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  1. Oui dans le cas de cette bataille, le CdlM aurait probablement été plus dangereuse pour moi que la Garde. Pour la Garde : - plus de tirs (la CdlM n'aurait pas massacré les 8 genestealers en une salve de tirs) - une arrivée des réserves au tour qu'ils veulent et avec une déviation réduite - la possibilité de charger en arrivant des réserves - plus de possibilités au déploiement puisqu'ils sont assez sûrs d'arriver où ils veulent quand ils veulent - un peu plus résistant au tir - une PA3 qui servait un petit peu contre les armures 5+ des acolytes - possibilité d'avoir la bannière pour avoir plus d'attaques - armes de maîtres pour assurer un peu plus leurs touches Pour la CdlM : - beaucoup moins cher donc plus nombreux - moins de PM - plus d'attaques - le FnP permet d'avoir une défense contre les blessures perforantes Globalement, j'aurais été plus effrayé à l'idée d'avoir la CdlM face à moi car plus nombreux et du coup plus d'attaques et un peu plus solides grâce à la FnP, mais comme ils auraient été moins mobiles et dangereux au déploiement, j'aurais pu davantage prendre le temps d'arriver avec tous mes genestealers d'un coup pour davantage assurer mes attaques.
  2. Ce sont tous les QG des Genestealer Cult qui ont cette règle : Loyauté Aveugle = Attention chef réussis automatiquement, même en défis.
  3. Nouvelle partie test de mes Genestealer Cults, j'affrontais cette fois les Blood Angels de Noodle, toujours à 1500 points. Voici nos listes : Genestealer Cults : Détachement Cult Insurrection Formation : Brood Cycle - Acolyte Iconward - 6 Acolyte Hybrids - 5 Acolyte Hybrids - 5 Acolyte Hybrids - 19 Neophyte Hybrids avec 1 Lance-grenades, 2 Laser minier - 10 Neophyte Hybrids avec Canon sismique - 4 Aberrants - 6 Hybrid Metamorphs avec 4 Pinces métamorphes et 2 Fouets - 13 Purestrain Genestealers Formation : Lords of the Cult - Magus avec Bâton du Maître Souterrain , Psyker (niveau de maîtrise 2 : Force Occulte, Agression Mentale, Hypnose de masse) - Primus Formation : Shadow Skulkers - 6 Purestrain Genestealers avec 6 Griffes tranchantes - 5 Purestrain Genestealers avec 4 Griffes tranchantes Formation : The First Curse : Bonus = Rage - Patriarch, Psyker (niveau de maîtrise 2 : Convocation, Stimulus psychique, Hypnose de masse) - 20 Purestrain Genestealers Blood Angels : DETACHMENT : Golden Host (Black Crusade) - Commandeur Dante - 8 Sanguinary Guards avec Gantelet énergétique, 2 Haches carmin et Bannière du chapitre - 6 Sanguinary Guards avec 2 Haches carmin - 6 Sanguinary Guards avec 2 Haches carmin PRIMARY DETACHMENT : CAD Blood Angels QG - Librarian avec Moto Space Marine, Psyker (niveau de maîtrise 2 : Prescience, Pressentiment, Anticipation) - Librarian avecMoto Space Marine, Psyker (niveau de maîtrise 2 : Fureur des Anciens, Puissance des Héros, Courroux de l'Empereur) Troupes - 5 Scouts avec fusils à pompe - 5 Scouts avec fusils à pompe - 5 Tactical Squad avec Lance-flammes lourd dans un Drop Pod avec Lance-missiles Deathwind et Balise de localisation - 5 Tactical Squad avec Lance-flammes lourd dans un Drop Pod Mission : Nouveau Scénario ETC N°5 - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (6 PV maximum) Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Genestealer Cults Initiative gagnée par les Blood Angels qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Patriarche : Contre-attaque à 12" Trait de Seigneur de Dante : Trait fixe (relance des réserves...) + Volonté d'Adamantium Commentaire d'avant-partie : Pour cette partie test, je n'affrontais pas encore un des top codex de W40K. Mon adversaire voulait tester la Golden Host des Blood Angels : des gardes sanguiniens qui ne dévient que d'un D6 à l'arrivée et peuvent charger immédiatement. Bourrin, mais peut-être pas le meilleur choix contre des Cultistes avec 5+ d'armure et des attaques perforantes. La petite deathstar de Dante était quand même capable d'envoyer du pâté. Assez pour faire peur à un First Curse avec 20 genestealers et un patriarche sans peur ? Pas sûr. A côté de cela, 2 lance-flammes lourds en pod, de quoi faire du ménage chez les Cultistes, mais aussi des victimes offertes à la charge au tour suivant. Côté sorts, son archiviste Divination avait tiré de quoi bien booster des escouades de gardes sanguiniens. Celui qui avait tiré en Librarius était bien plus situationnel : il voulait obtenir Veil of Time mais ne l'avait pas eu. Moi, j'avais obtenu de bons sorts sur mon patriarche, dont le fameux Convocation pour amener des renforts, mais aussi Stimulus psychique me permettant de faire sprinter puis charger une unité. Pratique pour une armée de corps à corps pas très rapide comme la mienne. Le Magus par contre avait obtenu 2 sorts assez inutiles. Déploiement : Les Blood Angels ne déployèrent que les scouts, chaque unité rejointe par un archiviste. Ils les placèrent au centre, sans infiltration. Tout le reste de l'armée arriverait en pod ou en frappe en profondeur au tour souhaité. Echaudés par des Genestealers incapables de charger pendant leur premier tour, je déployais cette fois mes escouades de genestealers et mes aberrants avec le primus normalement dans ma zone de déploiement, au cas où un drop pod m'offrirait une belle cible. Le gros groupe de néophytes, rejoint par le magus et l'iconward tenaient la zone près de l'objectif 2. Les autres unités s'infiltrèrent en embuscade avec tous types de résultats : des acolytes arrivant par mon bord de table, les métamorphes par un flanc, et deux unités d'acolytes et une de néophytes capables de charger au premier tour : ça faisait une belle jambe aux néophytes orientés tirs qui se placèrent plutôt sur l'objectif 3, mais les acolytes se placèrent dans des décors derrière et à côté des Blood Angels. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Blood Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Tenir un objectif pendant 2 tours, Contrôler deux objectifs impairs Le drop pod avec balise et lance-missiles se posa entre les deux escouades d'acolytes infiltrés (oui, le petit bunker gris sur la photo est un drop pod : mon adversaire avait oublié ses figurines de pod mais avait 2 bunkers ronds de la bonne largeur : on n'a qu'à dire que ses drop pods s'enfonçaient en partie dans la terre à l'aterrissage). Les marines tactiques tuèrent 4 acolytes mais ni eux ni le missile du drop pod ne réussit à tuer le dernier, assez éloigné pour pouvoir retourner chercher des renforts dans le ombres au prochain tour. Se faisant tirer dessus par les deux escouades de scouts puis charger par l'une des deux, l'autre escouade d'acolytes fut par contre rasée sans pouvoir rien faire (Premier Sang). Tour 1 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Derrière les lignes ennemies, Assassinat L'escouade du magus tenait l'objectif 2. Et