôler (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV)
    Déploiement : Frappe d'avant-garde
    Côté de table gagné par les Démons
    Initiative gagnée par les Dark Angels qui décident de se déployer en premier
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du Chapelain : Charge Féroce
    Trait de Seigneur du Grand Immonde : Une unité ennemie blessée à 7" subit 1D6 touches F1 empoisonnées 5+ en supplément.

     

    NB : Nous jouions sur une table 48" x 48" pour compenser le fait que nous n'avions que 1000 points par camp.

     

    Commentaire d'avant-partie :

     

    Je jouais cette fois mes Dark Angels et j'avais eu un peu de mal à sortir une liste optimisée à 1000 pts 0 PM. Après avoir hésité à sortir une liste full Ravenwing un peu étrange car limitée à 4 unités de motards par le CPM, je sortais finalement une Lion's Blade Strike force avec Battle Demi-Company et Ravenwing Attack Squadron.
    La Battle Demi-Company avait pour mission de faire jouer le poids du nombre et de prendre les objectifs avec la règle Objectif Sécurisé. J'y avais inclus 2 escouades en drop pod : une d'assaut avec lance-flammes pour pouvoir m'en prendre à l'infanterie et une avec fuseur/combi-fuseur pour m'en prendre aux véhicules. J'avais aussi prévu un dreadnought à pied pour servir de gardien de but et empêcher un gros ennemi, mini-deathstar, marcheur ou Créature Monstrueuse d'approcher sans risque.
    La Ravenwing m'apporterait la part de mobilité qui me manquait, avec un harcèlement au tir par le speeder et des gravitons contre d'autres véhicules ou unités blindées.

     

    Mon adversaire me sortait finalement une liste monothéiste Démons de Nurgle.
    Il alignait son Prince Démon de Nurgle préféré avec toutes options. Un monstre volant qui, avec le sort Bras de Fer qu'il avait encore eu, était quasiment indestructible pour une armée à 0 PM. Il n'avait même pas eu besoin de prendre l'Epée Funeste avec Mort Instantanée cette fois car je n'avais qu'une figurine multi-PV alors il avait pris une Grande Lame d'Ether pour avoir +1 en Force et avait gagné aussi Fléau des Blindages qui allait être très dangereux pour mon dreadnought, le seul qui aurait été éventuellement capable de le stopper.
    A côté, il alignait un Grand Immonde en seigneur de guerre. Il avait intialement prévu de le faire tirer ses sorts en Démonologie mais constatant que son armée était plus puissante que la mienne, il a préféré tirer dans le domaine de la Peste pour être plus fluff et moins dur. 
    Puis il avait 2 Broyeurs d'âme de Nurgle avec bombardement : de quoi faire de gros tirs de barrage sur toute la table et menacer tous mes gars en armures 3+. il ne fallait surtout pas que je rate mes tirs de fuseurs et de gravitons contre eux sans quoi ils seraient ensuite aussi indestructibles que les deux démons majeurs.
    Enfin il y avait 2 escouades de nurglings, ces unités indélogeables des objectifs quand il y avait un couvert à moins de réussir à les atteindre ou corps à corps ou éventuellement au lance-flammes dans mon cas. Donc pour les détruire, j'allais devoir m'approcher et me retrouver sous le nez des broyeurs et des démons majeurs.
    Bon...

     

    Au niveau des statistiques, le match-up était mauvais pour mes Dark Angels. Je ne pouvais pas grand chose contre le Grand Immonde et le Prince Démon à moins de tout tirer sur eux pendant plusieurs tours, alors que justement il fallait aussi que je me concentre rapidement sur les Broyeurs pour ne pas subir leurs tirs et éventuellement leurs charges. Ça paraissait compromis. J'allais donc devoir ruser pour éviter de me faire avoir et compter sur ma capacité à prendre les objectifs et ma mobilité un peu meilleure que celle de mon adversaire.


    Déploiement :

     

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    Les objectifs 3 et 4 valaient 3 points. Les objectifs 2 et 6 valaient 2 points. Les objectifs 1 et 5 valaient 1 point.

     

    Les Dark Angels commencèrent par poser les Devastators dans le décor de l'objectif 1, avec les lance-missiles ayant une bonne vue sur tout le terrain et les bolters cachés derrière le décor.
    Le Dreadnought fut placé au milieu pour pouvoir aller contrer l'avance des démons où il le faudrait.
    Un rhino avec son escouade à bord fut placé à portée de l'objectif 4 à gauche et un autre non loin de l'objectif 3 à droite.
    Le speeder fut placé derrière un décor lui offrant un bon couvert.
    Les motards arriveraient en attaque de flanc et les deux autres escouades avec le chapelain arriveraient en pod.

     

    Côté démons, le prince démon et le grand immonde furent placés en plein centre, prêts à aller sans crainte droit vers l'ennemi.
    Plus craintif par contre à l'idée de se prendre des coups de fuseurs dans le dos, les Broyeurs se placèrent en retrait, dos au bord de table.
    Les nurglings s'infiltrèrent à portée des objectifs 6 et 3.

     

    Constatant que les Broyeurs s'étaient mis hors de portée ou presque, les Dark Angels décidèrent de laisser les Démons commencer.

     


    Tour 1 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 4 et 5, Sécuriser le terrain (tenir 2 objectifs impairs)

     

    Les deux démons majeurs avancèrent droit devant, le prince démon sautant pour prendre l'objectif 5 et en profiter pour offrir avec son corps un couvert au grand immonde. Il lança aussi Bras de Fer avec succès sur lui-même lui offrant Endurance 8.
    Les nurglings prirent l'objectif 3 et ainsi les démons réalisèrent la mission Sécuriser le terrain.
    Les Broyeurs d'âme, craignant toujours pour leur derrière, restèrent plus ou moins dos au bord de table et ne purent tirer que sur le dread et un rhino auxquels ils ne firent rien ni l'un ni l'autre.

    La Tempête Warp vit jaillir la colère de Slaanesh qui, avec le hasard, tua pile les deux lance-missiles de l'escouade Devastator, annihilant d'un coup la force de frappe de cette dernière.

     

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    Tour 1 des Dark Angels :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies, Sécuriser le terrain (tenir 2 objectifs impairs)

     

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    Le drop pod de l'escouade fuseur atterrit à côté d'un des broyeurs, non loin de l'objectif 2 mais pas assez près pour que le drop pod puisse s'en emparer.
    Les deux tirs de fuseur et combi firent des dégâts lourds sur le broyeur, mais les deux furent sauvegardés par le couvert à 4+ du marcheur bénéficiant de la nuit et de Dissimulation. Argh, une grosse occasion ratée pour les Dark Angels.

     

    Les devastators désormais inoffensifs se cachèrent derrière leur décor pour tenir l'objectif 1 sans être vus.
    Le rhino de gauche se plaça pour prendre l'objectif 4 et bénéficier d'un couvert.
    Le rhino de droite avança à vitesse rapide vers l'objectif 3.
    Le land speeder recula et tenta sa chance au tir sur le prince démon pour le forcer à zig-zaguer, ce qu'il fit et donc il sauvegarda sans problème les touches Force 8.
    Le dreadnought recula autant que possible lui aussi et tira sur les nurglings de l'objectif 3 et réussit à en tuer un socle malgré leur couvert à 2+.
    Cela ne suffisait pas à permettre de prendre l'objectif 3 puisqu'il restait un nurgling à portée et qu'il avait la règle Objectif Sécurisé. Le rhino de droite mit donc à la place les gaz pour entrer entièrement dans la limite des 12" du bord de table des démons et faire la mission Derrière les lignes ennemies.

     

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    Résultat à la fin du tour 1 :

     

    Démons de Nurgle :
    - Maelstrom of War : 3 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 3

     

    Dark Angels :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 2

     



    Tour 2 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Tenir un objectif durant 2 tours, Contrôler 2 objectifs pairs

     

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    Le prince démon et le grand immonde avancèrent sans crainte droit vers les Dark Angels.
    Le prince démon lança Bras de Fer mais subit un péril qui le blessa et lui fit oublier le sort Hémorragie. Il lança aussi Correction contre le land speeder mais ayant zig-zagué il raté ses tirs.

     

    La Tempête de Tzeentch ne fit aucune touche.

