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Tout ce qui a été posté par Helden

  1. Une petite mise à jour de ma galerie maintenant que le supplément Traitor Legions va me permettre de les ressortir du placard. J'en ai profité pour ajouter ci-dessus les photos de figurines peintes il y a quelques mois et au passage, je vous offre une vision d'ensemble de cette armée : Il manque juste le Seigneur des Crânes que je n'avais pas fini au moment de la photo.
  2. Hier soir, Oruk, Brice, Melanor et moi avons fait une bonne partie bien brutale... à 2 x 1000 Pts 0PM. Les alliances donnaient au final Genestealer Cults + Démons du Chaos de Tzeentch contre Tau + Imperial Fists. Voici les listes en présence : Genestealer Cults : CAD QG - Patriarche niveau 2 (Hallucination, Dissimulation, Plainte psychique) - Magus niveau 2 + l'Accroupi (Hypnose de masse, Force occulte, Agression mentale, Convocation télépathique) Troupes - 6 Acolytes hybrides - 6 Acolytes hybrides - 6 Acolytes hybrides - 6 Acolytes hybrides - 5 Acolytes hybrides - 10 Néophytes hybrides Elite - 20 Purestrains Genestealers - 6 Métamorphes (4 pinces, 2 fouets) dans un Goliath Truck - 4 Aberrants marteaux énergétiques Démons du Chaos : CAD QG - Les scribes bleus - Héraut de Tzeentch sur Dais des oracles, niveau 2 (niveau 3 grâce à son trait de seigneur) (Convocation, Regard infernal, Sacrifice, Possession ) Troupes - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 3 Incendiaires Attaque rapide - 8 hurleurs de Tzeentch - 3 hurleurs de Tzeentch - 3 hurleurs de Tzeentch Soutien - Char incendiaire de Tzeentch - Char incendiaire de Tzeentch - Char incendiaire de Tzeentch Tau Empire : CAD QG - Shadowsun Troupes - 10 kroots - 10 kroots + chien Elite - Riptide avec senseur d'alerte - 3 Crisis avec 3 nacelles lance-missiles, lance-flammes jumelé, 2 nacelles de missiles jumelées, 2 drones marqueurs - Ghostkeel avec senseur d'alerte et éclateurs à fusion jumelés Attaque rapide - 5 Cibleurs Soutien - 2 Broadsides dont une Shas'vre, verrouillage de cible et 2 drones lance-missiles Imperial Fists : CAD QG - Capitaine Lysander Troupes - 5 marines tactiques - 5 marines tactiques Elite - Dreadnought ironclad en drop pod - 6 Centurions Devastator avec 2 bolters lourds et le reste en lance-missiles et canons lasers Mission : Nouveau Scénario ETC N°2 - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs - Maelstrom of War : Impasse (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (6 PV maximum) Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Tau/Imperial Fists Initiative gagnée par les Tau/Imperial Fists qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Patriarche : Il est Invincible Trait de seigneur du héraut de Tzeentch : un niveau de maîtrise psychique supplémentaire Trait de Seigneur de Lysander et Shadowsun fixés Commentaire d'avant-partie : Nous allions nous retrouver dans une belle confrontation de corps à corps contre tir, de magie contre technologie, et de Mal contre Bien. Je sortais pour la première fois mes Genestealer Cults en CAD pour pouvoir être à 0 PM. J'étais un peu inquiet de voir si le fait de ne pas avoir d'Embuscade du Culte pour tout le monde dès le premier tour n'allait pas réduire fortement l'impact de cette armée. De même, je n'avais pas les bonus apportés par l'Iconward et le Primus, et évidemment aucun Subterranean Uprising. Je me sentais un peu nu. Surtout qu'en face, c'était deux armées Nemesis des Genestealers : les Tau avec leur saturation de tirs et surtout leur appui feu empêchant des charges sereines, et les Imperial Fists avec tous leurs bolters relance des 1. J'avais eu la chance d'obtenir Convocation avec mon Magus pour faire venir des renforts, mais je n'avais pas eu Invisibilité avec mon Patriarche. Mon partenaire jouait une liste axée sur Tzeentch avec des unités rapides capables de mettre la pression aussi vite que mes Genestealers. Il comptait sur les Scribes Bleus et sur le héraut pour faire de l'invocation ou avoir Terre Maudite. Les chars incendiaires faisaient peur mais leur fragilité les rendaient un peu trop one-shots. Il comptait en fait surtout sur les hurleurs comme force de frappe principale. Face à nous, des Tau bien méchants, avec Riptide, Ghostkeel, Broad et Crisis lance-missiles, Cibleurs et Kroots pour nous gêner. Et des Imperial Fists avec une liste un peu spéciale, orientée autour de deux axes : un très gros pack de Centurions sans aucun gravitons (donc parfaits contre nos deux listes) d'un côté, et Lysander de l'autre pour rendre très dangereux au corps à corps la moindre demi-escouade qu'il rejoindrait. A cela s'ajoutait un Ironclad dont le blindage 13 serait une plaie pour mes cultistes et que j'allais donc devoir éviter autant que possible. Bref, une confrontation qui paraissait très intéressante et où nous n'avions pas une grande certitude de gagner, bien au contraire. D'autant plus que nos adversaires nous avaient imposé de nous déployer un coin de table avec très peu de décors et qu'ils avaient l'initiative. Déploiement : Les Tau et Imperial Fists se déployèrent façon Fort Alamo dans un ensemble de décors offrant couverts et hauteurs pour les lignes de vue. Un cordon de kroots et de marines tactiques protégeaient de tous côtés les Centurions et les unités de tirs Tau. Shadowsun était avec les Crisis, Lysander avec des marines tactiques et la Riptide était tout à gauche. Conscients qu'ils ne pourraient rien faire au premier tour à part endurer les tirs adverses et l'arrivée de l'Ironclad en pod, les démons et Genestealers se placèrent le plus loin possible dans leur coin de table, cherchant l'abri des rares décors disponibles. Les cultistes avaient prévu de tous repartir dans les ombres au tour 1 donc ils étaient massés dans un coin, avec juste un cordon d'aberrants et d'une escouade d'acolytes pour les protéger du lance-flammes lourd de l'Ironclad. Les néophytes du magus s'infiltrèrent derrière un décor plus prêt de l'ennemi mais permettant de mieux les cacher, les nurglings s'infiltrèrent dans des décors à portée des objectifs 1 et 6. Quant aux genestealers du Patriarche, ils firent un minable 1 sur leur jet d'Embuscade du Culte et durent apparaitre sur la droite de leur bord de table, bien en vue de l'ennemi. Les chars incendiaires, les incendiaires et le Goliath Truck vide étaient en réserves. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Tau/Imperial Fists : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonniers, Soif de Gloire, Chasseur de sorciers, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs) L'Ironclad décida d'être prudent et de ne pas risquer de se faire charger dès le tour 1 par des hurleurs, des aberrants ou les Genestealers du patriarche : il fit atterrir son drop pod près des lignes des Imperial Fists pour apporter son soutien en contre-charge le moment venu. La Riptide commença par tirer sur l'escouade d'acolytes hybrides qui était tout juste à portée. Ayant surchauffé son générateur pour avoir 12 tirs de gatlings, elle élimina d'un coup l'escouade entière (Premier sang). Tout le reste de l'armée Tau/Imperial Fists se plaça pour être un peu plus près des Genestealers du Patriarche, sans pour autant avoir toutes leurs armes à portée de tir, et envoya tout ce qu'elle avait de disponible sur eux, tuant 12 genestealers et blessant le patriarche. Tour 1 des Genestealer Cults/Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 5 et 6, Sang et tripes, Soif de gloire, Assassinat, Sécuriser le terrain (tenir 2 objectifs impairs) Tous les acolytes, les aberrants et les genestealers repartirent dans les ombres. Les hurleurs conservèrent des positions défensives en attendant le tour 2. Ils turbo-boostèrent pour se placer derrière des décors à part trois d'entre eux partis prendre l'objectif 6. Les nurglings tenaient les objectifs 5 et 1, donc réussissaient la mission Sécuriser le terrain. Les Scribes Bleus lancèrent un dé en démonlogie et obtinrent un 6 qui les transforma en Duc du Changement niveau 2 (Eclair du Changement, Feu scintillant de Tzeentch, ...). Le magus convoqua 8 nouveaux genestealers mais obtint de nouveau un 1 au jet d'Embuscade et les genestealers furent obligés de se placer dans le coin de table des cultistes en attendant de repartir dans les ombres. Le héraut de Tzeentch sacrifia 1 PV d'un hurleur pour invoquer un autre héraut tirant en démonologie. Le héraut dévia complètement à découvert et ne parvint pas à sprinter assez pour se cacher. La Tempête Warp vit jaillir la Pourriture de Nurgle. Tout ce qu'elle fit fut de blesser le héraut nouvelle invoqué. Résultat à la fin du tour 1 : Tau/Imperial Fists : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 2 Genestealer Cults/Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 4 Tour 2 des Tau/Imperial Fists : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonniers, Chasseur de sorciers, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs) Les kroots arrivèrent par le flanc gauche et se placèrent de manière à prendre l'objectif 3 tout en ayant à portée de tir courte soit le héraut invoqué soit les genestealers convoqués. Ils choisirent de tirer sur ces derniers mais ne réussirent à en tuer qu'un seul. Le reste des Tau et Imperial Fists ne bougea que très peu, se contentant de se mettre mieux à portée de tirs des rares cibles disponibles. Les tirs de l'Ironclad et de la Ghostkeel tuèrent tous les nurglings sur l'objectif 6. Les hurleurs du héraut sur disque avaient fait la grosse erreur d'oublier les missiles frag des centurions qui purent faire un très gros carton dans leur escouade toute regroupée. Entre la vingtaine de touches de missiles et les tirs de bolters lourds et de canon laser, 3 hurleurs furent tués et surtout aussi le héraut de Tzeentch lui-même car il restait le dernier visible quand le dernier canon laser tira (Seigneur de guerre et Chasseur de sorciers). Pour finir, le sergent Centurion profita de son tir divisé pour tuer le héraut invoqué. Mission Pas de prisonniers réussie. La Riptide tua 2 hurleurs à côté de l'objectif 5. Un tir de marine blessa un hurleur dans l'autre escouade. Les Crisis tuèrent 2 néophytes hybrides. Tour 2 des Genestealer Cults/Démons : Objectifs tactiques : Sang et tripes, Assassinat, Chasse au gros, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs), Maîtriser le terrain (tenir 2 objectfs pairs et 2 impairs) Toutes les unités arrivèrent des réserves. Malgré 7 unités arrivant en Embuscade du Culte, les jets furent très médiocres dans l'ensemble : 3 fois 1 pour des acolytes, 1 fois 2 pour les genestealers du patriarche, deux unités d'acolytes et métamorphes en infiltration et tout de même une unité d'acolytes obtenant un 6 permettant de charger dès leur arrivée. Le goliath truck et les aberrants arrivèrent par leur bord de table, ces derniers sprintant pour prendre l'objectif 6. Le goliath tua 2 cibleurs à portée lointaine, les 3 autres ne s'enfuirent pas. Les acolytes capables de charger purent se placer derrière les lignes ennemies, capables de menacer directement les centurions qui ne pouvaient pas riposter en tir en alerte. Les genestealers du patriarche arrivèrent par le flanc juste sur leur droite. Les chars incendiaires purent se placer sans trop dévier sur la gauche des positions Tau. Quant aux 2 escouades d'hbydrides infiltrées, elles se placèrent encore un peu plus à gauche, les métamorphes tenant au passage l'objectif 3. Les Tau tirèrent en interception. La Riptide rasa l'escouade d'acolytes qui menaçait les Centurions et la Ghostkeel