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  1. Je pense que quand on joue marines, c'est quasi impossible de rivaliser avec des démons majeurs / prince démons au càc non ? L'unité la plus adaptée semble les terminators d'assaut, et ce match montre que c'est quand même loin d'être idéal. Dreadnought peut être, finalement ?

     

    Au càc, les SM n'ont aucune chance, sauf avec des terminators boucliers/marteaux et un archiviste ayant activé son arme de force capable de tuer d'un seul coup la CM. 

     

    Mais par contre, les démons majeurs/prince démons sont la plupart du temps soit très fragiles à la saturation de tir, soit très lents donc on peut les éviter.

    Ce n'est que lorsqu'un prince démon volant peut booster son Endurance que là il devient très dangereux car solide et rapide. Mais là encore, si on reste hors de portée de portée ou qu'on lui envoie des unités toutes nulles en sacrifice pour lui faire perdre son temps, il aura du mal à se rentabiliser.

  2. Tour 3 des Démons de Nurgle :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Soif de Gloire, Chasse au Gros
     
    Le héraut sur palanquin et celui qu'il avait invoqué réussirent enfin à passer au-delà de la ligne Aegis et rejoignirent les nurglings devant eux.
     
    Le Grand Immonde engagé contre les terminators rata Célérité Warp. L'autre Grand Immonde passa Bras de Fer sur lui-même. Et le Prince Démon, toujours chanceux, passa Célérité et Bras de Fer, et en plus lança avec succès un Flot de Corruption qui tua 4 vétérans lance-flammes.
     
    La Tempête Warp fit très mal aux Blood Angels car elle fit disparaître leur dernier archiviste et le remplaça par un héraut de Nurgle supplémentaire.
     
    Le Broyeur d'Âmes tua deux vétérans plasma et l'archiviste Dark Angels (deuxième Seigneur de Guerre tué). 
    Les Space marines n'avaient désormais plus de psykers.
     
    Les deux dernières bêtes de Nurgle chargèrent les derniers vétérans plasma mais une bête fut tuée en tir en alerte et le corps à corps ne donna rien du tout.
     
    Les 4 portepestes qui ne s'étaient pas jetés à terre chargèrent une demi-escouade tactique sur l'objectif 4 mais là aussi ce fut match nul.
     
    Le Prince Démon chargea un des deux Land Raiders et avec ses frappes F9 (grâce à Bras de Fer) fléau des blindages (grâce à sa récompense majeure), il le fit facilement exploser et gagna la mission Chasse au Gros.
     
    Le Grand Immonde non engagé tenta sans succès une charge lointaine contre un dreadnought. Il tenait quand même l'objectif 1.
     
    L'autre Grand Immonde tua 2 terminators sans rien subir et le dernier terminator, griffes éclairs, s'enfuit.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160507012331257204.jpg.html]160507012331257204.jpg[/URL]
     
     
     
     
    Tour 3 des Anges de la Mort :
     
    Objectifs tactiques : Assassinat, Sécuriser l'objectif 6, Chasseur de Sorciers
     
    [url=http://www.casimages.com/i/1605070126484212.jpg.html]1605070126484212.jpg[/URL]
     
    Un demi-escouade tactique rembarqua dans son rhino qui recula vers leur zone de déploiement. L'autre rhino mit les gaz vers la zone de déploiement des démons.
     
    Le dernier terminator remonta dans son land raider qui avança vers les Broyeur d'Âmes. Lui et les devastators tentèrent de tirer sur le marcheur démoniaque mais ne purent passer sa sauvegarde de couvert à 2+ dans la ruine.
     
    Le dernier vétéran lance-flammes avança vers les nurglings dans la ruine et en blessa un 2 fois au lance-flammes.
     
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160507012647853439.jpg.html]160507012647853439.jpg[/URL]
     
    Sur l'autre flanc, le Grand Immonde ayant une endurance de 10 avec Bras de Fer, il était presque inutile de vouloir le blesser. 
     
    Le vindicator tira sur les nurglings dans les ruines mais ne passa pas leur couvert à 2+.
     
    Un dreadnought et une demi-escouade tactique éliminèrent les 3 porte pestes.
     
    L'autre dreadnought contourna le Grand Immonde et chargea les nurglings et les deux hérauts. Ses attaques puis l'instabilité tuèrent 2 nurglings et blessèrent un 3e. Les hérauts étaient trop loin pour pouvoir riposter.
     
    Dans les autres corps à corps en cours, les vétérans plasma blessèrent la dernière bête de Nurgle qui disparut en instabilité. 
    Et 2 portepestes furent tués de même que 2 Dark Angels.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160507013826801602.jpg.html]160507013826801602.jpg[/URL]
     
     
     
    Résultat à la fin du tour 3 :
     
    Démons de Nurgle:
    - Maelstrom of War : 3 PV
    - Kill Points d'annihilation : 5
    + 2 PV de Tuez le Seigneur de Guerre
    Total = 10
     
    Anges de la Mort :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 7
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 9
     
     
     
     
    Tour 4 des Démons de Nurgle :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, 5 et 6, Soif de Gloire
     
    Le Broyeur et les Nurglings derrière lui tenaient les objectifs 5 et 6.
     
    Le Grand Immonde de gauche rata encore Célérité tandis que celui de droite réussissait à nouveau Bras de Fer mais perdait 1 PV et péril Warp. Le Prince Démon rata son sort de Bras de Fer pour une fois.
     
    Le jet de Tempête Warp donna un double 1 forçant tous les démons à faire un test d'instabilité. Le Prince Démon perdit 2 PV, un nurgling 1 PV, le Grand Immonde sous Bras de Fer 1 PV, d'autres nurglings 2 PV et les 2 derniers portepestes disparurent.
     
    Comme le prince démon n'avait pas Bras de Fer et n'était donc pas sûr de pouvoir détruire le land raider, le Broyeur jugea utile de lui venir en aide tira sans succès sur le tank puis rata sa charge contre lui. Le prince démon, grâce à son Fléau des blindages, s'en sortit néanmoins très bien et fit exploser le Land Raider.
     
    Le Grand Immonde sans Célérité rata sa charge contre les vétérans plasma et perdit 2 PV en tir en alerte.
     
    Les nurglings, rejoints par le héraut apparu durant la précédente tempête, chargèrent le vétéran lance-flammes pour un gros match nul.
     
    L'autre Grand Immonde rejoignit le combat contre le dreadnought. Tandis que ce dernier ratait toutes ses attaques, les démons le réduisirent à l'état d'épave.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160507015035743068.jpg.html]160507015035743068.jpg[/URL]
     
     
     
     
    Tour 4 des Anges de la Mort :
     
    Objectifs tactiques : Assassinat, Sécuriser l'objectif 3, Chasseur de Sorciers, Soif de Gloire
     
    Le dernier dreadnought tua un nurgling et blessa un héraut de Nurgle, mais il chargea ensuite la charge contre eux.
     
    Comme le Grand Immonde sans Bras de Fer était sorti de son couvert suite à sa charge ratée et qu'il n'avait plus que 3 PV, les Dark Angels focalisèrent leurs tirs sur lui pour prendre les objectifs Assassinat et Chasseurs de Sorciers. Mais même sans couvert, le démon majeur était trop solide et il perdit seulement 2 PV, restant en vie.
     
    Dans leur corps à corps, les nurglings et le héraut tuèrent le vétéran lance-flammes, en ne perdant qu'un PV en retour. Cela leur permit de consolider en arrière pour reprendre l'objectif 3 que le terminator Blood Angels pensait bien tenir.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160507015557286555.jpg.html]160507015557286555.jpg[/URL]
     
     
     
    Résultat à la fin du tour 4 :
     
    Démons de Nurgle:
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 8
    + 2 PV de Tuez le Seigneur de Guerre
    Total = 15
     
    Anges de la Mort :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 9
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 11
     
     
     
     
    Tour 5 des Démons de Nurgle :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Soif de Gloire, Ascendance, Sang et Tripes
     
    Les démons tenaient 4 objectifs, réussissant pleinement la mission Ascendance.
     
    Les deux Grands Immondes passèrent Bras de Fer. Le Prince Démon ne réussit à passer que Célérité Warp.
     
    La Tempête Warp de Tzeentch ne fit aucune victime.
     
    Le Broyeur d'âmes tua les 3 vétérans plasma et endommagea un rhino.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160507020039425124.jpg.html]160507020039425124.jpg[/URL]
     
    Tandis que le Grand Immonde fortement blessé allait se cacher dans le couvert des ruines, le Prince Démon se chargea seul et sans aucun souci du dernier terminator qu'il explosa.
     
    De l'autre côté de la table, l'autre Grand Immonde chargea et détruisit le dernier dreadnought sans être blessé.
     
    Avec ces deux victoires, les démons gagnaient la mission Sang et Tripes.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160507020435245121.jpg.html]160507020435245121.jpg[/URL]
     
     
     
     
    Tour 5 des Anges de la Mort :
     
    Objectifs tactiques : Assassinat, Sécuriser l'objectif 3, Chasseur de Sorciers, Soif de Gloire
     
    En prévision de la fin de partie, les Dark Angels restants ne cherchèrent même pas à tirer sur les démons tous avec des couverts à 2+.
     
    Au lieu de ça, le rhino le plus avança mit les gaz pour contester l'objectif 5 devant le Broyeur d'âmes. Le vindicator fit de même pour contester l'objectif 1 devant le Grand Immonde et les hérauts de Nurgle.
    Et l'autre rhino avança pour prendre l'objectif 2 et débarqua ses marines tactiques qui sprintèrent pour contester l'objectif 3 devant les nurglings.
     
    Avec tout ça, les démons n'avaient plus aucun objectif de la mission Gros Calibres alors que les Dark Angels en tenaient 2.
     
    Et la partie s'arrêta effectivement là.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160507020937122176.jpg.html]160507020937122176.jpg[/URL]
     
     
    Résultat à la fin du tour 5 :
     
    Démons de Nurgle:
    - Gros Calibres : 0 PV
    - Maelstrom of War : 9 PV
    - Kill Points d'annihilation : 11
    + 2 PV de Tuez le Seigneur de Guerre
    Total = 22
     
    Anges de la Mort :
    - Gros Calibres : 6 PV
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 9
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 17
     
    Victoire des Démons de Nurgle 13 à 7 !
     
     
     
    Debriefing :
     
    Le résultat de la partie est bien plus serré que ne le laissait penser la supériorité des démons sur la fin de la bataille.
     
    Cela s'est joué un peu bizarrement. 
    Dans les faits, notre horde de bêtes de Nurgle et les drones de la peste se sont révélés très mauvais. Ils sont tous morts très rapidement sans quasiment rien faire. Je suis surtout très déçu de mes drones de la peste qui n'ont rien fait du tout et sont morts dès leur première charge. Et mon partenaire a été très refroidi par la trentaine d'attaques de ses bêtes qui n'ont su faire perdre qu'un seul point de coque au vindicator. Il faut dire qu'avec le Vindicator, les dreadnoughts mais aussi les terminators, nos adversaires avaient les bons instruments pour se charger de nos bêtes à endurance 5 et aux attaques assez faibles. Et la perte du sort Endurance dans le péril du premier tour a fait très mal aux bêtes qui se retrouvaient du coup très vulnérables face au vindicator et aux frappes des dreadnoughts.
     
    A l'inverse par contre, ils ne pouvaient vraiment pas faire grand chose contre deux grands immondes et un prince démon boostés aux hormones qui en plus bénéficiaient de couverts à 2+ quasiment en permanence.. A partir du moment où ils se sont avancés pour permettre aux Grands Immondes de charger, ils leur ont permis de palier à leur lenteur et de faire des ravages tout en encaissant tirs et blessures.
     
    En milieu de partie, nos adversaires étaient assez dépités car autant ils avaient éliminés toutes les bêtes et drones, autant ils ne voyaient pas quoi faire contre les 3 créatures monstrueuses qui de leur côté faisait un gros ménage.
    D'autant que deux coups du sorts se sont succédés avec d'abord l'archiviste terminator tué par la tempête Warp puis le Grand Immonde qui a survécu avec un unique PV au seul moment où il était sorti de son couvert.
    Ils ont alors pris la seule solution tactique envisageable qui était de reculer loin du danger en attendant de venir voler les objectifs en fin de partie. Mais entretemps les démons de Nurgle avaient pris trop d'avance au Maelstrom et un peu aussi aux KP, et même la victoire au Gros Calibres n'a pas pu contrebalancer l'écart.
     
    L'archiviste avec Minutage Parfait aurait probablement pu être mieux utiliser, avec plus de dés pour ne pas être abjuré. S'il avait permis aux vétérans plasma ou aux dévastators de tirer sans couvert sur le prince démon, ils auraient sans doute pu le tuer et protéger nettement plus les land raiders contre ses frappes fléau des blindages.
     
    Quant aux terminators Blood Angels, je ne sais pas... Avoir une armée composée de seulement deux petites unités de terminators, ce n'est vraiment pas très fort. Surtout face à des démons qui sont ravis de se faire charger pour pouvoir contre-charger à leur tour. Fallait-il laisser les terminators plus en retrait en attendant la bonne cible à contre-charger ? Je ne sais pas si ça aurait changé grand chose. Globalement, l'équilibre était nettement en faveur des démons dans ce match-up. Seuls les Dark Angels étaient assez optimisés contre eux mais sans être trop dangereux pour autant.
  3. Ok Merci, j'ai peut-être surévalué les 1 relançables...

     

    Donc les veneuses au sprint c'est : 1d6 avec relance  + 6 pas + 6 pas, et les chariots c'est 12 pas + 6 + 3 ?


    J'ai vu une photo sur le net : Flayertroupe

     

    On voit dessus des démonettes, bêtes et aussi le Masque de Slaanesh...  Je suppose que c'est comme la cavalcade, ça donne droit à des bonus? La miss masquée devient-elle jouable ??

     

    C'est bien ça pour les véneuses et chariots.

     

    Regarde ce compte-rendu là http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=241006

    J'y joue une Daemonic Invasion complète de Nurgle avec effectivement Le Masque et il est très jouable... mais comme toujours assez en mission suicide.

    Par contre, j'ai joué de malchance sur cette partie là et j'ai fait une grosse erreur tactique donc ce n'est pas très parlant.

  4. Hier soir, Oruk et moi avons affronté Brice et Cypher, à 2 x 1250 points 0 PM.
    Il s'agissait d'une bataille entre une alliance de démons de Nurgle d'un côté face à une alliance de Blood et Dark Angels de l'autre.
     
    Voici les listes en présence :
     
    Démons de Nurgle : 1ère armée
     
    QG
    - Grand Immonde avec 2 Récompenses Majeures (FNP 4+, Armure 3+), Psyker (niveau de maîtrise 3) (Bras de Fer, Célérité Warp... et j'ai oublié qu'il était niveau 3...)
     
    Troupes
    - 3 Nurglings 
    - 3 Nurglings
    - 10 Portepestes de Nurgle
    - 10 Portepestes de Nurgle
     
    Elite
    - 2 Bêtes de Nurgle 
    - 2 Bêtes de Nurgle 
    - 3 Bêtes de Nurgle 
     
    Attaque rapide
    - 3 Drones de la Pestes avec 3 Proboscis à pus et  Pestiféré avec Récompense Mineure (lame éthérée)
     
    Soutien
    - Broyeur d'âmes du Chaos de Nurgle avec Bombardement de phlegme
     
     
     
    Démons de Nurgle : 2ème armée
     
    QG
    - Grand Immonde avec 2 Récompenses Majeures (FNP 4+, IWND, +1PV), Psyker (niveau de maîtrise 1) (Bras de Fer)
    - Héraut de Nurgle sur palanquin, privilège majeur de fécondité, récompense majeure (FNP 4+), Récompense mineure (lame d'éther), psyker niveau 2 (Sacrifice, Possession)
     
    Troupes
    - 3 Nurglings
    - 3 Nurglings
     
    Elite
    - 6 Bêtes de Nurgle
     
    Soutien
    - Prince démon de Nurgle, Vol démoniaque, Grotti le nurgling, 2 récompenses majeures (IWND, +1 PV, Fléau des blindages/chair), psyker niveau 3 (Célérité, Bras de Fer, Endurance)
     
    Fortification
    - Ligne Aegis
     
     
     
     
    Blood Angels : Archangel Strike Force (Shield of Baal Exterminatus)
     
    QG
    - Archiviste niveau 2 (Peur des ténèbres, Rage débridée), armure Terminator, hache de Force, Combi melta, Veritas Vitae, Auspex
    - Archiviste niveau 2 (Lance de sang, Ebullition), armure Terminator, Baton de Gallian, Auspex 
     
    Elite
    - 5 Terminator d'assaut, 3 marteaux/boucliers, 2 griffes éclairs dans Land Raider Crusader avec multifuseur et lame de bulldozer
    - 5 Terminator d'assaut, 3 marteaux/boucliers, 2 griffes éclairs dans Land Raider Crusader avec multifuseur et lame de bulldozer
     
     
     
    Dark Angels :
     
    QG
    - Archiviste niveau 2 (Pressentiment, Minutage parfait, Prescience)
     
    Troupes
    - 10 tactiques avec lance-flammes, lance-missiles
    - 10 tactiques avec lance-flammes, lance-missiles
     
    Elite
    - Escouade de commandement avec 5 plasma en rhino
    - Escouade de commandement avec 4 lance-flammes en rhino
    - Dreadnought canon d'assaut et lance-flammes lourd
    - Dreadnought canon d'assaut et lance-flammes lourd
     
    Soutien
    - 5 Devastators avec Canon-laser et 3 lance-missiles
    - Vindicator
     
    PS: petite erreur, il y a 4 élites, car notre adversaire croyait qu'une esouade de commandement était un QG et qu'une escouade de vétérans pouvait prendre 4 lance-flammes alors qu'il faut que ce soit une escouade de commandement pour ça. Mais le calcul des points est bon.
     
     
    Mission ETC N°1 :
    - Eternal War : Paradis des Gros Calibres (avec 5 objectifs à 3 points)
    - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation
    Déploiement : Marteau et Enclume
    Côté de table gagné par les Anges de la Mort 
    Initiative gagnée par les Démons de Nurgle qui choisissent de commencer
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du premier Grand Immonde : les unités à moins de 7 pouces le visant doivent tirer au jugé
    Trait de Seigneur du second Grand Immonde : Mort instantanée
    Trait de Seigneur de l'archiviste Blood Angels combi-fuseur : Ennemi Juré
    Trait de Seigneur de l'archiviste Dark Angels :  FNP à 3" d'un objectif
     
     
     
     
    Commentaire d'avant-partie :
     
    C'est quand j'ai vu que Oruk voulait jouer aussi une armée de Nurgle que nous avons décidé de nous allier en full démons Nurgle, armée que je vois sortir assez rarement. Brice ayant décidé de jouer Blood Angels, Cypher l'a rejoint avec ses Dark Angels pour faire une armée digne du vieux codex V2 Anges de la Mort.
     
    Côté Nurgle, nous sortions 2 Grands Immondes (donc deux gros patapoufs indestructibles) et 13 bêtes de Nurgle (donc de la bave et des pustules partout !). Je sortais l'unique unité de tir de notre armée, un bon vieux Broyeur d'Âmes avec bombardement de phlegme pour menacer les marines à pied avec sa grosse galette PA3. Et des drones avec attaques empoisonnées 3+ et leur chef avec en plus une arme PA2 capable de faire peur aux unités d'élite type terminator. Mon partenaire sortait un prince démon de Nurgle volant bien boosté notamment avec sa récompense majeure lui offrant fléau de la chair et des blindages. Le reste de notre armée était du lent et du collant.
     
    Face à nous, les Blood Angels sortait du full Terminator. Pas de quoi faire peur dans le meta W40K actuel, mais avec autant de boucliers et des armes de Force planquées dedans, nous n'avions pas de moyen facile de les détruire à part de mettre le paquet dessus avec nos créatures monstrueuses et mes drones de la peste. Quant aux land raiders, on pouvait facilement les ignorer puis les détruire avec le prince démon, des grands immondes boostés avec Bras de Fer ou le Broyeur d'Âmes.
    Côté Dark Angels, c'était plus gênant. Déjà il y avait beaucoup de tirs lourds, nous forçant à rester bien à l'abri dans les couverts. Il y avait aussi pas mal de lance-flammes contre nos unités aimant profiter des couverts. Ensuite il y avait un vindicator capable d'infliger des morts instantanées aux bêtes de Nurgle et aux drones. Enfin il y avait 2 dreadnoughts contre lesquels seules nos créatures monstrueuses pouvaient faire quelque chose et qui causaient aussi des morts instantanées au corps à corps à nos autres unités.
     
    Dans l'ensemble, sans y avoir trop réfléchi, je ne voyais pas de problème vraiment crucial même si je me demandais bien ce que donnerait le résultat du combat entre terminators et démons. Il fallait juste prendre garde à ces terminators, éviter les tirs de vindicator et de se faire engluer par les dreadnoughts, puis le reste était assez tranquille pour nous.
     
     
    Déploiement :
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160507120536907213.jpg.html]160507120536907213.jpg[/URL]
     
    Les démons de Nurgle se déployèrent de manière agressive, formant une ligne sur toute la frontière de la zone de déploiement. Le gros des unités était caché derrière la ligne Aegis formant un mur sur le flanc droit. Seul un grand immonde qui se fichait un peu de se faire tirer dessus, 2 bêtes cachées derrière lui, et le prince démon, qui pouvait zig-zaguer, étaient sur la gauche. Le Broyeur d'âmes était dans une ruine centrale, avec des nurglings derrière lui, pour tenir les objectifs 5 et 6. Les autres nurglings s'infiltrèrent plus tard dans les ruines des objectifs 1 et 3. Les portepestes arriveraient en frappe en profondeur.
     
    Côté marines, les land raiders des terminators furent placés en plein milieu. Les rhinos des escouades de commandement étaient sur la droite. Les deux dreadnoughts et le vindicator étaient sur la gauche pour accueillir le gros des démons. Je ne sais pas trop pourquoi nos adversaires ont planqué le vindicator tellement sur le côté plutôt que de lui offrir plus de choix de tirs en le mettant au centre. Les devastators et les demi-escouades tactiques étaient répartis sur le reste de la zone de déploiement.
     
    Les marines ratèrent le vol d'initiative.
     
     
    Tour 1 des Démons de Nurgle :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4
     
    Le héraut de Nurgle invoqua un autre héraut en faisant perdre 1PV à une bête de Nurgle. Le nouveau venu dévia loin derrière, le rendant plus ou moins inutile compte tenu de sa vitesse.
     
