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  1.  La tienne me rappelle celle jouée par A. Chambers et J. Johnson, dans un vieux WD, dans laquelle Abaddon (déjà) tentait d'éliminer un chef ork. Rancunier, le despoiler.

    Elle la rappelle d'autant plus que c'est de cette partie là que je me suis inspiré pour mettre en place ce scénario et c'est pour ça que je voulais jouer Abaddon. J'ai ce White Dwarf depuis une vingtaine d'années et je relis encore avec plaisir ce rapport de batailles là. J'aurais aimé pouvoir le jouer comme dans ce WD là, mais avec les règles V7, il y avait trop de possibilités que les SMC tuent le Seigneur ennemi dès leur arrivée si je n'ajoutais pas des conditions et des restrictions bien précises. Et surtout une fois le Seigneur ennemi tué, la partie s'arrêtait dans le scénario WD tandis que là j'ai voulu faire en sorte que le Défenseur puisse lui aussi gagner et rendre la monnaie de sa pièce à l'Attaquant.

  2. Un ami et moi avons testé hier soir le scénario Assassinat Eclair : cf. rapport de bataille http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=236955

     

    Ça nous a permis de l'affiner un peu pour qu'il soit plus équilibré (et donc plus marrant) et j'ai donc apporté les quelques corrections correspondantes dans ses règles ci-dessus.

    Les modifications sont :

    - pas de déploiement de l'Attaquant avant le tour 1

    - les figurines de l'Attaquant arrivant au tour 1 sont considérées comme venant des réserves (donc pas de Charge possible dès le tour 1 et les armes lourdes non implacables tirent au jugé)

    - le Défenseur a droit à jusqu'à 40% de son armée au déploiement au lieu de 30%

    - la sauvegarde invulnérable offerte à 12 pouces du centre de table n'est pas valable au corps à corps

    - le Défenseur a droit à 1PV s'il a le premier Sang, mais pas l'Attaquant

     

    En effet, nous avons constaté qu'il était relativement simple de réussir à tuer le Seigneur ennemi quand on considère que l'Attaquant est 2 fois plus nombreux au premier tour, qu'il a le droit d'arriver très près de lui en prenant le bord de table le plus proche pour arriver. Si en plus il pouvait tirer avec ses armes lourdes autrement qu'au jugé (je parle de l'infanterie non implacable) et charger dès le tour 1, la cible n'aurait aucune chance.

     

    Pour que la partie dure longtemps et ait de l'intérêt, il fallait que le Défenseur, s'il n'arrive pas à protéger son Seigneur, ait de vraies chances de pouvoir retourner la partie en gagnant 1 PV s'il réussit à avoir le Premier Sang, 1 PV s'il protège le cadavre de son seigneur et 2 PV s'il tue le Seigneur Attaquant. Inversement, il ne faut pas que l'Attaquant puisse plier la partie en ayant un PV de Premier Sang en plus de sa "relative" facilité à tuer sa cible.

  3. Tour 4 :
     
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    Les Space Marines du Chaos se retournèrent vers les Electro-Priests et les Onagres pour les gérer au corps à corps.
     
    Les tirs des havocs détruisirent un point de coque des onagres, la grenade des SMC ne les toucha pas. Les SMC chargèrent les marcheurs spécialisés au tir qui avaient eu la témérité de s'approcher à portée de corps à corps. Leurs grenades détruisirent un point de coque sur un autre onagre tandis que les rares attaques F5 des marcheurs ricochèrent sur l'armure des marines.
     
    Les autres SMC et leur rhino tuèrent 3 Electro-Priests au tir puis la charge des SMC élimina les deux survivants avant qu'ils aient le temps de riposter.
     
    Pendant ce temps là, raptors et obliterators se chargèrent des Kataphrons à coups de fuseurs et de plasma jumelé. Les breachers furent tués sans que l'obliterator n'ait même besoin de les charger.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151121113301158450.jpg.html]151121113301158450.jpg[/URL]
     
    De l'autre côté de la table, les Noise Marines ratèrent les vanguards mais Abaddon et son dernier terminator les chargèrent. L'épée démoniaque d'Abaddon ne le trahit pas cette fois et le seigneur du Chaos tua 5 vaguards à lui tout seul. Les 2 survivants s'enfuirent (ils n'allaient pas revenir avant la fin de la partie). 
    Abaddon réalisa alors son erreur : il aurait dû frapper nettement moins violemment car il aurait été bien mieux pour lui de rester à l'abri au corps à corps en attendant l'arrivée des Kataphrons gravitons. Pestant contre la férocité involontaire de son attaque, il consolida pour se cacher du mieux qu'il pouvait derrière l'épave du land raider, prenant soin de laisser son terminator d'escorte dans le périmètre de protection à 4++ du bastion central (selon les règles du scénario).
     
    Pendant ce temps là, les Enfants du Chaos perdaient 2 PV tandis qu'ils en faisaient perdre 1 aux ruststalkers.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151121113857758836.jpg.html]151121113857758836.jpg[/URL]
     
    Comme Abaddon le craignait, les Kataphrons Destroyers arrivèrent (automatiquement) des réserves et se placèrent de manière à avoir un angle de vue sur lui et son terminator d'escorte.
    18 tirs de gravitons ! 9 touches. 7 blessures. Et... 4 jets de sauvegardes invulnérables 4++ réussies, donc 3 PV perdus seulement. Le terminator fut tué mais Abaddon restait en vie avec un unique PV restant !
    Gros moment de stress pour le Seigneur du Chaos.
     
    Puis durant la phase de corps à corps, les Onagres tuèrent un SMC, les Ruststalkers tuèrent un Enfant du Chaos et perdirent 1 PV supplémentaire.
     
    Résultat à la fin du tour 4 :
    Space Marines du Chaos : 3 PV (Cible éliminée)
    Cult Mechanicus/Skitarii : 1 PV (Premier Sang)
     
     
     
    Tour 5 :
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151121114452902981.jpg.html]151121114452902981.jpg[/URL]
     
    Ayant échappé de justesse à la mort, Abaddon se rua en sprintant vers l'abri du bastion pour se mettre hors de vue des dangereux Kataphrons.
     
    Le Destructeur sonique des Noise Marines tua l'un des kataphrons, réduisant un peu le danger.
     
    Les Raptors volèrent au secours des Enfants du Chaos. Les Ruststalkers étaient en train de prendre le dessus et s'ils se libéraient, leurs lames PA2 seraient tout aussi dangereuses pour Abaddon.
    La mêlée qui s'ensuivit vit les Enfants du Chaos se faire tous tuer ainsi que 3 Ruststalkers, laissant seulement leur chef d'escouade avec un seul PV.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151121114922137409.jpg.html]151121114922137409.jpg[/URL]
     
    L'autre escouade de SMC rejoignit le corps à corps contre les Onagres mais l'ensemble du combat fut un match nul.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151121115058717610.jpg.html]151121115058717610.jpg[/URL]
     
    Les kataphrons étaient la seule unité Mechanicus encore libre de ses mouvements, mais ils s'estimèrent trop loin d'Abaddon pour avoir une chance de l'atteindre. Ils se dirigèrent plutôt vers les Noise Marines et leurs gravitons en tuèrent 4 d'un coup (mais pas le destructeur sonique) : ça pique !
     
    Au corps à corps, les SMC firent perdre un nouveau point de coque à un Onagre et les raptors tuèrent le dernier Ruststalker.
     
     
    Résultat à la fin du tour 5 :
    Space Marines du Chaos : 3 PV (Cible éliminée)
    Cult Mechanicus/Skitarii : 1 PV (Premier Sang)
     
     
    Tour 6 et 7 :
     
    La partie dura encore 2 tours.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151121115413490106.jpg.html]151121115413490106.jpg[/URL]
     
    Tandis que les kataphrons avançaient péniblement vers la position d'Abaddon, celui-ci jouait à cache-cache avec eux et survécut sans qu'ils puissent le voir.
    Les kataphrons, simplement blessés par le dernier Noise Marine et l'obliterator, se contentèrent de faire des ravages avec leurs gravitons tuant 4 raptors, le dernier s'étant jeté à terre, et l'obliterator.
     
    Quant aux Onagres, ils ne réussirent pas à se défaire des SMC que les havocs avaient encore rejoints au corps à corps, et l'un des marcheurs fut même finalement détruit.
    Le cadavre du Tech Priest était donc aux mains des Chaotiques.
     
     
    Résultat de la Bataille :
    Space Marines du Chaos : 3 PV (Cible éliminée)
    Cult Mechanicus/Skitarii : 1 PV (Premier Sang)
     
    Victoire des Space Marines du Chaos !
     
     
    Debriefing :
     
    Une chouette partie. Un tel scénario donne un vrai intérêt, une profondeur et surtout un vrai amusement à une partie.
    Cela a été un tout petit laborieux car, s'agissant d'un test du scénario nous avons dû l'ajuster un petit peu en cours de route. Nous avons notamment ajouté à ses règles (et mis à jour le scénario) le fait que les Attaquants comptaient comme arrivant de réserves au tour 1 sans quoi le fait d'arriver par le côté le plus proche de la table favorise trop les unités qui pourraient charger immédiatement leur cible dès le tour 1.
    Et nous avons aussi pu constater que 30% de l'armée du Défenseur déployée sur la table au départ, c'est légèrement trop peu : ça fait au maximum 2 unités moyennes en plus du Seigneur donc là encore contre une armée de càc, l'Attaquant peut éliminer toute l'escorte avec des charges au tour 2. Nous avons donc monté à 40% (mais seulement après cette partie) la limite des unités du Défenseur au déploiement pour permettre une partie plus équilibrée.
    Mais à part ça, le scénario marque nickel. La sauvegarde 4++ contre les tirs dans un rayon de 12 pouces autour du centre de table protège pas mal contre les tirs lourds ennemis (comme on a pu le voir avec les Noise marines et havocs qui n'ont rien fait au tour 1 et 2), sans parler des lignes du vue bloquées par le décor quand le seigneur Défenseur essaie de se cacher. Et l'interdiction de frapper en profondeur à moins de 12 pouces du centre du table permet d'éviter une mort imprudente quand, comme dans cette partie, le Seigneur tente de s'enfuir loin de son abri au risque de voir frapper en profondeur à portée de tir des armes capables de le tuer instantanément. Puis les unités en réserves obligatoires et leur capacité à arriver de n'importe quel bord de table permet à Défenseur et Attaquant de s'adapter aux réactions de son ennemi.
    Bref, il y a là le potentiel pour faire et refaire des parties vraiment sympas.
     
    Dans le cadre de cette partie, les SMC ont gagné mais l'égalité au minimum était à un jet de dés pour le Mechanicum.
    Les Kataphrons destroyers avec canons gravitons lourds sont monstrueux contre des SMC et surtout quand leur seigneur est en armure terminator. Abaddon a eu de la chance de survivre à leur arrivée. Il s'en est fallu d'un jet de sauvegarde invulnérable qu'il ne soit tué offrant 2PV de plus au Mechanicum et du coup l'égalité. 
    Il aurait pu même tenter la victoire en s'emparant du cadavre de son Tech Priest s'il n'avait pas mis ses Onagres à un emplacement où je pouvais les engluer au corps à corps.
    Il faut dire que mon mon adversaire a aussi été malchanceux sur ses jets de réserve, ses Destroyers arrivant seulement au tour 4.
     
    En tout cas, je peux certifier que le Mechanicum est un adversaire très coriace.
    J'ai parlé des Kataphrons Destroyers Gravitons qui sont des monstres, mais les Ruststalkers sont de très bonnes unités aussi. Et les Electrofusils sur les vanguards ne coûtent quasiment rien et sont terribles contre n'importe quel véhicule. De même la quantité de tirs des tromblons plasma est non négligeable. 
    Les Onagres n'ont pas été terribles par contre mais c'est surtout parce qu'ils sont apparus trop près de l'ennemi et se sont immédiatement faits engluer.
     
    Bref, je refais une partie scénarisée quand vous voulez !
  4. Hier soir, un camarade des Grenadiers de l'Essonne et moi avons testé une partie scénarisée à 1500 points avec le scénario Assassinat Eclair.
    Un rapide résumé du scénario : une armée a décidé de tuer le Seigneur de guerre de l'armée ennemie. Ce dernier est retranché dans un abri au centre de la table avec une poignée de gardes du corps et doit compter sur ses renforts pour survivre ou réussir à s'échapper.
     
    Contexte : 
    Le Seigneur Abaddon était furieux. Ce prêtre du Mechanicus avait refusé de lui livrer les plans qu'il désirait. Un tel affront ne saurait rester impuni. La galaxie devait savoir que personne ne refuse un ordre d'Abaddon. Le prêtre avait beau s'être caché dans son petit bastion avec ses gardes du corps Skitarii, il allait mourir. Abaddon savait que ce dernier, conscient que ses heures étaient comptées, avait appelé à son aide des renforts du Cult Mechanicus mais les forces du Chaos frapperaient avant qu'elles arrivent et ne laisseraient aucune chance à son ennemi.
     
     
    Listes en présence :
     
    Space Marines du Chaos :
     
    QG
    Abaddon
     
    Troupes
    5 SMC en rhino
    5 SMC en rhino
     
    Elite
    5 Noise Marines avec destructeur sonique
    3 Terminators du Chaos avec 2 combi-fuseurs dans un land raider du Chaos
     
    Attaque rapide
    5 Raptors avec 2 fuseurs
    3 Enfants du Chaos de Nurgle
     
    Soutien
    Ferrocerberus
    5 Havocs avec 4 autocanons
    Obliterator de Nurgle
     
     
    Cult Mechanicus/Skitarii :
     
    QG
    Tech Priest
     
    Troupes
    3 Kataphrons Breachers avec Electrofusil lourd
    3 Kataphrons Destroyers avec Canon à gravitons lourd et Couleuvrine à plasma
    10 Vanguards avec 3 tromblons plasma et omnispex
    10 Vanguards avec 3 electrofusils
    10 Rangers avec 3 arquebuses
     
    Elite
    5 Ruststalkers
    5 Fulgurite Electro-priests
     
    Soutien
    3 Onagers avec 2 Faisceaux d'éradication et 1 Eclateur à phosphore lourds jumelé
     
     
     
    Commentaire d'avant-partie :
     
    Nous étions là pour une partie pour le fun avant tout. Nos listes, relativement molles, me paraissaient plutôt équilibrées. 
    Sachant que j'allais affronter du Mechanicum, je savais que mes véhicules ne feraient pas long feu mais j'en avais besoin pour donner de la mobilité à mes troupes pour arriver dès que possible sur l'ennemi. Je ne pouvais pas mettre Abaddon en réserves (selon les règles du scénario) donc il lui fallait un Land Raider pour être sûr d'arriver au corps à corps dès le tour 2. Face à des canons gravitons et des electrofusils, je savais que c'était 230 points de tank jetés en l'air, mais le land raider attirerait au moins les tirs, protégeant peut-être mon Ferrocerberus pendant ce temps là (ou vice-versa). Cependant, une fois détruit, je craignais bien pour mes gars en armure terminators ; les Kataphrons Destroyers seraient horribles face à eux.
    A l'inverse, mes enfants du Chaos seraient à l'abri de toutes les armes PA2 et autres gravitons du Mechanicum et me serviraient à engluer ou tuer au càc les unités gênantes.
    Quant à la cible à abattre, le Tech Priest avait une simple Endurance de 4 et pas de guerrier éternel : s'il sortait de l'abri à 4++ du centre de table, il serait à la merci des tirs de fuseurs de mes raptors et e mon obliterator. A priori, tuer la cible me paraissait donc relativement aisé.
    Par contre, il me faudrait ensuite ne pas perdre Abaddon et empêcher l'ennemi de récupérer son cadavre sans quoi l'ennemi pouvait faire égalité voire gagner s'il avait le Premier Sang. 
     
     
    Déploiement :
     
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    Le Tech Priest prit le risque de se déployer non pas sur mais à côté de son bastion central. Il avait peur de se retrouver pris au piège s'il restait sur le bastion et espérait pouvoir quitter la table au plus vite. Lui et son escorte de vanguards skitarii avec electrofusils restaient quand même sagement dans la limite des 12 pouces autour du centre du bastion (la petite tour) qui émettait le champ de force à 4++.
    Sur le bastion et en haut de la tour, les rangers et leurs arquebuses guettaient l'approche de l'ennemi.
     
     
    Tour 1 :
     
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    La première vague de SMC arriva presque de tous les côtés. Tandis que les Noise Marines et les Havocs se plaçaient en hauteur d'un côté et de l'autre de la table, pour couvrir chaque issue du Tech Priest et tout le flanc droit, le Ferrocerberus arriva d'un bord lointain. Puis les Enfants du Chaos et le land raiders transportant Abaddon et ses terminators arrivèrent du flanc gauche, presque directement sur l'escorte du Tech Priest (heureusement que les charges étaient impossibles pour eux au premier tour sans quoi c'en aurait été fini immédiatement de leur cible).
    Ayant avancé en vitesse rapide, le land raider tira au jugé et ne toucha personne. Le destructeur sonique des Noise Marines ne put aussi que tirer au jugé et rata les rangers. Les havocs, au jugé aussi, touchèrent les vanguards mais ils sauvegardèrent les blessures reçues.
     
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    En réponse, les skitarii se redéployèrent en haie de protection autour du Tech-Priest pour empêcher l'ennemi de charger leur seigneur.
    Le Tech-Priest et les arquebuses des Rangers tentèrent de passer le blindage du Ferrocerberus, sans succès.
    Les 3 Electrofusils des Vanguards furent par contre bien plus heureux et en une salve de tirs ils réduisirent le land raider à l'état d'épave (45 points d'Electrofusils contre 230 points de Land Raider : belle rentabilité). Abaddon et ses terminators furent forcés de débarquer juste devant les vanguards. Premier Sang pour le Mechanicum !
     
    Résultat à la fin du tour 1 :
    Space Marines du Chaos : 0 PV
    Cult Mechanicus/Skitarii : 1 PV (Premier Sang)
     
     
     
     
    Tour 2 :
     
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    Seuls les 2 rhinos de SMC arrivèrent des réserves, mais pas les raptors ni l'obliterator. Les deux véhicules rentrèrent par le flanc droit et débarquèrent immédiatement leurs marines du Chaos à portée de bolter des rangers et du Tech Priest.
    Les SMC tentèrent leur chance au tir sur le Tech Priest ou sur les skitarii pour les havocs et les noise marines qui n'avaient pas d'angle de vue sur lui, mais toutes les blessures furent sauvegardées soit par la sauvegarde invulnérable soit par l'insensible à la douleur à 6+ des skitarii.
     
    Pendant ce temps-là, les enfants du Chaos, le ferrocerberus et les terminators s'étaient placés en position et chargèrent les vanguards et les rangers.
    Abaddon se rata complètement car son épée démoniaque le trahit, le réduisant à CC 1, heureusement protégé par sa propre sauvegarde invulnérable. Il ne tua qu'un seul Vanguard. 
    Les enfants du Chaos furent encore plus nuls car ils perdirent 1 PV et ne tuèrent aucun skitarii.
    Les terminators du Chaos firent heureusement le reste du ménage en tuant 5 autres vanguards (dont l'un en défi mais la récompense pour l'aspirant champion fut un +1 en armure qui ne lui servait à rien étant déjà au max) sans rien subir en retour. 
    Le Ferrocerberus, lui, tua 4 rangers, ces derniers ne pouvant rien faire contre son gros blindage.
     
    Les deux unités skitariis s'enfuirent et furent percées.
    Nous avons fait ici un petite erreur de règles vis-à-vis du scénario car les vanguards n'auraient pas dû fuir puisqu'ils ils étaient à 2 pouces du Tech-Priest et que le scénario leur donnait donc la règle Sans Peur. Mais cela n'avait pas d'importance car les 4 survivants vanguards n'avaient de toute manière aucune chance de tenir un tour de plus contre les Enfants du Chaos et les Terminators.
     
    Le Tech-Priest se retrouvait donc tout seul au milieu de Space Marines du Chaos décidés à le massacrer. 
     
    151121105851364611.jpg
     
    Mais les renforts du Mechanicum arrivèrent enfin.
     
    151121110015860121.jpg
     
    Les Kataphrons Breachers apparurent derrière le Ferrocerberus tandis que les vanguards plasma et les ruststalkers entrèrent derrière les terminators du Chaos.

    Le Tech-Priest s'inquiéta cependant fort de ne voir arriver que ces 3 unités là : les Kataphrons Destroyers, les Onagres et les Electro-Priests manquaient encore à l'appel.