    Un Broyeur ne fit rien au rhino de droite car celui-ci fut sauvé par son couvert.
    L'autre tira sur les marines descendu du pod juste face à lui mais le gabarit dévia sur le broyeur, ne passant cependant pas son blindage. Il chargea ensuite les marines qui ratèrent leur tir de fuseur en alerte pourtant à CT normal et en tua 4. Mais le sergent réussit à s'enfuir.

    Le Prince démon rata sa charge contre le dreadnought.

    Les démons tenaient les objectifs 2 et 6 : mission Contrôler 2 objectifs pairs réussie.

     

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    Tour 2 des Dark Angels :

     

    Objectifs tactiques : Suprématie, Assassinat, Tenir un objectif durant 2 tours

     

    Les réserves arrivèrent.

     

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    Les motards arrivèrent par le bon côté de table et purent permettre à nouveau aux Dark Angels de détruire ou immobiliser les Broyeurs. Ils passèrent dans le dos de l'un d'entre eux et purent tirer sur lui 6 tirs de gravitons et 1 grenade antichar. Mais ils n'obtinrent aucun 6 avec les gravitons. La grenade réussit par contre à faire perdre un point de coque au Broyeur mais c'était loin d'être suffisant.
    Pendant ce temps là, le sergent de l'escouade fuseur partait se cacher derrière une colline en attendant son heure, en espérant se faire oublier d'ici là.

     

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    Le drop pod se posa sur l'objectif 3 sans dévier et l'escouade d'assaut avec le chapelain put se placer pour canarder les nurglings. A coups de lance-flammes, ils purent détruire un des socles mais les nurglings sauvegardèrent tous les tirs de bolters et pistolets bolters.

    Reculant encore pour éviter le prince démon, le dreadnought tenta sa chance sur lui mais il sauvegarda tout en zig-zaguant.

    Estimant que ça ne servait à rien de tirer sur le prince démon ou le grand immonde, le speeder préféra turbo-booster aussi loin que possible du prince démon.

    Les motards contestaient l'objectif 2 et le drop pod l'objectif 3. Les Démons ne tenaient donc plus qu'un seul objectif tandis que les Dark Angels en avaient 2. Mission Suprématie réussie.

     

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    Résultat à la fin du tour 2 :

     

    Démons de Nurgle :
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 5

     

    Dark Angels :
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 4

     


    Tour 3 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Tenir un objectif durant 2 tours, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs)

     

    Les nurglings tenaient l'objectif 6 depuis 2 tours.
    La Tempête Warp fut calme pour ce tour.

     

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    Les deux broyeurs d'âme encerclèrent les motards de la Ravenwing.
    Le gabarit de l'un dévia hors de table. L'autre (celui de gauche sur la photo) ne tira qu'à l'autocanon et eut la surprise de tuer les 2 premiers motards qui avaient fait le choix de ne pas zig-zaguer pour pouvoir tirer en alerte à CT normale, ce qui rendait sa charge plus difficile. 
    Il déclara quand même la charge et dut subir 6 tirs de gravitons mais là encore aucun 6. Le Broyeur rata quand même sa charge.
    Ce ne fut pas le cas de l'autre qui percuta les 3 derniers motards mais ne réussit pas à en blesser un seul contre toute attente.

     

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    Le Grand Immonde et le Prince Démon se lancèrent sur l'escouade d'assaut et son pod pour nettoyer l'objectif 3.
    Le Prince Démon passa Bras de Fer et le Grand Immonde lança un Flot de Corruption qui tua le sergent, privant donc son escouade de sa bombe à fusion qui aurait pu servir contre les créatures monstrueuses.
    Le prince démon chargea l'escouade d'assaut et la rasa (Premier Sang) mais le Chapelain survécut sans pour autant réussir à blesser le prince démon.
    Le grand immonde chargea le pod et le frappa en Concassage mais son unique touche F10 ne passa pas le blindage (1 au dé).

     

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    Tour 3 des Dark Angels :

     

    Objectifs tactiques : Tenir un objectif durant 2 tours, Puissance de feu écrasante, Chasseur de sorciers

     

    Le rhino de gauche tenait l'objectif 4 depuis 2 tours.

    L'autre rhino, dans le camp des démons, avança pour contester l'objectif 6 et tira sans succès sur les nurglings, de même que le pod de l'escouade d'assaut.

    Le dreadnought s'approcha autant que possible du Grand Immonde. Ses tirs et ceux du speeder, qui blessèrent 2 ou 3 fois quand même, furent tous sauvegardés par la 5++ du démon majeur.

     

    Le prince démon tua instantanément le chapelain avec sa Force 10 grâce à Endurance et sa Grande Lame d'Ether (Seigneur de guerre).

    Le Dreadnought réussit une charge improbable à 11 pouces contre le Grand Immonde. Il lui fit perdre 1PV avec son marteau de fureur mais ne réussit pas à passer la moindre blessure malgré ses frappes à Force 10. Le Grand Immonde ne fit pas mieux de son côté, du coup il perdit le combat de 1 ce qui lui fit perdre 2 autre PV en instabilité, pas assez pour le tuer.

    Le Broyeur d'âmes sur le flanc gauche ne tua qu'une seule moto à ce tour, le laissant englué car les motards ne fuirent pas.

     

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    Résultat à la fin du tour 3 :

     

    Démons de Nurgle :
    - Maelstrom of War : 7 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    + 1 PV pour 1 unité d'Attaque Rapide détruite
    Total = 12

     

    Dark Angels :
    - Maelstrom of War : 6 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 6

     

     


    Tour 4 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs), Derrière les lignes ennemies

     

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    Le prince démon se plaça dans le dos du Dreadnought et passa Bras de Fer une fois de plus. Il effectua alors une charge multiple pour toucher à la fois le drop pod et le marcheur. Le temps d'un clignement d'oeil, il explosa le dreadnought avec ses frappes F10 PA2 Fléau des Blindages. Cela laissa au Grand Immonde le loisir de frapper le drop pod avec lequel il était aussi au contact mais son concassage ne résulta qu'en un résultat sonné et un point de coque perdu.

    Le Broyeur de gauche acheva les dernières motos.
    L'autre Broyeur avança face au rhino infiltré dans le camp des démons mais ses tirs d'autocanon (il ne tira pas avec son gros gabarit peut-être de peur de dévier sur les nurglings) ne fit rien au tank et il rata ensuite sa charge.

    La Tempête Warp vit venir la Pourriture de Nurgle. Et là encore le hasard voulut qu'elle s'en prenne aux devastators qui se croyaient à l'abri en étant cachés hors de vue de tous les démons. L'escouade fut rasée.

     

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    Tour 4 des Dark Angels :

     

    Objectifs tactiques : Chasseur de sorciers, Sécuriser l'objectif 3, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs)

     

    Le land speeder revint prendre l'objectif 1 maintenant que les devastators avaient disparu. Il tira sans succès sur le Grand Immonde.

    Le sergent de l'escouade fuseur commença à revenir vers l'objectif 2, se cachant derrière son drop pod.

    Le rhino du bas se plaça entre les objectifs 4 et 5, restant à portée du 4 mais dans l'optique de pouvoir aller chercher l'objectif 2 ou 5 au prochain tour.

    Le rhino du haut resta à portée de l'objectif 6 pour toujours le contester et lui et ses passagers ne purent encore rien faire au tir contre les nurglings.

    Le prince démon, qui s'était mis au contact au tour précédent, explosa sans problème le drop pod.

     

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    Résultat à la fin du tour 4 :

     

    Démons de Nurgle :
    - Maelstrom of War : 7 PV
    - Kill Points d'annihilation : 5
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    + 3 PV pour 3 unités d'Attaque Rapide détruites
    Total = 17

     

    Dark Angels :
    - Maelstrom of War : 6 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 6



    Tour 5 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs), Suprématie

     

    Maintenant que le pod était détruit, les nurglings tenaient enfin l'objectif 3.

    Le prince démon passa encore Bras de Fer et sauta pour prendre l'objectif 5.

    Le Grand Immonde revint en arrière pour aider éventuellement le Broyeur à se charger du rhino dans le camp démoniaque mais il rata cependant sa charge. Ce ne fut pas le cas du Broyeur qui réduisit le tank à l'état d'épave et força ses passagers à débarquer. Les Dark Angels se placèrent cependant à 3" de l'objectif 6 pour le contester, ce qui empêcha les démons de réussir les missions Suprématie et Maîtriser le terrain les privant de 5 PV d'un coup.