    Le prince démon lança Bras de Fer sur lui-même mais subit un péril Warp qui lui fit perdre 1PV et oublier son sort Endurance alors qu'il comptait énormément sur lui pour rendre tout de suite après le gros pack de bêtes de Nurgle guerrier éternel pour ne pas craindre les tirs du Vindicator.
     
    La Tempête Warp vit jaillir la Rage de Khorne qui tua un Dark Angels.
     
    Le Broyeur d'âmes ne réussit qu'à faire perdre un point de coque au rhino de l'archiviste Dark Angels.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160507121545942729.jpg.html]160507121545942729.jpg[/URL]
     
     
     
    Tour 1 des Anges de la Mort :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2
     
    Les rhinos tenaient l'objectif 2 et bougèrent à peine pour s'avancer un peu.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160507122037691501.jpg.html]160507122037691501.jpg[/URL]
     
    Les Blood Angels n'allaient pas faire dans la finesse. Ils étaient là pour du corps à corps, ils allaient le chercher dès le premier tour en débarquant tous sur le flanc gauche, laissant aux dreadnoughts et au vindicator le soin de s'occuper de l'autre flanc.
     
    Les archivistes voulurent les booster mais le sort Force fut raté une fois, abjuré une seconde fois et Accélération fut abjuré une fois également. Seul l'un des deux archivistes Blood Angels passa Accélération pour donner + 2 attaques à son escouade mais il subit un Péril Warp lui faisant perdre 1 PV.
     
    Les land raiders tirèrent sans succès sur les drones de la peste qui profitèrent de la nuit et des bêtes devant elles pour avoir une 2+ de sauvegarde de couvert. 
    La grande majorité des autres tirs des marines ne donnèrent rien non plus car presque toutes les unités de Nurgle avaient aussi une 2+ de couvert.
    Le vindicator réussit à tuer une bête de Nurgle et un dreadnought en blessa une autre. Un rhino blessa un nurgling et un archiviste blessa une des bêtes face aux terminators.
     
    Un dreadnought rata sa charge contre le gros pack de bêtes de Nurgle.
    Les terminators firent une charge multiple contre des nurglings et les 3 premières bêtes qui leur bloquaient le passage et les massacrèrent tous sans rien subir en retour. Les deux autres escouades de bêtes de Nurgle auraient pu rejoindre elles aussi le corps à corps grâce à leur règle qui leur imposait mais elles ratèrent leur charge.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160507123123873736.jpg.html]160507123123873736.jpg[/URL]
     
     
    Résultat à la fin du tour 1 :
     
    Démons de Nurgle:
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0
     
    Anges de la Mort :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 4
     
     
     
     
    Tour 2 des Démons de Nurgle :
     
    Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Assassinat
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160507123528554610.jpg.html]160507123528554610.jpg[/URL]
     
    Les deux unités de portepestes arrivèrent et frappèrent sans dévier dans et à côté de la zone de déploiement des marines.
     
    Le Grand Immonde de gauche passa Célérité Warp mais rata Bras de Fer.
    Le Prince Démon passa les deux sorts sur lui-même.
     
    La Tempête Warp laissa la place à Slaanesh qui tua 2 devastators et un Dark Angels de plus. Les deux unités impactées ne fuirent pas.
     
    Le Broyeur d'Âmes tira encore sur le rhino de l'archiviste Dark Angels mais ce dernier sauvegarda le tir grâce au couvert des unités devant lui.
     
    Deux bêtes de Nurgle chargèrent l'autre rhino et lui firent perdre 2 points de coque.
     
    Le gros pack de bêtes de Nurgle, obligé de se séparer du héraut sur palanquin trop lent, chargèrent le vindicator. A leur grand désarroi, elles ne purent lui faire perdre qu'un unique point de coque, offrant pour le tour suivant une grosse cible bien regroupée pour la vengeance du vindicator.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/16050712363831351.jpg.html]16050712363831351.jpg[/URL]
     
    Prince démon, Grand Immonde, Bêtes de Nurgle et Drones de la Peste chargèrent les terminators.
     
    Les drones étaient seuls sur l'une des deux escouade. Le pestiféré défia mais ce fut le sergent terminator avec bouclier tempête qui releva le défi et il encaissa toutes les touches PA2. Et les autres drones ne firent rien du tout aux armures terminators. En revanche, les terminators tuèrent un drone et tous les démons disparurent au test d'instabilité.
     
    Ce ne fut pas du tout la même affaire dans l'autre corps à corps. Les terminators blessèrent une bête de Nurgle mais les créatures monstrueuses boostées massacrèrent tous les Blood Angels, gagnant au passage l'objectif Assassinat et le point de Tuez le Seigneur de Guerre.
     
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    Tour 2 des Anges de la Mort :
     
    Objectifs tactiques : Assassinat, Nettoyer le Ciel
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160507124709781173.jpg.html]160507124709781173.jpg[/URL]
     
    Pour réussir les deux missions, il suffisait de tuer le prince démon. Les deux escouades de commandement débarquèrent, avec l'archiviste Dark Angels.
    L'archiviste tenta de passer Minutage Parfait sur le prince démon mais fut abjuré. Puis il rata Prescience. L'archiviste terminator voulut passer Force mais fut lui aussi abjuré.
     
    Avec tous ces sorts empêchés, les tirs de plasma sur le prince démon ne donnèrent finalement rien du tout puisqu'il pouvait bénéficier toujours de son couvert à 2+ et de son endurance à 8 grâce à Bras de Fer, ayant un orteil dans la ruine (mais il aurait pu aussi zig-zaguer en cas de besoin).
     
    Devant un tel échec, les marines oublièrent l'idée de tuer le prince démon et visèrent plutôt les bêtes de Nurgle. Les land raiders firent perdre 2 PV à celles à côté du Grand Immonde. Les rhinos et vétérans lance-flammes firent perdre 3 PV et 1PV aux deux autres à côté des rhinos.
     
    Les terminators choisirent de charger le Grand Immonde plutôt que le prince démon. Les 3 bêtes de Nurgle les plus proches contre-chargèrent aussitôt pour participer aussi au combat. Les terminators firent perdre 2 PV aux bêtes et 1PV au Grand Immonde. Le Grand Immonde tua deux terminators boucliers tempête, dont le sergent qu'il avait défié. Puis en test d'instabilité, les 2 autres bêtes de Nurgle disparurent mais le Grand Immonde resta là.
     
     
    De l'autre côté de la table, le vindicator rata son si beau tir contre le gros pack de bêtes de Nurgle et dévia pour ne tuer qu'une unique bête au final. Comble de malchance, il endommagea aussi au passage l'un des dreadnoughts.
    Les dreadnoughts durent alors venir à son secours. Ils blessèrent d'abord les bêtes au tir puis les chargèrent tous les deux et éliminèrent toutes les bêtes restantes à coups de Mort Instantanée.
     
    Les devastators et une demi-escouade tactique tuèrent 7 portepestes, les autres se jetant à terre.
     
    Deux demi-escouades tactiques visèrent les autres portepestes et tuèrent 6 d'entre eux.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160507010428510652.jpg.html]160507010428510652.jpg[/URL]
     
     
     
     
    Résultat à la fin du tour 2 :
     
    Démons de Nurgle:
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2
    + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre
    Total = 4
     
    Anges de la Mort :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 5
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 7
     
     
    A suivre plus bas... 
  5. Merci pour l'info.

     

    Ah ok je pensais que c'était du blindage 13, donc en effet c'est mieux.

     

    Sinon les traits de warlord Slaanesh sont pas mal non?

     

    Le course + charge....

     

    Il y en a un aussi qui fait relancer tous les 1 pour toucher de tous les Slaanesh non?

     

    Et puis, une chance sur 6 de tomber dessus, mais relançable...

     

    Course + charge est formidable, surtout en Grand Cavalcade : charge assurée au premier tour. Mais je n'ai jamais réussi à l'obtenir jusqu'à présent.

     

    Par contre, les autres traits de Slaanesh se révèlent au final moins bien que ceux du codex de base.

  6. Merci pour ce joli rapport !!!  Et vive le Prince de l’excès....

     

    Par contre, es tu sûre d'avoir le droit de prendre 2 récompenses majeurs (40pts) + la voleuse d'âmes (20pts je crois) ? ça fait 60 pts, tu n'es pas limité à 50 pts ?

     

    Je n'ai pas testé Curse of wulfen, vraiment la flemme de l'acheter juste pour Slaanesh....

     

    Si tu joues une cavalcade de Slaanesh, tu sprint à + 6 pour ton Slaanesh c'est ça ? Et tu gagnes + 1d6 sur les marteaux de fureur de tes chariots ?  Cool.

     

    Sinon, d'accord avec toi, je préfère les veneuses aux bêtes. Elles sont plus rapides, et à nombre de point équivalent tu as plus d'attaques...

     

    Par contre avec les veneuses, tu peux rien faire contre un Dreadnought contrairement aux bêtes...

     

    Dans Curse of the Wulfen, tu as une liste de Reliques avec des prix spécifiques pour chacune et qu'on peut prendre sans avoir besoin de Récompense Exaltée. C'est le cas de Voleuse d'âme qui est donc totalement indépendante des autres récompenses.

     

    Une cavalcade permet de rajouter 6 pouces supplémentaires (en plus des bonus de Slaanesh) aux sprints et met les gaz des unités de Slaanesh de la formation, oui. Et +1D6 sur les marteaux des chariots, oui.

     

    A part contre un Ironclad, les véneuses peuvent passer le blindage 12 d'un dreadnought classique : F3 + 6 du D6 + 3 du D3 perforant au max = 12.

  7. Merci pour cet excellent rapport !!

    C'est cool une bataille qu'avec du CaC :)

     

    Tu as essayé ton armée de slaanesh contre une liste orienté tir ? et je parle d'une liste "standard" pas optimisée car sinon je connais la réponse tu n'aurais aucune chance.

     

    D'ailleurs, ça aurait aussi bien pu être une partie de Warhammer Battle avec ces armées.

     

    J'ai essayé une liste de Slaanesh très similaire contre une armée de tir, oui, et même optimisée puisque c'était contre une Lion's Blade : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=239674

  8. Ça devait être bien sympa aussi la Tempête qui alterne à chaque tour de joueur, un bon bordel j'imagine.

     

    Oui, ça c'était le côté vraiment marrant de cette partie.

    Surtout que nous avons eu une majorité de résultats peu probables (dont certains poussés par ma capacité à modifier de +/- 1 le résultat de mes jets) : 2 fois les jets d'instabilté pour toute la table (et la vengeance posthume de mon Gardien des Secrets contre le Buveur de Sang), 1 fois le -1 sauvegarde invu à tout le monde et 1 fois l'apparition de nouveaux démons.

  9. Hier soir, Oruk et moi avons joué une partie à 1850 points 3 CPM.
    Et sans nous être concertés du tout, nous nous sommes retrouvés à jouer un affrontement très fluff entre Démons de Slaanesh face à des Démons des 3 autres dieux du Chaos.
     
    Voici les listes en présence :
     
    Démons de Slaanesh : Détachement Daemonic Invasion
     
    Daemon Lord
    - Be'lakor
    - Gardien des Secrets avec épée Voleuse d'Âmes, 2 récompenses majeures (FNP 4+, +1PV, IWND) et psyker niveau 2 (Invisibilité et Plainte Psy)
     
    Flayertroupe
    - Le Masque de Slaanesh
    - 10 Démonettes
    - 10 Démonettes
    - 10 Démonettes
    - 10 Démonettes
    - 16 Démonettes
    - 20 Démonettes
     
    Grand Cavalcade
    - Héraut de Slaanesh sur Monture avec privilège mineur de Grâce
    - 14 Véneuses
    - 5 Véneuses
    - 5 Véneuses
    - Char Traqueur
    - Char Traqueur
    - Char Traqueur
     
     
     
    Démons des autres Dieux : Détachement CAD
     
    QG
    - Prince Démon de Tzeentch avec Ailes, Robe de l'Impossible, 2 Récompenses majeures (Regard incendiaire, Grande lame éthérée), Récompense mineure (Bâton du changement), psyker niveau 3 (Affaiblissement, Célérité, Primaris Biomancie)
    - Bloodthirster of Insensate Rage avec 2 Récompenses majeures (Regard incendiaire, Lame de Sang), Récompense mineure (Lame éthérée)
     
    Troupes
    - 11 Horreurs (Sacrifice)
    - 3 nurglings
    - 3 nurglings
     
    Elite
    - 4 Bêtes de Nurgle
     
    Attaque rapide
    - 10 chiens de Khorne
    - 6 Hurleurs de Tzeentch
    - 7 Hurleurs de Tzeentch
     
    Soutien
    - Prince Démon de Khorne avec Ailes, Armure du Mépris, 2 Récompenses majeures (Fléau chair/blindage, Lame de Sang), Récompense mineure (Hache de Khorne)
     
     
     
     
    Mission ETC N°3 :
    - Eternal War : La Volonté de l'Empereur
    - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation
    Déploiement : Aube de guerre
    Côté de table gagné par les Démons des autres dieux
    Initiative gagnée par les Démons de Slaanesh
    Combat nocturne : non
    Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh sur monture : Relance les jets pour toucher en défi
    Trait de Seigneur du Prince Démon de Tzeentch : +1 à sa sauvegarde invulnérable et à celles des unités de Tzeentch à 9 pouces
     
     
     
     
    Commentaire d'avant-partie :
     
    C'était amusant de se retrouver par hasard à faire s'affronter une armée de démons de Slaanesh contre des démons de tous les autres dieux que lui. Be'lakor étant dans mon armée, je soupçonnais ce démon pervers d'avoir sciemment orchestré cet affrontement surprise pour son propre plaisir. 
    Nous nous retrouvions avec 2 armées de rush et de corps à corps. Le combat allait être expéditif et sans grande finesse. Tout se jouerait sur les placements et sur qui aurait la possibilité de charger en premier.
     
    Mon détachement Daemonic Invasion me donnait 2 avantages sur mon adversaire : d'abord je pouvais relancer mes jets d'instabilité démoniaque et donc mes démons seraient théoriquement moins sujets au hasard, et je pouvais aussi orienter un peu mes jets de tempête Warp pour en profiter davantage que mon adversaire.
    A ce propos, nous allions avoir des jets de Tempête Warp à tous les tours puisque nous étions 2 armées de Démons. Et les bonus et malus éventuels seraient appliquées à tous les démons sur la table en même temps. Ça promettait un beau bazar.
    Avec Be'lakor et mon Gardien des Secrets, j'avais deux sorts d'Invisibilité, ce qui avec des deathstars aurait été énorme mais dans mon armée sans véritable grosse unité de choc, c'était juste un avantage non négligeable mais pas essentiel : si je rendais une unité invisible, l'ennemi n'avait qu'à choisir d'attaquer l'une des autres unités similaires non invisibles.
     
    Chez mon adversaire, plusieurs unités me faisaient peur.
    Pour commencer, il y avait le buveur de sang avec sa hache force D qui avait de quoi terrasser d'un seul coup Be'lakor et mon Gardien des Secrets. Et la hache de Khorne du prince démon pouvait faire de même sur le Gardien.
    Ensuite, même si les jets de récompenses majeures de mon adversaire avaient été mauvais, son trait de seigneur était juste énorme (alors que le mien était minable). Car son prince démon se retrouvait avec une sauvegarde invulnérable à 2++ relançable, et il offrait en plus en 4++ avec relance des 1 aux unités de hurleurs de Tzeentch et d'horreurs à 9 pouces de lui.
    Un prince démon invulnérable et 2 autres CMV mortelles pour mes plus grosses unités, il y avait de quoi être inquiet.
    A côté de cela, 13 hurleurs et 10 chiens de Khorne avaient de quoi en remontrer en vitesse et en impact au corps à corps à mes démonettes qui ne pourraient compter que sur leur initiative pour blesser avant d'être exterminées.
    Et la partie allait me faire réaliser que je sous-estimais largement le danger que représentaient pour moi les bêtes de Nurgle que je voyais au départ comme une unité glu assez amusante à manipuler avec leur faculté obligatoire de contre-charge quand on charge une unité amie.
     
    Un vrai défi et beaucoup de danger mais à priori rien d'insurmontable pour des démons motivés. Je comptais sur ma vitesse et mes quelques avantages de détachement pour endurer et faire durement payer aux démons de Khorne et de Tzeentch leurs envies de s'approcher de mes démonettes.
     
     
     
    Déploiement :
     
    160430121448508614.jpg
     
    Les objectifs 1 et 2 comptaient pour la mission Volonté de l'Empereur. Celui de Slaanesh fut placé vers le centre-droit pour la jouer agressif. Celui des autres dieux fut placé de manière plus prudente.
     
    Les démons de Slaanesh se déployèrent uniformément sur toute la largeur de la table, étant trop nombreux pour faire autrement tout en restant tous prêts à aller droit vers l'ennemi. Le gros pack de véneuses avec le héraut sur Monture était complètement sur la gauche, comptant sur sa très grande vitesse pour pouvoir revenir très vite à droite en cas de besoin.
    Le Masque resta en réserve pour frapper en profondeur.
     
    Les démons des autres Dieux firent un flanc refusé en se concentrant sur la droite. Là aussi, toutes les unités étaient aussi avancées que possible pour pouvoir charger au plus vite. Seuls les nurglings et les horreurs restaient un peu en retrait sur les objectifs 1 et 3. Les chiens de Khorne ne scoutèrent pas.
     
    Et comme les deux armées allaient profiter de l'avancée de l'autre pour pouvoir le contre-charger, les démons de Slaanesh laissèrent leurs ennemis commencer.
     
     
     
    Tour 1 des Démons des autres Dieux :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2
     
    Les démons des autres Dieux la jouèrent prudents et avancèrent juste un peu sur la droite, restant hors de portée de charge des démonettes et à portée longue de quelques véneuses et char de Slaanesh pour les tenter à venir s'approcher.
     
    Durant la phase psychique, le prince de Tzeentch tenta sans succès d'affaiblir le Gardien des Secrets puis les horreurs ratèrent leur invocation d'un héraut.
    Une salve de Feu scintillant de Tzeentch tué 2 véneuses puis les flammes Warp en tuèrent une 3e.
    Une autre salve de Feu scintillant tua une démonette et une autre dans les flammes Warp mais une horreur rose mourut également en péril Warp.
     
    La colère de Nurgle se déclencha dans la Tempête Warp et tua 2 démonettes mais ne fit rien aux démons de Tzeentch.
     
    160430123035546528.jpg
     
     
     
    Tour 1 des Démons de Slaanesh :
     
    Objectifs tactiques : Suprématie
     
    Les ennemis tenaient 2 objectifs. En mettant les gaz avec un char pour prendre l'objectif 5 et en avançant un peu pour prendre l'objectif 2, les démons de Slaanesh pouvaient prendre 4 objectifs et réussir la mission Suprématie.
     
    En restant globalement prudents, les démons de Slaanesh s'avancèrent donc quand même un peu, attendant eux aussi que ce soit l'ennemi qui s'avance en premier.
     
    Le Gardien des Secrets lança Invisibilité sur le pack de 16 démonettes (moins 2 tuées au tour précédent). Be'lakor, qui s'était envolé, ne réussit pas à invisibiliser une autre escouade de démonettes ni à lancer une Plainte contre le Buveur de Sang.
     
    Ce fut Tzeentch qui se déchaîna durant la Tempête Warp et contre toute attente le seul démon qu'il blessa fut un de ses propres hurleurs.
     
    Les 14 démonettes invisibles sprintèrent pour former un cordon de protection devant les autres démons de Slaanesh qui attendaient derrière de pouvoir contre-charger. 
     
    Un char rata une charge lointaine contre les bêtes de Nurgle.
    Trop tenté à l'idée de réussir une belle charge contre les Hurleurs du centre et de faire ensuite s'approcher les ennemis à portée de charge, un autre char chargea les hurleurs. Aussitôt les bêtes de Nurgle contre-chargèrent en l'engageant. Le char fit une douzaine de touches de marteau de fureur et ses 5 attaques sur les hurleurs mais il ne réussit à tuer qu'un unique hurleur. Les hurleurs et les bêtes massacrèrent alors l'aurige (Premier Sang) et les deux unités consolidèrent chacune de 6 pouces, se rapprochant beaucoup plus que ne l'avaient prévu les démons de Slaanesh et surtout contestant l'objectif 4 ce qui empêcha de réaliser la mission Suprématie. Grosse erreur de la part des démons de Slaanesh !
     
    160430124424174385.jpg
    (photo prise avant la consolidation des hurleurs et des bêtes de Nurgle)
     
     
    Résultat à la fin du tour 1 :
     
    Démons de Slaanesh :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0
     
    Démons des autres Dieux :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 1
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 2
     
     
     
     
    Tour 2 des Démons des autres Dieux :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2 et 5
     
    160430124650734042.jpg
     
    Profitant des bêtes de Nurgle et hurleurs rapprochés et des quelques unités de démonettes un peu trop avancées, les démons des autres Dieux s'avancèrent à fond à portée de charge.
     
    Durant la phase psy, le prince de Tzeentch passa Célérité Warp sur lui-même mais sa tentative d'affaiblir le Gardien des Secrets fut abjurée.
    Une salve de feu de Tzeentch tua 3 démonettes, une autre salve fut également abjurée.
     
    Le jet de Tempête Warp donna un double 1 obligeant les démons de toute la table à réaliser un jet d'instabilité démoniaque.
    Du côté des démons des autres Dieux, un nurgling, un chien et 3 hurleurs différents furent blessés.
    Du côté des démons de Slaanesh, malgré les relances de jets d'instabilité, 3 démonettes et 1 démonette furent tuées.
     
    Les bêtes de Nurgle lancèrent une grenade défensive sur les démonettes devant elle qui les toucha, elles et le Gardien de Secrets. Malgré son 10 en initiative, ce dernier se retrouva aveuglé et réduit à CC1/CT1 !
    Les hurleurs de droite passèrent au-dessus des démonettes invisibles et en tuèrent 7 en frappe au passage. 
     
    Cela libéra le passage aux chiens de Khorne pour qu'ils puissent charger les démonettes non invisibles juste derrière. Malgré leurs nombreuses attaques plus rapides, les démonettes ne purent blesser qu'un seul chien avant d'être toutes massacrées.
     
    L'autre escouade de hurleurs chargea une unité de démonettes au centre et là encore les démonettes ne purent faire mieux que de tuer un unique hurleur avant de perdre 6 des leurs.
     