     
    Heureusement, les tirs du Mechanicus furent efficaces. Les Breachers ne laissèrent aucune chance au Ferrocerberus et le réduisirent à l'état d'épave avec leurs electrofusils lourds.
    Quant aux vanguards, leurs tromblons plasma tuèrent un terminator et blessèrent Abaddon. La surchauffe d'un plasma tua quand même l'un de leurs porteurs.
     
    Le Tech Priest en profita pour tenter de courir vers les Kataphrons, espérant sortir de la table dans leur direction. 

    151121110410816841.jpg
     
    Résultat à la fin du tour 2 :
    Space Marines du Chaos : 0 PV
    Cult Mechanicus/Skitarii : 1 PV (Premier Sang)
     
     
    Tour 3 :
     
    151121110811484060.jpg
     
    Les raptors et l'obliterator arrivèrent des réserves. Malgré quelques déviations sans réel impact, ils frappèrent en profondeur entre le Tech-Priest et les Kataphrons.
    Et pendant que tous les SMC convergeaient vers le Tech-Priest, seuls les Enfants du Chaos se dirigèrent vers les Ruststalkers, désireux de les empêcher de charger les terminators avec leurs lames PA2.
     
    Le destructeur sonique des Noise Marines tira sur les vanguards et tua les deux tromblons plasma restants, libérant les terminators d'une menace.
     
    Puis tout le monde tira sur le Tech Priest. Comme de coutume, les raptors ratèrent leurs tirs de fuseurs. Par contre, l'obliterator, tirant au fuseur jumelé, toucha, blessa... et le Tech-Priest rata son jet de sauvegarde invulnérable, mourant sur le coup ! Cible détruite ! 
    Abaddon jubila... juste le temps d'analyser la situation : il avait vaincu son ennemi, mais la partie n'était pas terminée. Il lui fallait maintenant survivre et ordonner à ses troupes d'interdire l'accès au cadavre de son ennemi sans quoi la victoire ne serait que de courte durée. Le Mechanicum pouvait encore renverser le cours de la bataille.
     
    151121111413726251.jpg
     
    Comme il ne restait plus de plasma sur la table, le premier danger immédiat pour la survie d'Abaddon étaient les ruststalkers. Les Enfants du Chaos les chargèrent donc pour les mettre hors d'état de nuire. Le combat résulta en un pauvre match nul, avec 1 PV perdu dans chaque camp.
     
    151121111753981644.jpg
     
    Les Renforts suivants du Mechanicum arrivèrent alors sous la forme de 3 Onagers et d'Electro-priests. 
    Les Kataphrons Destroyers n'arrivèrent toujours pas. C'était à la fois une bénédiction et une malédiction pour Abaddon car ils n'allaient pas soutenir tout de suite le combat avec leurs innombrables tirs de gravitons mais d'un autre côté, tant qu'ils n'étaient pas là Abaddon ne savaient toujours pas de quel côté chercher refuge.
     
    Les Onagres visèrent l'escouade d'Abaddon mais ne firent pas mieux que tuer 1 terminator.
    Pendant ce temps là, les Breachers détruisirent un rhino.
    Puis au corps à corps, les Enfants du Chaos tuèrent un Ruststalker.
     
     
    Résultat à la fin du tour 3 :
    Space Marines du Chaos : 3 PV (Cible éliminée)
    Cult Mechanicus/Skitarii : 1 PV (Premier Sang)

     

     

    A suivre plus bas...

  5. Ah ouais, les photos plus grandes valaient le coup !

    Je suis amateur de couleurs bariolées chez les orks mais là c'est presque trop pour moi.

    En tout cas respect pour la peinture et la personnalité de cette armée et de ses décors. Deathskulls spirit (quoique ça manque de bleu pour la chance) !

    Et bien que sobres, les space marines sont pas mal non plus.

  6. J'avais pas vu que c'était du 4++  : ce que je trouve peu cohérent tout de même , une sauvegarde de couvert invulnérable.., ça n'existe pas. Et de toute manière le masque d'assassin annule TOUTES les sauvegardes de couvert ;)

     

    Ben si, le décor officiel GW Skyshield offre une 4++ invulnérable. Du coup, ici on considère que c'est pareil.

    Quant au vindicare, il annule les sauvegardes de couvert mais pas les invulnérables, si ?

  7. Un vindicare te laissera pas le temps d'arriver à ton décor de milieu de table, où alors c'est que t'a fail tes jets :P
    La dernière fois qu'on a joué un scénar de ce type mon pote m'a sorti une armée de 1250 points uniquement remplie d'assassin ( ce qui est super fluff en soit et me faisait bien rire) , mais j'ai vite pris très cher avec les 4 vindicare qu'il avait aligné.. 

     

    Le Défenseur se déploie dans le décor central donc il est atteint dès le début. Mais une 4++ ne suffisant pas, mieux vaut mettre ensuite le seigneur hors de vue.

    En fait, je vais rajouter une règle plus simple interdisant les assassins et autres assimilés comme les traqueurs nécrons qui eux non plus ne laissent pas de chance au seigneur quand ils arrivent.

  8. Plop ! Bien sympa !

    Sauf pour le 1 , où il suffit de jouer un vindicare ou de l'artillerie fond de table et basta... 

     

    Oui et non.

    Pour le vindicare, oui, mais vu le type de mission "Assassinat", il détruit l'équilibre de toute manière. Ceci dit, la 4++ du décor central peut sauver le perso et lui laisser la possibilité de se cacher hors de vue ensuite.

    Pour l'artillerie, à peu près pareil au premier tour + les possibilités d'attention,chef.

    Mais surtout, ensuite, il faut se rappeler que les renforts du défenseur arrivent de n'importe quel bord de table donc peuvent arriver dans le dos de l'assassin ou de l'artillerie pour les éliminer facilement.

     

    Faudrait-il imposer à l'Attaquant de se déployer en premier pour que le Défenseur puisse se planquer hors de vue des tireurs les plus dangereux ?

     

    Faut-il ajouter la règle Guerrier Eternel sur le seigneur pour s'assurer qu'il ne soit pas tué sur un seul tir chanceux ?

  9. Avec un camarade de jeu, nous avons prévu de jouer une partie scénarisée histoire de sortir des parties classiques de W40K et de jouer pour le fun.

    Nous n'avons pas encore décidé quel scénario jouer.

    Du coup, j'ai cherché un peu partout sur le Net des idées de scénarios compatibles avec W40K V7 sans trouver exactement ce qui me convenait : soit c'était juste des ajustements aux batailles classiques, soit les scénarios étaient compatibles avec des versions antérieures mais pas la V7.

     

    C'est pourquoi, au final, j'ai moi-même construit 5 scénarios, piochant des idées par-ci par-là et les adaptant pour que les parties soient originales, amusantes, simples à jouer et aussi équilibrées que possible.

     

    Pour que ce travail serve aussi aux autres, je vous liste ci-dessous ces 5 scénarios.

    Et si par chance ils vous plaisent, je suis preneur de vos retours pour savoir s'il y a des choses à équilibrer ou à améliorer.

     

     

    Premier scénario :
     
     
    Assassinat éclair :
     
    Une armée a décidé de tuer le seigneur de guerre ennemi par surprise. Ce dernier est à l'abri et protégé par quelques gardes du corps et, tant que les renforts du défenseur n'arrivent pas, l'ennemi est bien plus nombreux. Mais le seigneur de guerre visé est bien décidé à ne pas se laisser faire.
     
    Terrain :
    Une table classique W40K avec comme particularité d'avoir une zone protégée déployée en son centre (bunker, bastion, bâtiment solide et protégé). Le décor central offre une 4++ de sauvegarde invulnérable contre les tirs et attaques psychiques, et interdit les frappes en profondeur à moins de 12 pouces du centre de table (réduire la distance en cas de déviation).
     
    Déploiement :
     
    Défenseur :
    Le Défenseur se déploie en premier.
    Le seigneur de guerre doit être une unité d'infanterie à pied.
    60% de l'armée doit être en réserve.
    Les 40% restants dont le seigneur se déploient dans un rayon de 12 pouces autour du centre de la table. Le seigneur ne peut pas entrer DANS une fortification, seulement au-dessus. Les 40% ne peuvent contenir ni tank, ni transport rapide, ni créature monstrueuse, ni moto, ni aéronef.
     
    Attaquant :
    L'Attaquant ne déploie rien sur la table avant le tour 1. Ses unités qui ne sont pas en réserves rentreront sur la table au début du tour 1.
    Au moins 25% de son armée doit être placé en réserves et arriver à partir du tour 2
    NB: Cela inclut évidemment les unités devant obligatoirement commencer en réserves comme les Aéronefs. A l'inverse, les drop pods pouvant arriver au tour 1, ils ne pourront pas être comptabilisés dans ces 25%.
    Le seigneur de guerre de l'Attaquant ne peut pas être placé en réserves.
     
    Restrictions :
    Aucune liste ne doit contenir d'Assassin ou d'unité similaire comme par exemple des Traqueurs Nécrons qui déséquilibreraient le jeu et étant capables de tuer trop vite le seigneur ennemi.
     
    Tour 1 :
    L'attaquant commence (pas de prise d'initiative).
    Pour chaque unité qui n'est pas en réserves et qui n'est pas un tank ou une créature monstrueuse/colossale, sur un 4+, elle aura le droit d'arriver en frappe en profondeur même si elle n'a pas cette règle (pour représenter l'effet de surprise : l'unité peut s'être téléportée, ou s'être cachée là, sortir du sol, arriver en parachute...). 
    Les unités qui ne sont pas en réserves et qui n'arriveront pas en frappe en profondeur rentreront sur la table depuis n'importe quel bord de table, comme si elles arrivaient des réserves (donc l'Attaquant ne pourra réaliser aucune charge au tour 1).
     
    Tours suivants :
    Les unités en réserve arrivent sur un jet de réserves normal.
    Elles arrivent de n'importe quel bord de table (attaquant comme défenseur).
    Attaquant : le tour où elles arrivent, chaque unité en réserve a le droit d'arriver en frappe en profondeur sur un 5+ même si elle ne dispose pas de cette règle normalement.
     
    Conditions de victoire :
    La partie dure 5 tours.
    Le Seigneur de Guerre du Défenseur est considéré comme ayant survécu s'il vit encore en fin de tour 5 ou s'il a réussi à sortir de la table. S'il meurt, son cadavre devient un pion Objectif (qui peut être déplacé d'un maximum de 6 pouces pour tour de joueur).
    Attaquant :
    Tuez le seigneur de guerre du Défenseur : 3 PV
    Défenseur :
    Premier sang (pour le Défenseur uniquement) : 1 PV
    Survie du seigneur de guerre du Défenseur : 3 PV
    Tuez le seigneur de guerre de l'Attaquant : 2 PV
    Protection du cadavre du Seigneur de Guerre du Défenseur (tenir l'objectif) : 1 PV
    Une table rase donne la victoire à l'armée survivante.
     
    NB: le Défenseur peut donc tenter d'obtenir l'égalité même si son Seigneur s'est fait tuer, à condition d'avoir réussi à tuer le seigneur adverse.
     
    Régles spéciales :
    Tant que le seigneur du Défenseur est en vie, le seigneur et les unités du défenseur à 2 pouces de lui sont Sans Peur.
     
     
     
     
    Deuxième scénario :
     

     
    Chasse aux monstres :
     
    Un scénario où les joueurs sont à la fois coopératifs et rivaux. Il s'agit en effet d'empêcher des monstres adverses de détruire des objectifs clés tout en tuant plus de monstres que l'autre joueur.
     
    Il faut disposer d'autant de créatures monstrueuses ( Démons, Nécrons, Tyranides, ou autres) que de tranches de 250 points de chaque joueur. La valeur de chaque créature doit se rapprocher au maximum mais ne pas dépasser 250 points. Donc si les 2 joueurs déploient 1000 points d'armée chacun, il y aura 8 créatures monstrueuses.
     
    Terrain :
    Table W40K classique.
    On place D3 objectifs + 1 objectif par monstre sur la table. Les objectifs sont considérés comme des véhicules avec blindage 12 de tous les côtés et 1 point de coque. Ils ne peuvent être détruits qu'au corps à corps.
     
    Déploiement :
    Les monstres sont déployés selon les règles de Frappe en Profondeur à plus de 12 pouces d'un bord de table et des objectifs et si possible plus de 12 pouces les uns des autres. Si la déviation amène le monstre à moins de 12 pouces d'un bord de table et d'un objectif, la distance de déviation sera réduite pour rester hors des limites. S'il y a trop de monstres et plus de place restante, les derniers monstres déployés auront le droit d'être à moins de 12 pouces les uns des autres.
    Les créatures monstrueuses volantes n'ont pas le droit de se mettre en vol en approche.
     
    Les 2 joueurs se déploient ensuite à moins de 12 pouces d'un bord de table au choix (le même pour les deux joueurs : si pas d'accord, un jet de dés désignera celui qui choisira le bord de table) et à plus de 12 pouces des monstres.
    Les joueurs lancent un jet de dés : le vainqueur peut choisir de se déployer avant son partenaire.
    Celui qui se sera déployé en second commencera à jouer en premier (mais après les monstres).
     
    Tour 1 :
    Les monstres commencent en premier.
    Un joueur n'a pas le droit de tirer sur les unités de l'autre joueur. Ils sont théoriquement dans le même camp. 
     
     
    Contrôle des monstres :
    Les monstres agissent de manière automatique.
    Ils avancent du maximum de leur mouvement vers l'objectif ou l'ennemi le plus proche.
    Si le monstre est doté d'armes de tir, sur un 4+, il tirera sur l'ennemi le plus proche. S'il ne peut tirer sur aucun ennemi, il sprintera (s'il le peut) vers l'objectif ou l'ennemi le plus proche, sauf s'il est à portée de charge.
    Durant la phase d'assaut, à condition de ne pas avoir sprinter, il chargera l'objectif ou l'ennemi le plus proche s'il y en a à portée de charge.
     
    Conditions de victoire :
     
    La partie dure 5 à 7 tours comme selon les règles standards.
    Les joueurs ont perdu si les objectifs ont tous été détruits.
    Sinon, le joueur qui a tué le plus de monstres est le vainqueur.
    Egalité si les joueurs en ont tué autant chacun.

     

     

     

    Troisième scénario :

     

     
    Le champ de force :
     
    La base de l'un des camps était protégée par un grand mur bouclier composé d'une suite de pylônes qui allument un champ de force impassable.
    Pour une raison ou une autre (tempête, sabotage, perte de puissance ou autres), les pylônes se sont désactivés, laissant la possibilité à l'ennemi de rentrer dans la base.
    Le Défenseur va devoir réactiver les pylônes et donc réanimer progressivement le bouclier.
    L'Attaquant va devoir empêcher cela.
     
     
    Le terrain :
    Table W40K classique.
    Déploiement en Marteau et enclume.
    6 objectifs (ou 6 objets types petits pylônes ou antennes) sont déployés à 24 pouces d'un bord de table du Défenseur, séparés de 12 pouces chacun, de manière à former une ligne droite pointillée sur toute la largeur de la table.
     
    Le Déploiement :
    Les armées se déploient à 12 pouces de leur bord de table (le petit bord, comme en Marteau et enclume).
    L'Attaquant se déploie en premier.
    Chaque personnage du défenseur est considéré comme disposant d'un outil permettant de faire redémarrer les pylônes.
     
     
    Tour 1 :
    L'Attaquant commence (pas de prise d'initiative).
     
    Régles spéciales :
     
    Activation des pylônes :
    Un pylône est activé si un personnage du Défenseur reste à 3 pouces de distance pendant un tour.
    Par pylône, il ne peut y avoir qu'un seul personnage désigné comme tentant de réactiver le pylône pendant ce tour. Le personnage ne peut rien faire d'autre durant ce tour : son unité peut tirer mais pas lui, et s'il est engagé au corps à corps il arrête immédiatement de s'occuper du pylône.
    Une fois un pylône activé, il ne peut plus être éteint.
     
    Pylônes activés :
    Si 2 pylônes contigus sont activés, le champ de force se rallume entre les deux créant un mur impassable et indestructible. Aucune figurine ni aucun tir ne peut passer au travers.
    Si une unité se trouve dispersée entre les deux côtés de ce mur au moment de l'activation, seules les figurines se trouvant du côté en plus grand nombre survivent, les figurines de l'autre côté du mur sont détruites (comme si elles tentaient de rejoindre leurs camarades et étaient désintégrées par le champ de force).
    Comme il y a 6 pylones, il y a donc moyen de créer jusqu'à 5 portions de murs de 12 pouces chacun.
    Par exemple, si les pylones 2 et 4 sont activés, aucun mur ne fonctionne, mais si le pylone 3 est ensuite activé, 2 murs se créent entre les pylônes 2, 3 et 4.
     
     
    Conditions de victoire :
    La partie dure autant de tours qu'il le faut.
    Le Défenseur doit avoir réactivé les 6 pylônes ou annihilé l'ennemi.
    L'Attaquant doit avoir détruit tous les personnages ennemis ou annihilé l'ennemi.
     
     
     
    Quatrième scénario :
     
     
    Combat dans le brouillard :
     
    Des règles pour jouer dans un brouillard intense empêchant de voir l'ennemi sauf à très courte portée et permettant aux unités de se cacher volontairement. 
    Ces règles favorisent les unités tirant à courte portée et fortes au corps à corps. Il vaut mieux oublier les batteries d'artillerie et les snipers longue portée.
    Ces règles nécessitent de se créer des pions blips numérotés : de simples petits bouts de papier avec un numéro dessus suffisent.
    Pour être large, chaque joueur doit prévoir environ 2 fois plus de pions blips que d'unités dans son armée. 
    Il faut différencier les blips de chaque armée : soit en écrivant avec des couleurs différentes, soit en utilisant un papier différent, ou une manière d'écrire différente par exemple.
    Une feuille de papier par joueur sera nécessaire pour qu'ils notent en cours de partie à quoi correspond chaque numéro de blip.
     
     
    Terrain :
    Table standard. 
    C'est plus drôle avec beaucoup de décors pour pouvoir se cacher (de toutes façons, il n'y aura pas de tirs longue distance).
     
     
    Déploiement :
    Au lieu de déployer les figurines de son armée, les joueurs déploient les pions blips : 1 pion blip par unité + 3 faux pions blips.
    Sur une feuille cachée, chaque joueur note quel numéro de blip correspond à quelle unité ou si c'est un faux blip.
     
     
    Durée de la partie :
    Compte tenu du déplacement des blips à 6 pouces seulement et de la rapidité à bouger simplement des blips au lieu de figurines, il ne va pas se passer grand chose durant les premiers tours mais ils passeront vite. 
    Il vaut donc mieux prévoir une partie durant 7 tours + 2 tours additionnels (sur 3+ et 5+).
     
     
    Conditions de victoire :
    Les conditions de victoire normales d'un scénario W40k classique : Maelstrom, Eternal War ou scénario ETC.
     
     
    Règles spéciales :
     
    Brouillard intense :
    Aucun tir n'est possible au-delà de 24 pouces.
    Les turbo-boost sont limités à 12 pouces (pour éviter de s’emplafonner dans un décor).
    Les aéronefs sont interdits. 
    Les créatures monstrueuses volantes sont autorisées mais ne pourront pas se déplacer de plus de 12 pouces, même en Vol en Approche.
     
    Blip non découvert :
    Tant qu'il n'est pas découvert, un blip bouge de 6 pouces par tour, sans tenir compte des terrains difficiles.
    Un blip non découvert ne peut pas se faire tirer dessus ni subir de dommages qui pourraient le viser aléatoirement ou non : l'ennemi sait approximativement qu'il y a quelque chose là où se trouve le blip mais ne voit pas de cible qu'il peut viser.
     
    Découvrir un blip :
    Un pion blip est découvert s'il se trouve en ligne de vue et à 12 pouces de portée d'une unité ennemie ou d'un pion blip ennemi (cette portée est variable selon l'intensité du brouillard que vous voulez jouer : 12 pouces favorisent les vraiment courtes portées, les joueurs pourront préférer 18 pouces (24 pouces parait trop grand, difficile de se cacher sur une table dans ces conditions)). 
    Une fois découvert, le blip est retiré et, sauf si c'est un faux blip, il est remplacé par les figurines de l'unité correspondante qui doivent toutes être placées dans un rayon de 6 pouces autour de la dernière position du blip avec au moins une figurine en ligne de vue de l'ennemi qui vient de le découvrir. L'unité se comporte ensuite de manière normale.
     
