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  1. A vrai dire, je regardais ailleurs a ce moment la et ne me souviens plus si les kroots etaient en dessous de 25%. Oruk, tu t'en souviens ? Et sinon oui le prince de tzeentch est mort : il s'est pris quand meme 2x17tirs des missiles de la stormsurge.
  2.   Et encore là, on est tombés contre un Tau sans antiaérien. Par contre, contre d'autres armées, à part les Tyranides volants et les hordes remplissant toute la place au sol, on se serait probablement baladés.
  3.   Le problème essentiel était d'avoir le prince de Nurgle au sol :  sans crash, il aurait dû attendre un tour face à la Sotrmsurge et avec les désignateurs juste à côté pour lui virer son couvert, il n'aurait pas survécu pour pouvoir aller au càc.   Pour Belakor, non, je ne l'ai jamais joué. Mais dans le cadre de cette partie, il aurait été assez inutile car il sert surtout à booster d'autres unités avec Invisibilité et Dissimulation mais là les princes de la Tétrade n'en avait pas besoin. Kairos permettant de sécuriser les jets cruciaux avec sa relance d'un dé et avec sa connaissance de tous les sorts de Tzeentch dont la force D était plus intéressant à mes yeux.
  4. Stormsurge = créature colossale. Elle ne craint pas les morts instantanées.   Le Flying Circus n'est pas mou et avec la Tétrade il est bien solide. Son principal défaut, c'est sa capacité offensive car les démons ont bien peu de tirs et autant les CMV survolent l'ennemi en le narguant un peu, autant elles ne peuvent pas tellement l'affecter à part en descendant au sol et là c'est la mort au tour d'après en général. J'aime bien l'idée d'un Flyng Circus mais je trouve trop chiant les grosses phases psy alors ce n'est pas aussi drôle à jouer que par exemple l'équivalent Tyranides.
  5. Tour 4 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 5, Chasse au gros Une frappe vectorielle du prince de Tzeentch tua un drone de la Ghostkeel. Le prince de Nurgle alla se placer entre les drones marqueurs et les kroots de l'objectif 1. Comme ses flammes ne furent pas aussi efficaces qu'il l'espérait, il dut lancer tous ses sorts sur les kroots, en tua 7 mais les 3 autres ne fuirent pas. Une plainte psychique tua la Riptide : Chasse au gros. Le feu de Tzeentch tua 2 drones marqueurs, les autres ne fuirent pas. Les Stealth furent épouvantés mais ne fuirent pas. Domination rata sur elles. Une tempête de Nurgle ne fit rien du tout. Les hurleurs et le prince de Slaanesh, judicieusement crashé au tour précédent, chargèrent le Ghostkeel. Un hurleur perdit 1PV en alerte mais la Ghostkeel et son drone furent massacrés. [url=http://www.casimages.com/i/160227112948158506.jpg.html][/URL] Tour 4 des Tau : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Ascendance, Pas de prisonniers Ce fut un festival de tir pour la Stormsurge qui était ancrée. Elle tua le prince de Slaanesh, les 2 hurleurs à ses côtés, tenta de tuer Kairos au gabarit F10 en visant les horreurs à côté mais ne put tuer que 4 horreurs et elle blessa une fois le prince de Tzeentch (qui ne disparut pas avec sa robe de l'Impossible). Par contre, le prince de Tzeentch se crasha sans subir de blessure supplémentaire, ce qui lui permettrait de charger au tour suivant. Les Tau tenaient les objectifs 1, 2 et 5 : Ascendance. [url=http://www.casimages.com/i/160227113450888103.jpg.html][/URL] Résultat à la fin du tour 4 : Démons : - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 7 +1 PV de Premier Sang +1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 17 Tau : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 9 Tour 5 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 6 La Tempête Warp résulta en -1 de sauvegarde invulnérable pour tous les démons. [url=http://www.casimages.com/i/160227113802716293.jpg.html][/URL] Tandis que le dernier hurleur sortait de sa cachette pour aider à la prise ou à la contestation de l'objectif 2, le prince de Tzeentch se préparait à faire le ménage dans la ruine. Les différents tirs psy tuèrent 3 kroots dans la ruine et 2 drones marqueurs. Epouvante fit ensuite fuir les autres kroots laissant la place pour que les hurleurs puissent se placer en turbo-boostant à portée de l'objectif 2 qu'ils prirent quand le prince de Tzeentch nettoya au corps à corps les Stealth. Le prince de Nurgle survola et frappa au passage un kroot sur l'objectif 1. Il ne se posa pas pour ne pas offrir une cible trop facile à la Stormsurge. Il voulut libérer la place sur l'objectif 1 pour forcer la Surge à bouger ou les drones marqueurs à sprinter pour le reprendre, mais malgré tous ses sorts et l'aide d'une relance de Kairos, ils ne réussit à tuer qu'un unique kroot, le dernier restant en vie en s'étant jeté à terre. Deux horreurs tenaient l'objectif 6. [url=http://www.casimages.com/i/160227115454343826.jpg.html][/URL] Tour 5 des Tau : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Pas de prisonniers Les kroots en fuite réussirent un ralliement héroïque et reprirent l'objectif 2. La Stormsurge élimina le prince de Tzeentch et le hurleur à ses côtés. Point de Tuez le Seigneur de guerre pour les Tau. Puis il profita de la présence de Kairos à côté des horreurs sur l'objectif 6 et tira un gabarit F10 sur les horreurs qui toucha et tua instantanément Kairos. Une seule horreur fut tuée donc l'objectif 6 restait aux mains des démons. 3 unités détruites : objectif Pas de prisonniers réalisé. [url=http://www.casimages.com/i/160227115959890823.jpg.html][/URL] Et la partie s'arrêta là. Les Tau tenaient les objectifs 1, 2 et 5 qui rapportaient respectivement 3, 2 et 2 points. Les Démons tenaient les objectifs 3, 4 et 6 qui rapportaient respectivement 1, 3 et 1 points. Résultat de la bataille : Démons : - Eternal War : 5 PV - Maelstrom of War : 10 PV - Kill Points d'annihilation : 8 +1 PV de Premier Sang +1 PV de Tuez le Seigneur de guerre +1 PV de Briseur de Lignes Total = 26 Tau : - Eternal War : 7 PV - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 6 +1 PV de Tuez le Seigneur de guerre +1 PV de Briseur de Lignes Total = 23 Victoire des Démons 12 à 8 ! Debriefing : Au final, la victoire est nettement moins nette que nous ne l'avions calculée hier soir car notre adversaire s'était oublié des points de Maelstrom et nous avons donné un peu de trop de KP d'annihilation et nous pas assez, et nous avions aussi oublié le point de Seigneur de Guerre. Tout s'est joué entre le tour 2 et 3, quand le pack de Crisis est apparu à portée de charge du prince de Khorne et n'a pas répulsé suffisamment loin pour l'empêcher de les charger. Avec sa charge, le prince démon a massacré la plus grosse menace des Tau (avec la Stormsurge). La capacité de tir du pack de Crisis était en effet telle qu'il pouvait tuer un prince démon par tour, et encore plus facilement s'ils étaient à terre. Kairos avait eu de la chance de survivre à leur première phase de tir. Une fois ce pack éliminé, les Démons étaient nettement plus à l'aise pour harceler et détruire peu à peu les Tau. Nous avons eu aussi 2 fois de la chance, quand nos princes démons se sont crashés sans dégât pile où il fallait pour pouvoir charger au tour suivant. Inversement, nous n'avons rien pu faire et rien tenter contre la Stormsurge qui est un élément trop dangereux pour des démons. Seule la force D de Kairos pouvait lui faire peur mais c'était trop aléatoire et Kairos n'aurait pas survécu un tour face à la Surge avec son endurance 5, comme on a pu le voir au tour 5 d'ailleurs. Malgré nos sorts assez minables, nos phases psy ont été assez cruciales à chaque fois. Par contre, c'est chiant à jouer des armées tellement orientées psy. Notre adversaire a passé les 3/4 de la soirée à attendre en nous regardant discuter de quels sorts nous allions lancer et dans quel ordre. Et du coup, la partie a duré vachement longtemps. Désolé.
  6. Hier soir, Oruk, Vexx et moi avons joué une partie no-limit au format ETC à 1850 points. Vexx sortait une liste de Tau bien dure avec Stormsurge, Ghostkeel, Riptide et pack de Crisis. Oruk et moi jouions en commun une liste démons sur base de Flying Circus utilisant les nouveautés du codex Curse of the Wulfen. Voici les listes en présence : Démons : Détachement : Infernal Tetrad - Prince Démon de Tzeentch avec 2 Récompenses Majeures (Regard incendiaire et Fléau blindage/chair au càc), Vol démoniaque, La Robe Impossible, Psyker niveau 3 (Feu de Tzeentch, Epouvante, Dissimulation, Domination) - Prince Démon de Slaanesh avec Armure Warp , 2 Récompenses Majeures (Fouet de Slaanesh et Fléau blindage/chair au càc), Vol démoniaque, Psyker niveau 3 (Primaris Slaanesh, Plainte psychique, Incursion, Convocation) - Prince Démon de Khorne, avec 2 Récompenses Majeures (Insensible 4+ et Lame de Sang), Vol démoniaque , L'Armure du Mépris - Prince Démon de Nurgle avec Armure Warp, 2 Récompenses Majeures (Insensible 4+ et Epée funeste), Vol démoniaque , Psyker niveau 3 (Primaris Nurgle, Convocation, Flamme ténébreuse, Regard infernal) Détachement CAD Démons du Chaos - Kairos - 16 Horreurs Roses de Tzeentch - 13 Horreurs Roses de Tzeentch Tau : Détachement : Optimised Stealth Cadre - 3 XV25 Stealth Battlesuits - 3 XV25 Stealth Battlesuits - XV95 Gostkeel Battlesuits avec Cyclo-araseur à ions, Eclateurs à fusion jumelés et 2 MV5 Stealth Drones Détachement : Retaliation Cadre - Commander avec XV8-02 Crisis, Brouilleur de combat, Gantelet Onagre, Node C2, Puce Engrammatique de Puretide, Senseurs multispectre, Générateur de bouclier, Retrofusées vectorielles - XV8 Crisis avec Lance-flammes - XV8 Crisis avec Lance-flammes - XV104 Riptide avec Accélérateur à ions - 6 x XV8 Crisis avec 6 Verrouillages de cible, 4 Eclateurs à fusion, 2 Fusils à plasma froid, 6 Nacelle de missiles - XV88 Broadside avec Nacelles de missiles à haut rendement jumelés Détachement principal : Tau Empire - Cadre Fireblade avec MV7 Marker Drone - 10 Kroots Carnivores - 10 Kroots Carnivores - 4 Drones marqueurs - KV128 Stromsurge avec Générateur de bouclier, Senseur d'alerte anticipée, Canon catalyseur à impulsions, Lanceurs de charges à dispersion jumelés Mission ETC N°5 : - Eternal War : Nettoyage à 6 objectifs (valant de 1 à 3 points) - Maelstrom of War : Impasse avec la liste d'objectifs tactiques de l'ETC (et 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Démons qui commencent Combat nocturne : oui Trait de Seigneur des 4 princes de la Tetrade : Premier péril warp ignoré à chaque phase psy Trait de Seigneur du Commandeur Tau : 3D6 de poussée Commentaire d'avant-partie : Oruk et moi voulions tester un Flying Circus avec le nouveau codex Wulfen. Nous nous demandions si la tétrade de princes démons valait le coût qu'elle coûtait et quitte à sortir de la Créature Monstrueuse Volante, autant rajouter Kairos pour fiabiliser encore plus la chose, même s'il ne serait pas le seigneur de guerre ici, donc pas de relance des jets de tempête Warp. Avec le codex Wulfen fournissant désormais 7 sorts de Changement, Kairos qui les connaissait tous automatiquement devenait très intéressant. Notamment car l'un des sorts était un tir force D. 4 prince démons full équipés et Kairos, restait tout juste de quoi se payer 2 unités d'horreurs avec dans l'idée de jouer démonologie pour invoquer de nouveaux démons pour apporter des renforts. Nos jets de sorts de démonologie furent cependant assez minables, avec quasiment à chaque jet un sort de tir au lieu d'un sort d'invocation ou de terre maudite. Au final, à part sur le prince de Slaanesh qui avait eu incursion, nous n'avions que des primaris de démonologie. Tant pis pour notre idée de couvrir la table de hurleurs de Tzeentch. Pareil, nos récompenses majeures furent assez nulles, à part 2 Insensible à la douleur. Notre adversaire n'avait prévu aucun tir anti-aérien et était fort dépité de voir notre armée quasiment full volante. Sa grande quantité de tirs (dont une grosse partie jumelée) pouvait quand même réussir suffisamment de 6 pour abattre nos CMV mais nous estimions nos princes plus ou moins à l'abri dans l'immédiat. Par contre, autant nous avions de quoi résister et survivre, autant nous n'avions pas tellement de force de frappe tant que nous restions en l'air. Quasiment aucun tir réel à part un Fouet de Slaanesh et un Regard incendiaire et peu de tirs magiques. Hormis si Kairos avait un coup de chance avec un tir force D, nous n'avions quasiment rien pour abattre la Stormsurge. Et la Ghostkeel et les Stealth seraient intouchables au tir. Par contre, si jamais nos CMV se crashaient durant la phase de tir ennemie alors que nous survolerions ses rangs, nous pourrions alors charger l'ennemi au tour suivant. Personnellement, je craignais beaucoup l'association Désignateurs laser + Stormsurge car nos CMV risquaient de se prendre des missiles Force D ignore les couverts. Nous allions donc soigneusement éviter de nous mettre à portée des drones marqueurs dans un premier temps. La stratégie allait être d'invoquer autant que possible en début de partie, puis aller harceler l'ennemi en volant au-dessus de lui et en utilisant nos sorts et les attaques des unités invoquées, puis prendre les objectifs en fin de partie. Et l'idée aussi était de survivre aux phases de tir des Tau... Déploiement : Les objectifs rapportant le plus de points étaient du côté des Tau, à part l'objectif 4 au centre qui ramenait 3 points. Les démons se déployèrent de manière prudente, avec la majorité des CMV à plus de 40 pouces de la limite de la zone des Tau pour éviter d'être touchés par les désignateurs laser. Seul le prince démon de Khorne était en avant car il bénéficiait en partie d'un couvert bloquant dans lequel il comptait aller se cacher si les démons ne se faisaient pas voler l'initiative. Des horreurs allaient le rejoindre dans cette cachette tandis que les autres étaient loin en retrait derrière un autre décor. Des kroots s'infiltrèrent dans la ruine juste en face. Sur leur gauche, la Ghostkeel et les Stealth sur un petit décor. Complètement à gauche, pour avoir un angle de vue serré derrière la ruine des démons, les drones marqueurs et la Stormsurge. En retrait, tenant l'objectif 1, les autres kroots. Tout le retaliation cadre était en réserve pour frapper en profondeur automatiquement au tour 2. Vol d'initiative raté. Tour 1 des démons : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 4, Ascendance, Suprématie, Sang & Tripes, Soif de gloire Hormis le prince de Khorne, toutes les CMV s'envolèrent. Une moitié des démons alla se cacher derrière la ruine centrale tandis que l'autre moitié restait en retrait et contournait le front par la droite. Les démons invoquèrent une unité d'horreurs (qui n'obtint pas de meilleur sort que le primaris de démonologie) et une unité de hurleurs qui turbo-boosta pour prendre l'objectif 6 et offrir ainsi l'objectif Ascendance ainsi que Sécuriser l'objectif 3. Tour 1 des Tau : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2, 5 et 3, Ascendance, Derrière les lignes ennemies, Chasse au Gros La Stormsurge se déplaça sur sa droite pour avoir un meilleur angle de vue derrière la ruine des démons et s'ancra. Les Stealth la suivirent pour se propulser vers l'objectif 5 mais leur saut fut trop court pour l'atteindre. La majorité des démons étant cachés ou hors de portée, seules 3 horreurs roses qui dépassaient furent tuées et le prince démon de Khorne sauvegarda les blessures de SMS et de gabarit de Stormsurge reçues. Seul l'objectif 2 fut marqué. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3 Tau : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1 Tour 2 des démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Suprématie, Soif de gloire, Pas de prisonnier, Assassinat Les démons continuèrent leur contournement par la droite à part le prince de Slaanesh qui revint vers le centre pour invoquer des hurleurs à portée de l'objectif 5. Le prince de Khorne résista à la tentation d'aller charger la Ghostkeel : il attendrait plutôt le pack de Crisis qui allait arriver en FeP. Une fois de plus, les démons ne purent faire mieux que d'invoquer 10 nouvelles horreurs et 3 hurleurs de plus. Un hurleur fut tué en interception par la Stormsurge mais les 2 autres purent turbo-booster vers l'objectif 5 offrant ainsi l'objectif Suprématie. Les horreurs tenaient toujours l'objectif 4. Une tempête de Nurgle tua une horreur sans rien faire chez les Tau. Tour 2 des Tau : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Ascendance, Derrière les lignes ennemies, Chasse au Gros, Nettoyer le ciel Le Retalation cadre arriva. La broadside dévia sur des démons et mourut en incident de frappe : Premier Sang pour les démons. Les Crisis lance-flammes dévièrent un peu. L'une ne put rien faire à des horreurs un peu trop lointaines mais l'autre tua 5 horreurs. Le pack de Crisis avec le commandeur tomba à portée de Kairos. Dans un festival de 6 pour toucher, ils réussirent à faire pas moins de 10 blessures à Kairos. Mais celui-ci compensa la chance des Tau en réussissant la majorité de ses sauvegardes et il ne perdit que 3 PV au final et ne se crasha pas. Les Stealth sur l'objectif 5 blessèrent un hurleur et la Ghostkeel en tua un autre mais il restait encore le hurleur blessé pour contester l'objectif malgré quelques tentatives supplémentaires de la Stormsurge. La Stormsurge tua 5 autres horreurs. La Riptide perdit 1PV en surcharge et tua encore 3 horreurs. Seul l'objectif Derrière les lignes ennemies fut marqué par les Stealth. Résultat à la fin du tour 2 : Démons : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 1 +1 PV de Premier Sang Total = 7 Tau : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2 Tour 3 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 5, Soif de gloire, Assassinat Kairos, blessé, s'enfuit et allait sortir de table plus tard en sprintant. Le hurleur près de l'objectif 5 partit également se mettre à l'abri pour protéger son dernier PV. Le Prince de Khorne bondit hors de sa cachette vers le pack de Crisis qui n'avait pas répulsé suffisamment loin. Les 3 autres princes démons survolèrent les Tau et tuèrent une Stealth et blessèrent une Crisis en frappe vectorielle. Puis les démons lâchèrent tous les sorts qu'ils purent sur les Tau. A coups de tirs de Tzeentch, les deux crisis lance-flammes furent tuées. La Riptide subit Domination et Epouvante mais ne s'enfuit pas. Une Plainte lui fit quand même perdre 1PV. Et pour finir des flammes du prince de Nurgle tuèrent 4 kroots. La tempête Warp de Khorne ne fit rien du tout. Au tir, le flouet de Slaanesh ne fit rien à la Riptide mais le Regard incendiaire lui fit perdre son 3e PV. Puis les hurleurs et le prince de Khorne chargèrent le pack de Crisis. Un hurleur fut tué, un autre blessé en tir en alerte et ils ratèrent leur charge. Le prince de Khorne la réussit de justesse. Il défia le Commandeur qui refusa le défi. Comme il avait traversé un terrain difficile, les Tau frappèrent le démon en premier mais ne lui firent rien. Puis le prince frappa 10 fois grâce à la folie furieuse de sa lame de sang, il toucha 7 fois, et comme il frappait à F8 avec sa charge furieuse et le bonus de la Tétrade, il causa 7 morts instantanées. Seul le commandeur survécut mais seulement pour se retrouver percé dans la foulée. Tuez le seigneur de guerre, Assassinat et Soif de Gloire pour les démons. Tour 3 des Tau : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Ascendance, Chasse au Gros, Nettoyer le ciel La Stormsurge se déplaça pour avoir une ligne de vue sur les princes démons. La Ghostkeel et la Riptide tuèrent à eux seuls le prince de Khorne. Chasse au Gros et Nettoyer le ciel. La Stormsurge put alors tenter sa chance sur le prince de Slaanesh et lui fit perdre 2PV. Le prince se crasha sans perdre de PV supplémentaire. Bizarrement, les kroots ne voulurent pas en profiter pour le charger... Les autres tirs ne donnèrent rien. Résultat à la fin du tour 3 : Démons : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 5 +1 PV de Premier Sang +1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 14 Tau : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 5 A suivre plus bas...
  7.   Je suis horriblement vexé. Je n'écrirais plus jamais de rapport de bataille si c'est ça !  :crying:   ;)   Ouais, c'est clair que quand il y a 2 grosses armées assez one-shot face à face, les parties sont très attentistes ("le premier qui fait un pas en avant a perdu") et les compte-rendus souvent ennuyeux. Dans les faits, les 3 premiers tours de cette partie se sont passés rapidement puisqu'il ne s'y passe pas grand chose et les 2 derniers ont pris les deux tiers de la soirée, mais en compte-rendu, je voulais quand même expliquer comment ça s'était passé et mettre quelques photos d'où le fait d'une grande et longue introduction où il ne se passe rien. C'était aussi pour montrer à quel point une wolfstar invisible est vraiment intouchable au tir.   Allez, ce soir, je joue à nouveau une partie no-limit avec des listes et armées qui n'ont strictement rien à voir. Mais cette partie là sera forcément plus mouvementé. Et je croise les doigts pour ne pas m'y faire massacrer car la liste de mon adversaire me semble nettement plus expéditive que la mienne qui est plus du genre "rigolo mais costaud".
  8.   Et tu l'as acheté où ? Car j'ai essayé avec de l'éthanol, ça ne marche pas du tout : j'obtiens une peinture ramollie mais inutilisable + un lavis ultra light + des paillettes de peinture qui se balade dans le lavis comme de moches grumeaux. Il faut dire que j'essaie de sauver des pots complètement secs : peut-être est-ce une cause désespérée ?
  9. Ah ben, je ne l'avais pas vu. Mine de rien, je pense que j'aurais préféré ne tirer qu'en Nurgle + avoir son primaris. Dans tous les cas, ses sorts ne m'ont servi à rien au final. La seule fois où j'ai pu passer Célérité Warp, je n'ai fait aucun dommage à la wolfstar.
  10.   J'ai cherché dans tous les rayons Carrefour, pas moyen de trouver un lave-glace ou lave-vitre avec de l'isopropanol. Tu en as trouvé où, toi ? Quelle marque ?
  11.   Non, Typhus comme tous les psykers SMC est obligé de prendre au moins 1 sort mais pas plus de la moitié de ses sorts dans le domaine de son dieu. Donc avec Typhus qui est niveau 2, ça veut dire 1 et 1 seul sort de Nurgle et je lui ai pris le primaris en espérant profiter de sa nova pour toucher la wolfstar invisible mais je n'en ai jamais eu l'occasion. Et l'autre sort fut donc pris en Biomancie.   Oui, l’invisibilité a énormément influé sur la résistance de la wolfstar au càc. Car avec mes zombies en charge au tour 4, j'avais quand même 86 attaques quand j'ai pu taper. Si j'avais touché 3 fois plus que face à des invisibles, j'aurais probablement pu faire plus de dégats. Idem surtout pour les touches F6 PA2 de Typhus et les touches F10 et Force D des chevaliers. Et même au tir, avec tout ce que j'ai tiré sur la wolfstar car rien d'autre n'était à portée, avec 4 fois plus de tirs qui touchaient, j'aurais bien fini par faire faire un double 1 à la Ravenwing ou blesser autre chose qu'un motard Ravenwing.
  12. Tour 4 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Soif de Gloire, Chasseur de Sorciers, Ascendance [URL=http://www.casimages.com/i/160220112417149040.jpg.html][/URL] La Wolfstar se regroupa et avança de nouveau vers les zombies, plus particulièrement ceux de Typhus pour l'objectif Chasseur de Sorciers. Seul un archiviste à moto (celui avec Prescience) quitta le groupe pour aller chercher l'objectif 3 derrière le bâtiment de sa zone de déploiement. Il resta quand même à portée de Tigurius le temps que celui-ci lance à nouveau Invisibilité et Prescience sans soucis. Les scouts avancèrent pour contester l'objectif 1 et tuèrent 4 zombies au tir pour libérer l'objectif. Puis la Wolfstar effectua une charge multiple sur les zombies. Un Battle Leader lança un défi (Soif de Gloire) qui fut relevé par un aspirant champion zombie plutôt que par Typhus. Les zombies et Typhus ne firent rien du tout à la Wolfstar invisible mais tous les zombies sauf 2 (Premier Sang, au tour 4 enfin !) furent massacrés et Typhus perdit 3PV. Il fut sauvé d'extrême justesse par son insensible à la douleur, n'offrant ainsi pas le point de Chasseur de Sorciers. La Wolfstar choisit alors de se désengager vers l'arrière pour empêcher les Chevaliers Impériaux de les charger au tour suivant. Typhus consolida pour aller chercher un abri. Les 2 derniers zombies consolidèrent juste assez pour contester à nouveau l'objectif 1 interdisant aux Space Wolves de gagner l'objectif Ascendance. [URL=http://www.casimages.com/i/160220114853719744.jpg.html][/URL] Résultat à la fin du tour 4 : Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1 Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 1 +1 PV de Premier Sang Total = 7 Tour 5 des Imperial Knights/SMC : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3 et 5, Assassinat, Pas de prisonniers, Soif de Gloire [URL=http://www.casimages.com/i/160220113742305868.jpg.html][/URL] Cinquième et peut-être dernier tour, il était temps de s'emparer des objectifs de la mission Gros Calibres. Tandis que Typhus allait se cacher près de l'objectif 2 et qu'un enfant du Chaos s'emparait de l'objectif 5, les Chevaliers Impériaux s'emparèrent respectivement des objectifs 1, 4 et 2. La Wolfstar était hors de portée de charge ou trop loin pour en valoir la peine. [URL=http://www.casimages.com/i/160220114025795014.jpg.html][/URL] Le Chevalier qui s'était approché de l'objectif 1 et des 2 zombies arrosa les scouts Space Wolves à coups de lance-flammes lourd et de gatling les massacrant tous les 5 dont le sergent pour l'objectif Assassinat. Il tenta un tir lointain à la mitrailleuse sur l'archiviste à moto qui était sur l'objectif 3 mais sans succès. L'objectif 1 était tenu. Pendant ce temps-là, comme d'habitude, les autres Chevaliers firent zig-zaguer la Wolfstar et le Dark Shroud sans tuer personne mais éliminèrent aussi enfin les 2 autres scouts. [URL=http://www.casimages.com/i/160220114415117578.jpg.html][/URL] Tour 5 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Chasseur de Sorciers, Ascendance, Puissance de Feu Écrasante, Pas de Prisonniers Le Dark Shroud turboboosta pour tenter de contester l'objectif 2 (pour cela, il faudrait détruire le Chevalier Paladin qui le tenait). Sammael quitta la Wolfstar et turboboosta pour contester l'objectif 5 sous le nez de l'Enfant du Chaos qui le tenait. Tigurius passa Invisibilité (avec un péril sans conséquence) mais pas Prescience puisque l'archiviste qui connaissait le sort était trop loin. [URL=http://www.casimages.com/i/16022011465711953.jpg.html][/URL] La charge finale sonna enfin ! La Wolfstar réalisa une charge multiple sur le Crusader et le Paladin, dans l'espoir de libérer les objectifs 2 et 4. Mais ce ne fut pas suffisant. Le paladin perdit 2 points de coque et le Crusader 4 points de coque mais aucun des deux ne fut détruit. Seul le Paladin tua un cyberloup avec sa tronçonneuse. Et puis arriva le moment du Piétinement de la part des Chevaliers... 4 piétinements en tout... dont 2 de force D ! Un prêtre de fer, 2 Battle Leaders, 2 chevaliers noirs et 5 loups furent écrabouillés sans rien pouvoir faire ! Enorme coup au moral des Space Wolves ! D'autant que le dé annonça que la partie s'arrêtait là ! Les Chevaliers Impériaux tenaient les objectifs 1, 2 et 4. L'archiviste Ultramarine tenait l'objectif 3. L'objectif 5 était contesté. [URL=http://www.casimages.com/i/160220115612637319.jpg.html][/URL] Résultat de la bataille : Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 3 - Gros Calibres : 9 PV Total = 15 Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 1 - Gros Calibres : 3 PV +1 PV de Premier Sang Total = 10 Victoire des Imperial Knights/SMC 13 à 7 ! Debriefing : Ce fut une partie très tactique et très prudente, avec une très grosse période d'attente durant laquelle les deux armées ont avancé et reculé sans oser se lancer dans la bagarre. La Wolfstar était littéralement invulnérable au tir comme au corps à corps classique. Mais les zombies, même s'ils se sont fait massacrer bien plus vite que je l'espérais, ont parfaitement joué leur rôle de tampon et ont permis aux Chevaliers Impériaux de bondir sur les objectifs Gros Calibres juste quand il le fallait. A ce propos, heureusement que j'ai gagné le côté de table me permettant de me placer là où étaient la majorité des objectifs. Puis il y a eu la charge finale. Statistiquement, je crois qu'avec une charge multiple, la Wolfstar avait peu de chances de détruire 1 et encore moins 2 Chevaliers Impériaux. Et effectivement cela a raté. Mais s'ils avaient effectué une charge simple sur le Baron Crusader, ils avaient toutes les chances de le détruire et d'obtenir 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre, 3 PV de Gros Calibres et -3 PV pour leurs adversaires, et peut-être moins de perte au Piétinement aussi (mais possiblement d'autres pertes à l'explosion apocalyptique du Chevalier). En faisant cela, le résultat de la bataille aurait été une victoire 14 à 12 en faveur des Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines. Bref, je dois ma victoire à une simple décision un peu trop gourmande en toute fin de partie. Hormis cela, affronter une wolfstar invisible et surboosté, c'est... éprouvant. On ne peut vraiment rien lui faire. Je comprends que mes adversaires soient assez dépités quand je joue ma Ravenwing face à eux, même si ce n'est pas encore vraiment le même niveau d'invulnérabilité. Heureusement j'avais une armée toute aussi bourrin de mon côté, le type d'armée qui écraserait toute armée non optimisée face à elle. Jouer des Chevaliers Impériaux est vraiment sympa. J'espère pouvoir les ressortir très vite contre une liste adverse à nouveau équilibrée pour une partie agréable des deux côtés. Et pour la première fois que je jouais Typhus, j'ai aussi beaucoup aimé le personnage, qui s'en est d'ailleurs sorti de justesse. Sa Ruche du Destructeur n'a pas fait grand chose mais j'aime beaucoup sa horde de zombies, sa solidité et ses très nombreuses attaques F6 PA2 même si face à des adversaires invisibles et avec une 3++, cela n'a servi à rien.
