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  1. Citation

    Je penche pour l'autre, aka déployés "dans les 6ps d'un bord de table" (qui varie, selon le cas). 

     

    Hmm... Et dans ce cas, d'où viendrait les 6ps ? Parce que ce serait un mouvement pendant la phase de déploiement ?

    Dans un tel cas, je me serais plutôt attendu à une phrase indiquant : "déployez vos unités à une distance maximum de 6ps de votre bord de table/flanc." et pas juste "l'unité arrive par le flanc".

     

    Je vais jouer Genestealer Cults ce vendredi et pour le moment, j'ai l'intention de les jouer ainsi :

    - si j'utilise l'Embuscade au déploiement, je poserai mes figurines sur les bords/flancs de table si j'ai les résultats 1 ou 2

    - je bougerai normalement toutes les figurines au tour 1 comme des infiltrations classiques et pas de charge (sauf si résultat 6 en Embuscade)

    - si j'utilise l'Embuscade en arrivée de réserves, en cas de résultats 1 ou 2, je ferai arriver puis se déplacer les figurines des bords/flancs de table, et en cas de résultats 3 à 6, les figurines ne bougeront pas pendant la phase de mouvement de leur arrivée

     

    Ça me parait le compromis le plus fluff et le plus cohérent à mon stade de clarification des règles.

  2. La règle en anglais dit :

     

    "Units with this special rule that Infiltrate, or that arrive from Reserve or Ongoing Reserve, can choose to roll on the Cult Ambush table, opposite, instead of deploying or arriving from Reserves normally." 

     

    On parle donc bien des unités qui infiltrent, pas juste celles qui ont la règle Infiltration (et pourraient choisir de ne pas s'infiltrer).

     

    Citation

    Pour moi, si tu fais 1, tu les fais arriver par ton bord de table pendant la phase des infiltrations. Idem pour un 2. Et à ton premier tour, tu peux bouger normalement. 

     

    Comment interprètes-tu les arrivées des résultats 1 et 2 durant la phase de déploiement ? Figurines posées sur le bord de table, ou bien elles ont droit à 6 pouces de mouvements pendant la phase de déploiement puis ensuite à nouveau leur mouvement normal au tour 1 ?

    Moi je penche plutôt pour le bord de table, et au tour 1 seulement le droit de faire leurs 6 pouces.

     

     

    Quant aux anglais, ils sont autant dans la panade que nous en matière de clarté de cette Embuscade (et aussi sur le fonctionnement relatif des servo-crânes au passage) et ne sont pas encore parvenus à une décision sans ambiguité sur ce qui est possible :

    la discussion en cours sur le forum Dakka Dakka

  3. il y a 29 minutes, citar a dit :

    Alors si on s'infiltre avec la règle embuscade. On fait quoi à notre premier tour si on joue en premier?

    On bouge? Non

    Quand on tire on a bougé? 

    Et puis si on joue en second au premier tour, on bouge toujours pas alors que le gars c'est barré?

     

    La règle dit que les unités en embuscade ne bougent pas pendant la phase de mouvement du tour où elles se sont déployées ou sont arrivées sur la table.

    Pourquoi séparer "déployées" et "arrivées sur la table" ?

    Car s'il n'y avait que "arrivées sur la table", j'aurais dit qu'une unité infiltrée en embuscade arrive durant la phase de déploiement qui est avant le tour 1, donc elle peut bouger et tirer au tour 1 (mais pas charger puisqu'infiltrée).

    Mais pourquoi avoir ajouter "déployées" ? En quoi "arriver sur la table" ne couvrirait pas aussi le déploiement ? Ça m'embrouille et du coup je ne sais pas comment l'interpréter.

  4. il y a 45 minutes, Dromar a dit :

    Non les servo cranes ne fonctionnent pas c est a l place de s infiltrer que les mecs font une embuscade. Car ils ont le choix de se deployer normale.en infiltration aussi.

     

    Non, comme le dit Roger, ce n'est pas un remplacement. 

    Ils s'infiltrent, c'est clairement dit au début de la règle Embuscade : les unités qui s'infiltrent peuvent se déployer en utilisant le tableau. C'est juste qu'au lieu de se déployer en infiltration de manière classique à 12" etc., ils se déploient en infiltration d'une manière plus aléatoire.

  5. il y a 13 minutes, Corback a dit :

     

    Donc pour toi, même si c'est à la place de s'infiltrer, ça reste une infiltration? 

     

    C'était ma lecture "RAI" avant d'avoir le paragraphe dans la tronche. La VO est plus claire??

     

     

    La règle Embuscade dit que les unités avec cette règle qui infiltrent (et non pas juste "qui ont la règle Infiltration") ou qui arrivent des réserves peuvent effectuer un jet sur le tableau au lieu de se déployer ou d'arriver des réserves.

     

    Donc si tu as la règle et qu'au déploiement, tu choisis d'infiltrer, alors tu peux te déployer comme l'indique le tableau. Mais pour faire ça, tu as bien infiltré, donc tu as les limitations de l'infiltration : pas de charge au tour 1, sauf résultat 6 qui le permet spécifiquement.

    Et du coup, comme elles ont infiltré, les servo-crânes fonctionnent.

     

    Pour aller plus loin, ma compréhension du coup, c'est que si une unité s'infiltre ainsi durant la phase de déploiement, sur un résultat de 1, elle se place sur son bord de table (et pourra bouger au tour 1), et sur un résultat de 2, elle se place sur un flanc (et pourra bouger au tour 1).

  6. il y a 2 minutes, Roger01 a dit :

    En fait, c'est juste que ça remplace le déploiement classique (infiltration) par un déploiement du tableau (mais toujours lors de la phase de déploiement). Si tu fais un 5, tu vas faire un tir bonus (même si tour "0") 

     

    Je n'avais pas pensé à ça : cela permet un tir avant même le premier tour du premier joueur. Avec une grosse dose de chance et de circonstances, le Premier Sang serait donc possible avant même la fin de la phase de Déploiement. Ça fait bizarre mais pourquoi pas...

  7. il y a une heure, Tz'Arkan a dit :

     

    HELDEN tu cite mal la règle ce n'est pas

     

    mais " Contrairement au unités qui s'infiltre ou qui arrivent des réserves"

     

    Pourquoi dis-tu que je cite mal la règle ? Je la cite exactement la règle puisque je l'ai sous les yeux :

    Résultat 6 de l'Embuscade :

    "Contrairement au unités qui infiltrent ou qui arrivent des réserves, l'unité en embuscade peut charger à son premier tour, ou au tour où elle arrive des réserves."

     

    Donc une unité avec la règle infiltration ou tout autre chose l'autorisant à utiliser l'embuscade au déploiement et qui obtient le résultat 6 peut charger à son premier tour. Ce qui implique forcément qu'une unité en embuscade ne doit pas attendre le tour 2 pour arriver sur la table comme les réserves normales.

     

    Maintenant, je suis d'accord quand tu écris que les infiltrés qui choisissent d'arriver en embuscades se déploient avec les règles d'embuscade pendant la phase de déploiement et pas pendant leur tour 1. Je voulais juste confirmer qu'elles n'avaient pas à attendre le tour 2 comme les réserves.

  8. il y a 1 minute, Roger01 a dit :

    La seule chose qui me semble louche c'est le "Rentre en jeu comme les autres Réserve" qui semble, à force de lire et relire, faire référence à son moment d'arrivé: arrive au 2nd tour avec un jet de dé sur 3+ etc.. et non la façon dont ils rentrent (qui là, utilise le tableau).

     

     

    J'ai eu le même doute mais il est balayé pour moi par le texte du résultat 6 de l'embuscade qui indique que l'unité entrant avec ce résultat a le droit de charger "à son premier tour ou au tour où elle arrive des réserves" : si elle arrivaient à partir du 2nd tour comme les réserves normales, cette phrase n'aurait pas lieu d'être.

     

     

     

  9. Si, tout cela me parait jouable mais pas forcément optimal.

     

    Reculer un peu plus lui aurait permis de tirer un tour de plus mais il n'avait pas beaucoup de tirs donc ça n'aurait pas été très convaincant et ça l'étouffait au Maelstrom. Et j'aurais continué pareil, à avancer prudemment mes unités importantes en faisant avancer seulement les démonettes en quête de charge ou de se faire charger. Et tour suivant il n'aurait plus eu le choix : soit il chargeait, soit j'étais assez prêt pour le faire.

     

    Mettre des scouts en écran aurait été une solution tampon mais seules les démonettes les auraient chargés (ou les hurleurs auraient frappé s'ils pouvaient revenir assez loin après avoir turbo-boosté) et si les démonettes avaient survécu, là encore les blood angels auraient été forcés de les charger elles ensuite permettant à mes autres démons de contre-charger.

     

    Mon adversaire a préféré ne pas faire pourrir la situation : ses unités de càc étaient très solides et si j'avais commis l'erreur de les attaquer chacune avec une seule unité, il aurait pu gagner les combats et me faire disparaître peu à peu à l'instabilité démoniaque. Il a donc préféré prendre l'initiative et charger le premier pour éliminer déjà un tiers de ma force de frappe avant de se préparer à être attaqué par le reste en espérant résister au choc puis ensuite me grignoter peu à peu. Mais peut-être n'avait-il pas prévu que je ne chargerais pas son escouade de commandement et que je me concentrerais sur la CdlM pour être sûr de l'annihiler complètement, et que je réserverais mes hurleurs et leurs morsures PA2 à ses Gardes Sanguiniens. 

     

  10. Voici le compte-rendu de ma quatrième et dernière bataille du tournoi King of the Waagh du 9 Octobre à la Waaagh Taverne, tournoi solo à 1000 pts limité à 0 PM.