    Dévoiler un blip :
    Le joueur d'un blip (qui n'est pas un faux blip) peut décider de le dévoiler en faisant tirer l'unité qu'il cache sur une unité ennemie dévoilée à moins de 24 pouces de portée.
    S'il est dévoilé ainsi, le blip est retiré et les figurines de l'unité sont placées dans un rayon de 6 pouces autour de la dernière position du blip et à moins de 24 pouces de l'unité visée, sans condition de ligne de vue.
     
    Cacher une unité :
    Une unité dévoilée peut se cacher de nouveau si elle se trouve hors de vue ou à plus de 12 pouces de toute unité ennemie. Les figurines de l'unité sont alors retirées et remplacées par 3 blips placés à l'endroit où se trouvait l'une des figurines de l'unité : 1 blip correspondra à l'unité cachée, les 2 autres blips seront des faux blips.

     

     

     

    Cinquième scénario :

     
     
    Les 7 Mercenaires :
     
    Un scénario fun où une armée formée de 7 personnages indépendants sévèrement... équipés affrontent à eux seuls une horde d'ennemis.
     
    Les 2 joueurs s'entendent sur le nombre de points de la partie (probablement, ce seront les figurines que peut déployer le Défenseur qui définiront le nombre de points de la partie).
     
    Le Défenseur sélectionne pour son armée 7 personnages indépendants (ou moins s'il n'a pas les figurines qui conviennent) avec la possibilité de mélanger n'importe quel codex (même si c'est plus fluff d'avoir un seul codex ou des codex alliés). Il peut les équiper comme il le désire jusqu'au nombre de points de la partie.
     
    L'Attaquant bâtit sa liste pour atteindre le même nombre de points avec l'interdiction de piocher en QG et en Soutien, et avec une seule unité d'Elite au maximum.
     
     
    Terrain :
    Table W40k classique avec si possible un décor central pour représenter le village/la zone à défendre par les mercenaires.
    4 objectifs sont placés en un carré de 24 pouces de côté positionné autour du centre de la table.
     
     
    Déploiement :
    Le Défenseur se déploie en premier dans un rayon de 12 pouces autour du centre de la table.
    L'Attaquant se déploie à moins de 6 pouces de n'importe quel bord de table.
    Les réserves sont autorisées pour les deux camps et peuvent arriver de n'importe quel bord de table ou en frappe en profondeur si elles en ont la règle.
     
     
    Tour 1 :
    Le Défenseur joue en premier.
     
     
    Durée de la partie :
    Durée normale (5 tours + 2 tours aléatoires).
     
    Conditions de victoire :
    Chaque objectif rapporte 3 PV.
    Premier Sang rapporte 1 PV.
    L'Attaquant gagne s'il marque plus de PV ou si les 7 mercenaires sont tués.
    Le Défenseur gagne s'il marque plus de PV ou s'il annihile l'Attaquant.
     
     
    Règles spéciales :
    Les mercenaires ont la règle Guerrier Éternel.
  10.  Ton adversaire est un joueur régulier de ses tyranides?

     

    Non. Il a plusieurs armées et est nettement plus habitué à jouer des Tau que des Tyranides.


    Pour info , les tirs de dévoreurs du prince, c'est force 6 , pas 7 ... Et les zonathropes ont de base une save 3++ , du coup , le "6" sur le péril du warp ne leur filait l'as une save meilleure que celle d'ordinaire . Apres, le tyty avec un seul volant , c'est mou , tres mou , sans compter que ton adversaire à fait pas mal de choix douteux niveau stratégie . Il y avait mieux à faire . Mais super rapport !

     

    Oui, F6 ou F7 ça ne me changeait pas grand chose (sauf s'il avait vraiment tiré dans le dos du broyeur) : il blessait sur 2+ tout ce qu'il a visé durant la partie.

     

    Oui, le Tyty gagne en dureté avec des volants... et uniquement des volants, ce qui est bien triste. Je n'ai pas vraiment aimé mes dernières parties contre des triple Flyrants.

    Quand je les affrontais il y a 2 ou 3 ans, c'était leurs hordes sans peur qui me faisaient vraiment peur, avec la certitude que je ne pouvais jamais atteindre les Créatures Monstrueuses au milieu. Et je trouve que c'est nettement plus fluff.

    J'aimerais beaucoup affronter des hormagaunts, des genestealers, des lictors et un prince tyranide à pied dans une partie équilibrée et amusante, mais comment faire ça ?...

  11. Les véneuses ? Il s'agit d'une de mes unités préférées parmi les démons.

    Elles ont 1 défaut : elles sont très fragiles.

    Mais tout le reste, ce sont des qualités. Elles sont ultra-rapides, sprintent à D6+6 pouces, frappent 4 fois à init 5 chacune en charge, et leurs attaques sont perforantes, ce qui leur permet de menacer quasiment tout, de la grosse créature monstrueuse, au blindé en passant par le terminator. Même la brute de corps à corps a tout à craindre car elles se fichent des morts instantanées puisqu'elles n'ont qu'un PV chacune et de toute façon frapperont très probablement les premières. 

    Regarde sur ce compte-rendu, le Trygon n'a pas tenu la moitié d'un round : il est mort sur les premières 40 attaques sans même que je fasse la trentaine restantes. Et ensuite, c'est leur présence qui a empêché le tyran ailé d'atterrir car il se savait fichu s'il descendait (OK, leur présence et celle du broyeur qui allait venir en soutien tout de suite après).

  12.  

     

    Tour 3 des Tyranides :

     

    Objectifs tactiques : Nettoyer le ciel, Suprématie, Puissance de Feu écrasante

     

    Les spores mines arrivèrent des réserves, pas le Mawloc.

    Les spores firent le choix d'essayer d'atterrir en plein milieu des véneuses pour entraver leur mobilité et pouvoir les charger au tour suivant, mais elles dévièrent sans trop de surprise sur une véneuse et repartirent en réserves.

     

    Le Flyrant vola derrière les véneuses et tua 6 d'entre elles au tir après avoir raté un sort d'Eclair Warp sur un Broyeur.

     

    [URL=http://www.casimages.com/i/151107012825477498.jpg.html]151107012825477498.jpg[/URL]

     

    Les Tyranides décidèrent de continuer leur stratégie de nettoyage du flanc gauche et encerclèrent les bêtes de Nurgle et les drones.

    Le Tervigon pondit 10 nouveaux termagants puis chargea les bêtes, assistés du venomthrope qui n'avait rien de mieux à faire, pour venir en aide au garde des ruches restant.

    Une bête de Nurgle perdit 2 PV, le garde des ruches fut tué = égalité.

     

    Les 30 termagants rejoignirent le combat de l'Exocrine contre les drones de la peste. Les drones perdirent seulement l'un des leurs et achevèrent l'Exocrine, 3PV partout = égalité.

     

    Au centre de la table, la douzaine de termagants restants libres porta secours au Tervigon contre le Prince Démon.

    Le combat fut de nouveau misérable : 0 à 0, le prince démon ne réussissant encore une fois à porter la moindre blessure PA2 Mort Instantanée au Tervigon = égalité.

     

    Même match nul et pitoyable entre les bêtes de Nurgle et les autres termagants. 0 à 0 = égalité.

     

    [URL=http://www.casimages.com/i/151107013935562350.jpg.html]151107013935562350.jpg[/URL]

     

     

     

    Tour 3 des démons :

     

    Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 3, 4 et 5, Soif de Gloire, Chasse au gros

     

    La Tempête Warp ne fit rien.

     

    [URL=http://www.casimages.com/i/151107014140104123.jpg.html]151107014140104123.jpg[/URL]

     

    Les véneuses se placèrent pour rejoindre le combat entre bêtes de Nurgle et Termagants.

    Le broyeur de Slaanesh comptait lui rejoindre celui entre Tervigon, Venomthrope et bêtes de Nurgle.

     

    Durant la phase psy, le prince démon lança sans succès un sort d'Affaiblissement sur son Tervigon, sort qui fut abjuré et il subit un péril Warp qui lui fit perdre son avant-dernier PV.

    Il se rattrapa durant le corps à corps en tuant enfin (4 fois cette fois-ci...!) le Tervigon (Chasse au Gros) qui mourut en emportant 2 termagants avec lui. Les autres termagants ne purent pas tuer le prince démon mais ne fuirent pas car l'autre Tervigon était encore à portée de synapse.

     

    Les véneuses et les bêtes de Nurgle massacrèrent tous leurs termagants. Une bête y perdit juste 1 PV.

     

    Frappant dans le dos du second Tervigon, le Broyeur d'Âmes lui fit perdre 3 PV et les bêtes de Nurgle lui firent perdre les 3 restants avec leurs attaques empoisonnées, ainsi qu'un PV au Venomthrope. La mort du Tervigon entraîna celle de 5 et 4 termagants des deux escouades de ce flanc de table.

     

    Le combat entre les drones et les termagants se solda de nouveau par un 0 à 0 pitoyable.

     

    En fin de tour, Il est Invincible rendit de nouveau 1 PV au prince démon et 1 autre à une des bêtes de Nurgle.

     

    [URL=http://www.casimages.com/i/15110701521286957.jpg.html]15110701521286957.jpg[/URL]

     

    Résultat à la fin du tour 3 :

     

    Tyranides :

    - Maelstrom of War : 1 PV

    - Kill Points d'annihilation : 1

    + 1 PV de Premier Sang

    Total = 3

     

    Démons :

    - Maelstrom of War : 2 PV

    - Kill Points d'annihilation : 5

    Total = 7

     

     

     

    Tour 4 des Tyranides :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Nettoyer le ciel, Suprématie, Sang & Tripes

     

    Le Mawloc et les spores arrivèrent des réserves.

     

    [URL=http://www.casimages.com/i/151107030337354017.jpg.html]151107030337354017.jpg[/URL]

     

    Le Mawloc voulut se poser sur les véneuses mais dévia de manière à ce que son aire d'atterrissage inclut 3 démonettes et 2 bêtes de Nurgle. Il détruisit les 3 démonettes mais ne fit perdre que 2PV aux bêtes de Nurgle, bien insuffisant pour les faire disparaître et il subit donc un incident de frappe qui le renvoya dans les réserves.

     

    Le prince démon tua 3 termagants en corps à corps et les 5 survivants s'enfuirent.

     

    [URL=http://www.casimages.com/i/151107025046689639.jpg.html]151107025046689639.jpg[/URL]

     

    Les spores voulurent se poser près des démonettes de l'objectif 6 mais dévièrent vers le centre de la table.

    Le Venomthrope réussit son jet de moral et revint vers les bêtes de Nurgle avant de rater son test instinctif et de repartir en fuyant vers le bord de table. Il ne reviendra plus.

     

    Le groupe de 5 termagants récemment pondus réussit son test instinctif et rentra dans la ruine des démonettes qui tenaient l'objectif 6. Ils ne leur firent rien au tir et ne pouvaient pas charger.

     

    Les autres termagants tuèrent un des deux drones de la peste et un termagant mourut : 1PV partout = égalité.

    Les termagants tenaient quand même l'objectif 4 : objectif tactique atteint.

     

    Le tyran ailé lança un éclair Warp contre le Broyeur d'Âmes de Nurgle et lui fit perdre un point de coque. Puis il tira sur les démonettes sur l'objectif 1 et en tua 6.

     

    [URL=http://www.casimages.com/i/151107030337135887.jpg.html]151107030337135887.jpg[/URL]

     

     

     

    Tour 4 des démons :

     

    Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 3, 4 et 5, Soif de Gloire, Derrière les lignes ennemies

     

    La Tempête Warp fut calme encore une fois.

     

    Durant la phase psy, un sort de Drain de vie fut abjuré puis le prince démon rata ses tirs de Correction sur le tyran ailé qui était encore en vol.

     

    Le Broyeur de Nurgle détruisit les 3 spores mines.

     

    Le Broyeur de Slaanesh détruisit 4 termagants dans les ruines au tir, le dernier s'enfuit. On eut le choix entre considérer que celui-ci n'avait pas la place pour fuir ou dire qu'il l'avait mais cela permettait alors au broyeur de le charger immédiatement : dans tous les cas, on le retira comme perte.

     

    Les 4 bêtes de Nurgle rejoignirent le combat du dernier drone contre les termagants. Ensemble ils tuèrent 8 termagants et ces derniers ne réussirent à blesser aucun démon. Les survivants s'enfuirent et ne reviendraient plus jusqu'à la fin de la partie.

     

    Le drone de la peste tenait l'objectif 4 (objectif tactique atteint) et une bête de Nurgle et le prince démon assuraient l'objectif Derrière les lignes ennemies.

     

    [URL=http://www.casimages.com/i/151107030931421456.jpg.html]151107030931421456.jpg[/URL]

     

    Résultat à la fin du tour 4 :

     

    Tyranides :

    - Maelstrom of War : 2 PV

    - Kill Points d'annihilation : 1

    + 1 PV de Premier Sang

    Total = 4

     

    Démons :

    - Maelstrom of War : 4 PV

    - Kill Points d'annihilation : 10

    Total = 14

     

     

     

    Tour 5 des Tyranides :

     

    Objectifs tactiques : Nettoyer le ciel, Suprématie, Sang & Tripes

     

    Le venomthrope et les termagants restants sortirent de la table.

     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151107031846381471.jpg.html]151107031846381471.jpg[/URL]
     
    Le Mawloc revint encore et choisit cette fois délibérément de frapper 4 démonettes et une bête de Nurgle qui n'avait plus que 2 PV. Les 4 démonettes moururent mais la bête conserva son dernier PV. Le Mawloc repartit donc de nouveau en réserves.
     
    Le tyran ailé resta en vol, inutile d'aller à la mort en atterrissant. Il rata son sort d'Eclair Warp puis tira sur les démonettes qui tenaient l'objectif 2 et en tua 6.
     

     

     

    Tour 5 des démons :

     

    Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 3 et 5, Soif de Gloire, Puissance de feu écrasante, pas de prisonniers

     

    Le tempête warp réduisit la sauvegarde invulnérable des démons à 6++.

     

    Le prince démon tenta un Drain de vie sur le tyran ailé mais fut abjuré, puis une Correction mais la seule touche qu'il fit ne blessa pas.

     

    Les 2 broyeurs d'âme tièrent à l'autocanon antiaérien sur le tyran ailé, blessèrent 2 fois mais le tyranide sauvegarda les blessures.

     

    Les démonettes, bêtes de Nurgle et véneuses raffermirent la prise des objectifs 1 et 2.

     

    Sur un 2, la partie s'arrêta là.

     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151107032339887635.jpg.html]151107032339887635.jpg[/URL]
     
    Résultat de la bataille :
     

    Tyranides :

    - Maelstrom of War : 2 PV

    - Kill Points d'annihilation : 1

    - Volonté de l'Empereur : 0 PV

    + 1 PV de Premier Sang

    Total = 4

     

    Démons :

    - Maelstrom of War : 4 PV

    - Kill Points d'annihilation : 11 (+8 PV)

    - Volonté de l'Empereur : 8 PV

    + 1 PV de Briseur de Lignes

    Total = 21

     
    Victoire des démons 19 à 1 !
     
     
    Debriefing :
     
    Bien que j'en sois très désolé, cette partie n'était hélas pas vraiment équilibrée. Il y avait matière à faire quelque chose avec les tyranides mais les démons partaient favorisés. D'une part parce que l'armée était un peu plus dure, avec ce PM de plus qui se manifestait soit avec les 2 broyeurs quasiment indestructibles pour les tyranides, soit avec le prince démon et son arme Mort Instantanée même si elle a été particulièrement inefficace dans les faits. D'autre part parce que les nombreuses attaques empoisonnées et perforantes étaient idéales contre les multiples créatures monstrueuses tyranides. Et enfin parce que mon adversaire n'avait pas suffisamment de figurines de termagants pour profiter pleinement des capacités de ses Tervigons.
    Tout ça pour dire qu'à partir du tour 2, quand les démons ont tous ou presque pu charger des cibles intéressantes chez les tyranides, la partie était déjà quasiment pliée.
     
    Pourtant, comme discuté avec mon adversaire, il y avait pas mal de choses qu'il aurait pu faire pour renverser le cours de la partie voire même gagner car il en avait les moyens.
    D'abord, il aurait mieux fallu qu'il fasse son flanc refusé du côté des objectifs de Volonté de l'Empereur plutôt que l'autre côté. Le temps que mes drones, bêtes de Nurgle, chars et broyeur de Slaanesh arrivent, il aurait déjà pu faire le ménage dans les véneuses, démonettes et autres bêtes de Nurgle, et il aurait été sur place pour prendre les objectifs intéressants en fin de partie.
    Ensuite, il aurait dû créer un ou deux rideaux défensifs avec tous ses termagants pour m'empêcher de charger ses créatures plus utiles à l'arrière. Les tirs de ses gardes des ruches pouvaient faire très mal à mes unités de Nurgle s'ils n'étaient pas engagés au corps à corps. Ses zoanthropes n'auraient pas dû s'avancer et aller à la mort alors qu'ils pouvaient rester en retrait et menacer l'avance des broyeurs d'âme. Le trygon aurait mieux fait de commencer la partie sur la table et de contre-charger les démons une fois que ceux-ci étaient englués par les termagants.
    Les termagants pondus auraient dû encercler les Tervigon pour empêcher le prince démon de les charger.
    Et dès que possible, il aurait sans doute dû tirer dans le dos des broyeurs avec son tyran ailé.
    Autre chose, comme l'a très vite constaté mon adversaire, il n'aurait pas dû tirer sur le prince démon au second tour (il faut dire qu'il ne savait pas qu'il pouvait zig-zaguer en étant au sol). A la place, ses termagants bien avancés avec le sorts de Déferlantes que je n'avais pas prévus et son prince tyranide auraient dû faire un massacre dans les véneuses.
    Et puis il n'a pas eu de chance avec ses jets de réserve (même si d'un autre côté, mon prince démon a été pitoyable face au Tervigon). Et il n'a pas eu de chance du fait de ma propre "malchance" dans pas mal de corps à corps qui a fait que je n'ai quasiment jamais achevé mes ennemis en un seul assaut et donc mes unités étaient très souvent à l'abri dans un corps à corps durant sa phase de tir.
     
    J'aurais vraiment aimé savoir ce que la partie aurait donné s'il avait agi ainsi, se déployant tout entier à droite et se protégeant derrière ses termagants tout en éliminant au tir les unités vraiment dangereuses. Je me demande si j'aurais gagné au final.
  13. Hier soir, un partenaire des Grenadiers de l'Essonne et moi avons joué une partie fun mais virile à 1850 points limitée à 2 CPM.
    Il jouait ses Tyranides et moi mes Démons.
     