les métamorphes étaient déjà Derrière les lignes ennemies. L'acolyte, dernier survivant de son escouade, ainsi que l'escouade de 6 acolytes qui étaient arrivée par leur bord de table retournèrent dans les ombres. Les genestealers et aberrants avancèrent droit devant. Les métamorphes avancèrent un peu mais restèrent cachés car ils ne pouvaient pas charger à ce tour. Une poignée d'entre eux put tirer au pistolet sur des scouts et eurent la chance d'en tuer un. Le patriarche utilisa toute sa magie pour convoquer 8 genestealers qui s'infiltrèrent sur le flanc droit (oui, ce sont de gros genestealers qui ressemblent à des rodeurs, mais c'est parce que c'est bientôt Halloween). Le patriarche perdit 1PV en péril Warp. Résultat à la fin du tour 1 : Blood Angels : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 2 Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2 Tour 2 des Blood Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Contrôler deux objectifs impairs, Contrôler deux objectifs pairs Les 3 escouades de gardes sanguiniens et le dernier drop pod arrivèrent à ce tour. Une escouade se posa sur l'objectif 6, dans le camp des Genestealers. La grosse escouade de Dante, craignant de dévier et de faire un incident de frappe, préféra se poser en sureté à portée de la balise du premier drop pod. Le second drop pod et la dernière escouade de sanguiniens se posèrent à côté des métamorphes et des genestealers convoqués au tour précédent. Les marines tactiques et le drop pod tuèrent 5 métamorphes mais encore une fois il laissait un survivant, sauf qu'il n'était pas assez éloigné pour retourner dans les ombres au tour suivant celui-là. Les gardes sanguiniens pouvaient charger immédiatement mais ils tirèrent d'abord sur les genestealers et les tuèrent tous les 8 à coups de bolters angelis, sans même avoir besoin de charger. Alors les scouts qui n'avaient pas tiré, sprintèrent pour faire une haie défensive entre les gardes sanguiniens et l'armée de Genestealers en approche. Et les archivistes passèrent Prescience et Pressentiment sur les sanguiniens, ainsi que Puissance des Héros sur l'archiviste qui protégeait les gardes sanguiniens. Les Blood Angels tenaient l'objectif 6 et l'objectif 4 : mission Contrôler deux objectifs pairs réussie. Tour 2 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Assassinat, Soif de Gloire Les deux escouades d'acolytes revinrent des ombres, le dernier survivant ayant ramené 3 acolytes en renforts avec lui. Ils s'infiltrèrent à portée de tir des scouts, bientôt rejoints par les genestealers qui fonçaient sur eux. Le métamorphe survivant se plaça de manière à pouvoir charger soit le drop pod soit les scouts et l'archiviste. Le patriarche rata son sort de Convocation mais par contre réussit à passer Stimulus psychique sur le gros pack du First Curse qui put ainsi sprinter de 6 pouces tout en étant autorisé à charger : ils se retrouvèrent du coup à 9" de portée des gardes sanguiniens et pouvaient tenter de les charger. Les tirs des acolytes et du métamorphes ne tuèrent aucun scout. De l'autre côté de la table, les 10 néophytes avec canon sismique qui tenaient l'objectif 3 furent par contre chanceux et tuèrent 3 marines tactiques. Les genestealers réussirent tous leurs charges. Les 2 escouades avec griffes tranchantes ravagèrent les scouts et l'archiviste sans qu'ils puissent rien faire. Mission Assassinat réussie. Le First Curse perdit 4 des siens, dont 3 en tir en alerte, et tua 3 gardes sanguiniens (seulement ! malgré leurs 66 attaques perforantes CC6 F4 ! La 4++ de Pressentiment fut bien utile aux Sanguiniens). Résultat à la fin du tour 2 : Blood Angels : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 6 Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 2 Total = 6 Tour 3 des Blood Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Suprématie, Soif de Gloire L'escouade de Dante fut boostée à coups de Prescience et Pressentiment par l'archiviste (qui perdit 1PV en péril au passage) puis elle se jeta dans la mêlée contre les genestealers du First Curse. Les scouts tuèrent le dernier métamorphe au travers du drop pod. Les marines tactiques tuèrent 3 genestealers avec griffes tranchantes. Et dans le camp des genestealers, les tirs des gardes sanguiniens de là bas ne firent rien aux aberrants qui s'approchaient d'eux. Le corps à corps entre gardes sanguiniens et genestealers du First Curse fut sanglant. Dante défia le Patriarche (Soif de Gloire) mais les 5 blessures non sauvegardées qu'il fit tuèrent 5 genestealers qui s'étaient jetés en Attention chef automatique pour protéger leur patriarche. Les genestealers, plus rapides, tuèrent les 3 derniers gardes de la première escouade et 3 autres de l'escouade de Dante. Puis les gardes restants tuèrent 5 genestealers de plus. Les Blood Angels tenaient les objectifs 4 et 5 tandis que les Cultistes ne tenaient plus que l'objectif 3 car les néophytes s'étaient bêtement éloignés de l'objectif 2 : mission Suprématie réussie et Objectif 5 tenu. Carton plein sur les missions Maelstrom puisque les nouveaux scénarios ETC permettaient d'en faire maintenant 3 par tour. Tour 3 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Sang et Tripes, Tenir un objectif pendant 2 tours Tous les sorts que le patriarche et les magus voulurent lancer furent soit ratés soit abjurés. Les néophytes de l'objectif 3, encore chanceux, tuèrent un nouveau marine tactique : il ne restait plus que le porteur du lance-flammes de la première escouade arrivée en pod. Les aberrants purent charger les 6 gardes sanguiniens dans le camp des Genestealers. Ceux-ci ne réussirent pas à passer le FNP 4+ des aberrants que leur apportait l'iconward avancé à 24" de portée de leur unité. Puis les aberrants touchèrent 4 fois avec leurs marteaux PA2... mais firent 3 x 1. A l'inverse, quand les autres aberrants et le primus blessèrent 6 fois avec leurs armes PA3, les gardes sanguiniens firent 4 x 1 à leur sauvegardes d'armure. Résultat, avec des statistiques bizarrement tournées, 5 gardes sanguiniens furent tués et le dernier resta englué. Après des tirs ratés contre les marines tactiques, l'escouade de 4 acolytes rata sa charge mais l'escouade de 6 la réussit de justesse, bloquant les Blood Angels avant qu'ils puissent utiliser leur mur de flammes sur les 2 genestealers plus proches, qui purent arriver eux aussi sans dommage dans le corps à corps. 