  13. Hier soir, Fuilogar et moi avons joué une partie no-limit très bourrin au format ETC à 1850 points. Fuilogar sortait sa très grosse Wolfstar toute options avec Tigurius en conclave pour assurer l'invisibilité. Et moi j'en profitais pour sortir mes tous nouveaux Chevaliers Impériaux peints cette semaine : [url=http://www.casimages.com/i/160220092321272919.jpg.html][/URL] Voici donc nos listes : Imperial Knights/SMC Détachement Household Imperial Knights - Knight Crusader avec Obusier à tir rapide et Nacelle lance-roquettes Stormspear (Baron) - Knight Paladin avec Nacelle lance-roquettes Stormspear - Knight Warden CAD Space Marines du Chaos - Typhus - 35 zombies de la peste - 35 zombies de la peste - Enfant du Chaos - Enfant du Chaos Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines CAD Dark Angels - Sammael - 5 Scouts - 5 Scouts - 5 Ravenwing Command Squad avec Apothicaire - Darkshroud Conclave Ultramarines - Tigurius (Force d'âme, Epouvante, Dissimulation, Plainte) - Archiviste niveau 2 à moto (Invisibilité, Hallucination, Plainte) - Archiviste niveau 2 à moto (Anticipation, Minutage parfait, Prescience) Space Wolves - Champions of Fenris - Wolf Guard Battle Leader avec Bouclier Storm, Gantelet énergétique, Monture Thunderwolf, Armure Runique et 2 Fenrissian Wolves - Wolf Guard Battle Leader avec Bouclier Storm, Gantelet énergétique, Monture Thunderwolf, Armure Runique et 2 Fenrissian Wolves - Wolf Guard Battle Leader avec Bouclier Storm, Gantelet énergétique, Monture Thunderwolf, Armure Runique et 2 Fenrissian Wolves - Iron Priest avec Monture Thunderwolf et 3 cyberwolves - Iron Priest avec Monture Thunderwolf et 3 cyberwolves Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Imperial Knights/SMC Initiative gagnée par les Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Knight Crusader : sa gatling est une arme de maître Trait de Seigneur de Sammael : +3 aux distances de charge Commentaire d'avant-partie : Ma liste était très bourrin. Sa tactique était simple : la horde de zombies forme une haie défensive sans peur/insensible à la douleur devant les Chevaliers Impériaux, les Chevaliers tirent sur tout ce qui dépasse, les zombies engluent tout ce qui s'approche tout en tenant les objectifs et quand les zombies finissent par lâcher ou si une occasion se présente, les Chevaliers se lâchent et chargent le danger qui approche tout en ayant aussi la règle objectif sécurisé pour la fin de partie. Les enfants du Chaos complètent les points et servent à aller prendre les objectifs un peu éloignés du coeur de la bataille. Seul défaut, cette alliance est en cas d'apocalypse donc je dois déployer mes zombies à 12 pouces de mes chevaliers et je dois prendre garde à essayer de ne jamais être à moins de 6 pouces de distance au cours de la partie pour ne pas risquer de me retrouver avec une unité qui décide de ne rien faire du tout. Face à moi, une wolfstar quasi parfaite. Alors il faut savoir que malgré ses relances, ni Tigurius ni son archiviste télépathe n'avaient eu le sort Invisibilité. Mais comme cela désavantageait trop la Wolfstar dans ce match-up, nous avons décidé de leur donner quand même pour avoir une partie équilibrée. Ainsi équipée, nous avions donc une wolfstar regroupant la totalité de l'armée de mon adversaire, à l'exception du Darkshroud et des scouts. Une wolfstar avec des Dark Angels ayant une zig-zag relançable à 2+ avec le Darkshroud, des bourrins space wolves 2+/3++, plein de loups comme PV supplémentaires et des psykers capables de leur donner Invisibilité et Prescience à tous les tours avec la règle du Conclave permettant à Tigurius de lancer tous les sorts avec sa 2+ au lieu de 4+. Je n'avais jamais affronté une telle wolfstar et après y avoir goûté, je me dis que je me verrais très mal pouvoir l'affronter sans mes Chevaliers Impériaux ou alors avec une énorme Gladius/Lion's Blade pour pouvoir encaisser des pertes à tous les tours sans craindre de ne rien pouvoir lui faire en retour. Ou alors une grosse screamerstar bien boostée pour l'engluer mais la partie n'aurait alors rien de drôle. Ses très nombreuses frappes F9 PA2 étaient en mesure de détruire mes Chevaliers. Mais lui devait craindre de se faire engluer par mes zombies puis de devoir encaisser les charges de mes Chevaliers et surtout leurs stomps avec possibilité de massacre à force D sur des 6 chanceux. Bref, nous étions très prudents l'un face à l'autre, et il n'était pas question de foncer droit devant : la moindre erreur serait fatale. Déploiement : [url=http://www.casimages.com/i/160220101859876536.jpg.html][/URL] La Wolfstar s'étala dans sa zone de déploiement, chaque figurine bien espacée de 2 pouces des autres pour éviter les gabarits adverses. Le Darkshroud était en retrait mais pile à 6 pouces de la plus proche moto pour offrir son bonus aux motards Ravenwing. Les scouts étaient en réserves et arriveraient en attaque de flanc. Les zombies et les Chevaliers Impériaux se déployèrent du côté avec le maximum d'objectifs de la mission Gros Calibres. Les zombies, accompagnés de Typhus, formaient une grosse haie aggressive à la limite de la zone de déploiement. Les Chevaliers étaient au centre, en retrait, à plus de 12 pouces des zombies. Les Enfants du Chaos étaient en réserves pour ne pas offrir le premier sang. Et au moment où j'allais essayer de voler l'initiative, mon adversaire décida de m'imposer de commencer en premier. Chouette, j'allais donc pouvoir tirer sur sa wolfstar avant qu'elle soit sous Invisibilité ! Sauf que j'allais vite découvrir qu'une telle wolfstar n'a pas tellement besoin d'Invisibilité en fait... Tour 1 des Imperial Knights/SMC : Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 2 Les zombies avancèrent très peu, restant en moyenne à plus de 23 pouces de la wolfstar pour ne pas se faire charger. Seul un zombie téméraire avança pour prendre l'objectif 2. Les Chevaliers avancèrent à la limite des 6 pouces de distance des zombies, un peu gênés par les décors qui faisaient un goulot d'étranglement. Ils tirèrent toutes leurs armes à portée sur la Wolfstar, avec les gabarits placés de manière à espérer une déviation sur le Darkshroud qui ne pourrait alors pas zig-zaguer. Mais les déviations ne donnèrent rien et absolument toutes les blessures pourtant nombreuses furent sauvegardées par les zig-zags à 2+ relançables des motos Ravenwing qui formaient le premier rang de la Wolfstar. Hum. Si une phase de tir donnait ça quand ils n'étaient pas invisibles, qu'est-ce que ce serait quand ils le seraient ? [url=http://www.casimages.com/i/160220102605673296.jpg.html][/URL] Tour 1 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines : Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 6. La Wolfstar resta très prudente et n'avança qu'un tout petit peu, restant à 18 pouces de portée des zombies pour ne pas être chargés. Au passage, elle tenait l'objectif 6. Tigurius lança sans aucun problème Invisibilité et Prescience. La Wolfstar tira au jugé sur les zombies et en tua 3 dans l'escouade de Typhus. Et ce fut tout. [url=http://www.casimages.com/i/160220103633122218.jpg.html][/URL] Résultat à la fin du tour 1 : Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1 Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1 Tour 2 des Imperial Knights/SMC : Objectifs tactiques : Sang & Tripes, Assassinat Un Enfant du Chaos arriva et se plaça derrière la horde de zombies sans Typhus. Les zombies reculèrent en se regroupant vers les bords. Ainsi placés, ils permettaient aux Chevaliers Impériaux d'avancer un peu plus tout en restant à 6 pouces de distance et les zombies étaient à environ 23 pouces de distance de la Wolfstar, la forçant à prendre un risque si elle tentait de les charger. Typhus tenta de passer Célérité au cas où mais fut abjuré. A nouveau, tous les tirs, visant cette fois le Darkshroud et la Wolfstar furent sauvés par l'Invisibilité ou les zig-zags. [url=http://www.casimages.com/i/160220103949649600.jpg.html][/URL] Tour 2 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 4 et 5. Les deux escouades de scouts arrivèrent, l'une pour se cacher derrière le bâtiment de l'objectif 1, l'autre dans leur propre zone de déploiement, non loin de l'objectif 6. La Wolfstar avança pour prendre l'objectif 4 au centre de la table mais restaient encore prudemment hors de portée de charge des Chevaliers Impériaux et à charge très lointaine des zombies. La Wolfstar, par contre, était assez près pour s'assurer de pouvoir charger les zombies au tour prochain s'ils le désiraient. Tigurius passa encore Invisibilité et Prescience. Les tirs au jugé ne donnèrent cette fois aucun résultat. Et ce fut encore tout. [url=http://www.casimages.com/i/160220104828544379.jpg.html][/URL] Résultat à la fin du tour 2 : Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1 Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2 Tour 3 des Imperial Knights/SMC : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Assassinat, Puissance de Feu Écrasante Le second enfant du Chaos arriva et suivi le même chemin que le premier, derrière les zombies sans Typhus. Tous les zombies avancèrent droit devant. Ils se retrouvaient alors à portée de charge lointaine de la Wolfstar mais jugèrent la charge trop risquée et inutile pour le moment. La Célérité Warp de Typhus fut encore abjurée. Les Chevaliers Impériaux voulurent tuer les scouts dans la zone de déploiement adverse mais se trompèrent dans la portée de leur obusier, croyant qu'ils tiraient à 48 pouces seulement au lieu de 72. Du coup, alors qu'ils auraient pu tout tirer sur eux, un seul obusier leur tira dessus de justesse et tua un scout et l'autre obusier crut être obligé de tirer (sans succès évidemment) sur le Dark Shroud. Dommage, il y avait moyen de faire le premier sang (soit au tir soit avec une fuite éventuelle des scouts qui étaient proches du bord de table) et Assassinat si le sergent était tué. [url=http://www.casimages.com/i/160220105935346070.jpg.html][/URL] Tour 3 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines : Objectifs tactiques : Suprématie, Derrière les lignes ennemies, Soif de Gloire Ainsi placés, les zombies et Chevaliers Impériaux ne tenaient qu'un unique objectif. Le Darkshroud s'empara de l'objectif 6 et la Wolfstar des objectifs 1 et 4 en avançant juste devant les zombies sans Typhus. Objectif Suprématie atteint. Tigurius passa encore Invisibilité et Prescience et subit un péril warp à 6 qui le boosta. Il lança aussi une plainte psychique sur les zombies sans Typhus mais n'en tua que 2. Les scouts derrière leur bâtiment tirèrent sur l'enfant du Chaos le plus proche mais la seule blessure qu'il reçut fut sauvée par le couvert que lui offraient les zombies. Au lieu de tirer et charger les zombies, la Wolfstar fit le choix tactique d'atteindre l'adversaire. Ils ne voulaient pas permettre aux Chevaliers de les charger au tour suivant. Ils sprintèrent et turbo-boostèrent donc pour se placer encore plus face aux zombies sans Typhus et bloquer l'accès aux objectifs 1 et 4. [url=http://www.casimages.com/i/160220110626784835.jpg.html][/URL] Résultat à la fin du tour 3 : Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1 Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 4 Tour 4 des Imperial Knights/SMC : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Assassinat, Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonniers Tour 4 : il était plus que temps de mettre fin à l'attentisme de ce très long début de partie. [url=http://www.casimages.com/i/160220110946985897.jpg.html][/URL] Les zombies avancèrent droit sur la Wolfstar, suivis de près par les Chevaliers. Comme un coup de pouce du destin, pour une fois, Typhus réussit sa Célérité Warp sans être abjuré. Les Chevaliers Impériaux tirèrent sur les scouts dans leur zone de déploiement mais n'en tuèrent que 2 et les 2 autres, à terre, ne fuirent pas. Premier sang et Assassinat encore raté. Tous les zombies réussirent leur charge contre la Wolfstar même si l'un d'entre eux fut tué en tir de contre-charge. Typhus lança un défi qui fut relevé par un Battle Leader Space Wolves. Transporté à ses côtés, Typhus en profita pour lancer sa Ruche du Destructeur qui pouvait toucher automatiquement les unités invisibles autour de lui mais il ne tua qu'un cyberloup et 2 de ses propres zombies. Puis ni les zombies ni les 11 attaques F6 PA2 de Typhus (grâce à son arme démon) ne purent rien faire à leurs adversaires invisibles, endurants et trop lourdement armurés. A l'inverse, avec leur Contre-attaque (je ne sais s'ils avaient le droit de l'utiliser du fait des grenades buboniques de Typhus), la Wolfstar massacra pas moins de 34 zombies ! Le Battle Leader se rata par contre contre Typhus et ne lui fit rien. Puis la Wolfstar se désengagea mais un peu trop loin à son goût : 16 pouces en retrait. Les zombies consolidèrent pour reformer une haie défensive pour les Chevaliers Impériaux. Bon, si une grosse charge de 70 zombies et Typhus ne faisait rien à la Wolfstar et causait la mort de plus de la moitié d'entre eux, et si les tirs ne donnaient rien non plus, cela laissait peu d'options pour pouvoir l'éliminer. [url=http://www.casimages.com/i/160220112007650611.jpg.html][/URL] A suivre plus bas maintenant que l'action commence pour de bon...