    Voici les listes en présence :
     
     
    Démons (Nurgle/Slaanesh)
     
    QG
    Prince Démon de Nurgle avec ailes, armure, 2 récompenses majeures (Il est Invincible + 1PV et Epée Funeste) et psyker niveau 3 (Correction, Drain de Vie, Hemorragie, Affaiblissement)
     
    Troupes
    10 démonettes + 1 tentatrice
    10 démonettes
    10 démonettes
     
    Elite
    4 Bêtes de Nurgle
    3 Bêtes de Nurgle
     
    Attaque rapide
    3 Drones de la peste avec pestiféré, 3 proboscis à pus et récompense mineure (lame d'éther)
    20 Véneuses
     
    Soutien
    Broyeur d'âmes de Slaanesh avec vomi ardent
    Broyeur d'âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme
    Cavalcade de 3 traqueurs de Slaanesh
     
     
    Tyranides 
     
    QG
    Tyran ailé avec double dévoreurs jumelés (Déferlante, Domination, L'Horreur)
     
    Troupes
    Tervigon avec glandes surrénales et vers electrophores (Déferlante, Domination)
    30 termagants
    Tervigon avec glandes surrénales et vers electrophores (Déferlante, Domination)
    30 termagants
     
    Elite
    3 Zoanthropes (Eclair Warp, Déferlante)
    3 Gardes des Ruches
    Venomthrope
     
    Attaque rapide
    3 spores mines
     
    Soutien
    Exocrine
    Mawloc
    Primat Trygon avec glandes surrénales
     
     
    Mission ETC N°3 : 
    - Eternal War :Volonté de l'Empereur avec 2 objectifs à 4 points (les objectifs 1 et 2)
    - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation
    Déploiement : Aube de Guerre
    Côté de table gagné par les Démons
    Initiative gagnée par les Démons qui se déploient en premier
    Combat nocturne : oui
    Traits de Seigneur du Prince Démon : Haine
    Traits de Seigneur du Tyran des Ruches : Conquérant des cités
     
     
    Commentaire d'avant-partie :
     
    Pour le plaisir, j'avais décidé de jouer des démons que je ne sors que très rarement avec une alliance Slaanesh/Nurgle ne souffrant la présence d'aucun démon de Khorne ou de Tzeentch. Les chars de Slaanesh, qui sont jolis et qui font peur avec leurs capacités de plein d'attaques de marteau de fureur, mais qui sont fragiles comme du cristal. Les bêtes de Nurgle, plus lentes que des Enfants du Chaos de Nurgle, mais très solides et avec plusieurs règles rigolotes et des attaques empoisonnées. Les drones de la peste, que je sors rarement malgré leur efficacité reconnue, parce que les figurines, même si très belles, prennent trop de place et sont trop fragiles. Un prince démon de Nurgle volant avec épée funeste qui cause la mort instantanée : très dangereux et bénéficiant de dissimulation mais un peu lent et devant arriver au corps à corps pour servir vraiment. Et 2 Broyeurs d'âme parce que moi aussi j'avais envie d'avoir de grosses unités solides face aux habituels Créatures Monstrueuses des Tyranides. Mes 2 PM venaient donc de ma CMV psyker et de ma doublette de Broyeurs.
    En face, les 2 PM de mon adversaire venaient de son double dévoreur jumelés et de son nombre de PV... sauf que contrairement à ce que mon adversaire m'avait dit, il n'a que 110PV (même s'il va très vite pondre les PV supplémentaires avec les Tervigon) donc il n'a pas de PM pour son nombre de PV). Nous étions donc à 2PM contre 1 seul, mince, partie déséquilibrée.
     
    Dans son armée, il sortait le trop classique Flyrant Double Dévoreurs. A part les tirs antiaériens des Broyeurs d'âmes qui ne savent pas tirer correctement, je n'avais rien pour le gérer. Je n'avais pas envie de faire s'envoler mon prince démon donc il n'était pas prévu qu'il puisse tirer dessus ou faire une frappe au passage. Donc le Flyrant allait être tranquille et me canarder avec ses 12 tirs F7 par tour, mais j'avais suffisamment de PV et beaucoup d'unités avec dissimulation donc je pouvais encaisser et au moins il n'y avait qu'un seul Flyrant.
    Il y avait aussi 2 Tervigons donc de quoi me noyer sous les Termagants... sauf que mon adversaire n'avait en réalité que 17 figurines de termagants au-delà des 60 déjà sur la table, donc il allait devoir attendre que je tue ses termagants pour pouvoir en pondre beaucoup plus.
    Son Mawloc ne me faisait pas tellement peur car mes unités étaient soit trop solides pour lui, soit ne valait pas assez de points pour craindre son gabarit d'arrivée.
    Son Trygon, je ne savais pas ce qu'il donnerait contre moi, mais à priori avec des attaques empoisonnées et perforantes, il ne me faisait pas trop peur.
    Ses gardes des ruches allaient se révéler bien gênant avec leurs tirs sans ligne de vue ignorant les couverts de mes démons de Nurgle.
    Son Exocrine, je ne savais pas ce qu'il donnerait mais j'avais en tête que c'était une unité molle donc pas trop de crainte à avoir.
    Le Venomthrope je m'en fichais : ce n'est pas avec mes 2 seules unités qui tiraient (les broyeurs) et une poignée de sorts de tirs qu'un couvert ennemi allait me gêner.
    Les zoanthropes, je n'ai jamais trop su si je devais les craindre ou pas, mais c'était l'une des rares unités capables de gérer le blindage de mes Broyeurs.
    Paradoxalement, les pauvres petites spore mines étaient plus gênantes car sans quasiment rien pour tirer, je n'avais que le càc ou la fuite pour m'en charger et donc je risquais fort de me prendre leur explosion.
    Avec tout ça, je partais relativement confiant. Ma seule crainte venait d'un ancienne partie où mes démons, en principe très forts au càc, s'étaient retrouvé englués par des hordes de termagants puis tués à l'instabilité démoniaque. J'espérais que cela ne m'arriverait pas de nouveau. 
     
     
    Déploiement :
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151107105930959711.jpg.html]151107105930959711.jpg[/URL]
     
    Les démons se déployèrent sur toute la longueur de la table. Celle-ci était séparée en son milieu par un canal qui la parcourait de part en part. Les 2 objectifs de la mission Volonté de l'Empereur étaient sur la droite du canal. Les 4 autres objectifs étaient sur sa gauche et sur un pont le traversant.
    Le prince démon se posa en plein dans le canal pour profiter de son couvert. 
    A droite du canal se posèrent les véneuses, 2 escouades de démonettes, le broyeur de Nurgle et 3 bêtes de Nurgle.
    A gauche du canal se placèrent l'autre broyeur, les 4 autres bêtes de Nurgle, les drones, les chars de Slaanesh et la 3e escouade de démonettes.
     
    En face, les Tyranides firent le choix d'un flanc refusé. Mais contre toute attente, ils choisirent volontairement le flanc opposé à celui des objectifs de Volonté de l'Empereur. L'idée était de nettoyer ce côté de table avant de se diriger vers les objectifs de Volonté de l'Empereur en fin de partie seulement. Et puis il y avait aussi une forte envie de détruire les chars de Slaanesh si tentant. C'est ainsi que tous les tyranides se tassèrent à gauche, juste hors de portée du gros gabarit du Broyeur d'Âmes de Nurgle.
    Mawloc, Trygon et Spore mines restèrent en réserves.
     
    Et là, les démons décidèrent de laisser les tyranides commencer.
     
     
     
    Tour 1 des tyranides :
     
    Objectif tactique : Chasse au gros
     
    Les Tyranides avaient peu d'unités capables d'avancer à portée de tir. L'ensemble de l'armée avança de 6 pouces à part le Tyran ailé qui vola jusqu'au flanc gauche de l'armée démoniaque.
    Un Tervigon pondit 17 nouveaux termagants d'un coup mais s'épuisa. Les termagants en question sprintèrent de l'autre côté du canal.
    L'autre Tervigon ne pondit pas par manque de figurines.
     
    Durant la phase psy, les zoanthropes tirèrent à l'Eclair Warp sur les démonettes face à eux mais échouèrent sur la sauvegarde démoniaque de ces dernières et n'en tuèrent qu'une. Par contre, les zoanthropes "subirent" un péril Warp et eurent la chance de se retrouver avec une sauvegarde invulnérable 3++. Bonne compensation. 
    Un Tervigon ne réussit pas à lancer Domination.
     
    Les Gardes des ruches tirèrent sur les chars de Slaanesh mais ne firent pas mieux que perdre un point de coque à l'un d'entre eux.
    L'Exocrine tua 3 démonettes et blessa un drone.
    Le tyran ailé avait le choix entre achever le char endommagé pour le point de Chasse au Gros (les autres étaient trop loin) ou tenter d'achever les démonettes pour le premier sang. Il choisit les démonettes mais ne réussit à en tuer que 4, il en restait donc encore 2 en vie.
    Les zoanthropes sprintèrent pour avancer encore un peu plus vers les démons.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151107122837355299.jpg.html]151107122837355299.jpg[/URL]
     
     
    Tour 1 des démons :
     
    Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 4 (qui était sous l'Exocrine)
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151107122302998333.jpg.html]151107122302998333.jpg[/URL]
     
    Les démons avancèrent vers les Tyranides tout en gardant une légère distance de sécurité pour laisser les bêtes et drones de Nurgle dans des décors et les véneuses à plus de 18 pouces de termagants pour ne pas se prendre une volée de tirs au tour suivant. Le prince démon avança droit devant lui, restant dans le canal pour toujours rester à couvert.
    Les chars de Slaanesh et 4 bêtes de Nurgle se mirent à portée de charge de zoanthropes.
    Sur le flanc droit, une escouade de démonettes s'emparait de l'objectif 1 et une autre sprintait vers l'objectif 2.
     
    Durant la phase psy, tous les sorts furent abjurés ou ratés.
    La Tempête Warp ne donna rien.
     
    Les tirs des deux broyeurs tuèrent 1 zoanthrope et blessèrent un autre.
     
    Les bêtes de Nurgle et les chars réussirent leurs charges contre les zoanthropes. L'objectif était de les éliminer. Une bête de Nurgle fut blessée, les chars de Slaanesh ne firent aucun dégât du tout, les bêtes tuèrent un zoanthrope et blessèrent le dernier. Mais celui-ci resta en vie et donc pas de premier sang pour les démons.
    Les bêtes bloquait le passage des chars qui se retrouvèrent désengagés du combat.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151107123118940215.jpg.html]151107123118940215.jpg[/URL]
     
    Résultat à la fin du tour 1 :
     
    Tyranides :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0
     
    Démons :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0
     
    La tête à Toto !
     
     
    Tour 2 des Tyranides :
     
    Objectifs tactiques : Chasse au gros, Suprématie, Puissance de Feu écrasante
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151107123442426215.jpg.html]151107123442426215.jpg[/URL]
     
    Seul le Trygon arriva des réserves et il apparut devant les véneuses. Il tira sur elle mais n'en tua qu'une seule.
     
    Le tyran ailé qui s'était placé à côté du prince démon et du Broyeur de Slaanesh lança un sort d'Eclair Warp sur ce dernier mais buta contre la sauvegarde invulnérable de ce dernier.
    Les Tervigon lancèrent Déferlante sur les 2 escouades de tyranides du centre de la table leur permettant de sprinter à portée de tir des véneuses et de pouvoir tirer. 
     
    Sauf qu'au lieu de tirer sur les véneuses, les termagants choisirent plutôt d'essayer d'avoir le prince démon à la saturation. Tous leurs tirs et ceux du Tervigon dans le canal ne réussirent cependant qu'à faire perdre un seul PV au prince.
    Alors le tyran ailé essaya de faire mieux mais ses tirs force 7 firent peur au prince démon qui choisit cette fois-ci de zig-zaguer. Grâce à la 2+ de couvert que cela offrait au démon de Nurgle, il réussit à sauvegarder tous les tirs du tyran ailé.
    Les termagants ne chargèrent pas le prince démon.
     
    Sur le flanc gauche, les tyranides focalisèrent leurs tirs sur les chars de Slaanesh. Le Tervigon en détruisit un, les termagants un deuxième et l'Exocrine le dernier : Chasse au gros et Premier Sang.
    Les gardes des ruches tirèrent sur les drones et firent perdre 2 PV au premier d'entre eux.
     
    Les bêtes de Nurgle achevèrent le dernier zoanthrope au corps à corps.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151107125913997505.jpg.html]151107125913997505.jpg[/URL]
     
     
     
    Tour 2 des démons :
     
    Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 2 et 4, Soif de Gloire
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151107010204990819.jpg.html]151107010204990819.jpg[/URL]
     
    Les démons avancèrent à portée de charge de nombreuses unités tyranides.
    Les véneuses encerclèrent le Trygon.
    Les bêtes de Nurgle de droite s'approchèrent des termagants de droite.
    Le prince démon fila vers le Tervigon dans le canal.
    Le broyeur de Slaanesh s'approcha des termagants du centre.
    Les bêtes de Nurgle de gauche s'approchèrent des Gardes des Ruches.
    Et les Drones de la Peste se placèrent face à l'Exocrine.
     
    Durant la phase psy, le prince démon tenta une hémorragie sur les termagants du centre mais ils réussirent leurs tests d'Endurance. Il rata ensuite un Drain de vie sur eux.
     
    La tempête Warp fut calme.
     
    Les tirs des broyeurs tuèrent 18 termagants, trop pour que le Broyeur de Slaanesh ne rate pas sa charge ensuite.
    Tous les autres démons chargèrent.
    Les véneuses inondèrent le Trygon de plus de 70 attaques perforantes et le tuèrent sans qu'il puisse rien faire.
    Les 3 bêtes de Nurgle tuèrent 2 termagants seulement.
    Les 4 autres bêtes de Nurgle tuèrent 2 gardes des Ruches et l'une d'entre elles perdit 3 PV.
    Les drones de la peste firent perdre 2 PV à l'Exocrine et l'un d'entre eux perdit 2 PV.
    ...
    Et le Prince Démon fut pitoyable ! Il avait 6 attaques F6 PA2 Mort Instantanée, touchant sur 3+ (avec relance de Haine mais j'ai oublié sur le moment), blessant sur 4+ : il ne fit rien au Tervigon ! En retour ce dernier lui fit perdre 1 PV au combat puis 2 PV en instabilité démoniaque manquant de justesse de se faire tuer ! 
     
    En fin de tour, la règle Il et Invincible rendit 1 PV au Prince Démon et 1 PV à une des bêtes de Nurgle.
    Les démonettes du flanc droit s'était emparé de l'objectif 2 : objectif tactique atteint.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151107012142438699.jpg.html]151107012142438699.jpg[/URL]
     
    Résultat à la fin du tour 2 :
     
    Tyranides :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 1
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 3
     
    Démons :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2
    Total = 3
     
     
    A suivre plus bas...
  14. Merci pour ce compte-rendu.

    Effectivement, avec un stompa d'un côté et pas grand chose pour le gérer de l'autre côté, le résultat de la partie était faussé dès le départ.

     

    La table et les figurines ont l'air jolis. J'aurais bien aimé voir les photos en plus grand : on ne peut pas les agrandir en cliquant dessus ?

     

    Question règles : je ne vois pas ce qui a permis au Ferro de charger les boyz au tour 1. Les boyz avaient-ils un mouvement scout ou une infiltration qui les ont avancés à moins de 24 pouces de la ligne de déploiement ennemi ? On dirait en regardant la photo du déploiement des orks mais je ne vois pas ce qui leur donne cette possibilité. Autrement, même avec sa course et son mouvement de bête, le Ferro n'avait pas les moyens d'atteindre une unité à plus de 24 pouces de lui au début de son tour.

  15. Hier soir, Ourskiboit, The Despoiler, Wellos et moi avons joué une partie en 2x1250 points "à la cool".
    J'avais malheureusement oublié mon appareil photo et j'ai dû prendre les photos avec mon téléphone, autant dire qu'elles sont assez minables, désolé.
     
    Voici les listes en présence :
     
     
    Démons : 
     
    QG
    Héraut de Tzeentch sur disque niveau 3
    Héraut de Tzeentch niveau 3 et privilège qui ajoute +1F aux tirs magique de son unité
    Les Scribes Bleus (un sort au hasard dans n'importe quel domaine lancé avec succès par tour)
     
    Troupes
    3 x 11 Horreurs de Tzeentch
     
    Elite
    3 x 3 Incendiaires de Tzeentch
     
    Attaque Rapide
    9 Hurleurs de Tzeentch
     
    Soutien
    2 x Chariot incendiaire de Tzeentch
     
     
    Nécrons :
     
    QG
    Cryptek avec voile
     
    Troupes
    10 Guerriers dans Arche Fantôme
    2 x 8 Immortels Fission
    10 Immortels Fission
     
    Elite
    5 Traqueurs
    5 Traqueurs
    5 Lychguards
     
    Attaque Rapide
    7 Scarabs
     
     
     
    Chevaliers Gris
     
    QG
    Archiviste niveau 3 avec marteau tueur de démons (Invisibilité, Plainte psy, Domination et je ne sais plus quoi)
     
    Troupes
    5 Strike squad avec marteau tueur de démons
    5 Strike Squad avec Incinerator et marteau tueur de démons
     
    Soutien
    Dreadknight Nemesis avec téléporteur, incinérateur lourd, psycanon lourd et Nemesis greatsword
    Dreadknight Nemesis avec téléporteur, incinérateur lourd, psycanon lourd et marteau tueur de démons
     
    Alliés Imperial Knights
    Knight Warden avec Fuseur et Stormspear Rocket pod
     
     
     
    Orks
     
    QG
    Warboss à moto avec pince, armure lourde, baton baraka et Caske à Ruze 
    Warboss en méga armure avec pince et squig d'attaque
    Painboy à moto
     
    Troupes
    30 Boyz avec nobz et pince
    11 boyz + nobz avec pince dans un trukk
    11 boyz + nobz avec pince dans un trukk
    10 gretchins + runtherd
     
    Elite
    8 Tankbustas dans un trukk
     
    Attaque rapide
    6 Deffkoptas avec une scie
     
    Soutien
    6 Lootas
     
     
     
     
    Mission ETC N°1 :
    - Eternal War : Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 5)
    - Maelstrom of War : Escalade tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation
    Déploiement :Marteau et Enclume
    Côté de table gagné par les CG/Orks
    Initiative gagnée par les CG/Orks qui choisissent de commencer
    Combat nocturne : non
    Trait de Seigneur du Cryptek Nécrons : Zélote
    Trait de Seigneur du Warboss à moto : Sans peur durant la Waagh + Relance sauvegarde ratée
     
     
    Commentaire d'avant-partie :
     
    Quand on a vu notre adversaire sortir son Imperial Knight de son carton, on a aussitôt compris qu'il y avait erreur de casting. En effet, nous partions à la base sur une partie "à la cool" donc nous avions sorti des listes molles. Mais après calcul en se basant sur le CPM, nous étions à 0 PM face à une alliance à 5 PM (4PM pour les Chevaliers Gris : 1 pour la doublette de Dreadknights, 1 pour les 3 niveaux pouvant tirer en Télépathie (et tombant en plus sur Invisibilité), 1 pour le détachement allié, 1 pour l'Imperial Knight ; 1 PM pour les Orks pour le Baton Baraka' sur le boss à moto). Du mou face à du niveau tournoi dur, autant dire qu'on était mal parti.
    Je pensais jouer mon armée en full tirs (même si je savais que les tirs de Tzeentch sont nuls car non seulement les horreurs tirent mal mais elles peuvent se faire abjurer en plus de rater leurs tirs) même si je savais que c'était très mou. Mais face à des ennemis aussi dangereux et capables d'abjurer facilement mes sorts avec tous leurs psykers, ça n'était même pas envisageable.
    Du coup, pour équilibrer un peu, alors que mes psykers devaient tirer dans le domaine de Tzeentch, j'ai fait le choix de durcir mon armée en les faisant tirer en Démonologie Maléfique pour pouvoir invoquer de nouveaux démons. Selon le CPM (qui tape très fort sur la Démonologie), je passais d'un coup de 0 PM à 5 PM (1 PM pour 10 Charges Warp si au moins 3 niveaux psychiques choisissant de tirer au sort dans la Démonologie maléfique, 3 PM pour 9 niveaux psychiques pouvant tirer en Démonologie et 1 PM pour avoir plus de 6 Hurleurs si au moins 4 niveaux psychiques pouvant tirer en Démonologie Maléfique). Mais là où j'avais un problème, c'est que je ne pouvais pas profiter à fond de cet avantage que m'apportait la Démonologie car je n'avais pas amené d'autres figurines de démons que mes troupes, donc pas de possibilité d'invoquer d'unités plus efficaces telles que des drones de la peste et autres Buveur de Sang.
     
    Sur le moment, même si je savais que les Dreadknights allaient être une horreur pour mes démons, j'ai surtout focalisé mon attention sur l'Imperial Knight car je ne voyais vraiment pas comment le gérer. Mes démons ne pouvaient rien lui faire à part envoyer mes hurleurs de Tzeentch au suicide pour espérer lui faire perdre un ou deux points de coque. Mon partenaire pouvait espérer faire quelque chose avec sa fission mais ça signifiait utiliser tous ses tirs sur le chevalier pendant plusieurs tours et laisser le champ libre à tout le reste de l'armée donc des orks qui pouvaient nous tomber dessus très rapidement. Les scarabs aussi pouvaient être une menace pour le chevalier, mais avec le nombre de tirs force 6 ou plus en face, ils allaient vite être éliminés.
    Mais bon, comme nous étions plusieurs (si pas tous ?) à n'avoir jamais joué avec ou contre un Imperial Knight, on a quand même lancé la bataille pour voir ce que ça donnerait.
     
     
    Déploiement :
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151031110034766659.jpg.html]151031110034766659.jpg[/URL]
     
    Les Orks et Chevaliers Gris choisirent le côté de table qui comportaient le plus d'objectifs pour la mission Gros Calibres.
    La grosse majorité des Orks, l'Imperial Knight et un Dreadknight se placèrent sur leur flanc droit. L'autre Dreadknight, les Chevaliers Gris à pied tenaient le flanc gauche.
    Les Lootas dans la ruine tenaient l'objectif 4, et les gretchins en arrière l'objectif 3.
     