    Pour rappel, nous avons joué sur des tables en 48"x48" avec 4 objectifs seulement, et donc des objectifs 15 et 16 des scénarios ETC un peu modifiés : tenir plus de quarts de table et tenir le centre de la table.

     

    Voici le lien vers la première bataille contre les Tyranides de Louisteq.

    Voici le lien vers la seconde bataille contre les Nécrons de Wrath/Thepleymo.

    Et voici le lien vers la troisième bataille contre les Blood Angels de Draner.

     

     

    Et voici ma liste :

     

    HQ1 : Héraut de Slaanesh(45), Monture de Slaanesh(15), Privilège mineur de grâce(10) [70]
    Troup1 : 11 Démonettes de Slaanesh(90 + 1*9) [99]
    Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90]
    Elite1 : Bête de Nurgle(52) [52]
    FA1 : 14 Chiens de Khorne(80 + 9*16) [224]
    FA2 : 9 Hurleurs de Tzeentch(75 + 6*25) [225]
    FA3 : 20 Veneuses de Slaanesh(60 + 15*12) [240]
    Total detachment : 1000

     

    Après trois belles victoires, je tombais finalement contre les Tyranides de Voljoun. Si on m'avait dit que j'affronterais deux listes tyranides lors de ce tournoi, je ne l'aurais pas cru. D'autant que sa liste ressemblait fortement à elle de Louisteq, à deux différences près, différences qui étaient finalement assez marquantes.

     

    Voici sa liste :

     

    HQ1 : Tyran des Ruches(165), 2 Dévoreurs jumelés avec neuro-sangsues(30), Ailes(35), Vers électrophores(10) [240]
    Troup1 : 20 Essaim de Termagants(40 + 10*4) [80]
    Troup2 : 25 Essaim de Termagants(40 + 15*4) [100]
    Elite1 : 2 Essaim de Venomthropes(45 + 1*45) [90
    ] Elite2 : Essaim de Zoanthropes(50) [50]
    HS1 : 2 Essaim de Carnifex(120 + 1*120), 4 Dévoreurs jumelés avec neuro-sangsues(60) [300]
    HS2 : Mawloc(140) [140]
    Total detachment : 1000 ARMY TOTAL [1000]

     

    Mission ETC N°4 :
    - Eternal War : La Relique
    - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation
    Déploiement : Aube de guerre
    Côté de table gagné par les Tyranides
    Initiative gagnée par les Démons 
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Relance Tempête Warp 
    Trait de Seigneur du Capitaine : Infiltration de 3 unités

     

     

    Commentaire d'avant-partie :

     

    Comparé à la liste de Louisteq, Voljoun remplaçait le Tervigon par une seconde grosse unité de termagants et un zoanthrope supplémentaire, et il remplaçait l'Exocrine par deux Carnifex Double Dévoreurs jumelés. Et ça faisait une très grosse différence pour moi. Car les tirs des Carnifex étaient 5 fois plus dangereux pour moi que ceux de l'Exocrine (24 tirs jumelés contre 6 tirs non jumelés ou un gabarit qui dévie sans arrêt) tout en étant aussi solides. Et les termagants supplémentaires ajoutaient encore de la saturation de tirs et de l'engluage de corps à corps sans offrir la possibilité d'une mort de Tervigon dévastant les termagants alentour.

    Bref, la liste était beaucoup plus dure pour moi à gérer.

    J'allais devoir faire très attention à éviter de succomber à la saturation de tirs ennemis et ne pas aller m'engluer dans le tas car les unités tyranides non engluées, elles, pouvaient ensuite soit partir chercher la Relique soit rentrer dans le corps à corps et me submerger.

    Cependant, j'avais la chance d'avoir gagné l'initiative et de pouvoir tenter de prendre la Relique et la ramener dans mon camp sans avoir besoin de me jeter dans le guépier des tyranides. Alors j'espérais bien compter sur cet avantage là.

     

     

    Déploiement :

     

    161011100127967899.jpg

     

    Je me plaçais comme d'habitude avec mes démons : position agressive, espacées à cause des flammes du Flyrant, les démonettes en première ligne au centre, les hurleurs derrière pour pouvoir éventuellement frapper au passage, les véneuses d'un côté et les chiens de l'autre. Seule particularité cette fois, je mettais la bête de Nurgle à l'avant-centre pour aller chercher la relique dès le premier tour.

     

    En face, les tyranides se placèrent de manière défensive, avec le Mawloc déployé, les termagants remplissant tout l'espace possible et protégeant ainsi le Flyrant, le zoanthrope et les venomthropes d'éventuelles frappes des hurleurs, et les Carnifex en face de la relique pour arroser de leurs tirs tout ce qui s'en approcheraient.

     

    Vol d'initiative raté.

     

     

    Tour 1 des démons :

     

    objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 4, Chasseur de sorciers

     

    La bête fila s'emparer de la Relique bientôt rejointe par les deux escouades de démonettes.

    Les autres démons restèrent soigneusement hors de portée de tirs des Carnifex et des Termagants tout en tenant l'objectif 4.

     

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    Tour 1 des Tyranides :

     

    objectifs tactiques : Suprématie, Puissance de feu écrasante, Pas de prisonniers

     

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    Face à l'avancée des démons, les Tyranides eurent un comportement instinctif qu'on pourra définir... comme un sérieux instinct de conservation. Ils se pelotonnèrent tous les uns contre les autres pour mieux se protéger mutuellement.

     

    Les Carnifex et le Flyrant tirèrent sur les démonettes et en tuèrent 3 d'une unité et 5 d'une autre qui fut obligée de se jeter à terre.

     

    161011100126731494.jpg

     

    Résultat à la fin du tour 1 :
      

    Démons :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 1


    Tyranides :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0

     

     

     

    Tour 2 des démons :

     

    objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Soif de Gloire, Puissance de feu écrasante

     

    Trois objectifs impossibles à atteindre pour les démons à ce tour.

     

    La bête de Nurgle commença à ramener la Relique vers le camp démoniaque.

     

    Plutôt que de se jeter dans le piège défensif des tyranides, les démons préférèrent la jouer tactique et restèrent à distance et hors de portée de tir des Doubles Dévoreurs jumelés, restant à protéger la Relique et s'emparant des objectifs 3 et 4 en prévision d'éventuels futurs objectifs Maelstrom.

     

    La Tempête Warp vit jaillir la colère de Nurgle qui ne fit rien de mieux que de blesser un hurleur de Tzeentch et aucun tyranide.

     

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    Tour 2 des Tyranides :

     

    objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Pas de prisonniers, Sang et tripes

     

    Les termagants se déplacèrent vers la gauche pour se rapprocher un peu des véneuses tout en restant à plus de 24".

    Le Flyrant lança Feel no pain sur lui et les Carnifex puis lança Déferlante sur ces derniers pour leur permettre d'arriver à portée de tir des véneuses. Du coup, les Carnifex purent tuer 10 véneuses d'un coup !

    Le Flyrant, quant à lui, tua deux des démonettes qui se jetèrent de nouveau à terre.

     

    16101110012719522.jpg

     

    Résultat à la fin du tour 2 :
      

    Démons :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 1


    Tyranides :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0

     

     

     

    Tour 3 des démons :

     

    objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Soif de Gloire, Nettoyer le ciel

     

    Encore des objectifs inatteignables pour ce tour.

     

    Echaudés par les tirs ravageurs des Carnifex, les démons estimèrent qu'ils ne pouvaient vraiment pas les laisser en vie : ils étaient trop dangereux. Alors les hurleurs et les véneuses foncèrent vers eux tandis que les autres démons restaient en arrière pour protéger la bête de Nurgle qui ramenait encore la Relique davantage vers son camp.

     

    Malheureusement, la Tempête Warp baissa la sauvegarde des démons à 6++ pour un tour, juste au moment où ils allaient passer à l'assaut.

     

    Mais les démons n'avaient plus le choix, ils ne pouvaient plus faire marche arrière et devaient charger les Carnifex sans quoi les véneuses allaient se faire massacrer pour rien. Les hurleurs chargèrent en premier, mais un hurleur fut tué et un autre blessé par les tirs en alerte et ils ratèrent leur charge pourtant pas si lointaine. Les véneuses, grâce à leur Course, réussirent à contacter de justesse les Carnifex et à en tuer un même si l'autre tua trois véneuses.

     

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    Tour 3 des Tyranides :

     

    objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Pas de prisonniers, Sécuriser les quarts de table

     

    161011100128247290.jpg

     

    Le Flyrant décolla enfin et arriva à côté de la bête de Nurgle. A coups de dévoreurs et de souffle, il tua 4 démonettes et blessa la bête.

     

    Les termagants se ruèrent dans le combat entre les véneuses et le carnifex. Les véneuses eurent quand même le temps de tuer le carnifex (Premier Sang) avant de se faire submerger et annihiler par les termagants, héraut inclus. Cela offrit aux tyranides les objectifs Pas de prisonniers et Quarts de table grâce à la règle objectif sécurisé des termagants, ainsi que le point de Seigneur de Guerre.

     

    Le Mawloc chargea les hurleurs, en tua un et blessa un autre en instabilité et subit une seule blessure en retour.

     

    161011100125862947.jpg

     

    Résultat à la fin du tour 3 :
      

    Démons :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 1

    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 3


    Tyranides :
    - Maelstrom of War : 3 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2

    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    Total = 6

     

     

     

    Tour 4 des démons :

     

    objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Nettoyer le ciel, Contrôler le centre de table

     

    Encore trois objectifs inatteignables à ce tour.