    Les bêtes de Nurgle chargèrent les démonettes devant le Gardien des Secrets et perdirent un unique PV avant de massacrer là encore toutes les démonettes.
     
    Le prince de Tzeentch et le Buveur de Sang chargèrent les démonettes invisibles et réussirent les 7 jets de dés à 6 nécessaires pour les massacrer toutes sans qu'elles ne puissent rien faire en retour.
     
    Seul le prince démon de Khorne rata sa charge contre le Gardien des Secrets.
     
    Grosse réussite au corps à corps pour les démons des autres Dieux et grosse malchance côté Slaanesh. A quoi ça sert de frapper en premier si on se rate lamentablement ou que les adversaires réussissent toutes leurs sauvegardes démoniaques ?
    Pour ne rien arranger, avec ce gros ménage effectué, les démons des autres Dieux s'emparèrent de l'objectif 2.
     
    160430010309216639.jpg
     
     
     
     
    Tour 2 des Démons de Slaanesh :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Derrière les lignes ennemies
     
    Même si ça l'obligeait à rester encore loin du combat, le char de Slaanesh qui avait pris l'objectif 5 au tour précédent resta à sa portée et prit aussi au passage l'objectif Derrière les lignes ennemies.
     
    Le Masque arriva des réserves et malgré une petite déviation il put atterrir juste derrière le gros de l'armée ennemie. Il en profita pour faire danser les chiens de Khorne pour les réduire à CC1 et les empêcher de bouger de plus de 1D3 pouces.
     
    160430010728121249.jpg
     
    Be'lakor se posa au centre de la table.
    Le gros pack de véneuses et un char se placèrent à portée de charge du prince démon de Khorne. Les 5 autres véneuses purent se placer en vue et à portée des nurglings de l'objectif 1.
    Tous les autres démons de Slaanesh étaient bloqués par les bêtes de Nurgle. Non contentes d'avoir massacré une escouade de démonettes, ces dernières avaient consolidé en bloquant complètement le passage au Gardien des Secrets et à la grosse escouade de 20 démonettes, ainsi empêchés de pouvoir atteindre les Créatures Monstrueuses ennemies.
     
    Durant la phase psychique, les deux tentatives de lancer le sort Invisibilité ratèrent (que des 1 et 2 sur tous les jets de dés !).
     
    La Tempête Warp, améliorée grâce au bonus de détachement, vint apporter un peu de réconfort pour contrebalancer cette malchance avec l'apparition de 12 nouvelles démonettes non loin de l'objectif 1.
     
    Le Gardien des secrets et la grosse escouade de démonettes rejoignit le combat contre les 4 hurleurs et les massacrèrent tous sans qu'ils puissent rien faire.
    Mais la malchance s'abattit encore sur les démons de Slaanesh car les démonettes ne purent consolider que d'un unique pouce en retrait et restèrent donc à portée de charge des chiens de Khorne malgré la pénalité de mouvement de ces derniers.
     
    Ce ne fut pas tout en matière de malchance car quand 10 démonettes et 2 véneuses chargèrent les bêtes de Nurgle, ils ne leur firent perdre que 3 PV avant d'être rasées toutes les 12 sous une pluie de coups empoisonnés !
     
    Pour continuer dans cette foulée, la charge des 5 véneuses contre les nurglings ne blessa qu'un unique nurgling qui resta en vie et 2 véneuses furent tuées en retour.
     
    Le gros pack de véneuses put quand même charger le prince démon de Khorne. Ce dernier tua 4 véneuses mais finit quand même par succomber sous le déluge de frappes perforantes.
     
    160430012250500377.jpg
     
     
    Résultat à la fin du tour 2 :
     
    Démons de Slaanesh :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2
    Total = 4
     
    Démons des autres Dieux :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 6
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 6
     
     
     
     
    Tour 3 des Démons des autres Dieux :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Ascendance
     
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    Tandis que les bêtes de Nurgle et une unité de nurglings allaient s'occuper du gros pack de véneuses, le Buveur de Sang allait se charger du Gardien des Secrets avec éventuellement l'aide du prince de Tzeentch tandis que chiens de Khorne et hurleurs se chargeraient des démonettes.
     
    Les horreurs ratèrent le Masque de Slaanesh avec leur Feu de Tzeentch mais ce ne fut pas le cas du prince de Tzeentch dont le sort ne put pas être abjuré et qui tua net le Masque.
     
    La Tempête Warp réduisit d'un point la sauvegarde invulnérable de tous les démons !
     
    Les nurglings lancèrent une grenade défensive sur les véneuses mais elle dévia et toucha aussi les bêtes de Nurgle et seules ces dernières se retrouvèrent aveuglées.
     
    Le prince démon  de Tzeentch et les hurleurs chargèrent le pack de 20 démonettes. Les hurleurs perdirent 5 PV et 18 démonettes furent tuées. Les 2 survivantes furent encerclées par les hurleurs tandis que le Prince de Tzeentch était désengagé.
     
    Les chiens de Khorne réussirent leur charge à 1D3 pouces et tuèrent les 4 démonettes de l'autre escouade et perdant quand même 3 PV.
     
    Bêtes de Nurgle et Nurglings chargèrent les véneuses. Celles-ci se focalisèrent sur les nurglings, leur faisant perdre 7 PV ainsi que 2 PV aux bêtes. Les démons de Nurgle tuèrent ensuite 8 véneuses mais ils perdirent quand même le combat et l'instabilité démoniaque fit disparaitre les nurglings restants.
     
    Le combat entre nurglings et véneuses non loin tourna encore au ridicule car les nurglings ne perdirent qu'un PV et éliminèrent les véneuses.
     
    Quant au Buveur de Sang, il chargea le Gardien des Secrets. Le démon majeur de Slaanesh, formidable épéiste ultra-rapide réussit la prouesse de ne pas blesser une seule fois le démon de Khorne et ce dernier le massacra à coups de 6 au jets de hache force D.
     
    Grâce aux nurglings avec objectif sécurisé, les démons des autres Dieux tenaient 3 objectifs et réussirent donc les missions Ascendance et sécuriser l'objectif 3.
     
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    Tour 3 des Démons de Slaanesh :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Nettoyer le ciel
     
     
    Après manipulation, la tempête Warp résulta à nouveau en un jet d'instabilité démoniaque pour toutes les unités sur la table.
    Les 2 démonettes encerclées par les hurleurs disparurent.
    Mais le Buveur de Sang aussi sur un 12 malencontreux !
     
    Be'lakor se posa non loin des chiens de Khorne. Il passa Invisibilité sur lui-même et rata une plainte contre le Buveur de Sang. Puis il chargea les chiens... et ne put faire mieux que d'en blesser un seul. Heureusement, grâce à son invisibilité, il ne prit aucun dégât en retour et un autre chien disparut en instabilité.
     
    Tandis que le char le plus lointain mettait les gaz pour assurer la prise de l'objectif 4, l'autre char qui était déjà sur ce dernier chargea les bêtes de Nurgle. Entre ses touches de marteau de fureur et celles des véneuses, les bêtes de Nurgle perdirent 6 PV. Cela n'empêcha pas les survivantes de tuer toutes les véneuses, héraut inclus (Seigneur de Guerre). Les bêtes perdirent quand même le combat de 2 et deux bêtes blessées disparurent en instabilité n'en laissant plus qu'une bête blessée face au char.
     
    Les démonettes apparues avec la tempête warp précédente chargèrent les nurglings sur l'objectif 1. Elles en tuèrent deux sans rien subir en retour et le dernier nurgling disparut en instabilité, offrant ainsi l'objectif 1 aux démons de Slaanesh pour la mission Volonté de l'Empereur.
     
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    (photo retouchée du tour précédent car je n'avais pas pris de photo de ce tour. En réalité, Be'lakor était eplus près de l'objectif 2 et le char de gauche était revenu au centre de table)
     
     
    La partie s'arrêta là faute de temps mais de toute façon, les démons de Slaanesh ne pouvaient pas faire mieux.
    Dans la mission Volonté de l'Empereur, Slaanesh tenait l'objectif 1 et contestait l'objectif 2 avec Be'lakor.
     
     
     
    Résultat de la bataille :
     
    Démons de Slaanesh :
    - Eternal War : 4 PV
    - Maelstrom of War : 3 PV
    - Kill Points d'annihilation : 5
    +1 PV de Briseur de lignes
    Total = 13
     
    Démons des autres Dieux :
    - Eternal War : 0 PV
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : 13
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Seigneur de guerre
    +1 PV de Briseur de lignes
    Total = 20
     
     
    Victoire des démons des autres Dieux 14 à 6 !
     
     
    Debriefing :
     
    Ouch ! Moi qui croyais avoir l'avantage avec mon armée en matière de corps à corps, je m'en suis pris plein la figure.
     
    J'évacue immédiatement le facteur chance même si les jets ont été ridiculement hors statistiques dans cette partie, avec tous mes jets pour blesser et mes sauvegardes ratées de mon côté, alors qu'au  contraire mon adversaire avait une réussite énorme dans ses attaques et ses sauvegardes même quand les sauvegardes démoniaques étaient réduites à 6++ au tour 3.
     
    Mais j'ai surtout commis une grosse erreur tactique au premier tour.
    Je savais d'emblée que je n'allais pas jouer la prudence pour que la partie reste fun. Je pouvais jouer le chiant et reculer mes unités pour attendre encore que l'ennemi s'approche et fasse la première erreur. Au lieu de ça, j'ai avancé pour l'attirer en espérant compter sur une haie de démonettes invisibles et ensuite pouvoir réaliser une belle contre-charge avec toute mon armée.
    Mais d'une part, une haie invisible ne suffisait pas quand les frappes au passage des hurleurs pouvaient y ouvrir un passage pour ses chiens de Khorne et que mon adversaire réussissait de toute façon les 6 pour les tuer.
    Et surtout ma charge du char de Slaanesh contre les hurleurs était nulle et catastrophique : elle n'a quasiment rien fait aux hurleurs et non seulement elle a offert le premier sang mais surtout elle a permis aux bêtes de Nurgle et aux hurleurs de consolider fortement vers mes rangs, me privant de 2 points de Maelstrom et leur permettant de frapper au tour suivant en plein dans mes troupes et de bloquer mes mouvements de contre-charge vers le gros de son armée.
     
    Les bêtes de Nurgle ont été l'unité du match. Elles ont eu une énorme réussite au corps à corps, massacrant à elles seules 2 escouades de démonettes et le gros pack de véneuses, mais elles ont aussi aveuglé le Gardien des Secrets et comme dit plus haut protégé le gros de leur armée de la vengeance de Slaanesh.
     
    Le prince démon de Tzeentch sous 2++ relançable était aussi imbuvable.
    Et en parlant de boire, le Buveur de Sang avec hache force D face à une armée de corps à corps, c'est également radical.
     
    Khorne sera donc content de savoir que ses unités restent plus fortes au càc que celles de Slaanesh malgré leur rapidité et leur nombre d'attaques.
     
    Et moi, mes démonettes m'auront bien frustré lors de cette partie...
    Ça m'apprendra à jouer avec quelques proxy !
  10.  
    Tour 3 des Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 5, Soif de gloire, Derrière les lignes ennemies
     
    Avec leurs points de Sang, les Khorne Daemonkin invoquèrent 5 chiens de Khorne qui dévièrent loin en arrière.
     
    Les zombies tenaient le point de Derrière les lignes ennemies et le rhino secoué tenait l'objectif 1.
     
    N'ayant pas d'endroit où se poser pour pouvoir souffler, le Heldrake préféra sortir de la table en frappant au passage le Skyray mais sans rien lui faire. Il espérait revenir au prochain tour mais la partie avait pris trop de temps : ce tour serait finalement le dernier.
     
    L'obliterator tenta de tirer au canon plasma mais surchauffa. Et les havocs ne firent rien du tout aux guerriers de feu.
     
    Les raptors tirèrent sans succès sur les gargouilles puis les chargèrent. 2 Raptors moururent ainsi que 4 gargouilles et la dernière disparut en instabilité.
     
    Un chien blessé chargea la grosse escouade de Tzeentch et mourut en tir en alerte. Ce sacrifice permit aux berzerkers et plague marines de tenter leur charge sans risque contre cette unité mais ils ratèrent tous leur distance de charge. Du coup, ce fut le dernier chien de Khorne qui fut obligé de les charger à leur place pour les engluer. Il tua 2 horreurs et était placé trop loin pour que les horreurs puissent répliquer.
     
    Les Ferrocerberus tuèrent encore une fois une seule horreur chacun. Mais la restante de celui de gauche disparut enfin en instabilité le désengluant.
     
    Le Soulgrinder rejoignit le combat des chiens contre le prince démon de Tzeentch. Il se retrouva immobilisé par les coups du prince et ni le chien ni lui ne firent rien à ce dernier qui réussit ses sauvegardes invulnérables.
     
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    Tour 3 des Démons/Tau :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, 3 et 4, Sang et tripes
     
    La tempête Warp donna une meilleure invulnérabilité à tous les démons, Khorne inclus.
     
    Les kroots arrivèrent des réserves mais pas sur le flanc que souhaitaient les Tau qui auraient voulu qu'ils s'emparent de l'objectif 2. Au lieu de ça, ils arrivèrent du côté des chiens de Khorne invoqué, assez près du bord de table ennemi pour prendre le briseur de ligne tout de même. Leurs tirs ne blessèrent qu'un chien.
     
    La Riptide surchauffa et perdit 1 PV.
    Le prince démon passa encore Endurance mais son Bras de Fer fut encore abjuré.
     
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    Le héraut de Tzeentch, séparé de la grosse escouade de Tzeentch, fit perdre 1 point de coque au rhino des plague marines et perdit 1 PV en péril Warp qui absorba au passage les charges Warp restantes.
    Le rhino des plague marines reçut 7 touches de désignateurs qui permirent au skyray de le détruire à coups de missiles.
    Puis tous les guerriers de feu tirèrent sur les 2 plague marines qui sauvegardèrent quasiment tous les tirs, le dernier ne mourant qu'au tout dernier jet de sauvegarde et d'insensible.
    L'objectif 3 ainsi libéré, le héraut de Tzeentch put turbobooster pour s'en emparer.
     
    La Riptide tira au loin pour tenter de tuer le champion Havoc qui tenait l'objectif 5 mais celui-ci réussit ses jets d'Attention Chef et ce fut un havoc derrière lui qui mourut à sa place.
     
    Au corps à corps, le Ferrocerberus encore englué ne tua encore qu'une seule horreur, et le chien solitaire blessa un incendiaire exalté, survivant à toutes les blessures causés par les incendiaires grâce à sa sauvegarde améliorée par la tempête.
    Le prince démon, les chiens et le Soulgrinder ne se firent rien du tout, le prince réussissant encore ses sauvegardes invulnérables.
     
    Et donc, faute de temps, la partie s'arrêta là !
     
    Les SMC/KDK tenaient les objectifs 5, 1 et 4 pour un total de 5 points.
    Les Tau/Démons tenaient les objectifs 3 et 6 pour un total de 5 points aussi.
     
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    Résultat de la bataille :
     
    Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :
    - Eternal War : 5 PV
    - Maelstrom of War : 8 PV
    - Kill Points d'annihilation : 7
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Briseur de lignes
     
    Total = 22
     
    Démons/Tau :
    - Eternal War : 5 PV
    - Maelstrom of War : 6 PV
    - Kill Points d'annihilation : 8 (en comptant le Heldrake sorti de table)
    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    + 1 PV de Briseur de lignes
     
    Total = 21
     
     
    Quasi égalité, ou victoire très mineure des Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin 11 à 9 !
     
     
     
     
    Debriefing :
     
    En début de partie, en voyant notre armée de corps à corps face à la forteresse de tir adverse, je ne donnais pas cher de nos chances de victoire. D'autant que Typhus et mes zombies, trop lents, n'allaient servir à rien, ce qui était 400 points de moins dans notre armée. Il nous fallait donc uniquement compter sur la chance.
    Et ça a plutôt marché ! 
    La chance a été avec nous en début de partie, au moment crucial.
    D'abord avec une fuite des Crisis au premier tour qui m'a bien soulagé et redonné de l'espoir.
    Puis avec une phase psy et de tir au tour 1 des Démons/Tau qui fut assez pitoyable.
    Nous croyions ne plus avoir de chiens et de Ferrocerberus après le premier tour, au lieu de ça, nous avions encore nos deux Ferro et 2 escouades amoindries de chiens.
    Par contre, j'avoue ne pas avoir vu venir le coup du prince démon boosté aux hormones qui nous charge et massacre aussi facilement le seigneur de Khorne. Je n'avais pas vu que mon partenaire ne lui avait pas mis de sauvegarde invulnérable et j'avais zappé qu'avec le Baton du Changement + Bras de Fer, le prince frappait à force 10 et donc causait des morts instantanées au seigneur et évidemment aux chiens.
     
    Avec cela, en début de tour 2, nous avions encore le gros de notre impact offensif intact et nous avons pu faire des ravages au corps à corps. 
    Les Ferrocerberus ont été très décevants mais nous avons néanmoins détruit ou englué 5 grosses unités ennemies d'un coup, ne laissant à nos adversaires que les guerriers de feu, la Riptide, le skyray et la grosse unité de Tzeench capable de tirer.
     
    Par contre ensuite, la phase de tir du tour 2 de nos adversaires a été un gros massacre, contrairement à celle du tour 1. 
    Les incendiaires exaltés quand ils ont une cible à portée de leurs torrents font des ravages, tout comme une grosse galette de Riptide qui ne dévie pas grâce aux désignateurs.
    Tout cela et leur charge raté ensuite nous aura empêché de voir si les berzerkers pouvaient prétendre à autre chose qu'à être une unité molle.
     
    Nos adversaires avaient la victoire à portée de main à la fin du tour 3. Il aurait suffi que l'aspirant champion havoc rate ses jets d'attention chef et perde l'objectif 5. Ou que les kroots arrivent sur l'autre flanc pour prendre l'objectif 2.
    Mais si la partie avait continué, avec les Ferrocerberus toujours présents dont un libéré de son corps à corps, des berzerkers à portée de charge et le Soulgrinder qui finirait bien par tuer le prince démon ou pouvait encore l'engluer longtemps, et l'obliterator et les havocs toujours actifs pour couvrir la table de leurs tirs, la victoire paraissait quand même encore en faveur des SMC/KDK, sauf tir en alerte chanceux de la Riptide.
     
    Le Heldrake n'a vraiment pas pu faire grand chose. Je l'ai fait tirer sur les horreurs et incendiaires exaltés au premier tour dans l'espoir de tuer l'un ou l'autre de ces derniers mais aussi pour ne pas trop m'avancer et espérer pouvoir tirer sur les Tau au tour suivant, mais au final au tour 3 je n'avais aucun endroit où le placer pour pouvoir souffler avec son angle de tir réduit donc j'ai été obligé de le sortir (je ne l'aurais évidemment pas fait si j'avais su que c'était la fin de la partie, mon adversaire me le disait mais je n'avais pas vu l'heure).
    L'obliterator a été glorieux par contre ayant participé aux tirs qui ont fait fuir les Crisis et ayant one-shooté la Broadside. Bon, il n'a pas fait un sans-faute puisqu'il a surchauffé au tour 3 mais je suis fier de ce gros gaillard.
    Les havocs ont été très bons aussi.
    Les plague marines auraient pu être de vrais héros si, après avoir forcé toute l'armée Tau ou presque à tirer sur eux, le dernier d'entre eux n'était pas mort sur le tout dernier jet de sauvegarde qui lui était imposé : il aurait pu tenir l'objectif 3 et faire un écart de 6 points de plus en faveur de son camp.
    Les Ferrocerberus ont été plutôt décevants par contre, ou alors les horreurs en face étaient très chanceuses.
    Typhus et ses zombies sont vraiment nuls quand l'adversaire est une armée de tir longue distance et qu'il faut traverser la table entière : ils ne peuvent rien faire si ce n'est prendre un objectif.
     
    Pour les Khorne Daemonkin, sur une partie à seulement 3 tours, leurs invocations possible ne servent à rien. Et les prendre en détachement CAD réduit fortement l'impact qu'ils ont d'ordinaire avec leurs différents bonus de détachement.
     
    Côté démons, la Warpflame Host est bien costaude avec tous ces tirs F7 et la forteresse de tirs que ça représente... quand on ne rate pas quasiment tous ses tests psychiques... Il faut dire aussi que notre adversaire avait réservé un seul dé la plupart du temps pour faire les tirs de Feu de Tzeentch, donnant la priorité au boost du prince démon.
     
    Quant aux Tau, ils sont fidèles à eux-mêmes : énormes au tir mais sans mobilité pour prendre les objectifs et les Maelstrom.
  11. Hier soir, Melanor, Oruk, Cypher et moi avons joué une partie en 2 x 1250 points avec 1 PM max par liste.

    C'était une partie fun aux alliances décidées au hasard en début de partie.