    En face, les démons se placèrent du côté opposé à celui de l'Imperial Knight pour l'éviter autant que possible. Les deux chariots incendiaires se cachèrent derrière la ruine centrale tandis que des immortels y montaient pour prendre l'objectif 1. Le héraut sur disque était avec les hurleurs. Le héraut à pied était caché avec une escouade d'horreurs derrière un décor à l'arrière de la zone de déploiement pour pouvoir y invoquer tranquillement. Les scribes bleus étaient non loin également, hors de portée de tir ennemi.
    Les nécrons avec leurs armes à fission et les scarabs se murent face à la position de l'Imperial Knight pour tenter de l'arrêter. L'arche fantôme et ses guerriers nécrons tenaient l'autre flanc pour aller chercher l'objectif 5.
    2 escouades d'incendiaires et les traqueurs arriveraient en frappe en profondeur.
     
    Les Nécrons et Démons tentèrent de voler l'initiative et... réussirent !
     
     
    Tour 1 des Démons/Nécrons :
     
    Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies
     
    Les scribes bleus lancèrent un sort au hasard en Démonologie Maléfique, espérant pouvoir invoquer une nouvelle unité ou au moins avoir Terre Maudite. Au lieu de ça, ils tombèrent sur un sort de tir alors qu'ils n'avaient rien à portée. Un coup dans l'eau.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151031111044212748.jpg.html]151031111044212748.jpg[/URL]
     
    L'arche fantôme et les chars incendiaires s'approchèrent à portée de tir lointain des chevaliers gris. 2 et 3 membres des Strike squads furent tués, ainsi qu'un loota ork. Les autres ne fuirent pas.
     
    Durant la phase psy, les démons placèrent des Terre Maudite sur leurs deux hérauts, invoquèrent un nouveau Héraut de Tzeentch mais ratèrent leurs autres sorts.
     
    Les nécrons à pied et une escouade d'horreurs tentèrent de détruire ou immobiliser les trukks orks face à eux pour ne pas se les prendre de plein fouet au prochain tour mais cela rata complètement.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151031111750854305.jpg.html]151031111750854305.jpg[/URL]
     
     
     
    Tour 1 des Chevaliers Gris/Orks :
     
    Objectif tactique : Puissance de Feu écrasante
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151031111942780812.jpg.html]151031111942780812.jpg[/URL]
     
    Les 2 Dreadknights se téléportèrent. L'un juste devant l'arche fantôme et les hurleurs, l'autre juste derrière le cryptek et les autres nécrons.
    Le premier tua 2 guerriers nécrons dans l'arche et 2 hurleurs derrière, blessant un troisième.
    Le second tenta de tuer le cryptek mais tua à la place 3 Immortels et une horreur rose.
     
    Pendant ce temps là, l'Imperial Knight et deux trukks avaient avancé tout droit, les deux derniers débarquant leurs boyz face aux nécrons.
    Durant la phase psy, les Chevaliers Gris lancèrent Sanctuaire sur un Dreadknight et Domination sur les hurleurs et le héraut sur disque. Une Plainte psychique passa mais son tir rata. Et Invisibilité sur un Dreadknight rata.
     
    Durant la phase de tir, les Lootas, l'Imperial Knights et les Tankbustas détruisirent les 2 chars incendiaires et les scribes bleus : Premier Sang et Puissance de Feu Ecrasante.
     
    Puis les boyz et l'Imperial Knight chargèrent une escouade d'immortels et les scarabs. 3 Immortels furent tués (dont 2 dans le tir précédent la charge) et les scarabs furent rasés sans rien pouvoir faire à l'Imperial Knight.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151031113126278906.jpg.html]151031113126278906.jpg[/URL]
     
     
    Résultat à la fin du tour 1 :
     
    Démons/Nécrons :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0
     
    Chevaliers Gris/Orks :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 7
     
     
     
    Tour 2 des Démons/Nécrons :
     
    Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies, Sécuriser l'objectif 3 (qui était sous l'Imperial Knight...)
     
    Une seule escouade d'incendiaires et une seule escouade de traqueurs arrivèrent.
    Les traqueurs dévièrent sur un Dreadknight et furent placés par l'ennemi dans le coin le plus éloigné de leur zone de déploiement, hors de portée de toute cible.
    Les incendiaires atterrirent dans le camp ennemi derrière le trukk des Tankbustas, avec un d'entre eux Derrière les lignes ennemies, et ils tuèrent 6 d'entre eux à coups de flammes, sans endommager le trukk.
     
    Durant la phase psy, les démons ratèrent tous leurs sorts, sauf la convocation de 10 démonettes qui atterrirent au milieu de la table.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151031113337686402.jpg.html]151031113337686402.jpg[/URL]
     
    L'arche fantôme se décala un peu et malgré le sort de Domination, les hurleurs se placèrent face au Dreadknight. Les horreurs roses les plus proches arrivèrent également, s'étalant tout en longueur. L'objectif était de charger avec les horreurs, d'en prendre suffisamment en tir en alerte pour rater la charge avec eux et éventuellement conserver l'objectif 5 tandis que les hurleurs (séparés du héraut sur disque) chargeaient eux pour de bon de Dreadknight. La stratégie échoua car le Dreadknight tua 3 horreurs mais les survivantes effectuèrent un 11 de distance de charge réussissant de justesse leur charge. Malgré leur Domination, les hurleurs réussirent quand même leur charge également. Mais les attaques PA2 des hurleurs ne firent perdre qu'un unique PV au Dreadknight, et les horreurs chanceuses un autre. Pendant ce temps là, le Dreadknight avait massacré 3 hurleurs et le test d'instabilité qui en résulta fit disparaitre les derniers hurleurs et toutes les horreurs sauf 2.
     
    Sur l'autre flanc, les lychguards volèrent au secours des immortels dans leur corps à corps contre les boyz, et les nécrons tuèrent tous les orks de cette escouade quand les derniers cherchèrent à s'enfuir.
     
    L'escouade du crypteks et les autres immortels tentèrent leur chance au tir contre le Dreadknight qui les menaçait, sans aucun succès.
     
    Les incendiaires de ce côté de table tuèrent 7 boyz orks mais les 4 derniers ne s'enfuirent pas.
    Alors les horreurs roses décidèrent de charger les derniers pour les déloger de l'objectif 3 et tenter de le prendre sous le nez de l'Imperial Knight. Les orks n'eurent pas peur, perdirent l'un des leurs et tuèrent 6 démons, instabilité comprise.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151031114902615483.jpg.html]151031114902615483.jpg[/URL]
     
     
     
     
    Tour 2 des Chevaliers Gris/Orks :
     
    Objectif tactique : Sang & Tripes, Pas de prisonniers
     
    Cette fois, les sorts des Chevaliers Gris furent tous ratés ou abjurés par les Démons.
     
    Les incendiaires du centre de table résistèrent vaillamment au tirs de l'Imperial Knight qui rata beaucoup de blessures et tomba contre des démons qui réussirent toutes leurs sauvegardes invunérables sauf une.
    L'Imperial Knight chargea ensuite les Lychguards et les massacra en toute impunité.
     
    Le Dreadknight de ce côté de table tira et chargea l'escouade du Cryptek mais je crois que ce fut un gros match nul, les immortels réussissant leurs jets d'insensible à la douleur. Peut-être qu'un immortel mourut et/ou que le cryptek fut blessé.
     
    Puis les orks à motos et les deffkoptas réalisèrent une charge multiple sur les incendiaires et les horreurs en combat contre les boyz et les massacrèrent tous.
     
    Pendant ce temps là, des trukks chanceux tuèrent 3 Immortels dans leur ruine.
     
    Sur l'autre flanc, les Chevaliers Gris et les Tankbustas tuèrent une seule démonette et blessèrent le héraut sur disque.
     
    Par contre, les incendiaires arrivés des réserves au tour précédent furent massacrées par les orks et les gretchins, non sans emporter 3 orks et 1 gretchin avec eux.
     
    Et le Dreadknight massacra les deux horreurs roses qui l'engluaient encore.
     
    Les objectifs Sang & Tripes et Pas de prisonniers étaient largement atteints.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151031120408531749.jpg.html]151031120408531749.jpg[/URL]
     
     
    Résultat à la fin du tour 2 :
     
    Démons/Nécrons :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 1
    Total = 2
     
    Chevaliers Gris/Orks :
    - Maelstrom of War : 6 PV
    - Kill Points d'annihilation : 10
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 17
     
     
     
     
    Tour 3 des Démons/Nécrons :
     
    Objectif tactique : Sécuriser les objectifs 3 et 5, Chasse au Gros
     
    La phase psy fut très chanceuse car 2 nouvelles unités de démonettes et une unité d'horreurs furent invoquées. Tous les nouveaux venus sprintèrent pour se mettre à l'abri et se rapprocher des objectifs de Gros Calibres.
     
    Les derniers traqueurs arrivèrent des réserves, pas les incendiaires. Les traqueurs se posèrent à côté du Dreadknight blessé et leurs tirs plus ceux des autres traqueurs plus lointains finirent par tuer ce dernier. Objectif Chasse au Gros atteint.
     
    Le héraut sur disque se posa à côté de l'objectif 5 pour le prendre : objectif tactique atteint.
     
    Plutôt que d'user inutilement leurs tirs sur l'Imperial Knight, les immortels nécrons tirèrent sans succès sur les deffkoptas.
    Puis les démonettes chargèrent les deffkoptas, se positionnant au plus loin du Warboss pour l'empêcher de taper à ce tour. 4 démonettes et 2 Deffkoptas furent tués (dont un via un test de terrain dangereux raté), et un troisième blessé. Les orks avaient perdu le combat mais ne s'enfuirent pas au grand dam des démonettes qui auraient été trop heureuses de les raser en percée.
     
    Dans le combat contre le Dreadknight, 2 immortels nécrons moururent et le Dreadknight était toujours indemne.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151031121608746746.jpg.html]151031121608746746.jpg[/URL]
     
     
     
     
     
    Tour 3 des Chevaliers Gris/Orks :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 4, Chasseur de Sorciers
     
    Les Orks lancèrent leur Waaaagh.
     
    Encore une fois, les sorts des Chevaliers Gris furent tous ratés ou abjurés par les Démons.
     
    Il fallut tous les tirs de l'Imperial Knight pour tuer le héraut de Tzeentch invoqué.
     
    Les Chevaliers Gris s'emparèrent de l'objectif 5 et tuèrent le héraut sur disque.
     
    Les lootas et les tankbustas détruisirent l'arche fantôme nécrons, forçant ses occupants à débarquer.
     
    Le Dreadknight tua au corps 2 immortels et élimina les 2 derniers et le crypteks quand ils cherchèrent à s'enfuir. Tuez le Seigneur de Guerre.
     
    Les démonettes blessèrent encore un deffkoptas mais 4 d'entre elles furent éliminées et il n'en restait plus qu'une pour engluer les orks.
     
    La grosse bande de boyz tenta de charger les démonettes dans la ruine mais ratèrent leur charge alors qu'ils étaient seulement à 2 pouces de distance et ce malgré une relance (ils firent 3 à chaque fois - 2 de terrain de difficile).
     
    La partie s'arrêta là, faute de temps d'une part, mais aussi parce qu'elle était pliée depuis longtemps.
     
    Les Orks et Chevaliers Gris tenaient les objectifs 2, 3, 4 et 5.
    Les Nécrons tenaient l'objectif 1.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151031123040128678.jpg.html]151031123040128678.jpg[/URL]
     
     
    Résultat de la bataille :
     
    Démons/Nécrons :
    - Maelstrom of War : 3 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2 (+0 PV)
    - Gros Calibres : 3 PV
    Total = 6
     
    Chevaliers Gris/Orks :
    - Maelstrom of War : 8 PV
    - Kill Points d'annihilation : 15 (+8 PV)
    - Gros Calibres : 12 PV
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Briseur de Lignes
    + 1 PV de Tuez le Seigneur
    Total = 31
     
    Victoire des Chevaliers Gris/Orks 20 à 0 !
     
     
     
    Debriefing :
     
    Bon, on ne pouvait rien faire contre un Imperial Knight et 2 Dreadknights avec téléporteurs. Mais au moins maintenant, on le sait, c'est déjà ça : nous n'en étions pas sûrs car nous n'avions jamais joué contre un Imperial Knight mais notre adversaire a convenu avec nous qu'on ne peut pas en sortir comme ça dans une partie "à la cool" sans que l'adversaire soit prévenu et adapte sa liste en conséquence.
    Et il n'y a pas à dire, une armée démons d'invocations qui n'est pas prévue/optimisée dans cette optique (à savoir sans unités de choc pour tenir l'ennemi à distance et sans figurines appropriées pour réaliser ces invocations au mieux), ça ne vaut pas 5 PM.
    Même en volant l'initiative, ce qui n'était finalement pas une si bonne idée car on n'avait pas de quoi en profiter pour de bon, on s'en est quand même pris plein la... figure. 
    L'Imperial Knight détruisait 3 unités par tour en moyenne : 1 à 3 en tirs et 1 en charge, sans parler du piétinement qui a failli en détruire une 4e au premier tour en tombant sur les lychguards.
    Les dreadknights avec téléporteurs pour arriver sur nous dès le premier tour, puis leurs tirs force 6 ou 7 et leurs attaques de corps à corps F10, on n'avait rien pour les gérer sereinement.
    Derrière, les orks étaient nettement moins optimisés, mais le groupe de motards/deffkoptas et les tirs de lootas et tankbustas ont fait des ravages.
    Sans parler de notre erreur d'avoir avancé nos unités au tour 1 ce qui a permis aux trukboyz de nous charger directement.
    Ajouté à ça un peu de malchance dans notre première phase psy, des scribes bleus parfaitement inutiles et des frappes en profondeur qui n'arrivent pas et font des incidents de frappe, bref, on n'avait aucune chance.
     
    J'aimerais bien rejouer contre un Imperial Knight à l'avenir... mais cette fois avec mon propre Imperial Knight en face, ou alors avec des gravitons ou plein d'attaques perforantes.
  16. Tour 3 des Eldars/Tyranides :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Ascendance, Derrière les lignes ennemies
     
    Les voraces arrivèrent des réserves dans la ruine de l'objectif 5 pour le prendre : objectif tactique atteint
    Je vois aussi que l'objectif Derrière les Lignes Ennemies est marqué sur la fiche de partie comme étant pris à ce tour mais je ne sais pas quelle unité était dans les 12" de notre bord de table, peut-être l'un de ces voraces.
     
    La dernière spore arriva au centre de la table.
     
    Nouvelle phase psy où tous les sorts ou presque passèrent, Invisibilité, Dissimulation, Protect, Catalyseur, Guide et autres Fortune inclus.
     
    Les princes tyranides détruisirent successivement un razorback, les derniers kroots, Shadowsun et les deux Dark Angels qui s'étaient planqués sur l'épave de leur razorback au centre de la table.
    Les windriders bleus détruisirent une escouade de Dark Angels.
    Le Hemlock et les canons à distorsion visèrent une Riptide mais ils dévièrent ou firent 1 ou 2, toujours est-il qu'ils ne réussirent pas à la blesser.
     
    La spore qui avait survécu aux tirs du tour précédent chargea une escouade de Dark Angels mais fut finalement détruite aux tirs en alerte.
     
    Le corps à corps entre les Dark Angels et les Windriders rouges se solda par un match nul.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151014074341595342.jpg.html]151014074341595342.jpg[/URL]
     
     
     
     
    Tour 3 des Dark Angels/Tau :
     
    Objectifs tactiques : Nettoyer le Ciel, Assassinat, Chasse au Gros
     
    [url=http://www.casimages.com/i/1510140751023527.jpg.html]1510140751023527.jpg[/URL]
     
    Le dernier drop pod arriva et se posa dans les 3 pouces de l'objectif 1. L'escouade fuseur tira et tua le Venomthrope.
     
    Ailleurs, il y avait 2 cibles prioritaires.
    D'abord la spore que les Dark Angels devaient absolument détruire sans quoi son explosion détruirait sans doute une escouade. Ils finirent par l'avoir à coups de bolters et de grenades.
    Ensuite un prince tyranide pour obtenir n'importe lequel des 3 objectifs Maelstrom. Le razorback canon laser et les 2 riptides le visèrent donc, l'une d'entre elles espérant même pouvoir le charger s'il se crashait, mais il ne fut même pas touché.
     
    Au corps à corps, les windriders rouges tuèrent un Dark Angels et laissèrent l'autre s'enfuir pour être enfin désengagés.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151014080412881648.jpg.html]151014080412881648.jpg[/URL]
     
    Résultat à la fin du tour 3 :
     
    Eldars/Tyranides :
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : 15
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 20
     
    Dark Angels/Tau :
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4
    Total = 9
     
     
     
     
    Tour 4 des Eldars/Tyranides :
     
    NB: Ce sera le dernier tour de la partie.
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Ascendance, Puissance de Feu Ecrasante
     
    Les windriders bleus se placèrent à portée de l'objectif 1 et massacrèrent l'escouade fuseur des Dark Angels mais oublièrent que le drop pod avait aussi la règle objectif sécurisé et leur contestait donc l'objectif.
     
    Une fois tous les sorts de protection habituels passés avec succès, le Grand Prophète passa encore une fois le sort Eldritch Storm avec seulement 5 dés de charges Warp et tua une poignée de Dark Angels et faillit blesser un prince tyranide. 
    Après que le Hemlock ait baissé le commandement d'une Riptide de 3, le grand prophète tenta une Plainte contre elle mais fut abjuré. 
     
    Finalement, ce furent les canons à distorsion (sauf erreur de ma part) qui détruisirent la Riptide.
     
    Un prince tyranide tua une escouade tactique, un autre acheva celle commencée par la Eldritch Storm, et le Hemlock en tua une troisième. Puissance de feu écrasante.
    Le dernier prince tyranide détruisit le drop pod sur l'objectif 6. 
    Les Windriders tuèrent le dernier Dark Angels qui était proche de cet objectif 6.
    A noter que les Eldars avaient confondu l'objectif 6 et l'objectif 4 et s'étaient donc acharnés pour tenir cet objectif inutile pour la mission Croisade alors qu'ils auraient pu facilement aller contester l'objectif 4.
     
    Les objectifs 2, 5 et 6 étaient tenus : Ascendance.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/15101409140419680.jpg.html]15101409140419680.jpg[/URL]
     
     
     
     
    Tour 4 des Dark Angels/Tau :
     
    Objectifs tactiques : Nettoyer le Ciel, Assassinat, Chasse au Gros
     
    Les Tau et Dark Angels n'essayèrent même pas de tirer, ça ne servait à rien contre ces ennemis inatteignables.
    La Riptide se contenta de se propulser après avoir surchargé son réacteur pour aller contester l'objectif 2 sous le nez des deux princes tyranides.
     
    Les scouts tenaient l'objectif 3, le razorback canon laser, ses passagers et une escouade tactique tenaient l'objectif 4, les objectifs 1 et 2 étaient contestés.
     
    Fin de partie.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151014092602307545.jpg.html]151014092602307545.jpg[/URL]
     
     
    Résultat de la bataille :
     
    Eldars/Tyranides :
    - Maelstrom of War : 8 PV
    - Kill Points d'annihilation : 21 (+8 PV)
    - Croisade : 0 PV
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 17
     
    Dark Angels/Tau :
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4 (+0 PV)
    - Croisade : 6 PV
    +1 PV de Briseur de Lignes
    Total = 12
     
    Victoire des Eldars/Tyranides 13 à 7
     
     
    Debriefing :
     
    Sans commentaire.
     
    Pour information, pendant ce temps là, notre autre paire, Démons de Vthorrus et Space Wolves de Fuilogar, s'était pris un 20/0 suite à un très mauvais déploiement face à la Skyhammer et à la Screamerstar de leurs adversaires. Grosse défaite d'équipe, donc.
     
    Au final, notre équipe a fini 10e sur 14 du tournoi.
  17. Voici le compte-rendu de la 4e et dernière bataille à laquelle j'ai participé lors du tournoi GDL 6 du week-end dernier.
     

    [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=235883]Pour info, voici le lien vers le compte-rendu de la 1ère bataille.[/url]
    [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=235909]Voici le lien vers le compte-rendu de la 2ème bataille.[/url]
    [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=235921]Et voici le lien vers le compte-rendu de la 3ème bataille.[/url]
     
    Cette dernière ronde opposait notre équipe des Grenadiers 2 à l'équipe des Arverngers 1.
    Mes Dark Angels étaient cette fois alliés aux Tau de ZebouQ face aux Eldars d'Itachi et aux Tyranides de Fire.mike.
     