     

    La Tempête Warp fut soudainement ravageuse car la colère de Nurgle tua cette fois ci 10 et 3 termagants. Mais les escouades étant sans peur grâce au zoanthrope, cela ne les affecta pas vraiment.

     

    Les chiens restèrent en retrait, hors de portée des termagants, pour protéger la Bête de Nurgle, les démonettes roses et la relique. Ils attendaient que le Flyrant se pose pour lui bondir dessus, ou alors ils se contenteraient d'encercler la bête de Nurgle pour empêcher quiconque d'approcher de la relique.

     

    Les trois autres démonettes, celles qui étaient à terre aux tours précédents, se relevèrent et allèrent charger le Mawloc pour aider les hurleurs à le tuer. Une démonette fut tuée et le Mawloc fut blessé une seule fois.

    Et là, les démons venaient de commettre une grosse erreur car ils avaient zappé le Désengagement possible du Mawloc : celui-ci sortit du combat en direction des chiens de Khorne, ce que ces derniers n'avaient pas prévu du tout.

     

    161011100126155606.jpg

     

     

    Tour 4 des Tyranides :

     

    objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Ascendance, Assassinat

     

    Le Flyrant, toujours en vol, passa de l'autre côté de la bête de Nurgle et tua les 4 démonettes qui l'accompagnaient.

    Il lança également le sort Déferlante sur les Termagants rouge pour les faire avancer de 6" de plus.

     

    Les termagants tuèrent 1 hurleur et en blessèrent un autre au tir, puis les termagants bleus les chargèrent. 6 termagants et un hurleur furent tués.

     

    Et comme ils le craignaient, le Mawloc chargea les chiens de Khorne, les engluant et les empêchant de protéger la bête de Nurgle et sa relique. Qui plus est, il fit perdre 3 PV aux chiens, instabilité incluse, tandis que les chiens ne passaient pas une seule blessure contre lui.

     

    161011100125569153.jpg

     

    Résultat à la fin du tour 4 :
      

    Démons :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 1

    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 3


    Tyranides :
    - Maelstrom of War : 3 PV
    - Kill Points d'annihilation : 3

    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    Total = 7

     

     

    Tour 5 des démons :

     

    objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Nettoyer le ciel, Sang et tripes

     

    Les démons ne pouvaient plus faire grand chose. Les deux dernières démonettes ne purent pas avancer beaucoup ayant fait de mauvais jets de terrain difficile puis de sprint et la bête de Nurgle ne put pas ramener la relique suffisamment près des chiens et des démonettes pour la protéger correctement.

     

    Les hurleurs tuèrent 4 termagants et un hurleur fut blessé. Mais cette fois les termagants étaient à plus de 12" du zoanthrope et du Flyrant donc ils n'étaient plus sans peur : ils fuirent et furent percés par les hurleurs (avec les règles modifiées du tournoi, cela suffisait à offrir l'objectif Sang et tripes). Ceux-ci consolidèrent d'un unique pouce, donc incapables eux non plus d'aller encercler la bête de Nurgle.

     

    Les chiens et le Mawloc perdirent 1 PV chacun.

     

    161011100125681506.jpg

     

     

    Tour 5 des Tyranides :

     

    objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Ascendance, Sécuriser l'objectif 4

     

    Les venomthropes prirent l'objectif 1 et les termagants l'objectif 2 pour la mission Ascendance.

    Le Flyrant se posa enfin, à portée de la relique et Derrière les lignes ennemies.

    Ses tirs et ceux des termagants tuèrent les 2 dernières démonettes qui tenaient encore la relique avec leur règle Objectif sécurisé.

    Du coup, la relique était contestée.

     

    Les chiens firent perdre 2 PV au Mawloc, manquant de très peu de le tuer, et un chien fut tué.

     

    161011100125449533.jpg

     

    Et la bataille s'arrêta là !

     

    Résultat de la bataille :

     

    Démons :
    - Relique : 0 PV

    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2

    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 5


    Tyranides :
    - Relique : 0 PV
    - Maelstrom of War : 6 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4

    + 1 PV de Seigneur de Guerre

    + 1 PV de Briseur de lignes
    Total = 12

     

    Victoire des Tyranides 14 à 6 !

     

     

    Débriefing :

     

    Il faut croire que la fatigue de fin de tournoi ne me réussit pas : c'est mon 4e tournoi d'affilée où je me ramasse sur la dernière partie, et là je ne peux m'en prendre qu'à moi.

    Bon, on peut éventuellement dire que je n'ai pas eu de chance : mes objectifs Maelstrom ont été inatteignables pendant la majorité de la partie, la Tempête Warp m'a fait très mal et mes dizaines d'attaques de corps à corps n'ont pas fait grand chose au Mawloc en 4 phase de corps à corps.

    Mais j'ai avant tout perdu la partie sur un oubli idiot, celui du Désengagement du Mawloc. Je ne voulais pas le charger avec les chiens car je ne voulais pas ensuite être englué par les Termagants. Mais j'avais zappé qu'il pouvait se désengager et venir ensuite chercher tout seul les chiens. J'aurais définitivement dû reculer les chiens hors de portée de charge du Mawloc pour l'empêcher de m'engluer et pouvoir ensuite faire un cordon protecteur autour de la bête de Nurgle pour empêcher le Flyrant de pouvoir contester la relique.

    Mon adversaire a parfaitement joué et n'a laissé passer aucune erreur. Autant dire que quand le Mawloc a réussi son désengagement, la partie était perdue pour moi.

     

    Dire que j'étais si près d'un podium !

     

    Bon, à vrai dire, si j'avais donné le calcul correct de mes points sur la première partie, j'avais 62 points sur 80 m'offrant la 3e place du tournoi. Mais en même temps, avec 2 points de plus en première partie, je n'aurais sûrement pas affronté les mêmes adversaires et qui sait si j'aurais gagné mes 2e et 3e parties.

    Au final, je termine 5e du tournoi, sur 40 participants, et je trouve ça très honorable. Surtout qu'après mes parties tests qui s'étaient toutes soldées par des défaites, j'avais perdu espoir dans ma liste. Mais j'ai eu la chance de ne pas tomber contre des listes Nemesis de la mienne, et si j'ai perdu cette dernière partie, ce n'est pas parce que la liste de mon adversaire était meilleure que la mienne mais juste parce que le joueur l'était et que j'ai fait une erreur tactique.

    Je suis donc satisfait de mon tournoi et j'y reviendrai dès que possible. Mais sans doute pas avec des démons : je les ai trop joués ces derniers temps. J'espère pouvoir venir avec des Genestealer Cults la prochaine fois.

  11. J t'avoue que

    Il y a 2 heures, snorri61 a dit :

    Par contre, as tu hésité sur le choix du héraut ? Je pense notamment au héraut de khorne qui décapite et qui donne haine aux chiens. 

     

    Je n'y ai même pas réfléchi (et pourtant j'avais la figurine pour).

    Mais ça aurait fait un héraut 2 fois plus cher (donc des démonettes et véneuses en moins), qui attire nettement plus l'attention et j'aurais eu mes 20 véneuses embêtées car devant éviter les terrains difficiles : je pense que je préfère le héraut de Slaanesh qui ne coûte quasiment rien, reste discrète et déchire quand même bien au càc.

  12. il y a 36 minutes, Tytymongo a dit :

    Super rapport! Dit donc tu n'aurais pas eu du bol face au Mawloc??? Avec pas tant de Veneuses que ça tu lui as collé 6 perfo?? Chapeau l'ami!

     

    De base 15 véneuses + 1 héraut de Slaanesh = 66 attaques = 44 touches = 7,33 perforations en moyenne

    Là, les véneuses étaient tombées à CC3 donc touchaient sur 4+ (le héraut toujours sur 3+) = 34 touches = 5,6 perforations en moyenne

    A cela s'ajoutaient une dizaine de marteaux de fureurs où j'ai fait une blessure non sauvegardée.

    Donc 6 perfo n'étaient pas hors stat du tout.

    En outre, j'avais encerclé le mawloc de manière à l'empêcher de se désengager facilement : il n'aurait probablement pas survécu un tour de plus s'il avait survécu.

  13. Deuxième tournoi à la Waagh Taverne pour ma part, j'étais un peu inquiet au départ de devoir faire caser les parties en 2h seulement et d'en aligner 4 dans la journée. Au final, ça s'est très bien passé et j'ai même eu l'impression d'avoir du rab de temps sur 3 de mes parties.

    Bref, c'est bien et je reviendrai sûrement... quand le CPM intègrera les Genestealer Cults pour changer un peu de mes Démons et ne pas avoir à sortir mes sempiternels Dark Angels.

    (NB: ouais, j'en ai marre de jouer mes démons de Slaanesh : j'en ai marre des figurines violettes spécialisées dans le corps à corps avec course et attaques perforantes ! A la place, j'ai hâte de pouvoir jouer mes Genestealers !)

     

    En attendant, j'ai rédigé les compte-rendus de mes quatre batailles. 

     

    Voici le lien vers la première bataille contre les Tyranides de Louisteq.

    Voici le lien vers la seconde bataille contre les Nécrons de Wrath/Thepleymo.

    Voici le lien vers la troisième bataille contre les Blood Angels de Draner.

    Et voici le lien vers la quatrième bataille contre les Tyranides de Voljoun.

     

     

  14. Voici le compte-rendu de la troisième bataille du tournoi King of the Waagh du 9 Octobre à la Waaagh Taverne, tournoi solo à 1000 pts limité à 0 PM.

    Pour rappel, particularité aussi, nous avons joué sur des tables en 48"x48" avec 4 objectifs seulement, et donc des objectifs 15 et 16 des scénarios ETC un peu modifiés : tenir plus de quarts de table et tenir le centre de la table.