     

    Voici les listes en présence :

     

     

    Space Marines du Chaos (de Nurgle) :

     

    QG

    - Typhus

     

    Troupes

    - 5 plague marines avec fusil plasma dans un rhino avec lame de bulldozer

    - 24 zombies de la peste

     

    Attaque rapide

    - 3 Enfants du Chaos de Nurgle

    - Heldrake conflagrateur

    - 5 Raptors de Nurgle avec 2 fuseurs

     

    Soutien

    - Ferrocerberus

    - 5 Havocs de Nurgle avec 4 autocanons

    - Obliterator de Nurgle

     

     

    Khorne Daemonkin :

     

    QG

    - Seigneur de Khorne sur juggernaut avec Goredrinker

     

    Troupes

    - 10 berzerkers avec gantelet energétique en rhino

    - 9 berzerkers avec gantelet energétique en rhino

     

    Attaque rapide

    - 10 chiens de Khorne

    - 5 chiens de Khorne

    - 5 chiens de Khorne

     

    Soutien

    - Ferrocerberus avec mecaflagellums

    - Soulgrinder de Khorne

     

     

     

     

    Démons : Décurie Curse of the Wulfen

     

    Daemon Lord

    - Prince démon de Tzeentch avec vol démoniaque, armure warp, 2 récompenses majeures (Il est invincible, +1PV, Lame mutagène), 1 récompense mineure (bâton du changement), Psyker niveau 3 (Endurance, Bras de fer, Affaiblissement, Feu de Tzeentch)

     

    Daemon flock

    - 5 gargouilles

     

    Warpflame Host :

    - Héraut de Tzeentch sur disque avec privilège exalté de conjuration, psyker niveau 1 (Eclair du changement, Feu de Tzeentch)

    - 11 horreurs (Convocation, Feu de Tzeentch)

    - 11 horreurs (Convocation, Feu de Tzeentch)

    - 11 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch)

    - 11 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch)

    - 16 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch)

    - Incendiaire exalté

    - Incendiaire exalté

    - Incendiaire exalté

    - Incendiaire exalté

     

     

    Tau :

     

    QG

    - Ethéré

     

    Troupes

    - 11 kroots

    - 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8

    - 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8


    - 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8

     
    Elite
    - Riptide avec injecteur de stimulants, senseur d'alerte et accélérateur à ions
    - 3 Stealth avec un éclateur à fusion
    - 3 Crisis avec contrôleur de drones, 5 fusils à plasma froid, lance-flammes et 6 gun drones
     
    Attaque rapide
    - 8 pathfinders
     
    Soutien
    - Broadside missiles avec senseur d'alerte anticipée
    - Skyray avec nacelle de brouillage et 2 gun drones
     
     

    Mission ETC N°5 : 
    - Eternal War : Nettoyage
    - Maelstrom of War : Impasse (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation
    Déploiement : Frappe d'avant-garde
    Côté de table gagné par les Démons/Tau
    Initiative gagnée par les SMC/Khorne qui décident de commencer
    Combat nocturne : non
    Trait de Seigneur du Seigneur de Khorne : + 1 récompense de sang s'il tue en défi
    Traits de seigneur du Prince Démon de Tzeentch : -1 CC/CT à ceux qui le visent
     
     
    Commentaire d'avant-partie :
     
    Le hasard des alliances avaient mis 2 armées de corps à corps face à 2 armées de tir. Mais que je dis tir, je veux dire vraiment vraiment tir.
    De la part des Tau, cela ne surprend pas. Un éthéré pour donner 3 tirs rapides aux guerriers de feu à portée, des Crisis plasma, une broad lance-missiles, un skyray, des gun drones, et évidemment une Riptide avec sa grosse galette PA2. Et des kroots pour harceler les flancs. Pas de quoi faire les malins pour une armée adverse qui doit arriver vivant au corps à corps pour pouvoir faire quelque chose.
    Mais à ça s'ajoutait la Warpflame Host des démons. 5 escouades d'horreurs pouvant tirer au minimum 2D6 tirs F7 chacune (grâce à la règle de détachement et au privilège de conjuration du héraut à 12 pouces) + 3 tirs Force D possible avec le sort Regard prismatique de 3 escouades, et 4 incendiaires capables de balancer chacun soit 1D3 tirs F9 PA2 soit des torrents F5 PA3, certes à condition de ne pas bouger mais comme c'était à nous d'aller vers eux, ils n'avaient qu'à nous attendre et nous arroser de tirs dès qu'on serait à portée. Et pour couronner le tout un prince démon volant avec les sorts capables de booster à fond sa force et son endurance et lui aussi capable de tirer fort.
     
    De notre côté, nous n'avions donc aucun choix de stratégie autre que de faire un full-in et compter sur le nombre et la vitesse pour avoir suffisamment d'unités vivantes pour arriver au corps à corps. Une fois là, il fallait espérer ne pas se rater et rester englué au corps à corps juste assez pour éviter la phase de tir suivante et pouvoir charger à nouveau dès que possible. Ah et il fallait aussi prendre garde à ne pas prendre la mort avec la tonne de tirs en alerte des Tau.
    Et pas question de faire arriver d'unités comme les raptors ou l'obliterator en frappe en profondeur avec les tirs d'interception de la Riptide et de la Broadside. 
    Facile !  icon_rolleyes.gif
     
     
    Déploiement :
     
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    Après le déploiement, les objectifs se révélèrent avoir les valeurs suivantes : N°1 = 1 point ; N°2 = 2 points ; N°3 = 3 points ; N°4 = 1 point ; N°5 = 3 points ; N°6 = 2 points
     
    Les Tau et les Démons se créèrent une forteresse dans leur coin de table en profitant d'un décor particulièrement approprié, véritable plateforme de tir. Les Tau étaient sur la grande colline plate, avec une vue sur toute la table, et les démons formaient une grande haie défensive juste au pied de celle-ci. Le héraut et les 4 incendiaires exaltés rejoignirent le pack de 16 horreurs pour faire une unité assez monstrueuse en terme de capacité de tir. Le prince démon et les Stealth étaient positionnés un peu sur le côté. Les kroots et les gargouilles arriveraient en réserves.
     
    Bien que gênés par un long décor bloquant, les SMC et les Khorne Daemonkin (KDK) se placèrent de manière aussi offensive que possible, tous devant pour aller au plus vite sur l'ennemi. Les 3 rhinos plein de bererkers et de plague marines, 2 Ferrocerberus, le Soulgrinder et les Enfants du Chaos étaient sur la gauche, avec les havocs juste derrière prêts à tirer quand les autres auraient avancé. Sur la droite se placèrent Typhus et ses zombies, très ennuyés par le décor car avec leur très faible vitesse, ils n'arriveraient jamais dans les lignes ennemies avant la fin de la partie.
    Les chiens de Khorne et le Seigneur sur juggernaut se placèrent derrière le décor puis grâce à leur redéploiement scout se replacèrent devant lui. Les raptors aussi étaient derrière le décor et comptaient sur leurs réacteurs pour le passer au prochain tour.
    L'obliterator se plaça dans le seul coin accessible à la surface de ce fameux décor bloquant, avec une vue sur toute la table.
     
    Les Tau/Démons n'arrivèrent pas à voler l'initiative.
     
     
     
     
    Tour 1 des Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Ascendance, Sang et Tripes, Soif de gloire, Chasseur de sorciers, Nettoyer le ciel
     
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    Tout le monde à fond droit devant !!!
    Bon, sauf les raptors qui finalement se trouvaient assez inutiles et préférèrent assurer la prise futur de l'objectif 2 derrière eux.
     
    Après les avancées et quelques sprints, les objectifs 1, 3 et 5 étaient tenus pour les missions Ascendance et Sécuriser l'objectif 3.
     
    Les tirs de canon plasma de l'obliterator et des autocanons havocs tuèrent 4 drones dans l'escouade des Crisis. Et malgré la proximité de l'Ethéré, les Crisis ratèrent leur jet de moral (11 !) et sortirent de la table. Premier sang très chanceux des SMC/KDK et une partie peut-être plus équilibrée avec cette puissance de feu en moins d'un coup.
     
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    Tour 1 des Démons/Tau :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies, Puissance de feu écrasante, Soif de gloire, Chasseur de sorciers, Assassinat
     
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    Les Khorneux avaient été un peu présomptueux en croyant qu'un Prince Démon de Tzeentch auraient peur de les affronter au corps à corps. Celui-ci avança sans hésiter et se boosta ensuite avec les sorts Bras de Fer et Endurance, l'amenant à Endurance 8 et Force 10 donc capable de causer des morts instantanées au seigneur de Khorne et intouchable pour les chiens de Khorne.
     
    Le reste de la phase psy, malgré 17 charges Warp pour les démons de Tzeentch, fut calamiteux. Un éclair de Changement et 2 flots de Feu de Tzeentch frappèrent le Ferrocerberus le plus à gauche mais les rares touches furent sauvegardées. Et tous les autres sorts de tir de Tzeentch furent ratés.
     
    La tempête Warp de Tzeentch ne fit rien.
     
    Puis vint la phase de tir.
    A noter que tous les guerriers de feu avaient bougé pour tenter de profiter de leurs tirs d'attaque rapide donc n'avaient pas leurs tourelles de tir pour ce tour.
    Les incendiaires exaltés tirèrent tous leurs tirs F9 sur le Ferrocerberus mais ne purent faire mieux que de lui faire perdre 2 points de coque. Les pathfinders placèrent alors 7 touches de désignateur dessus pour donner CT8 à la broadside mais elle ne fit qu'un unique dégât lourd qui fut sauvé lui aussi.
    Les stealth et des guerriers de feu tuèrent 3 chiens et blessèrent un 4e dans un groupe de 5.
    D'autres guerriers de feu tirèrent sur l'autre groupe de 5 chiens et en tuèrent 2.
    Le skyray (qui ne tira pas ses missiles) et la Riptide (qui n'avait pas surchargé son réacteur et dont le gabarit dévia sur le seul rhino des plague marines) ne firent rien du tout au rhino.
     
    Une phase de tir très décevante donc, surtout pour des Tau.
     
    Mais le prince démon allait venger cet affront en chargeant le seigneur de Khorne et ses 10 chiens. Il défia le seigneur (Soif de Gloire) et le massacra (Tuez le seigneur de guerre et Assassinat) ainsi que 3 chiens, tous en mort instantanée. La prochaine fois, le seigneur saurait qu'il faut toujours sortir avec un sceau de corruption pour avoir une sauvegarde invulnérable. Ou il choisirait la Hache de Ruine pour être remplacé par un Buveur de Sang plutôt que de mourir bêtement et aussi facilement. Et avec le pouvoir du Bâton du Changement, l'explosion qui s'ensuivit blessa un autre chien.
     
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    Résultat à la fin du tour 1 :
     
    Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :
    - Maelstrom of War : 3 PV
    - Kill Points d'annihilation : 1
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 5
     
    Démons/Tau :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 1
    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    Total = 4
     
     
     
     

    Tour 2 des Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 5, Sang et Tripes, Soif de gloire, Chasseur de sorciers
     
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    Le Heldrake arriva des réserves, trop content de pouvoir profiter d'un pack aussi concentré d'horreurs roses et d'incendiaires exaltés. Il leur fit profiter de ses propres flammes et tua 7 horreurs mais blessa seulement un incendiaire, qui étaient ses cibles prioritaires mais réussirent la plupart de leurs jets d'attention chef.
     
    Plague marines et berzerkers débarquèrent de leurs rhinos.
    Les Ferrocerberus, Enfants du Chaos et Chiens restant se placèrent pour charger un maximum d'unités d'horreurs.
     
    Au fond de la table, les raptors sautèrent pour aller prendre l'objectif 2 sur sa colline et l'un d'entre eux mourut en terrain dangereux.
    Et les zombies se trainèrent pour prendre l'objectif 1.
     
    L'obliterator vaporisa la broadside d'un coup de canon laser.
    Les havocs tuèrent 3 guerriers de feu et les survivants ne s'enfuirent pas.
    Le Soulgrinder en visa aussi sans succès.
    Les tirs des berzerkers, des plague marines et de leurs rhinos tuèrent respectivement 4, 5 et 2 horreurs dans différents groupes, ouvrant notamment l'accès en charge à une autre escouade d'horreurs plus en retrait.
     
    Puis tous ceux qui le pouvaient chargèrent.
    Les Ferrocerberus chargèrent 2 unités d'horreurs, tuant 4 dans l'une (dont 2 en instabilité) et 2 dans l'autre et restant englués.
    Les Enfants du Chaos rasèrent une unité d'horreurs entière.
    Les 3 chiens tuèrent 5 horreurs et le reste disparut en instabilité.
    Les 2 autres chiens chargèrent les stealth, prenant une blessure en tir en alerte puis engluant les exoarmures Tau sans plus de blessure de chaque côté.
     
    Quant au prince démon de Tzeentch, il tua seulement un chien déjà blessé.
     
    Avec tout ça, les SMC/KDK avaient fait un très gros ménage dans les forces de Tzeentch et gagné la mission Sang et tripes et Chasseur de Sorciers. Mais la grosse unité avec les incendiaires n'était pas engluée au corps à corps donc encore très dangereuse.
     
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    Tour 2 des Démons/Tau :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2 et 4, Derrière les lignes ennemies, Puissance de feu écrasante, Chasseur de sorciers
     
    Les gargouilles arrivèrent des réserves et frappèrent dans la zone de déploiement ennemie, entre l'obliterator et les raptors, pour prendre l'objectif Derrière les lignes ennemies.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/160416113721101952.jpg.html]160416113721101952.jpg[/URL]
     
    La grosse escouade de Tzeentch forma un rideau défensif pour protéger en partie la Riptide et les Tau.
     
    Le prince démon lança de nouveau Endurance sur lui mais perdit 1PV en péril Warp et son sort Bras de Fer fut abjuré.
    Le Feu de Tzeentch tua 1 berzerker puis les flammes Warp résultantes en tuèrent 2 de plus.
     
    La Tempête Warp fit jaillir la colère de Slaanesh qui fut bien efficace car elle fit perdre 2 PV à un enfant du chaos, 2 points de coque à un rhino de berzerkers qui se retrouva secoué et tua 3 zombies.
     
    Après avoir reçu 4 touches de désignateur, les berzerkers de gauche se prirent de plein fouet la grosse galette de la Riptide qui en tua 8 et fit exploser leur rhino, tuant un 9e au passage. Puis une escouade de guerriers de feu tua le dernier survivant.
    Les incendiaires exaltés inondèrent de flammes les enfants du Chaos et les plague marines juste derrière tuant net les 3 enfants et les 3 plague marines sous les gabarits.
    Une escouade de guerriers de feu tua 2 chiens de Khorne au pied de leur colline et l'autre escouade tua un berzerker de l'autre unité.
    Berzerkers + rhino + enfants du Chaos = 3 unités détruites au tir = Puissance de feu écrasante.
     
    Au corps à corps, l'un des ferrocerberus ne fit rien du tout (d'ailleurs j'ai oublié de jouer ses découpeurs à magma de toute la partie, les horreurs auraient dû se prendre une blessure de plus à chaque tour) et l'autre tua une seule horreur, les deux restant donc englués.
    Les Stealth tuèrent l'un des deux chiens déjà blessés et perdirent 2PV. Elles perdirent donc le combat de 1, ratèrent leur jet de moral et sortirent de la table.
    Le prince démon tua encore 3 chiens de Khorne mais put cette fois être blessé une fois en retour.
     
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    Résultat à la fin du tour 2 :
     
    Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :
    - Maelstrom of War : 6 PV
    - Kill Points d'annihilation : 5
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 12
     
    Démons/Tau :
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4
    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    Total = 10
     
     
     
     
    A suivre plus bas...
  12. S'il se déployait un tout petit peu plus près de moi, il était à portée de mes plasma et il voulait éviter ça. Quant aux prophètes, ils étaient bien planqués, mais ils étaient dans des unités et il ne pouvait pas planquer les unités entières : je n'ai pas touché les prophètes mais les membres de leurs unités et c'est un coup de malchance pour lui si l'un de ses prophètes a fui suite à ces pertes.

  13. Hier soir, j'ai joué contre le Joueur-sans-Nom pour une partie en no-limit face à ses Eldars. 

    C'était un gros défi pour moi car les Eldars sont de loin l'armée qui me fait le plus peur et que je ne savais pas comment gérer. A tel point que j'ai hésité à sortir une armée vraiment très crade à base d'une Gladius Ultramarine accompagnée d'une Skyhammer. Mais comme cela m'aurait imposé des figurines non-wysiwyg ou d'en emprunter, j'ai décidé d'éviter ça. Après avoir hésité avec une liste à base encore d'une Skyhammer mais cette fois accompagnant 3 Chevaliers Impériaux, je me suis dit que j'étais avant tout un Dark Angels et que j'allais jouer 100% Dark Angels pour voir s'ils peuvent tenir la route face à des Eldars en no-limit, avec ce qu'ils peuvent sortir de plus dur à mes yeux : une Lion's Blade accompagnée de Chevaliers Noirs.

     

     

    Voici donc les listes en présence :

     

    Dark Angels :

     

    Lion's Blade Strike Force : 

     

    Double Battle demi-Company :

    - Chapelain

    - Maître de compagnie

    - 5 tactiques en razorback

    - 5 tactiques en razorback

    - 5 tactiques en razorback

    - 5 tactiques en razorback

    - 5 tactiques en razorback

    - 5 tactiques avec un fuseur en drop pod

    - 5 assaut avec 2 lance-flammes en drop pod
    - 5 assaut avec 2 lance-flammes en drop pod
    - 5 devastator en razorback
    - 5 devastator en razorback
     
    Auxiliaire :
    - 5 Scouts
     
    Ravenwing Strike Force :
    - Techmarine à moto
    - Darkshroud
    - 3 Chevaliers Noirs

    - 3 Chevaliers Noirs

    - 3 Chevaliers Noirs

    - 3 Chevaliers Noirs

    - 3 Chevaliers Noirs

    - 3 Chevaliers Noirs

     

     

     

    Eldars :

     

    CAD

     

    QG

    - Farseer skyrunner (Force d'âme, Invisibilité, Domination, Plainte)

    - Farseer skyrunner avec pierre esprit d'Anath'lan (Domination, Hallucination, Dissimulation, Plainte)

     

    Troupes

    - 5 Windriders rayonneurs-lasers

    - 5 Windriders rayonneurs-lasers

    - 3 Windriders rayonneurs-lasers

    - 3 Windriders rayonneurs-lasers

     

    Fortification

    - Void Shield avec 2 boucliers supplémentaires

     

    Détachement Warhost : Windrider host

    - Farseer skyrunner (Minutage parfait, Guide, Volonté d'Asuryan)

    - 3 Windriders rayonneurs-lasers

    - 3 Windriders rayonneurs-lasers

    - 3 Windriders rayonneurs-lasers

    - Warlock skyrunner (Bravoure/Horreur, Dissimulation/Révélation)

     

    Wraithconstruct

    - Chevalier Fantôme avec rayonneur laser

     

    Aspect host

    - 5 Warp spiders avec exarque

    - 5 Warp spiders avec exarque

    - 5 Warp spiders avec exarque

     

     

    Mission ETC N°1 :

    - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points

    - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour)

    - Delta des Kill Points en annihilation

    Déploiement :Marteau et Enclume

    Côté de table gagné par les Eldars 

    Initiative gagnée par les Dark Angels qui décident de commencer

    Combat nocturne : non

    Trait de Seigneur du Maître de Compagnie Dark Angels : Charge et sprint à +1" à 12 pouces de lui

    Trait de Seigneur du Farseer avec Invisibilité : Relance des 1 pour toucher au tir à 12 pouces de lui

     

     

    Commentaire d'avant-partie :

     

    Mon adversaire sortait une liste très proche de ce à quoi je m'attendais. Je pensais même qu'elle serait pire avec l'ajout d'un inquisiteur et de servo-crânes m'empêcher de scouter avec mes motards, mais au final cela n'aurait rien changer à ma tactique. 

    J'avais prévu de rusher mon ennemi au plus vite et de remplir toute la table avec mes nombreuses troupes. Les Chevaliers Noirs pour mettre la pression au corps à corps, même sans tirer s'il le fallait, puis encore de la pression avec une deuxième vague avec les razorbacks et leurs passagers, et on score au Maelstrom au maximum en espérant avoir encore assez d'unités et ne pas se faire piquer les objos par les turboboosts des motojets en fin de partie.

    Ce qui m'embêtait le plus en fait était le Void Shield car seul un tir très chanceux de mon unique fuseur à l'intérieur du champ de force, ou alors plein de tirs de serres plasma gâchés pouvaient le détruire. Et tant qu'il était là, je ne pouvais pas saturer de tirs à distance les motojets planquées en dessous tandis qu'elles pouvaient s'en donner à coeur joie et me raboter mes unités : 104 tirs F6 à 36" + 30 tirs F6 des araignées + 2 tirs Force D, sans parler des Plaintes psychiques et des boost amenés par les Farseer, j'avais beau avoir plein d'unités, elles allaient sûrement sauter à toute vitesse. 

    Mon adversaire avait eu pas mal de chance au tirage de ses sorts avec Invisibilité et Minutage Parfait, ce dernier étant celui que je craignais le plus pour ma Ravenwing. Car mes chevaliers noirs avaient beau faire peur, le tir d'une escouade de motojets avec Minutage parfait ferait sauter très vite le Darkshroud et après les tirs des motojets pouvaient réduire très vite mes forces. J'avais calculé qu'avec les seules motojets, il pouvait me détruire 6 chevaliers noirs par tour, avec probablement 2 phases de tir avant que je puisse l'atteindre et le chevalier fantôme pour éxécuter les escouades de motards les plus rapides à coups de Stomp. Il était possible qu'en fin de tour 2, je n'ai plus ou presque plus de motards. Il serait alors libre de harceler ma Lion's Blade sans risquer grand chose de son côté.

    C'est comme ça que j'estimais les choses en fait, mais comme je n'avais pas joué contre de l'Eldar no-limit depuis longtemps, je n'avais aucune certitude sur comment les choses pouvaient se passer.

    Ce que je savais, c'est que je voulais tuer le farseer avec Minutage parfait au plus vite, tant pis pour celui avec Invisibilité, de toute façon je ne me voyais pas attaquer le Chevalier Fantôme, qu'il soit invisible ou non.

    Et j'avais la chance de pouvoir commencer en premier, d'autant que mon adversaire ne chercha pas à me reprendre l'initiative, justement pour pouvoir me voler les objos en fin de partie.

     

     

    Déploiement :

     

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    Les Dark Angels commencèrent pas faire une ligne très offensive sur toute la limite de leur zone de déploiement, puis la Ravenwing scouta droit devant, avec un maximum d'unités de motards dans un rayon de 6" du Darkshroud.

    Les drop pods et leurs passagers étaient en réserve, ainsi que le maître de compagnie et les scouts qui arriveraient à pied le plus tard possible.

     

    De leur côté, sans surprise, les eldars se planquèrent contre leur bord de table et totalement sous la protection du void shield à l'exception d'une escouade de motojets dans le coin le plus éloigné des Dark Angels.

    Rien n'était à portée de tir des chevaliers noirs même en prenant en compte le mouvement scout à l'exception d'une unique motojet sur un flanc, mise là pour attirer les motards vers elle et libérer ainsi l'autre côté de la table.

    2 escouades de 3 motojets et les araignées spectrales étaient en réserve.

     

     

    Tour 1 des Dark Angels :

     

    Objectifs tactiques : Sang & Tripes

     

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    Tandis que motards et razorbacks avançaient droit devant, les drop pods des escouades d'assaut tombèrent avec des déviations minimes aux endroits souhaités : là où les lance-flammes pourraient faire le plus mal à l'escouade de motojets avec le grand prophète avec Minutage Parfait.