  14.   C'est la première fois que je jouais des centurions donc je ne peux pas te répondre avec certitude. Mais quand on sait que des centurions gravitons tirent 15 fois, touchent donc en moyenne 10 fois, blessent sur du 2+ avec une PA2 les autres centurions car ils ont une armure 2+ et relancent les jets pour blesser, ça laisse pas loin de 100% de chances d'éliminer les 6 PV de 3 centurions adverses, à moins qu'ils aient un super couvert. Donc oui, je pense que dans un duel de centurions, c'est celui qui arrive en 2e qui gagne... le duel. Mais gagner un duel, ce n'est pas gagner une partie. Si pour gagner le duel, cela suppose de sacrifier ses unités ou d'envoyer ses centurions loin du reste de la bataille, ça peut être une stratégie perdante.   De plus, laisser les centurions adverses arriver en premier, c'est aussi leur laisser le choix de détruire une autre unité qui est peut-être encore plus importante que ses propres centurions. Dans cette partie, si les centurions avaient pu ravager ma deathstar à moto, j'aurais quasiment perdu la partie d'entrée.
  15.   Si mais tant que la différence ne dépasse pas 8 (limite max à l'ETC), cela ne fait pas de différence dans le calcul final.
  16. Tour 3 des White Scars : Objectifs tactiques : Chasse au gros, Sécuriser l'objectif 1, Assassinat, Puissance de Feu Écrasante L'escouade canon grav tenait l'objectif 1. Les tirs forcèrent tous les motards à zig-zaguer. Les deux survivants de l'escouade plasma tuèrent le dernier centurion. Le Canon Thunderfire visa encore l'apothicaire mais dévia à la place sur le Dark Shroud. Celui-ci n'ayant pas été visé n'avait pas le droit de zig-zaguer (et de toute façon, le canon tirait à l'obus ignorant les couverts) et perdit 2 points de coque. Les drop pods et les lance-missiles tuèrent les deux Chevaliers Noirs malgré leurs relances de zig-zag. Cela offrit l'objectif Assassinat. Les autres pods visèrent sans succès le motard graviton. [URL=http://www.casimages.com/i/160213120448534831.jpg.html][/URL] Tour 3 des Ravenwing/Iron Hands : Objectifs tactiques : Puissance de Feu Écrasante [URL=http://www.casimages.com/i/160213120708660589.jpg.html][/URL] Tandis que le Dark Shroud se plaçait entre deux drop pods pour avoir un angle de vue sur les devastators lance-missiles, la deathstar à moto fonça sur l'escouade plasma. Les tirs du Dark Shroud ne firent rien. Ayant zig-zagué, les tirs de la deathstar ne firent rien non plus mais les White Scars furent massacrés au corps à corps sans réussir à riposter. Le motard graviton tira sans succès sur le drop pod qu'il visait puis lui fit perdre un point de coque au corps à corps. [URL=http://www.casimages.com/i/160213121022418084.jpg.html][/URL] Résultat à la fin du tour 3 : White Scars : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang Total = 9 Ravenwing/Iron Hands : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 8 Tour 4 des White Scars : Objectifs tactiques : Chasse au gros, Puissance de Feu Écrasante, Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonniers [URL=http://www.casimages.com/i/160213121409480687.jpg.html][/URL] Conscient qu'avec le Dark Shroud à portée, il était inutile de tirer sur la Deathstar à moto avec soit le patron pour tanker, soit la 2+ de zig-zag relançable. Alors les devastators visèrent le Dark Shroud. Un missile toucha, le Dark Shroud fit un double 1 à sa sauvegarde de zig-zag relançable et finit réduit à l'état d'épave. Objectif Chasse au gros atteint. Alors le Thunderfire visa encore l'apothicaire mais dévia encore trop loin. Par contre, le canon graviton était cette fois à portée de tir d'un chevalier noir de la deathstar qu'il tua net. [URL=http://www.casimages.com/i/160213121751186853.jpg.html][/URL] Tour 4 des Ravenwing/Iron Hands : Objectifs tactiques : Puissance de Feu Écrasante [URL=http://www.casimages.com/i/160213122108450173.jpg.html][/URL] Estimant que cela ne valait pas le coût de subir une phase de tir supplémentaire du canon graviton et des lance-missiles avant de pouvoir les atteindre en charge, la deathstar à moto fit demi-tour pour se concentrer sur les objectifs de la mission Croisade. Le Maître de Chapitre sortit de l'escouade pour aller exploser tout seul le drop pod sur lequel le motard graviton s'escrimait sans succès depuis 2 tours. Ce dernier était parti se mettre à l'abri loin en retrait et caché par un décor de la ligne de vue des missiles. Le techmarine et le reste de l'escouade de commandement chargèrent un autre drop pod et le firent également exploser. Mais l'apothicaire mourut bêtement dans l'explosion. [URL=http://www.casimages.com/i/160213122346452707.jpg.html][/URL] Résultat à la fin du tour 4 : White Scars : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 11 Ravenwing/Iron Hands : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 8 + 1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 10 Tour 5 des White Scars : Objectifs tactiques : Puissance de Feu Écrasante, Sécuriser les objectifs 3 et 5, Pas de prisonniers Les devastators étaient déjà sur l'objectif 5. Le tir du Thunderfire dévia encore une fois loin de l'escouade de commandement Ravenwing et tomba sur un drop pod Whitescars. Heureusement, il tirait à l'obus ignore les couvert donc pas assez puissant pour entamer son blindage. Les missiles ne firent rien du tout au maître de chapitre. Les drop pods ne firent rien à part faire zig-zaguer les motards sauf le maître de chapitre qui se fichait des tirs de fulgurants. Tour 5 des Ravenwing/Iron Hands : Objectifs tactiques : Puissance de Feu Écrasante, Sécuriser l'objectif 2 Le maître de chapitre ne bougea pas : il tenait déjà l'objectif 2. Par contre, il ordonna une frappe orbitale sur les devastators. Ces derniers, touchés de plein fouet, préférèrent se jeter à terre mais 3 d'entre eux furent tués ne laissant plus qu'un lance-missiles. Le Techmarine se sépara de l'escouade de commandement. Tandis que ces derniers allaient prendre l'objectif 4, il alla faire exploser un nouveau drop pod White Scars. La moto graviton turbo-boosta pour s'emparer de l'objectif 3. [URL=http://www.casimages.com/i/160213123359189295.jpg.html][/URL] La partie continua. Résultat à la fin du tour 5 : White Scars : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 12 Ravenwing/Iron Hands : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 9 + 1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 12 Tour 6 des White Scars : Objectifs tactiques : Puissance de Feu Écrasante, Sécuriser l'objectif 2, Pas de prisonniers, Ascendance Le Canon Thunderfire toucha enfin l'escouade de commandement Ravenwing, blessa 1 fois avec ses obus ignore les couverts mais l'armure des chevaliers noirs les protégea. Le devastator à terre rata son tir au jugé. Les drop pods restants ne firent rien mais forcèrent les motards à zig-zaguer. Tour 6 des Ravenwing/Iron Hands : Objectifs tactiques : Puissance de Feu Écrasante, Suprématie, Pas de prisonnier, Assassinat Les White Scars tenaient 2 objectifs, l'objectif Suprématie était donc trop dur à réaliser pour le moment. [URL=http://www.casimages.com/i/160213124006712608.jpg.html][/URL] Le vaillant petit Techmarine partit se charger d'un nouveau drop pod White Scars. Mais au tir comme au corps à corps, il ne put faire mieux que de lui faire perdre 2 points de coque et son fulgurant. Il y eut encore un autre tour. Résultat à la fin du tour 6 : White Scars : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 12 Ravenwing/Iron Hands : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 9 + 1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 12 Tour 7 des White Scars : Objectifs tactiques : Puissance de Feu Écrasante, Sécuriser l'objectif 2 et 6, Pas de prisonniers, Ascendance Le devastator lance-missiles tenta d'achever le drop pod Iron Hands sans succès. Le dernier pod armé ne fit rien aux motards qui zig-zaguaient. Le Canon Thunderfire blessa 2 fois l'escouade de commandement Ravenwing avec ses obus ignore les couverts mais l'armure des chevaliers noirs les protégea encore une fois. On oublia de jouer le corps à corps du Techmarine contre le drop pod mais ça n'aurait rien changé. Tour 7 des Ravenwing/Iron Hands : Objectifs tactiques : Puissance de Feu Écrasante, Suprématie, Pas de prisonnier, Assassinat, Sécuriser l'objectif 4, Soif de Gloire Aucun motard ne bougea, restant en place pour tenir 3 des 4 objectifs Croisade dont l'objectif 4. Le Techmarine finit par détruire son drop pod au corps à corps. [URL=http://www.casimages.com/i/160213010559916279.jpg.html][/URL] Et la partie s'arrêta enfin. Résultat de la bataille : White Scars : - Croisade : 3 PV - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 15 Ravenwing/Iron Hands : - Croisade : 9 PV - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 10 + 1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 23 Victoire des Ravenwing/Iron Hands 14 à 6 ! Debriefing : Autant j'ai eu très peur en début de partie de me faire massacrer par les Centurions gravitons ignorant les couverts, autant une fois le tour 1 terminé, la partie était à peu près pliée. Le fait que les Centurions n'ait pas pu/voulu tirer sur autre chose que le Dark Shroud et qu'en plus ils l'aient complètement raté, ça a été fatal aux White Scars. Ensuite, avec l'arrivée de mes propres Centurions, je n'avais plus qu'à les éliminer et même si je ne les tuais pas tous, l'escouade de commandement t les autres motards étaient tous à portée pour les achever en cas de besoin. Après ça, même s'ils ont pu détruire mes Centurions assez facilement, les White Scars n'avaient plus rien pour gérer ma Death Star à moto qui n'avait plus qu'à faire le ménage au centre de la table où se trouvaient la majorité des objectifs Croisade. Les White Scars se sont quand même bien battus car ils purent prendre l'avance au Maelstrom tandis que je ne tenais aucun objectif pendant le plus gros de la partie, ils ont aussi tué pas mal de mes unités dont un joli tir sur le Dark Shroud et une mort idiote de mon apothicaire. Par contre, le canon Thunderfire a été très mauvais, à part un tir déviant par chance sur le Dark Shroud et l'entamant sérieusement sans pour autant le détruire. Ma victoire vient selon moi de trois facteurs : - d'avoir pu choisir le côté de table où je pouvais cacher presque complètement ma deathstar à moto - d'avoir pu faire arriver mes centurions après ceux de mon adversaire et donc éliminer sa menace sans que ce soit lui qui élimine mes centurions - que les Centurions ennemis n'aient rien pu faire sur le seul tour où ils ont pu tirer En y réfléchissant, je pense qu'il y avait une stratégie qui aurait pu complètement retourner la partie. Ça aurait été de ne PAS faire arriver les centurions White Scars au premier tour. Faire cela m'aurait forcé soit à laisser encore ma deathstar à moto cachée et donc inutile pendant un tour (enfin si, j'aurais tenté de balancer une frappe orbitale sur le canon thunderfire), soit à la faire sortir à découvert à donc à la merci des gravitons quand ils arriveraient. Cela aurait aussi forcé les Centurions Iron Hands à arriver avant, de n'avoir au mieux qu'une demi-escouade de marines ou de vétérans à tuer ou tenter le Canon Thunderfire, et à s'offrir en cible au tour suivant aux Centurions White Scars (avec leur tir divisé pour tirer aussi sur la Deathstar au besoin) ou simplement aux plasma et lance-missiles comme ça s'est passé durant cette bataille. A noter aussi que la demi-escouade canon graviton aurait peut-être été mieux dans un drop pod avec son autre demi-escouade car là elle n'a servi à rien si ce n'est à convaincre mes motards de rester à tenir les objectifs Croisade plutôt qu'à tenter leur chance vers la zone de déploiement White Scars.