    L'autre Broyeur se plaça pour tirer sur le sergent de l'escouade fuseur. Mais il n'eut même pas besoin de le faire car la tempête Warp de Nurgle fit encore des siennes et tua toute seule le sergent qui ne put même pas profiter de son couvert.
    Le Broyeur tenta alors de tirer sur le second rhino mais ne le toucha pas.

     

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    Tour 5 des Dark Angels :

     

    Objectifs tactiques : Chasseur de sorciers, Sécuriser l'objectif 3, Nettoyer le ciel

     

    Espérant que ce serait le dernier tour, les Dark Angels tentèrent le tout pour le tout pour prendre ou contester les objectifs d'Eternal War.

    Le rhino restant débarqua ses marines sur l'objectif 4 puis bougea à vitesse rapide par dessus des rochers sans s'immobiliser et mit les gaz pour prendre l'objectif 2 sous le nez du Broyeur d'âmes.

    Les marines dans le camp démoniaque s'étirèrent pour contester à la fois l'objectif 3 et l'objectif 6.

    Et le land speeder resta sur place pour tenir l'objectif 1 puisque ça ne servait à rien d'aller contester l'objectif 5, les deux valant 1 point seulement.

     

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    Résultat à la fin du tour 5 :

     

    Démons de Nurgle :
    - Eternal War : 1 PV (Objectif 5)
    - Maelstrom of War : 8 PV
    - Kill Points d'annihilation : 7 (+ 6 PV)
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    + 3 PV pour 3 unités d'Attaque Rapide détruites
    Total = 20

     

    Dark Angels :
    - Eternal War : 6 PV (Objectifs 4, 2 et 1)
    - Maelstrom of War : 6 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    + 1 PV de Briseur de Lignes
    Total = 13

     

    Malgré ces mouvements, les démons gagnaient donc largement.
    D'autant plus que la partie ne s'arrêta pas là ! Il y eut un tour 6 ! Mais les Dark Angels abandonnèrent avant de voir leurs 2 escouades tactiques et leur dernier rhino se faire massacrer par les broyeurs, princes démons et grand immonde. Seul le land speeder avait une petite chance de survivre... à moins de lui aussi se faire tuer par la Tempête Warp.

     

    Victoire totale des Démons !



    Débriefing :

    Avais-je une chance de gagner face à cette armée de Nurgle ?
    Peut-être que oui, si j'avais pu réussir mes tirs de fuseurs et de gravitons contre les Broyeurs. En éliminant ou immobilisant ces menaces, le Grand Immonde et le Prince Démon n'auraient pas suffi à eux seuls à attraper toutes mes unités et j'aurais pu reconquérir une partie de la table et sans doute éliminer les nurglings en étant libre de débarquer pour les charger.
    Avec une petite dose de chance en plus, j'aurais pu aussi éventuellement achever le Grand Immonde au corps à corps avec mon Dreadnought sur un bon test d'instabilité, mais le dread aurait quand même été massacré par le prince démon.

     

    Mais au lieu de ça, mes fuseurs et gravitons n'ont rien fait du tout. Et en plus, le hasard de la tempête Warp m'a annihilé mes lance-missiles et achevé deux escouades qui auraient pu me servir à prendre des objectifs ou occuper plus longtemps l'ennemi.

     

    Décidément, face à un prince démon de Nurgle à 0 PM, rapide, mortel et invulnérable, je ne vois pas beaucoup de solutions. Surtout quand il est soutenu par d'autres unités de Nurgle très dures à tuer au tir et solides voire mortelles au corps à corps comme un Grand Immonde et des Broyeurs.
    Et encore, si mon adversaire avait choisi de faire tirer le Grand Immonde en Démonologie au lieu de Peste (où aucun de ses sorts n'a servi), ça aurait été encore bien pire, avec des unités supplémentaires invoquées pour me harceler et prendre les objectifs. 

  14. C'est une combinaison.

    Les bonus Death Guard sont bien mais compensent tout juste le coût élevé des marines de Nurgle. Donc on se retrouve avec des unités chères et peu nombreuses où la moindre perte fait très mal.

    L'armée de mon adversaire n'était pas optimisée mais tombait plutôt bien contre la mienne car elle mélangeait du tir lourd m'empêchant de rester en retrait et des unités anti-élite pour m'attraper quand j'essayais de m'approcher des tireurs.

    Mon adversaire a eu une certaine dose de chance.

    Et globalement, ma stratégie n'était pas très réfléchie. Comme je le dis plus haut, une fois le Thunderfire détruit, j'aurais dû opter pour une stratégie plus défensive, revenir en arrière et ne pas envoyer mes enfants du Chaos et motos à la mort.

  15. Hier soir, Melanor et moi avons joué une partie à 1000 points 0 PM dans le cadre d'une campagne amicale de notre club (ACE).
    Melanor jouais côté Imperium avec une armée d'Ultramarines.
    De mon côté, je jouais Chaos avec un nouveau test de la Death Guard.



    Death Guard : Détachement Death Guard Vectorium

     

    Détachement : Chaos Warband
    - Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec Gantelet énergétique, Griffe éclair, Grenades buboniques, Sceau de corruption et Vétéran de la Longue Guerre 
    - 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec Vétérans de la Longue Guerre dans un Rhino
    - 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec Vétérans de la Longue Guerre
    - 3 Terminator du Chaos de Nurgle avec 2 Combi-Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre
    - 3 Motards du Chaos de Nurgle avec 2 Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre
    - 3 Motards du Chaos de Nurgle avec 2 Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre
    - 5 Havocs de Nurgle avec 4 Autocanons et Vétérans de la Longue Guerre

     

    Détachement : Spawn
    - 4 Enfant du Chaos de Nurgle


    Ultramarines : CAD

     

    QG
    - Capitaine à moto avec bouclier tempête, gantelet et armure d'artificier

     

    Troupes
    - 4 Motards avec 2 fusils plasma et une moto d'assaut multifuseur
    - 5 scouts

     

    Elite
    - 5 terminators avec canon d'assaut
    - Dreadnought vénérable avec lance-flammes lourd et canon d'assaut dans un drop pod avec balise

     

    Soutien
    - Canon Thunderfire
    - Vindicator avec lame de bulldozer


    Nouvelles missions ETC N°3 :
    - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs
    - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV)
    Déploiement : Aube de Guerre
    Côté de table gagné par la Death Guard
    Initiative gagnée par les Ultramarines qui décident de commencer
    Combat nocturne : non
    Trait de Seigneur du Seigneur de Nurgle : 1D3 unités peuvent s'infiltrer
    Trait de Seigneur du Capitaine Ultramarines : Relance à 12" des tests de peur, pilonnage, moral.

     

    NB : Nous jouions sur une table 48" x 48" pour compenser le fait que nous n'avions que 1000 points par camp.



    Commentaire d'avant-partie :

     

    Deuxième partie test de la Death Guard pour moi, après celle où les démons d'Oruk m'avaient rasé avec un prince démon monstrueux. Cette fois, j'avais modifié ma liste pour être plus mobile, remplaçant 5 havocs par 3 motards avec fuseurs et ajoutant un rhino à une escouade de marines.
    Je comptais toujours bien profiter des règles de la Death Guard et de leur détachement et formation qui permettaient à toutes les figurines de mon armée d'être Endurance 5 ou 6, super opé, sans peur, insensibles à la douleur avec relance des 1, discrètes à 18" d'un tireur et implacables, même si elles y perdaient 1 en initiative.

     

    Face à moi, mon adversaire rejouait une liste très hétérogène qu'il avait utilisée dans une simple partie d'initiation quelques jours plus tôt. Un mélange pas optimisé de motards, de terminators, de dreadnought, de thunderfire et de vindicator.
    A priori, il y avait quelques dangers pour moi mais rien d'ingérable.
    Le vindicator m'ennuyait un peu car il ferait une petite zone d'interdiction avec des tirs ignorant l'endurance améliorée de mes troupes et empêchant mon infanterie de bénéficier de son Insensible à la douleur. Il allait falloir que je le détruise assez rapidement, à coups de fuseurs ou de corps à corps.
    Le Thunderfire m'ennuyait aussi pas mal car il allait m'empêcher d'attendre tranquillement l'ennemi en étant capable de me pilonner dans mes retranchements et dans mes cachettes. Une autre cible à abattre rapidement.
    Le dreadnought aussi étant gênant car je ne pouvais pas le laisser chopper n'importe qui au corps à corps. Il pouvait engluer mes enfants du Chaos ou massacrer mon infanterie, et s'il s'en prenait à mon seigneur, il faudrait que je fasse attention à ne pas faire de bêtise. Là encore, mes fuseurs allaient être très utiles.
    Les terminators étaient moins dangereux sur le papier car lents mais là encore il fallait que je fasse attention au corps à corps avec tous les gantelets et le fait que j'avais peu de choses pour gérer leur armure 2+.
    Puis il y avait le classique groupe de motards avec capitaine bouclier, paradoxalement la menace la moins gênante pour moi même si je devais faire attention aux plasma et multifuseur et à leur mobilité. J'espérais pouvoir faire une multicharge avec mes motards, mon seigneur et mes enfants du Chaos pour que l'aspirant champion lance un défi à la place du seigneur et que le seigneur puisse faire le ménage dans les motards pendant que les enfants absorbent les coups.
    Bref, mine de rien, cette armée pas optimisée alignaient pas mal de menaces contre mon armée contre lesquelles je devrais faire attention et ne pas me jeter bêtement dans la gueule du loup.