     

    Voici le lien vers la première bataille contre des Tyranides.

    Et voici le lien vers la seconde bataille contre des Nécrons.

     

    Et voici ma liste :

     

    HQ1 : Héraut de Slaanesh(45), Monture de Slaanesh(15), Privilège mineur de grâce(10) [70]
    Troup1 : 11 Démonettes de Slaanesh(90 + 1*9) [99]
    Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90]
    Elite1 : Bête de Nurgle(52) [52]
    FA1 : 14 Chiens de Khorne(80 + 9*16) [224]
    FA2 : 9 Hurleurs de Tzeentch(75 + 6*25) [225]
    FA3 : 20 Veneuses de Slaanesh(60 + 15*12) [240]
    Total detachment : 1000

     

    Après une victoire contre les Tyranides et les Nécrons, je craignais de tomber contre mes listes Nemesis qu'étaient les Eldars et Tau full Saturation ou une liste SM avec une deathstar à moto pénible. Du coup, j'ai été ravi d'apprendre que je tombais contre les Blood Angels de Draner.

    Ravi car cela fait trois fois en trois tournois que je le rencontrais, que les parties avec lui étaient toujours sympas, que ses Blood Angels sont superbement peints et enfin parce que s'il avait une sorte de deathstar, elle était en jump pack et pas à moto, ce qui est bien plus original.

     

    Voici sa liste :

     

    PRIMARY DETACHMENT : Blood Angels CAD
    HQ1 : Captain(90), Veritas Vitae(15), Gantelet énergétique(25), Griffe Lightning(15), Réacteur dorsal(15), Armure d'Artificier (20) [180]
    Troup1 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant(0) [55]
    Troup2 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant(0) [55]
    Elite1 : 5 Command Squad (100), 5 Réacteur dorsal(25) [155] 1a. Bouclier storm (10) 1b. Bouclier storm (10) 1c. Sanguinary Novitiate(0) 1d. Company Champion(0), Hache énergétique (0), Bouclier Storm (10)
    Elite2 : 9 Death Company (100 + 4*20), Gantelet énergétique(25), 9 Réacteur dorsal(27) [232]
    Elite3 : 5 Sanguinary Guard (165), Gantelet énergétique(10) [175]
    FA1 : 5 Bike Squad (63 + 2*21), 2 Fusil à gravitons (30), Biker Sergeant (0),  Combi-Gravitons (10) [145]
    Total detachment : 997 ARMY TOTAL [997]

     

    Mission ETC N°3 :
    - Eternal War : La Volonté de l'Empereur
    - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation
    Déploiement : Aube de guerre
    Côté de table gagné par les Blood Angels
    Initiative gagnée par les Démons 
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Haine 
    Trait de Seigneur du Capitaine : Combattant nocturne + Conquérant des Cités

     

     

    Commentaire d'avant-partie :

     

    Je m'étais mis une estimée de 10/20 face à cette liste : c'est-à-dire grosse inconnue sur qui a le plus de chances de gagner, ça pouvait partir dans un sens comme dans l'autre.

    Pourquoi ? Parce qu'autant mon armée était du full rush spécialisé dans le corps à corps, autant... ben celle de mon adversaire aussi ! Et si c'était lui qui me chargeait, il pouvait me faire exploser mes unités les plus puissantes.

    Concrètement, son unité la plus dangereuse était sa Compagnie de la Mort : en charge, elle pouvait massacrer n'importe laquelle de mes unités. Et si moi je devais la charger, je devais mettre le paquet pour être sûr de ne pas me prendre une rouste en risposte.

    Ensuite, il y avait son unité de commandement en jump pack avec son capitaine avec armure 2+ : moins solide qu'une deathstar similaire à moto, elle envoyait quand même un peu du paté au corps à corps tout en étant costaud à éliminer avec ses boucliers et son apothicaire.

    Il y avait aussi la garde sanguinienne mais elle n'était très dangereuse que pour mes chiens de Khorne sans PA : mes hurleurs avec leurs morsures de lamproie et mes démonettes/véneuses avec leurs attaques perforantes pouvaient plus facilement passer leur armure 2+.

    A côté de ça, il ne fallait pas négliger les scouts avec leurs fusils à pompe capable de saturer pas mal et pas inoffensif en charge avec leur Charge Féroce.

    Les motos m'inquiétaient moins mais 10 tirs de bolters jumelés, les véneuses et autres démonettes n'aiment pas du tout.

    Donc il y avait du danger, mais inversement j'étais aussi très dangereux pour lui : si j'arrivais à pouvoir le charger correctement, je pouvais lui faire très très mal.

    Tout allait donc se jouer sur du placement et de la tactique de bataille. Et un peu de chance, évidemment...

     

     

    Déploiement :

     

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    Les objectifs étant placés plutôt sur la gauche de la table, les démons se placèrent agressivement plus ou moins sur ce flanc là. Chose très appréciable : il n'y avait pas de gabarit donc les démons purent se coller les uns contre les autres sans avoir à prendre garde à ce qui allait leur tomber du ciel.

    Comme toujours les démonettes, les plus lentes, étaient en première ligne. Et la bête de Nurgle allait garder l'objectif 1 dans la ruine.

     

    Les Blood Angels placèrent les scouts dans les ruines de chaque côté de la zone de déploiement, à portée des objectifs 2 et 3.

    Les motos et la garde sanguinienne étaient au centre. La Compagnie de la Mort (CdlM) à droite, et l'escouade de commandement avec le capitaine à gauche.

     

    Les chiens de Khorne ne scoutèrent pas pour pouvoir charger au tour 1 si possible, puis les démons choisirent de laisser commencer les Blood Angels.

     

     

    Tour 1 des Blood Angels :

     

    Commencer en premier était plus un désavantage qu'une chance pour les Blood Angels qui ne voulaient pas avancer à portée de charge des démons.

    Seules les motos avancèrent pour être à portée de tir des véneuses et elles en tuèrent 4 d'un coup.

     

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    Tour 1 des Démons :

     

    A part les démonettes qui sprintèrent aussi loin que possible, les démons avancèrent prudemment. Les hurleurs restaient hors de portée de charge de la CdlM tandis que les chiens et les véneuses se mettaient à portée un peu lointaine mais surtout protégés par les haies de démonettes.

    Ces dernières étaient avancées autant que possible pour appâter les Blood Angels, se faire charger et permettre ensuite aux véneuses, chiens et hurleurs d'effectuer une contre-charge.

     

    Et pour soutenir les démons, les dieux du Chaos choisirent de leur offrir une sauvegarde améliorée pour ce tour (pauvre Draner, ça fait 3 fois que j'obtiens ce résultat de tempête Warp contre lui).

     

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    Tour 2 des Blood Angels :

     

    Après avoir brièvement pesé le pour et le contre, les Blood Angels décidèrent de se comporter... en Blood Angels : ils foncèrent sur les unités à portée de charge.

     

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    Tandis que l'escouade de commandement partait sur les démonettes de gauche, du côté des chiens de Khorne, le gros de l'armée fonçait sur les démonettes du centre.

     

    Les motos et la garde sanguinienne tirèrent au travers des démonettes sur les véneuses et en tuèrent pas moins de 7. Je ne sais plus si la garde tenta ensuite une charge contre elles et si elle la rata ou ne chargea pas, quoiqu'il en soit, il n'y eut pas de corps à corps pour eux.

     

    Par contre, après que les scouts et eux aient affaibli les escouades de démonettes au tir, la Compagnie de la Mort et l'escouade de commandement explosèrent les deux escouades de démonettes. Celles-ci, ayant frappé les premières, eurent quand même la chance de tuer un membre de la CdlM et de blesser le capitaine.

     

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    Tour 2 des Démons :

     

    Ce qui devait arriver arriva : les démons se préparèrent à la contre-charge sanglante.

     

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    Plutôt que de disperser leurs charges contre les trois unités de corps à corps ennemis, les démons concentrèrent leurs frappes au centre de la table, les chiens laissant de côté l'escouade de commandement.

    Les hurleurs chargèrent la garde sanguinienne et tuèrent 4 gardes avec leurs morsures de lamproie  en ne subissant qu'une unique blessure en retour.

    Les chiens puis les véneuses chargèrent la Compagnie de la Mort et sous le déluge de leurs coups, les 8 Blood Angels furent tués contre seulement un chien tué et un autre blessé.

     

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    Tour 3 des Blood Angels :

     

    Les motos se replacèrent face aux véneuses et en tuèrent 5 à coups de bolters jumelés.

     

    Les scouts de droite volèrent au secours du dernier garde sanguinien en chargeant les hurleurs. 2 hurleurs furent tués mais le garde aussi ainsi que 2 scouts. Un hurleur perdit un PV en instabilité démoniaque.

     

     Les tirs des scouts et de l'escouade de commandement tuèrent un chien de Khorne. L'escouade de commandement les chargea ensuite et leur fit perdre 3 PV mais deux membres de l'escouade furent tués par les chiens. Le test d'instabilité ne donna pas plus de dégâts contre les chiens.

     

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    Tour 3 des Démons :

     

    La Tempête Warp de Nurgle tua deux motards.

    La bête de Nurgle sortit de sa ruine pour venir aider les véneuses à charger les motos restantes en encaissant leurs tirs en alerte. Ceux-ci ne lui firent rien mais la bête rata sa charge. Cela convenait très bien aux véneuses qui purent charger toutes seules et massacrer les 3 motards sans rien subir en retour.

     

    Les hurleurs tuèrent deux scouts de plus sans se faire blesser.