  17. Hier soir, nous avons joué une partie dure en 1250 points. Je sortais une alliance de Ravenwing et de Iron Hands et mon adversaire des White Scars profitant de l'extension Kauyon. Voici les listes en présence : Ravenwing/Iron Hands : Détachement Ravenwing Strike Force : QG - Techmarine à moto Elite - Escouade de Commandement (5 unités) avec apothicaire et champion Ravenwing Attaque rapide - Dark Shroud - 3 Chevaliers Noirs - 3 motards Ravenwing avec 2 fusils gravitons Détachement allié Iron Hands : QG - Maître de chapitre à moto avec armure d'artificier, bouclier éternel et gantelet énergétique Troupes - 3 motards avec 2 fusils gravitons Attaque rapide - Drop pod Soutien - 3 Centurions deva full gravitons avec omniscope White Scars (Kauyon) : QG - Archiviste niveau 2 (Precognition, Anticipation, Prescience) avec relique Oeil du Chasseur Troupes - 10 marines fuseur/combi-fuseur et canon grav en pod - 5 marines plasma/combi-plasma en pod - 5 marines lance-flammes/combi-lance-flammes en pod Elite - 5 Vétérans d'appui en pod Attaque rapide - Drop pod Soutien - 5 Devastators avec 4 lance-missiles - 3 Centurions deva full gravitons avec omniscope - Canon Thunderfire Mission ETC N°6 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Ravenwing/Iron Hands Initiative gagnée par les Ravenwing/Iron Hands qui laissent les White Scars commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Techmarine : Tir de précision et ignore les couverts juste pour lui Trait de Seigneur du psyker White Scars : Assaillant nocturne Commentaire d'avant-partie : Ma liste n'était pas très équilibrée. Je voulais jouer les centurions que je venais tout juste de peindre donc je les ai faits rentrer au forceps dans une liste avec un peu trop peu de points pour les accepter car je n'ai pas de quoi faire une armée full Iron Hands. Donc un petit détachement Ravenwing allait accompagner un petit détachement Iron Hands, avec quand même le maître de chapitre bien costaud à moto pour rejoindre l'escouade de commandement Ravenwing. Avec tout ça, j'avais bien peu de figurines sur la table mais presque que des unités de bourrin. Une deathstar de motards avec 2+ relançable de couvert grâce au Dark Shroud, 5+ de FNP avec l'apothicaire, un tank 2+/3++/4+++ et un plus petit tank 2+/5+++. Une unité bien dangereuse de centugravs en drop pod que j'allais pouvoir tester pour la première fois. Et avec ça 3 Chevaliers Noirs et 2 unités de motogravitons. Avec autant de gravitons, de plasma et si peu de figurines, il ne fallait vraiment pas que je tombe contre une armée de hordes d'infanterie ou de démons. Or je ne savais pas ce qu'allait jouer mon adversaire (en fait, je l'avais confondu avec un autre joueur et je croyais qu'il allait jouer de la Garde Impériale). Heureusement, mon adversaire jouait Space Marines, ce qui allait rendre mes gravitons et plasma bien utiles. Mais d'une part il jouait presque full drop pods donc bien agressif. Et surtout, connaissant mon amour pour la Ravenwing, il avait décidé de profiter de l'extension Kauyon pour prendre des White Scars avec la relique Oeil du Chasseur qui permet à son porteur et son unité d'ignorer les couverts. Ouch ! Un psyker sous divination dans une unité de centugravs en pod qui ignore les couverts !? Voilà qui m'a grandement refroidi et qui me faisait franchement craindre pour ma deathstar ou mes propres centurions. Cette unité pouvait ravager l'une ou l'autre de ces escouades. Et comme à côté les tirs de plasma, fuseurs et lance-missiles avaient des chances de passer mes zig-zag, j'avais tout à craindre de l'alpha-strike de mon adversaire. Par chance, le psyker n'avait pas eu en plus le sort Minutage Parfait pour donner ignore les couverts à une autre unité encore. Par contre, il avait eu le trait de seigneur Assaillant Nocturne donnant à son armée un avantage au niveau des couverts pour le premier tour. Devant un tel risque, j'ai eu 2 coups de chance. Le premier fut de pouvoir choisir mon bord de table et de pouvoir prendre un côté avec un peu plus de couverts bloquants que celui d'en face. Le second fut de gagner l'initiative. Je décidais alors de laisser mon adversaire commencer. Oui, j'allais devoir subir son alpha-strike avant d'avoir pu faire quoi que ce soit. Mais d'une part, je pouvais l'attendre en cachant au mieux mes unités pour prendre un minimum de dégâts avec un peu de chance. Et d'autre part, j'allais pouvoir faire venir mes centurions après l'averse et ne pas risquer de les perdre dès l'arrivée des centurions ennemis. Déploiement : Sans surprise, les White Scars (figurines en orange et bleu pour cette partie) déployèrent le minimum sur la table, avec d'un côté les deva lance-missiles sur un décor avec l'objectif 5 et de l'autre la demi-escouade canon-grav protégeant le Canon Thunderfire caché derrière le décor avec l'objectif 1. Tout le reste arriverait avec les 5 drop pods. Les Ravenwing/Iron Hands se déployèrent de manière défensive, profitant des décors. La deathstar à moto fut placée dans un coin, partiellement cachée par un gros décor, avec seulement le maître de chapitre devant pour tanker d'éventuels tirs provenant de là. Si les Centurions voulaient essayer de tirer par l'arrière ou le côté, ils auraient à prendre le risque que leur drop pod sorte de table ou dévie derrière le décor bloquant masquant totalement la vue des Centurions. Les 3 autres unités de motards furent placées autour de plus petites décors de manière à ne jamais présenter toute leur unité à la fois aux tirs éventuels de l'ennemi, pour garder toujours au moins un survivant. Le Dark Shroud fut placé devant la Deathstar, d'une part pour lui offrir son bonus de zig-zag mais aussi pour attirer les tirs sur lui plutôt que sur la Deathstar que j'estimais nettement plus importante. Les Centurions arriveraient en drop pod. Tour 1 des White Scars : Objectifs tactiques : Chasse au gros Les drop pods arrivèrent plus ou moins vers le centre de la table, sans prendre de risque. Hormis celui des Centurions, les deux autres pods dévièrent sensiblement et s'éloignèrent de la deathstar. L'escouade lance-flammes se plaça à portée de tir un peu lointaine des chevaliers noirs. Les vétérans d'appui étaient loin, avec juste les motos gravitons Iron Hands et un Chevalier Noir à portée. Les Centurions, accompagnés de l'archiviste, avaient un angle de tir sur le Dark Shroud, le maître de chapitre et les autres escouades de Ravenwing mais pas le reste de la Deathstar. L'archiviste passa le sort de Précognition sur lui-même mais rate Prescience. Les lance-missiles tuèrent deux motards Iron Hands et le dernier s'enfuit hors de la table : premier sang ! Le Thunderfire visa directement l'apothicaire sans dévier et força la deathstar à zig-zaguer pour ne rien subir. Pour remplir l'objectif Chasse au gros et fragiliser la deathstar Ravenwing, les Centurions choisirent de tout tirer dans le Dark Shroud. Mais leurs tirs furent terribles ! 15 tirs, 10 touches donc 10 jets de blessure relançables avec leur amplificateur gravitique, et avec ces 20 tentatives, aucun 6 ne sortit ! Le Dark Shroud s'en sortit donc parfaitement indemne. Pour ajouter à ça, ni les drop pods ni les vétérans d'appui ne firent le moindre dégât supplémentaire. Tour 1 des Ravenwing/Iron Hands : Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers Trop heureux que les Centurions ennemis n'aient rien pu faire, les Iron Hands firent atterrir leurs propres Centurions juste à côté de l'archiviste et de son escouade. Les tirs de canon gravitons furent cette fois radicaux : l'escouade entière fut rasée offrant 2 KP, le point de Tuez le Seigneur de Guerre et l'objectif Chasseur de Sorciers. Pendant ce temps là, les motards avaient encerclé les autres drop pods. Les Chevaliers Noirs tuèrent 3 membres de l'escouade lance-flammes. Puis ils chargèrent les autres, perdirent un Chevalier en tir en alerte et ne firent rien du tout au corps à corps. Les White Scars ne pensèrent pas à se désengager. Les gravitons Ravenwing tuèrent 2 vétérans d'appui mais étaient trop loin pour tenter une charge sur eux. La Deathstar à moto s'étaient placées pour achever les Centurions mais ce ne fut pas nécessaire. A la place, ils tentèrent sans succès une charge contre un drop pod trop lointain. Le Dark Shroud ne fit rien au tir. Résultat à la fin du tour 1 : White Scars : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 2 Ravenwing/Iron Hands : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 4 Tour 2 des White Scars : Objectifs tactiques : Chasse au gros, Sécuriser l'objectif 4, Suprématie, Puissance de Feu Ecrasante Comme les Ravenwing/Iron Hands ne tenaient aucun objectif, l'objectif Suprématie était déjà réalisé par les White Scars qui en tenaient 2 avec leurs unités restées en arrière. Les 2 derniers drop pods arrivèrent et tombèrent juste à côté des Centurions, cibles des escouades plasma et fuseur qui en débarquèrent. Au passage, un pod s'emparait de l'objectif 4. Les tirs plurent sur les Centurions, provenant de l'escouade plasma, des vétérans d'appui et des lance-missiles. 2 centurions furent tués et le dernier blessé mais encore vivant. L'escouade fuseur préféra viser le drop pod mais ne put faire mieux que de lui détruire son fulgurant. Le canon Thunderfire visa encore l'apothicaire mais son tir dévia trop loin. Les drop pods tuèrent deux motards de l'escouade gravitons mais le dernier survécut en zig-zaguant et ne s'enfuit pas. Au corps à corps, les 2 chevaliers noirs tuèrent finalement les marines lance-flammes qu'ils combattaient. Tour 2 des Ravenwing/Iron Hands : Objectifs tactiques : aucun Le centurion recula un tout petit peu et tira sur l'escouade plasma, tuant 2 marines White Scars. Le Dark Shroud en tua un 3e mais le porteur du fusil à plasma était encore indemne. Les Chevaliers Noirs éliminèrent les vétérans à coups de serres plasma, sans même avoir besoin de charger. La deathstar à moto fit de même avec l'escouade fuseur. La dernière moto graviton tira sans succès sur un drop pod et ne lui fit rien non plus en le chargeant à la grenade. Résultat à la fin du tour 2 : White Scars : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 5 Ravenwing/Iron Hands : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 7 A suivre plus bas...
  18. Merci. C'est chouette de voir des orks s'en sortir en ETC avec une liste fluff qui ne soit ni du full motos, ni une Greentide.
  19.   Oh le couillon, j'étais tellement persuadé qu'ils étaient devenus minables que je leur donnais les mêmes caractéristiques en force que les sanguinaires. Du coup, ils avaient une chance de détruire les Killa Kans (même si au final ça ne servait à rien).   Contre les boyz, je n'ai pas oublié le marteau de fureur : les 3 équa en charge ont tué 1 boy en marteau de fureur et 2 seulement avec leurs 12 attaques F6 PA3 (jouée F5 PA3) : j'ai raté presque tous les jets pour toucher.