    Déploiement :

     

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    Les Ultramarines se placèrent regroupés autour de la position où le vindicator avait le meilleur champ de vision sur le terrain de bataille. Le Thunderfire était dans un décor au couvert amélioré et les terminators et motards serviraient de gardes du corps.
    Le dreadnought arriverait en pod et les scouts en attaque de flanc.

     

    Le placement de la Death Guard fut très influencé par le position du vindicator, toutes les figurines se plaçant à plus de 30 pouces de lui pour ne pas pouvoir se faire tirer dessus. Les motards fuseurs furent placés à droite et à gauche de ce cercle de prudence pour arriver aussi vite que possible à portée de tir. Les havocs étaient tout à gauche, cachés pour le moment derrière un décor. 
    Au centre, une escouade de SMC tenait l'objectif 2. Sur leur droite, les enfants du Chaos étaient prêts à foncer vers l'ennemi, placés à portée d'être rejoints par le seigneur du Chaos en cas de nécessité. 
    Complètement à droite, le rhino avec une escouade de marines aurait pour but d'aller chercher les objectifs du flanc droit de la table.
    Les terminators arriveraient en FeP.

     

    Vol d'initiative raté.

     


    Tour 1 des Ultramarines :

     

    Objectif tactique : Sécuriser le terrain (Tenir deux objectifs impairs)

     

    Ça tombait bien pour les Ultramarines, tous les objectifs impairs étaient de leur côté de la table. En se contenant de tenir à peu près leurs positions, la mission Maelstrom Sécuriser le terrain était réussie.

     

    Le drop pod préféra atterrir loin des motards avec fuseurs et tomba sur la droite, presque dans le camp des Ultramarines et non loin des objectifs 5 et 3.
    Le dreadnought visa le rhino de la Death Guard et réussit à l'immobiliser à coups de canon d'assaut.

     

    Le Thunderfire visa l'escouade de motards du Seigneur de Nurgle et réussit à en sniper les deux fuseurs.

    Les autres unités n'avait rien à portée de tir.

     

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    Tour 1 de la Death Guard :

     

    Objectif tactique : Sécuriser le terrain (Tenir deux objectifs impairs)

     

    Même mission que les Ultramarines mais mauvais côté de la table : impossible de la réussir à ce tour.

     

    Privés de deux fuseurs, la Death Guard ne pouvait plus compter que sur ceux des autres motards en attendant l'arrivée des terminators.
    Ces motards avancèrent donc autant qu'ils purent du vindicator tout en restant hors de portée de charge des terminators et en se collant au bord de table pour espérant voir dévier hors de table les gabarits les visant.
    Les Enfants du Chaos se placèrent au centre de la table, avec le dernier motard et le seigneur du Chaos derrière eux. Ils ne pouvaient pas charger à ce tour et espéraient donc une charge des motards Ultramarines permettant une contre charge du Seigneur du Chaos.
    Sur la droite, les SMC sortirent du rhino immobilisé (qui essaya de se réparer en vain) et avancèrent prudemment vers l'objectif 3 tout en restant hors de portée de charge du dreadnought.

    Enfin, les havocs sortirent de leur cachette pour avoir une ligne de vue sur le canon Thunderfire et tirèrent sur lui, réussissant de justesse à le détruire. Une bonne chose de faite.
    A part cela, il n'y eut que quelques tirs de bolters hasardeux vers les motards Ultramarines, sans conséquence.

     

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    Résultat à la fin du tour 1 :

     

    Ultramarines :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 2

     

    Death Guard :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0

     


    Tour 2 des Ultramarines :

     

    Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Repoussez l'ennemi (détruire une unité tenant un objectif)

     

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    Les scouts arrivèrent par le flanc gauche, au niveau des havocs. Ils tirèrent dessus mais ne purent faire mieux que tuer l'aspirant champion seulement.

    Les motards et les terminators se déplacèrent vers les trois motards du flanc gauche. Ils les canardèrent à coups de multifuseur, plasma, canon d'assaut et bolters, et malgré leur endurance, leur insensible et leur zig-zag amélioré par la Discrétion quand le tireur était à plus de 18", les trois motards succombèrent (Premier sang !). 
    Le vindicator put alors tirer tranquillement sur les havocs (tiens ? à revoir les images, je me demande s'ils étaient à portée ?) et en tua deux.

    Sur la droite, le dreadnought et le drop pod tuèrent 2 SMC.

     

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    Tour 2 de la Death Guard :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (Tenir deux objectifs impairs), Sécuriser l'objectif 1, Suprématie

     

    Les terminators n'arrivèrent pas des réserves, ce qui n'arrangeait pas du tout la Death Guard qui attendait leurs combi-fuseurs avec impatience.

     

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    Les enfants du Chaos et les motards avancèrent au plus près pour pouvoir tous charger les motards Ultramarines.
    Mais si les enfants y arrivèrent, les motards ratèrent leur charge à 7 pouces.
    En prenant en compte les tirs en alerte et les attaques de gantelet plus tardives, trois enfants du Chaos perdirent 2 PV mais ils réussirent quand même à tuer un motard et faire également perdre 2 PV au capitaine.

     

    Sur le flanc droit, les trois marines estmèrent que le dreadnought était trop dangereux et reculèrent se cacher. Le rhino tenta encore de se réparer sans succès.

    Sur le flanc gauche, les deux derniers havocs tuèrent 3 scouts à coups d'autocanons et chargèrent les derniers pour en tuer un de plus sans rien subir en retour. Il n'en restait plus qu'un face à eux.

     

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    Résultat à la fin du tour 2 :

     

    Ultramarines :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 1
    + 1 PV de premier sang
    Total = 4

     

    Death Guard :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0

     


    Tour 3 des Ultramarines :

     

    Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Repoussez l'ennemi (détruire une unité tenant un objectif), Sécuriser l'objectif 5

     

    Le dreandought était déjà sur l'objectif 5 et put donc le sécuriser sans problème. Il tira au passage sur les motards de la Death Guard sans rien leur faire.

     

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    Les Terminators et le Techmarine sans canon Thunderfire rejoignirent le corps à corps contre les enfants du Chaos. Cette fois, les enfants ne réussirent pas à blesser le moindre motard et ils succombèrent tous sous les coups de gantelets énergétiques.

     

    Le vindicator tira sur les motards Death Guard et blessa une fois le seigneur de Nurgle.

    Le corps à corps entre les havocs et le scout ne donna rien.

     

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    Tour 3 de la Death Guard :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (Tenir deux objectifs impairs), Sécuriser l'objectif 1, Suprématie, Puissance de feu écrasante

     

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    Les terminators du Chaos arrivèrent des réserves. Plutôt que de tenter de détruire le vindicator et se jeter sous les coups des terminators et motards Ultramarines, ils préfèrent tenter leur chance contre le dreadnought.
    Ils atterrirent sans dévier sur l'objectif 5 et d'un coup de combi-fuseur chanceux (l'autre ayant raté sa cible) purent faire exploser le dreadnought (initialement immobilisé, la relance vénérable demandée l'a finalement fait exploser).

     

    N'ayant pas envie non plus de se jeter dans la gueule des motards et terminators, le seigneur du Chaos et son dernier motard turbo-boostèrent loin sur la droite pour prendre l'objectif 3, maintenant que le dreadnought ne menaçait plus la zone.

     

    Les quelques tirs de bolters de SMC à portée des motards Ultramarines ne donnèrent rien.
    Le rhino ne réussit pas encore à se réparer.
    Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul.