     

    L'escouade de commandement joua de malchance : le capitaine voulut encaisser les multiples blessures causées par les chiens de Khorne avec son armure 2+, mais 2 fois de suite il obtint un 1 à sa sauvegarde puis encore un 1 à son jet de Feel no pain. Le capitaine fut donc tué et il ne fut pas le seul car un autre membre de l'escouade de commandement mourut également. Dépité, les deux survivants, dont l'apothicaire, se désengagèrent.

     

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    Tour 4 des Blood Angels :

     

    Ça commençait à sentir très mauvais pour les Blood Angels.

    Les scouts encore indemnes firent marche arrière pour se planquer dans leur ruine et tenir autant que possible l'objectif 2.

    Ce qu'il restait de l'escouade de commandement tenta de sauver l'autre scout survivant en chargeant les hurleurs. Ils ne purent faire mieux que de seulement blesser un hurleur et le scout fut quand même tué.

     

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    Tour 4 des Démons :

     

    Tandis que la bête de Nurgle retournait garder son objectif 1, les véneuses rejoignirent le combat des hurleurs et tous ensemble, ils éliminèrent les deux derniers membres de l'escouade de commandement.

     

    Les chiens s'étaient rapprochés autant que possible des scouts mais ratèrent une charge encore lointaine contre eux.

     

     

    Tour 5 des Blood Angels :

     

    Les scouts, seuls survivants de l'armée Blood Angels, tentèrent de sauver leur peau en visant les chiens mais ne purent en blesser qu'un.

     

    Tour 5 des Démons :

     

    Les hurleurs tuèrent 3 scouts en attaque au passage puis les chiens massacrèrent les deux derniers en charge.

    Table rase !

     

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    Victoire des démons 20 à 0 !

     


    Débriefing :

     

    Ma partie préférée de ce tournoi. Non pas parce que ce fut ma plus grosse victoire mais parce qu'elle était vraiment sympa à jouer. Nos armées se valaient très bien et mon adversaire a eu la courtoisie d'attaquer le premier plutôt que de faire pourrir la situation (bon, en fait, dans tous les cas, j'aurais chargé avec mes démonettes si lui n'avait pas fait le premier pas, et ça ne l'arrangeait pas plus que ça). Je l'ai dit plus haut mais son armée était très belle (sauf le capitaine et des scouts qu'il n'avait pas fini de peindre, bouuuh ! :wink: ) et c'est un plaisir de jouer contre ce type de figurines. Ensuite parce que le combat aurait pu tourner dans un sens ou dans l'autre à tout moment et que ça s'est joué sur une belle contre-charge des démons et sur des sauvegardes ratées de l'escouade de commandement.  Et enfin parce que c'est un vrai plaisir de jouer des armées de corps à corps plutôt que de subir les tirs ennemis en attendant de pouvoir les atteindre.

    Allez Draner, ça fait 2 parties de suite que la chance est de mon côté, mais c'était juste pour compenser la partie d'avant où tu m'avais piqué l'initiative et avais rasé mon armée dès le tour 1. Les Dieux du Chaos aiment équilibrer les choses. Donc la prochaine fois, la chance reviendra sans doute de ton côté ! 

     

    Avec tout ça, cela me faisait 3 belles victoires d'affilée et je me trouvais du coup dans les 4 meilleurs joueurs du tournoi pour la bataille finale !

    J'allais devoir affronter soit le liste Tau de Moyashi contre laquelle je m'étais estimé à 8/20, soit la liste Eldar de Corback contre laquelle je m'étais estimé à 11/20, soit la liste Tyranides de Voljoun contre laquelle je m'étais estimé à 11/20 également. Je ne voulais surtout pas tomber contre les Tau mais les deux autres adversaires me convenaient plutôt bien.

    A suivre donc pour le 4e rapport de batailles... demain soir ou après-demain car je n'aurais pas le temps dans la journée de demain.

     

     

    Et voici le lien vers la quatrième bataille.

  15. Voici le compte-rendu de la deuxième bataille du tournoi King of the Waagh du 9 Octobre à la Waaagh Taverne, tournoi solo à 1000 pts limité à 0 PM.

    Pour rappel, particularité aussi, nous avons joué sur des tables en 48"x48" avec 4 objectifs seulement, et donc des objectifs 15 et 16 des scénarios ETC un peu modifiés : tenir plus de quarts de table et tenir le centre de la table.

     

    Voici le lien vers la première bataille contre des Tyranides.

     

    Et voici ma liste :

     

    HQ1 : Héraut de Slaanesh(45), Monture de Slaanesh(15), Privilège mineur de grâce(10) [70]
    Troup1 : 11 Démonettes de Slaanesh(90 + 1*9) [99]
    Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90]
    Elite1 : Bête de Nurgle(52) [52]
    FA1 : 14 Chiens de Khorne(80 + 9*16) [224]
    FA2 : 9 Hurleurs de Tzeentch(75 + 6*25) [225]
    FA3 : 20 Veneuses de Slaanesh(60 + 15*12) [240]
    Total detachment : 1000

     

    Après une victoire contre les Tyranides, je tombais cette fois contre les Nécrons de Wrath/Thepleymo. Mais pas le genre de listes nécrons à 0PM classiques avec prétoriens, scarabs et spyders et plein d'unités chiantes à tuer : ici, c'était une liste originale avec deux échardes C'tan ! Chouette !

     

    Détachement MEPHRIT DYNASTY COHORT

    QG1 : Cryptek(65), The god shakkles(10) [SEIGNEUR DE GUERRE] [75]

    T1 : Immortals(85) [85]

    T2 : Immortals(85), carabine tesla(0) [85]

    T3 : Immortals(85) 3 immortals supplémentaires(3*17) dans le transport 1 [136]

    E1 : C'tan Shard of the Nightbringer(240) [240]

    E2 : C'tan Shard of the Deceiver(240) [240]

    Transport 1 : Night scythe(130) [130]

    TOTAL : [991]

     

    Mission ETC N°2 :
    - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points
    - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation
    Déploiement : Frappe d'avant-garde
    Côté de table gagné par les Démons
    Initiative gagnée par les Démons qui décident de commencer
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Mort instantanée
    Trait de Seigneur du Nightbringer : Reroll Moral à 12"

     

     

    Commentaire d'avant-partie :

     

    Je m'étais mis une estimée de 14/20 contre cette liste. Car j'avais calculé qu'avec une belle charge d'une grosse partie des véneuses, de presque tous les chiens ou de tous les hurleurs voire même simplement des deux escouades de démonettes contre les C'tan, je pouvais les détruire sans trop de risque même avec l'Endurance 8 de l'un d'entre eux et le Désengagement de l'autre. Et comme le reste de l'armée ne saturait pas trop au tir, n'était pas mobile et ne résisterait que moyennement au corps à corps, je me sentais serein. Il resterait toujours le Night scythe assez intouchable mais il n'étais pas très dangereux pour moi.

    La seule chose à laquelle il fallait que je prenne garde était de ne pas permettre aux C'tan de me charger eux-mêmes mes grosses unités car ils faisaient quand même mal au corps à corps. Surtout que si le C'tan à Endu 8 chargeait mes chiens, ces derniers ne pouvaient rien faire avec Force 4 seulement. Et il me fallait aussi espérer que leurs pouvoirs ne fassent pas trop de ravages dans mes unités avant que j'arrive.

     

     

    Déploiement :

     

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    Les Démons se placèrent simplement de manière agressive, avec les démonettes en première ligne puisqu'elles étaient plus lentes, les véneuses sur la droite, les hurleurs au centre et les chiens à gauche qui purent ensuite scouter en avant car les nécrons étaient un peu loin sur la droite.

     

    Les nécrons se placèrent façon Fort Alamo autour et dans une ruine près de l'objectif 1 avec les C'tan sur leur gauche. Le Night Scythe était en réserve, sans passager à bord.

     

    Vol d'initiative raté.

     

     

    Tour 1 des Démons :

     

    objectifs tactiques : Sécuriser le centre de table, Derrière les lignes ennemies, Ascendance

     

    La Bête de Nurgle resta auprès de l'objectif 2 dans l'idée de se faire oublier pour toute la partie.

    Les démons avancèrent autant que possible mais les véneuses et les chiens gardaient une distance de sécurité de 18" entre les C'tan et eux. Les démonettes avancèrent à fond, elles, car elles pouvaient aisément servir d'appât pour attirer les C'tan s'ils voulaient bien subir la contre-charge des chiens et des véneuses. 

     

    Le centre de table était sécurisé et 3 objectifs étaient tenus : objectifs Sécuriser le centre de table et Ascendance réussis.

     

    La Tempête Warp de Nurgle tua un immortel dans l'escouade du cryptek.

     

    Les hurleurs turbo-boostèrent pour frapper les immortels en haut de leur ruine et en tuèrent 2. Les autres ne fuirent pas.

     

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    Tour 1 des Nécrons :

     

    objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 4, Soif de Gloire

     

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    Les Immortels se regroupèrent au pied et dans les étages de leur ruine/Fort Alamo tandis que les C'tan se rapprochaient des hurleurs.

     

    Les tirs des immortels et les tirs et pouvoirs des C'tan tuèrent 3 hurleurs, 11 véneuses et 2 démonettes. La sorte de Plainte Psychique de l'un des C'tan faisait mal aux démons car leur commandement de 7 était en plus réduit à 5 avec la présence du Deciever.

     

    Un C'tan tenta de charger les hurleurs mais avec leurs pertes, ils étaient maintenant trop loin et la charge rata.

     

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    Résultat à la fin du tour 1 :

     

    Démons :
    - Maelstrom of War : 3 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 3

     

    Nécrons :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0

     

     

    Tour 2 des Démons :

     

    objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 2, Derrière les lignes ennemies

     

    Les C'tan étaient un peu loin mais atteignables par des charges des démonettes et des véneuses, mais pas des chiens qui étaient encore trop éloignés.