     
    Voici les listes en présence :
     
     
    Helden
    Codex : Dark Angels
    Detachement : Lion's Blade Strike Force
     
    HQ1 : Chaplain(90) [90]
    HQ2 : Company Master (90), Bombe à fusion(5) [95]
     
    Troup1 : 5 Scout Squad (55) [55]
    Troup2 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 1 [70]
    Troup3 : 5 Tactical Squad (70), Fuseur(10), Space Marine Sergeant (0), Combi­Fuseur(10) in Transport 2 [90]
    Troup4 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 3 [70]
    Troup5 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 4 [70]
    Troup6 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 5 [70]
    Troup7 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 6 [70]
     
    FA1 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance­flammes(10) in Transport 7 [80]
    FA2 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance­flammes(10) in Transport 8 [80]
     
    HS1 : 5 Devastator Squad (70) in Transport 9 [70]
    HS2 : 5 Devastator Squad (70) in Transport 10 [90]
     
    Transport 1, Razorback Battle Company (0)
    Transport 2, Drop Pod Battle Company (0)
    Transport 3, Razorback Battle Company (0)
    Transport 4, Razorback Battle Company (0)
    Transport 5, Razorback Battle Company (0)
    Transport 6, Razorback Battle Company (0)
    Transport 7, Drop Pod Battle Company (0)
    Transport 8, Drop Pod Battle Company (0)
    Transport 9, Razorback Battle Company (0)
    Transport 10, Razorback Battle Company (0), Canons laser jumelés(20)
     
     
    ZebouQ
    Codex : Tau
     
    HQ1: Shadowsun (135) [135]
     
    Troup1: 20 kroots (120) : balles sniper (20) [140]
    Troup2: 20 kroots (120) : balles sniper (20) [140]
     
    Elite1: Riptide (180), accélérateur ionique (5), injecteur de stimulants (35), senseur d’alerte anticipée (5) [225]
    Elite2: Riptide (180), accélérateur ionique (5), injecteur de stimulants (35), senseur d’alerte anticipée (5) [225]
     
    HS1: Skyray (115), nacelle de brouillage (15), senseur de proximité (5) [135]
     
     
    fire.mike
    Codex : Tyranides
    Détachement spécial Leviathan
     
    HQ 1: Hive tyrant (165), Wings (35), 2x Twin-linked devourer with brainleech worms (30), Electroshock grubs (10) (Sorts : L'Horreur, Catalyseur, Domination)
    HQ 2: Hive tyrant (165), Wings (35), 2x Twin-linked devourer with brainleech worms (30), Electroshock grubs (10) (Sorts : Paroxysme, Catalyseur, Domination)
    HQ 3: Hive tyrant (165), Wings (35), 2x Twin-linked devourer with brainleech worms (30), Electroshock grubs (10) (Sorts : Paroxysme, Catalyseur, Domination)
     
    troop 1: 2x Mucolid Spore Cluster (30) [30 pts]  
    troop 2: 1x Mucolid Spore Cluster (15) [15 pts]  
    troop 2: 3 socles de vorace (39) en FEP(6)  [45 pts]  
     
    Elite1: Venomthrope [45]  
     
    HEAVY SUPPORT 1: Mawloc [140]
     
     
    Itachi
    Codex : Eldar : Craftworlds
     
    HQ1 : Farseer (100), Farseer Skyrunner (15),  Pierre-esprit d'Anath'lan(15) (Sorts : Eldritch Strom, Fortune, Doom, Guide)
    HQ2 : Farseer (100), Farseer Skyrunner (15) (Sorts : Invisibilité, Dissimulation, Hallucination, Plainte Psy)
     
    Troup1 : 6 Windriders (51 + 3*17), 6 Rayonneur laser(60), Windrider Warlock (50) (Sorts : Protect/Jinx, Conceal/Reveal)
    Troup2 : 6 Windriders (51 + 3*17), 6 Rayonneur laser(60), Windrider Warlock (50) (Sorts : Enhance/Drain, Conceal/Reveal)
     
    FA1 : Hemlock Wraithfighter (185) (Sorts : Embolden/Horrify, Destructor/Renewer, Conceal/Reveal)
     
    HS1 : 2 Vaul's Wrath Support Battery (30 + 1*30), 2 Canon à distorsion(50), 2x Guardian Crew (0), Warlock Leader (35) (Sorts : Embolden/Horrify, Conceal/Reveal)
     
     
     
     
     
     
    Mission ETC N°2 :
    - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4)
    - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation
    Déploiement : Frappe d'Avant-Garde
    Côté de table gagné par les Eldars/Tyranides
    Initiative gagnée par les Eldars/Tyranides qui choisissent de commencer
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du Maître de Compagnie Dark Angels : Insensible à la douleur à côté d'un objectif
    Trait de Seigneur du patron Prince Tyranide : Nuit imposée et vision nocturne
     
     
    Commentaire d'avant-partie :
     
    Sur ma feuille d'appariement pour le tournoi, il y avait 2 et seulement 2 types de listes que j'avais marquées comme à éviter autant que possible : les triple Flyrants  tyranides d'une part, et les eldars windriders d'autre part. Et blam, voilà que je les rencontrais tous les deux en même temps en fin de tournoi.
    Et mon partenaire Tau n'était guère plus en confiance, ne bénéficiant que de son Skyray pour tenter de contrer les 3 CMV et le Hemlock.
    En plus, nos adversaires avaient tiré les meilleurs sorts possibles pour eux : Invisibilité, Fortune, Protect et Dissimulation, de quoi rendre leurs unités intouchables. Et avec leurs 20 Charges Warp contre 0 pour nous, elles ne risquaient pas d'être abjurées.
    Pour ne rien arranger, la table proposait peu de bloquants mais énormément de décors qui allaient gêner les mouvements de mes véhicules et dont se fichait au contraire l'ennemi.
    Bref, on n'avait peu d'espoir.
     
     
    Déploiement :
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151014052202842339.jpg.html]151014052202842339.jpg[/URL]
     
    Une escouade de windriders en première ligne, avec un archonte.
    L'autre escouade avec les grands prophètes et l'autre archonte sur la droite.
    Les canons à distorsion dans la ruine sur la droite.
    Le Venomthrope sur l'objectif 1, protégeant de son couvert les 3 princes tyranides.
    Mawloc, spores et Hemlocs en réserves.
     
    En face, les razorbacks se placèrent comme ils purent pour essayer d'avancer malgré le déploiement en diagonale et le décor qui les gênait un peu partout.
    Le Skyray était dans une ruine pour avoir un couvert contre les Flyrants. Les Riptides étaient sur chaque flanc.
    Puis les scouts s'infiltrèrent sur l'objectif 1 et les kroots, accompagnés par Shadowsun sur le flanc droit, s'infiltrèrent aussi avancés que possible à droite et à gauche pour pouvoir harceler les eldars dès que possible. 
    Le maître de compagnie arriverait à pied des réserves (pour venir le plus tard possible et éviter de donner le point de Tuer le Seigneur) et le reste arriverait en drop pod.
     
    Après une tentative ratée de vol d'initiative, la partie commença.
     
     
    Tour 1 des Eldars/Tyranides :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Sang & Tripes, Chasse au Gros
     
    Les Princes Tyranides s'envolèrent vers la gauche et le centre de la table, se plaçant tous dans des décors.
    Le reste de l'armée avança à peine, les windriders ayant une portée facile sur l'armée adverse.
     
    Les Eldars et les Tyranides passèrent avec succès une grosse dizaine de sorts, dont Invisibilité sur une escouade de Windriders bleus, Dissimulation, Fortune et Protect sur l'escouade de windriders bleus, et Catalyseur sur tous les Princes. Avec tout ça, c'était devenu totalement inutile d'essayer de tirer sur la moindre de ces unités.
    Le grand prophète poussa le vice jusqu'à passer Eldritch Storm (avec 5 Dés de charges Warp seulement) sur les kroots de Shadowsun, en tuant 8 d'un coup.
     
    Les canons à distorsion avancèrent dans leur ruine pour arriver à portée du razorback juste devant le Skyray et espérer détruire le Skyray en déviant sur lui. Les canons tirèrent (erreur de règle : ils n'ont pas la règle implacable et ne pouvaient pas tirer au tour où ils avaient bougé) mais ne dévièrent pas (malgré une relance pour tenter de le faire dévier grâce à Guide, qui à priori ne le permettait pas puisqu'on ne peut relancer que les tirs ratés) et se contentèrent de pulvériser le razorback (Premier sang et Chasse au Gros !).
     
    Les Princes Tyranides et les windriders détruisirent ensuite douze kroots supplémentaires, blessèrent Shadowsun et détruisirent 2 razorbacks de plus. Aucun kroot ne s'enfuit.
     
    Un windrider rouge tenait l'objectif 6 : objectif tactique atteint.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151014054602518560.jpg.html]151014054602518560.jpg[/URL]
     
     
     
    Tour 1 des Dark Angels/Tau :
     
    Objectifs tactiques : Suprématie, Puissance de Feu Ecrasante, Chasse au Gros
     
    Les drop pods d'assaut arrivèrent, l'un à coté de l'objectif 1 et du Venomthrope, l'autre face aux windriders rouges.
    Les tirs blessèrent seulement une fois le Venomthrope, et les sauvegardes d'armure 2+ relançables des windriders rouge les protégèrent sans problème. Les kroots de Shadowsun ne firent pas mieux.
     
    Quitte à ne pouvoir blesser personne, les razorbacks préférèrent avancer aussi vite que possible vers les objectifs pour assurer l'objectif Suprématie.
     
    Le skyray, les autres kroots, le razorback canon laser et les Riptides tentèrent tous leur chance sur un unique prince tyranide qui perdit quand même 2 PV mais ne se crasha pas.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151014062035480720.jpg.html]151014062035480720.jpg[/URL]
     
     
    Résultat à la fin du tour 1 :
     
    Eldars/Tyranides :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 3
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 6
     
    Dark Angels/Tau :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 2
     
     
     
    Tour 2 des Eldars/Tyranides :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 5, Ascendance
     
    Le Hemlock, le Mawloc et l'unité de 2 spores arrivèrent des réserves.
     
    Le Mawloc détruisit 6 kroots en arrivant et les 2 survivants fuirent pour ne plus revenir.
    Les spores se placèrent au centre de la table, juste à côté des troupes Dark Angels débarquées des razorbacks détruits.
    Le Hemlock détruisit un razorback.
     
    Les psykers passèrent encore tous leurs sorts, sauf cette fois dissimulation et protect, ce dernier étant abjuré.
    Une plainte psychique précédée d'un Horrify tua 9 kroots et força Shadowsun et les 2 survivants à fuir.
     
    Les princes tyranides détruisirent un razorback et le skyray, et sonnèrent un autre razorback.
     
    Les windriders détruisirent les deux escouades d'assaut arrivés des pods, chapelain inclus, sauf deux survivants sur la droite, puis se replacèrent comme si rien ne s'était passé.
     
    Les canons à distorsion détruisirent le drop pod sur l'objectif 1.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151014061315222411.jpg.html]151014061315222411.jpg[/URL]
     
     
     
     
    Tour 2 des Dark Angels/Tau :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Ascendance, Chasse au Gros
     
    Le dernier drop pod n'arriva pas.
    Le maître de compagnie Dark Angels arriva, lui, mais se contenta de se cacher dans sa zone de déploiement.
     
    Les deux derniers marines d'assaut Dark Angels tirèrent et chargèrent les windriders rouge. Ils ne réussirent à rien leur faire mais se placèrent de manière à subir le moins de touches de corps à corps en retour et survécurent, engluant un peu les eldars.
     
    Les deux Riptides focalisèrent leurs tirs sur le Mawloc et réussirent à le tuer.
     
    Les Dark Angels focalisèrent tous leurs tirs sur les spores mucolides, peu désireux de voir une grosse explosion F8 PA3 dans leurs rangs (et puis il n'y avait aucune autre cible qu'ils auraient pu espérer tuer). Une spore fut tuée, l'autre n'avait plus qu'un PV mais survécut à la foule de tirs qu'elle avait reçus.
     
    L'objectif 4 et 2 autres objectifs étaient tenus : Ascendance et objectif tactique atteint !
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151014061315446565.jpg.html]151014061315446565.jpg[/URL]
     
    Résultat à la fin du tour 2 :
     
    Eldars/Tyranides :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 10
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 13
     
    Dark Angels/Tau :
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 1
    Total = 6
     
     
     
    A suivre plus bas (ce soir si tout va bien)...
  18.  
     
     
    [u][b]Tour 3 des Soeurs/Nécrons :[/b][/u]
     
    Objectif tactique : sécuriser l'objectif 6, Soif de Gloire, Chasse au Gros
     
    Le troisième immolator des Dominion n'arriva pas des réserves.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151013041518582671.jpg.html]151013041518582671.jpg[/URL]
     
    Conscients que la charge de la Wolfstar était maintenant inéluctable, les guerriers nécrons avancèrent pour mieux la réceptionner.
    Tous leurs tirs tuèrent seulement le premier cavalier tonnerre (la Wolfstar était sous Endurance et Pressentiment).
    Les tomb blades, eux, visèrent le razorback qui leur avait résisté au premier tour mais ne purent lui faire perdre qu'un nouveau point de coque.
    Quant aux immortels, en retrait, ils réduisirent le drop pod de l'objectif 5 à l'état d'épave ([b]Chasse au Gros[/b]).
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151013042009447202.jpg.html]151013042009447202.jpg[/URL]
     
    Sur l'autre flanc, guerriers nécrons et scarabs allaient s'occuper des imprudents Dark Angels.
    Les guerriers tuèrent un scout au tir puis chargèrent et en tuèrent deux autres mais perdirent l'un des leurs. Les scouts ne fuirent pas.
    Les scarabs chargèrent et détruisirent le razorback, forçant ses passagers à débarquer.
     
    Au centre, les deux escouades de Soeurs de bataille débarquèrent de leurs immolators et encerclèrent l'escouade du chapelain. Les Dark Angels sauvegardèrent les blessures effectuées par toute la première escouade, puis ratèrent 4 sauvegardes sur 5 blessures de l'autre escouade et furent éliminés d'un seul coup.
    L'immolator sonné et immobilisé visa au jugé le drop pod sur l'objectif 3 et le fit exploser.
    Un autre immolator fut également chanceux, tira à longue distance sur un razorback et le fit exploser également.
     
     
    De l'autre côté de la table, dans la zone de déploiement des Dark Angels, aucun des deux immolators, ni l'immobilisé ni le secoué, ne purent endommager de razorbacks.
    Les Dominions débarquées de l'immobilisé désintégrèrent 4 Dark Angels à coups de fuseurs. Le sergent tint bon.
    Quant à Uriah et les deux dernières dominions avec lui, ils tirèrent sur l'escouade du maître de compagnie Dark Angels, tuèrent un seul Dark Angels, puis les chargèrent. Le Maître de Compagnie releva le défi d'Uriah ([b]Soif de Gloire[/b]) et le blessa plusieurs fois mais celui-ci fut sauvé par la prière lui permettant de relancer ses sauvegardes d'armure. Ses compagnes furent moins chanceuses et furent toutes les deux tuées par les Dark Angels.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151013044206354442.jpg.html]151013044206354442.jpg[/URL]
     
     
     
    [u][b]Tour 3 des Dark Angels/Space Wolves :[/b][/u]
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 4, Sang & Tripes, Pas de Prisonnier, Soif de Gloire, Chasse au Gros
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151013043716348158.jpg.html]151013043716348158.jpg[/URL]
     
    Enfin la charge de la Wolfstar était assurée ! Elle se plaça de manière à charger à la fois un immolator, les guerriers nécrons et les tomb blades.
    La charge fut expéditive : immolator détruit, guerriers et tomb blades en fuite puis tous rattrapés et détruits par la Wolfstar. Objectifs [b]Sang & Tripes et Pas de Prisonnier[/b] atteints.
     
    Les Dark Angels tactiques vinrent au secours des scouts contre les guerriers mais ce fut sans succès. Les scouts furent quand même détruits dans une égalité car les guerriers nécrons perdirent deux des leurs également.
     
    Les razorbacks sur l'objectif 2 visèrent sans succès les Soeurs de Bataille qui avaient tué le chapelain.
     
    De l'autre côté de la table, dans la zone de déploiement des Dark Angels, les tirs des Dark Angels tuèrent les 5 dominions fuseurs. Et le razorback canon laser et une grenade vinrent à bout de l'immolator immobilisé.
    L'autre immolator reçut une grenade puis fut chargé par les 2 marines tactiques survivants mais ne perdit au final que son multifuseur.
    Quant à Uriah, il fut très chanceux, toujours protégé par sa prière, il réussit à blesser deux fois le maître de compagnie Dark Angels.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/1510130456517414.jpg.html]1510130456517414.jpg[/URL]
     
     
    [b]Résultat à la fin du tour 3 :
     
    Dark Angels/Space Wolves :
    - Maelstrom of War : 8 PV
    - Kill Points d'annihilation : 6
    Total = 14
     
    Soeurs de Bataille/Nécrons :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 9
    +1 PV de Premier Sang
    Total = 12[/b]
     
     
     
     
    [u][b]Tour 4 des Soeurs/Nécrons :[/b][/u]
     
    [b]NB: Ce sera le dernier tour de la partie.[/b]
     
    Objectif tactique : sécuriser l'objectif 6, Chasseur de Sorciers
     
    Le dernier immolator Dominion arriva dans le coin de la zone de déploiement Dark Angels qui comprenait l'objectif 4.
    Les Dominion fusèrent les deux Dark Angels tactiques qui s'acharnaient sur l'immolator endommagé.
    Par contre, l'immolator fraîchement arrivé rata le razorback canon laser.
     
    Les deux escouades de Soeurs de Bataille encerclèrent l'objectif 3 pour empêcher quiconque d'en approcher à moins de 3 pouces.
    L'escouade Retributor débarqua de son immolator sur l'objectif 1.
     
    L'immolator immobilisé dans sa zone de déploiement fut à nouveau très chanceux et toucha à longue distance un razorback sur l'objectif 2, le faisant exploser. Les Immortels nécrons visèrent alors son équipage débarqué mais ne put tuer qu'un seul marine.
     
    Les scarabs chargèrent le razorback voisin et le réduisirent à l'état d'épave.
     
    Uriah rata sa prière et fut cette fois blessé deux fois par le Maître de Compagnie Dark Angels et ses marines.
     
    Les Spectres chargèrent la Wolfstar. Un cavalier tonnerre fut blessé et un spectre tué et ça s'arrêta là.
     
    La Spyder rejoignit le corps à corps entre guerriers nécrons et Dark Angels. Les nécrons ne perdirent aucune troupe mais l'araignée tua un Dark Angels, ce qui fut une erreur pour les nécrons car une seule des deux escouades Dark Angels rata son test de moral et put s'enfuir. Ainsi libérée, cela lui laissait du coup la possibilité d'aller contester l'objectif 3 au prochain tour.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151013052020190504.jpg.html]151013052020190504.jpg[/URL]
     
     
     
    [u][b]Tour 4 des Dark Angels/Space Wolves :[/b][/u]
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 4, Soif de Gloire, Chasse au Gros, Derrière les lignes ennemies, Ascendance
     
    Le razorback canon laser qui tenait l'objectif 4 acheva l'immolator endommagé ([b]Chasse au Gros[/b]).
     
    Le Maître de Compagnie acheva également Uriah.
     
    La Wolfstar détruisit 4 Spectres mais il en restait encore 1 et un Cavalier Tonnerre fut tué.
     
    La Spyder et les Guerriers Nécrons tuèrent deux Dark Angels de plus mais les deux survivants ne fuirent pas.
     
    Tandis qu'une escouade tactique tenait l'objectif 2 sous le nez des scarabs, elle et deux autres escouades tirèrent sur les Soeurs de Bataille qui étaient sur l'objectif 3. 1 soeur de chaque escouade fut tuée. Puis l'escouade qui avait fui le corps à corps contre la Spyder au tour précédent chargea la première escouade de Soeurs, perdit deux marines en tir en alerte mais rasa l'escouade de Soeurs et contesta l'objectif 3.
     
    Ainsi les Dark Angels tenaient 2 objectifs Croisade et les Soeurs de Bataille 1 seul.
     