fit exploser un char. Le Duc du Changement vola pour se poser face à une belle ligne formée par l'ennemi et lança un Eclair du Changement Force 10 PA2 qui touche un kroot, 2 Broadsides, la Ghostkeel, un drone, un cibleur, un centurion, Lysander et un marine. Nous avons eu un petit doute mais à priori rien n'interdit les jets de couvert pour un tel Faisceau, même venant d'une CMV en vol. Du coup, alors que le sort aurait pu faire un massacre, plusieurs 1 au jet pour blesser et des jets de couvert réussis firent en sorte que seulement la Sha'vre Broadside (Assassinat), le Centurion et le marine furent tués. Pendant ce temps là, le magus rata son sort de Convocation et la Plainte psychique du Patriarche fut abjurée. Quant à la Tempête Warp, elle fut calme pour ce tour. Durant la phase de tir, la grosse escouade de hurleurs turbo-boosta sur les kroots et les tua tous sauf un qui ne s'enfuit pas. Les 3 autres hurleurs turbo-boostèrent au dessus des Crisis mais ne firent rien de mieux que d'en blesser une. A l'opposée de la table, les incendiaires dévièrent peu et eurent plein de kroots à portée de tirs. Les acolytes ayant obtenu 1 à leur jet d'Embuscade arrivèrent aussi pour apporter l'aide de leurs pistolets mitrailleurs. Les flammes démoniaques tuèrent tous les kroots et les pistolets achevèrent le chien kroot qui restait. Les purestrains genestealers repartirent dans les ombres. Le hurleur solitaire turbo-boosta pour prendre l'objectif 3. Avec tout cela, deux objectifs pairs et deux impairs étaient tenus pour la mission Maîtriser le terrain. Résultat à la fin du tour 2 : Tau/Imperial Fists : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 7 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 12 Genestealer Cults/Démons : - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 9 Tour 3 des Tau/Imperial Fists : Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs), Sang et tripes, Chasse au gros Pour réussir la mission Défendre l'objectif, les Tau devaient reprendre l'objectif 2 que les kroots tenaient au tour précédent. La Ghostkeel et l'escouade des Crisis s'en rapprochèrent donc malgré la menace des hurleurs et chars incendiaires. Le dernier kroot alla s'emparer de l'objectif 4 sous le nez des hybrides métamorphes. Mais alors que la Ghostkeel espérait que les Centurions fassent le ménage dans les hurleurs qui contestaient l'objectif 2, ceux-ci firent exploser à la place un char incendiaire (Chasse au gros). Et leur sergent en tir divisé et la Broadside détruisirent le second. Les Crisis eurent la mauvaise idée de blesser 2 fois le Duc du Changement ce qui le fit se crasher sans dommage supplémentaire. Le démon majeur pouvait donc désormais charger au tour suivant. La Ghostkeel et la Riptide ne pouvaient pas tirer puisqu'elles avaient tiré en interception au tour précédent. Du coup, les hurleurs empêchaient toujours la prise de l'objectif 2 et le Ghostkeel fit le choix de les charger plutôt que de subir leur charge au tour suivant. Ce fut une mauvaise idée car elle eut Peur des démons, elle blessa juste un hurleur et ces derniers gagnèrent le combat de 3, la Ghostkeel s'enfuit et fut percée. Les Crisis, plus prudentes, utilisèrent leurs répulseurs pour s'éloigner du danger. La Riptide aussi ne voulait pas être chargée alors elle chargea les 3 hurleurs qui étaient passés dans son dos. Même si elle aussi eut Peur, elle eut davantage de réussite et tua un hurleur sans être blessée. Dans le coin droit maintenant, les Imperial Fists se focalisèrent sur les genestealers du Patriarche. Les tirs des marines et du drop pod tuèrent 7 d'entre eux. Puis l'escouade de Lysander réussit sa charge et même si Lysander fut blessé une fois, le patriarche et le dernier genestealer furent tués (Sang et tripes et Seigneur de guerre encore). Tour 3 des Genestealer Cults/Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 3, Sang et tripes, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs) Les genestealers revinrent des ombres sans faire de 6 et s'infiltèrent à portée de l'objectif 2 pour permettre aux hurleurs de s'en éloigner sans risque. Les deux unités d'acolytes hybrides qui étaient dans leur coin de table repartirent dans les ombres. Le Magus rata encore son sort de Convocation. Le Duc du changement eut plus de réussite. Il passa tout d'abord de nouveau son Eclair du Changement à Force 5 cette fois qui força l'escouade de Crisis de Shadowsun à se jeter à terre et tua un drone. Puis il lança un Feu Scintillant de Tzeentch qui élimina les trois cibleurs restants. La Tempête Warp fit apparaitre 11 Démonettes de Slaanesh qui vinrent ajouter leurs pinces perforantes à la menace des hybrides tous proches. Ces derniers tuèrent sans souci le dernier kroot pour reprendre l'objectif 4. Les nurglings tenaient l'objectif 1 depuis 2 tours : mission Défendre l'objectif réussie. Et les incendiaires se placèrent pour prendre l'objectif 3. Les hurleurs chargèrent les centurions. Le combat se solda par un unique PV perdu par un centurion, rien d'autre. Le Duc du Changement chargea la Broadside qui ne lui fit rien en tir en alerte et fut blessée mais pas tuée et elle ne s'enfuit pas. Le combat entre la Riptide et les 2 hurleurs ne donna rien du tout. A ce stade, avec les Crisis à terre, et la Broadside, la Riptide et les Centurions au corps à corps contre des démons qui avaient l'avantage sur eux, il ne restait que l'Ironclad un peu trop loin et Lysander pour essayer de secourir le camp des Tau et Imperial Fists. Si Lysander pouvait être dangereux, ce qui restait de son camp ne ferait pas long feu avec 4 unités d'hybrides en approche, les démonettes, les genestealers et le Duc du Changement très bientôt libéré de la Broadside. Et pendant ce temps là, le hurleur solitaire, les incendiaires, les aberrants et les nurglings et le goliath assuraient la prise des 4 objectifs Croisade. Si ce n'était pas une table rase assurée car l'Ironclad, le drop pod et Lysander seraient compliqués à détruire, c'était une défaite avec certitude pour le camp des Tau et Imperial Fists qui décidèrent donc d'abandonner à ce stade (faute de temps aussi, il faut le dire). Résultat de la bataille à la fin du tour 3 : Tau/Imperial Fists : - Croisade : 0 PV - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 11 (+6 PV) + 1 PV de Premier Sang + 2 PV de Seigneur de guerre Total = 16 Genestealer Cults/Démons : - Croisade : 12 PV - Maelstrom of War : 12 PV - Kill Points d'annihilation : 4 (+0 PV) + 1 PV de Briseur de Lignes Total = 25 Victoire des Genestealer Cults/Démons 15 à 5 ! Debriefing : Une telle victoire nous a surpris, mon partenaire Démons et moi car les tours 1 et 2 ne la laissaient pas présager, en tout cas pas avec une telle réussite. Oui les Tau et Imperial Fists étaient cloîtrés dans leur coin de table nous laissant scorer au Maelstrom, et encore ils ne s'en sont pas si mal sortis eux aussi à part au tour 1. Et oui la transformation des Scribes Bleus en Duc du Changement a été une bonne nouvelle pour nous. Mais ils avaient eu l'initiative, nous faisant subir deux phases de tirs avant qu'on commence seulement à leur faire le premier dégât. Puis mes jets d'Embuscade du Culte ont été nuls : un seul 6 sur 10 jets de dés, et surtout cinq fois 1 et une fois 2. La Tempête Warp n'a pas été en notre faveur avant le tour 3. Un seul sort de Convocation est passé (pourtant je lançais à chaque fois plus de 2 fois le nombre de dés nécessaires pour les réussir), l'invocation du héraut de Tzeentch a été une calamité puisqu'il s'est contenté d'offrir un KP. Et l'oubli des gabarits de lance-missiles des centurions a fait très mal aux hurleurs et au héraut sur disque. Et quand on y regarde bien, les Genestealer Cults n'ont tué qu'un unique kroot et 2 cibleurs. Et les Imperial Fists n'ont en tout perdu qu'un unique centurion. Pourtant on a gagné ! Pourquoi ? Parce qu'on a scoré au Maelstrom, c'est sûr. Parce que le Duc du Changement a été très efficace avec son Eclair et son crash qui lui a permis de charger au tour 3. Mais aussi visiblement parce qu'on a fini par submerger l'ennemi. Même si les cultistes et les chars incendiaires se sont faits massacrer rapidement, les hurleurs ont pu mettre la pression tandis que le reste de l'armée nettoyait le reste de la table et arrivait pour une belle nouvelle vague d'assaut. Et les Imperial Fists étaient relégués dans un coin de table donc ils ne pouvaient pas faire grand chose de décisif, même si tuer le Patriarche était une bonne chose. Puis à mes yeux, les Tau ont fait l'erreur de vouloir charger les hurleurs d'une part et les Crisis n'auraient pas dû se jeter à terre d'autre part. La charge était pour éviter de se faire charger eux-mêmes mais face à des démons causant la peur et spécialisés en corps à corps, avec en plus des attaques PA2, ce ne fut pas une réussite. A mes yeux, compter sur les tirs en alerte avec appui feu pour se prémunir des charges démoniaques était plus judicieux. Quant aux Crisis, face à un Eclair Force 5 PA2, mieux valait à mes yeux compter sur la seule discrétion/dissimulation de Shadowsun et pouvoir tirer en alerte ou au tour suivant si le Duc ne les chargeaient pas plutôt que de se jeter à terre pour ajouter 1 au jet de couvert. Ah, et tirer sur le Duc et le faire se crasher n'était pas non plus une bonne idée. Ce n'est pas évident que ne pas faire ces trois choses aurait suffi à ne pas perdre la bataille, la différence au Maelstrom restait trop grande et la maîtrise du terrain et des objectifs Croisade était clairement en faveur des cultistes et démons, mais en tout cas, la bataille n'aurait probablement pas été pliée au tour 3. Ce que je retire de cette partie : - les Genestealer Cults en CAD sont vraiment nettement moins forts qu'en Détachement Cult Invasion. Et sur cette partie, ils auront été en plus assez nuls avec leurs Embuscades ratées et les trois pauvres figurines qu'ils on tuées. - je ne sais pas ce qu'ils auraient donné seuls face à leur Nemesis, les Tau, mais l'interception fait très mal et je n'ai même pas pu goûter au tir en appui si j'avais voulu les charger - les Hurleurs restent une valeur sûre - les chars incendiaires sont trop fragiles et ont disparu avant d'avoir été rentabilisés - Lysander fait peur au corps à corps mais il est trop lent - 6 centurions bolters/missiles/lasers, ça fait le ménage mais il faut vraiment empêcher qu'ils puissent être chargés. Trop sac à points à mon goût. - les Scribes Bleus sont chouettes quand ils obtiennent un bon résultat au dé : le Duc du Changement qui en a résulté a fait le café sur cette partie - un seul héraut démonologie ne sert pas assez, il en faut plusieurs ou pas du tout
  3. Si tu comptes utiliser tes charges de démo au moment où tu arrives en embuscade, seul le résultat 6 te permet d'arriver à moins de 6" et donc d'en lancer une avant éventuellement de charger. Mais si tu t'infiltres en Embuscade au déploiement, tu pourras bouger lors de ton tour 1 donc la problématique n'est pas la même : les résultats 3-4-5 et 6 te permettent d'arriver suffisamment près pour pouvoir lancer ta charge après avoir bouger de 6". Et dans tous les cas, tu peux toujours bouger aux tours suivants ou simplement ne pas mettre ton unité en Embuscade mais directement sur la table, par exemple embarquée dans un Goliath pour arriver plus vite à portée de tir. Donc si, ça peut toujours servir de mettre des charges de démo à tes acolytes, mais quant à te dire si c'est vraiment rentable, j'aurais tendance à penser que non, sauf éventuellement en formation Demolition Claw.