     

    La Death Guard tenait les objectifs 2, 5 et 3 : mission Sécuriser le terrain réussie.
    Les Ultramarines ne tenaient qu'un seul objectif, le 1 : mission Suprématie réussie pour la Death Guard.

     

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    Résultat à la fin du tour 3 :

     

    Ultramarines :
    - Maelstrom of War : 3 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2
    + 1 PV de premier sang
    Total = 6

     

    Death Guard :
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : 1
    Total = 5

     


    Tour 4 des Ultramarines :

     

    Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Repoussez l'ennemi (détruire une unité tenant un objectif), Assassinat

     

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    Les motards se dirigèrent vers les terminators du Chaos tandis que les terminators Ultramarines partaient vers le centre de la table et que le techmarine s'approchait doucement de l'objectif 4 sur le flanc gauche.
    Les tirs de vindicator et des motards tuèrent les 3 terminators du Chaos, libérant l'objectif qu'ils tenaient : mission Repoussez l'ennemi réussie à moitié et Assassinat avec la mort de l'aspirant champion.

     

    Les terminators Ultramarines tirèrent sur les SMC tenant l'objectif 2 sans résultat. 

    Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul.

     

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    Tour 4 de la Death Guard :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 3, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs)

     

    L'escouade de 3 SMC réussit à sprinter loin pour prendre l'objectif 3.

     

    Tentant le tout pour le tout, le seigneur du Chaos et le dernier motard de Nurgle foncèrent sur les motards Ultramarines. Ils blessèrent la moto d'assaut au tir puis chargèrent. L'aspirant champion lança un défi relevé par le sergent plutôt que par le capitaine Ultramarines.
    Le défi fut un match nul et les motards Ultramarines ne blessèrent pas le seigneur de Nurgle. Quand les deux seigneurs de guerre frappèrent avec leur gantelet, le capitaine se rata et ne blessa pas le Seigneur du Chaos (ou alors une fois qui faut sauvegardée) et le Seigneur en revanche tua tout le monde, capitaine inclus (Seigneur de guerre) sauf le sergent en défi.

     

    Le rhino ne réussit pas encore à se réparer.
    Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul.

     

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    Résultat à la fin du tour 4 :

     

    Ultramarines :
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 3
    + 1 PV de premier sang
    Total = 9

     

    Death Guard :
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2
    + 1 PV de Seigneur de guerre
    Total = 8

     

     

    Tour 5 des Ultramarines :

     

    Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Soif de Gloire

     

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    Les terminators allèrent porter secours au sergent motard Ultramarine. Ils n'eurent pas le bon goût de rater leur charge et purent s'attaquer au seigneur de Nurgle.
    Le Seigneur de Nurgle put tuer un terminator mais ce fut tout pour la Death Guard qui succomba aux coups de gantelets des terminators.
    Nous n'avons pas trop su comment considérer le résultat du défi entre le sergent motard et l'aspirant champion car le sergent n'avait pas réussi à tuer son adversaire mais le duel était quand même terminé avec la mort de l'aspirant par les terminators : le sergent avait-il gagné le duel pour la mission Soif de Gloire ? Dans le doute, nous avons considéré que non.

     

    Le vindicator tua un SMC sur l'objectif 2. Le drop pod ne fit rien aux SMC sur l'objectif 3.
    Le techmarine sprinta vers l'objectif 4 mais ne le tenait pas encore.

    Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul.

     

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    Tour 5 de la Death Guard :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Assassinat, Chasse au gros

     

    Les marines du Chaos ne pouvaient pas faire grand chose en attendant la fin de la bataille.
    Les marines tenant l'objectif 3 reculèrent un peu pour le sécuriser toujours mais éviter une charge des terminators et le tir du vindicator.

    Les quelques tirs de bolters contre les terminators ne donnèrent rien.

    Le rhino ne réussit pas encore à se réparer.
    Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul !!

     

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    Résultat à la fin du tour 5 :

     

    Ultramarines :
    - Eternal War : 6 PV (objectifs 1 et 5)
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 5 (+ 3 PV)
    + 1 PV de premier sang
    + 1 PV de Seigneur de guerre
    + 1 PV de Briseur de lignes
    Total = 17

     

    Death Guard :
    - Eternal War : 6 PV (objectifs 3 et 2)
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2 (+ 0 PV)
    + 1 PV de Seigneur de guerre
    Total = 12

     

    La partie continua encore un tour.

     

    Tour 6 des Ultramarines :

     

    Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Soif de Gloire, Sécuriser l'objectif 3, Suprématie

     

    Le sergent à moto prit l'objectif 1 permettant au vindicator d'approcher à portée de tir des SMC sur l'objectif 3. Son gabarit dévia comme il faut pour tuer 2 marines du Chaos. 
    Puis le canon d'assaut des terminators visa le dernier et lui infligea un triple dégât perforant ne lui laissant aucune chance.

     

    Le techmarine s'empara de l'objectif 4. Avec cela, les Ultramarines réussissaient sans problème la mission Suprématie.

    Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul !!!!!!

     

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    Tour 5 de la Death Guard :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Assassinat, Chasse au gros, Tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs

     

    Aucune mission n'était réalisable.

    Les SMC ne bougèrent pas de l'objectif 2.
    Le rhino réussit enfin à se réparer et allait pouvoir bouger à nouveau au tour suivant... un peu tard cependant...

    Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul !!!!!!


    Et la partie s'arrêta là...

     

    Résultat de la bataille :

     

    Ultramarines :
    - Eternal War : 9 PV (objectifs 1, 4 et 5)
    - Maelstrom of War : 7 PV
    - Kill Points d'annihilation : 6 (+ 4 PV)
    + 1 PV de premier sang
    + 1 PV de Seigneur de guerre
    + 1 PV de Briseur de lignes
    Total = 23

     

    Death Guard :
    - Eternal War : 3 PV (objectif 2)
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2 (+ 0 PV)
    + 1 PV de Seigneur de guerre
    Total = 9


    Victoire des Ultramarines 17 à 3 !

     


    Débriefing :

     

    Cette partie s'est passée dans des conditions particulières: nous étions dans une salle non chauffée alors qu'il faisait -3°C à l'extérieur : nous étions frigorifiés pendant la partie ce qui nous a probablement empêché de prendre le temps de bien réfléchir et fait faire quelques erreurs (je m'interroge notamment sur la portée du vindicator quand il a tué les 2 havocs, et j'ai vu aujourd'hui que j'avais un peu cafouillé dans la notation des réussites de missions Maelstrom sur la fiche de partie même si le résultat ne changeait pas au final).

    Mais je ne pense pas que ce soit le froid qui expliqué ma nouvelle grosse défaite avec la Death Guard.


    Cela s'est joué sur plusieurs facteurs.
    Il y a eu un petit facteur chance car mon adversaire a aligné les 6 sur ses jets de dés blessant souvent des Death Guards dont la grosse endurance aurait dû leur permettre de résister un peu plus. 

    Des missions Maelstrom plutôt en faveur des Ultramarines.
    A noter aussi qu'aucun tir de vindicator n'a dévié loin de ses cibles.
    Il y a eu aussi le retard de l'arrivée des réserves des terminators du Chaos. 
    Le rhino immobilisé au tour 1 avant d'avoir pu arriver sur l'objectif 3 pourtant si proche.
    Et il y a eu surtout la charge ratée des motards de Nurgle au tour 2 : s'ils avaient pu participer au combat des enfants du Chaos contre les motards Ultramarines, ceux-là aurait été sûrement décimé, laissant moins de supériorité aux terminators Ultramarines au tour suivant avec des Enfants du Chaos encore en vie et un seigneur pour les soutenir.
    Et enfin il y a eu ce combat entre les 2 havocs et le scout. 9 phases de combat sans que le scout ne meurt !!! Si les havocs avaient été libérés de ce combat, leurs tirs auraient pu finir les motards ou menacer le dos du vindicator, et surtout ils auraient pu aller prendre l'objectif 4 sous le nez du techmarine en fin de partie. Voilà un scout qui aura mérité sa médaille.
    A l'inverse, la destruction du canon Thunderfire au tour 1 a été un vrai soulagement, même si celui-ci avait eu de la réussite en détruisant juste avant pile les 2 motards fuseurs qu'il visait.