    Les Dark Angels tenaient en tout 3 objectifs : objectif [b]Ascendance[/b] atteint.
     
    Fin de partie.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151013053225161043.jpg.html]151013053225161043.jpg[/URL]
     
     
     
    [b]Résultat de la bataille :
     
    Dark Angels/Space Wolves :
    - Maelstrom of War : 11 PV
    - Kill Points d'annihilation : 9
    - Croisade : 6 PV
    Total = 26
     
    Soeurs de Bataille/Nécrons :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 12
    - Croisade : 3 PV
    +1 PV de Premier Sang
    +1 PV de Briseur de Lignes
    Total = 19
     
    Victoire des Dark Angels/Space Wolves 14 à 6[/b]
     
    NB: ce n'est pas le résultat que nous avions calculé lors du tournoi, je vois sur ma photo de la feuille de partie qu'on avait inversé les KP d'annihilation des deux équipes lors du calcul final. Dans tous les cas, cela ne change rien car c'était une défaite d'équipe puisque notre autre paire, les démons de Vthorrus et les Tau de ZebouQ, s'étaient fait table rasés par les Tau de Manix et les Eldars de Dahrkan.
     
     
    [u][b]Debriefing :[/b][/u]
     
    Partie très plaisante et équilibrée. Une victoire qui me fait plaisir, même si j'aurais préféré que notre seconde paire ne se prenne pas un 20/0 pendant ce temps là.
    Nos adversaires ont été un peu surpris de nous voir les laisser commencer après avoir déployé notre armée en premier. Mais c'est une stratégie que Fuilogar et moi aimons beaucoup car elle fait le plus souvent perdre un tour à l'adversaire qui s'est placé de manière trop défensive et nous permet d'avoir le dernier tour pour prendre les objectifs. 
    C'est amusant de voir combien les tours 1 et 2 ont été mollassons et comment tout s'est accéléré au tour 3. Ce dernier a été très expéditif pour nos deux camps : tous les tirs des Soeurs de Bataille qui touchaient et explosaient tous les véhicules visés même au jugé et à longue distance, puis de notre côté enfin la charge de la Wolfstar qui nous a bien soulagé. Une fois celle-ci réalisée, nous savions que nous avions enfin la victoire entre nos mains.
    Il n'y a pas eu d'erreur tactique (à part la charge de la Spyder dans le càc entre guerriers nécrons et tactiques qui a permis à une escouade de s'enfuir et de contester l'objectif 3). La Wolfstar a joué son rôle d'épouvantail pour permettre à la Battle Company d'occuper le maximum d'objectifs et d'étouffer l'ennemi au Maelstrom. Les immolators et Dominion fuseurs en attaque de flanc étaient redoutables. Uriah a été une sale peste face à mon Maître de Compagnie incapable de la blesser. Les scarabs sont toujours de vraies plaies (bon, ils ont eu une sacrée chance de se réanimer 7 fois sur 8 blessures de lance-flammes).
    Bref, une jolie partie.
  19. Voici le compte-rendu de la 3e bataille à laquelle j'ai participé lors du tournoi GDL 6 du week-end dernier.
     
    [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=235909]Pour info, voici le lien vers le compte-rendu de la 1ère bataille.[/url]
    [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=235883]Et voici le lien vers le compte-rendu de la 2ème bataille.[/url]
     
    Cette 3e ronde opposait notre équipe des Grenadiers 2 à la Team Liquide.
    Mes Dark Angels étaient cette fois alliés aux Space Wolves de Fuilogar face aux Nécrons de Psychion et aux Soeurs de Bataille de Max/Rayzeel.
     
    Voici les listes en présence :
     
     
    Helden
    Codex : Dark Angels
    Detachement : Lion's Blade Strike Force
     
    HQ1 : Chaplain(90) [90]
    HQ2 : Company Master (90), Bombe à fusion(5) [95]
     
    Troup1 : 5 Scout Squad (55) [55]
    Troup2 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 1 [70]
    Troup3 : 5 Tactical Squad (70), Fuseur(10), Space Marine Sergeant (0), Combi­Fuseur(10) in Transport 2 [90]
    Troup4 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 3 [70]
    Troup5 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 4 [70]
    Troup6 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 5 [70]
    Troup7 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 6 [70]
     
    FA1 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance­flammes(10) in Transport 7 [80]
    FA2 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance­flammes(10) in Transport 8 [80]
     
    HS1 : 5 Devastator Squad (70) in Transport 9 [70]
    HS2 : 5 Devastator Squad (70) in Transport 10 [90]
     
    Transport 1, Razorback Battle Company (0)
    Transport 2, Drop Pod Battle Company (0)
    Transport 3, Razorback Battle Company (0)
    Transport 4, Razorback Battle Company (0)
    Transport 5, Razorback Battle Company (0)
    Transport 6, Razorback Battle Company (0)
    Transport 7, Drop Pod Battle Company (0)
    Transport 8, Drop Pod Battle Company (0)
    Transport 9, Razorback Battle Company (0)
    Transport 10, Razorback Battle Company (0), Canons laser jumelés(20)
     
     
    Fuilogar
    Codex : Space Wolves ­ Champions of Fenris
     
    HQ1 : Rune Priest(60), Moto(20), Armure Runique (25), Psyker (niveau de maîtrise 2) (Bras de Fer, Endurance, Correction)
    HQ2 : Rune Priest(60), Moto(20), Armure Runique (25), Psyker (niveau de maîtrise 2) (Prescience, Pressentiment, Omniscience)
    HQ3 : [Seigneur de Guerre] Wolf Guard Battle Leader (50), Bouclier Storm(15), Gantelet énergétique(25), Monture Thunderwolf (50), Armure Runique (25) 
     
    Elite1 : Iron Priest (55), Monture Thunderwolf (50) 
    Elite2 : Iron Priest (55), Monture Thunderwolf (50) 
     
    FA1 : 5 Thunderwolf Cavalry (120 + 2*40), 4 Bouclier Storm(60), Gantelet énergétique(25), 2 Griffe de loup(40), Thunderwolf Cavalry Pack Leader (0), Bouclier Storm(15), Gantelet énergétique(25)
     
     
    Max/Rayzeel
    Codex : Soeurs de Bataille
     
    QG 1 : Uriah Jacobus (100) [100] 
     
    TROUPES 1 : Escouade de Soeurs de Bataille, ­ 1 Soeur Supérieure (12), 1 Soeur de bataille avec Lance­flammes(17), 2 Soeurs de bataille (3x12) dans Transport 1 [65] 
    TROUPES 2 : Escouade de Soeurs de Bataille, ­ 1 Soeur Supérieure (12), 4 Soeurs de bataille (4x12) dans Transport 2 [60] 
     
    ATTAQUE RAPIDE 1 : Escouade Dominion ­ 1 Soeur Supérieure Dominion (13), 4 Dominions avec Fuseur (4x23) dans Transport 3 [105] 
    ATTAQUE RAPIDE 2 : Escouade Dominion ­ 1 Soeur Supérieure Dominion (13), 4 Dominions avec Fuseur (4x23) dans Transport 4 [105] 
    ATTAQUE RAPIDE 3 : Escouade Dominion ­ 1 Soeur Supérieure Dominion (13), 4 Dominions avec Fuseur (4x23) dans Transport 5 [105] 
     
    SOUTIEN 1 : Escouade Retributor ­ Soeur Supérieure Retributor (12), 4 Retributors avec Lance­flammes lourds (4x22) dans Transport 6 [100] 
     
    TRANSPORT 1 : Immolator (60) avec Multifuseur Jumelé (0) [60] 
    TRANSPORT 2 : Immolator (60) avec Multifuseur Jumelé (0) [60]
    TRANSPORT 3 : Immolator (60) avec Multifuseur Jumelé (0) [60] 
    TRANSPORT 4 : Immolator (60) avec Multifuseur Jumelé (0) [60] 
    TRANSPORT 5 : Immolator (60) avec Multifuseur Jumelé (0) [60] 
    TRANSPORT 6 : Immolator (60) avec Multifuseur Jumelé (0) [60]
     
     
     
    Psychion
    Codex : Nécrons
    Détachement Décurion
     
    ­Reclamation Legion: 670 pts
     
    QG1: Overlord (80) avec bâton solaire (15) : 95 pts
     
    TROUPE1: 11 Guerriers : 143 pts
    TROUPE2: 10 Guerriers: 130 pts
    TROUPE3: 10 Immortels avec éclateurs Gauss (0) : 170 pts
     
    ATTAQUE RAPIDE1: 6 Tomb blades (108) avec éclateurs Gauss jumelés (0) ailerons renforcés (12) et nebuloscopes (12): 132 pts
     
    ­Canoptek Harvest: 330 pts
     
    ATTAQUE RAPIDE1: 4 Scarabées Canoptek: 80 pts
    ATTAQUE RAPIDE2: 5 Spectres Canoptek: 200 pts
     
    SOUTIEN1: 1 Araignée Canoptek: 50 pts
     
     
     
    Mission ETC N°6 :
    - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4)
    - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation
    Déploiement :Marteau et Enclume
    Côté de table gagné par les Soeurs/Nécrons
    Initiative gagnée par les Dark Angels/Space Wolves qui choisissent de se déployer en premier
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du Seigneur Loup : Relance d'une sauvegarde
    Trait de Seigneur de l'Overlord Nécrons : Zélote
     
     
    Commentaire d'avant-partie :
     
    L'armée des Soeurs de Bataille m'interpellait triplement. D'abord parce que c'est une armée rarement jouée donc que j'étais plutôt content d'affronter. Ensuite parce qu'elle avait une composition rappelant beaucoup ma propre armée : plein de transports et de petites unités de troupes. Enfin parce qu'elle comportait une profusion assez énorme de fuseurs et que mes razorbacks n'allaient pas apprécier du tout. Mais contrairement à ma Battle Company, elle avait dû payer ses véhicules donc je partais quand même avec un avantage ne serait-ce que numérique.
    La décurie nécrons, je savais qu'elle serait solide et que je n'allais pas du tout aimer sa canoptek harvest : heureusement que mon partenaire pouvait gérer les spectres avec sa wolfstar car moi j'en étais incapable. Le reste, je savais que les nécrons étaient résistants mais j'avais pu constater lors de mes parties test que le poids du nombre de ma Battle Company permettait de tenir la route face à ça à condition de lui mettre la pression aussi vite que possible et si possible au corps à corps.
    Pour le reste, nous allions bien voir comment la partie allait se dérouler.
     
     
    Déploiement :
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151013024120977303.jpg.html]151013024120977303.jpg[/URL]
     
    Les Soeurs/Nécrons avaient choisi le côté de table avec le plus d'objectifs Croisade, et les 3 en question étaient à peu près sur le même flanc.
    Les Razorbacks et la Space Wolves furent donc placés sur ce même flanc, bien décidés à foncer droit devant pour prendre les objectifs 2, 3 et si possible 1.
    Pendant ce temps-là, un ou deux razorbacks tiendraient l'objectif 4 dans leur zone de déploiement.
     
    En face, la Canoptek Harvest se posa au centre pour contrer l'avancée ennemie et peut-être charger la Wolfstar si elle avançait imprudemment. Les Guerriers et Immortels nécrons ainsi que les 3 immolators des soeurs et des Retributors jouaient les gardiens de but en fond de court.
    Les 3 Immolators des Dominions étaient en réserve pour réaliser des attaques de flanc.
     
    Les scouts Dark Angels s'infiltrèrent ensuite, toujours sur le flanc que visaient le gros de l'armée et cachés derrière un décor, mais suffisamment près des Spectres pour éventuellement leur donner envie de les charger et les amener à portée de la Wolfstar.
     
    Car ce que les Dark Angels et Space Wolves avaient en tête, au vu du placement très défensif de leurs adversaires, c'était de les laisser commencer et les obliger soit à s'approcher eux-mêmes de la Wolfstar, soit à perdre un tour à ne rien faire.
    Ce furent donc les Soeurs/Nécrons qui commencèrent, bien ennuyés à l'idée d'y être forcés.
     
     
     
    Tour 1 des Soeurs/Nécrons :
     
    Objectif tactique : sécuriser l'objectif 6.
     
    L'objectif 6 étant sous la Wolfstar, il paraissait difficilement atteignable.
     
    N'ayant pas vraiment d'option offensive, l'armée des nécrons et des Soeurs se contenta de reculer pour mieux attendre l'ennemi. La spyder pondit un nouveau socle de scarabs.
    Seuls les tomb blades avancèrent sur un flanc pour se mettre à portée de tir d'un razorback et tentèrent leur chance sur lui, ne réussissant à lui faire perdre qu'un point de coque.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151013030554481086.jpg.html]151013030554481086.jpg[/URL]
     
     
    Tour 1 des Dark Angels/Space Wolves :
     
    Objectif tactique : Suprématie
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151013030820554587.jpg.html]151013030820554587.jpg[/URL]
     
    Les deux drop pods des escouades d'assaut lance-flammes atterrirent à moins de 3 pouces des objectifs 3 et 5, s'en emparant pour assurer ensuite l'objectif Suprématie.
    L'escouade d'assaut accompagnée du chapelain enflamma les scarabs, causant 8 blessures de flammes mais ceux-ci réussirent 7 jets de protocole de réanimation et ne perdirent donc que 2 PV. Il fallut les tirs des bolters, pods et même d'un razorback pour terminer pour le principe ce seul premier socle de scarab.
    L'autre escouade d'assaut se plaça pile à portée de flammes des tomb blades et réussit à en détruire une.
     
    Hormis un razorback qui débarqua ses passagers sur l'objectif 4 et un autre qui prit l'objectif 6, tout le reste de l'armée ou presque avança à vitesse rapide.
    Les razorbacks tentèrent presque tous leur chance sur les spectres (la spyder, cible prioritaire, était trop bien cachée) mais aucun ne fut blessé.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151013031503330356.jpg.html]151013031503330356.jpg[/URL]
     
    Résultat à la fin du tour 1 :
     
    Dark Angels/Space Wolves :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 2
     
    Soeurs de Bataille/Nécrons :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0
     
     
     
    Tour 2 des Soeurs/Nécrons :
     
    Objectif tactique : sécuriser l'objectif 6, Soif de Gloire
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151013032213913112.jpg.html]151013032213913112.jpg[/URL]
     
    2 Immolators de Dominion arrivèrent des réserves, un sur chaque flanc.
    Du côté droit, ce fut l'escouade qu'accompagnait Uriah Jacobus (la prêtresse blonde sur la photo) qui se plaça en coin de table, à portée de fusion du razorback canon-laser pour le multifuseur de l'immolator mais pas pour les fuseurs des Dominion. Ces dernières préférèrent tirer sur les Dark Angels qui tenaient l'objectif 4 mais avec quelques jets de touche/blessure ratés puis une ou deux sauvegardes de couvert, un seul marine fut tué.
    L'immolator ne fut pas vraiment plus chanceux car il ne fit qu'un dégât léger au razorback.
     
    Sur l'autre flanc, l'autre immolator, lui aussi arrivé dans un coin de table, fit par contre exploser un razorback et pilonna ses passagers qui perdirent un des leurs. Premier sang !
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151013033040142241.jpg.html]151013033040142241.jpg[/URL]
     
    Pendant ce temps là, les nécrons et les Soeurs se replacèrent dans leur zone de déploiement. 
    Les spectres reculèrent pour éviter d'être chargés par la Wolfstar et prévoir la contre-charge. 
    Les guerriers nécrons, accompagnés par l'overlord, se placèrent pour tirer sur l'une des escouades d'assaut qu'elle pulvérisa avec l'aide des tomb blades.
    Les immolators tirèrent sur les deux drop pods mais ne réussirent à en détruire aucun, se contentant de détruire le fulgurant de l'un et de complètement rater l'autre.
    Tandis que les scarabs reculaient pour tenir l'objectif 1 et empêcher le drop pod suivant d'y atterrir, la seconde escouade de guerriers nécrons avança et tira sur l'escouade d'assaut du chapelain, tuant 3 marines.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151013033623740472.jpg.html]151013033623740472.jpg[/URL]
     
     
     
     
    Tour 2 des Dark Angels/Space Wolves :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 6, Sang & Tripes, Pas de Prisonnier, Assassinat
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151013035011433524.jpg.html]151013035011433524.jpg[/URL]
     
    Décidés à protéger l'objectif 4 plutôt que de tenter une maigre chance sur l'objectif 1, les Dark Angels firent atterrir leur dernier drop pod à côté mais celui-ci dévia et à un demi-pouce près faillit se retrouver hors de table.
    L'escouade fuseur et le maître de compagnie en sortirent mais ne purent faire mieux que secouer l'immolator.
     
    L'escouade tactique courut vers les Dominion et leurs tirs et ceux du drop pod tuèrent trois d'entre elles dont le sergent (Assassinat), mais les Dark Angels ratèrent ensuite leur charge, perdant deux des leurs au passage.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151013035525512531.jpg.html]151013035525512531.jpg[/URL]
     
    L'immolator d'Uriah étant secoué, le razorback canon laser fit le choix de viser l'immolator arrivé dans l'autre coin de table et l'immobilisa.
    Pendant que leur razorback partait prendre l'objectif 6 (objectif tactique atteint !), ses passagers avancèrent à portée de grenade de l'immolator en question mais le ratèrent.
     
    De l'autre côté de la table, l'escouade d'assaut du chapelain lança une grenade sur l'immolator le plus proche et le rata aussi. Alors elle le chargea mais ne fit pas mieux que l'immobiliser.
     
    Tous les tirs de razorbacks ne firent rien aux nécrons.
     
    Et pour finir, la Wolfstar perdit 2 PV en terrain dangereux et rata sa charge contre les guerriers nécrons.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151013040545736209.jpg.html]151013040545736209.jpg[/URL]
     
     
    Résultat à la fin du tour 2 :
     
    Dark Angels/Space Wolves :
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 4
     
    Soeurs de Bataille/Nécrons :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2
    +1 PV de Premier Sang
    Total = 3
     
     
    A suivre plus bas...
  20.  

    Le vol d'initiative et la fuite à 11 ... comment tuer une partie en 2 sec. Dommage ca rend la victoire nettement moins cool. 

     

    Ouaip.

    La partie de notre deuxième équipe contre les CG/Nécrons était nettement plus intéressante du coup, mais je n'en ai qu'une unique photo de début de partie et je ne l'ai pas suivie, on m'a juste racontée après coup comment ça s'était passée.

    Mais ça ne veut pas dire que ce ne fut pas un plaisir pour nous de jouer contre El_Loco et Kenny Breizh. Inversement, j'espère que nous nous sommes montrés suffisamment courtois avec eux pour qu'ils nous accueillent encore avec le sourire en décembre pour le tournoi des 6 Dés.

  21. [u][b]Tour 3 des Dark Angels/Tau :[/b]
    [/u]
     
    Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 3, Démolition, Chasse au Gros
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151013114227417505.jpg.html]151013114227417505.jpg[/URL]
     
    La seconde grosse escouade de kroots arriva sur le flanc gauche, au niveau de la tour des broadsides. Ils tirèrent et tuèrent une broadside (à moins que ce fut le Skyray qui l'ait eue).
    Pendant ce temps-là, les Dark Angels au pied de la tour chargèrent les kroots et les tuèrent tous sauf un. Les Dark Angels tenaient
     
    Tandis que l'escouade débarquée du razorback détruit au tour précédent avançait vers la Relique, deux autres escouades débarquèrent dans le dos du dreadnought le plus proche pour le canarder. Tous leurs tirs, grenades et ceux de trois razorbacks n'y suffirent pas et le dreadnought s'en tira avec un seul point de coque perdu.
     
    Les deux riptides encerclèrent l'autre dreadnought. Cette fois, les éclateurs à fusion furent efficaces, le dreadnought explosa ([b]Chasse au Gros[/b]) et une Riptide se propulsa directement sur la Relique. 
    L'autre Riptide essaya sa chance sur le bastion mais ne réussirent qu'à l'endommager un peu.
    Shadowsun fit exploser un drop pod Blood Angels et se cacha ensuite derrière le pod Dark Angels.
    L'escouade du chapelain chargea le Blood Angels solitaire qui avait fui et l'élimina.
    Les deux autres Blood Angels survivants furent tués en corps à corps par les deux autres escouades de Dark Angels du côté de l'objectif 2.
    Un autre Blood Angels solitaire fut tué par les tirs d'une escouade de Dark Angels.
    Outre le dreadnought et les pods, il ne restait plus que deux marines Blood Angels sur la table.
     