    Ils confondirent cependant les grands prophètes (qu'est-ce qui ressemble le plus à un motard efféminé avec un gros casque qu'un autre motard efféminé avec un gros casque ?) et même si les flammes touchèrent aussi la bonne escouade, c'est sur l'escouade du seigneur de guerre avec le sort Invisibilité qu'ils s'acharnèrent. Une motojet de l'escouade de prophète avec Minutage fut tuée et 3 motojets de celle du seigneur de guerre. Et coup du sort, le seigneur de guerre rata ensuite son jet de moral avec un beau 11 et sortit de la table. Premier SangTuez le Seigneur de guerre et plus de sort Invisibilité pour rendre le Chevalier Fantôme invulnérable. Gros coup au moral des eldars.

     

    A l'arrière, les razorbacks ne pouvaient rien faire au tir à cause du Void Shield et seuls quelques rares chevaliers noirs n'étaient pas à portée de tir. Ils mirent les gaz pour les uns et turboboostèrent pour les autres pour profiter du bonus Ravenwing Strike Force (zig-zag gratuit s'ils turbo-boostaient), n'avançant pas trop pour rester à portée du Dark Shroud qui lui se planquait comme il pouvait derrière un décor.

     

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    Tour 1 des Eldars :

     

    Objectifs tactiques : Sang & Tripes

     

    Après quelques mouvements prudents, les Eldars passèrent à la phase psy. Un grand prophète passa Dissimulation. Le Warlock tenta Horreur sur une escouade de chevaliers noirs pour réduire son commandement de 3 mais rata son sort. Un prophète lança quand même une Plainte sur elle mais fit 9 avec ses 3D6 ce qui ne fit du coup aucun dégât. 

     

    Le Chevalier Fantôme tira avec ses canons sur le Darkshroud (qui zig-zagua évidemment) mais ne fit aucun 6 et ne put donc rien lui faire. Il tira au rayonneur laser sur une escouade de chevaliers noirs qui firent un double 1 et perdirent un des leurs malgré le zig-zag. Puis le Chevalier massacra le reste de l'escouade au corps à corps. Un de ses Stomps tenta de détruire une autre unité à portée mais sans 6 au jet de Stomp, les chevaliers noirs visés réussirent leurs sauvegardes d'armure.

     

    Constatant qu'il était inutile de chercher à tirer sur des chevaliers noirs soit cachés soit disposant d'une sauvegarde de zig-zag à 2+ relançables et que tirer sur les razorbacks risquaient de les laisser à portée de charge des motards au prochain tour, les motojets préfèrent turbobooster de l'autre côté de la table, hors de portée de la Ravenwing. Le Vyper, lui, se cacha dans un coin de table, trop loin pour être chargé lui aussi.

     

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    Résultat à la fin du tour 1 :

     

    Dark Angels :

    - Maelstrom of War : 0 PV

    - Kill Points d'annihilation : 2

    + 1 PV de Premier Sang

    + 1 PV de Tuez le Seigneur de guerre

    Total = 4

     

    Eldars :

    - Maelstrom of War : 0 PV

    - Kill Points d'annihilation : 1

    Total = 1

     

     

     

    Tour 2 des Dark Angels :

     

    Objectifs tactiques : Sang & Tripes, Sécuriser l'objectif 3

     

    Toutes les réserves arrivèrent, ce qui n'arrangeait pas trop les Dark Angels qui auraient préféré que le Maître de Compagnie et seigneur de guerre reste à l'abri.

     

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    Le drop pod de l'escouade avec fuseur dévia fortement mais ses passagers purent toujours débarquer à portée de tir de l'escouade du grand prophète avec Minutage Parfait.

    Les scouts et le maître de compagnie purent se mettre eux aussi à portée de pistolers bolters de cette escouade, à part le maître de compagnie qui se cacha du mieux qu'il put.

     

    Et absolument tous les passagers des razorbacks débarquèrent. Outre le fait qu'ils voulaient pouvoir tous tirer sur les différentes escouades de motards, ils voulaient aussi pouvoir charger les araignées spectrales quand elles arriveraient. Et au passage, ils prirent quasiment tous les objectifs de la table, dont l'objectif 3.

     

    Durant une phase de tir qui dura une éternité aux yeux des Eldars, l'escouade du prophète avec minutage fut rasée, lui inclus.

    Le Warlock solitaire survécut.

     

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    Sur l'autre flanc, l'escouade de 3 motojets noires fut rasée aussi malgré un zig-zag à 2+ grâce à la Dissimulation du prophète à côté, et une motojet de l'escouade de ce dernier fut tuée. De manière générale, les Dark Angels firent en sorte de faire zig-zaguer toutes les motojets.

     

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    Alors qu'ils pensaient ne jamais attaquer le Chevalier Fantôme, les Chevaliers Noirs décidèrent finalement d'essayer de l'éliminer tant qu'ils en avaient la possibilité.

    Ils l'encerclèrent. Mais malgré 30 tirs de serres-plasma et une poignée de tirs de bolters lourds, le Chevalier Fantôme qui avait les pieds dans un décor de ruine sauvegarda toutes les blessures sauf 1 seule.

    Après une hésitation, les Chevaliers Noirs décidèrent de charger, croisant les doigts pour que leurs attaques perforantes tuent leur adversaire avant que ce dernier puisse les écraser de ses Stomps.

    Toutes les unités de la Ravenwing réussirent leur charge sauf une escouade. Les 48 attaques F5 perforants ne firent perdre que 3 PV au Chevalier Fantôme. Ce dernier put donc Stomper 3 fois mais ne fit aucun 6. Il tua en tout 4 Chevaliers Noirs, ce qui aurait pu être bien pire. Puis le Techmarine frappa à son tour et fit perdre un 5e PV au Chevalier Noir à qui il n'en restait plus qu'un désormais mais qui vivait toujours.

     

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    Tour 2 des Eldars :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Chasse au gros

     

    1 escouade de motojets et 2 escouades d'araignées arrivèrent des réserves.

     

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    Une escouade d'araignées essaya d'arriver près de l'objectif 5 mais dévia sur les Dark Angels et fut détruite en incident de frappe. Deuxième gros coup au moral pour les Eldars.

    La seconde escouade essaya de se poser au même endroit et dévia derrière un décor, saine et sauve et à l'abri.

     

    Tandis que les 3 nouvelles motojets préfèraient turbo-booster et rejoindre la zone de Dissimulation du Grand Prophète, les motojets ayant zig-zagué s'alignèrent face aux Dark Angels pour pouvoir les charger.

     

    Durant la phase psy, une Plainte ne toucha pas sa cible et le Prophète relança Dissimulation.

     

    Durant la phase de tir, les araignées spectrales tuèrent 4 devastators avant de retourner se cacher derrière leur décor, bientôt rejoint par le Warlock qui turbo-boosta vers elles.

     

    Les motojets, tirant au jugé, tuèrent un unique marine tactique. Dans son coin de table, la Vyper ne put passer l'armure des marines d'assaut.

     

    Puis l'escouade du prophète et les 3 motojets vertes chargèrent. 

    Ils se prirent d'abord de plein fouet les tirs en alerte à CT normale des Dark Angels. 

    Ce fut un désastre pour l'escouade des motojets vertes qui fit 3 x 1 sur les 6 blessures qu'ils reçurent : elles moururent toutes avant même d'atteindre leur adversaire. 

    L'escouade du prophète n'eut pas de problème de son côté. Mais sa charge fut décevante car elle tua un seul Dark Angels et les marines tuèrent 2 motojets. Le prophète ne s'enfuit pas.

     

    Dans son propre corps à corps, le Chevalier Fantôme tua d'abord 2 Chevaliers Noirs avant de subir la vingtaine d'attaques perforantes des survivants : une blessure passa et ne fut pas sauvegardée par l'Insensible à la douleur et le Chevalier Fantôme fut tué.

     

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    Nous étions à la fin du tour 2 et il ne restait aux Eldars que :

    - 3 petites unités de motojets dont une réserve, une autre qui allait se faire massacrer au corps à corps et l'autre également à portée de charge

    - une Vyper qui était assez inoffensive et qui se ferait sûrement charger tout de suite également

    - 2 escouades d'araignées spectrales dont une en réserve et l'autre qui serait très rapidement encerclée par les Dark Angels bien décidés à la charger et à la déloger de sa cachetter avec les razorbacks

    - un Warlock solitaire et inoffensif

    Et pendant ce temps là, les Dark Angels n'avaient quasiment rien perdu de leur armée et avaient la maîtrise de la table complète.

     

    La table rase était très probable et le 20-0 assuré, les Eldars concédèrent donc la défaite.

     

     

    Victoire des Dark Angels !

     

     

     

    Debriefing :

     

    Je ne m'attendais pas à une victoire aussi expéditive. Je suis traumatisé par le nouveau codex Eldars et je ne pensais pas que ma liste était une telle Nemesis contre eux (enfin face à cette liste là car s'il y avait eu des Faucheurs Noirs et des Gardes Froutch, j'aurais fait largement moins le malin avec ma Ravenwing).

    Mais dans cette confrontation, cela donne l'impression qu'il n'y avait quasiment rien que les Eldars auraient pu faire.

     

    J'avais gagné le droit de jouer en premier (mais pas sûr que mon adversaire ne m'aurait pas laissé commencer de toute manière, pour viser plutôt le vol d'objectif en fin de partie) mais cela n'aurait pas changé grand chose : mes motards auraient de toutes façons eu leur 2+ ou au pire 3+ de zig-zag relançable et auraient perdu au maximum 5 ou 6 des leurs avant de turbo-booster pareil à la fin de leur propre tour 1. Et ça aurait été encore pire pour mon adversaire s'il avait fait nuit car le Darkshroud aurait été inutile.

    J'étais persuadé que le prophète avec minutage parfait allait permettre à une escouade de motojets de zigouiller le Darkshroud ou une unité de chevaliers sans problème si le chevalier fantôme tuait lui même le Darkshroud avec un 6 de force D. Mais la pression des chevaliers était telle que les motojets ont préféré fuir plutôt que tirer. Et comme la Lion's Blade derrière les attendait de pied ferme, c'était juste choisir une autre mort.

    En se plaçant bien, les motojets auraient peut-être pu aligner une 2e phase de tir sur mes motos et se replacer ensuite à portée trop longue pour que je puisse le charger. Ceci dit, ça aurait été sûrement très risqué car il suffisait d'une seule escouade de chevaliers noirs chargeant des motojets pour les détruire.

    En admettant que les araignées spectrales aient été là aussi, j'aurais peut-être perdu une quinzaine de motos à la fin du tour 2, plus avec de la chance, mais il en serait resté encore une grosse poignée pour faire du bon ménage, et surtout cela aurait laissé tranquille le reste de la Lion's Blade pour arriver elle aussi à portée de tir et de charge à l'intérieur du Void Shield et il ne fallait pas oublier non plus les escouades d'assaut déjà dans le camp des Eldars.

    Si le grand prophète avec Invisibilité n'avait pas fui hors de table, le Chevalier Fantôme aurait probablement été Invisible et donc quasi indestructible, OK, mais je l'aurais simplement évité et il aurait pu tuer maximum 1 ou 2 unités par tour tandis que je m'occupais de massacrer le reste de l'armée Eldar.

    Avec une telle tactique et un peu de chance, il aurait pu rester suffisamment de motojets et d'araignées pour harceler mon armée mais ils auraient dû prendre garde à rester toujours loin de mes portées de charge et me laisser ainsi scorer au Maelstrom et n'auraient très probablement jamais eu assez de tirs et de temps pour réduire suffisamment le nombre de mes unités avec objectifs sécurisés pour m'empêcher de gagner à la fois au Maelstrom et aux objectifs finaux. 

     

    Enfin, avec des si, c'est dur de voir comment les choses se seraient vraiment passées. 

    Mais dans tous les cas, je pense avoir trouvé (un peu par hasard je dois l'admettre car je ne maîtrisais vraiment pas le danger que représentaient les Eldars) une liste vraiment Nemesis pour les listes Eldars no-limit les plus classiques, qui ne comptent que sur des motojets, des araignées et un chevalier fantôme.

    Même ma liste super optimisée que j'envisageais au départ, Gladius Ultramarine + Skyhammer, aurait probablement été moins efficace.

    Désolé pour mon adversaire que ce soit tombé sur lui.

     

  14.  

    Petite question sur Sammael : as-tu utilisé son épée du Corbeau pour faire des frappes au passage ? Je n'en vois aucune trace, et je me dis que ça pouvait se tenter par exemple au tour 4 sur le rhino SW.

     

     

    Eh bien sache que c'est exactement ce que j'ai fait, en passant pile sur l'arrière du rhino. Ça a donné 2 touches et aucune pénétration réussie.

    A tous les tours, j'ai regardé s'il était possible de faire quelque chose mais 12 pouces de mouvement c'est trop peu pour passer facilement au-dessus d'une unité ennemie et surtout même si on peut le faire, ça veut dire être sûr de ne pas se faire charger ensuite car on se jette bien dans la gueule du loup si on le fait.

  15. Super, des chevaliers Deathwing, moi qui n'en ai plus joué depuis 3 ans et qui n'en vois jamais dans les rapports de bataille par ici, ça me fait plaisir que tu en joues !

    Bref ...

     

    Rapport vraiment sympa à lire, mention spéciale aux vétérans d'appui, ils ont été redoutables !

     

    Et bravo pour avoir bataillé jusqu'au bout. Avec une telle obstination, tu viens assurément d'intégrer le Cercle Intérieur.

     

    Pour mes Chevaliers Deathwing, tu remues le couteau dans la plaie ! 

    Je ne les jouais plus non plus depuis le codex V7 car ils sont devenus nettement moins forts qu'avant (je regrette beaucoup leur frappe meurtrière à F10 PA2) mais ils tapent quand même encore plusieurs fois à F6 PA3 au rang d'initiative 4, ce qui est formidable contre les space marines et autres motards. Evidemment, par contre, à moins de leur payer un land raider bien trop cher, ils sont lents et bien trop situationnels.

    Mais ils sont beaux !

    ... et ils ont connu une belle mort... actuellement mes 4 chevaliers engloutis dans le vortex du Kanon Shokk ont rejoint Kaldor Draigo dans le Warp et tapent sur des démons !

     

    Quant aux Sternguards Hawk Lords de cette partie, leur sergent a été nommé capitaine de sa compagnie en remplacement de celui qui s'est fait tué.

    Leur escouade aura tout de même tué :

    - l'escouade de motards Wolfguards

    - l'ironpriest

    - le vindicator

    - le rhino

    - et pris l'objectif 1 en fin de partie

    - et tout ça sans subir la moindre perte

  16.  
     
    Tour 4 des Dark Angels/Hawk Lords :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Soif de Gloire, Sang & Tripes
     
    Encore des objectifs Maelstrom inatteignables !
     
    Mais cette fois, sans doute parce que le capitaine n'était plus là pour l'engueuler, le StormEagle arriva.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160326060534101864.jpg.html]160326060534101864.jpg[/URL]
     
    L'aéronef fonça et pointa ses canons droit vers ce qui représentait le plus grand danger pour lui : la saturation de tirs à haute force des pillards orks. Il tira tout ce qu'il avait sur le Battlewagon et le fit exploser. L'explosion fut catastrophique pour les orks car elle tua pas moins de 10 pillards et les 4 survivants s'enfuirent hors de la table.
     
    De l'autre côté de la table, le vindicator Space Wolves ayant eu l'imprudence de s'avancer à portée de tir des fuseurs des Sternguards, ces derniers finirent par enfin le faire exploser.
     
    Sammael se plaça derrière les Blood Claws et en tua 2 au tir. Les centurions bolters lourds en tuèrent deux autres et leur sergent s'enfuit.
    Le centurion canon laser ne fit rien aux Thunderwolves.
    Les devastators tuèrent le dernier Grey Hunter qui se cachait, espérant qu'on l'avait oublié.
    Le tir du whirlwind dévia.
    Les snipers firent perdre 1 PV supplémentaire au boss ork à moto.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160326061430600159.jpg.html]160326061430600159.jpg[/URL]
     
     
     
    Résultat à la fin du tour 4 :
     
    Dark Angels/Hawk Lords :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 8
    + 1 PV de Tuez le Seigneur
    Total = 11
     
    Space Wolves/Orks :
    - Maelstrom of War : 7 PV
    - Kill Points d'annihilation : 14
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Tuez le Seigneur
    Total = 23
     
     
     
    Tour 5 des Space Wolves/Orks :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Pas de prisonniers, Soif de Gloire
     
    Les gretchins tenaient l'objectif 4.
     
    Craignant que ce soit le dernier tour et que Sammael en profite pour mettre les gaz et contester la relique, les motards orks vinrent rejoindre les Thunderwolves pour faire un cercle autour de la relique et la protéger.
     
    Les koptas restèrent sur l'objectif 2, hors de vue, pour voler la mission Maelstrom de leurs adversaires. Ils visèrent sans succès le StormEagle.
     
    Le rhino et le drop pod Space Wolves ne firent rien aux devastators.
    Le Predator ne fit rien aux Centurions qui sauvegardèrent les blessures reçues.
    Les lobbas ne firent rien non plus car ils dévièrent tous.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160326062530207442.jpg.html]160326062530207442.jpg[/URL]
     
     
     
    Tour 5 des Dark Angels/Hawk Lords :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3 et 5, Soif de Gloire
     
    Un centurion se plaça à portée de l'objectif 3.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160326063000837286.jpg.html]160326063000837286.jpg[/URL]
     
    Le Storm Eagle se plaça en vol stationnaire et recula pour être pile à 24 pouces de ses cibles : les motards et Thunderwolves autour de la Relique. Avec tous ses tirs, il tua un motard ork, le boss à moto, un Thunderwolf et blessa le porteur de la Relique. Au grand dam des Dark Angels/Hawk Lord, aucun des deux survivants ne s'enfuit, ce qui aurait pu libérer la Relique.
    Sammael n'hésita cependant pas et mit les gaz pour venir contester la relique.
     
    De l'autre côté de la table, les Sternguards et les centurions bolters lourds détruisirent le rhino Space Wolves.
    Le Centurion Canon laser fit exploser le predator.
    Et les devastators firent perdre un point de coque supplémentaire au trukk.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160326063706694855.jpg.html]160326063706694855.jpg[/URL]
     
     
    Résultat à la fin du tour 5 :
     
    Dark Angels/Hawk Lords :
    - Maelstrom of War : 3 PV
    - Kill Points d'annihilation : 12
    + 1 PV de Tuez le Seigneur
    Total = 16
     
    Space Wolves/Orks :
    - Maelstrom of War : 9 PV
    - Kill Points d'annihilation : 14
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Tuez le Seigneur
    Total = 25
     
    Pour le malheur des Space Wolves/Orks, il y eut un 6e tour !
     
     
     
    Tour 6 des Space Wolves/Orks :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Pas de prisonniers, Assassinat
     
    Les boyz tenaient l'objectif 5 et volèrent cette mission à leurs adversaires.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160326064136583076.jpg.html]160326064136583076.jpg[/URL]
     
    Les Space Wolves et Orks avaient 2 cibles prioritaires : Sammael pour ne plus se faire contester la relique, et le Storm Eagle pour... avoir encore quelqu'un en vie pour tenir la relique.
     
    Le sergent Blood Claw rejoignit les abords de la relique pour la tenir avec sa règle Objectif Sécurisé, tandis que le Thunderwolf allait charger Sammael.
    Pendant ce temps là, comme le Storm Eagle était au sol, le motonobz allait tenter de le détruire au corps à corps si les tirs n'y suffisaient pas.
     
    Les tirs des koptas et du dernier tankbusta venu en renfort firent perdre un point de coque à l'aéronef mais ce fut tout. Le motonob réussit une charge lointaine... mais ne put lui non plus pas faire mieux que de faire perdre un autre point de coque au StormEagle qui survécut donc, toujours aussi dangereux.
     
    Plus chanceux, les lobba et le drop pod Space Wolves réussirent à tuer les deux derniers devastators.
     
    Le Thunderwolf chargea Sammael et lui fit 4 dégats lourds. Mais Sammael réussit trois sauvegardes invulnérables à 4++ et fut seulement secoué. Il survivait donc lui aussi contre toute attente !
     

    [url=http://www.casimages.com/i/160326071522258699.jpg.html]160326071522258699.jpg[/URL]
     
     
     
    Tour 6 des Dark Angels/Hawk Lords :
     
    Objectifs tactiques : Soif de Gloire, Assassinat, Chasse au Gros
     
    Les Sternguards sprintèrent vers l'objectif 1 pour voler la mission à leurs adversaires.
     
    Le Storm Eagle, toujours en vol stationnaire, se plaça à nouveau à 24 pouces de ses cibles, le Thunderwolf et le sergent Blood Claw.
     
    Les Centurions Bolters tuèrent le motonob.
    Sammael, malgré ses tirs au jugé, tua le sergent Blood Claw (Assassinat).
     
    A ce stade de la partie, les Space Wolves/Orks avaient 27 points de victoire.
    Les Dark Angels/Hawk Lords, en prenant en compte le Briseur de Lignes que tenait Sammael, en avaient 21.
    Si le dernier Thunderwolf, blessé, était achevé, les Dark Angels/Hawk Lords gagnait un KP de plus et s'emparaient la relique avec Sammael. 
     
    Les Dark Angels/Hawk Lords gagneraient donc 28 à 27 !
     
    Et pour faire ça, il y avait la totalité des tirs du Storm Eagle, le centurion canon laser/lance-missiles, les scouts snipers et le whirlwind.
    Et ils touchèrent tous ! 
    Et ils blessèrent tous !
    7 blessures en tout !
    Et le Thunderwolf...
    ... réussit 7 sauvegardes à 3+ !
     
    La relique restait donc contestée !
     
    Et la partie s'arrêta là.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160326071521971469.jpg.html]160326071521971469.jpg[/URL]
     
     
    Résultat de la bataille :
     
    Dark Angels/Hawk Lords :
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 14
    + 1 PV de Tuez le Seigneur
    + 1 PV de Briseur de Lignes
    Total = 21
     
    Space Wolves/Orks :
    - Maelstrom of War : 10 PV
    - Kill Points d'annihilation : 15
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Tuez le Seigneur
    Total = 27
     
    Victoire des Space Wolves/Orks 13 à 7 !
     
     
    Debriefing :
     
    Ah la la, que la victoire est passée près !
    Mais quelle belle remontée aussi !
    Depuis la première partie du tour 1 et jusqu'au début du tour 4, la partie semblait complètement pliée.
    Nous avions eu une malchance terrible avec le vortex qui avait tué tous les chevaliers Deathwing dès le début et avec le StormEagle qui n'est pas arrivé avant le tour 4. Cette malchance fut à peine compensée par le peu de réussite de l'ironpriest et de ses motards.
     