4 marines furent tués pour 1 seul genestealer. L'escouade de 6 genestealers rouges avec griffes tranchantes put contourner la mêlée du First Curse pour charger eux aussi l'escouade de Dante et entrer dans la bataille. Face à la pluie d'attaques perforantes, Dante perdit 2 PV et 4 gardes furent tués, contre 5 genestealers en tout. Puis Dante et le seul porte-bannière survivant se désengagèrent. Malgré toutes ces réussites au corps à corps, aucune unité n'avait été tuée donc pas de point de Sang et Tripes. Et les genestealers du centre de table n'avaient pas réussi à sprinter assez loin pour prendre l'objectif 1. Résultat à la fin du tour 3 : Blood Angels : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang Total = 11 Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 2 Total = 6 Tour 4 des Blood Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Puissance de feu écrasante, Chasseur de Sorciers L'archiviste rata tous ses sorts : Dante et son porte bannière ne seraient plus boostés cette fois-ci. Les scouts, l'archiviste et le drop pod tuèrent les 4 genestealers rouge. L'autre drop pod oublia qu'il avait un lance-missiles hors de portée et tua un genestealer du First Curse au fulgurant. Les aberrants furent blessés une fois mais le dernier sanguinien dans le camp Genestealer fut tué sans problème. Dante et le porte-bannière rentrèrent dans la mêlée entre le marine tactique et les acolytes et le genestealer solitaire. Etant au contact seulement du genestealer, Dante gâcha ses 7 attaques sur lui pour le massacrer 5 fois de trop. Pendant ce temps là, le porte bannière et le marine tuèrent un seul acolyte avant de se prendre les attaques perforantes de ces derniers et de se faire tuer tous les deux. Tour 4 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Sang et Tripes, Tenir un objectif pendant 2 tours Nous avions décidé que ce serait le dernier tour car poursuivre ne changerait pas grand chose. Les genestealers du centre n'avaient plus le temps d'aller chercher les Blood Angels dans leur camp, ils prirent l'objectif 1 à la place. Les néophytes tenaient leurs objectifs 2 et 3 depuis 2 tours maintenant : mission Tenir un objectif pendant 2 tours réussie. L'escouade de 4 acolytes se jeta dans le combat contre Dante et le Patriarche hypnotisa ce dernier pour réduire de 1 son nombre d'attaques et son initiative (le patriarche perdit encore 1 PV en péril Warp). Dante n'en fut pas trop gêné car il massacra les 4 acolytes. Les 5 autres le blessèrent une fois seulement et Dante survécut donc. Le patriarche et ses 2 derniers genestealers hésitèrent puis finalement ne chargèrent pas les scouts et l'archiviste : ils ne leur restaient que 3 PV en tout, c'était un peu risqué de charger 4 fusils à pompe et des bolters jumelés. Pas de Sang et Tripes à ce tour non plus donc. Les Genestealer Cults tenaient 3 objectifs Croisade : 1, 2 et 3. L'archiviste Blood Angels tenait l'objectif 4. Et comme convenu, la bataille s'arrêta là. Résultat de la bataille : Blood Angels : - Croisade : 3 PV - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang Total = 17 Genestealer Cults : - Croisade : 9 PV - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 5 Total = 21 Victoire des Genestealer Cults 12 à 8 ! Debriefing : Un score bien plus serré que je l'escomptais. Non seulement les gardes sanguiniens et Dante boostés à la Prescience et au Pressentiment se sont révélés de vrais défis au corps à corps pour mes genestealers, mais surtout les Blood Angels ont nettement plus marqué de poins de Maelstrom que je le pensais alors que pourtant c'est moi qui avait le contrôle de quasiment toute la table. Et de mon côté, je n'en ai pas marqué tant que ça finalement. J'ai aussi raté beaucoup de sorts et finalement réussi une unique convocation, et seulement un retour des ombres avec des renforts. J'ai donc nettement moins submergé la table avec mes troupes que lors de ma précédente partie. L'armée de mon adversaire comptait 3 PM (1 PM pour la Golden Host, 1 PM pour un 2e détachement, 1 PM pour 2 tirages en Librarius). Avec les discussions en cours sur le CPM Genestealer Cults, la mienne comptait 2 PM (1PM de Détachement Cult Insurrection et 1PM de tirages en Broodmind) mais j'estime que mon armée était plus forte de base sur le papier. Il faut dire que le détachement supplémentaire des BA n'apportait pas un gros bonus et les sorts tirés en Librarius étaient inutiles ici. Donc on était plutôt sur du 2PM de Genestealers Vs. 1PM de Blood Angels. Et de manière générale, les Genestealers et leurs nombreuses attaques perforantes sont plutôt une Nemesis contre les armées d'élite des Blood Angels. Partie intéressante en tout cas, merci.
  4. Oui, c'est comme ça que je le vois aussi. Cette vision des choses est sujette à interprétation car on peut estimer que le mouvement de retraite ou les 3" de déplacement en cas de réussite du test de moral sont un type de déplacement qu'on peut échanger contre un "retour dans les ombres", mais considérer que la règle parle uniquement d'un déplacement classique de phase de mouvement permet d'éviter de se poser la question insoluble de savoir que faire d'une unité en fuite qui revient des ombres au tour suivant : toujours en fuite ? Même avec des renforts éventuels en plus ? Donc si elle rentre par son bord de table, elle en ressort aussitôt dans sa fuite ? Etc...
  5. Je suis 100% d'accord avec cette compréhension de la règle.
  6. Je suis ouvert au débat à 1 PM par tranche de 3 niveaux en Broodmind. Les sorts 5 et 6 sont quand même très puissants, le sort 1 est puissant, le primaris est pratique et les autres sorts sont corrects. Mais c'est surtout que je trouve que ma petite liste toute bête ci-dessus me paraissait plus forte qu'une liste 2PM. Contre les 4 Fantastiques, ma liste (qui je le rappelle peut être nettement plus optimisée) : - Les Eldars : il leur faudrait une grosse saturation de tirs et ne pas avoir gâché des points avec araignées spectrales (arf le tir F6 Vs. Iniit 6 des Genestealers) ou des Chevaliers Fantômes, et s'ils font vraiment très mal à leur première phase de tir et ne se sont pas pris d'embuscade à 6, alors ils peuvent s'en sortir - Les Tau : avec plein de guerriers de feu en appui feu, ça peut le faire. Avec de plus grosses unités, ça serait mettre beaucoup d'oeufs dans le même panier, et les Cultistes aiment les omelettes. - Les Nécrons : j'ai pu tester Slaanesh contre Nécrons, et malgré la solidité des Nécrons, Slaanesh finissait par passer. Alors comme je trouve les Cultistes plus optimisées que Slaanesh dans le même domaine, je pense que ça le ferait bien. Sauf si là aussi les Nécrons se focalisent uniquement sur de l'infanterie en saturation de tirs. - Les SM : Gladius et autres peuvent le faire. A part ça, les unités SM coûtent trop cher par rapport à ce qu'elles apportent face à des Cultistes pas chers, nombreux et presque tous capables de battre des SM au càc. Et une deathstar, aussi forte soit-elle, n'aurait probablement aucune chance contre les 20 genestealers + patriarche du First Curse, surtout si les autres patrons sont pas loin pour les booster. Tout cela est évidemment à tester, je ne parle qu'à vue de nez sur la base d'une unique partie et de mon expérience d'armées similaires avec mes démons de Slaanesh.