    Quelques immortels gênaient une charge en ligne droite des véneuses sur le Deciever. Les hurleurs passèrent alors dessus en turbo-boostant et tuèrent les 2 immortels qu'il fallait pour libérer le passage.

    Grâce à leur course, une escouade de démonettes put atteindre le Nightbringer et les véneuses purent contacter le Deciever. La route étant bloquée pour elles, les autres démonettes chargèrent les 3 immortels restants. Trois charges un peu lointaines réussies (8 à 10") pour les démons, voilà qui affecta d'un coup le moral des Nécrons. 

     

    Les résultats des combats ne furent cependant pas très violents car chaque C'tan perdit 1 PV seulement, et un immortel, une démonette et une véneuse furent tués.

    Puis le Deciever se désengagea.

     

    Avec tout ça, les chiens prenaient l'objectif Derrière les lignes ennemies, et une démonette en combat contre le Nightbringer était à portée de l'objectif 1.

     

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    Tour 2 des Nécrons :

     

    objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 4, Soif de Gloire

     

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    Profitant de sa supériorité aérienne, le Night Scythe arriva malgré un 2 au jet de réserves. Tirant au tesla et réussit deux 6 pour toucher, il tua 4 véneuses.

    Les Immortels se chargèrent de tuer toutes les véneuses restantes et le héraut de Slaanesh (Seigneur de Guerre et Premier Sang).

     

    Le Nightbringer lança son pouvoir de plainte contre les démonettes en combat contre lui et en tua 5, regagnant au passage le PV qu'il avait perdu plus tôt. Puis il tua les dernières démonettes au corps à corps et consolida vers le Fort Alamo.

     

    Le Deciever rejoignit le corps à corps des démonettes contre les immortels. Mais il fut surpris par les démonettes qui se retournèrent contre lui et lui firent perdre 2 PV à coups perforants. Un immortel aussi fut tué et seules 3 démonettes furent éliminées amenant donc à un match nul qui n'arrangeait pas les Nécrons. D'autant que le Deciever n'avait plus qu'un PV désormais.

     

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    Résultat à la fin du tour 2 :

     

    Démons :
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 5

     

    Nécrons :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 3

    + 1 PV de Seigneur de Guerre

    + 1 PV de Premier Sang

    Total = 5

     

     

    Tour 3 des Démons :

     

    objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 4, Pas de prisonniers

     

    Cette fois, les chiens étaient là pour de bon et purent charger tous ensemble le Nightbringer. 7 blessures plus tard, le C'tan rata pile les 4 sauvegardes 4++ qu'il fallait pour mourir (Seigneur de Guerre).

     

    De leur côté, les hurleurs rejoignirent le combat des démonettes contre le Deciever et le dernier immortel. Les démonettes tuèrent le dernier Immortel et les Hurleurs réussirent tout pile la blessure unique que le C'tan ne sauvegarda pas. Il mourut donc lui aussi en ne blessant qu'un hurleur. 

     

    L'objectif 2 était tenu par la bête de Nurgle.

    Et 3 unités avaient été détruites : objectif Pas de prisonniers atteint et surtout très gros coup au moral des Nécrons avec la perte des deux C'tan.

     

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    Tour 3 des Nécrons :

     

    objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Soif de Gloire, Suprématie

     

    Ce tour fut très rapide, les nécrons se contentant de tirer sur des hurleurs zig-zaguant : 2 hurleurs furent tués seulement.

     

     

    Résultat à la fin du tour 3 :

     

    Démons :
    - Maelstrom of War : 8 PV
    - Kill Points d'annihilation : 3

    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    Total = 12

     

    Nécrons :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 3

    + 1 PV de Seigneur de Guerre

    + 1 PV de Premier Sang

    Total = 5

     

     

    Arrivé à ce stade, nous avons entamé le tour 4 : les hurleurs allaient charger les 3 immortels en haut de la ruine et les chiens submerger les immortels et le cryptek juste en dessous. Et je n'avais pas encore décidé ce qu'allaient faire les démonettes, elles pouvaient soit aider les chiens à tuer plus vite les immortels du cryptek, soit aller chercher l'objectif 4.

    Mais voyant que les derniers nécrons au sol allaient être massacrés et que le Night Scythe ne pouvait quasiment plus rien faire et ne serait jamais touché, nous avons décidé de nous arrêter là en considérant les nécrons au sol détruit et 2 objectifs Croisade tenus par les démons.

     

    Résultat de la bataille :

     

    Démons :

    - Croisade : 6 PV
    - Maelstrom of War : 8 PV
    - Kill Points d'annihilation : 6

    + 1 PV de Briseur de lignes

    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    Total = 22

     

    Nécrons :

    - Croisade : 0 PV
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 3

    + 1 PV de Seigneur de Guerre

    + 1 PV de Premier Sang

    Total = 5

     

    Victoire des démons 19 à 1 !

     

     

    Débriefing :

     

    Une victoire écrasante mais elle se sera jouée à peu de choses au final : si je n'avais pas réussi à tuer les C'tan au tour 3, je me demande si j'aurais pu m'en sortir.

    En effet, si les chiens avaient laissé ne serait-ce qu'un PV au Nightbringer, ils n'auraient plus pu le blesser après l'effet de leur charge féroce passé puisque le Nightbringer avait Endurance 8. Et si les hurleurs avaient raté le Deciever, ce dernier aurait pu se désengager et encore faire très mal aux démonettes et hurleurs avec l'aide des immortels et du Night scythe.

    J'aurais sans doute gardé l'avantage car j'avais vraiment étouffé l'ennemi au Maelstrom et réussi à scorer presque comme un cochon et ma bête de Nurgle aurait toujours tenu son objectif et je doute qu'avec 1 seul PV le Deciever aurait osé chargé à nouveau les hurleurs, donc leurs survivants auraient pu éventuellement s'enfuir et tenir un autre objectif de Croisade.

     

    Mais ça, ça aurait été seulement si j'avais raté les C'tan et heureusement ce ne fut pas le cas. Par contre, une fois cela fait, c'était fini pour les nécrons car ils étaient encerclés et il me restait trop d'unités de choc encore en forme pour aller les massacrer.

     

    Une partie intéressante et amusante. Je suis bien content d'avoir croisé deux C'tan comme ça, surtout en partie de tournoi. Merci à mon adversaire.

    Avec tout ça, j'alignais deux belles victoires et me trouvais dans la dizaine de joueurs en tête du tournoi. Je commençais sérieusement à craindre d'affronter les listes Tau, Eldars voire SM avec Deathstar à moto qui étaient de mauvais match-up pour ma liste.

     

     

    Voici le lien vers la troisième bataille.

    Et voici le lien vers la quatrième bataille.

  16. Ce dimanche avait lieu le tournoi King of the Waaagh à la Waaagh Taverne, tournoi solo à 1000 pts limité à 0 PM.

    Particularité aussi, nous avons joué sur des tables en 48"x48" avec 4 objectifs seulement, et donc des objects 15 et 16 des scénarios ETC un peu modifiés : tenir plus de quarts de table et tenir le centre de la table.

     

    J'y amenais une liste démons full rush bien classique, le même type de liste que je jouais à la sortie du codex Démons il y a quelques ans.

    Voici à quoi elle ressemblait !

     

     

    HQ1 : Héraut de Slaanesh(45), Monture de Slaanesh(15), Privilège mineur de grâce(10) [70]
    Troup1 : 11 Démonettes de Slaanesh(90 + 1*9) [99]
    Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90]
    Elite1 : Bête de Nurgle(52) [52]
    FA1 : 14 Chiens de Khorne(80 + 9*16) [224]
    FA2 : 9 Hurleurs de Tzeentch(75 + 6*25) [225]
    FA3 : 20 Veneuses de Slaanesh(60 + 15*12) [240]
    Total detachment : 1000

     

    Bon, après avoir rendu la liste aux orgas, j'avais fait 3 parties test : contre des Scions, contre des Tau et contre des White Scars... et blam ! Trois défaites ! Donc une quasi table rase et une table rase ! Autant dire que je ne partais pas très confiant malgré mon amour du rush et des sauvegardes invulnérables de démons.

    D'autant que pour le tournoi en question, les listes SM avec deathstar de motards et autres canons Thunderfire, Eldars et Tau avec saturation de tirs étaient légion et je prévois de ne pas en mener large contre elles.

     

    Bon mais pour la première partie, je ne tombais pas contre ce type de liste mais contre la sympathique liste Tyranides de Louisteq que voici :

     

    HQ1 : Tyran des Ruches(165), 2 Dévoreurs jumelés avec neuro-sangsues(30), Ailes(35), Régénération(30) [260]

    Troup1 : 30 Essaim de Termagants(40 + 20*4) [120]

    Troup2 : Tervigon(195), Pinces broyeuses(15) [210]

    Elite1 : Essaim de Venomthropes(45) [45]

    Elite2 : Essaim de Zoanthropes(50) [50]

    HS1 : Exocrine(170) [170]

    HS2 : Mawloc(140) [140]

    Total detachment : 995 ARMY TOTAL [995]

     

    Mission ETC N°1 :
    - Eternal War : Paradis des Gros Calibres (avec 3 objectifs à 3 points)
    - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation
    Déploiement : Marteau et Enclume
    Côté de table gagné par les Démons
    Initiative gagnée par les Tyranides qui choisissent de commencer
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Relance Tempête Warp
    Trait de Seigneur du Flyrant : Tests de pilonnage

     

     

    Commentaire d'avant-partie :

     

    Je m'étais mis une estimée de 12/20 contre la liste de Louisteq. OK il avait un flyrant DDJ intouchable qui allait me canarder toute la partie mais je pouvais encaisser ses tirs. Ensuite il avait un Tervigon et son essaim de Termagants qui seraient très gênants car je risquais fort de m'engluer sur les Termagants avant d'espérer atteindre le Tervigon pondeur. Mais d'un autre côté, si je m'y mettais avec le gros de mon armée, les Termagants ne feraient pas trop long feu. Quant au reste de l'armée, je m'en fichais un peu. Le Mawloc serait presque un KP offert s'ils venait dans mes rangs et le zoanthrope, l'Exocrine et le Venomthrope étaient sans danger ou presque pour mes démons.