  20. Tour 5 des Orks : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Chasse au gros, Sang et tripes [url=http://www.casimages.com/i/1601301147525482.jpg.html][/URL] Pour prendre l'objectif 3, le trukk jaune mit les gaz et s'enlisa dans un décor, heureusement juste à portée de l'objectif dont il put s'emparer. L'avion sortit de la table non sans larguer au passage sa seconde bombe sur le skulltaker mais celle-ci dévia encore hors de portée. Le chien de Khorne blessa le Big Mekk et ce dernier, encore effrayé, ne put pas le blesser. Les killa kans ne firent rien aux équarrisseurs. Le Helbrute massacra enfin le Nob. (point de Sang pour Khorne) [url=http://www.casimages.com/i/160130115306850881.jpg.html][/URL] Tour 5 des Khorne Daemonkins : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 5, Derrière les lignes ennemies. Les Daemonkins utilisèrent encore leurs points de Sang pour se rendre Insensibles à la Douleur. (j'avais oublié le défi réussi du Skulltaker, je croyais n'avoir que 4 points de sang. Comme j'en avais 5, j'aurais dû plutôt invoquer des chiens de Khorne mais c'est pas bien grave) [URL=http://www.casimages.com/i/160130022126506547.jpg.html][/URL] Le Helbrute traversa le décor pour faire sa fête au trukk immobilisé qu'il envoya sur orbite. (point de Sang pour Khorne) Le Big Mekk finit enfin par avoir sa chance et tua le chien de Khorne blessé. (point de Sang pour Khorne) Un équarrisseur fut blessé par les killa kans. L'équarrisseur solitaire tenait le point de Derrière les lignes ennemies. Les terminators s'emparèrent de l'objectif 2. Le Skulltaker tenait l'objectif 1, le Helbrute l'objectif 3 et les cultistes et le Canon à crânes tenaient l'objectif 4. C'était parfait pour la mission Croisade si la partie se terminait maintenant, mais il y eut un tour 6. [url=http://www.casimages.com/i/160130022126371235.jpg.html][/URL] Résultat à la fin du tour 5 : Orks : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang +1 PV de Tuez le Seigneur Total = 14 Khorne Daemonkins : - Maelstrom of War : 9 PV - Kill Points d'annihilation : 9 Total = 18 Tour 6 des Orks : Objectifs tactiques : Chasse au gros, Sang et tripes, oubli de tirer le 3e L'avion revint des réserves et mit les gaz pour prendre le Briseur de Lignes. Le Kanon Shokk tira sur le Skulltaker et obtint un double dont on crut un moment qu'il venait de téléporter le pauvre Mekk directement sur l'épée du Preneur de Crânes. Mais non, il ne fut pas téléporté et tira simplement à F6 petit gabarit sans rien faire au Skulltaker. Les killa kans achevèrent enfin l'un des deux équarrisseurs. Tour 6 des Khorne Daemonkins : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4 et 5, Soif de Gloire Les Khorne daemonkins ne firent rien d'autre que consolider leurs positions sur les objectifs (dont l'objectif 4) et derrière les lignes ennemies. Le canon à crânes en oublia même de tirer sur le Big Mekk pourtant cible de choix. Le dernier équarrisseur fut tué par les killa kans. Et la partie s'arrêta là. [url=http://www.casimages.com/i/160130120744378216.jpg.html][/URL] Résultat de la bataille : Orks : - Croisade : 0 PV - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang +1 PV de Tuez le Seigneur +1 PV de Briseur de Lignes Total = 16 Khorne Daemonkins : - Croisade : 12 PV - Maelstrom of War : 10 PV - Kill Points d'annihilation : 9 +1 PV de Briseur de Lignes Total = 32 Victoire des Khorne Daemonkins 18 à 2 ! Debriefing : Encore une partie bien sympa. Les parties molles sont vraiment les plus amusantes. Si le Kanon Shokk avait été plus aléatoire, ça aurait encore plus drôle et on a bien rigolé quand on a cru que le Big Mekk s'était téléporté au corps à corps contre le Preneur de Crânes. Après coup, mon adversaire a estimé n'avoir pas une armée adaptée à la mienne. La portée courte de ses killa kans, leur solidité mais leur faible compétence de corps à corps les destinent plutôt à affronter des armées de tir. De même pour le Big Mekk avec champ de force Kustom. Et son bombardier a été vraiment très nul. Le canon shokk a été marrant et un peu plus efficace que mon canon à crânes. Il y avait quand même de quoi prendre le dessus sur mon armée et profiter de ma relative lenteur et fragilité. Comme ils l'ont démontré, la capacité de tirs des orks ici était suffisante pour éliminer la menace des chiens de Khorne et retarder celle des équarrisseurs qui, eux, ne pouvaient pas faire mieux qu'engluer les killa kans. Et les charge des boyz ont fait des ravages chez les démons et cultistes. Mais il y a eu une suite de petites erreurs et de choix stratégiques qui ont causé la perte des orks : - au tour 1, les orks auraient dû avancer un tout petit peu pour bénéficier d'une pleine phase de tir avec un faible risque que les démons réussissent ensuite une charge très lointaine. Quand je vois ce que les tirs ont donné au tour 2 malgré la déviation des tirs des véhicules volés, s'ils avaient eu une phase de tir de plus à endurer au tour 1, je donnais peu de chances à mes unités restants. - il aurait peut-être fallu faire une haie de boyz pour protéger les killa kans et les reculer au fur et à mesure pour tenter d'avoir encore une autre phase de tir ravageuse - ou au moins resserrer les rangs des killa kans pour protéger les véhicules volés derrière - les boyz du trukk jaunes n'auraient rien perdu à charger les sanguinaires dès le tour 2 plutôt que de faire un aller retour - la charge des kommandos contre le Skulltaker était hasardeuse et il aurait mieux valu rester en position et profiter au moins des tirs de contre-charge si les démons avaient tenté de les charger De mon côté, je suis content d'avoir résisté à l'envie de charger les killa kans avec le Helbrute : les engluer toute la partie avec les équarrisseurs était bien suffisant et le Helbrute a été bien plus utile à faire le ménage autour de l'objectif 3. J'ai été assez chanceux sur pas mal de sauvegardes démoniaques et d'insensible, mai j'ai été aussi assez minable sur certains corps à corps comme ceux des équarrisseurs et du héraut de Khorne. Le canon à crânes n'a pas fait grand chose à part tuer des grots et enfin réussir à tuer un trukk. J'aurais dû le jouer plus offensive : j'aurais bien aimé le voir charger une unité. Pour une fois, j'ai été très content des prouesses du Skulltaker même s'il était à pied. Et mon chien de Khorne solitaire a été le champion de la partie avec sa destruction chanceuse du véhicule volé, son élimination des grots et du Runt et pour avoir bien failli tuer le Big Mekk. Partie très sympa mais c'est vrai que le codex Orks n'a vraiment pas de chance. Malgré mon armée très disparate et pas optimisée, le fait de pouvoir m'offrir un insensible à la douleur à tous les tours a rendu mes démons quand même sensiblement plus forts que les orks de mon adversaire. Dommage car j'adore affronter les orks, leur côté aléatoire, leur folie et leur amour pour le corps à corps et les grosses armes qui explosent.
  21. Tour 3 des Orks : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Chasse au gros, Puissance de feu écrasante L'avion n'arriva toujours pas. Les grots tenaient l'objectif 5. [url=http://www.casimages.com/i/160130105708138204.jpg.html][/URL] Le véhicule volé restant, même sans gros canon, avança pour mieux viser les sanguinaires du Skulltaker. Entre ses tirs et ceux des kommandos, du Trukk rouge et du Kanon Shokk, tous les sanguinaires furent tués, sauf 1. Plutôt que de se faire charger, les kommandos firent le choix de charger eux-mêmes et voulurent s'en prendre au Skulltaker et à son dernier sanguinaire. C'était présager de leurs forces car le Skulltaker massacra 2 kommandos et les trois restants ne purent rien faire même s'ils ne fuirent pas. Dans le combat entre les kans et les équarrisseurs, un équarrisseur put frapper le big mekk qui perdit 1 PV tandis qu'un démon était également blessé. [url=http://www.casimages.com/i/160130110617292410.jpg.html][/URL] Le trukk jaune revint vers les démons et débarqua ses boyz désireux de charger les sanguinaires du héraut de Khorne. Ils ne tirèrent pas pour ne pas risquer de rater leur charge puis engagèrent le combat. Les sanguinaires se défendirent brutalement en tuant 6 boyz mais les orks prirent quand même le dessus en tuant tous les sanguinaires, bloodreapers, ne laissant que le héraut tout seul face aux boyz. (2 points de Sang pour Khorne) [url=http://www.casimages.com/i/160130110617430056.jpg.html][/URL] Tour 3 des Khorne Daemonkins : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Sang et tripes, Assassinat Les Daemonkins utilisèrent encore leurs points de Sang pour se rendre Insensibles à la Douleur. [url=http://www.casimages.com/i/160130111233350405.jpg.html][/URL] Le Canon à crânes toucha le trukk rouge mais ne put passer son blindage. Le combat entre l'équarrisseur et les flingboyz se solda par un match nul. Ce fut exactement pareil dans le combat entre les autres équarrisseurs et les killa kans. Le Skulltaker tua 2 Kommando et le dernier, n'ayant rien pu faire, s'enfuit et fut percé. (point de Sang pour Khorne) Les Terminators chargèrent dans le dos du véhicule volé et finirent de le réduire à l'état d'épave à coups de haches énergétiques. (point de Sang pour Khorne) Le chien de Khorne solitaire grimpa dans la ruine pour charger le Big Mekk et ses grots. Il tua 2 grots et perdit 1 PV. Le dernier grot fut tué par la Loi d'la Bande ne laissant que le Runt et le Mekk face au chien blessé. [url=http://www.casimages.com/i/160130112406286785.jpg.html][/URL] De l'autre côté de la table, le Helbrute réussit une belle charge l'amenant à engager les Boyz qui combattaient le héraut de Khorne. Le Helbrute tua 2 boyz mais le héraut, en défi contre le nob, se rata et ne fit que blesser ce dernier et il succomba ensuite à la pince du nob. (Tuez le seigneur de guerre pour les Orks et point de Sang pour Khorne) [url=http://www.casimages.com/i/160130112306639759.jpg.html][/URL] Résultat à la fin du tour 3 : Orks : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang +1 PV de Tuez le Seigneur Total = 11 Khorne Daemonkins : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 7 Tour 4 des Orks : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Chasse au gros, Sang et tripes [url=http://www.casimages.com/i/160130112808632138.jpg.html][/URL] L'avion arriva enfin et survola les terminators pour lâcher une bombe sur eux. Malheureusement celle-ci dévia sur les killa kans et un équarrisseur, faisant perdre un point de coque à un kan. Les tirs des Trukks ne firent rien. L'équarrisseur solitaire tua 2 boyz et eut la chance de survivre aux coups de pinces du nob qui ne toucha pas à cause de la peur engendrée par le démon. Mais les boyz étaient à portée de l'objectif 1 et le tenaient grâce à leur règle d'objectif sécurisé. Le combat entre le chien de Khorne, le Runt et le Big Mek ne donna rien du tout. Dans le corps à corps entre les autres équarrisseurs et les killa kans, le Big Mekk fut tué (point de Sang pour Khorne) et un démon fut blessé. Le Helbrute tua un unique boy et perdit un point de coque d'un coup de pinces. [url=http://www.casimages.com/i/160130113509785509.jpg.html][/URL] Tour 4 des Khorne Daemonkins : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Sang et tripes, Assassinat Les Daemonkins utilisèrent encore leurs points de Sang pour se rendre Insensibles à la Douleur. [url=http://www.casimages.com/i/160130113640989759.jpg.html][/URL] Le Skulltaker et son sanguinaire rejoignirent le combat de l'équarrisseur contre les flingboyz. Défiant le nob, le skulltaker le décapita avant de tuer tous les boyz restants. (2 points de Sang pour Khorne) Le Canon à crânes fit exploser le trukk rouge. (point de Sang pour Khorne) Le chien de Khorne tua le Runt (point de Sang pour Khorne) et le Big Mekk, effrayé, ne réussit pas à le toucher. Le chien offrit du coup les objectifs Sang et tripes et Assassinat. Les killa kans touchèrent plusieurs fois les équarrisseurs cette fois-ci mais les démons furent sauvés par leur sauvegarde et leur insensible à la douleur. Le Helbrute tua 2 boyz, ne laissant que le nob face à lui qui lui fit perdre encore un point de coque. [url=http://www.casimages.com/i/160130114408211882.jpg.html][/URL] Résultat à la fin du tour 4 : Orks : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang +1 PV de Tuez le Seigneur Total = 12 Khorne Daemonkins : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 7 Total = 14 A suivre plus bas...