  4. Fortes indiquait qu'il était dans le cadre d'une Cult Insurrection, donc les aberrants du Brood Cycle ont Infiltration et peuvent faire leur Embuscade du Culte dès le déploiement sans avoir besoin d'être dans un subup. Et si le patriarche, qui lui a gagné Dissimulation grâce au Cult Insurrection, les rejoint, il leur permet en effet de profiter de sa Dissimulation. Ce serait la même chose avec un Magus ou un Primus inclus dans la même Cult Insurrection.
  5. Tu as vu ? Avec le CPM tel qu'il s'oriente nettement actuellement, ma liste était à 3PM : 1PM de Décurie, 1PM pour 5 tirages Broodmind, 1PM pour 4 unités en Subup, 0PM car seulement 39 hybrides/metamorphes. 3PM contre tes 6PM, ma défaite était logique. Et si tu avais inclus Kairos au lieu de Broyeurs, ça aurait été 3PM contre 7PM... Ceci dit, si tu n'avais pas eu tes broyeurs, je ne suis pas sûr que tu aurais eu autant de chances car j'aurais pu faire de gros gros ravages dans tes rangs aux tour 1 et 2 sans vraiment de risques en m'étalant bien ou en multichargeant pour rester au chaud au close pour limiter l'impact de tes incendiaires. 1500 points, c'est parce que je ne peux pas sortir plus en étant aussi dur que possible. J'ai de quoi sortir 1850 points en figurines mais avec des solutions nettement moins optimisées que des Subup.
  6. Je ne te contredis pas mais... en quoi ceci implique cela ? Avec ce que je lis dans cet extrait de FAQ, cela dit juste que le moment où une figurine arrive sur la table s'appelle un déploiement, que ce soit dans la Phase de Déploiement ou depuis les réserves. Mais quel rapport avec le fait qu'une figurine compte comme ayant bougé ou pas ?
  7. Contre du Tau, je ne donne pas cher de ma peau mais il faudra bien que je teste, oui. Contre de l'eldar, il faut que je convainque mon eldar préféré, mais je l'entends déjà dire que les GC c'est cheaté. Contre des SM à moto pourquoi pas, ça ne me changera pas beaucoup de mes multiples batailles démons de Slaanesh Vs. SM à moto de mes derniers tournois. Au pire, je pourrais faire une partie en solo, où je jouerais moi-même les SM motards avec une alliance DA/IH mais je n'ai pas de canon thunderfire alors que c'est un incontournable et très efficace contre les GC pour peu qu'il soit bien protégé par un cordon de protection pour éviter d'être chargé dès le premier tour. Ceci dit, j'ai 3 whirlwinds... J'ai aussi de quoi sortir une Lion's Blade Strike Force mais là je sais que mes GC ont perdu d'avance.
  8. Hier soir, Oruk et moi avons joué une nouvelle partie test des Genestealer Cults. Mes parties précédentes s'étant soldées par des victoires écrasantes des Genestealers, je voulais m'assurer avec lui que ce n'était pas une armée invincible et voir ce que pouvait donner un affrontement d'une armée Genestealer aussi dure que mes figurines le permettaient face à une armée vraiment optimisée, et si possible optimisée contre une armée de horde comme celle des stealers. Oruk allait donc me sortir un Warpflame Host de Tzeentch accompagné de Broyeurs d'âme. Nous jouions à 1500 points. La partie a duré pas moins de 6 heures ! Je vais donc probablement devoir rédiger ce compte-rendu en plusieurs fois car je n'ai pas le temps de tout faire d'un coup. Peut-être cela vous permettra-t-il de donner votre avis sur qui a des chances de gagner au fur et à mesure. Voici nos listes : Genestealer Cults : FORMATION : CULT INSURRECTION DETACHMENT : Brood Cycle HQ1 : Acolyte Iconward Troup1 : 5 Acolyte Hybrids Troup2 : 5 Acolyte Hybrids Troup3 : 5 Acolyte Hybrids Troup4 : 10 Neophyte Hybrids Troup5 : 12 Neophyte Hybrids Elite1 : 5 Hybrid Metamorphs, 5 Pince métamorphe Elite2 : 11 Purestrain Genestealers DETACHMENT : Lords of the Cult HQ1 : Magus, L'Accroupi(20), Psyker (niveau de maîtrise 2) Broodmind (Hypnose de masse, Rafale psionique, Force occulte, Contrôle Nerveux) DETACHMENT : Shadow Skulkers Elite1 : 5 Purestrain Genestealers Elite2 : 6 Purestrain Genestealers DETACHMENT : Subterranean Uprising HQ1 : Primus Troup1 : 7 Acolyte Hybrids Troup2 : 7 Acolyte Hybrids Elite1 : 4 Aberrants, 4 Marteau énergétique Elite2 : 5 Hybrid Metamorphs, 5 Pince métamorphe DETACHMENT : The First Curse HQ1 : Patriarch, Psyker (niveau de maîtrise 2), Broodmind (Hypnose de masse, Force occulte, Contrôle Nerveux) Elite1 : 20 Purestrain Genestealers Démons de Tzeentch : FORMATION : DAEMONIC INVASION DETACHMENT : [Curse of the Wulfen] Forgehost HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Vomi ardent, Démon de Tzeentch HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Vomi ardent, Démon de Tzeentch HS3 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Vomi ardent, Démon de Tzeentch DETACHMENT : [Curse of the Wulfen] Warpflame Host HQ1 : Héraut de Tzeentch, Privilège exalté de conjuration, Dais des Oracles, Psyker (niveau de maîtrise 3) (Feu scintillant de Tzeentch, Convocation, Terre Maudite, Sacrifice, Possession) Troup1 : 11 Horreurs Roses de Tzeentch, Icône du Chaos, Instrument du Chaos (Feu scintillant de Tzeentch, Convocation, Incursion) Troup2 : 16 Horreurs Roses de Tzeentch, Icône du Chaos (Feu scintillant de Tzeentch, Convocation, Terre Maudite) Troup3 : 11 Horreurs Roses de Tzeentch, Icône du Chaos (Feu scintillant de Tzeentch, Convocation, Terre Maudite) Troup4 : 12 Horreurs Roses de Tzeentch (Feu scintillant de Tzeentch, Convocation, Terre Maudite) Troup5 : 11 Horreurs Roses de Tzeentch (Feu scintillant de Tzeentch, Convocation, Sacrifice) Elite1 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite2 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite3 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite4 : 3 Incendiaires de Tzeentch Mission : Nouveau Scénario ETC N°1 - Eternal War : The Reaping (6 objectifs à 2PV chacun + 1PV par Elite/HQ eliminé) - Maelstrom of War : Purifier et Contrôler (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (6 PV maximum) Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Genestealer Cults Initiative gagnée par les Genestealer Cults qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Patriarche : Chef d'embuscade (choix du résultat d'Embuscade pour son unité) Trait de Seigneur de Héraut de Tzeentch : Tests psychiques réussis sur 3+ Commentaire d'avant-partie : Je savais bien avant de commencer que le match-up serait très difficile pour mes cultistes. Je craignais même qu'il soit encore pire. Mon adversaire m'avait dit sortir une Warpflame Host et une Forge Host et je m'attendais bien aux trois Broyeurs d'âme et craignait de voir à côté plus de 24 lance-flammes lourds d'incendaires. Avec ça, autant dire que je m'attendais à me casser les dents contre les marcheurs blindage 13 invu 5++ (4++ avec Terre Maudite) et à me faire griller toutes mes unités hors d'un corps à corps ou tentant de charger les incendiaires. Au final, mon adversaire sortait moins d’incendiaires que je le craignais mais il allait aussi fortement jouer sur l'invocation démoniaque et les tirs de boules de feu Force 6 (avec Warpflame Host) des horreurs. C'était aussi très dangereux mais je préférais des horreurs à des incendiaires : au moins je pouvais les charger sans risque. Sa liste était à 6 PM : 1 pour le détachement Daemonic Invasion, 1 pour le 3e Broyeur, 2 pour 8 tirages en démonologie maléfique, 1 pour 14 charges warp avec démonologie maléfique, 1 pour 5 unités d'horreurs La mienne n'avait pas de PM officiel au CPM mais les propositions actuelles la situeraient sans doute vers 4 PM : 1 pour le détachement Cult Insurrection, 1 pour la Subterranean Uprising dans une décurie, 1 pour avoir 5 unités dans cette SubUp, 1 pour 4/5 tirages en Broodmind. Avant de jouer, je croisais les doigts pour réussir plusieurs tirages : - j'espérais avoir l'initiative (et ne pas me la faire voler) pour pouvoir charger avant qu'il commence à se booster (si je ne l'avais pas, je me serais déployé loin de lui et aurait envoyé presque tout le monde dans les ombres au tour 1 pour espérer charger tour 2) - j'espérais obtenir le sort Convocation Télépathique avec mes 5 tirages en Broodmind pour pouvoir invoquer des renforts avec des disqueuses ou des canon lasers pour gérer les Broyeurs avec certitude et ajouter de la masse à mes troupes comme les démons le feraient avec leurs propres invocations - je croisais les doigts pour obtenir le trait de seigneur 6 pour mon patriarche (j'avais environ une chance sur 3 que ça arrive avec la relance) pour pouvoir charger tour 1 avec le First Curse : je comptais fortement sur ça pour soit faire des ravages dans les rangs au minimum engluer les Broyeurs - et évidemment je croisais les doigts pour obtenir un maximum de 6 sur mes jets d'Embuscade : si j'envoyais tout le monde en Embuscade au déploiement, cela me ferait lancer 19 dés d'Embuscade (avec les bonus du Subup) : j'espérais bien obtenir 3 ou 4 fois un 6 avec ça. Et dans tous les cas, je n'hésiterai pas à repartir dans les ombres en cours de partie pour tenter de nouveau ma chance s'il le fallait. Après les premières tirages, je m'en sortais relativement bien : j'avais l'initiative et le 6 au trait de seigneur. Ne pas avoir de Convocation me gênait un peu mais je pouvais faire sans. Ma stratégie serait simple mais pas sans risque : - le First Curse aurait le rôle crucial de soit engluer un maximum de Broyeurs, soit massacrer un maximum de démons grâce à une grosse multicharge - l'iconward s'infiltrerait puis avancerait au max pour apporter la Charge Féroce à un maximum d'unités sur la ligne de front ennemie - les métamorphes, des genestealers ou acolytes avec Charge Féroce (et si possible Haine du primus) et