  7. J'y vais fort mais le sort Convocation est plus fort que les sorts d'Invocation de la Démonologie Maléfique. D'autres parties prévues... ben... ça dépendra si je trouve des adversaires qui veulent bien affronter mon Culte... Mais j'imagine que oui, vendredi prochain.
  8. Voici le lien vers le compte-rendu de ma première partie test d'hier soir. Pour ce qui concerne ma question ci-dessus sur le Retour dans le Ombres si on est en fuite, effectivement je dirais que comme il ne peut pas faire ça "instead of moving" puisqu'il fuit alors il ne peut pas retourner dans les Ombres. Hier, j'ai fait retourner dans les ombres un néophyte en fuite et en plus avec feu de l'âme : autant dire qu'avec autant de questions sur ce que lui et ses renforts deviendraient au retour (toujours en fuite ? toujours en feu ? sortant de la table à peine rentrés ?), je ne l'ai tout simplement pas fait revenir. Mais comme dit plus haut, la prochaine fois, je considérerais plus simplement qu'il ne peut pas retourner dans les ombres s'il fuit (reste la question du feu de l'âme ceci dit...). Pour revenir à ma partie test, elle a confirmé ce que j'imaginais : Les Genestealer Cults sont très très forts ! Trop même peut-être. Je recopie ci-dessous une partie de mon débriefing : Le Détachement Cult Insurrection est déjà très fort à la base avec les renforts qu'il permet au retour des Ombres, l'Infiltration de tout le monde (et donc Embuscade possible pour tout le monde) et les malus aux jets de réserve ennemis. Puis chaque formation qu'il contient apporte ses propres avantages, et les patrons du Culte offrent plein de bonus supplémentaires autour d'eux. Chaque unité Genestealer est très bonne, sachant que la plus efficace est probablement l'une de leurs troupes de base : les acolytes, qui ne coûtent pas chers du tout, sont quasi aussi forts au càc que des démonettes et peuvent même tirer au pistolet en cadeau bonus. Et les genestealers eux-mêmes sont des bêtes de corps à corps, avec une sauvegarde invu qui aide bien. Par contre, les cultistes et genestealers n'aiment vraiment pas la saturation de tir. En fait, les kabalytes ont presque été les plus efficaces dans cette bataille. Le sort Convocation du domaine Broodmind est juste énorme : avec 2 ou 3 charges warp, faire venir en Embuscade (donc 1 chance sur 6 d'être capable de charger en arrivant) des packs de 5 ou 10 acolytes full équipés en cas de besoin, ça plombe très vite le moral adverse tout en étant très très efficace. Ça va être dur de déterminer les PM à appliquer à l'armée Genestealer Cults car ils peuvent être monstrueux et submerger l'ennemi comme on peut le voir dans cette partie, mais en même temps ils sont fragiles comme du verre et s'ils tombent contre une armée avec plein de petits tirs ils pourraient disparaître plus vite que leurs renforts arrivent. A vue de nez et au vu de cette seule partie d'hier soir, je mettrais 1 PM au Détachement Cult Insurrection et 1PM par tranche de 2 niveaux tirant en Broodmind. Mon armée ci-dessus serait alors à 3 PM. Elle en mériterait peut-être 1 de plus mais je ne suis pas sûr. Et au-delà de mon armée, vu les ravages de l'Embuscade du Culte, je mettrais facilement 1 PM à la formation Subterranean Uprising qui en fiabilise fortement les jets. Un résultat de 6 en Embuscade en cours de partie est vraiment fort. Ce que je sais, c'est que je vais être embêté pour pouvoir jouer mes Genestealer Cults désormais car il va falloir fortement les brider pour pouvoir jouer contre des listes adverses fun à bas PM : je ne pourrai les sortir sans problème que contre des listes dures. Pour contrer une simple armée comme la mienne, et encore elle aurait pu être nettement plus optimisée avec des Subterranean Uprising, je ne vois pas beaucoup d'armées même niveau ETC qui soit en mesure de faire le poids. Même les IK et autres Chevaliers Fantômes se feraient massacrer par la quantité de frappes F4 perforantes. Et mêmes mes démonettes de Slaanesh adorées perdraient sûrement au càc. A priori, je dirais : - une Gladius et encore mieux une Lion's Blade Strike Force Dark Angels avec sa saturation de tirs de bolters, ses objectifs sécurisés et ses tirs en alerte à CT normale (pour les DA) et si possible plein de lance-flammes - des Tau avec plein d'appui feu (des guerriers de feu seraient les meilleurs en fait) - des Eldars infanterie full saturation de tirs - des Tyranides ratata avec hordes de termagants en tampon - de la garde avec plein d'infanterie protégeant bien de l'artillerie (et encore) - ... Il doit y avoir pas mal de solutions possibles car après tout les Cultistes n'ont qu'une 5+ de sauvegarde et sautent vite au tir, mais il ne faut vraiment pas espérer faire face au corps à corps à une armée de Genestealers.