     

    Globalement, j'ai aussi mis mes rares fuseurs en position dangereuse en cherchant à aller aussi vite détruire le vindicator avec mes motards. Avec les terminators et motards ultramarines si près du tank, j'aurais probablement dû rester en position défensive plutôt que de compter sur la survie d'un fuseur pour détruire ou immobiliser le vindicator dès le tour 2.
    Et de manière générale, mon adversaire a bien joué en formant un bloc compact autour du vindicator et du Thunderfire avec des gardes du corps aussi solides que ses terminators et ses motards.
    Une fois le Thunderfire détruit, j'aurais vraiment dû la jouer défensive et attendre que les motards s'éloignent un peu des terminators et du vindicator. Mais la partie aurait été moins belle et le froid encore plus pénible à supporter.

     

    Donc nouvelle grosse défaite de la Death Guard, même avec une armée plus mobile.
    Je constate qu'avec des unités aussi chères, la moindre erreur ou malchance fait très mal. Avec la perte de mes motards fuseurs, j'avais perdu beaucoup d'options. Et avec ma charge ratée du Seigneur du Chaos pour rejoindre le combat des Enfants du Chaos, j'ai perdu la moitié de ma puissance offensive de corps à corps car mes enfants se retrouvaient sacrifiés.
    Au tour 3, j'étais déjà en déroute et je ne devais plus compter que sur une dose de chance et une retraite soigneusement contrôlée pour tenter de m'en sortir. 
    Et comme les armées ennemies ont souvent beaucoup de plasma et autres fuseurs annihilant l'intérêt d'une endurance élevée quand ce n'est pas l'insensible à la douleur de l'infanterie avec les tirs de vindicator, les avantages des détachements Death Guard sont un peu réduits.

    Avec un tout petit peu de réussite, les havocs gagnant enfin leur combat avant leur tour 5 et prenant l'objectif 4 sous le nez du Techmarine, j'aurai pu atteindre l'égalité (15 à 15) si la partie se terminait au tour 5. Mais avec des si... 

  16. il y a 25 minutes, DarkWinter a dit :

    Helden

    La mise à jour de GW : Page 166 – Personnage Indépendant,  Personnages Indépendants et Infiltration Remplacez par : “Un Personnage Indépendant qui n’a pas la règle spéciale Infiltration ne peut pas rejoindre une unité d’Infiltrateurs au cours du déploiement, et vice-versa.”

     

    Ah ok, je n'avais pas vu la modification dans la FAQ et l'ajout de la mention "et vice-versa". Merci, c'est bon à savoir.

  17. il y a 8 minutes, Dromar a dit :

    Il y a un enquart dans le livre de règle sur les Pi et l'infiltration qui l'interdit, c'est juste écrit noir sur blanc!

     

    Le seul encart que je vois est celui page 166 nommé "Personnages indépendants et Infiltration" qui dit qu'un personnage indépendant sans la règle Infiltration ne peut pas rejoindre une unité d'infiltrateurs en cours de déploiement.

    Je ne vois rien sur le cas inverse.

  18. Le 01/01/2017 à 20:10, Dromar a dit :

    Un personnage indépendant ne confère pas infiltration à son unité et vis versa regarde les règles.

    Et un PI ne peut pas s'infiltrer avec une unité n'ayant pas la règle. par contre il a le choix de s'infiltrer ou non.

     

    Autant la FAQ confirme bien ta 2e phrase.

    Autant je ne vois rien dans les règles ou la FAQ qui aille dans le sens de ta 1ère phrase.

     

    Prenons un Magus avec Infiltration rejoignant une unité de néophytes dans un CAD, donc des néophytes sans Infiltration.

    Un personnage indépendant ne transfère pas ses règles spéciales à une unité, donc les néophytes ne gagnent pas la règle Infiltration.

    Mais l'unité formée du Magus et des Néophytes contient bien une figurine dotée de la règle Infiltration donc elle peut s'infiltrer.

     

     

    Cela fonctionne comme les règles Zélote, Mouvement à Couvert ou Désengagement : non, les figurines d'une unité rejointe par un PI ayant cette règle ne gagnent pas cette règle, mais sans avoir besoin d'avoir la règle, il suffit que le PI soit dans l'unité pour que l'unité dans son ensemble puisse utiliser les avantages que ces règles là lui apportent.

  19. Oruk et moi avons joué notre dernière partie de l'année dans un affrontement à 1000 points 0 PM entre ma Death Guard (bénéficiant des règles de Traitor Legions) et ses démons de Tzeentch et de Nurgle.

     

    Death Guard : Détachement Death Guard Vectorium

     

    Détachement : Chaos Warband
    - Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec Gantelet énergétique, Griffe éclair, Grenades buboniques, Sceau de corruption et Vétéran de la Longue Guerre 
    - 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec fusil à plasma et Vétérans de la Longue Guerre
    - 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec Vétérans de la Longue Guerre
    - 3 Terminator du Chaos de Nurgle avec 2 Combi-Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre
    - 3 Motards du Chaos de Nurgle avec 2 Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre
    - 5 Havocs de Nurgle avec 4 Autocanons et Vétérans de la Longue Guerre

    - 5 Havocs de Nurgle avec 4 Autocanons et Vétérans de la Longue Guerre

    Détachement : Spawn
    - 4 Enfant du Chaos de Nurgle


    Démons : CAD

     

    QG
    - Prince démon de Nurgle avec ailes, psyker niveau 3 (Endurance, Bras de Fer, Correction, Flot de Corruption), 2 récompenses majeures (Epée funeste et Reroll save invu) et 1 Récompense mineure (Etherblade)
    - Les Scribes bleus

     

    Troupes
    - 3 Nurglings
    - 3 Nurglings

     

    Attaque rapide
    - 4 hurleurs de Tzeentch
    - 4 hurleurs de Tzeentch
    - 4 hurleurs de Tzeentch

     

    Soutien
    - Broyeur d'âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme

     


    Nouvelles missions ETC N°4 :
    - Eternal War : Emperor's will et Relique (4 PV chacun)
    - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV)
    Déploiement : Aube de Guerre
    Côté de table gagné par la Death Guard
    Initiative gagnée par les Démons qui décident de commencer
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du Seigneur de Nurgle : Il est Invincible
    Trait de Seigneur du Prince Démon de Nurgle : Insensible à la douleur

     

    NB : Nous jouions sur une table 48" x 48" pour compenser le fait que nous n'avions que 1000 points par camp.

     


    Commentaire d'avant-partie :

     

    Je jouais cette partie pour tester le détachement Death Guard Vectorium du supplément Traitor Legions. Je me disais qu'à 0 PM, il y avait moyen de sortir du costaud. En effet, hormis mes enfants du Chaos, grâce aux règles de la Death Guard et à leur détachement et formation, toutes les figurines de mon armée étaient Endurance 5 ou 6, super opé, sans peur, insensibles à la douleur avec relance des 1, discrètes à 18" d'un tireur et implacables. Ils y perdaient 1 en initiative mais rien de bien fâcheux. De quoi aller camper solidement sur les objectifs et aller affronter de dangereux adversaires en tête à tête. Et un plaisir d'avoir 8 autocanons capables de bouger et tirer tranquillement.
    Seul défaut : un manque de mobilité, car j'avais préféré me payer des autocanons, plasma et fuseurs plutôt que de me payer un ou deux rhinos. Je comptais sur mes motards, mes enfants du Chaos et la FeP des terminators pour compenser ce défaut, le temps que mon infanterie arrive à destination à pied.

     

    Mon adversaire jouait Démons sans savoir ce que j'allais sortir. Ironiquement, la moitié de son armée était de Nurgle elle aussi, menée par un Prince Démon full stuff. 
    Ce dernier avait tiré les meilleurs sorts en Biomancie : Endurance et Bras de Fer. Avec ça, il allait être purement monstrueux : insensible à la douleur, épée Mort Instantanée empoisonnée, 2+ de couvert en zig-zag, une Endurance le plus souvent à 8 et si ce n'était pas le cas, une possibilité d'avoir son insensible à 4+ et guerrier éternel, et relance de ses sauvegardes invulnérables s'il n'a pas envie de zig-zaguer ou de se contenter de son armure 3+. Totalement invulnérable et surtout annihilant tous les avantages de mes unités puisque frappant avec empoisonné et Mort Instantanée donc mon Endurance améliorée, mon Insensible à la douleur et mes points de vie étaient inutiles.
    A ses côtés, le Broyeur d'âme était lui aussi très dangereux avec son gabarit PA3 et ses frappes F10 au corps à corps donc elles aussi Mort Instantanée pour mon infanterie. Et si je voulais le détruire avec mes fuseurs, il faudrait qu'il ne soit pas planqué derrière un décor ou une haie de nurglings.
    A cela s'ajoutaient 3 unités de hurleurs, qui pouvaient être agaçantes mais ne faisaient pas trop peur à mes Death Guard.
    Et les Scribes Bleus qui seraient une épine dans le pied s'ils s'amusaient à invoquer gratuitement de nouvelles unités voire pire se transformer en Buveur de Sang.
    Avec tout ça, mon adversaire avait aussi l'initiative, ce qui lui permettait de s'assurer de pouvoir booster son Prince Démon avant que je commence à tirer. Cela me permettait cependant de tenter de voler les objectifs en fin de partie.