éventuellement les aberrants (plus risqué car ils prendraient la mort instantannée) se chargeraient du ou des broyeurs non pris par le First Curse - et tout le reste chargerait dès que possible les horreurs pour empêcher les invocations de démons tout en faisant attention aux incendiaires. Ceux-ci seraient gérer au prix du sacrifice de quelques figurines par les genestealers avec leur 5++, les aberrants, les tirs des néophytes ou quand il le faudrait vraiment des acolytes suicidaires. Tout cela impliquait de pouvoir rapidement faire de grosses pertes chez l'ennemi sans quoi la riposte des incendiaires serait fatale et je risquerais d'être noyé sous les invocations ennemies. Et si jamais les démons me volaient l'initiative, la partie serait probablement perdue d'avance. Déploiement : Les Genestealer Cults allaient infiltrer toutes leurs unités, et toutes sauf les néophytes, le magus et l'iconward seraient en Embuscade du Culte. Les démons se déployèrent du coup sans personne en face et occupèrent très rigoureusement tout l'espace de leur zone de déploiement pour empêcher toute embuscade dans leurs rangs. Les Broyeurs étaient répartis sur la largeur de table, et eux trois ainsi que deux escouades d'horreurs bloquaient tout l'accès à l'intérieur de la zone de déploiement contre d'éventuelles charges ennemies. Les incendiaires étaient juste derrière, prêts à bondir sur les cultistes téméraires qui auraient voulu s'approcher de la première ligne. Et les autres horreurs et le héraut occupaient tout le reste de l'espace. Les Genestealer Cults obtinrent 3 fois 6 au tableau d'Embuscade : pour les métamorphes avec le primus, et pour deux escouades d'acolytes. Ils purent ainsi rejoindre le First Curse en première ligne pour charger dès le tour 1. Le First Curse allait se charger de deux broyeurs du flanc gauche et des horreurs entre les deux, avec le patriarche bien sur la droite pour donner son Sans Peur à un maximum d'unités. Les métamorphes du primus et une escouade d'acolytes allaient se charger du troisième broyeur en comptant sur la Charge Féroce de l'iconward infiltré non loin derrière. L'autre escouade d'acolytes se chargerait de la seconde haie défensive d'horreurs. Une escouade de métamorphes et une d'acolytes fut forcée d'arriver par leur bord de table. Les autres unités se placèrent de manière agressive proche de la ligne des démons, mais elles restaient quand même à distance prudente des incendiaires. Avec tout ça, cela faisait vraiment du monde sur la table ! Et heureusement pour les cultistes, les démons ratèrent le vol d'initiative ! Tour 1 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Pas de prisonniers, Assassinat Les unités arrivées en fond de table commencèrent par retourner dans les ombres tandis que les néophytes les plus proches couraient vers l'arrière pour prendre l'objectif 4. Toutes les unités en milieu de table, qui ne pouvaient pas charger puisqu'étant infiltrées, reculèrent à plus de 20" des incendiaires, à l'exception des aberrants qui pouvaient endurer leurs flammes, notamment grâce à l'insensible 4+ offert par l'iconward qui s'était avancé pour booster les premières lignes d'attaque. Le patriarche et le magus hypnotisèrent deux broyeurs pour leur enlever 1 de CC et 1 attaque. Mais la Force Occulte que le magus voulut lancer sur les métamorphes fut abjurée. Toues les unités en première ligne chargèrent. Les cultistes commirent l'erreur de commencer par l'assaut des métamorphes du primus et des acolytes contre le broyeur de droite, un peu trop confiants dans le fait de le détruire avec leur multitude d'attaques F7 et F5 perforants avec relance de Haine. Le broyeur commença par tuer 3 acolytes en tir en alerte puis les cultistes ne réussirent pas à passer de dégâts lourds et le broyeur ne perdit que 3PC, ce qui le laissa en vie pour éliminer les 2 derniers acolytes et gagner le Premier Sang. Les cultistes auraient dû commencer par la charge des acolytes d'à côté car, malgré la perte de 2 d'entre eux sur les dégâts d'horreurs bleues, ils massacrèrent 10 horreurs roses et les 2 dernières disparurent en instabilité. Les 5 acolytes restant faisaient maintenant face aux incendiaires. Le First Curse réalisa la charge multiple qu'il avait prévu contre les 2 autres broyeurs et une autre escouade d'horreurs. Mais les genestealers se ratèrent complètement. Ils commencèrent par perdre 5 d'entre eux en tir de contre-charge des broyeurs, puis ne firent perdre qu'1 PC à un broyeur, rien à l'autre, et ne tuèrent qu'une unique horreur. Pire, les ripostes des horreurs firent autant de dégâts que celles des broyeurs et 6 autres genestealers moururent, dont un encore sur les dégâts d'horreurs bleues. Les genestealers avaient raté toutes leurs sauvegardes invulnérables. Et comme ils perdaient nettement le combat, il n'y eut pas le jet d'instabilité sur lequel ils comptaient pour éliminer les horreurs. Les Broyeurs restaient englués comme prévu mais le First Curse était tellement diminué qu'ils allaient très vite avoir besoin de renforts. Tour 1 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Suprématie, Contrôler deux objectifs impairs Les démons ne bougèrent quasiment pas, se contenant de tenir leurs positions, à part les incendiaires du centre qui se plaçaient pour mieux arroser de flammes les acolytes devant eux. Durant une grosse phase de magie, les démons lancèrent les sorts suivants : - Terre Maudite sur les 16 horreurs alignées dont l'aire d'effet recouvraient absolument tous les démons du coup - Invocation de 2 hérauts de Tzeentch, ayant chacun un niveau 2 en démonologie - Invocation de 3 nouveaux incendiaires - Tir de Feu Scintillant de Tzeentch qui tua un acolyte au loin mais offrit Insensible à la Douleur aux survivants La Tempête Warp de Slaanesh ne fit aucune victime. Durant la phase de tir, les incendiaires éliminèrent les 5 acolytes devant eux. Le corps à corps fut pitoyable pour les cultistes. Les métamorphes, malgré leur 15 attaques F6 perforantes, ne firent aucun dégât au Broyeur et, quand l'un d'entre eux fut tué, ils s'enfuirent, offrant du coup l'objctif 1 aux démons, qui avaient déjà l'objectif 3 et donc contrôlaient deux objectifs impairs. Les Genestealers du First Curse tuèrent 4 horreurs et enlevèrent un PC à l'autre broyeur mais ils ratèrent encore une fois tous leurs jets de sauvegarde invulnérable et 5 d'entre eux furent tués, amenant de nouveau une égalité qui sauva les horreurs restantes. Le patriarche commençait à se sentir un peu seul n'ayant plus qu'un seul genestealer à portée d'attention chef pour le protéger des frappes Mort Instantanée du Broyeur. Résultat à la fin du tour 1 : Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2 Démons : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 5 Tour 2 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Chasse au Gros, Maîtriser le terrain (contrôler 2 objectifs pairs et 2 impairs) Les deux unités dans les Ombres ratèrent plus ou moins leurs jets d'embuscade : celle des acolytes arriva de nouveau par le fond de table et retourna prendre l'objectif 2, et celle des métamorphes arriva en attaque de flanc du côté gauche de manière à pouvoir charger l'un des Broyeurs au prochain tour. L'escouade du primus se regroupa mais ne put pas partir dans les ombres comme elle l'aurait voulu puisqu'elle n'avait plus de mouvement disponible. Les 4 acolytes qui avaient gagné Insensible à la Douleur retournèrent dans les ombres chercher le renfort de leur 5e acolyte. Durant la phase psy, le magus et le patriarche ratèrent tout seul leurs deux sorts d'hypnose et leur sort de Force Occulte. Les démons n'eurent même pas besoin d'utiliser leur vingtaine de charges Warp pour abjurer. Après une poignée de tirs sans aucune victime, la seconde vague de genestealers et de cultistes pouvait maintenant charger. Les 6 genestealers rouge et les aberrants chargèrent le broyeur de droite. Ils frappèrent tous à initiative 1 car les genestealers avaient traversé un terrain difficile. Cela permit donc au broyeur de frapper le premier et de tuer 2 aberrants. Mais ses deux confrères les vengèrent en transformant le broyeur en épave. Objectif Chasse au gros réussi. Au passage, les genestealers s'emparaient de l'objectif 1, ce qui leur permettait de contrôler 2 objectifs impairs et 2 pairs. L'escouade de 11 genestealers et celle de 5 chargèrent respectivement les deuxième et troisième broyeurs. Une escouade de 7 acolytes se serait bien mêlée à la bataille mais les genestealers ne leur avait pas laissé de place. Le groupe de 5 genestealer et les 3 genestealers du First Curse de leur côté ratèrent toutes leurs attaques et ne firent rien au broyeur face à eux. Et les 11 autres avaient eu le malheur de traverser un terrain difficile et durent donc taper après le broyeur. Le patriarche et le dernier genestealer du First Curse à ses côtés ne réussirent pas à détruire le marcheur avant que celui-ci ne les tuent instantanément tous les deux (Seigneur de guerre et 1PV de HQ détruit pour la mission The Reaping). Les 11 genestealers, avec la Charge Féroce de l'iconward, vengèrent leur maître juste un peu trop tard en réduisant le broyeur à l'état d'épave lui aussi. L'autre broyeur avait tué un genestealer lui aussi, ce qui amena à une victoire des démons dans le combat par 2 points (en comptant les 3 PV du patriarche) mais aucun genestealer ne s'enfuit. Tour 2 des Démons : Objectifs tactiques : Suprématie, Contrôler le terrain (Contrôler deux objectifs pairs), Repousser l'ennemi (tuer une escouade sur un objectif/s'en emparer) La phase psy des démons fut encore