  22. Trop content d'avoir trouvé un adversaire ork en la personne d'Oruk, nous avons remis ça pour une nouvelle partie fun à 1250 points et 0 PM où j'allais sortir une armée de Khorne Daemonkin, codex que je découvrais. C'était l'occasion pour nous de sortir des figurines qu'on ne sortait quasiment jamais. Voici les listes en présence : Khorne Daemonkin : QG - Héraut de Khorne avec privilège de fureur - Skulltaker Troupes - 8 Sanguinaires + Bloodreaper - 8 Sanguinaires + Bloodreaper - 8 cultistes de Khorne - 8 cultistes de Khorne Elite - 3 Equarrisseurs de Khorne - 3 Equarrisseurs de Khorne - 3 Terminators du Chaos de Khorne avec 2 combi-fuseurs Attaque rapide - 5 Chiens de Khorne - 5 Chiens de Khorne Soutien - Helbrute - Canon à Crânes Orks : QG - Big Mek avec Kanon Shokk, armure, vizeur, ikon' et 2 grots bastos - Big Mek avec Champ de force Kustom, armure, Eul' Fling' Kidépot' Troupes - 12 Blind'boyz dans un Trukk avec armures, nob pince et ikon' - 12 Blind'boyz dans un Trukk avec armures, 11 Fling', nob pince et ikon' - 10 grots et leur Runt avec chop'snot Elite - 5 Kommandos avec 2 Grofling' Attaque rapide - Blitza-Boomer avec 2 bombes kiboum Soutien - 5 Killa Kanz avec 5 Grotzookas - Véhicule volé avec 2 Grofling' et Kill Kanon - Véhicule volé avec 2 Grofling' et Kill Kanon Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'Avant-Garde Côté de table gagné par les Orks Initiative gagnée par les Orks qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Héraut de Khorne : Relance des charges à 12 pouces du héraut Trait de Seigneur du Mekboy avec Kanon Shokk : Planification Commentaire d'avant-partie : J'avais sorti une liste de Khorne volontairement bridée car je ne voulais pas être trop fort pour affronter des orks : pas de formation ni de détachement, beaucoup d'unités à pied et lentes, deux QG lents et fragiles, des équarrisseurs qui font peur mais qui craignent très fortement les armes de force 8 et d'être englués contre des marcheurs... Seuls les chiens de Khorne n'étaient pas mous, mais avec 2 unités de 5 seulement, j'étais loin d'être optimisé. J'étais tout content de cette confrontation car j'allais affronter plein d'unités que je n'avais jamais croisé : killa kans, shokk attack gun, bombardier ork, kommandos... D'autant que les figurines de mon adversaire étaient vraiment très chouettes. Bon, j'étais un peu déstabilisé car je m'attendais à tomber contre une horde d'orks à pied et qu'au lieu de ça, il y avait beaucoup de véhicules et de galettes que mes démons à pied auraient un peu de mal à gérer. Mais sans bien connaître ce type d'armée et leurs règles spéciales, je me disais qu'à priori il n'y avait pas de véritable gros danger. Les explications de mon adversaire m'avaient juste fait comprendre qu'une phase de tir des killa kans avec leurs grotzookas avait de quoi piquoter pas mal. OK, il fallait donc que je m'en charge rapidement, si possible avec le Helbrute seul capable de leur flanquer une raclée. Pour le reste, j'étais très impatient de voir ce que les tirs aléatoires du Kanon Shokk allaient donner. Du côté de mon adversaire, il était un peu dépité car il s'attendait à affronter une armée plus orienté sur le tir. C'était clair que le champ de force kustom de son second Big Mekk n'allait pas lui servir à grand chose à priori. Et lui qui avait payé des armures sur ses boyz se retrouvait un peu le bec dans l'eau avec la quantité de lames PA3 de mes démons. Mais à priori, nos listes semblaient de force égale avec les moyens de s'en sortir de chaque côté. Une chouette partie en prévision. Déploiement : [url=http://www.casimages.com/i/160130094848141242.jpg.html][/URL] (désolé, je réalise maintenant que mon appareil photo a eu beaucoup de mal à focaliser sur la nappe trop sombre et mes photos sont très moyennes) Les Orks se déployèrent dans le coin de table leur offrant directement 2 objectifs (mais aucun de la mission Croisade). Les killa kans formèrent un rideau défensif, encadrés par les véhicules volés et un trukk. Sur la droite, le trukk des flingboyz se préparait à aller vers l'objectif 1. Les kommandos s'infiltrèrent ensuite à l'étage de la ruine juste à côté du trukk. Le mekk avec Kanon Shokk était sur un balcon avec une bonne vue sur la table, avec les grots comme escorte. L'autre mekk rejoignit l'escouade des kans. J'ai tiqué sur ce point quand mon adversaire me l'a dit mais il m'a assuré que c'était autorisé par les règles. Mais non, je confirme (premier paragraphe de la page 166 du livre des règles), un personnage indépendant ne peut pas rejoindre une unité contenant des véhicules. Bon, pas grave, ça ne lui aura servi à rien de bon au final. Le bombardier était en réserves. Craignant les nombreuses galettes adverses, les démons durent se déployer espacés sur toute la largeur de la zone de déploiement. Tout le monde était placé de manière très agressive, avec le Helbrute et les chiens au plus près des killa kans, le canon à crânes avec une vue sur le Kanon Shokk, les équarrisseurs plus vers le centre. Les cultistes et les sanguinaires accompagnés des hérauts étaient positionnés pour viser chacun les 4 objectifs de Croisade. Les chiens ne scoutèrent pas pour ne pas s'interdire une charge potentielle dès le tour 1. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Orks : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Suprématie, Soif de Gloire Les démons ne tenaient qu'un seul objectif, il en suffisait donc de 2 aux orks pour gagner l'objectif Suprématie, ce qu'ils firent avec les objectifs 5 et 6. Tandis que le trukk jaune fonçait droit devant, suivant le flanc gauche de la table pour contourner les démons, l'autre trukk avança prudemment sur la droite. Pour le reste, les autres unités restèrent toutes à plus de 24 pouces de la ligne ennemie, pour ne pas risquer la moindre charge des unités rapides ennemies. Mais au passage, cela empêcha la majorité des tris des orks, trop courts. Seuls les grofling' et les mekk purent tirer. Le Kanon Shokk fit tomber une galette F7 sur les équarisseurs qui dévia un peu et les 2 blessures causées furent sauvées par la sauvegarde démoniaque. Les Kommandos réussirent l'exploit de toucher 5 fois sur 6 tirs à 5+ mais furent estomaqués de voir en retour les sanguinaires visés réussirent leurs 5 sauvegardes démoniaques à 5+. Les trukks et les véhicules volés tuèrent 3 sanguinaires et un bloodreaper (personnage tué offrant le premier Point de Sang des Khorne Daemonkin). Et ce fut tout. [url=http://www.casimages.com/i/160130101045112571.jpg.html][/URL] Tour 1 des Khorne Daemonkins : Objectifs tactiques : Ascendance, Suprématie, Assassinat [url=http://www.casimages.com/i/160130101430961578.jpg.html][/URL] La horde démoniaque avança droit vers l'ennemi en sprintant pour la plupart. Sanguinaires et cultistes avaient pour mission de s'emparer des objectifs. L'objectif 2 était trop loin pour eux, il fallut que des équarrisseurs sprintent pour le prendre. Pour le reste, les objectifs 1, 3 et 4 furent aussi pris, offrant les objectifs Maelstrom Ascendance et Suprématie. Le Helbrute rata son tir sur un véhicule volé. Le Canon à crânes fit 3 blessures F8 sur le Mekk avec Kanon Shokk mais 2 grots se sacrifièrent pour lui et son armure le protégea d'une mort instantanée. [url=http://www.casimages.com/i/160130102401611075.jpg.html][/URL] Résultat à la fin du tour 1 : Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2 Khorne Daemonkins : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 4 Tour 2 des Orks : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Assassinat, Soif de Gloire L'avion n'arriva pas des réserves. [url=http://www.casimages.com/i/160130102655487698.jpg.html][/URL] Pour prendre les objectifs Assassinat et Soif de Gloire, les flingboyz firent le choix d'aller charger les cultistes sur l'objectif 1 dont le champion était en première ligne. Ils débarquèrent de leur trukk, ne tirèrent pas pour ne pas risquer de rater leur charge et éclatèrent proprement les cultistes au corps à corps (Premier Sang, Assassinat et Soif de Gloire pour les Orks et 2 points de sang pour Khorne). Ceux-ci se défendirent quand même en tuant un ork en tir en alerte et un autre au combat. De l'autre côté de la table, le trukk jaune fit demi-tour et revint à l'abri du côté du camp ork. Les Kommandos tirèrent sur les sanguinaires du Skulltaker et en tuèrent un seul. Tous les autres orks visèrent les chiens de Khorne. Les 2 galettes des véhicules volés dévièrent trop loin. Celles des kans firent par contre un massacre tuant 6 chiens et demi. Le trukk jaune acheva le 7e. Puis le Kanon Shokk tira à Force 10 et tua encore 2 chiens et un équarrisseur. Une escouade de chien était éliminée (encore un point de sang pour Khorne) et il n'en restait qu'un dans l'autre. [url=http://www.casimages.com/i/160130103501184702.jpg.html][/URL] Tour 2 des Khorne Daemonkins : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Sang et tripes, Assassinat Les Daemonkins utilisèrent leurs points de Sang pour se rendre Insensibles à la Douleur. [url=http://www.casimages.com/i/1601301038092490.jpg.html][/URL] Les Terminators du Chaos arrivèrent des réserves et frappèrent sans dévier derrière les lignes des orks. Ils tirèrent à portée de fusion dans le dos d'un véhicule volé mais ne réussirent qu'à détruire son gros canon. Le Helbrute rata le trukk jaune. Les killa kans s'étaient espacées de 4 pouces ce qui laissa la place à un chien pour se glisser entre deux et atteindre un véhicule volé qui n'avait pas bougé. Il le chargea et fut chanceux, causant un dégât à 6 ce qui fait exploser le véhicule découvert. (Point de sang pour Khorne) Les Sanguinaires les plus proches tentèrent sans succès de charger les Kans. Seuls les Equarrisseurs y arrivèrent. Grâce à leur Force 5 en charge, ils réussirent à détruire un Kan et ne subirent rien en retour, la majorité des autres Kans étant trop loin pour frapper. Le Canon à crânes tira encore sur le Kanon Shokk qui renvoya les tirs sur son escorte, tuant 3 grots puis 2 de plus en résultat de Loi d'la Bande. [url=http://www.casimages.com/i/160130104629412984.jpg.html][/URL] De l'autre côté de la table, décidés à prendre l'objectif Assassinat, Sécuriser l'objectif 1 voire Sang et tripes, les équarrisseurs chargèrent les flingboyz. Ce fut assez catastrophique. Un équarrisseur perdit 2PV en tir en alerte puis les démons se ratèrent au corps à corps, ne tuant que 3 boyz tandis que les orks tuaient un équarrisseur et en blessait un autre. Quant aux sanguinaires du Skulltaker, ils se contentèrent de sprinter vers le trukk et les kommandos. [url=http://www.casimages.com/i/160130105052648244.jpg.html][/URL] Résultat à la fin du tour 2 : Orks : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 7 Khorne Daemonkins : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 5 A suivre plus bas...
  23.   Le souci avec le Stompa, c'est qu'au vu du nombre de points qu'il coûte, si l'adversaire sait qu'il va en affronter un, il peut sortir une liste trop facilement optimisée contre lui. Si j'avais sorti des motards fuseurs/multifuseurs et des charges de chevaliers noirs, tous capables d'ignorer les tirs du Stompa avec leurs zig-zags relançables, le Stompa aurait été tué sans avoir rien pu faire. Si j'avais sorti autant de points de Chevaliers Impériaux que ce que coûte le Stompa, c'est lui qui aurait fui au lieu de moi. Et si j'avais sorti mes démons, j'aurais pu aligner toutes mes unités de Slaanesh avec leurs innombrables frappes perforantes et leur fragilité qui font que le Stompa peut tirer à F4 ou à F10, ça revient exactement au même.   Bref, c'est trop facile de contrer un Stompa quand on sait qu'il va être joué et qu'on peut adapter sa liste en conséquence. Sauf à partager et décider ensemble des listes des deux joueurs pour faire en sorte qu'elles soient bien équilibrées et que la partie soit vraiment marrante.
  24. Tour 3 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Suprématie, Sang & Tripes, Assassinat Le reste de l'armée Dark Angels arriva des réserves. [URL=http://www.casimages.com/i/160123122936455320.jpg.html][/URL] Les terminators canon d'assaut dévièrent largement et se posèrent dans le coin gauche du bord de table ork, à portée de tir des lobbas. Leurs tirs jumelés ratèrent cependant complètement. Le land speeder typhoon rentra aussi en collant au flanc gauche de la table et tira sur le kopta qui se cachait derrière le Stompa mais il ne put que le blesser une fois et le faire zig-zaguer. [URL=http://www.casimages.com/i/160123122652571541.jpg.html][/URL] Sur le flanc droit, tandis que le rhino avec l'escouade plasma mettait les gaz pour prendre l'objectif 3, l'escouade d'assaut fonça à la poursuite des orks qui reculaient. Sans tirer dessus pour ne pas risquer de rater leur charge, ils perdirent l'un des leurs en tir en alerte puis réussirent d'extrême justesse leur charge à 3 pouces. Trop loin pour que les personnages soient engagés, les Dark Angels ne purent pas défier le Nob ork pour l'empêcher de défier lui-même et prendre l'objectif Soif de Gloire au tour suivant. L'assaut tua 6 boyz et les empêcha de riposter le temps qu'ils arrivent à se remettre au contact. Un 7e boy mourut suite au jet de Loi d'la bande. Du fait de l'assaut, les orks avancèrent et lâchèrent l'objectif 2. Objectifs 1 et 3 tenus par les Dark Angels, contre seulement l'objectif 4 pour les orks : objectif Suprématie atteint. De son côté, le dreadnought tua 3 boyz. Les orks ratèrent leur jet de sauvegarde, s'enfuirent et furent percés par le dreadnought avant même de savoir s'ils sortaient de la table. Comme le painboy était parmi eux, cela faisait 2 unités détruites au càc : objectif Sang & Tripes atteint. [URL=http://www.casimages.com/i/160123125205635883.jpg.html][/URL] Résultat à la fin du tour 3 : Orks : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang Total = 8 Dark Angels : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 8 Tour 4 des Orks : Objectifs tactiques : Ascendance, Puissance de feu écrasante, Soif de gloire [URL=http://www.casimages.com/i/160123010120243797.jpg.html][/URL] Pour réaliser l'objectif Ascendance, les grots débarquèrent du Stompa et s'emparèrent de l'objectif 6 tandis que le Stompa assurait sa prise de l'objectif 4. Le kopta turbo-boosta pour prendre l'objectif 2. Objectif Ascendance atteint. Se repositionnant pour mieux tirer, le Stompa réduisit le whirlwind et le rhino qui venait d'arriver à l'état d'épaves. De leur côté, les lobbas tuèrent 2 terminators de l'escouade canon d'assaut. [URL=http://www.casimages.com/i/160123010314208903.jpg.html][/URL] Dans le corps à corps opposant les boyz aux marines d'assaut, le Nob put défier le sergent Dark Angels (le chapelain était encore trop loin pour relever le défi) : objectif Soif de Gloire. Mais les Dark Angels frappèrent en premier et tuèrent 5 boyz contre un marine seulement. Et quand vient le tour des deux duellistes, le Dark Angels tua le Nob de son unique coup de moufle tandis que l'ork ne réussit pas à blesser malgré ses 3 attaques de pinces. Sans chef et ayant largement perdu le combat, les boyz restants s'enfuirent et furent percés. [URL=http://www.casimages.com/i/160123010956880376.jpg.html][/URL] Tour 4 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Assassinat, Ascendance, Sécuriser l'objectif 6. L'escouade d'assaut avança vers l'objectif 2 qu'ils prirent après avoir tué le kopta d'un coup de pistolet plasma. Les terminators, le speeder typhoon et le drop pod tuèrent 6 grots de l'escouade sur l'objectif 6 mais les autres, qui s'étaient jetés à terre, ne fuirent pas. Le dreadnought chargea les lobbas et tua 6 grots, les autres s'enfuirent hors de table. Les objectifs 1, 2 et 3 étaient tenus : Ascendance. [URL=http://www.casimages.com/i/16012301170657731.jpg.html][/URL] Résultat à la fin du tour 4 : Orks : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang Total = 13 Dark Angels : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 6 Total = 13 Tour 5 des Orks : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Sang & Tripes, Chasse au gros [URL=http://www.casimages.com/i/160123012004475685.jpg.html][/URL] Pour réaliser l'objectif Sang & Tripes et prendre en plus le seigneur de guerre et l'objectif 2, il fallait que le Stompa élimine l'escouade d'assaut avec le chapelain. Il contourna donc les grots à terre et se plaça en position de charge. Profitant du fait d'avoir un grofling' pointé vers l'arrière, il profita de ce que lui permettait les règles pour orienter ses gros canons vers l'autre sens, tirer au grofling' (sans toucher d'ailleurs) vers l'escouade d'assaut et balancer ses gros tirs vers l'autre côté de la table sur le speeder et le dernier rhino. Mais tous les tirs vers le rhino dévièrent et grâce à son zig-zag relançable, le speeder réussit à s'en sortir avec un seul point de coque. Comme il avait tiré vers l'escouade d'assaut, le Stompa avait le droit de les charger et il réussit tout juste sa charge à 8 pouces. Malheureusement, son efficacité au corps à corps était très surfaite et il ne tua que 3 marines d'assaut seulement, même en incluant le piétinement. Objectifs non atteints donc. Tour 5 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Assassinat, j'ai oublié de tirer les 2 autres Le speeder mit les gaz pour s'emparer de l'objectif 4. Les marines tactiques et le dernier rhino tenaient toujours les objectifs 1 et 3 pour la Croisade. Les terminators et le drop pod éliminèrent les derniers grots et leur patron : Assassinat. Le dreadnought voulut rejoindre le combat contre le Stompa mais rata sa charge. Le sergent avec moufle ne fit rien au marcheur super lourd. Le Stompa de son côté fut encore une fois décevant car il ne tua que 2 marines d'assaut, les blessures de piétinement étant sauvegardées par les armures énergétiques. Et la bataille s'arrêta là, avec seulement le Stompa (et le Mekboy à bord) restant sur la table face à une armée Dark Angels encore vivace et mobile. [URL=http://www.casimages.com/i/160123021305193633.jpg.html][/URL] Résultat de la bataille : Orks : - Croisade : 0 PV - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang Total = 13 Dark Angels : - Croisade : 9 PV - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 7 + 1 PV de Briseur de Lignes Total = 25 Victoire des Dark Angels 16 à 4 ! Debriefing : Avant le début de la partie, je ne donnais pas cher de mes chances. La capacité qu'avait le Stompa à raser mon armée au tir alors que je ne pouvais rien lui faire du tout me faisait très peur. Mais finalement une unique figurine coûtant plus de la moitié de la valeur de l'armée, c'est trop et ça pénalise fortement quand il faut essayer de prendre des objectifs. Alors j'ai eu 2 chances : la première, que mon adversaire me permettent de faire arriver le drop pod au tour 2 après l'avoir oublié au tour 1. La seconde, la grosse erreur de placement lors de la charge des boyz contre le dreadnought au tour 3 qui aura coûté la vie au nob à pince et permit au dreadnought de raser les boyz puis les lobbas. Je pense également que les autres boyz n'auraient surtout pas du reculer et qu'ils auraient dû charger les marines d'assaut. Mieux valait essayer de les raser en profitant de l'impact de boyz en charge plutôt que de chercher 2PV avec un objectif tactique de tir. Avec les marines d'assaut éliminés et une bande de boyz encore solide dans les rangs des Dark Angels, je ne pense pas que j'aurais eu beaucoup plus de mal à revenir chercher les objectifs de Croisade. Côté chance/malchance, j'ai très mal débuté avec mon adversaire qui avait le côté de table, l'initiative, des tirs très chanceux et sans déviation. Puis la chance a un peu tourné, j'ai réussi quelques belles sauvegardes de couvert avec le whirlwind puis les corps à corps furent assez expéditifs en ma faveur. Même si ma victoire n'est pas totalement méritée puisqu'elle tient à une erreur et à une faveur de la part de mon adversaire, je suis assez fier d'avoir pu gagner aussi nettement avec une liste molle face à une liste avec un Stompa contre lequel je ne pouvais rien faire. C'était une partie amusante et j'adorerais affronter de nouveau ces mêmes orks, sans leur Stompa si possible. Ou alors je viens avec des Chevaliers Impériaux sinon.