     


    Déploiement :

     

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    Les démons se placèrent de manière équilibrée.
    Le Broyeur d'âme était sur l'objectif 6, caché derrière un décor et une haie de hurleurs, avec quelques nurglings pour compagnie.
    Le prince démon était devant, bien à découvert car il se fichait qu'on lui tire dessus.
    Les Scribes bleus et les 4 derniers hurleurs étaient cachés derrière un gros rocher, non loin de l'objectif 1.
    Plus tard, les trois autres nurglings s'infiltrèrent près de l'objectif 3.

     

    La Death Guard était gênée par un gros décor bloquant la vue au centre de la table.
    Les Havocs se placèrent dans des ruines sur la droite, à portée des objectifs 2 et 4, là où ils auraient une assez bonne ligne de vue sur le prince démon et quelques hurleurs. Ceux du centre se cachèrent autant que possible des lignes de vue du Broyeur d'âme.
    Les motards et les enfants du Chaos se placèrent sur la gauche, eux aussi hors de vue du Broyeur.
    Les SMC à pied étaient complètement sur la droite, dans l'idée daller chercher à pied les objectifs 3 puis 1, et d'être protégés des tirs du Broyeur par une ruine proche.
    Les terminators arriveraient en FeP.

     

    Vol d'initiative raté.

     

     

    Tour 1 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2

     

    Le Prince Démon ne daigna même pas s'envoler et arriva non loin de la Relique. Les hurleurs avancèrent aussi mais préférèrent ne pas turbo-booster et frapper au passage pour ne pas trop s'approcher des marines du Chaos.
    Les Scribes bleus sortit de sa cachette mais leur sort aléatoire fut un tir hors de portée. Ils retournèrent se cacher en turbo-boostant.

    Le prince démon lança une Correction sur les SMC qui se sauvegardèrent avec leur Insensible à la douleur et rata Drain de vie. Il passa par contre Bras de Fer.

    La Tempête Warp fut calme.
    La galette du Broyeur dévia très loin et son autocanon ne toucha pas.

    Bref, aucun dégât pour ce tour.

     

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    Tour 1 de la Death Guard :

    Objectifs tactiques : Repousser l'ennemi (tuer une unité tenant un objectif/s'en emparer si possible)

     

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    Agréablement surpris d'avoir vu les hurleurs avancer aussi près, les enfants du Chaos et les motards s'approchèrent d'eux aussi vite que possible. Pendant ce temps là, les marines à pied avançait vers l'objectif 3.
    Durant la phase de tir, seul un hurleur sur l'objectif 3 fut tué par les autocanons.


    Puis les enfants du Chaos et les motards chargèrent chacun une escouade de hurleurs et réussirent à tous les éliminer (Premier Sang) avec seulement un enfant perdant 1 PV.

     

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    Résultat à la fin du tour 1 :

     

    Démons :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0

     

    Death Guard :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 3

     

     


    Tour 2 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs)

     

    Les scribes sortirent encore de leur cachette pour rien car ils tirèrent le même sort aléatoire et étaient toujours hors de portée. Ils retournèrent se cacher mais subirent alors l'assaut de la Tempête Warp qui les força à réaliser un test d'instabilité à 3 Dés : mais ils obtinrent un 4 très chanceux (1, 1 et 2) qui les laissa en vie.

     

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    Le Prince Démon se posa entre les motards et les enfants du Chaos, se demandant qui des deux il allait massacrer.
    Mais dans son hésitation, il rata ses sorts de Flot de Corruption et de Bras de Fer.
    Le Broyeur tira sur les motards et tua l'un des fuseurs.
    Le Prince Démon chargea les enfants du Chaos qui ne réussirent pas à le blesser. 2 Enfants furent tués instantanément.

     

    Les 3 derniers hurleurs frappèrent au passage les havocs sans pouvoir passer leur armure puis se posèrent sur l'objectif 2. L'idée était de réaliser la mission Maîtriser le terrain pour gagner 3 PV mais les démons réalisèrent qu'ils avaient mal placé les Scribes Bleus, trop loin de l'objectif 1, et qu'ils ne tenaient donc qu'un seul objectif impair et ne pouvaient pas remplir leur mission. Les hurleurs s'étaient jetés dans la gueule de l'ennemi pour rien.

     

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    Tour 2 de la Death Guard :

    Objectifs tactiques : Repousser l'ennemi (tuer une unité tenant un objectif/s'en emparer si possible), Contrôler le terrain (tenir 2 objectifs pairs)

     

    Les terminators du Chaos arrivèrent des réserves. Comme le Broyeur était placé de manière à bénéficier du couvert de la ruine et des nurglings de tous côtés ou presque, ils voulurent se poser à 9 pouces des Scribes Bleus pour pouvoir les tuer instantanément à coups de comb-fuseurs. Mais ils dévièrent de 9 pouces pour arriver pile sur les Scribes et réalisèrent un incident de frappe qui les força à se placer à l'opposée complet de la table, à un endroit où ils ne menaceraient personne de toute la partie.

     

    Conscients que cet incident de frappe allait leur faire très mal et que les enfants du Chaos ne tiendraient pas un tour de plus face au prince démon, les motards se splittèrent. Le seigneur du Chaos s'enfuit aussi loin que possible en turbo-boostant vers la position de Scribes tandis que les motards avec leur dernier fuseur allait tenter leur chance dans l'un des rares angles de tir où le Broyeur d'âme n'avait pas de couvert : pile en face de lui. Le fuseur toucha bien sa cible... mais ne passa pas son blindage malgré sa fusion (double 2) ! Les motards se savaient dès lors des morts en sursis.

     

    Les havocs tirèrent tous sur les 3 derniers hurleurs, les éliminèrent et reprirent l'objectif 2 : mission Repousser l'ennemi pleinement réussie.
    Au passage, ils tenaient aussi l'objectif 4 donc mission Contrôler le terrain également réussie.

    Les SMC à pied tirèrent puis chargèrent les nurglings et en tuèrent un et blessèrent les 2 autres.

     

    Par contre, comme prévu, le prince démon massacra les deux derniers enfants du Chaos.

     

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    Résultat à la fin du tour 2 :

     

    Démons :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 1
    Total = 1

     

    Death Guard :
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : 3
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 8

     



    Tour 3 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs), Sécuriser les objectifs 4 et 6

     

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    Le Broyeur sortit de sa ruine, laissant les nurglings tenir l'objectif 6. Il tira seulement à l'autocanon sans succès puis chargea les motards. Le tir de fuseur en alerte ne donna rien et le Broyeur tua un unique motard.

     

    Les Scribes bleus tirèrent Terre Maudite et retournèrent encore se cacher près de l'objectif 1.
    La Tempête Warp vit jaillir la pourriture de Nurgle mais elle ne toucha personne.

     

    Le prince démon se posa juste à côté du seigneur du Chaos. Il passa Bras de Fer avec succès puis l'aveugla avec une grenade défensive puis l'écrabouilla au corps à corps (Tuer le Seigneur de Guerre).

     

    Par contre, les nurglings déjà blessés furent tous tués par les marines du Chaos. Ces derniers firent une grosse erreur en oubliant que le tour suivant serait le leur et consolidèrent en retrait dans la ruine au lieu d'envoyer une unité se charger des Scribes bleus.

     

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    Tour 3 de la Death Guard :

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Suprématie, Puissance de feu écrasante

     

    Pendant les tours à venir, les terminators allaient sprinter sans arrêt vers l'objectif 2, même si leurs jets de sprint seraient de 1 ou 2 pouces seulement à chaque fois.