  9. Hier soir, Melanor a accepté de tester sa nouvelle liste Dark Eldars contre mes Genestealer Cults que je sortais pour la première fois depuis la parution de leur Codex. Nous allions jouer à 1500 points par armée. Voici nos listes : Genestealer Cults : Détachement Cult Insurrection Formation : Brood Cycle - Acolyte Iconward - 6 Acolyte Hybrids avec Disqueuse lourde - 5 Acolyte Hybrids avec Disqueuse lourde - 5 Acolyte Hybrids - 15 Neophyte Hybrids avec 2 Lance-grenades, 2 Laser minier - 10 Neophyte Hybrids avec Canon sismique, Laser minier - 4 Aberrants - 6 Hybrid Metamorphs avec 6 Pinces métamorphes - 16 Purestrain Genestealers Formation : Lords of the Cult - Magus avec Bâton du Maître Souterrain , Psyker (niveau de maîtrise 2 : Convocation, Rafale psionique) - Primus Formation : Shadow Skulkers - 6 Purestrain Genestealers avec 6 Griffes tranchantes Formation : The First Curse - Patriarch, Psyker (niveau de maîtrise 2 : Convocation, Agression) - 20 Purestrain Genestealers Dark Eldars : CAD QG - Archon avec Disloqueur, Générateur d'ombre, Portail sur la Toile, Neurocide Troupes - 5 Kabalite Warriors avec Disloqueur - 5 Kabalite Warriors avec Fuseur Elite - 3 Grotesques avec 3 Liquefactors dans un Raider avec Trophées - 5 Mandrakes avec Nightfiend Attaque rapide - Beastmaster avec 9 Khymera et Razorwing Flock - Beastmaster avec 9 Khymera et Razorwing Flock - Beastmaster avec 6 Clawed Fiends et Razorwing Flock Soutien - 2 Talos - Ravageur - Ravageur Mission : Nouveau Scénario ETC N°3 - Eternal War : Paradis des gros calibres - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (6 PV maximum) Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Dark Eldars Initiative gagnée par les Dark Eldars qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Patriarche : Crapahuteur (pas de perte d'initiative pour son unité si charge en terrain difficile) Trait de Seigneur du Nightfiend Mandrake : Cause la peur à 12" Commentaire d'avant-partie : Comme toute bonne armée Dark Eldars de base, la liste de mon adversaire n'avait pas réussi à sortir de PM et il n'avait pas sorti le classique spam de venoms, rare possibilité de jouer dur pour les Dark Eldars. De mon côté, les Genestealers n'étant pas encore gérés par le CPM, je n'avais pas de PM mais j'avais prévenu mon adversaire que je pensais bien que mon armée serait assez dure. Je l'estimais personnellement aux alentours de 2 PM sans avoir une idée claire de comment elle allait se comporter en pratique. Avec son détachement, ma liste pouvait infiltrer toutes ses unités en Embuscade du Culte, donc chaque unité avait une chance sur 6 de pouvoir charger l'ennemi dès le tour où elle apparaissait. Les unités qui avaient déjà infiltration (tous les chefs et les genestealers) gagnaient en plus Dissimulation au premier tour. Je pouvais aussi renvoyer en réserves n'importe quelle unité endommagée à 6" ou plus de l'adversaire et revenir ensuite en ayant retrouvé 1D6 figurines perdues. J'avais aussi plein de boosts avec mon porte-bannière et mes patrons : FnP 6+ ou amélioré à 24" de la bannière, Charge Féroce à 12" de la bannière, Sans Peur à 12" du Patriarche, Volonté d'Adamantium à 12" du Magus et Haine à 12" du Primus. Et ces patrons ne risquaient pas grand chose tant qu'ils restaient dans des unités du Culte car ils imposaient une loyauté absolue qui rendait automatiquement réussis les jets d'Attention Chef. Presque trop de règles car j'en ai oublié une bonne partie en cours de route. Plus dangereux encore, mes deux psykers avaient tiré le sort Convocation dans le domaine Broodmind : pour 2 ou 3 charges Warp, je pourrais faire apparaître en Embuscade du Culte de nouvelles unités de membres du Culte. Donc je partais dans l'idée que ma liste était plus forte que la sienne et que j'étais avantagé. Sans certitude, je me disais que les Dark Eldars avaient quand même peut-être de quoi en remontrer à ma liste puisque lui aussi jouait du costaud et rapide en matière de corps à corps avec toutes ses bêtes et ses Talos, et qu'il avait quand même pas mal de tir pour me saturer mes unités. Et puis bon, c'était une partie test donc on verrait bien le résultat. Déploiement : Les Dark Eldars se placèrent pour occuper globalement le centre de leur table, avec les unités de bêtes prêtes à partir en avant et les Talos au centre, avec les Ravageurs en retrait. Mandrakes et Kabalytes étaient dans des décors. Le Raider avec l'Archon et les Grotesques restait en réserves de frappe en profondeur. Les Genestealer Cults se déployèrent tous via l'Infiltration en Embuscade du Culte. Malgré 10 unités en Embuscade, aucun 6 ne fut tiré au dé et les membres du Cult se déployèrent de manière très dispersée selon les résultats obtenus : certains depuis leur bord de table, d'autres par les flancs, d'autres en infiltration rapprochée. Une escouade de néophytes eut droit à une salve de tirs gratuites et put tuer un mandrake avant même le début du combat. Le gros pack de genestealers du patriarche était dans un décor sur la gauche. En fait, les Genestealer Cults oublièrent à moitié qu'ils ne pouvaient pas charger au tour 1 après s'être ainsi infiltrés et du coup ils s'étaient peut-être infiltrés un peu trop près de l'ennemi car ils allaient devoir subir 2 tours de tirs et de charge avant de pouvoir réagir. Ils ratèrent le vol d'initiative. Tour 1 des Dark Eldars : Objectif tactique : Repoussez-les (tuer une unité sur un objectif et prendre l'objectif) Les tirs tuèrent 5 néophytes (dont 2 avec Feu de l'âme des tirs des Mandrakes), 1 aberrant (et un autre blessé) et 4 acolytes mais laissa en vie le dernier d'entre eux (qui du coup allait pouvoir retourner dans les Ombres au tour suivant). Au centre, les bêtes allaient charger les acolytes les plus proches. Les Khymeras attaquèrent l'unité de 6 dans un décor sur la droite. Du fait du décor, elles frappèrent en dernier et les acolytes (pourtant effrayés par les démons) eurent le temps de tuer 3 Khymeras avant d'être tous tués (Premier Sang). Les Clawed Fiends attaquèrent les Acolytes qu'accompagnait le Primus, là encore dans un décor donc les Cultistes frappèrent en premier. Le Primus tua instantanément un Fiend avec son épée d'os, et les acolytes firent suffisamment de dégats pour en tuer 2 autres (et encore, j'avais oublié la règle Haine offerte par le Primus). Les bêtes restantes tuèrent tous les acolytes et firent perdre 2PV au Primus mais ce dernier resta en vie et du coup les bêtes avaient perdu le combat de 2 points (les Fiends avaient 3 PV chacun). Elles s'enfuirent sans être rattrapées. Une escouade de bêtes se jeta sur les Genestealers rouges (ceux avec griffes tranchantes) qui tenaient l'objectif 6 dans l'idée de remplir la mission Repoussez-les. Mais les bêtes avaient traversé un décor donc ne profitèrent pas de leur initiative de 6 et