    Mais cette supériorité écrasante de nos adversaires leur a fait commettre une erreur fatale : au tour 3, ils auraient eu les moyens d'arrêter de se concentrer sur la relique, submerger nos lignes et nous écraser au corps à corps et au tir. Au lieu de ça, ils ont joué prudents et nous ont laissé survivre. Alors quand le StormEagle est arrivé, ça a été le retournement total. Ce dernier s'est révélé super efficace et pendant ce temps là, les centurions et les devastators faisaient des merveilles au tir.
     
    Et sur le tour 6, quand Sammael et le StormEagle ont miraculeusement survécu à leurs assaillants, nous avions la victoire juste à portée de main. Une main avec 7 gros doigts qui auraient dû écraser le dernier Thunderwolf et offrir la relique à Sammael.
    Et là, encore une fois, coup du sort, 1 chance sur 17 que ça arrive : le Thunderwolf a réussi 7 sauvegardes à 3+ d'affilée et a survécu, offrant du même coup une victoire finalement de justesse à nos adversaires.
     
    Une partie éprouvante au départ avec la grosse malchance qui s'abattait sur nous, mais finalement super sympa à partir du tour 4 quand les choses se sont finalement équilibrées et que la chance changeait peu à peu de main.
    Ce sont des parties comme ça qui font de belles histoires !
  17. Tour 2 des Dark Angels/Hawk Lords :
     
    Objectifs tactiques : Ascendance, Derrière les lignes ennemies, Soif de Gloire
     
    Le StormEagle n'arriva pas. Le capitaine Hawk Lords engueula copieusement le pilote par radio pour lui dire de se magner le... de se dépêcher.
     
    Le Rhino Space Wolves sur l'objectif 1 empêchait de réaliser l'objectif Ascendance. Quant à Soif de Gloire, encore fallait-il avoir un personnage ennemi à portée de charge : ce n'était pas le cas.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160326044248513903.jpg.html]160326044248513903.jpg[/URL]
     
    Tandis que Hawk Lords et Dark Angels se replaçaient en position de tir en s'éloignant un peu des unités orks capables de les charger, le land speeder typhoon restant fit un choix stratégique.
    Il avait zig-zagué donc ne pouvait pas espérer faire grand chose au tir et au mieux il pouvait mettre les gaz pour aller se cacher. Au lieu de ça, il décida de se sacrifier et de partir prendre le point de Derrière les lignes ennemis en contournant les koptas et en mettant les gaz jusqu'à l'arrière du trukk. A quoi cela servait-il ? D'abord à récupérer le premier point de Maelstrom des Dark Angels, mais surtout ensuite à retarder l'avancée des orks, forcer les tankbustas à faire demi-tour pour le détruire plutôt que de foncer vers les positions des Hawk Lords et des Whirlwinds, et au passage les faire sortir de leur trukk pour offrir une bonne cible aux whirlwinds.
     
    Les Hawk Lords et Sammael tirèrent sur les koptas mais un seul d'entre eux fut détruit et un autre blessé.
    Un Whirlwind réussit à secouer le trukk, l'autre ne lui fit rien.
    Le sergent centurion fit exploser le land speeder Space Wolves au canon laser.
    De l'autre côté de la table, les tirs du land speeder tornado et des Hawk Lords tuèrent les 3 Cyberloups, un motard Space Wolves et blessèrent l'Ironpriest.
     
    Au corps à corps, le dreadnought Ironclad fut moins heureux qu'au tour précédent : il ne fit rien aux Thunderwolves et fut réduit à l'état d'épave. Les Thunderwolves consolidèrent vers la Relique.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160326045612498462.jpg.html]160326045612498462.jpg[/URL]
     
     
    Résultat à la fin du tour 2 :
     
    Dark Angels/Hawk Lords :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 1
    Total = 2
     
    Space Wolves/Orks :
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : 6
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 11
     
     
     
     
     
    Tour 3 des Space Wolves/Orks :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Derrière les lignes ennemies, Puissance de feu écrasante
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160326050126443171.jpg.html]160326050126443171.jpg[/URL]
     
    Les Space Wolves débarquèrent de leur rhino pour placer leur lance-flammes à portée à la fois des deux marines Hawk Lords et du speeder Tornado. Ils tuèrent un marine au tir et obtinrent le 6 qu'il leur fallait pour détruire aussi le land speeder.
     
    Pendant ce temps là, les Thunderwolves oublièrent qu'il leur fallait attendre la phase de mouvement pour prendre la relique et partirent avec en direction de leur zone de déploiement. Cette erreur n'aura heureusement pas eu de conséquence sur le résultat de la partie.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160326050939783601.jpg.html]160326050939783601.jpg[/URL]
     
    Les Tankbustas débarquèrent de leur trukk pour se charger du land speeder qui avait osé s'aventurer dans leur camp. Grâce à son zig-zag relançable, ce dernier survécut aux tirs des orks. Alors les tankbustas furent obligés de le charger avec leurs bombes à fusion. Mais c'était utiliser de bien grosses armes pour un fragile speeder qui explosa et tua 4 tankbustas au passage.
     
    Les lobbas des gretchins visèrent les scouts et les devastators mais ne firent aucun dégât à ce tour.
     
    Le Big Mek arma de nouveau son Kanon Shokk mais obtint un double 1 à son lancer pour déterminer la puissance de son arme. Il fut précipité dans le Warp et tué.
     
    Les koptas endommagèrent un whirlwind au tir puis l'achevèrent au corps à corps. Au passage, ils prenaient le point de Derrière les lignes ennemies.
     
    Les pillards et leur battlewagon tuèrent les 5 Hawk Lords qui contestaient l'objectif 6.
     
    Les motards orks chargèrent et firent exploser le drop pod Dark Angels.
     
    Puis advint à nouveau un événement défiant les statistiques !
    L'ironpriest et les trois motards Space Wolves restants avancèrent pour charger les Sternguards Hawk Lords.
    Un motard mourut en terrain dangereux.
    Puis au tir, les Space Wolves ne firent aucun dégât.
    Ensuite ils déclarèrent leur charge et les Sternguards tuèrent les 2 derniers motards en tir en alerte.
    Du coup, tout seul, l'ironpriest avait désormais la règle Course pour pouvoir atteindre sans risque les Sternguards. Mais malgré sa relance, il rata 2 fois sa distance de charge à 5 pouces !
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160326061802865402.jpg.html]160326061802865402.jpg[/URL]
     
     
     
    Tour 3 des Dark Angels/Hawk Lords :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Soif de Gloire, Suprématie
     
    L'objectif 2 était chez l'ennemi et imprenable. Quant à réaliser l'objectif Suprématie, c'était sans espoir.
     
    Le StormEagle n'arriva toujours pas. Le capitaine Hawk Lords était dévasté par la lenteur du pilote et se promit de lui exploser les deux rotules dès qu'ils seraient de retour dans leur vaisseau !
     
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    Les Sternguards s'alignèrent comme un peloton d'exécution face à l'ironpriest malheureux et le tuèrent sans hésitation.
    Point de Tuez le Seigneur de Guerre !
     
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    Depuis leur plateforme de tir, les centurions et les snipers visèrent les Thunderwolves qui tenaient la relique mais ne purent faire mieux qu'en blesser un.
    Le capitaine Hawnk Lords se sépara des devastators pour rejoindre le dernier marine tactique et tenter de charger les Blood Claws et si possible défier leur sergent. Mais le marine fut tué en alerte et le capitaine rata sa charge.
    Les devastators ne firent rien aux koptas mais Sammael en tua deux et les deux restants s'enfuirent.
     
    Le dernier whirlwind indemne tua 4 tankbustas mais le dernier survivant ne s'enfuit pas.
    L'autre whirlwind survivant, qui n'avait plus ses missiles, tenait quand même l'objectif 3 et le vola aux missions Maelstrom de leurs adversaires.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160326054323714705.jpg.html]160326054323714705.jpg[/URL]
     
     
    Résultat à la fin du tour 3 :
     
    Dark Angels/Hawk Lords :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4
    + 1 PV de Tuez le Seigneur
    Total = 7
     
    Space Wolves/Orks :
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 12
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 18
     
     
     
     
     
    Tour 4 des Space Wolves/Orks :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2 et 4, Chasse au Gros 
     
    Les koptas se regroupèrent mais restèrent à l'abri.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160326055619435372.jpg.html]160326055619435372.jpg[/URL]
     
    Le Rhino Space Wolves avança droit devant pour assurer le futur point de Briseur de Lignes.
     
    Tandis que les Thunderwolves s'éloignaient encore avec la relique, protégés par les motards orks qui restaient à l'abri (tenant au passage l'objectif 2), placés pour pouvoir charger quiconque essaierait de suivre les Thunderwolves, les Blood Claws avancèrent vers le whirlwind endommagé et le capitaine Hawk Lords.
    Quand les tirs des Pillards orks tuèrent le capitaine (point de Tuez le seigneur), les Blood Claws étaient libres de charger le whirlwind qu'ils détruisirent pour le point de Chasse au Gros.
     
    Le vindicator s'était avancé assez près pour viser Sammael et dévia pour toucher en plus les 2 devastators et le dernier whirlwind. Mais ces 4 cibles là bénéficiaient d'une sauvegarde invulnérable ou de couvert à 4+ et ils la réussirent tous.
     
    Tous les autres tirs ratèrent : les lobbas dévièrent tous et le predator ne fit rien au whirlwind.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160326060042456827.jpg.html]160326060042456827.jpg[/URL]
     
    A suivre plus bas pour la remontée implacable des Dark Angels/Hawk Lords...
  18. Hier soir, Brice, Melanor, Oruk et moi avons joué une partie mi-molle en 2x1250 points avec une limitation à 1PM max par joueur et que des détachements CAD.
     
    Le compte-rendu de cette partie sera assez long car ce fut une bataille pleine de rebondissements, de jets de dés complètement hors statistiques et de décisions stratégiques.
    Et je préviens d'emblée, si à lire les listes vous pensez deviner d'avance quel camp va gagner, et si à lire le début du compte-rendu vous vous dites "c'est bon, la partie est pliée désormais", sachez que vous auriez tort car la victoire se sera jouée jusqu'à la fin de la partie, jusqu'au tout dernier jet de dés.
     
    Nous avions construit nos listes à l'avance mais nous n'avons déterminé au hasard qui s'alliait avec qui qu'en tout début de partie.
     
    Et donc voici les deux camps en présence :
    Dark Angels alliés avec des Hawk Lords (Trait de chapitre : Imperial fists)
    Contre
    Space Wolves alliés avec des Orks (si ça c'est pas une preuve supplémentaire que les Space Wolves sont Excommunicate Traitoris ! :))
     
     
    Dark Angels :
     
    QG
    - Sableclaw 
     
    Troupes
    - 5 Scouts snipers/capes
    - 5 Scouts snipers/capes
     
    Elite
    - Dreadnought avec Lance-flammes lourd et Canon d'assaut en drop pod avec Lanceur Deathwind
    - 5 Chevaliers de la Deathwing
     
    Attaque Rapide
    - 2 Ravenwing Land Speeder avec 2 Lance-missiles Typhoon et 2 Multi-fuseur
    - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon
    - Ravenwing Land Speeder avec Canon d'assaut
     
    Soutien
    - Whirlwind
    - Whirlwind
    - Whirlwind
     
    Total : 1249
    0 PM parce que j'avais plus envie de jouer des land speeders que des chevaliers noirs ou motards gravitons
     
     
     
    Space Marines : Imperial Fists
     
    QG
    - Captain avec Marteau thunder et armure d'artificier
     
    Troupe
    - 5 marines tactiques avec combi-plasma et bolter lourd
    - 5 marines tactiques avec combi graviton et fusil graviton
     
    Elite
    - Dreadnought Ironclad avec systeme ouragan, lance flamme lourdet auto lanceurs Ironclad dans un drop pod
    - 5 Sternguard Veterans avec 2 fuseurs
     
    Soutien
    - Devastator Squad avec 4 Bolter Lourds
    - 3 Centurion Devastator, Sergent avec canon laser jumelés, lance missile, omniscope 
    - StormEagle assault gunship avec Multi-fuseur jumelé et 2 canons lasers jumelés
     
    Total : 1225 pts
    1 CPM : les 3 centurions deva (sans gravitons)
    Le StormEagle (unité ForgeWorld) n'est pas encore officiellement couvert par le CPM mais on suppose que vu son prix et sa proximité avec le StormRaven, il ne doit pas valoir 1 PM.
     
     
     
    Space Wolves :
     
    QG
    - Iron Priest sur Monture Thunderwolf avec 3 Cyberwolves
     
    Troupes
    - 10 Grey Hunters avec 2 Fusil à plasma, Pistolet à plasma, Wolf Guard Pack Leader,  Combi-plasma dans un drop pod
    - 5 Blood Claws avec Lance-flammes dans un rhino avec Lame de bulldozer
     
    Elite
    - 5 Wolf Guard sur motos avec 2 épées énergétiques
     
    Attaque rapide
    - 4 Thunderwolf Cavalry avec 3 Boucliers Storm, 2 Gantelet énergétique
    - Land Speeders avec 2 Multi-fuseurs
     
    Soutien
    - Predator avec Canon laser et Lame de bulldozer
    - Vindicator avec Lame de bulldozer
     
    Total : 1250
    1PM pour les loups tonnerres équipés.
     
     
    Orks :
     
    QG
    - Big Mek avec Kanon Shokk, 3 grots bastos et Armur' Lourde
    - Warboss avec Pince énergétik', Békan', Corps Cybork, Ikon' de Boss, Eul' Bâton Baraka
     
    Troupes
    - 10 Boyz avec grofling'
    - 11 Gretchins avec Runtherd
     
    Elite
    - 10 Tankbustas dans un Trukk
     
    Attaque rapide
    - 5 Deffkoptas
    - 8 Warbikers avec Boss Nob (10), Pince énergétik' et Ikon' de Boss
     
    Soutien
    - Battlewagon avec Kanon
    - 14 Lootas
    - 4 Mek Gunz, 4 Lobeurs, 4 Grots bastos et 4 Gretchins supplémentaire
     
    Total : 1250
    1PM pour le Bâton Baraka
     
     
     
    Mission ETC N°4 : 
    - Eternal War : La Relique
    - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation
    Déploiement : Aube de guerre
    Côté de table gagné par les Space Wolves/Orks
    Initiative gagnée par les Space Wolves/Orks qui décident de commencer
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du Capitaine Hawk Lords : peut donner la règle perforants aux tirs d'une unité à 12" 
    Traits de seigneur du Iron priest Space Wolves : Cavalerie obstiné et capable de charge furieuse
     
     
     
    Commentaire d'avant-partie :
     
    Mon allié et moi avions deux armées de tir tandis que nos alliés avaient des armées de tir mais aussi d'impact au corps à corps. Et dans un scénario Relique, cela leur donnait un avantage. Car à part les chevaliers Deathwing et des Dreadnoughts qui ne feraient sans doute pas long feu, nous n'avions pas grand chose pour arracher la Relique aux cavaliers tonnerre et motards Space Wolves et Orks.
    Il fallait donc qu'on compte sur notre capacité de tir pour éliminer le danger de ces unités heureusement pas sur-équipées puisque nous jouions plutôt mou, croiser les doigts pour que le StormEagle arrive très vite et espérer que la mobilité des land speeders pourrait se révéler efficace pour prendre les objectifs quand nécessaire (car il ne fallait pas compter sur nos troupes qui n'avaient hélas aucun transport).
    Pas de chance, nos adversaires avaient pu choisir le côté de table avec le plus d'objectifs Maelstrom directement dans leur zone de déploiement. Et en plus ils avaient l'initiative pour aller chercher rapidement la relique et faire tomber leur drop pod avant les nôtres. 
    Mais si on leur volait, on pourrait les prendre par surprise et les bloquer avec nos pods et nos dreadnoughts tandis que les chevaliers Deathwing iraient chercher la relique.
     
     
    Déploiement :
     
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    Quand nous avons constaté que vu la taille des armées et de la zone de déploiement, les Orks et les Space Wolves ne pourraient quasiment pas se déployer s'ils suivaient la règle "alliés en cas d'Apocalypse" les forçant à se placer à 12" de distance les uns des autres, et comme cette alliance était due au hasard, nous avons décidé de ne pas jouer cette règle.
     
    Les Orks se déployèrent sur la droite, profitant surtout d'une grosse ruine pour installer l'artillerie gretchin à l'intérieur, tenant l'objectif 4, et le Big Mek et son Kanon Chokk tout en haut des étages, protégé par son escorte de gretchins. Sur la droite de la ruine, les koptas et le trukk avec les tankbusters. Sur la gauche, le battlewagon avec les pillards et devant lui les motards orks non loin de l'objectif 2 et à portée lointaine de la Relique. Les boyez étaient, eux, de l'autre côté de la table, dans un décor à portée de l'objectif 5.
     
    Dans l'ordre de gauche à droite, les Spave Wolves déployèrent le vindicator (pour tenir tout le côté gauche de la table), les wolfguards à moto escortant l'ironpriest et ses cyberloups, le land speeder multifuseur, le rhino avec la demi escouade lance-flammes, les Thunderwolves à portée de la Relique et le predator, ayant une vue sur tout le côté droit de la table.
    L'autre escouade tactique allait arriver avec son drop pod.
     
    Face à eux, Hawk Lords et Dark Angels se déployèrent majoritairement sur le flanc droit.
    Des scouts snipers, les centurions et l'escouade devastator investit la ruine centrale. Les chevaliers Deathwing étaient alignés juste devant pour aller au plus vite vers la relique.
    Les autres scouts et la demi escouade tactique plasma étaient sur la droite, dans un décor à portée de l'objectif 6.
    Les whirlwinds et 3 land speeders dont Sablecaw, celui de Sammael, s'espacèrent, dos au bord de table.
    Sur la gauche, la demi escouade tactique gravitons restait soigneusement hors de portée de tir du vindicator et dans le coin gauche, les sternguards se cachaient derrière un décor. 
    Les deux speeders multifuseurs se placèrent sur le bord gauche de la table comme un piège pour attirer le vindicator vers la gauche, loin de la relique, avec l'un des speeders juste à 30" de celui-ci pour le pousser à tirer sur lui, profiter du couvert à 3+ d'une ruine avec la nuit si jamais le tir ne déviait pas hors de la table puis pouvoir ensuite avancer vers lui en étant à portée de fusion.
    Les Dreadnoughts arriveraient en pod au tour 1 car nous considérions nos deux listes d'armée comme séparées.
     
    Le vol d'initiative fut un échec.
     
     
    Tour 1 des Space Wolves/Orks :
     
    Objectifs tactiques : sécuriser l'objectif 5 et 6, Puissance de feu écrasante
     
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    Le drop pod Space Wolves tomba sans dévier sur l'objectif 6, débarquant ses dix Grey Hunters devant les scouts Dark Angels
    Derrière eux, les Koptas arrivaient aussi vite qu'ils le pouvaient. Et plus au centre, le rhino Space Wolves, les Thunderwolves et les motards orks avançaient prudemment vers la Relique, restant hors de portée de charge des Chevaliers Deathwing.
     
    Pour prendre l'objectif 6, les scouts subirent un gros tir de barrage des lobbas gretchins et des Grey Hunters et furent massacrés (Premier Sang !). Objectif 6 pris.
     
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    De l'autre côté de la table, les motards Spave Wolves et l'iron priest avancèrent juste assez pour prendre l'objectif 1 mais restaient à distance respectable des gravitons des Hawk Lords.
    Et tandis que les boyz orks prenaient l'objectif 5, le vindicator succomba à la tentation que représentait le land speeder multifuseur placé là pour lui. Malheureusement pour les Dark Angels, non seulement le gabarit ne dévia pas du tout mais en plus le land speeder rata son couvert de 3+ offert par la ruine et la nuit. Le dégât fut moins grave qu'il aurait pu l'être puisque seuls les missiles Typhoon furent détruits. Le multifuseur restait prêt à tirer à portée de fusion au tour suivant.
     
    Puis vint la phase de tir des orks et le moment le plus marquant de cette partie !
     
    Cela commença doucement avec les pillards qui forcèrent le land speeder tornado à zig-zaguer et lui firent perdre un point de coque, et avec les koptas qui ne firent pas mieux que de faire perdre un point de coque à un whirlwind. 
     
    Puis vint le tir du Big Mek...
    Si je vous dis Kanon Shokk, vous pensez quoi ? Moi je pense arme complètement aléatoire, capable du pire comme du meilleur, parfois très drôle, et parfois pas drôle du tout pour celui qui doit en souffrir.
    Le Big Mek visa les chevaliers Deathwing. 
    Lancer de dés pour savoir quelle est la puissance du Kanon Shokk : double 6 = Vortex !
    Lancer de dés pour la déviation = Aucune Déviation ! 
    4 Chevaliers Deathwing sont sous le gabarit. Grâce à leurs boucliers, seul un jet de 6 sur la table des dégats Force D du Vortex peut les tuer sans qu'ils puissent profiter de leur 3++ invulnérable.
    Lancer de dés pour savoir quel est le résultat de la Force D sur les Chevaliers : quadruple 6 = les 4 chevaliers sont retirés de la table sans aucune sauvegarde possible !
    Six 6 d'affilée + une non déviation ! 1 chance sur 140000 que ça arrive !!
    Mais il restait encore un Chevalier Deathwing intact ! Alors le predator lui tira dessus et pour continuer dans la série le chevalier rata sa sauvegarde et mourut également.
    Paf, en deux tirs, plus aucune menace sérieuse côté Dark Angels pour pouvoir contrer au corps à corps les unités d'impact Space Wolves et Orks.
    Et pire ! Le Vortex était toujours là ! Juste à côté de la ruine des Centurions et Devastators ! Et s'il dérivait en plein dedans au prochain tour, ce serait un vrai massacre !
     
    Énorme coup au moral pour un camp et jubilation de l'autre côté.
     
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    Tour 1 des Dark Angels/Hawk Lords :
     
    Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Ascendance, Sécuriser l'objectif 1
     
    Première nouvelle cruciale pour les Dark Angels/Hawk Lords, le vortex se dissipa immédiatement ! Ouf !
     