    Donc la stratégie allait consister à éviter de se prendre gratuitement tous les tirs des termagants et surtout d'éviter qu'ils m'engluent, et dès que possible charger dans les rangs des tyranides.

     

    Déploiement :

     

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    Le Tervigon se plaça au centre, derrière son nuage de termagants. L'Exocrine se plaça tout en haut d'une ruine, assez inaccessible. Zoanthrope, Venomthrope et Flyrant se placèrent derrière la même ruine et tenaient l'objectif 3. Le Mawloc était en réserves.

     

    Les démons se placèrent en face de manière semi agressive : ils ne voulaient pas s'approcher trop près dès le premier tour pour éviter les tirs et charges des termagants-glu.

    Les véneuses, les plus rapides, furent placées tout à droite, non loin d'une ruine où la bête de Nurgle resterait à tenir l'objectif 1.

    Les démonettes étaient au centre, les chiens à gauche. Les hurleurs restaient en retrait au centre car ils n'avaient pas de cible facile sur laquelle frapper au passage.

     

     

    Tour 1 des Tyranides :

     

    objectif tactique : pas de prisonniers

     

    Presque personne ne bougea à part les termagants pour assurer la prise de l'objectif 2.

    Le Flyrant décolla vers la gauche et vers les chiens. 

    Il lança un sort de Feel no pain sur lui et les termagants puis il tua 3 chiens au tir.

    L'Exocrine dévia un peu et ne tua aucune véneuse.

     

     

    Tour 1 des Démons :

     

    objectif tactique : suprématie

     

    Les démonettes foncèrent en sprintant droit devant : elles ne craignaient pas de se faire engluer par les termagants, elles.

    Les hurleurs, chiens et véneuses avancèrent un peu plus prudemment, eux, en restant à 18 pouces des horribles petites bêtes tyranides.

     

    La Tempête Warp manqua de peu de transformer le Flyrant en héraut de Slaanesh.

    Les hurleurs frappèrent au passage sans succès le Flyrant qui ne fut pas blessé et ne risqua donc pas de tomber à la merci des crocs des chiens.

     

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    Résultat à la fin du tour 1 :
      
    Tyranides :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0


    Démons :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0
     

     

    Tour 2 des Tyranides :

     

    objectif tactique : puissance de feu écrasante, soif de gloire

     

    161009102619576049.jpg

     

    Le Mawloc arriva et voulut frapper les véneuses mais dévia presque hors de la table. Il sprinta ensuite pour s'enfuir vers le bord de table des démons.

     

    Le Tervigon pondit 10 nouveaux termagants qu'il plaça devant lui tandis que les autres passaient en arrière.

     

    Le Flyrant vola vers les véneuses et leur lança un sort qui baissa leur CC de 2 pour essayer de protéger le Mawloc mais rata le sort de Feel no pain. Puis il tua 5 véneuses au tir.

     

    Le tir de l'Exocrine dévia loin de tout.

     

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    Tour 2 des Démons :

     

    objectif tactique : pas de prisonniers, derrière les lignes ennemies

     

    La Tempête Warp ne donna rien.

     

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    Tandis que les véneuses encerclaient le Mawloc, les démons se ruèrent vers le camp des tyranides.

    Les hurleurs se placèrent d'abord dans la ruine dans l'idée de charger le zoanthrope, perdant un PV en terrain dangereux au passage, mais changèrent d'avis quand ils virent que les démonettes et les chiens avaient une chance d'atteindre le Tervigon au corps à corps.

    Plutôt que de charger, ils turbo-boostèrent et tuèrent net les 10 termagants devant le Tervigon (Premier sang), libérant le passage pour les autres démons.

    Les démonettes tentèrent la charge en premier et la réussirent si bien qu'elles bloquèrent le passage aux chiens qui n'eurent plus d'autre choix que de charger les autres termagants à la place.

     

    Les démonettes firent perdre 2 PV au Tervigon et ne subirent rien en retour.

    Les chiens tuèrent 11 termagants et perdirent un unique PV.

    Les chiens étaient Derrière les lignes ennemies.

     

    Et pendant ce temps là, les véneuses massacraient le Mawloc puis consolidaient de nouveau vers les tyranides. 1 PV de Soutien détruit et 2 unités détruites en tout : objectif Pas de prisonniers réussi.

     

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    Résultat à la fin du tour 2 :
      
    Tyranides :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0


    Démons :
    - Maelstrom of War : 3 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2

    + 1 PV de soutien détruit

    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 7

     

     

    Parce que le temps pour une 4e tour serait un peu court et que mon adversaire voyait venir une défaite assurée, nous convînmes de terminer au tour 3.

     

     

    Tour 3 des Tyranides :

     

    objectif tactique : puissance de feu écrasante, sécuriser l'objectif 1, contrôler le centre de la table

     

    Durant la phase psy, Zoanthrope, Tervigon et Flyrant réduisirent successivement la CC des démonettes de 2, des chiens de 1 (ce qui ne changeait rien face aux termagants) et des véneuses de 2.

    Le Tervigon ne pondit pas pour ne pas offrir un nouveau KP facile aux hurleurs.

    Le Flyrant survola les véneuses et tira dans leur dos, ce qui permit de tuer 4 véneuses et le héraut de Slaanesh (Seigneur de Guerre).


    L'Exocrine arrêta enfin de dévier et tua 2 hurleurs.

     

    Au corps à corps, le Tervigon perdit encore 1 PV et tua 4 démonettes, instabilité démoniaque inclus.

    Les chiens de Khorne tuèrent 7 termagants et un chien fut blessé.

     

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    Tour 3 des Démons :

     

    objectif tactique : sang et tripes, nettoyer le ciel, chasse au gros

     

    La Tempête Warp ne donna rien.

     

    Comme le Flyrant ne pourrait plus se poser puisque c'était le dernier tour, les véneuses n'avaient plus besoin de protéger la bête de Nurgle et son objectif 1. Elles partirent et sprintèrent pour prendre l'objectif 2. Les démonettes qui étaient déjà au niveau de cet objectif tentèrent d'aider leurs congénères contre le Tervigon mais ratèrent leur charge.

    Les hurleurs turbo-boostèrent, tuèrent au passage le venomthrope et contestèrent l'objectif 3 derrière la ruine des Tyranides.

     

    Démonettes et Tervigon firent match nul, 1PV perdu et 1 démonette tuée.

    Les chiens de Khorne tuèrent 6 termagants de plus, il n'en restait plus que 6.

     

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    Et donc on s'arrêta là.

     

    Résultat de la bataille :
      
    Tyranides :

    - Paradis des Gros Calibres : 0 PV
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 1

    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    Total = 2


    Démons :

    - Paradis des Gros Calibres : 6 PV

    - Maelstrom of War : 3 PV
    - Kill Points d'annihilation : 3

    + 1 PV de soutien détruit

    + 1 PV de Premier Sang

    + 1 PV de Briseur de Lignes
    Total = 15

     

    Victoire des démons 17 à 3 !

    (et grosse erreur de calcul en cours de tournoi car j'avais calculé 15 à 5, mal réveillé...)

     

     

    Debriefing :

     

    Une première partie contre une liste que je ne classais pas du tout dans mes nemesis : j'avais eu de la chance au tirage.

    Un peu de chance au grattage aussi car la partie s'est déroulée comme je l'espérais. Elle a même failli faire très mal dès le tour 1 si le prince tyranide s'était transformé en héraut démoniaque lors de la tempête warp. 

    Mon adversaire a fait l'erreur de mettre seulement sa nouvelle escouade de 10 termagants en haie de protection contre les démons, oubliant les frappes au passage des hurleurs qui ont pu ouvrir la voie pour les chiens et les démonettes vers le Tervigon et au final aussi l'autre escouade de termagants.

    Entre ça et la mort du Mawloc avant même qu'il puisse frapper, mon adversaire a vu son moral tomber en chute libre car je n'avais plus qu'à lui finir son armée avec mes autres démonettes, hurleurs et véneuses. Seul le Flyrant restait intouchable mais s'il s'était posé, les véneuses l'attendaient de pied ferme.

    Un bon départ qui me donnait de l'optimisme pour la suite.

     

    Voici le lien vers la seconde bataille.

    Voici le lien vers la troisième bataille.

    Et voici le lien vers la quatrième bataille.

     

  17. il y a 11 minutes, Daemon a dit :

    Voici l'équipement et sa mise en page en version numérique :

     

    Wargear

    *Autogun

    (Neophyte Hybrid only)

    *Autopistol

    *Close combat weapon

    (Neophyte Leader only)

    *Blasting charges

     

    Chouette alors, merci ! Donc les néophytes sont mieux équipés que des gardes impériaux en matière d'armes.

  18. J'ai un autre doute de traduction dans le codex en français :

    Les Neophytes sont dits équipés de base d'un fusil d'assaut et d'un pistolet mitrailleur (et seul le leader a en plus une arme de corps à corps).