  25. Hier soir, un partenaire des Grenadiers de l'Essonne et moi avons joué une partie fun de W40K. Je jouais mes Dark Angels et mon adversaire ses Orks. Ce dernier ayant repris W40K il y a quelques mois seulement (même si j'ai pu constater qu'il a gardé de très bonnes bases et connais certaines règles mieux que moi), j'avais fait le choix de lui laisser un avantage pour éviter d'arriver avec une liste trop optimisée pour la sienne (surtout qu'il allait jouer des Orks !). Du coup, je lui ai demandé de faire une liste à 2/3 PM tandis que j'allais sortir une liste à 0/1PM. Au final, comme j'avais une envie de jouer mou, j'ai sorti une liste à 0PM avec des unités que je n'avais quasiment voire vraiment jamais sorti avec mes Dark Angels. Quant à mon adversaire, quand nous nous sommes retrouvés face à la table de jeu et avant même de voir sa liste, j'ai vu dépasser de son carton une figurine, et là je me suis dit "oups !". Je vous laisse deviner de quelle figurine je parle dans le descriptif de nos listes ci-dessous : Dark Angels : QG - Chapelain avec réacteur dorsal Troupes - 5 Scouts snipers - 5 Tactiques avec fuseur dans un rhino - 5 Tactiques avec plasma dans un rhino Elite - 5 Terminators Deathwing avec un canon d'assaut - 5 Terminators Deathwing avec un lance-flammes lourd - Dreadnought avec canon d'assaut dans un drop pod Attaque rapide - 10 marines d'assaut avec gantelet énergétique, pistolet plasma et lance-flammes - Land Speeder Tornado (bolter lourd + canon d'assaut) - Land Speeder Typhoon (bolter lourd + lance-missiles typhoon) Soutien - Vindicator - Whirlwind Orks : QG - Mekboy avec outils - Painboy avec matos de dok et pikouz Troupes - 30 Boyz avec nob pince et ikon' - 30 Boyz avec nob pince et ikon' - 10 Grots avec Chop'snot Attaque rapide - Kopta avec lance-rokettes jumelé - Kopta avec lance-rokettes jumelé Soutien - 3 Lobbas avec 3 grots supplémentaires Seigneur de guerre - Stompa avec grots bidouilleurs et 2 suppa-rokkits supplémentaires Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'Avant-Garde Côté de table gagné par les Orks Initiative gagnée par les Orks qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Chapelain : +1 pour voler l'initiative, relance des réserves Trait de Seigneur du Mekboy : +1 objectif tactique Commentaire d'avant-partie : Vous l'aurez deviné, c'est le Stompa qui m'a fait halluciner quand j'ai vu que mon adversaire avait prévu de jouer ça. Car autant j'avais entendu dire (je n'avais jamais joué contre un Stompa) que c'était une unité trop chère en points pour ce qu'elle apportait vraiment, autant je n'avais rien du tout pour le gérer. Ce n'était pas avec un unique fuseur, 3 canons d'assaut et des gantelets que je risquais de pouvoir lui faire tomber ses 12 points de coque. Et quand j'ai découvert sa capacité de tir, je me suis senti bien mal pour mes Dark Angels. Une énorme galette F10 PA1, 5 roquettes grosse galette F8 PA3, jusqu'à 3 x 2 D6 tirs F7 PA3, 12 tirs F5 PA5 dont 3 jumelés et un petit lance-flammes lourd pour le plaisir, tout ça pouvant être tiré sur des cibles différentes avec une portée couvrant à peu près toute la table. Si j'avais eu une horde de piétons à opposer à ça ou ma Ravenwing et son super couvert relançable, je m'en serai fichu un peu, mais avec mes unités d'élite Dark Angels à pied et mes véhicules, autant de tirs puissants à PA1 et PA3, ça présageait d'un vrai massacre. Seule consolation, comme un Stompa, ça coûte très très cher, il y avait relativement peu d'autres unités dans l'armée orks. Bon, 2 x 30 boyz orks quand même, une unité d'artillerie lobba, et 2 koptas (le mekboyz et les grots seraient dans le Stompa). En gros, si j'arrivais à éviter le Stompa, à tuer tous les autres orks et à survivre, j'avais une chance de m'en sortir. Encore fallait-il survivre... Déploiement : [url=http://www.casimages.com/i/160123101743109034.jpg.html][/URL] Les Orks se déployèrent sur toute leur zone de déploiement. Le Stompa était aussi avancé que possible mais plutôt orienté sur le flanc gauche. Les lobbas étaient cachés derrière une ruine bloquante non loin des koptas. Et les boyz occupaient tout l'espace restant pour empêcher les terminators et le drop pod d'arriver dans leur dos. Considérant qu'une phase de tir du Stompa pouvait ravager plus de la moitié de leur armée, les Dark Angels décidèrent de déployer le strict minimum et de compter sur les arrivées de réserves pour avoir au moins le temps de tirer avant d'être détruit et avoir moins de tours à tenir pour survivre. Les 2 seuls espaces où il était possible de se cacher complètement à la vue du Stompa furent utilisés : le vindicator et l'escouade termi lance-flammes lourd se cacha derrière une ruine bloquante vers le centre de la table, et les scouts snipers se cachèrent derrière un empilement de caisses à proximité de l'objectif 1. Tout le reste était en réserves. Et seuls les terminators arriveraient en FeP, toutes les autres unités arriveraient par leur bord de table. Histoire que les réserves arrivent plus tôt, les Dark Angels essayèrent de voler l'initiative, sans succès. Tour 1 : [url=http://www.casimages.com/i/160123102533128511.jpg.html][/URL] Tandis que les Dark Angels jouaient à cache-cache avec le Stompa, les boyz avancèrent relativement peu, se contentant de prendre les objectifs 3, 4 et 6 pour assurer les objectifs Suprématie et Sécuriser l'objectif 6. Les lobbas, n'ayant pas besoin de ligne de vue, visèrent les scouts et réussirent à en tuer deux et à faire fuir les 3 autres hors de table : Premier Sang. Seul un grofling' sur tourelle du Stompa avait un angle de vue sur l'arrière du vindicator et il réussit à lui faire perdre 1 point de coque. En contre partie, les terminators et le vindicator se contentèrent d'ajuster un peu mieux leur position pour rester toujours hors de vue du Stompa et tirèrent sur les orks sur l'objectif 3, tuant 5 d'entre eux. Et j'ai oublié de faire rentrer mon drop pod avec le dreadnought ! Du coup, mon partenaire m'a autorisé à le faire entrer au tour 2 seulement, ce qui d'une certaine manière m'avantageait (le dreadnought tout seul face à l'armée ennemie se serait fait massacrer) donc compensait un peu l'avantage de PM de mon adversaire par rapport à moi. [url=http://www.casimages.com/i/16012310314911264.jpg.html][/URL] Résultat à la fin du tour 1 : Orks : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 5 Dark Angels : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 : [url=http://www.casimages.com/i/160123114953810817.jpg.html][/URL] Hormis un kopta qui partit sur le flanc gauche, les orks avancèrent peu, se contentant de sécuriser les objectifs les plus proches. Le Stompa aurait eu beau avancer autant qu'il le pouvait, il n'avait cette fois aucune ligne de vue possible sur les terminators ou le vindicator. Alors il resta à camper sur l'objectif 4. Les lobbas tirèrent sur les terminators et le vindicator collé à eux mais dévièrent 2 fois et le tir qui ne dévia pas ne passa ni le blindage du véhicule ni l'armure des terminators. Les renforts Dark Angels purent enfin arriver. Sauf que malgré la possibilité de relancer les jets de réserve, mes jets furent pitoyables et seule la moitié de mon armée arriva, les termi, le rhino avec le fusil plasma et le speeder typhoon restant en réserves. Le rhino avec le fuseur se plaça dans le coin gauche de la table, à portée de l'objectif 1. Le land speeder entra au centre, avec un kopta en ligne de vue. Le drop pod du dreadnought atterrit entre les lobbas et les boyz, et le dreadnought se cacha derrière lui pour éviter que le Stompa ne puisse le charger au tour suivant. Le whirlwind et l'escouade d'assaut menée par le chapelain arrivèrent dans le coin droit de la table, pour aller prendre l'objectif 3 tout en restant au maximum collé contre le bord de table pour favoriser les déviations hors de la table des gabarits du Stompa. A coup de lance-flammes et de pistolet bolters, l'escouade d'assaut tua 7 boyz et libéra largement l'espace autour de l'objectif 3 et gagnèrent l'objectif Sécuriser l'objectif 3. Le vindicator, le dreadnought, le whirlwind et le drop pod tuèrent 8 boyz de l'autre escouade. Le speeder détruisit le kopta le plus proche. Les terminators tentèrent de sprinter vers les orks mais sur un 1, ils restèrent collés entre le speeder et le vindicator, offrant une cible un peu trop attirante au Stompa. [url=http://www.casimages.com/i/160123114657535618.jpg.html][/URL] Résultat à la fin du tour 2 : Orks : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 5 Dark Angels : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2 Tour 3 des Orks : Objectifs tactiques : Assassinat, Puissance de feu écrasante, Soif de gloire [url=http://www.casimages.com/i/16012311524651319.jpg.html][/URL] Décidant d'appliquer une stratégie contre-nature pour les orks, les boyz firent marche arrière. Au lieu de foncer contre les marines d'assaut, ils s'en éloignèrent pour revenir vers l'objectif 2 et pour encercler le dreadnought. La raison de ce choix, outre de tenter d'éliminer le danger représenté par le dreadnought pour les lobbas, était de s'éloigner de la zone que le Stompa allait inonder de tirs susceptibles de dévier dans l'espoir de réaliser l'objectif Puissance de Feu écrasante. Et le premier tir du Stompa fut effectivement un vrai massacre ! Son Kanon d'la Mort toucha sans dévier le terminator le plus central et détruisit une seule énorme explosion le speeder, le vindicator et 3 terminators dont le sergent pour l'objectif Assassinat. Les autres tirs visèrent les marines d'assaut et le whirlwind, envoyant notamment 3 des 5 super roquettes. Ils furent moins chanceux car les sauvegardes de couvert des Dark Angels les sauvèrent un peu. Un seul marine fut tué et le whirlwind s'en sortit miraculeusement, immobilisé, arme détruite et avec un seul point de coque restant après 4 jets de sauvegarde de couvert réussis sur 6. Et comme les lobbas ne firent rien, les orks ratèrent l'objectif Puissance de Feu écrasante. Puis l'escouade de boyz avec painboy chargea le dreadnought. Mais elle commit là une très grosse erreur de placement. Car une fois le premier boyz tué en tir de contre-charge, le nob à pince se retrouvait en première ligne face au dreadnought. Et comme des membres un peu trop éloignés de l'escouade devaient traverser un terrain difficile pour s'approcher du dreadnought, la charge fut un peu courte et seul 1 boy et le nob se retrouvèrent au contact au moment où le dreadnought frappa en premier. 3 blessures avec mort instantanée plus tard et malgré 2 tentatives d'attention chef, le nob fut écrabouillé, sa pince avec lui, éliminant la seule possibilité qu'avaient les boyz de blesser le dreadnought. [url=http://www.casimages.com/i/160123121129141837.jpg.html][/URL] Est-ce que les Dark Angels allaient pouvoir profiter de cette erreur pour reprendre du poil de la bête ? A suivre plus bas...
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