    Pour essayer de compenser leur erreur, une unité de SMC qui avait consolidé dans les ruines auparavant se décala sur le côté pour avoir autant que possible un angle de vue sur les Scribes Bleus derrière leur rocher. Seuls 4 marines purent tirer et ils ne purent blesser qu'une fois les Scribes.

    Les havocs tenaient l'objectif 4 mais n'avaient aucune autre cible possible que le prince démon. Entre l'Endurance 8 et le couvert de zig-zag à 2+, les 16 tirs d'autocanons ne lui firent rien du tout. 

    Le Broyeur écrasa la dernière moto.

    La Death Guard tenaient 3 objectifs contre 1 seul pour les Démons car les Scribes étaient encore trop éloigné de l'objectif 1 : mission Suprématie réussie.

     

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    Résultat à la fin du tour 3 :

     

    Démons :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 3
    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    Total = 4

     

    Death Guard :
    - Maelstrom of War : 7 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 12

     



    Tour 4 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs), Sécuriser les objectifs 1, 4 et 5

     

    Les Scribes Bleus tirèrent enfin un sort intéressant : ils purent invoquer un héraut de Tzeentch sur disque. Celui-ci dévia et subit un incident de frappe qui le plaça dans un coin de table mais il put turbo-booster sans peine pour se cacher derrière le rocher et prendre l'objectif 1 et permettre aux Scribes de turbo-booster vers le centre de la table en prévision des tours suivants.

    Le Prince Démon rata Bras de Fer et passa Endurance sur les Scribes, au cas où.
    La Tempête Warp fut oubliée.

     

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    Le Broyeur et le Prince Démon se placèrent pour massacrer les marines du Chaos au corps à corps. Le Broyeur se rata un peu et n'en tua que 2, mais le Prince ravagea l'autre escouade.

     

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    Tour 4 de la Death Guard :

    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 3, Chasseur de Sorciers, Nettoyer le Ciel

     

    Ça commençait à sentir sérieusement le pâté pour la Death Guard. Leur seule chance, désormais était d'espérer que les SMC tiennent juste encore une phase face au Broyeur et ne laissent donc que le Prince Démon de mobile au tour 5 pour qu'il ait à choisir entre essayer de prendre la Relique ou contester l'objectif 1. Là, avec leurs unités super opé, les SMC avaient une chance de tenir ces deux objectifs Eternal en fin de tour 5 et de gagner de justesse si la partie s'arrêtait là. 

     

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    Une escouade de havocs s'avança donc vers la Relique.
    Malheureusement, le Broyeur fut plus efficace à ce tour qu'à celui où il avait chargé et il tua les 3 derniers marines face à lui, se libérant du combat pour se tourner vers les havocs.

     

    Les autres havocs, sachant que ça ne servait à rien de tirer sur le prince démon (il fallait au moins 8 blessures pour pouvoir passer sa 2+ de couvert et son Insensible), visèrent les nurglings de l'autre côté de la table. Ils eurent de la chance car ceux-ci firent 2 fois 1 à leurs jets de couvert et perdirent deux socles.


    Résultat à la fin du tour 4 :

     

    Démons :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 5
    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    Total = 8

     

    Death Guard :
    - Maelstrom of War : 7 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 12

     



    Tour 5 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs), Sécuriser les objectifs 3, 4 et 5, Derrière les lignes ennemies

     

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    Les Scribes purent invoquer cette fois-ci 3 hurleurs qui allèrent prendre l'objectif 5.
    Voyant cela, le héraut sur disque alla prendre l'objectif 3 en turbo-boost et les Scribes revenaient prendre l'objectif 1 pour l'Eternal.

     

    Le Broyeur eut le culot de tirer son gros gabarit sur les havocs juste devant lui et eut la chance qu'il dévie à peine, tuant 4 havocs d'un coup. Le dernier fut broyé au corps à corps.

     

    Le Prince Démon se plaça non loin de l'objectif 2 et chargea les havocs. Il n'en tua que 4 mais prit quand même l'objectif 2 ce qui permettait de réussir la mission Maîtriser le terrain puisque le dernier socle de nurglings avait toujours l'objectif 6, lui aussi pair.

     

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    Tour 5 de la Death Guard :

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Chasseur de Sorciers, Nettoyer le Ciel, Assassinat, Maîtriser le terrain

     

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    Dans un ultime sprint, les terminators du Chaos purent reprendre l'objectif 2 pour l'Eternal tandis que le Prince Démon massacrait le dernier havoc.

     

    Résultat à la fin du tour 5 :

     

    Démons :
    - Eternal War : 8 PV (La Relique et Objectif 1)
    - Maelstrom of War : 7 PV
    - Kill Points d'annihilation : 7 (+ 3 PV)
    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    + 1 PV de Briseur de Lignes
    Total = 20

     

    Death Guard :
    - Eternal War : 4 PV (Objectif 2)
    - Maelstrom of War : 7 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4 (+ 0 PV)
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 12

     

    Cela aurait suffi à faire gagner les démons mais la partie ne s'arrêta pas là.
    Il y eut un tour 6 et le Prince Démon inutilement aidé du Broyeur tua sans aucun problème les 3 terminators du Chaos.

     

    Table rase pour les Démons !

     


    Débriefing :

     

    Alors que le décompte des points de victoire semblait donner un net avantage à la Death Guard jusqu'au tour 3, leur fin était inéluctable.
    A cause de ce Prince Démon monstrueux.
    Comptez bien : à lui tout seul, il a tué les Enfants du Chaos, le Seigneur motard, une escouade de marines, une escouade de havocs et les terminators du Chaos. Alors qu'il coûtait 345 points, il a tué pour 672 points d'ennemis ! Je crois qu'on peut parler de rentabilité. 
    Et sachant que c'est le Broyeur d'âmes qui a tué les 328 points restants, lui non plus n'est pas en reste.
    Mais autant le Broyeur j'avais des possibilités de le détruire : un coup de fuseur pas aussi malchanceux que le mien, des terminators qui ne dévient pas à perpète, des tirs d'autocanons dans le dos, un coup de gantelet du seigneur dans un chausson d'enfants du chaos...
    Autant le Prince Démon était quasiment invulnérable. Même si j'avais utilisé durant toute ma partie tous mes tirs d'autocanons, de fuseurs, de plasma et mes coups de gantelet dans un éventuel chausson de marines, je doute que j'aurais pu passer 4 fois son Endurance 8 la plupart du temps, sa 2+ de couvert, sa 5++ relançable, son 5+++ voire 4+++ d'Insensible et sa 5++++ d'Il est Invincible en fin de tour. Et pas possible de l'engluer puisqu'il causait des morts instantanées à mes enfants du Chaos et massacrait à la pelle toutes mes autres types de figurines. 
    Et comme en plus il était rapide, il a simplement fauché les unes après les autres toutes mes unités sans avoir été blessé une unique fois.
    Tu parles d'une Monstruosité !

     

    Du coup, je ne suis pas vraiment capable de dire ce que donne la Death Guard à 0 PM. 
    J'ai un peu souffert de leur manque de mobilité, pour aller agresser les unités cachées comme les Scribes par exemple mais aussi éventuellement pour fuir le Prince Démon, mais c'était un choix de ma liste d'armée.
    Je n'ai pas tellement pu voir s'ils étaient vraiment solides. Alors si, les hurleurs n'ont rien pu faire car les rares fois où ils ont blessé, j'ai sauvegardé avec soit mon armure soit mon Insensible, sans même avoir besoin de relancer les 1. Mais comme les autres frappes qu'ils ont reçu causaient des Morts Instantanées, l'Insensible n'a pas servi.
    Il faudra que je les rejoue comme une autre armée pour me faire une meilleure idée.

  20. il y a 16 minutes, canard a dit :

    Concernant le point 1 ... quelle est la source qui l interdit si on exclut les drafts des FAQ ?

     

    Merci 

     

    La FAQ (désormais officielle) indique qu'une unité ne peut pas rentrer dans le transport d'un allié au déploiement.

    https://www.games-workshop.com/resources/PDF/Errata/Warhammer_40000/Warhammer_40000_Rules_EN.pdf

     

    Q: Can units that are Battle Brothers embark in each other’s Transport vehicles during deployment?

    A: No.

     

    Mais dans le cas de ta question, c'est un PI qui rejoint une unité alliée puis l'ensemble monte dans un véhicule de cette armée alliée là. Dans un tel cas, l'unité rejointe garde sa faction initiale donc monte dans un véhicule de sa propre faction, donc sauf erreur rien n'interdit cela au déploiement.

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