énorme. Ils lancèrent les sorts suivants : - Terre Maudite sur les horreurs qui couvraient toute la zone - Invocation de 3 nouveaux hérauts de Tzeentch dont 2 niveaux 2 en démonologie et le troisième niveau 1 seulement mais monté sur disque - Invocation de 3 incendiaires de plus La tempête Warp de Tzeentch ne fit aucune victime une fois de plus. Les incendiaires profitèrent le position dangereuse des 7 acolytes qui n'avaient pas pu charger au tour précédent et ils les brûlèrent tous. Faisant cela, ils avaient nettoyé l'escouade qui tenait l'objectif 6 pour la mission Repousser l'ennemi. D'autres incendiaires brûlèrent 4 genestealers rouges. Au corps à corps, le groupe de 11 genestealers tua les 6 dernières horreurs roses mais perdit l'un des leurs dans les blessures d'horreurs bleues. Les genestealers face au dernier broyeur ne lui firent rien une fois de plus et un d'entre eux fut tué. Avec tout cela, les 10 autres genestealers se retrouvaient trop éloignés pour rester dans le combat et consolidèrent pour empêcher les incendiaires de prendre l'objectif 6. Résultat à la fin du tour 2 : Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 4 Total = 9 Démons : - Eternal War : 1 PV de HQ tué - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 11 Tour 3 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Suprématie, Repousser l'ennemi L'escouade d'acolytes avec Insensible à la Douleur revint des ombres mais sans obtenir de 6 et elle se contenta d'apparaitre dans une ruine à portée de tir des incendiaires les plus avancés. Constatant que les proies intéressantes étaient un peu trop loin et pour ne pas s'offrir bêtement aux incendiaires, une grande partie des cultistes retourna dans les ombres pour mieux revenir ensuite : les 2 genestealers rouge restants, l'escouade du primus, les acolytes du fond de table et les 2 derniers aberrants. Le magus tenta de donner Force Occulte aux métamorphes qui allaient charger le dernier broyeur mais non seulement il subit un péril qui lui fit perdre un PV et oublier un sort mais en plus il fut facilement abjuré. Les néophytes et les acolytes revenus des ombres tirèrent dans les incendiaires les plus avancés et en tuèrent 2. La charge des 10 genestealers tua le dernier mais 2 genestealers furent tués en tir en alerte (il était dit que je ne réussirais aucune sauvegarde invulnérable de la partie). Avec cette action, les cultistes avaient repris l'objectif 6 et réussi la mission Repousser l'ennemi. Il réussissait aussi la mission Suprématie. Les métamorphes, bénéficiant de la Charge Féroce offerte par l'iconward chargèrent le broyeur pour venir en aide aux genestealers. Mais aucune de leurs 20 attaques F7 perforantes ne fit quoi que ce soit au broyeur et celui-ci tua 2 d'entre eux. Le combat perdu, les métamorphes s'enfuirent mais les genestealers restèrent face au broyeur. Tour 3 des Démons : Objectifs tactiques : Suprématie, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs), Maîtriser le terrain (2 objectifs pairs et 2 impairs) Prenant confiance en eux, les démons commencèrent à avancer enfin vers les genestealers. La phase psy vit passer les sorts suivants : - Terre Maudite comme d'habitude - Invocation de 3 hurleurs qui turbo-boostèrent en tuant 3 néophytes de l'escouade du magus - Feu Scintillant de Tzeentch qui tua les 3 métamorphes en fuite - Feu Scintillant de Tzeentch qui tua un genestealer au centre et un autre avec les flammes Warp - Feu Scintillant de Tzeentch qui tua un acolyte et améliora encore l'Insensible à la douleur de ses 4 compagnons La Tempête Warp faillit transformer le magus en héraut démoniaque mais il réussit son jet de commandement à 3D6. Tandis que, une fois de plus, les 7 genestealers encore en combat ne réussirent pas à endommager le Broyeur, celui-ci tua les 2 derniers genestealers du First Curse. Résultat à la fin du tour 3 : Genestealer Cults : - Eternal War : 1 PV d'Elite tuée - Maelstrom of War : 9 PV - Kill Points d'annihilation : 5 Total = 15 Démons : - Eternal War : 1 PV de HQ tué + 2 PV d'Elites tuées - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 7 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 15 Tour 4 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Ascendance, Chasseur de Sorciers 4 unités regonflées à bloc ou presque revenaient des ombres. Il suffisait que deux d'entre elles obtiennent un 6 et les cultistes avaient la place pour se glisser derrière les rangs des démons et de multicharger toutes les horreurs, les engluant d'un coup elles et les hérauts qui les accompagnaient et les grignotant à l'instabilité si tout allait bien. De quoi se faire une dizaine de PV d'un coup en comptant les points de HQ tués et le seigneur de guerre. Hélas, trois escouades n'obtinrent pas de 6, pas même les métamorphes du primus. Seuls 3 aberrants obtinrent ce 6, grâce à leur deuxième dé de Subterranean Uprising. Ils s'infiltrèrent juste à côté de l'objectif 1, à proximité des horreurs comprenant deux hérauts dont le seigneur de guerre. Les 3 autres unités se contentèrent de prendre l'objectif 2 et de s'installer à portée des objectifs 5 et 6 pour accueillir les démons en approche. Ils réussissaient aussi la mission Ascendance au passage. Les acolytes avec Insensible à la douleur amélioré retournèrent dans les ombres. Le magus hypnotisa le broyeur pour le rendre un peu moins efficace si possible. Les néophytes du magus et de l'iconward s'approchèrent autant que possible des hurleurs, en blessèrent un au pistolet mais ratèrent leur charge contre eux. Les 5 genestealers du centre filèrent vers les horreurs qui avaient Terre Maudite et les chargèrent. Ils en tuèrent 4 dont une en instabilité mais un genestealer fut tué par les dégâts d'horreurs bleues. Les aberrants chargèrent les horreurs du seigneur de guerre mais ratèrent complètement leurs attaques et tuèrent seulement 2 horreurs. Les horreurs réussirent à tuer un aberrant, un autre fut encore blessé par un dégât d'horreur bleue (sérieusement !!??) et comme les horreurs avaient un instrument du chaos, cette égalité fut en fait une victoire pour les démons et les aberrants s'enfuirent (SERIEUSEMENT !!!??). Quant au combat contre le broyeur, ce fut la routine habituelle : encore une fois les genestealers ne lui firent rien et comme toujours il en tua 2 malgré ses 3 attaques touchant sur du 5+. Tour 4 des Démons : Objectifs tactiques : Suprématie, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs), Chasseur de Sorciers Les démons avancèrent encore un peu plus. Ils conservaient depuis 2 tours l'objectif 3 : mission Défendre l'objectif réussie. La phase psy vit encore les sorts défiler : - Terre Maudite via l'un des hérauts invoqués car les horreurs habituelles avaient raté leur sort pour une fois - Invocation de nouveaux hurleurs ratée aussi - Feu de Tzeentch sur les aberrants qui réussirent à sauver les blessures reçues - Feu de Tzeentch sur l'escouade du primus qui leur fit perdre 5PV, puis les flammes Warp achevèrent les 2 derniers survivants éliminant toute l'escouade La Tempête de Khorne ne fit aucun dégât. Les incendiaires encerclèrent l'escouade du magus et de l'iconward. Ils ravagèrent tout le monde à portée de leurs flammes, magus et iconward inclus (Chasseur de Sorciers et 2 PV d'Eternal War pour HQ tués). Seuls 2 néophytes étaient encore en vie. Les hurleurs turbo-boostèrent pour prendre l'objectif 4, tuant au passage les 2 néophytes de l'autre escouade. et assurer la mission Suprématie. D'autres incendiaires lancèrent leurs flammes sur les aberrants mais un seul fut tué par l'effet immédiat. Un second aberrant mourut cependant à cause des flammes Warp. Et une dernière escouade d'incendiaires tira sur les genestealers rouges et en tua 2. Au corps à corps, les genestealers passèrent enfin une blessure sur le Broyeur et comme d'habitude, ce dernier tua encore deux d'entre eux malgré ses 3 attaques à 5+ seulement. Les autres genestealers ne réussirent pas à tuer davantage qu'une seule pauvre horreur rose, et ces dernières tuèrent un genestealer prouvant qu'elles étaient bien aussi fortes qu'eux au corps à corps. Résultat à la fin du tour 4 : Genestealer Cults : - Eternal War : 1 PV d'Elite tuée - Maelstrom of War : 12 PV - Kill Points d'annihilation : 5 Total = 18 Démons : - Eternal War : 4 PV de HQ tués + 3 PV d'Elites tuées - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 11 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 28 Tour 5 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Chasseur de Sorciers, Derrière les lignes ennemies Les acolytes dans les ombres ne firent pas de 6 et se contentèrent de s'infiltrer Derrière les lignes ennemies, à portée de pistolet mitrailleur des horreurs du Seigneur de guerre, mais ils ne leur firent rien au tir. L'aberrant restant chargea alors ces dernières mais rata toutes ses touches. Les horreurs le blessèrent alors et... il fuit de nouveau. Pfff... Après leur avoir tiré dessus sans résultat, les néophytes chargèrent les hurleurs pour espérer reprendre l'objectif 4. Le combat se solda par un match nul, 1 mort contre 1 PV perdu. Les horreurs prouvèrent encore une fois q'elles étaient aussi fortes que des genestealers puisque ceux-ci en tuèrent deux dans l'unité du centre et deux genestealers furent tués, n'en laissant plus qu'un en vie. Cela n'empêcha pas les genestealers rouge de charger les incendiaires accompagnés du héraut sur disque pour contester l'objectif 6. Un genestealer fut tué en tir en alerte, un 2e avec les flammes Warp (3e test d'endurance perdu sur 3 d'affilée) mais les 2 restants ne furent pas blessés au combat, blessèrent un incendiaire et un autre le fut aussi en instabilité démoniaque. Le broyeur élimina le dernier genestealer face à lui, sans rien subir en retour évidemment. Tour 5 des Démons : Objectifs tactiques : Suprématie, Sécuriser l'objectif 5, Pas de prisonniers Une escouade d'incendiaires sauta à portée de l'objectif 5 et s'en empara après avoir grillé les deux dernier néophytes qui le tenaient. L'escouade d'horreurs roses du Seigneur de guerre tua les 5 acolytes dans son dos à coup de Feu de Tzeentch puis sprinta pour tenir l'objectif 1. L'escouade d'incendiaires voisine tenta de tuer l'aberrant restant mais ce dernier réussit à sauver les deux blessures reçues grâce à son Insensible et survécut de justesse. Les deux genestealers rouges furent efficaces et tuèrent deux incendiaires sans rien subir en retour. Le test d'instabilité ne fit pas plus de victimes. L'autre genestealer réussit à survivre à toutes les attaques des horreurs et des hérauts qui l'encerclaient. Mais il tua une horreur... et mourut du fait du dégât d'horreurs bleues (OK, ça faisait combien ? 