les genestealers frappèrent les premiers, tuant 6 Khymeras et blessant le Flock. Les bêtes restantes tuèrent 3 Genestealers mais ça ne suffit pas à compenser leurs pertes : elles s'enfuirent, furent rattrapées et détruites. Tour 1 des Genestealer Cults : Objectif tactique : Chasse au gros Malgré le fait qu'ils ne pouvaient pas charger, les genestealers avancèrent vers les Dark Eldars. Après tout si, comme au tour précédent, ils gagnaient leurs combats alors même qu'ils se faisaient charger, que risquaient-ils vraiment ? Surtout le gros pack de 20 genestealers avec le Patriarche. Le dernier acolyte de son escouade retourna dans les Ombres, de même que les 3 genestealers avec griffes tranchantes. Le primus blessé rejoignit la grosse escouade de néophytes où se trouvaient déjà le magus et l'iconward. Les Aberrants restèrent devant cette escouade pour former une petite haie défensive contre les Khymeras assez proches. Les néophytes tirèrent et tuèrent l'une de ces Khymeras. Durant la phase psy, le Patriarche et le Magus purent tous deux convoquer une unité de 5 Acolytes chacun. L'une d'entre elles apparut par le flanc droit et s'approcha du l'objectif 5 sans réussir à l'atteindre en sprint. L'autre escouade obtint un 6 sur le jet d'Embuscade ! Grâce au 6, les Acolytes purent se placer à 3 pouces, juste à côté d'un des Ravageurs et ils purent le charger, ne lui laissant aucune chance avec leur disqueuse et toutes leurs attaques. Le Ravageur fut réduit à l'état d'épave (Chasse au gros). Feu de l'âme tua encore un néophyte dans l'escouade au centre de la table. Résultat à la fin du tour 1 : Dark Eldars : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 3 Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2 Tour 2 des Dark Eldars : Objectifs tactiques : Repoussez-les, Contrôler les objectifs 1 et 4 Le Raider et ses grotesques n'arrivèrent pas des réserves (jet à -1 à cause des règles du Détachement Cult Insurrection). Les Khymeras foncèrent sur les acolytes qui venaient d'être convoqués sur le flanc droit. Cette fois, il n'y avait pas de décor à traverser et les bêtes frappèrent les premiers, rasant les acolytes avant qu'ils puissent riposter. Les Fiends se regroupèrent et formèrent une petite haie défensive pour protéger comme ils le pouvaient les Dark Eldars derrière. Les Talos tuèrent les 5 acolytes qui avaient détruit le Ravageur. Les Mandrakes, Kabalytes et l'autre Ravageur tuèrent 7 genestealers sur le flanc droit et leur donnèrent Feu de l'âme. L'objectif 4 était tenu. Le Feu de l'âme tua 3 néophytes de plus au centre, n'en laissant plus qu'un qui s'enfuit. Tour 2 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Repoussez-les Le dernier néophyte en feu retourna dans les ombres mais comme il était en fuite et en feu, on ne sut pas comment gérer son retour même avec des renforts donc on ne le fit pas revenir au tour suivant. Les genestealers rouges et l'escouade d'acolytes revinrent des ombres en ayant retrouvé toutes leurs figurines perdues (4 d'un côté et 3 de l'autre) grâce à la règle Effectifs insondables du Détachement Cult Insurrection. Ils se placèrent dans des décors à portée lointaine des Khymeras de droite. Durant la phase psy, tandis que ses genestealers et lui fonçaient vers les Fiends, le Patriarche subit un péril et perdit 1 PV mais il convoqua 5 nouveaux Acolytes qui obtinrent eux aussi un 6 sur le jet d'Embuscade. Ils apparurent donc juste à côté du second Ravageur et le détruisirent lui aussi. Le Magus faillit lui aussi convoquer d'autres Acolytes mais il fut abjuré par les Dark Eldars. Puis les genestealers du Patriarche submergèrent les Fiends et les rasèrent sans qu'ils aient le temps de réagir. Sur la droite, les autres genestealers foncèrent sur les Kabalytes et les tuèrent tous aussi, prenant l'objectif qu'ils tenaient : mission Repoussez-les réussie. Leur feu de l'âme s'éteignit. Et trois unités détruites en tout : mission Pas de prisonniers réussie. Résultat à la fin du tour 2 : Dark Eldars : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang Total = 7 Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 4 Total = 9 Tour 3 des Dark Eldars : Objectifs tactiques : Repoussez-les, Contrôler l'objectif 1, Assassinat Le Raider arriva des réserves et les Grotesques à son bord purent profiter à fond des souffles de leurs liquefactors sur l'escouade de néophytes où se trouvaient le magus, l'iconward et le primus. Malheureusement pour eux, grâce à la loyauté absolue des cultistes et aux jets d'attention chef réussis automatiquement, ce furent tous les néophytes (sauf 1 qui était trop loin) qui encaissèrent les blessures à la place du magus, et au final 14 néophytes moururent ainsi qu'un PV sur le magus et un autre sur l'iconward. Et comme le primus et son commandement 10 était encore là, les survivants réussirent leur jet de moral malgré un -2 de commandement (dû à je ne sais pas quoi chez les Dark Eldars) et ne sortirent donc pas de table. Les Khymeras chargèrent les acolytes revenus des ombres dans leur décor. 3 Acolytes furent tués mais encore une fois ils avaient frappé en premier et tuèrent le Flock et 3 Khymeras. Les dernières bêtes s'enfuirent et furent rattrapées. Les Talos et les Mandrakes voulurent se charger des genestealers sur leur flanc droit. Leurs tirs tuèrent 4 genestealers et leur donnèrent à nouveau Feu de l'âme. Mais du coup les Talos ratèrent une charge pourtant pas très lointaine. Alors les Mandrakes préfèrent ne pas charger car les Genestealers les auraient massacrés avant qu'ils puissent taper. Pendant ce temps là, plus efficaces, les guerriers Kabalytes avaient tué au tir les 6 Métamorphes hybrides. Tour 3 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : je ne les ai pas tirés... En formant une ligne, les patrons du Culte purent se faire rejoindre par les Aberrants tout en restant à portée courte de charge sur le Raider et tandis que le dernier néophyte sortait de leur unité. Le Magus utilisa alors un sort de Convocation à 3 charges Warp et réussit à convoquer 10 nouveaux acolytes. Et ils obtinrent pour la troisième fois un 6 sur le jet d'Embuscade ! Du coup, ils se placèrent juste derrière le Raider pour venir eux aussi le charger. Le Magus testa son Bâton du Maître Souterrain et sur les dix tirs, il réussit un perforant qui fit un dégât lourd et immobilisa le Raider. Le néophyte solitaire se sacrifia pour encaisser le mur de feu des liquefactors des Grotesques. Puis les Acolytes, les Aberrants et les patrons du Culte encerclèrent totalement le Raider empêchant les Grotesques et l'Archon de débarquer quand ils le réduisirent à l'état d'épave. Pendant ce temps là, malgré quatre genestealers tués par des tirs en alerte, les membres du Culte rasèrent proprement tous les derniers Dark Eldars ; Talos, Mandrakes et Kabalytes. Table rase ! Victoire des Genestealer Cults 20 à 0 ! Débriefing : Ouch ! Je prévoyais bien que ma liste Genestealer Cults serait plus forte que celle de mon adversaire mais je n'imaginais pas une telle supériorité. Quand j'ai commencé à convoquer de nouvelles unités et à faire revenir mes unités des ombres avec des renforts, mon adversaire a commencé à perdre très vite espoir : il avait beau tuer des cultistes par poignées, il en revenait toujours plus. Pire, alors que son armée était orientée corps à corps, ils perdaient même la plupart des combats alors que c'était lui même qui chargeait. Trop d'initiative et trop d'attaques perforantes en faveur des genestealers ! Quand on ajoute à ça 3 convocations qui obtiennent 6 sur le jet d'Embuscade et détruisent à chaque fois leur cible en arrivant, ça ne laissait aucune chance aux Dark Eldars. Très rapidement, ce n'en était plus drôle du tout : mon adversaire ne pouvait rien faire d'autre que d'assister avec moi à un documentaire scientifique destiné à voir en combien de temps des Cultistes allaient faire une table rase. Les Genestealer Cults sont très très forts ! Trop même peut-être. Le Détachement Cult Insurrection est déjà très fort à la base avec les renforts qu'il permet au retour des Ombres, l'Infiltration de tout le monde (et donc Embuscade possible pour tout le monde) et les malus aux jets de réserve ennemis. Puis chaque formation qu'il contient apporte ses propres avantages, et les patrons du Culte offrent plein de bonus supplémentaires autour d'eux. Chaque unité Genestealer est très bonne, sachant que la plus efficace est probablement l'une de leurs troupes de base : les acolytes, qui ne coûtent pas chers du tout, sont quasi aussi forts au càc que des démonettes et peuvent même tirer au pistolet en cadeau bonus. Et les genestealers eux-mêmes sont des bêtes de corps à corps, avec une sauvegarde invu qui aide bien. Par contre, les cultistes et genestealers n'aiment vraiment pas la saturation de tir. En fait, les kabalytes ont presque été les plus efficaces dans cette bataille. Le sort Convocation du domaine Broodmind est juste énorme : avec 2 ou 3 charges warp, faire venir en Embuscade (donc 1 chance sur 6 d'être capable de charger en arrivant) des packs de 5 ou 10 acolytes full équipés en cas de besoin, ça plombe très vite le moral adverse tout en étant très très efficace. Ça va être dur de déterminer les PM à appliquer à l'armée Genestealer Cults car ils peuvent être monstrueux et submerger l'ennemi comme on peut le voir dans cette partie, mais en même temps ils sont fragiles comme du verre et s'ils tombent contre une armée avec plein de petits tirs ils pourraient disparaître plus vite que leurs renforts arrivent. A vue de nez et au vu de cette seule partie d'hier soir, je mettrais 1 PM au Détachement Cult Insurrection et 1PM par tranche de 2 niveaux tirant en Broodmind. Mon armée ci-dessus serait alors à 3 PM. Elle en mériterait peut-être 1 de plus mais je ne suis pas sûr. Et au-delà de mon armée, vu les ravages de l'Embuscade du Culte, je mettrais facilement 1 PM à la formation Subterranean Uprising qui en fiabilise fortement les jets. Un résultat de 6 en Embuscade en cours de partie est vraiment fort. Ce que je sais, c'est que je vais être embêté pour pouvoir jouer mes Genestealer Cults désormais car il va falloir fortement les brider pour pouvoir jouer contre des listes adverses fun à bas PM : je ne pourrai les sortir sans problème que contre des listes dures.
  10. Ah oui, non, ça, il n'y avait pas le temps de le faire. Et puis je suis souvent déçu de mes photos de présentation d'armées : trop de figurines à la fois, pas moyen d'avoir une photo nette. Du coup du temps perdu pour pas grand chose donc je ne le fais quasiment jamais.
  11. Ce n'est pas mon champion mais celui de mon adversaire.Visiblement, si le champion avait effectivement bouclier storm et hache, il n'avait pas le droit. Mais quand je regarde de près mes photos, je vois une figurine avec épée énergétique et bouclier de combat qui doit sûrement être le champion. Donc la hache et le bouclier storm étaient sur un vétéran, pas sur le champion.
  12. Là où il n'y a pas consensus c'est de savoir si on peut bouger au tour 1 si on s'est infiltré en embuscade. Mais en ce qui concerne les arrivées en embuscade depuis les Réserves/Imminentes, la question ne se pose : on ne peut pas se déplacer davantage que lors de son arrivée. Donc on ne peut pas remplacer son déplacement par un retour dans les ombres au tour où on arrive aussi bien des Réserves que des Réserves imminentes. Comme je suis partisan de dire qu'une unité infiltrée en embuscade pendant la phase de déploiement peut bouger durant le tour 1, je pense par contre qu'une telle unité peut retourner dans les ombres dès le tour 1 (si elle est à plus de 6" etc...). La question que je me pose par contre, c'est est-ce que si unité en fuite retourne dans les ombres (rien ne l'empêche), est-elle toujours en fuite quand elle revient ? Je suppose que oui mais ça fait un peu bizarre de la voir revenir pour s'enfuir...
  13. Oui, on est bien d'accord. L'essentiel est que cette phrase fait référence à la façon dont les unités sont placées/entrées en jeu par déplacement par rapport au bord de table/flanc. Elle ne fait pas référence au tour d'arrivée.
  14. La phrase est une erreur de traduction car la véritable phrase anglaise est la suivante : "Unless otherwise specified, ambushing units move onto the table as described for other Reserve..." Ce qui se traduit par : "Sauf mention contraire, les unités en embuscade se placent sur la table comme décrit pour les autres réserves..." . Donc elles se placent comme décrit en haut de la page 136 du livre des règles (c-à-d à 6 pouces d'un bord de table ou d'un flanc quand c'est applicable) et les mentions contraires, ce sont les résultats 3 à 6 du tableau d'Embuscade qui disent qu'on la place directement sur la table à une certaine distance de l'ennemi. Sinon Dromar, je ne suis pas d'accord avec le fait de ne pas bouger au Tour 1 si tu as infiltré tes unités en Embuscade : je pense que l'interdiction de bouger davantage durant la phase de Mouvement du tour où elles arrivent/se déploient ne concerne que les unités arrivant tour 2 et plus via les réserves/imminentes. Celles en infiltration arrivent durant la phase de déploiement donc avant le tour 1 donc n'ont pas de phase de Mouvement au "tour" où elles arrivent. Moi je les jouerai au tour 1 vraiment comme des unités infiltréess.
  15. Si tu estimes qu'une règle qui te dit que ton unité infiltre te donne le droit de faire cette infiltration au tour 1 au lieu de la phase de déploiement comme toute unité qui infiltre, c'est ton interprétation d'une règle qui ne parle pourtant jamais d'attendre le tour 1 pour faire cela. Ce n'est pas mon interprétation.