    Par la suite, pour réaliser l'objectif Ascendance, il fallait réussir 3 choses : eliminer le drop pod et tous les Grey Hunters à portée de l'objectif 6 pour le reprendre avec les Hawk Lords d'une part, et tuer la moto Space Wolves qui tenait l'objectif 1 pour que le land speeder tornado puisse s'en emparer en mettant les gaz. Avec l'objecitf 3 qu'un whirlwind tenait, le tour était joué.
     
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    En attendant de réaliser cela, les land speeders multifuseurs allaient oeuvrer pour la réussite de l'objectif Puissance de Feu Ecrasante en visant le vindicator au fuseur et aux missiles antichars. Mais voilà, le fuseur à portée de fusion rata son tir et l'autre fuseur et les missiles ne firent pas mieux que deux dégâts légers au vindicator qui resta donc tout à fait fonctionnel pour le tour suivant.
     
    Il fallut les tirs des Sternguards et des marines avec gravitons pour y arriver mais le motard à portée de l'objectif 1 fut tué. Le land speeder tornado ne mit pas immédiatement les gaz, attendant de savoir si l'objectif 6 était bien récupéré pendant ce temps-là.
     
    Au centre de la table, les deux drop pods se posèrent, l'un carrément sur la Relique, et l'autre juste à droite. 
    Le dreadnought Ironclad se plaça en retrait, en attente de pouvoir contre-charger l'ennemi.
    Le dreadnought Dark Angels, lui, se plaça juste devant les motards orks et en grilla un au lance-flammes lourd et blessa le boss.
     
    Les scouts snipers firent un tir de précision qui blessa le Big Mek.
    Les tirs des 3 whirlwinds ne firent aucun dégât. Ils réussirent seulement à faire zig-zaguer les kopters. Ça valait bien la peine que les orks soient effrayés par la simple idée d'affronter des whirlwinds.
     
    Puis les tirs de tout le reste de l'armée se focalisèrent sur les Grey Hunters et le Drop pod pour la prise de l'objectif 6. Les bolts conjugés des marines tactiques et devastators Hawk Lords et des Centurions tuèrent 9 Grey Hunters et le dernier s'enfuit. Le sergent centurion tira au canon laser et au missile antichar sur le drop pod mais ne put lui faire perdre que 2 points de coque. Du coup, le land speeder typhoon et le canon d'assaut de Sableclaw furent forcés d'être mis à contribution pour achever le drop pod mais ils ne lui firent rien du tout.
    Consternés par cet échec, les Dark Angels et Hawk Lords ne pouvaient plus prendre l'objectif 6 et donc réaliser l'objectif Ascendance. Du coup, le land speeder tornado abandonna l'idée de prendre l'objectif 1, fit marche arrière et mit les gaz pour se mettre à l'abri.
     
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    Résultat à la fin du tour 1 :
     
    Dark Angels/Hawk Lords :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0
     
    Space Wolves/Orks :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 5
     
     
     
    Tour 2 des Space Wolves/Orks :
     
    Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Suprématie, Puissance de feu écrasante
     
    Les Dark Angels/Hawk Lords ne tenaient qu'un unique objectif. Avec les boyz qui tenaient l'objectif 5 et les gretchins qui tenaient l'objectif 4, la mission Suprématie était déjà réussie.
     
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    Sur le flanc gauche, le prêtre de fer et les motards Space Wolves se chargèrent des land speeders multifuseurs. Ils ne purent rien leur faire au tir mais, sans surprise, ils les réduisirent en charpie au corps à corps.
    Le vindicator se plaça à portée de tir des marines gravitons et en tua 3 tandis que les 2 autres s'étaient jetés à terre.
    Pendant ce temps là, le rhino Space Wolves avança puis mit ensuite les gaz pour prendre l'objectif 1 (dans une position très inconfortable) devant le vindicator. Il vola ainsi cet objectif Maelstrom à ses adversaires.
     
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    Au centre, thunderwolves et motards orks allaient se charger de chaque dreadnought.
    Mais d'abord, le land speeder Space Wolves fit exploser le drop pod Hawk Lords, libérant ainsi l'accès à la relique, et le predator fit perdre 2 points de coque au drop pod Dark Angels.
     
    Les Thunderwolves chargèrent le dreadought Ironclad qui ne leur fit rien en tir en alerte. Par contre, il réussit à tuer 2 Thunderwolves au corps à corps et ne fut qu'endommagé par les deux derniers qui restèrent englués.
    Les motards orks chargèrent le dreadnought Dark Angels mais durent subir avant cela le tir en alerte à CT2 de ce dernier et son lance-flammes lourds. Stupéfaits, les orks virent 4 des leurs mourir à cette occasion. A l'inverse, le dreadnought se rata au corps à corps et ne tua qu'un 5e motard. Puis le nob et le boss le réduisirent à l'état d'épave.
     
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    Sur le flanc droit, les koptas ayant zig-zagué avancèrent vers le speeder typhoon et les whirlwinds. Mais ils commirent l'erreur de tirer sur le whirlwind endommagé face à eux, ne lui faisant rien, et étant trop loin pour le charger alors qu'ils auraient pu détruire le land speeder à la place.
    Derrière eux, le trukk des tankbustas avait avancé et ils purent tirer sur le land speeder. Mais celui-ci zig-zagua et en bon véhicule de la Ravenwing il sauvegarda toutes les touches reçues.
     
    Pendant ce temps là, les pillards orks et leur battlewagon visèrent un whirlwind de l'autre côté de la table et détruisirent son lance-missile mais sans réussir à l'achever.
    Le Big Mek visa les devastators Hawk Lords et tua leur sergent et un porteur de bolter lourd.
    Quant aux lobbas des gretchins, ils tuèrent 2 scouts Dark Angels et un devastator Hawk Lords. 
    Les scouts fuirent, juste assez pour descendre d'un étage chacun avant de se ressaisir. 
     
    [url=http://www.casimages.com/i/160326051424244029.jpg.html]160326051424244029.jpg[/URL]
     
    A suivre plus bas...
  19. D'ordinaire, je n'aime pas les rapports en vidéo car non seulement je n'ai quasiment jamais le temps de les regarde, très rarement la possibilité non plus car je regarde les rapports le plus souvent de mon travail et en général les images sont floues, bougent trop et on ne peut pas apprécier les figurines.

    Mais ce rapport là est excellent.

    Les figurines sont très belles, j'adore ces Thousand Sons et leur amure bleu sombre.

    Les listes sont chouettes et assez originales.

    Le rapport est bien fait et très clair (dommage cette erreur sur le nombre de tours).

    La durée de 20 minutes seulement est très bien.

    Et le générique d'intro est bon et met bien dans l'ambiance.

  20. Salut,

     

    Merci pour le rapport, les tiens sont toujours agréables à lire.

     

    Par contre, il me semble que tu as oublié le Tour 3 des DA.

     

    Au vu de tes parties en 1000 avec la Lion Blade Strike Force où tu ensevelissait l'adversaire sous une cinquantaine de SM, est-ce qu'il ne faudrait pas mieux jouer sur ce même principe en 1850 pts ? C'est à dire rallonger l'effectif des escouades, ajouter un Escadron de Soutien Ravenwing ...

     

    Concernant la formation Hammer of Caliban, est-ce que vous avez envisagé une version totalement antichar (LR std et 3 Pred CL) ? Une version Vindicator ?

     

    Ah, le couillon : erreur de copier/coller depuis là où je rédige mes rapports, j'avais effectivement oublié de copier le tour 3 des DA. Merci, c'est corrigé.

     

    Pour la Lion's Blade Strike Force, je suis tout à fait d'accord avec toi. Pour la jouer à 1850 points, c'est avec encore plus de figurines et par exemple des escadrons de soutien Ravenwing avec des gravitons (car c'est la seule faiblesse de la Lion's Blade), ou alors des alliés SM avec des Centurions en drop pod au cas où il y a un vraiment gros danger à éliminer dès que possible.

     

    Pour la Hammer of Caliban, la première liste de mon adversaire était d'un côté 3 whirlwinds (mais la Lion's Blade ne le permettait pas) et de l'autre la Hammer of Caliban avec 3 pred CL et LR Std (mais je n'avais pas les figurines pour ça). Il a donc mixé le tout dans un résultat qui n'a pas été probant du tout.

    3 pred + LR Std dans un Hammer of Caliban, je trouve que c'est trop overkill : OK, ça aurait pu éventuellement servir sur le Broyeur et le Gardien des Secrets (si pas invisible), moins sur Be'lakor avec sa 2+ de couvert et franchement trop overkill sur le reste de l'armée.

    3 vindic + LR, c'est ce que mon adversaire voudrait jouer maintenant mais là encore, que le LR doive tirer sur la même cible que les vindic, bof bof.


    Salut Helden! Rapport super sympa et bien réalisé, très agréable à suivre.

    Je suis surtout bien content que tu ais sélectionné une armée full Slaanesh car ça m'intéressait de voir le potentiel de ce type d'armée, et avec les règles de Curse que je ne connais malheureusement pas, c'est encore mieux! Le debrief permet de mieux saisir les possibilités c'est juste super.

    Du coup bien surpris, je dois avouer que je te voyais perdant avant de lire le rapport. Faut absolument que j'essaie de sortir ce type de compo des que j'aurai les règles. Par contre mes adversaires réguliers jouent EN et SW... pensent tu que y'ai moyen de faire quelque chose contre eux? Surtout le SW? Car l'EN à choper en Slaanesh c'est juste chiant...

    Encore merci!

     

    Comme tu peux le voir, je n'ai pas utilisé tout ce que le codex Curse of the Wulfen propose car je n'ai pas trouvé tellement d'intérêt à la décurie, aux nouveaux sorts de Slaanesh et aux traits de seigneur de Slaanesh (à part le 1 pour sprinter+charger mais 1 chance sur 6, c'est trop peu).

    C'est plus intéressant pour Tzeentch et Khorne.

     

    Quant à jouer contre des SW avec Slaanesh, je pense que ça peut être très sympa. Deux armées très fortes au càc. Les SW frappent fort et beaucoup, mais les Slaanesh frappent avant. Ça se vaut et ça doit être rigolo. Sauf si tu joues contre une Wolfstar invisible, ça, c'est chiant.

    Contre des EN, Slaanesh va vraiment très très vite, surtout avec le codex Curse. Mais il faudra quand même encaisser 1 ou 2 phases de tir d'EN avant de pouvoir les chopper, ce n'est pas évident, même si les armes des EN sont spécialisées contre les grosses endus ou les grosses armures, pas contre les fragiles démonettes et véneuses. Une fois chopés par contre, c'est la fiesta !

  21. Tour 3 des Dark Angels :
     
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Suprématie, Puissance de feu écrasante
     
    Le drop pod et le maître de compagnie arrivèrent des réserves. Ce dernier arriva très très prudemment dans le coin derrière le Hammer of Caliban, cherchant à se faire oublier.
     
    Les démons ne tenaient que 2 objectifs et les Dark Angels 3 au début du tour. Pour réussir la mission Suprématie, le drop pod atterrit non loin de l'objectif 1 et l'escouade d'assaut le contesta aux démonettes.
    Tirant ensuite au lance-flammes sur les bêtes de Slaanesh, les Dark Angels blessèrent 2 fois la première d'entre elles.
    Les Whirlwinds essayèrent de tuer les mêmes bêtes et blessèrent 2 fois une autre d'entre elles mais tuèrent aussi le sergent de l'escouade d'assaut dans une déviation.
    Les devastators Bolters Lourds visèrent la même unité et tuèrent enfin une bête et blessèrent celle qui tenait le Relique, la laissant à 1PV.
     
    L'escouade fuseur débarqua de son razorback et détruisit le char de Slaanesh le plus proche.
     
    L'escouade tactique débarquée du razorback détruit par le Broyeur contournèrent l'épave de leur transport mais ne réussirent pas à blesser les bêtes de Slaanesh face à eux. Ce fut un razorback qui blessa la première d'entre elles.
     
    Le razorback canon laser ne fit rien au broyeur d'âmes une fois de plus.
     
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    Sur le flanc droit, le rhino effectua une attaque de char pour disperser un peu les démons et surtout offrir des lignes de vue aux Dark Angels situés derrière les épaves des razorbacks, dont l'escouade pilonnée. Pouvant ainsi tirer aux bolters, il tuèrent 5 véneuses.
     
    Les Devastators lance-missiles visèrent Be'lakor, réussirent à le blesser et ce dernier se crasha sans subir d'autre dégât grâce à sa sauvegarde invulnérable.
     
    Les passagers du razorback canon laser débarquèrent et éliminèrent sans souci la véneuse solitaire.
     
    Un razorback tua une seule des deux démonettes sur l'objectif 1.
     
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    Tour 3 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Sang et Tripes, Soif de Gloire

     

    [url=http://www.casimages.com/i/160312114231797547.jpg.html]160312114231797547.jpg[/URL]

     

    Une seule escouade de démonettes arriva une fois de plus. Elle voulut se placer à côté de l'objectif 3 mais dévia loin et à moitié dans un décor, ne subissant heureusement pas de dégât. Avec son sprint, elle réussit cependant à la fois sur l'objectif 3 (oubliant cependant qu'elles auraient pu s'emparer ainsi de la mission des Dark Angels) et à portée de la Relique que les bêtes de Slaanesh avaient rapproché entre temps.

     

    Pendant ce temps-là, la dernière démonette sur l'objectif 1 chargea l'escouade d'assaut Dark Angels pour absorber ses tirs de contre-charge et se faire tuer. Cela permit aux bêtes de Slaanesh de charger sans craindre les tirs en alerte. Mais ni bêtes ni marines ne purent blesser qui que ce soit et ils restèrent englués.

     

    Durant la phase psy, le Fouet de Slaanesh tua 1 marine. Be'lakor lança Epouvante sur les Devastators lance-missiles mais la bannière de compagnie à portée leur permit de réussir leur test de moral.

    Domination fut abjuré et Invisibilité fut raté.

    La Tempête Warp fut calme cette fois encore.

     

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    Sur le flanc droit, Gardien des Secrets, véneuses, démonettes et char de Slaanesh se placèrent en position de charge. 

    Le char, qui avait enfin pu contourner l'épave du drop, chargea le rhino et détruisit seulement son bolter d'assaut.

    Le Gardien des Secrets tua 2 marines avec son Fouet du Désespoir et élimina les 2 restants au corps à corps.

     

    Les démonettes déclarèrent une charge multiple sur les deux escouades de marines tactique pour absorber les tirs en alerte. A noter que les Dark Angels oublièrent qu'ils pouvaient tirer à CT normale à ce moment là et ne tuèrent que 2 démonettes. La multicharge fut réussie et le héraut de Slaanesh et la dernière véneuse de son escouade purent charger sans risque l'une des deux escouades. Le héraut défia le sergent Dark Angels pour Soif de Gloire mais ne lui fit rien au corps à corps. La véneuse et les démonettes tuèrent 4 marines en tout et les marines n'arrivèrent à en tuer aucune. Les Dark Angels ratèrent leurs deux tests de moral. Mais n'ayant pas envie que les Dark Angels s'enfuit trop près, ne sortent pas de la table et les tuent au tir au tour suivant, les démons rattrapèrent leurs adversaires en fuite et restèrent englués.

     

    Les 3 autres véneuses chargèrent le razorback face à elles et détruisirent son bolter lourd.

     

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    De l'autre côté de la table, Be'lakor étant tombé au sol, il put atteindre le Hammer of Caliban en charge. Ce dernier n'ayant pas bougé, il eut droit à 6 touches F7 avec Fléau des Blindages grâce à son épée mais il fut forcé d'utiliser ces 6 touches sur les 2 premier whirlwinds car il n'obtint qu'un unique résultat Explosion au 3e point de coque du premier d'entre eux. Il ne détruisit donc que 2 whirlwinds de tout l'escadron Hammer of Caliban.

     

    Pendant ce temps là, le Broyeur d'âmes avança en sprintant.

    Et les 2 bêtes de Slaanesh chargèrent les marines tactiques face à elles. Là encore, les Dark Angels oublièrent de tirer à CT normale et ne firent rien en tir en alerte et blessèrent seulement une fois l'une d'entre elles au corps à corps. Ces dernières ne tuèrent cependant qu'un seul marine et restèrent engluées.

     

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    Résultat à la fin du tour 3 :

     

    Dark Angels :

    - Maelstrom of War : 6 PV

    - Kill Points d'annihilation : 4

    Total = 10

     

    Démons :

    - Maelstrom of War : 5 PV

    - Kill Points d'annihilation : 7

    + 1 PV de Premier Sang

    Total = 12

     
     
    Le tour 4 allait être le dernier faute de temps.

     

     

    Tour 4 des Dark Angels :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 3, Puissance de feu écrasante

     

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    Le rhino de l'escouade de commandement avança à vitesse rapide vers la Relique mais en était trop loin. Lui et ses passagers tirèrent au jugé sur les démonettes sans succès.

     

    La dernière escouade tactique encore embarquée sortit de son razorback et massacra au tir les 3 véneuses qui avaient attaqué leur transport.

     

    Pendant ce temps-là, le combat entre marines, véneuses et démonettes continuait. Le héraut rata encore sa cible, les démonettes tuèrent 4 marines (dont le reste d'une des deux escouades) et les 2 survivants ne firent rien mais ne s'enfuirent pas. 

     

    A côté de la Relique, les bêtes de Slaanesh tuèrent un marine d'assaut sans subir de perte.

     

    De l'autre côté de la table, les devastators Bolters Lourds et un razorback visèrent Be'lakor mais sa sauvegarde de zig-zag avec dissimulation le sauva de tous les dégâts.

     

    Les Dark Angels focalisèrent tous leurs tirs restants sur le Broyeur d'âmes. Le multifuseur fit un dégât lourd mais fut ignoré par la sauvegarde démoniaque. Le canon d'assaut ft perdre 2 points de coque et les missiles un seul autre, le broyeur réussissant là encore une sauvegarde invulnérable qui sauva son dernier point de coque. Puis le broyeur réussit à ignorer les dégâts secoué et sonné qu'il avait subi.

     

    Juste à côté, les deux bêtes de Slaanesh tuèrent un marine sans rien subir en retour.

     

    Les Dark Angels tenaient l'objectif 2 et l'objectif 4 dont ils volèrent la mission aux Démons.

     

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    Tour 4 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Sang et Tripes, Ascendance

     

    La dernière escouade de démonettes arriva automatiquement mais dévia fortement et subit un incident de frappe. Elles furent placées par l'adversaire dans un coin de table loin de tout, en plein milieu d'un décor qui ne blessa cependant aucune d'entre elles.

     

    La Tempête Warp offrit +1 aux sauvegardes invulnérables des démons, un peu tard à ce stade de la partie.

     

    Le Gardien des Secrets lança avec succès les sorts Terre Maudite sur lui-même et Fouet de Slaanesh, faisceau qui détruisit le canon laser du razorback et acheva le rhino de l'escouade de commandement.

    Tirant ensuite au Fouet de Désespoir, il acheva le razorback ex-canon laser.

     

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    Be'lakor et le Broyeur d'âmes allaient se faire un plaisir de charger ensemble l'escadron du Hammer of Caliban, avec le land raider en cible prioritaire.

    Pour le plaisir, Be'lakor lança Invisibilité avec succès sur le Broyeur (oubliant qu'il n'y aurait pas de tour suivant) et lança une plainte contre les Devastators Lance-missiles. Au cours de la partie, nous avons considéré que cette Plainte avait tué 4 devastators mais comme Be'lakor avait zig-zagué il n'aurait en fait pas réussi à les toucher (il n'avait pas fait 6 au jet pour toucher) donc oublions ces dégâts qui n'ont rien changé au résultat de la partie.

    Les charges du prince démon et du broyeur furent expéditives. Le Broyeur fit 3 dégâts lourds au land raider (qui avait déjà perdu un point de coque au premier tour en s'immobilisant) et le réduisit à l'état d'épave. Be'lakor, lui, fit proprement exploser le whirlwind.

     

    Le char de Slaanesh chargea une escouade tactique mais ne tua qu'un seul d'entre eux et l'aurige réussit à sauvegarder l'unique blessure qu'il reçut.

    Dans les autres corps à corps, les bêtes de Slaanesh tuèrent encore un marine d'un côté et aucun de l'autre sans être blessées.

    Et les véneuses et démonettes achevèrent les deux derniers marines dans leur coin de table.

     

    Les démonettes au centre de la table n'avaient pas charger pour assurer la contestation de la Relique et tenir l'objectif 3.

    Les démons avaient détruit 3 unités au corps à corps et donc réussi l'objectif Sang et Tripes.

     

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    La partie s'arrêta là. Personne ne tenait la Relique, démonettes et escouade d'assaut avec la règle Objectif Sécurisé se la contestant mutuellement.

     

     

    Résultat de la bataille :

     

    Dark Angels :

    - Maelstrom of War : 8 PV

    - Kill Points d'annihilation : 5 (+0 PV)

    - Eternal War : 0 PV

    Total = 8

     

    Démons :

    - Maelstrom of War : 8 PV

    - Kill Points d'annihilation : 13 (+8 PV)

    - Eternal War : 0 PV

    + 1 PV de Premier Sang

    + 1 PV de Briseur de Lignes

    Total = 18

     

    Victoire des démons 15 à 5 !

     

     

    Debriefing :

     

    Une victoire face à une armée plus puissante qui provient d'un mélange de quelques erreurs stratégiques, d'une certaine dose de malchance de mon adversaire et de quelques oublis comme deux tirs en alerte à CT normale qui auraient éventuellement pu changer un peu la donne de 2 corps à corps.

     

    Bon, pour commencer, il faut blâmer le Hammer of Caliban : mélanger 3 whirlwinds tirant loin et un Land Raider tirant près dans un même escadron, c'est devoir choisir entre l'un ou l'autre des types de tir et donc perdre les centaines de points que coûtent l'autre type de véhicules. Alors OK, le Land Raider a servi un peu de repoussoir et m'a empêché de charger les whirlwinds plus vite, mais la formation n'apporte rien pour ça.

    En outre, positionner les whirlwinds dans un coin de table plutôt qu'au centre laissait l'autre côté assez tranquille pour y étaler mes véneuses sans craindre les grosses galettes. Mon adversaire craignait de se les faire détruire trop vite en les mettant au milieu, mais le land raider aurait quand même continué à me faire hésiter à avancer vers eux, même si je n'aurais probablement pas eu le choix mais au moins le land raider et les whirlwinds auraient pu tirer sur les mêmes cibles plus proches.

     

    Stratégiquement, je pense qu'il aurait absolument fallu débarquer tous les marines au tour 2 pour arroser de tir les démons de Slaanesh. Une telle phase de tir m'aurait fait très très mal comparé aux simples tirs des seuls razorbacks.