6 genestealers et 1 aberrant tués par des touches de Force 2 ? Vraiment ?). Avec cette mort idiote, cela faisait 3 unités détruites dans ce tour : mission Pas de prisonniers réussie. Les hurleurs tuèrent un néophyte sans être blessés mais les autres cultistes restèrent en place. Les démons tenaient 4 objectifs contre 1 seul pour les genestealers : objectif Suprématie atteint. Et la partie s'arrêta là. Résultat de la bataille : Genestealer Cults : - Eternal War : 2 PV d'objectifs + 1 PV d'Elite tuée - Maelstrom of War : 13 PV - Kill Points d'annihilation : 5 Total = 21 Démons : - Eternal War : 8 PV d'objectifs + 4 PV de HQ tués + 5 PV d'Elites tuées - Maelstrom of War : 11 PV - Kill Points d'annihilation : 11 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 41 Victoire des Démons 20 à 0 ! Débriefing : Autant je peux m'estimer chanceux d'avoir obtenu l'initiative et le trait de seigneur à 6 pour mon patriarche en début de partie, et aussi d'avoir été bien épargné par les tempêtes Warp, autant j'ai réalisé en écrivant ce compte-rendu à quel point le reste de la partie fut un festival de malchance dans tous mes corps à corps, de sauvegardes invulnérables ratées pour mes genestealers, et de sauvegardes réussies pour mon adversaire... sans parler des ces dégâts d'horreurs bleues à chaque fois que je tuais des horreurs roses. Ma stratégie s'est transformée en vrai désastre quand j'ai eu un mal de chien à me débarrasser des broyeurs et que l'un d'entre eux s'est quasiment débarrassée à lui tout seul de trois escouades de genestealers, sans parler des métamorphes qui se sont cassés les pinces sur sa carapace. 9 phases de corps à corps à coups d'innombrables attaques perforantes F4, F5 et F7 tous perforants contre ce broyeur là et seulement 2 points de coque perdus ! Malgré cela, j'espérais avec les autres unités pouvoir faire des ravages dans les rangs des horreurs et de leurs hérauts, ce qui m'aurait rapporté plein de KP et de PV à l'Eternal War, mais voilà, mes aberrants et mes genestealers se sont révélés moins forts au corps à corps que des horreurs. Avec ces deux gros ratés, il ne me restait plus qu'à endurer l'apparition de nouveaux démons invoqués et les flammes ravageuses des incendiaires. Pourtant, avec l'initiative et 39 figurines spécialisées dans le corps à corps en mesure de charger dès le premier tour avec des attaques de force 5 et 7, mon adversaire et moi pensions que j'avais toutes les billes en main pour gagner la partie. Ce ne fut pas du tout le cas. Au début du 4e tour, je gardais encore l'espoir : si j'avais pu obtenir ne serait-ce que 2 fois un 6 sur les 4 unités de retour des ombres, je pensais me refaire en tuant plein d'horreurs et de hérauts, mais le seul 6 que j'ai obtenu fut pour des aberrants qui ont absolument tout raté au corps à corps à part la survie du dernier d'entre eux. Alors que déduire de tout cela ? Première chose : que les Genestealer Cults ne sont vraiment pas imbattables contrairement à ce que mes parties précédentes pouvaient laisser penser. Mais faut-il en conclure que mon armée valait bien 4PM et devait donc perdre logiquement contre l'armée Démons à 6PM ? Est-ce que de toute façon l'armée de Tzeentch était bien trop optimisée contre des Genestealers avec ses incendiaires, ses broyeurs et son MSU de plus en plus nombreux avec les invocations ? Aurais-je pu mieux jouer et gagner quand même malgré mes différents ratés aux jets de dés ? Je ne saurais le dire pour le moment. Ce que j'ai noté par contre, c'est que c'est pénible de jouer des armées aussi populeuses. Entre les différentes infiltrations et retours dans les ombres de mon côté, les invocations côté démons, les longues phases psychiques et les mouvements de toutes ces unités, la partie a duré plus de 6 heures. C'est crevant et le plaisir disparaît à la longue. Et encore, nous n'étions qu'à 1500 points. Ça me refroidit un peu à l'idée de rejouer à nouveau ce type d'armée. C'est un peu triste car j'aime vraiment mes figurines de cultistes. J'espère que la V8 permettra des parties plus rapides, même avec autant de figurines.
  9. Pour moi 2+ +1 -1, on reste sur la 2+.
  10. Les Goliath sont terminés. Je n'ai pas poussé très loin leurs détails car je suis loin d'être un expert en peinture de véhicules. Voilà donc les 2 Goliath Trucks : Et les deux mêmes dans leur version Goliath Rockgrinder (ici avec incinérateur de déblaiement) :
  11. Pas de subterranean pour rester proche d'un 1/2PM, oui. Et pas beaucoup d'embuscade parce que : - si j'obtiens un 1, face à des packs de 8 hurleurs ou 13 chiens, une charge solo de 5 acolytes n'est pas la panacée - sur tout autre résultat au jet d'embuscade, c'est une perte d'un tour pour ces unités là : elles ne peuvent pas charger quand elles s'infiltrent, doivent parfois repartir dans les ombres si elles sont loin de tout et retenter leur chance au tour suivant et donc mes unités sont inutiles pendant un tour voire elles peuvent même se faire charger et massacrer par les démons - je préfère mettre mes genestealers sur la table pour être sûr de pouvoir charger au premier tour si jamais l'ennemi avance vers moi
  12. Relou à affronter quand on s'attend à jouer contre une armée classique type deathstar ou campeurs, sûrement. Mais une armée préparée, avec des lance-flammes ou de la saturation de tirs et qui ne craint pas trop le càc, elle s'amusera plus qu'elle ne souffrira. Long à jouer, un petit peu car il peut y avoir des infiltrations à tous les tours, mais finalement pas tant que ça quand on a appris à les jouer.
  13. J'envisageais plutôt une marée verte : une waaagh ork alliée à une horde de zombies de Nurgle version "la table est à nous, allez jouer sur la table des voisins il n'y a plus de place ici !".
  14. Une limite à 150 PV me parait correcte. Pour rappel, ce sont des PV pas des figs, donc éventuellement moins de figs, et surtout il y a 2 joueurs pour les bouger donc c'est moins long qu'à un seul joueur.
  15. Ah oui, ça parait exact. Ceci dit, c'est mon adversaire qui m'a poussé à faire cette Plainte en me convaincant que ça valait le coup d'être tenté. Moi je m'en fichais un peu de ce Be'lakor qui planait au dessus de mes genestealers : il ne me faisait pas grand chose et je pouvais l'ignorer sans problème. Comme tu le dis, même s'il était resté en vie, au mieux il aurait permis aux hurleurs ou au broyeur de survivre un peu plus longtemps en les rendant invisibles, mais si j'avais pu les atteindre je les aurais simplement englué et grignoté jusqu'à ce que Be'lakor rate une Invisibilité ou que je les achève.
  16. Oui, mais pas que ! J'ai aussi d'autres armées populeuses...
  17. Oui : plus besoin de jet pour toucher avec une Plainte : elle touche automatiquement, que ce soit une cible en vol, invisible ou autre.
  18. Gaffe, avec 0PM par équipe, ça impose moins de 120 PV pour 2000 points. Ça peut faire mal à certains codex types Tyranides ou GI qui se retrouvent obligés de sortir essentiellement de la CM ou des véhicules.
  19. Un peu plus de 1650 points, sans trop d'options inutiles.
  20. Pour la peau des cultistes, j'ai 2 méthodes : - pour les néophytes, c'est une base blanche puis un lavis genestealer purple+lahman medium, et éventuellement une touche de Druchii Violet si je veux accentuer un creux - pour les acolytes et genestealers, c'est une base genestealer purple puis un lavis Druchii Violet puis ensuite plusieurs éclaircissements de genestealer purple avec de plus en plus de blanc Et évidemment dans les deux cas, je corrige tous les petits loupés avec des mélanges de genestealer purple et de blanc. Pour les aberrants par contre, j'ai effectivement eu beaucoup plus de mal du fait de la surface de peau. Car ils devaient être clairs donc c'était pour moi la méthode du blanc puis lavis purple, sauf que les creux n'étaient pas assez accentués avec ce résultat alors j'ai dû insister au druchii violet et là ça faisait trop contrasté au contraire. Malgré mes différentes retouches, je n'ai pas réussi à trouver un juste milieu qui fasse naturel. Sinon, je pensais initialement ajouter des GI et plutôt des chimères que des Leman Russ car eux coûtent beaucoup trop cher pour ce qu'ils apportent à mon goût, mais quand on teste l'armée les simples acolytes à pied sont tellement plus forts que n'importe quel tank que tout autre ajout qu'eux réduit la puissance de l'armée. Ceci dit, je n'exclus pas d'en ajouter juste pour le plaisir de transformer des gardes en cultistes et pour la diversité de l'armée.