  16. La grosse différence avec l'Attaque de Flanc, c'est que tu ne peux pas faire d'Embuscade sans venir des Réserves/Réserves Imminentes si tu te contentes de posséder la règle Infiltration : il est bien préciser qu'il faut Infiltrer, pas juste avoir la règle Infiltration. Donc tu infiltres l'unité en question et alors au lieu de la déployer avec la règle Iniltration classique, tu la places comme l'indique le tableau.
  17. On est d'accord. Etant bien entendu que les autres tours de jeu, les unités qui arrivent de réserves ou réserves imminentes ne chargent pas non plus, sauf 6 également.
  18. L'entrée en jeu des Réserves ne se fait pas durant la phase de Mouvement. Elle se fait en début de tour (cf. page 135 "Arriver des réserves"). Lorsque les réserves arrivent, on pose chaque unité sur un bord de table puis on la déplace et on fait de même pour chaque unité suivante (comme décrit page 136). Et ensuite seulement on peut passer à la phase de Mouvement classique des autres unités (comme précisé page 135). Pour moi, c'est maintenant clair : la règle Embuscade en anglais dit que, sauf mention contraire, les unités en embuscade entrent en jeu comme décrit pour les autres Réserves, donc qu'elles entrent en jeu comme décrit page 136, et ce dès que leur embuscade s'applique, c'est-à-dire pendant la phase d'Infiltration si elle infiltre, ou pendant son arrivée des réserves si elle était en réserve ou réserves imminentes. Si elle obtient un résultat 1 ou 2, elle se déploie à 6" d'un bord de table ou d'un flanc (et ne peut pas bouger davantage durant la phase de mouvement si cette embuscade a lieu durant un tour de jeu). Si elle obtient un résultat 3+, elle se place à un endroit spécifique (et ne peut pas non plus bouger davantage durant la phase de mouvement si cette embuscade a lieu durant un tour de jeu).
  19. Supra ? Où est-il marqué que ça se gère en phase de Mouvement ? La règle dit juste que pendant la phase de Mouvement du tour où elles arrivent, les embuscades ne peuvent pas bouger.
  20. Je n'ai pas le codex en anglais : je me basais sur une citation sur le forum Dakka. Merci pour la phrase complète qui me parait bien mieux car elle indique "entrent sur la table comme décrit pour les autres Réserves" et non pas simplement "comme les autres Réserves". Du coup, on peut interpréter elles "entrent sur la table comme décrit pour les autres Réserves" comme le livre des règles le décrit page 136 en haut à gauche : on place l'unité sur le bord/flanc puis on la déplace. Ce qui explique qu'ensuite elle n'ait plus davantage de mouvement. Et les "mentions contraires", c'est quand au lieu d'entrer sur la table ainsi par un bord/flanc, elles sont directement placées à une certaine distance de l'ennemi comme dans les résultats 3+ du tableau. Le problème persiste cependant : pour une unité qui s'infiltre en embuscade, ce placement a-t-il lieu durant la phase de déploiement ou bien durant le tour 1 ? C'est quoi les arguments qui voudraient que ce soit tour 1 déjà ? Car moi à lire tout ça, je reste sur l'idée que c'est pendant la phase de déploiement, au moment des Infiltrations.
  21. Je viens de voir que la règle en anglais dit cela : "Unless otherwise specified, ambushing units move onto the table as during the movement phase of the turn they deploy or arrive on the battlefield." Ce qui, en anglais UK, se traduit par : "Sauf mention contraire, les unités en embuscade se déplacent sur la table comme durant la phase de mouvement du tour où elles se déploient ou arrivent sur le champ de bataille." Or elle a été traduite ainsi : "Sauf mention contraire, les unités qui s'"embuscadent" entrent en jeu comme les autres Réserves et ne peuvent pas se déplacer davantage pendant la phase de mouvement du tour où elles se sont déployées ou sont arrivées sur le champ de bataille." Pourquoi une telle différence dans la traduction ? Edit : visiblement, sur les forums, les anglais lisent la phrase comme indiquant que les unités qui sont arrivés en embuscade compte comme s'étant déplacés, sauf mention contraire. Mais putain que ce n'est pas clair...
  22. Il y a encore 5 minutes, je n'étais pas convaincu du tout : je trouvais ça abusé que si le joueur Genestealer joue en second, son adversaire puisse n'avoir aucune unité face à lui sur la table (même si ça pouvait être le cas en V5 avec les démons). Mais finalement, c'est vrai que ça colle avec la phrase disant "Sauf mention contraire, les unités en embuscade entrent en jeu comme les autres Réserves et ne peuvent pas se déplacer davantage". Une unité qui choisit d'arriver en embuscade en s'infiltrant, arriverait donc comme les Réserves, c'est-à-dire pas pendant la phase de déploiement mais après. Problème qui persiste : pourquoi arriverait-elle au tour 1 et pas à partir du tour 2 "comme les autres Réserves" ? Il ne suffit pas qu'un des résultats dise qu'une unité a l'autorisation de charger à son premier tour pour l'autoriser pour autant à arriver en embuscade au tour 1. Qui sait si le terme "son premier tour" (la règle parle du premier tour de l'unité, elle ne dit pas "le premier tour" de manière générique) n'est pas le premier tour où elle apparaît sur la table plutôt que le premier tour 1 du joueur?
  23. D'accord mais nulle part les règles de l'embuscade ne disent que si on suit les règles pendant la phase de déploiement alors on attend ensuite le tour 1 pour faire apparaître ses figurines.
  24. Si : la relique " The god shackles" (qui vient de Shield of Baal Exterminatus comme la Mephrit Dinasty Cohort de l'armée de mon adversaire) donnait +1 F et +1 E au Nightbringer.
  25. Si tu regardes bien, une "arrivée des réserves" classique, tu te places sur le bord de la table au tout début du tour, donc avant la phase de mouvement. Puis ensuite tu as justement cette phase de mouvement pour faire ton déplacement normal. Dans le cas d'une embuscade résultat 1 ou 2, tu arrives par le bord de la table/flanc pendant la phase de déploiement. Tu n'as pas de phase de mouvement pendant le déploiement. Donc tu te poses simplement sur ce bord/flanc, et ce ne sera qu'au tour 1 que tu auras droit à ta phase de mouvement et que tu pourras te déplacer depuis ce bord/flanc où tu es arrivé. Edit: Mouaaah... En fait, j'en sais rien de comment il faut le jouer ces résultats 1 et 2 à l'infiltration en Embuscade. Je le jouerai façon bridé comme je l'ai dit plus haut (je m'en fous de jouer bridé ou pas : je vais jouer contre de pauvres Dark Eldars de toute façon ), mais je n'ai aucune certitude que ce soit la solution vraiment visée par les auteurs des règles. Vivement une FAQ.
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