    Ce ne serait pas plutôt l'inverse ? Les néophytes de base qui ont un fusil d'assaut et une arme de corps à corps, et le leader qui a un pistolet mitrailleur en plus ?

     

    Si ce n'est pas une erreur, c'est chouette pour eux car du coup les néophytes peuvent au choix tirer loin au fusil ou tirer au pistolet et charger si besoin, à la différence des gardes impériaux et cultistes qui ne peuvent que tirer à distance ou charger sans avoir tirer avant.

     

  19. Je suis ravi de mon achat du codex Genestealer Cults et de l'armée très sympa à 1400 points que je peux me faire avec les figurines d'Overkill, de Space Hulk et les 2 boites d'Acolytes/Metamorphes et la boite de Neophytes supplémentaires que j'ai dû m'acheter pour compléter mon détachement core Brood Cycle. J'ai déjà réservé au moins un Goliath pour samedi prochain.

    Il n'y a que mon Broodlord que je n'ai pas le droit d'utiliser du coup puisqu'un seul patriarche est autorisé.

     

    Je retiens surtout les Metamorphes avec pinces qui, puisque les règles des pinces indiquent une F+2 quand elles sont équipées, et que du coup si on frappe avec les serres tout en ayant des pinces à côté, on a des attaques F6 perforantes. Vous l'interprétez bien comme ça vous aussi ?

     

    Quelqu'un a-t-il la version anglaise du codex ? Car je pense qu'il y a une grosse erreur de traduction dans la relique "Fléau des astres lointains/Scourge of Distant Stars" : en français, il est dit qu'un adversaire défié qui réussit son test d'endurance subit immédiatement une blessure sans sauvegarde et une pénalité initiative/attaques. J'imagine qu'en anglais c'est plutôt s'il échoue son test, non ?

  20. Vendredi dernier, Démons contre Tau. Il me reste une pauvre bête de nurgle blessée sur la table "à l'abri" dans un corps à corps contre une Ghostkeel. Pour l'achever comme les tirs n'ont rien donné, le Tau n'hésite pas à faire charger 2 Broadsides et leurs drones pour aider la Ghostkeel.

    L'attaque de concassage de la Ghost et les attaques des Broad et drones ratent complètement.

    La bête réussit à passer une blessure non sauvegardée.

    La Ghost puis ensuite les Broad ratent tous leurs jets de moral et ils s'enfuient tous hors de la table !

    Super bête !!! :wub:

  21. il y a 23 minutes, gekko a dit :

    Merci pour ce débrieff Helden.

     

    C'est rare que je bâcles la fin de mes lectures de Rapport, et ce n'était pas encore arrivé sur les tiens! Mais là je l'ai fait, j'étais vraiment dégoûté pour toi par le tour qu'a pris cette partie.

    Je ne pratique pas de tournoi. Mais là il y a quand même deux choses que je trouve pas très honorables: que tu ne fasses pas ta part du Tour 2, comment peut-on arrêter une partie alors qu'un joueur a joué 2 tour et un autre 1 seul?

     

    Ah oui mais là tu as quand même trop baclé la lecture de la fin du rapport : si j'ai bien fait mon 2e tour, je jouais avant mon adversaire. ^_^

    C'est d'un tour 3 au moins dont j'aurais eu besoin.

     

    il y a 23 minutes, gekko a dit :

    Sur tes derniers propos sur les CMV, que tu aurais bien remplacé par une autre escouade de démonette. Oui mais comment aurais-tu tapé les marcheurs et autres Dread? ça me semble quand même moins polyvalent comme armée si tu te prive des fouets. l'idée c'est de miser sur l'engluement de ces unités quasi incassables pour tes slaaneshis?

     

    Oui si j'avais joué sans CMV, je pouvais engluer les marcheurs BL13 avec mes slaaneshis même si ça m'aurait fait mal sur la longueur (et je pouvais gérer les marcheurs BL12 grâce à mes F3 perforants).

    Mais effectivement c'est en les jouant que j'ai pu constater que mes CMV et leurs fouets étaient vraiment bien pratiques finalement et je suis content de les avoir pris.

  22. il y a 12 minutes, kaleth a dit :

     

    - ne pas faire reculer les trukks ou un peu moins pour qu'il joue plus les appâts

    - faire un all sur le seigneur de guerre au dernier tour avec l'ik quitte à l'over-kill.

     

     

    Je n'aurais pas attaqué les trukks : je craignais trop la contre-charge de tes motards et des boyz une fois débarqués des trukks.

    Quant à over-kill le seigneur de guerre, ça t'aurait juste fait 2 PV de plus, les démonettes invisibles tenaient toujours l'objectif corrompu. Ca n'aurait donc pas changé grand chose.

     

    il y a 12 minutes, kaleth a dit :

    Mais attention, je dis peut être une bêtise, mais le prince démon ne peut pas être stompé, c'est une créature monstrueuse, l'IK crusader, il est vraiment pas fait pour le Cac, c'est une bien meilleure plate-forme de tir. On le fait Cac qu'en cas de besoin, sinon un trop grand risque de perdre des tirs.

     

    Si, une créature monstrueuse peut être stompée (ce n'est pas une créature colossale). Ce n'est que si elle est en vol qu'elle ne peut pas l'être.

     

    Et je pense que si, un IK est bien fait pour le càc, car outre ses attaques F10 quand même, ses stomps lui permettent dans les 2 phases de càc avant son tour suivant de faire le ménage dans les adversaires qu'il combat (surtout des démons qui disparaissent à l'instabilité quand ils ne gagnent pas un combat) et en bonus de tuer des unités à côté s'il a des stomps en rab'. Tu aurais sûrement pu te faire une unité de démonettes minimum par tour au càc tout en ayant toujours autant de tirs durant tes phases de tir.

  23. il y a 51 minutes, khornate_lapin a dit :

    Wah les boules... super débriefs ! je trouve quand même un peu chers tes princes pour ce qu'ils ont fait, c'est un point de vue partagé ou je me goure?

     

    Eh bien écoute, quand j'ai fait ma liste, je devais me limiter à 2PM.

    La Daemonic Invasion m'en prenait 1 déjà, mais ensuite je n'avais pas envie de gaspiller le 2e en prenant une 5e escouade de démonettes. Du coup, j'ai regardé ce qui pouvait me coûter 1PM de plus tout en restant dans l'optique Slaanesh, et une doublette de CMV s'imposait comme le seul véritable choix possible.

    Alors j'ai pris ces 2 CMV en sachant que je comptais les utiliser un peu comme épouvantails et comme plateformes de tir volantes avec le Fouet de Désespoir pris à chaque fois. Au passage, s'ils m'amenaient des sorts de Biomancie et de Télépathie sympas, ce serait un bonus.

     

    Du coup, oui, ils coûtaient cher mais :

    - je ne pouvais pas prendre d'autres unités de Slaanesh sans gâcher du PM ou sans prendre des unités faibles comme un Gardien des Secrets ou d'autres bêtes

    - en fait, ces princes démons et leurs Fouets étaient mes armes les plus efficaces contre les marcheurs car ils pouvaient les détruire simplement en leur tirant dans le dos alors que mes démonettes, véneuses et bêtes auraient eu bien plus de mal voire ne pouvaient rien faire contre les Ironclad et autres Broyeurs d'âmes

    - dans ma première partie, le sort Endurance lancé par un prince sur le gros pack de véneuses pendant 2 tours a été crucial

    - et puis je préfère que l'ennemi tire sur des princes démons épouvantails plutôt que sur la horde de démonettes et véneuses qui lui fonce dessus

     

    Si j'avais pu sans exploser mon compte de PM, j'aurais pris une seconde Flayertroupe avec plein de démonettes en plus plutôt que les princes démons. Mais ça aurait été un peu trop chiant à jouer (trop de figurines) et avec le calcul CPM actuel,ça m'aurait fait plus de 8PM au lieu de seulement 2...

  24. Alors si vraiment j'avais dû m'attaquer au chevalier, il m'aurait fallu des circonstances bien précises pour y arriver :

    - les 2 princes démons au sol, prêts à charger sur chaque 

    - l'un des princes démons devra avoir passé Bras de Fer (sinon ils ne feront pas assez de dégats pour tuer assez vite l'IK), du coup il aura Force 9 et ses tirs de Fouet aussi (pour rappel, un fouet tire 2D6 tirs à la force du porteur et un prince démon a CT5)

    Ensuite, ça donne ça :

    - Tirs au Fouet de Désespoir des deux côtés de l'IK (évidemment l'IK protègera le côté où ça tire Force 9) : dégats en moyenne = 2*3,5*5/6*1/6+2x3,5*5/6*1/2*1/2 = 2,42 PC

    - Puis charge=

    - Marteau de fureur F9 et Marteau F6 = 0,58 PC 

    - 6 Attaques F9 CC9 = 6*2/3*1/2 = 2 PC

    - 6 Attaques F6 CC9 = 6*2/3*1/6 = 0,66 PC 

    Total = 5,66 PC (sans prendre en compte les éventuels bonus de dégats explosion puisque frappes de càc à PA2) 

     

    Si l'IK survit à ça, sa riposte de l'IK (c'était un Crusader dans mon cas donc sans arme force D) était gérable par un prince démon. Restait le stomp où il fallait éviter le 6 fatidique mais admettons qu'un des deux princes meure, alors le 2e pourra frapper un second tour et aura une chance sur 2 de faire perdre le dernier point de coque.

     

    Bon, OK, ça aurait très dur. C'est bien pour ça que j'avais bien en tête de ne surtout pas aller l'attaquer.

    Au pire, l'engluer pour un tour avec des démonettes, pas plus.

     

     

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