  21. J'ai fini cette semaine de peindre toute mon infanterie Genestealer Cults. J'en ai profité pour essayer de les prendre en photo en essayant de faire aussi propre que possible. Voici donc l'album de famille. Les patrons : Patriarche, Magus, Primus, Iconward et deux familiers : (j'ai aussi un autre Patriarche mais c'est le cousin d'une famille éloignée (celui de Space Hulk), il n'a pas le droit d'être dans cet album) Une escouade de 10 néophytes avec 2 lasers miniers : Une autre escouade de 10 néophytes avec un lance-grenades : Une troisième escouade de 11 néophytes avec un laser minier, un canon sismique et un lance-grenades : Une escouade de 6 acolytes : Une escouade de 5 acolytes avec une disqueuse : Une autre escouade de 5 acolytes avec une disqueuse : Une escouade de 6 métamorphes : Une escouade de 4 aberrants : Une escouade de 8 genestealers (de Space Hulk) : Une escouade de 7 genestealers (de Space Hulk) : Une autre escouade de 7 genestealers (de Space Hulk) : Une escouade de 13 genestealers : Un escouade de genestealers disparates (dont les deux de Deathwatch overkill, un vieux modèle, et celui du milieu qui n'a pas été peint par moi mais trop beau pour que j'y touche) : Une escouade de 6 genestealers avec griffes tranchantes (non peints par moi mais je les garde comme ça, je les aime bien) : Et en preview, l'un des mes deux Goliath en cours de peinture :
  22. Oui, ils étaient tous bien en cohérence et dans le même camp donc autorisés à être collés les uns aux autres.
  23. Encore une partie test pour moi des Genestealer Cults cette fois face aux Démons d'Oruk. Dans l'état actuel des discussions sur le CPM, je sortais une liste à 1 PM (Détachement Cult Insurrection, 2 tirages en Broodmind, 2 tirages en Télépathie, pas de Subterranean uprising, pas de primus) mais je la soupçonnais fortement d'être en réalité plus forte que ça donc j'avais demandé à Oruk de sortir au moins 2 PM. Voici nos listes : Genestealer Cults : Détachement Cult Insurrection Formation : Brood Cycle - Acolyte Iconward - 6 Acolyte Hybrids - 5 Acolyte Hybrids - 5 Acolyte Hybrids - 14 Neophyte Hybrids - 10 Neophyte Hybrids avec Canon sismique - 4 Aberrants - 6 Hybrid Metamorphs avec 4 Pinces métamorphes et 2 Fouets dans un Goliath Truck - 13 Purestrain Genestealers - Goliath Rockgrinder avec incinérateur de déblaiement Formation : Lords of the Cult - Magus avec Bâton du Maître Souterrain , Psyker (niveau de maîtrise 2 : Stimulus psychique, Agression Mentale, Hypnose de masse) Formation : Shadow Skulkers - 6 Purestrain Genestealers avec 6 Griffes tranchantes - 5 Purestrain Genestealers avec 4 Griffes tranchantes Formation : The First Curse : Bonus = Rage - Patriarch, Psyker (niveau de maîtrise 2 : Force d'âme, Dissimulation, Plainte) - 20 Purestrain Genestealers (bonus : 4+ sauvegarde d'armure) Démons : PRIMARY DETACHMENT : CAD Démons QG - Be'lakor - Héraut de Tzeentch sur disque (niveau de maîtrise 3 : Feu scintillant de Tzeentch, Tempête de feu de Tzeentch, Eclair du changement, Regard prismatique) Troupes - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 4 Bêtes de Nurgle Attaque rapide - 13 Chiens de Khorne - 8 Hurleurs de Tzeentch - 6 Hurleurs de Tzeentch Soutien - Broyeur d'âmes de Slaanesh avec Vomi Ardent Mission : Nouveau Scénario ETC N°5 - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (6 PV maximum) Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Genestealer Cults Initiative gagnée par les Genestealer Cults qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Patriarche : Crapahuteur (équivalent de grenades offensives) Trait de Seigneur de Be'lakor : Trait fixe (-1 au tests de peur) Commentaire d'avant-partie : De mon côté, je sortais une liste proche de celles que j'avais joué dans mes précédents tests. Seules différences, l'abandon du Primus, de quelques néophytes et de leurs armes lourdes, pour me payer un Goliath Rockgrinder et un Goliath Truck, les deux véhicules des Genestealers que je voulais tester. Le Goliath Truck, transport découvert, devait donner de la mobilité à mes Métamorphes et leur permettre de charger en débarquant. Le Goliath Rockgrinder m'offrait le torrent de son incinérateur et le côté situationnel mais sympa de sa lame concasseuse qui ici pouvait faire des ravages dans les rangs des bêtes de Nurgle avec ses touches Force 10 en cas de test d'initiative ratée. Globalement, j'estimais ces véhicules moins optimisés que leur prix équivalent en acolytes hybrides mais j'étais curieux de voir ce qu'il donnait et ne voulait pas sortir une armée trop optimisée. Mon adversaire sortait donc une armée à 2 PM. Il avait hésité à sortir une Warpflame Host avec une foule de gabarits de souffle car ça aurait été un vrai massacre sur les cultistes mais il avait préféré ne pas adapter totalement son armée aux Genestealers et sortir une liste qu'il aurait pu sortir dans n'importe quel tournoi : un liste full rush soutenue par Be'lakor. Plein de hurleurs et de chiens, des bêtes de Nurgle pour jouer les glues, des nurglings pour les objectifs, un héraut pour amener ses charges warp supplémentaires et un Broyeur d'Âmes. Il avait hésité à en amener un 2e, ce qui ne m'aurait pas arrangé car j'aurais eu bien du mal à les détruire tous les deux, mais avait préféré davantage de démons de rush à la place. Malheureusement pour lui, Be'lakor (c'est lui amenait les 2 PM de l'armée) n'allait pas être très utile : son rôle classique était essentiellement de protéger les démons contre les tirs adverses mais là, je n'en avais presque pas. Il allait donc se contenter d'être intouchable en vol et d'offrir Invisibilité à une unité par tour. Bref, son armée aurait été dangereuse contre la plupart des armées mais se retrouvait presque en position de faiblesse face à une armée de corps à corps comme celle des Genestealers. Elle restait quand même menaçante car des bêtes de Nurgle invisibles pouvaient engluer le First Curse du patriarche, le Broyeur pouvait faire des ravages et être relativement tranquille au corps à corps, les chiens pouvaient faire mal s'ils chargeaient en premier, et les hurleurs seraient une plaie avec leurs frappes au passage. Et des cultistes en embuscade n'auraient probablement pas le dessus s'il leur prenait l'envie de charger en solo des démons. J'étais curieux de voir comment les choses allaient tourner. Déploiement : Pour pouvoir charger avec certitude en cas d'approche de démons, les genestealers se déplyèrent tous sur la table, agressivement. Le Goliath Truck avec les métamorphes à bord et le Goliath Rockgrinder étaient encerclés par le First Curse pour les protéger contre toute agression physique. Les aberrants tenaient l'objectif 1. Les autres cultistes arriveraient en embuscade à part les néophytes du magus et de l'iconward qui s'infiltreraient normalement. Les démons se déployèrent ensuite défensivement, avec les chiens, les hurleurs et les bêtes sur les bords de table pour que toute unité cultiste embusquée se retrouve encerclée. Une escouade de nurglings tenait l'objectif 3 et l'autre s'infiltrerait. Be'lakor et une haie protectrice de hurleurs étaient, eux, au plus près de l'ennemi, de même que le Broyeur sur un flanc. Durant la phase d'infiltration, les nurglings se placèrent en premier dans la ruine de l'objectif 2 gênant le positionnement des néophytes du magus et de l'iconward qui se placèrent comme ils purent dans la ruine de l'objectif 4. Parmi les unités en embuscade, aucun 6 ne fut obtenu. De toute manière, à part très éventuellement les nurglings de l'objectif 2, il n'y avait pas vraiment de cible valable pour un corps à corps en solo. Les acolytes s'infiltrèrent donc plutôt comme appâts à portée de charge des démons et surtout de contre-charge des genestealers. Le groupe de 10 néophytes, par contre, dût rentrer par son bord de table. Voyant que le gros des hurleurs était en retrait et donc peu dangereux, les Genestealers laissèrent les démons commencer. Tour 1 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 3, Assassinat Les nurglings tenaint l'objectif 3. Les démons avancèrent prudemment, restant globalement hors de portée de charge des genestealers. Seuls le Broyeur, les bêtes de Nurgle et les hurleurs de Be'lakor avancèrent nettement, tandis que ce dernier s'envolait, car ils savaient qu'ils allaient reculer ensuite en turboboost. Les psykers furent un peu gourmands en essayant de passer 5 sorts avec 10 charges Warp. L'Eclair du changement et la Tempête de Feu de Tzeentch furent ratés. Le Feu Scintillant de Tzeentch et la Plainte Psychique furent abjurés, notamment grâce à la Volonté d'Adamantium offerte par le Magus. Seule l'Invisibilité sur les Bêtes de Nurgle passa. La Tempête Warp vit jaillir la colère perverse de Slaanesh qui toucha de plein fouet le Goliath Truck et le réduisit à l'état d'épave sans toutefois le faire exploser (Premier Sang). Les métamorphes durent débarquer au milieu des genestealers. On ne verrait pas cette fois-ci ce que donne un Goliath Truck en jeu... Le Broyeur d'âmes grilla 4 acolytes face à lui, laissant 2 survivants prêts à retourner dans les ombres. Les hurleurs frappèrent au passage les acolytes face à eux avant de reculer hors de portée de charge mais ils ratèrent de justesse de tuer les 5 acolytes et en laissèrent un en vie (si je me souviens bien, c'est l'insensible à la douleur amené par l'iconward qui a largement sauvé ce dernier). Lui aussi pourrait donc retourner dans les ombres, au grand dam des démons. Tour 1 des Genestealer Cults : objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Puissance de feu écrasante, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs pour gagner 3 Points de Victoire) Comme prévu, les acolytes des deux unités ravagées au tour précédent retournèrent dans les ombres, de même que les 10 néophytes rentrés par leur bord de table durant le déploiement. Les genestealers avancèrent droit devant mais seuls ceux du First Curse sprintèrent en plus car eux ne craignaient pas vraiment une charge ennemie, ce qui n'était pas tout à fait le cas des autres unités. Durant la phase psychique, le Magus tenta à tout hasard une Agression Mentale contre un hurleur mais perdit le duel psychique. Il lança une Hypnose de masse sur les chiens de Khorne mais fut abjuré. Le patriarche lança par contre avec succès une Plainte psychique assez ravageuse sur les nurglings dans leur ruine qui avaient eu la mauvaise idée de ne pas se cacher totalement et ils perdirent 5 PV. Le Goliath Rockgrinder tira lui aussi sur ces nurglings et son torrent leur fit perdre 2PV de plus et blessa un hurleur derrière eux. Les néophytes du magus tirèrent sur les chiens et réussirent à en blesser un. Les aberrants tenaient l'objectif 1 et volèrent la mission aux Démons et les métamorphes tenaient l'objectif 6. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 3 Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2 Tour 2 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Suprématie, Chasse au gros Les nurglings tenaient l'objectif 2. Le plan des Démons était le suivant : le Broyeur et la grosse escouade de hurleurs allaient s'occuper du flanc droit des Genestealers tandis que les Bêtes de Nurgle invisibles allaient engluer le First Curse. Dans leurs différents mouvements, les hurleurs perdirent 1PV en terrain dangereux sur deux hurleurs différents. La phase psychique ne se passa pas du tout comme les Démons l'avaient espéré. Une fois de plus, alors qu'ils n'avaient que 9 charges Warp, ils tentèrent de passer un peu trop de sorts à la fois. Ils ratèrent la Tempête de Feu et le Feu Scintillant de Tzeentch. L'Eclair du Changement fut abjuré par le First Curse (qui abjurait sur 4+ avec le patriarche et la volonté d'adamantium). Une Plainte Psychique tua 3 acolytes sur le flanc gauche. Mais surtout l'Invisibilité fut abjurée elle aussi ! Le fait de ne pas avoir les Bêtes de Nurgle invisibles mettait à mal la stratégie des démons car statistiquement, sans invisibilité, les Bêtes perdraient sans aucun doute et disparaîtraient à l'Instabilité démoniaque si elles chargeaient le First Curse. Elles durent faire le choix de viser plutôt les métamorphes à la place. La Tempête Warp fit encore la place à Slaanesh qui tua cette fois 2 néophytes et 1 aberrant, celui qui tenait l'objectif 1. Coup de chance, cela permettait du coup aux Démons de remplir la mission Suprématie puisqu'ils avaient 2 objectifs et les Cultistes 1 seul. Les Tirs du Broyeur d'âmes tuèrent 4 genestealers du First Curse. Les frappes au passage des hurleurs rasèrent l'escouade de 5 Genestealers sur le flanc droit, et les 2 derniers acolytes entamés à la Plainte sur le flanc gauche. Le Broyeur n'essaya pas de charger le First Curse car il craignait la saturation de frappes F4 perforantes et les F6 perforantes du patriarche. Les bêtes de Nurgle chargèrent les métamorphes mais ceux-ci frappèrent en premier avec leurs pinces F6 pour la plupart. Ils tuèrent une bête et en blessèrent une autre tandis que les bêtes n'obtinrent qu'un 1 au dé pour leurs nombres d'attaques aléatoires et tuèrent seulement 2 métamorphes. Le jet d'Instabilité démoniaque à -4 aurait pu faire très mal mais une bête perdit seulement 2PV. Tour 2 des Genestealer Cults : objectifs tactiques : Nettoyer le ciel, Chasse au Gros, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs pour gagner 3 Points de Victoire) Les 3 unités dans les ombres revinrent sur la table, avec de nouveaux acolytes en renfort. Une escouade d'acolytes fut forcée d'arriver par son bord de table, l'autre put prendre l'objectif 5 dans la zone de déploiement des démons et les néophytes furent autorisés à charger au tour d'arrivée et encerclèrent les nurglings de l'objectif 3. Comme le Goliath Rockgrinder et les aberrants n'eurent qu'à reculer un peu pour reprendre les objectif 6 et 1, et que l'escouade du magus tenait l'objectif 4, la prise de l'objectif 5 par les acolytes offraient 2 objectifs pairs et 2 objectifs impairs : mission Maîtriser le terrain réussie. Comme la stratégie des Démons avaient été enrayée au tour précédent, les chiens se trouvaient à portée de charge du First Curse et les 6 hurleurs à portée de charge pas trop lointaine des autres genestealers. Tous se ruèrent donc en avant, impatients de se lancer dans des corps à corps sanglants. Le magus donna Stimulus psychique aux 13 genestealers bleus pour réduire leur distance de charge grâce à un sprint autorisant la charge après. Il réussit également à hypnotiser les chiens pour réduire de 1 leur nombre d'attaques. Et à tout hasard, le patriarche lança une Plainte sur Be'lakor. Et là, ce fut le drame pour les démons ! La plainte passa, les démons n'avaient plus de dés pour abjurer, Be'lakor subit 5 blessures, en sauvegarda 4, perdit 1PV mais surtout se crasha (sans dommage supplémentaire) : il se retrouvait à terre en plein milieu du First Curse ! Les néophytes du Magus en profitèrent pour lui tirer dessus, ainsi que lui avec son bâton du Maître Souterrain mais Be'lakor était intouchable face aux tirs. Les autres néophytes tirèrent au pistolet contre les nurglings qui étaient à découvert et eurent la chance hors-stats de tuer tout un socle de nurglings. Le Rockgrinder tua un hurleur avec son incinérateur. Puis ce fut la phase de corps à corps décisive ! Les genestealers bleus chargèrent sans problème les 6 hurleurs et le héraut et les tuèrent tous avant même qu'ils puissent riposter. Le First Curse fit le choix de ne pas attaquer Be'lakor et de s'en tenir à sa cible, les chiens de Khorne. Ils en massacrèrent 10 et les 3 derniers, trop loin pour pouvoir riposter, disparurent en instabilité. Les 6 genestealers rouges purent alors charger Be'lakor. Le prince démon tua 2 genestealers mais les 20 attaques F5 (grâce aux griffes tranchantes et à la Charge Féroce donnée par l'Iconward tout proche) eurent raison des 3 derniers PV de Be'lakor qui fut tué (Seigneur de Guerre, Chasse au Gros et Nettoyer le Ciel). Les néophytes chargèrent les nurglings et leur firent perdre 3PV tandis que les démons tuaient 2 néophytes. Quant aux métamorphes, ils firent perdre 6PV aux bêtes de Nurgle et ne subirent rien en retour (notamment grâce à un double 6 en Insensible à la douleur grâce à l'Iconward) et la dernière bête disparut en instabilité. Résultat à la fin du tour 2 : Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang Total = 8 Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 13 Nous étions au tour 2 et les Démons n'avaient déjà plus qu'un Broyeur, 7 hurleurs dont 2 blessés et une poignée de nurglings, alors que les genestealers occupaient toute la table avec un minimum de pertes. La table rase était quasi inéluctable et le 20-0 assuré. Les démons abandonnèrent. Victoire des Genestealer Cults ! Débriefing : Je me sentais mal pour mon adversaire lors de mon tour 2. L'Invisibilité ratée sur ses Bêtes de Nurgle avait mis à mal sa stratégie et ce fut la ruée pour moi aussitôt après. Le coup de grâce fut le crash de Be'lakor au milieu des genestealers mais même sans ça, la mort de chiens, des hurleurs, du héraut et des bêtes de Nurgle ne laissaient déjà quasiment plus aucune chance aux démons. Et pour ne rien arranger, mes jets de dés furent très chanceux lors de ce tour et ceux de mon adversaire pas du tout. Ceci dit, si les Bêtes avaient pu engluer le First Curse, j'aurai pu charger les 8 hurleurs avec les métamorphes, ce qui n'aurait sans doute pas été tellement meilleur pour les démons. Mon adversaire a commis une erreur en mettant ses chiens et ses hurleurs à portée de charge des genestealers. A mes yeux, il aurait dû rester plus prudent et rester encore un tour de plus en retrait, en jouant sur les frappes au passage des hurleurs et les tirs du Broyeur pour réduire mes troupes tout en se protégeant un peu avec les bêtes en glue et en se réservant pour une grosse charge combinée avec chiens et hurleurs quand il n'aurait plus eu le choix. Certes, pendant ce temps là, j'aurais pu le dépasser au Maelstrom mais permettre aux genestealers de charger est trop dangereux, comme les démons ont pu le constater ici. Donc mon armée à 1PM théorique selon les discussions actuelles du CPM était nettement plus forte qu'une armée Démons à 2PM. OK, cette dernière n'était pas optimisée contre des Genestealers mais c'est quand même assez parlant. Il me semble probable qu'il faille trouver un moyen de davantage PM-iser le Détachement Cult Insurrection qui est vraiment fort. Sinon je n'ai donc malheureusement pas pu tester le Goliath Truck. Quant au Goliath Rockgrinder, j'aurais bien aimé qu'il puisse faire une attaque de char sur les Bêtes de Nurgle mais il n'en pas eu l'occasion. Ses tirs d'incinérateurs sont assez sympas mais un peu gadgets : pour les 80 ponts qu'il coûte, 10 acolytes sont bien plus optimisés. Mais ça permet de réduire un peu la dureté d'une liste tout en ayant un véhicule sympa à jouer et joli à regarder au passage.
  24. Les genestealers sont clairement plus dangereux que les acolytes. Mais les acolytes sont aussi un très grand danger donc si tu en as à portée de charge de toi, élimine les aussi très vite. Ce qu'il faut retenir face à Genestealers : - décourager autant que possible les charges ennemies en ayant un maximum de tirs en alerte, en se plaçant dans des décors et en restant autant que possible à plus de 18" des cultistes (cela ne suffit pas toujours avec le sort Stimulus psychique ou les résultats 6 en embuscade) - finir les escouades qu'on a commencé à détruire sinon les survivants repartent dans les ombres pour chercher des renforts (ou alors se placer à moins de 6" de ces survivants, si pas trop dangereux au corps à corps, pour les empêcher de repartir) - et si possible ne pas gâcher des points en armes coûteuses avec grosse Force/grosse PA et privilégier les simples fusils laser/bolters et autres lance-flammes Ah oui, j'avais zappé ce PM là en effet. Donc armée Blood Angels à 4PM, mais molle quand même face à des Genestealer Cults.
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