    Quelques choix de cibles étaient également peu judicieux : trop de tirs des missiles vers le Broyeur et vers Be'lakor même si c'était très tentant de profiter des missiles antiaériens mais une fois crashé Be'lakor était plus dangereux encore qu'en vol avec son épée fléau des blindages.

     

    Côté hasard, pas de chance (ou de la chance de ma part) avec les tirs de multifuseur et canon laser qui n'ont jamais rien réussi contre le Broyeur (mais ça doit venir de ma figurine : mes propres tirs de canon lasers avec elle ont toujours raté).

    Et peu de réussite non plus avec les tirs de whirlwinds mais devoir faire un tir de barrage multiple avec les 3 tanks était souvent bien plus gênant que s'ils avaient pu tirer indépendamment chacun de leur côté.

    Et pas de chance du tout lors de la seule tentative de sort de l'archiviste : péril Warp sur un lancer de 5 dés, résultat de 1 sur la table des périls et double 6 sur le jet de commandement ! Bon, ceci dit, l'archiviste n'aurait pas été très gênant dans tous les cas. Son Mind Worm ne menaçait que Be'lakor et le Gardien des Secrets, et ces derniers avaient plein de dés pour l'abjurer à 4+. L'archiviste aurait plus utile avec prescience et avec les devastators.

     

    De mon côté, j'ai eu un peu de réussite avec les nombreuses touches de marteau de fureur de mes chars de Slaanesh, j'ai réussi pas mal de sauvegardes démoniaques à des moments clés notamment sur le Broyeur et les char de Slaanesh ou l'aurige du dernier d'entre eux. Je n'ai par contre pas eu de chance du tout sur mes jets de Tempête Warp qui n'ont servi à rien d'autre qu'à me pénaliser et les corps à corps de mes véneuses et bêtes de Slaanesh ont été moyennement convaincants. 

     

    Globalement, concernant mon armée de Slaanesh, je reste persuadé que la décurie démoniaque ne m'aurait servi à rien et m'aurait presque coûté la victoire puisque les Dark Angels auraient eu la Relique en fin de partie si mes démonettes ne venaient pas d'un détachement inter-armes. A part éventuellement avec la formation de base de Khorne, je pense ne jamais la jouer.

    La formation Grand Cavalcade par contre est bien sympa. Les véneuses étant déjà rapides, les bonus de sprint les concernant sont un peu anecdotiques mais pratiques, par contre les chars de Slaanesh sont sacrément avantagés. Déjà 6 pouces de plus en mettant les gaz, c'est bien pratique car cela compense leur taille souvent peu manoeuvrable, mais surtout le D6 de marteau de fureur supplémentaire est bienvenu pour les rendre encore plus dangereux en charge.

     

    A ce propos, c'est la première fois que je jouais les chars de Slaanesh en solo et pas en escadron de 3 et même si ça donne plus de KP, c'est nettement mieux. 3 Chars, c'est difficile à manœuvrer car ils se gênent mutuellement te généralement un seul d'entre eux arrive à faire des marteaux de fureur. Quand ils sont en solo, ils peuvent aller chacun de leur côté et assurer chacun leur marteaux de fureur s'ils chargent, et l'adversaire rechigne à utiliser des tirs lourds pour détruire des unités coûtant seulement 40 points. En outre, dans une partie comme celle-ci, faire charger les chars en premier pour absorber les tirs de bolters ou lance-flammes ennemis en alerte avant que les démonettes ou véneuses ne suivent, c'est bien pratique.

     

    Par contre, les bêtes de Slaanesh sont définitivement nulles avec leur CC4, leur Force 4 et leur nombre d'attaques juste équivalente à celles d'une véneuse. Leur musc soporifique ne sert à rien car elles tapent de toute façon avant quasiment tout le monde et leur chant discordant ne sert quasiment à rien contre les psykers ennemis : le seul péril qu'a fait l'archiviste ennemi ici était en dehors de la portée des bêtes et l'archiviste a fait un 12 à son commandement sans avoir besoin de mon aide. Si j'avais eu plus de figurines de véneuses ou de démonettes, j'aurais volontiers remplacé les bêtes par elles.

     

    Quant au Gardien des Secrets, il a été sympa sur cette partie mais comme personne n'a daigné lui tirer dessus, je n'ai même pas pu tester son épée Voleuse d'âmes qui était sensé lui redonner ses PV perdus à chaque figurine ennemie tuée.
  22. Cypher et moi avons joué une partie plutôt dure hier soir, à 1850 points.

    Je voulais tester en partie les nouvelles règles des démons du codex Curse of the Wulfen, avec un quasiment full Slaanesh.

    Et de son côté, Cypher voulait tester une grosse Lion's Blade Strike Force des Dark Angels, profitant au passage de la possibilité que je lui prête mes véhicules Dark Angels.

     

    Voici les listes en présence :

     

     

    Démons :

     

    Détachement inter-armes :

     

    QG

    - Gardien des Secrets avec 2 récompenses majeures (+1PV, Il est Invincible, Fouet du Désespoir), Voleuse d'âmes et psyker niveau 3 (Fouet de Slaanesh, Terre Maudite, Plainte, Epouvante)

    - Be'lakor

     

    Troupes

    - 12 démonettes

    - 10 démonettes

    - 10 démonettes

    - 10 démonettes

     

    Elite

    - 3 Bêtes de Slaanesh

    - 3 Bêtes de Slaanesh

     

    Soutien

    - Broyeur d'âmes de Slaanesh

     

     

    Détachement Grand Cavalcade :

    - Héraut de Slaanesh sur monture avec privilège mineur de grâce

    - 14 Véneuses

    - 5 Véneuses

    - 5 Véneuses

    - Char traqueur

    - Char traqueur

    - Char traqueur

     

    2 PM pour Be'lakor

    0 ou 1 PM pour 2 ou 5 tirages en télépathie (je ne sais pas si Be'lakor compte dans ce calcul ou pas, je ne crois pas puisqu'il ne tire pas et qu'il a ses sorts automatiquement)

     

     

     

    Dark Angels :

     

    Lion's Blade Strike Force

     

    2 Battle Demi-Company :

    - Chapelain

    - Maître de Compagnie

    - Escouade de commandement, apothicaire, champion de compagnie, bannière de compagnie, 2 armes énergétique en Rhino 

    - 5 tactique, razorback, pistolet plasma

    - 5 tactique, razorback, arme énergétique

    - 5 tactique, razorback, fuseur

    - 5 tactique, razorback, canons laser jumelés

    - 5 tactique, razorback

    - 5 tactique, razorback

    - 5 assaut, 2 lance-flamme, drop pod

    - 5 assaut, 2 lance-flamme, drop pod

    - 5 dévastator, 4 bolters lourds, rhino

    - 5 dévastator, 4 lance-missiles, 4 missiles flak, arme de corps à corps, rhino

     

    Cercle Intérieur :

    - Archiviste (Mind Worm)

     

    Hammer of Caliban :

    - Techmarine

    - Land Raider Crusader, multi-fuseur

    - 3 Whirlwind

     

    2 PM pour les 2 Demi-company

    1 PM pour plus de 40 points de coque

    2PM pour plus de 10 véhicules de transport

     

     

    Mission ETC N°4 : 

    - Eternal War : La Relique

    - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour)

    - Delta des Kill Points en annihilation

    Déploiement : Aube de guerre

    Côté de table gagné par les Démons

    Initiative gagnée par les Dark Angels qui décident de commencer

    Combat nocturne : non

    Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Balise Warp

    Trait de seigneur du Maître de Compagnie : Mouvement à couvert/Discrétion dans les ruines

     

     

    Commentaire d'avant-partie :

     

    Mon adversaire et moi avons pas mal discuté la composition de nos armées. Ayant davantage d'expérience de jeu que Cypher, je souhaitais lui donner un avantage en jeu pour obtenir une partie aussi équilibrée que possible. Je lui ai donc indiqué que je comptais jouer du full Slaanesh avec 2 créatures monstrueuses, à 2PM à priori, et je l'ai laissé ensuite libre de piocher dans mes propres figurines pour compléter son armée et faire ce qu'il voulait avec autant de PM qu'il voulait. Dès le départ, Cypher avait envie de jouer une Battle Company complète accompagnée d'un Hammer of Caliban et de 3 Whirlwinds pour balayer la troupaille fragile de Slaanesh. Sa première ébauche de liste faisait 8PM et comportait quasiment partout des lance-flammes. Comme il me demandait plus de figurines que je ne pouvais en fournir et que sa liste était complètement la Nemesis de mon armée, je lui ai demandé de l'affaiblir un peu, notamment en réduisant le nombre de lance-flammes (déjà que mes démons allaient se faire massacrer au tir avant d'arriver, si des murs de flammes partout les empêchaient de charger, il ne me restait pas grand chose). C'est ce qu'il a fait, en gardant quand même les lance-flammes dans les drop pod. Et pour finir de réduire l'optimisation de son armée, il a décidé de sortir une escouade de commandement à pied, un archiviste et de payer les options Wysiwyg de ses figurines. Il lui restait quand même 5PM, 475 points de transport gratuits et une très grosse armée full Objectif Sécurisé donc un sacré défi à relever pour mes démons.

     

    De mon côté, j'envisageais au départ de jouer une décurie démons du codex Curse of the Wulfen. Une Flayertroupe (mes démonettes et mes bêtes de Slaanesh), une Grand Cavalcade (mes véneuses et mes chars) accompagnés de 2 Daemon Lord, le gardien des secrets et Be'lakor. L'avantage que m'amenait cette décurie était de pouvoir relancer mes jets d'instabilité et de fiabiliser un peu les jets de Tempête Warp. Mais avec cette décurie, je perdais deux gros avantages : je n'avais plus d'unités avec objectif sécurisé (et je n'aime pas du tout ça en mission ETC, surtout quand en face je joue contre du Dark Angels) et je ne pouvais pas sortir de Broyeur d'âmes (à moins d'en prendre 3 d'un coup). Qui plus est, la formation Flayertroupe ne m'apportait strictement aucun avantage : à quoi ça sert de gagner de l'initiative quand les démons de Slaanesh sont déjà plus rapides que tout le monde, et elle m'encombrait d'un héraut de Slaanesh à pied dont je n'avais que faire. J'ai donc choisi de garder la formation/détachement Grand Cavalcade (car elle apporte 6" supplémentaires bien appréciables en sprint à mes véneuses et chars, et offre jusqu'à 3D6 marteaux de fureur à mes chars) et de passer tout le reste de mon armée dans un détachement inter-armes bien plus pratique. Tant pis pour la fiabilité de la tempête Warp et avec mes unités de corps à corps, je ne craignais pas trop mes jets d'instabilité démoniaque.

     

    Au final, je me retrouvais donc avec une armée très rapide mais très fragile face à une armée très nombreuse, solide avec full objectif sécurisé. Il allait y avoir du défi. 

    Je craignais 3 choses en particulier : les lance-flammes en pod, le multifuseur tueur de chars du land raider contre mon Broyeur d'âmes et les grosses galettes avec lacération/tueur de char/tueur de monstre des 3 whirlwinds. Mais concernant ces 2 derniers dangers, la formation Hammer of Caliban handicapait fortement mon adversaire car les whirlwinds et le land raider étaient forcés de former un unique escadron de véhicules et donc de viser la même cible, alors que les whirlwinds tirent loin et contre les hordes tandis que le land raider tire près et contre les tanks.

    Pour le reste, je croisais les doigts pour pouvoir arriver à détruire l'armée de mon ennemi au corps à corps suffisamment vite pour que sa quantité de troupes et de tirs ne finisse pas par me réduire à néant auparavant. Mais comme mon adversaire avait gagné l'initiative, j'allais devoir subir une phase de tir supplémentaire, ce qui n'aidait pas en ce sens.

    Par contre, la mission la Relique m'avantageait car il n'y aurait pas plein d'objectifs en fin de partie que les Dark Angels pourraient prendre ou contester avec toutes leurs unités avec objectif sécurisé. Et la Relique forcerait les Dark Angels à venir à portée de charge s'ils voulaient s'en emparer.

    Côté sorts pour le Gardien des Secrets, j'espérais obtenir une seconde Invisibilité (en plus de celle de Be'lakor) et une invocation pour ramener des renforts. Au final, ses sorts de télépathie furent assez nuls mais il obtint en compensation Terre Maudite pour se protéger un peu, lui et ses proches. Tant pis pour les invocations.

     

     

    Déploiement :

     

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    Les Dark Angels se déployèrent de manière défensive sur toute la largeur de la table. 

    Le Hammer of Caliban était plaqué dans un coin, craignant de se faire charger trop rapidement s'il était au milieu.

    La devastator Bolters Lourds se plaça non loin, dans un décor. La Devastator Lance-missiles était à l'étage de la ruine centrale, juste au dessus de l'objectif 2. 

    Les escouades tactiques étaient embarquées dans leurs razorbacks.

    L'archiviste, le chapelain et l'escouade de commandement était dans le rhino de l'escouade de commandement, au centre de la zone de déploiement.

    Les 2 drop pods et leurs escouades d'assaut ainsi que le maître de compagnie à pied restaient en réserves.

     

    Pas mécontents que les whirlwinds n'aient pas une portée de tir couvrant toute la table, les démons de Slaanesh se déployèrent essentiellement sur le côté de table opposé au Hammer of Caliban, notamment le héraut de Slaanesh sur monture, seigneur de guerre à protéger, qui était avec les 14 véneuses dans le coin le plus éloigné possible de tout danger des whirlwinds et du risque de se prendre les flammes des escouades d'assaut. Seuls Be'lakor, confiant dans son zig-zag avec dissimulation, et le Broyeur d'âmes se placèrent face au land raider pour lui mettre la pression.

    Les bêtes de Slaanesh et une escouade de 14 démonettes étaient placées plus ou moins à portée de la Relique pour s'en charger dès que possible.

    3 escouades de 10 démonettes restèrent en réserve.

     

    Vol d'initiative raté.

     

     

    Tour 1 des Dark Angels :

     

    Objectifs tactiques : Ascendance, Derrière les lignes ennemies, Sécuriser l'objectif 4

     

    [url=http://www.casimages.com/i/160312101028857789.jpg.html]160312101028857789.jpg[/URL]

     

    Le drop pod atterrit pile devant l'escouade de véneuses du héraut. Un peu trop dispersées pour rendre les lance-flammes efficaces, seules 4 véneuses furent tuées.

     

    Le reste des Dark Angels avança juste un peu pour obtenir de meilleures lignes de vue.

    Le land raider s'immobilisa dans le premier décor venu, forçant le techmarine à débarquer pour le débloquer heureusement immédiatement.

     

    Les tirs des Whirlwinds dévièrent pour la plupart et ne purent tuer que 2 démonettes. Les razorbacks se focalisèrent sur la même escouade et tuèrent 5 autres démonettes parmi celles sur lesquelles ils avaient un angle de vue.

    Le razorback canon laser fit un dégât lourd sur le Broyeur d'âmes mais ce dernier fut sauvé par sa sauvegarder démoniaque.

    Les devastators bolters lourds réussirent à blesser Be'lakor malgré son zig-zag sous dissimulation.

    Les devastators lance-missiles ne purent faire mieux que faire perdre 1 point de coque au char de Slaanesh le plus près. Ils manquèrent de justesse le premier sang.

     

    Phase de tir assez décevante pour les Dark Angels, mais il y en aurait une autre avant que les démons puissent charger en masse.

    Les Dark Angels tenaient 3 objectifs (Ascendance) dont l'objectif 4.

     

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    Tour 1 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 5, Soif de Gloire

     

    [url=http://www.casimages.com/i/160312103312169458.jpg.html]160312103312169458.jpg[/URL]

     

    Profitant de leur extravagante distance de sprint, les véneuses du héraut de Slaanesh contournèrent complètement le drop pod pour s'approcher rapidement des razorbacks. Seules 5 véneuses et un char de Slaanesh resteraient pour se charger de l'escouade d'assaut Dark Angels.

    Le char chargea en premier pour absorber les tirs de contre-charge. Il reçut une grenade antichar mais celle-ci ne passa pas son blindage. La charge du char et des véneuses massacra les Dark Angels sans qu'ils puissent rien faire. Premier sang.

     

    Tous les démons avancèrent autant que possible. Ils purent s'emparer des objectifs 1 et 5 et des bêtes de Slaanesh sprintèrent pour atteindre la relique en prévision du tour suivant.

    Be'lakor s'était évidemment envolé.

    La phase psychique fut très médiocre car les démons ratèrent les sorts Invisibilité et Plainte mais passèrent quand même Terre Maudite sur le Gardien des Secrets.

    Malheureusement, la tempête Warp anéantit le bonus de sauvegarde invulnérable ainsi gagné car elle résulta en un malus de sauvegarde invulnérable pour tous les démons sur la table.

     

    Le Broyeur d'âmes resta hors de portée de fusion du land raider et tenta sa chance au tir sur un razorback mais ne put faire mieux que de le secouer.

     

    160312103920366561.jpg

     

     

    Résultat à la fin du tour 1 :

     

    Dark Angels :

    - Maelstrom of War : 3 PV

    - Kill Points d'annihilation : 0

    Total = 3

     

    Démons :

    - Maelstrom of War : 2 PV

    - Kill Points d'annihilation : 1

    + 1 PV de Premier Sang

    Total = 4

     
     
     
     

    Tour 2 des Dark Angels :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3, 5 et 6

     

    Ni le second drop pod ni le maître de compagnie n'arrivèrent.

     

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    Les Dark Angels placèrent leurs tanks pour recevoir les démons comme ils le méritaient. Ils choisirent cependant de garder leurs passagers embarqués.

     

    L'archiviste tenta de lancer un sort de Mind Worm sur Be'lakor mais le tir rata contre la créature en vol. L'archiviste subit cependant le pire péril Warp possible et fut englouti dans le néant, emportant avec lui le champion de l'escouade de commandement.

     

    Les tirs de Whirlwinds dévièrent encore pour la plupart et ne tuèrent que 3 démonettes.

    Le razorback secoué avança à vitesse rapide vers l'objectif 5 mais le manqua d'une paire de millimètres. Ses tirs au jugé et ceux du rhino de l'escouade de commandement tuèrent quand même une bête de Slaanesh.

    Les devastators lance-missiles ne réussirent à rien faire au Broyeur d'âmes.

    Les devastators bolters lourds blessèrent une bête sur la Relique.

    Le razorback canon laser fit exploser un char de Slaanesh.

    Les tirs des autres rhinos et razorbacks tuèrent 4 véneuses dans chacune des deux escouades face à eux.

     

    L'objectif 6 était tenu.

     

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    Tour 2 des Démons :

     

    Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Puissance de Feu Ecrasante, Soif de Gloire

     

    Une seule escouade de démonettes arriva des réserves, à portée de balise Warp du Héraut de Slaanesh pour ne pas dévier.

     

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    Les démons avancèrent pour tenter de charger tout ce qui était à portée.

    La véneuse solitaire survivante avança jusqu'au razorback canon laser, espérant avoir la chance de lui faire mal mais surtout pour prendre l'objectif Derrière les lignes ennemies, même si Be'lakor pouvait aussi s'en charger vu là où son vol l'amena.

     
    La tempête Warp fut calme à ce tour.

     

    Be'lakor réussit à lancer Invisibilité sur le Gardien des Secrets. Par contre, Terre Maudite fut abjurée et Domination et le Fouet de Slaanesh furent ratés.

     

    Durant la phase de tir, le Broyeur d'âmes détruisit le razorback déjà endommagé au centre de la table. Ses passagers débarquèrent derrière lui, hors de vue des bêtes de Slaanesh et trop loin pour que le Broyeur réussissent à les charger.

     

    Le Gardien des Secrets tira au Fouet de Désespoir sur le razorback le plus proche et lui fit perdre 2 points de coque. Il rata par contre sa charge contre lui.

    L'escouade de 5 véneuses qui avaient contourné le drop pod réussit à charger le rhino le plus proche mais perdit 2 deux siennes en terrain difficile et ne put donc pas frapper au corps à corps.

    Seule la grosse escouade de véneuses put donc effectuer une charge multiple contre les razorbacks et rhinos face à elles.

    Elles réussirent à détruire les deux razorbacks, dont celui bien endommagé par le Gardien des Secrets mais ne firent rien du tout au rhino.

    Les passagers des razorbacks débarquèrent derrière les épaves des tanks, l'une des deux escouades étant pilonnée.

     

    La véneuse solitaire ne fit rien au razorback canon laser.

     

    Le char de Slaanesh endommagé chargea le rhino de l'escouade de commandement et lui enleva 2 points de coque et le secoua.

     

    L'autre char, bloqué par le drop pod, chargea ce dernier et réussit à le réduire à l'état d'épave.

     

    Au centre de la table, les bêtes de Slaanesh assuraient la prise de la Relique et les autres tenaient l'objectif 5, le volant ainsi aux objectifs des Dark Angels.

     

    [url=http://www.casimages.com/i/160312111220801260.jpg.html]160312111220801260.jpg[/URL]

     

     

     

    Résultat à la fin du tour 2 :

     

    Dark Angels :

    - Maelstrom of War : 4 PV

    - Kill Points d'annihilation : 1

    Total = 5

     

    Démons :

    - Maelstrom of War : 4 PV

    - Kill Points d'annihilation : 6

    + 1 PV de Premier Sang

    Total = 10

     

     

    A suivre plus bas...

  23. heuuu... messieurs, désolé de casser l'ambiance mais le codex Khorne daemonkhin donne bel et bien un CC de 5 au canon à crâne... quelqu'un a vérifié les erratas demons du chaos ? 

     

    Non, le codex Khorne ne donne pas de CC5 au canon à crânes. Il a exactement les mêmes règles qu'avec les erratas démons : pas de CC sur le chariot lui-même mais il a le droit à 2 attaques gratuites à CC5 F4 PA3.

    Pour toucher le chariot, on considère donc toujours le cas d'un chariot sans aurige donc ayant CC1.

  24. Équipage de Sanguinaires: Cette figurine effectue 2 Attaques supplémentaires de CC5 F4 PA3 à chaque phase d’Assaut.

     

    La figurine en question, celle qui bénéficie de cette règle "equipage de sanguinaires", c'est le trône de sang/canon à crânes, pas la ou les figurines de sanguinaires que tu as collées dessus.

    C'est donc seulement 2 attaques supplémentaires pour tout le chariot, pas par sanguinaire dessus.

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