    La maître de compagnie Dark Angels était aussi rentré sur la table mais il restait caché derrière un bâtiment.
     
    L'objectif 3 n'était tenu par personne mais les Dark Angels tenaient l'objectif 2 : ils volèrent cette [b]objectif Maelstrom[/b] à leurs adversaires.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/1510131158403513.jpg.html]1510131158403513.jpg[/URL]
     
     
     
    [u][b]Tour 3 des Blood Angels/Tau :[/b][/u]
     
    Objectifs tactiques : Suprématie, Soif de Gloire, Chasse au Gros
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151013120007284781.jpg.html]151013120007284781.jpg[/URL]
     
    Le drop pod de Corbulo et de son escouade d'assaut fuseurs arriva juste à côté de la Relique. Les Blood Angels tirèrent sur la Riptide la plus proche et lui firent perdre 2 PV.
    Le dreadnought s'avança et tira sur les Dark Angels les plus proches de la Relique. Ses tirs, ceux des deux Blood Angels de l'autre côté puis la charge avec défi ([b]Soif de Gloire[/b]) de ces derniers tuèrent 3 Dark Angels. Les deux survivants ne fuirent pas.
    Les Broadsides de la tour détruisirent un razorback ([b]Chasse du Gros[/b]). Celles du bastion réduisirent à un point de coque un autre razorback mais en le secouant seulement.
     
    Le dernier kroot fut tué par les Dark Angels au pied de la tour des Broadsides.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151013121018394720.jpg.html]151013121018394720.jpg[/URL]
     
     
    [b]Résultat à la fin du tour 3 :
     
    Dark Angels/Tau :
    - Maelstrom of War : 6 PV
    - Kill Points d'annihilation : 9
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Tuez le Seigneur
    Total = 16
     
    Blood Angels/Tau :
    - Maelstrom of War : 7 PV
    - Kill Points d'annihilation : 6
    Total = 13[/b]
     
     
     
     
    [u][b]Tour 4 des Dark Angels/Tau :[/b]
    [/u]
     
    Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 3, Démolition, Derrière les lignes ennemies
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151013121440918360.jpg.html]151013121440918360.jpg[/URL]
     
    Tandis que les Dark Angels escaladaient la tour des Broadsides, les kroots prirent l'objectif 3 ([b]objectif tactique atteint[/b]) et tirèrent sur ces dernières. Leurs tirs et un tir de pistolet bolter des Dark Angels tua une Broad et les Dark Angels ratèrent leur charge contre la dernière d'entre elles, perdant l'un des leurs en contre-charge.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/15101312173587597.jpg.html]15101312173587597.jpg[/URL]
     
    Les Dark Angels recommencèrent leurs tirs dans le dos du dreadnought restant et réussirent cette fois à le réduire à l'état d'épave.
     
    Tandis qu'une escouade courait vers la Relique, une autre rejoignit le corps à corps contre les Blood Angels. Un Blood fut tué, l'autre resta engagé.
     
    La Riptide sur la Relique tira dans l'escouade de Corbulo, tua une poignée de marines, puis chargea l'escouade pour la bloquer sur place.
     
    L'autre Riptide et Shadowsun ne réussirent pas, une fois de plus à détruire le bastion. Une escouade lance-flammes tenta sa chance par les postes de tir mais les armures des Broadsides à l'intérieur les protégèrent.
     
    L'escouade du chapelain (entre autres) était [b]derrière les lignes ennemies[/b].
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151013014856426042.jpg.html]151013014856426042.jpg[/URL]
     
     
     
    [u][b]Tour 4 des Blood Angels/Tau :[/b][/u]
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 3, Ascendance
     
    Il ne se passa quasiment rien durant ce tour. 
    Les corps à corps furent des matchs nuls.
    Les Broadsides du bastion détruisirent un razorback déjà endommagé.
    Les drop pods tuèrent un ou deux Dark Angels de l'escouade qui courait vers la Relique.
    Je ne sais pas ce qu'a fait la dernière Broadside survivante sur la tour mais elle n'a détruit aucune unité.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151013011445610149.jpg.html]151013011445610149.jpg[/URL]
     
     
    [b]Résultat à la fin du tour 4 :
     
    Dark Angels/Tau :
    - Maelstrom of War : 8 PV
    - Kill Points d'annihilation : 10
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Tuez le Seigneur
    Total = 19
     
    Blood Angels/Tau :
    - Maelstrom of War : 7 PV
    - Kill Points d'annihilation : 7
    Total = 14[/b]
     
     
     
     
    [u][b]Tour 5 des Dark Angels/Tau :[/b]
    [/u]
     
    Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 1, Démolition, Ascendance
     
    Le razorback canon laser mit les gaz et 3 Dark Angels sprintèrent pour assurer définitivement la prise de la Relique.
     
    Les kroots snipers tuèrent la dernière broadside de la tour.
     
    La Riptide et Shadowsun détruisirent enfin le bastion ([b]Démolition[/b]) et tuèrent une Broadside au passage.
     
    Une escouade de Dark Angels rejoignit le corps à corps entre la Riptide et l'escouade de Corbulo et deux Blood Angels furent tués.
     
    3 objectifs étaient tenus : objectif [b]Ascendance[/b] atteint.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151013012303821581.jpg.html]151013012303821581.jpg[/URL]
     
     
     
     
    [u][b]Tour 4 des Blood Angels/Tau :[/b][/u]
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 3, Ascendance
     
    Le razorback canon laser étant parti, le drop pod Blood Angels tenait l'objectif 1 : [b]objectif tactique atteint[/b].
     
    Je crois que les broadsides restantes tirèrent sur Shadowsun mais sans la tuer.
     
    Fin de partie !
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/151013014743525269.jpg.html]151013014743525269.jpg[/URL]
     
    [b]Résultat de la bataille :
     
    Dark Angels/Tau :
    - Maelstrom of War : 11 PV
    - Kill Points d'annihilation : 12
    - Relique : 6 PV
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Tuez le Seigneur
    + 1 PV de Briseur de Lignes
    Total = 32
     
    Blood Angels/Tau :
    - Maelstrom of War : 8 PV
    - Kill Points d'annihilation : 7
    Total = 15[/b]
     
    [b]Victoire des Dark Angels/Tau 19 à 1 ![/b]
     
     
    [u][b]Debriefing :[/b][/u]
     
    Cette partie fut très belle à mes yeux mais ce fut surtout parce qu'elle s'était jouée sur une très très belle table et que j'aime affronter des Blood Angels bien peints (les Tau étaient plus discrets et planqués en ce qui le concerne).
    Ce fut une grosse victoire mais il n'y a pas trop de quoi en être fier : tout s'est joué au premier tour avec le vol d'initiative et la fuite de l'escouade du Commandeur. J'étais navré pour mes adversaires même si ça nous arrangeait bien.
    Heureusement ils ne se sont pas démontés et ont combattu valeureusement jusqu'au bout, mais nous avons très vite écrasé la partie, d'autant plus que Corbulo est arrivé en retard. Seule la solidité des dreadnoughts et du bastion nous a un peu retardés.
     
    Grosse victoire de notre côté donc, mais aussi grosse victoire de notre seconde paire, nos Démons et Space Wolves qui affrontaient la décurie nécrons de Emistich et la Draigowing de Ed Breaker et qui ont réussi à les battre 17 à 3, ce dont ils ne se croyaient pas capables du tout, s'étant tous deux donnés perdants dans un affrontement face à des Chevaliers Gris.
    Belle victoire d'équipe donc et fin de la première journée du tournoi !
  22. Voici le compte-rendu de la 2e bataille à laquelle j'ai participé lors du tournoi GDL 6 du week-end dernier.
     
    [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=235883]Pour info, voici le lien vers le compte-rendu de la 1ère bataille.[/url]
     
    Cette 2e ronde opposait notre équipe des Grenadiers 2 à l'équipe des 6 Dés de la Peur.
    Mes Dark Angels étaient cette fois alliés aux Tau de ZebouQ face aux Blood Angels de El_Loco et aux Tau de Kenny Breizh.
     
    Voici les listes en présence :
     
     
    Helden
    Codex : Dark Angels
    Detachement : Lion's Blade Strike Force
     
    HQ1 : Chaplain(90) [90]
    HQ2 : Company Master (90), Bombe à fusion(5) [95]
     
    Troup1 : 5 Scout Squad (55) [55]
    Troup2 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 1 [70]
    Troup3 : 5 Tactical Squad (70), Fuseur(10), Space Marine Sergeant (0), Combi­Fuseur(10) in Transport 2 [90]
    Troup4 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 3 [70]
    Troup5 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 4 [70]
    Troup6 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 5 [70]
    Troup7 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 6 [70]
     
    FA1 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance­flammes(10) in Transport 7 [80]
    FA2 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance­flammes(10) in Transport 8 [80]
     
    HS1 : 5 Devastator Squad (70) in Transport 9 [70]
    HS2 : 5 Devastator Squad (70) in Transport 10 [90]
     
    Transport 1, Razorback Battle Company (0)
    Transport 2, Drop Pod Battle Company (0)
    Transport 3, Razorback Battle Company (0)
    Transport 4, Razorback Battle Company (0)
    Transport 5, Razorback Battle Company (0)
    Transport 6, Razorback Battle Company (0)
    Transport 7, Drop Pod Battle Company (0)
    Transport 8, Drop Pod Battle Company (0)
    Transport 9, Razorback Battle Company (0)
    Transport 10, Razorback Battle Company (0), Canons laser jumelés(20)
     
     
    ZebouQ
    Codex : Tau
     
    HQ1: Shadowsun (135) [135]
     
    Troup1: 20 kroots (120) : balles sniper (20) [140]
    Troup2: 20 kroots (120) : balles sniper (20) [140]
     
    Elite1: Riptide (180), accélérateur ionique (5), injecteur de stimulants (35), senseur d’alerte anticipée (5) [225]
    Elite2: Riptide (180), accélérateur ionique (5), injecteur de stimulants (35), senseur d’alerte anticipée (5) [225]
     
    HS1: Skyray (115), nacelle de brouillage (15), senseur de proximité (5) [135]
     
     
     
    El_loco
    PRIMARY DETACHMENT: Blood Angels
     
    HQ1 : Brother Corbulo [120]
     
    Troup1 : 10 Tactical Squad (70 + 5*14), Lance­flammes lourd(10), Lance- flammes(5), Combi­Lance­flammes(10) in Transport 1 [210]
    Troup2 : 10 Tactical Squad (70 + 5*14), Lance­flammes lourd(10), Lance-flammes(5), Combi­Lance­flammes(10) in Transport 2 [200]
     
    Elite1 : Dreadnought Furioso(125), Canon frag(5) in Transport 3 [175]
    Elite2 : Dreadnought Furioso(125), Canon frag(5) in Transport 4 [165]
     
    FA1 : 5 Assault Squad (85), 2 Fuseur(20), Combi-Fuseur(10), Bombe à fusion(5) in Transport 5 [130]
     
    Transport 1, Drop Pod (35), Balise de localisation(10)
    Transport 2, Drop Pod (35)
    Transport 3, Drop Pod (35), Balise de localisation(10)
    Transport 4, Drop Pod (35)
    Transport 5, Drop Pod (0), Balise de localisation(10)
     
     
    O'K'Breizh
    PRIMARY DETACHMENT : Empire Tau
     
    HQ1: Commandeur Tau(85), Node C2(15), Puce Engrammatique de Puretide(15), Senseurs multispectre(20), Contrôleur de drones(8), Exo-Armure XV8­02 Crisis Iridium(25) [168]
     
    Troup1 : 10 Parenté de Carnivores Kroots(60) [60]
    Troup2 : 10 Parenté de Carnivores Kroots(60) [60]
     
    Elite1 : 3 Equipe de Crisis XV8(22 + 2*22), 3 Verrouillage de cible(15), 6 Nacelle de missiles(90), 5x Drone de ciblage(60) [231]
     
    HS1 : 3 Exo­armures Broadside(65 + 2*65), 3 Senseur d'alerte anticipée(15), 3 Nacelles de missiles à haut rendement jumelés(0) [210]
    HS2 : 3 Exo­armures Broadside(65 + 2*65), Nacelles de missiles à haut rendement jumelés(0) [195]
     
    Fortification1 : Bastion Impérial(75) [75]
     
     
    Mission ETC N°4 : 
    - Eternal War : La Relique
    - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation
    Déploiement : Aube de guerre
    Côté de table gagné par les Dark Angels/Tau
    Initiative gagnée par les Blood Angels/Tau qui décident de commencer
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du Maître de Compagnie : + ou - 1 aux jets de réserve 
    Traits de seigneur du Commandeur Tau : Antiaérien
     
     
     
    Commentaire d'avant-partie :
     
    En fait, je n'ai pas le souvenir d'avoir trop réfléchi à l'armée de nos adversaires. C'était la 2e partie du tournoi et j'étais déjà fatigué, on dirait. Les Tau m'inquiétaient un peu parce que je ne sais jamais comment évaluer leur vraie puissance avec toutes leurs options. A l'inverse, comme notre partenaire Vthorrus n'avait pas réussi à sortir une armée très optimisée avec ses Blood Angels, je ne m'inquiétais pas trop des Blood Angels de notre adversaire. Seuls ses dreadnoughts m'ennuyaient car je n'avais pas grand chose pour les gérer. 
    Mais dans l'ensemble, c'était une mission relique, donc je focalisais pour le moment mon attention sur elle et ne me posait pas trop de questions.
    Ah si, je me souviens ! En fait, on était tous plutôt à admirer la table sur laquelle on jouait plutôt qu'à penser stratégie !
     
     
    Déploiement :
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151013101405580730.jpg.html]151013101405580730.jpg[/URL]
     
    Les Tau posèrent leur bastion près de l'objectif 6 pour le prendre avec les Broasides qui se trouvaient à l'intérieur.
    Les autres broadsides, celles avec interception, étaient dans les étages d'une tour à côté de l'objectif 3.
    L'escouade de Crisis du Commandeur était derrière le bastion.
    Tous les Blood Angels arriveraient en pod.
     
    Les deux Riptides se placèrent sur les points les plus hauts pour avoir une ligne de vue sur toute la table et se préparer à accueillir les passagers des drop pods avec leurs tirs d'interception. 
    Le skyray et le razorback canon laser se cachèrent derrière un bâtiment central pour échapper aux tirs du premier tour.
    Trois razorbacks furent placés en première ligne, aussi près que possible de la Relique.
    Les autres étaient dispersés sur les flancs.
     
    Les Dark Angels/Tau gagnèrent le jet pour poser les infiltrateurs en premier et purent donc sécuriser la zone de la Relique en posant les scouts puis plus tard une escouade de kroots non loin d'elle. Du coup, les infiltrateurs kroots adverses furent placés près de l'objectif 2 et près de l'objectif 3 pour protéger les Broadsides et les flancs.
    Notre seconde escouade de kroots arriverait en attaque de flanc. Mon maître de compagnie arriverait lui des réserves à pied pour venir le plus tard possible et ne pas donner le point de Tuer le Seigneur.
     
    Et là, avant le premier tour, ce fut la première partie d'un drame pour nos adversaires : j'annonce que je vais faire un 6 pour voler l'initiative... et je le fais ! C'est finalement nous qui commençons !
     
     
    Tour 1 des Dark Angels/Tau :
     
     
    Ojectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Pas de prisonnier, Chasse au Gros
     
    Un drop pod atterrit près de l'escouade de Crisis du Commandeur, l'autre près de l'objectif 2 et des kroots ennemis. Ils étaient hors de portée eou hors de vue des broadsides d'interception.
    Les deux escouades lance-flammes et le chapelain en sortirent et enflammèrent l'ennemi, tuant une paire de drones et une poignée de kroots et blessant le Commandeur.
    Les kroots du centre s'emparèrent de la Relique tandis que tous les Dark Angels avançaient, parfois en mettant les gaz pour approcher aussi vite que possible des Tau.
    Les 2 Riptides surchauffèrent et perdirent chacune 1 PV.
    Le canon laser ne fit rien au bastion. 
    Les autres tirs des kroots, des razorbacks, des drop pods, du Skyray et des Riptide tuèrent des drones en plus, tous les kroots de droite sauf les deux cachés derrière un mur, et trois kroots de gauche.
     
    Et là ce fut la deuxième partie du drame qui frappa nos adversaires : forcés de faire un test de moral du fait des drones tués, l'escouade du Commandeur fit un 11 et s'enfuit hors de la table. Premier Sang, Tuer le Seigneur de Guerre et 2 KP d'un coup !
    A l'inverse, les kroots ne fuirent pas.
     
    L'objectif 5 était tenu : objectif tactique atteint !
     
    [url=http://www.casimages.com/i/15101310343862577.jpg.html]15101310343862577.jpg[/URL]
     
     
     
    Tour 1 des Blood Angels/Tau :
     
    Objectifs tactiques : Sang & Tripes, Pas de Prisonnier, Assassinat 
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151013103738726127.jpg.html]151013103738726127.jpg[/URL]
     
    Trois drop pods Blood Angels arrivèrent.
    Les deux premiers se posèrent près de la relique, avec un Dreadnought et une demi-escouade lance-flammes face aux Kroots d'un coté, et une demi-escouade bolters un peu à l'abri derrière son pod.
    Les Riptides n'utilisèrent pas leur gros gabarit et tirèrent en interception uniquement avec leur canon principal, gardant leurs éclateurs à fusion pour quand elles seraient à portée du dreadnought. Elles ne tuèrent qu'un marine bolter et le lance-flammes lourd.
    Les Blood Angels firent ensuite le ménage dans les kroots, en tuant 13 et libérant la place autour de la relique. Les autres kroots ne fuirent pas.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151013103738980530.jpg.html]151013103738980530.jpg[/URL]
     
    Le troisième drop pod se posa près des deux pods Dark Angels. Une semi-escouade lance-flammes se plaça du côté de l'escouade du chapelain, et l'autre du côté de celle qui avait attaqué les kroots.
    Les lance-flammes Blood Angels tuèrent trois Dark Angels de l'escouade du Chapelain, dont le sergent (Assassinat !) mais aucun de leurs propres lance-flammes. Les autres Blood Angels ne réussirent pas à passer les armures de l'autre escouade, pas plus que les tirs automatiques du bastion Tau.
     
    Les broadsides du bastion détruisirent le razorback le plus proche forçant ses passagers à débarquer.
    Les broadsides dans la tour ne purent par contre que sonner un razorback et lui faire perdre deux points de coque.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151013105424753449.jpg.html]151013105424753449.jpg[/URL]
     
    Résultat à la fin du tour 1 :
     
    Dark Angels/Tau :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Tuez le Seigneur
    Total = 5
     
    Blood Angels/Tau :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 1
    Total = 2
     
     
     
    Tour 2 des Dark Angels/Tau :
     
     
    Ojectifs tactiques : Suprématie, Soif de Gloire, Chasse au Gros
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151013105832323940.jpg.html]151013105832323940.jpg[/URL]
     
    Le 3e drop pod et Shadowsun arrivèrent des réserves mais pas les kroots ni le maître de compagnie.
    Shadowsun et l'escouade fuseur débarquée encerclèrent le bastion et s'emparèrent de l'objectif 6. Malheureusement, comme d'habitude, tous les tirs de fuseurs ratèrent et le bastion ne subit aucun dégât. Le canon laser tenta de palier à ce double raté et ajouta son propre raté au résultat. Puis Shadowsun se propulsa à l'abri derrière le drop pod Blood Angels.
     
    Un drop pod tua les deux derniers kroots de ce coin de table.
     
    Pendant ce temps-là, l'escouade du chapelain se préparait à enflammer l'escouade lance-flammes des Blood Angels. Elle tua le lance-flammes lourd puis chargea, défia le sergent (Soif de Gloire) et tua trois autres Blood Angels. Le dernier Blood s'enfuit sans être rattrapé et se mit à couvert sans sortir de la table.
     
    Simultanément, une escouade débarqua du razorback derrière les autres Blood Angels et l'escouade d'assaut lance-flammes se prépara aussi à le enflammer et à les charger. A la fin du corps à corps, il restait cependant encore deux Blood Angels engagés.
     
    Au centre de la table, les scouts Dark Angels s'emparèrent à leur tour de la Relique, juste sous le nez du Dreadnought.
    Un razorback fila pour prendre l'objectif 4 et assurer ainsi l'objectif Suprématie.
    La riptide la plus proche ne réussit pas à détruire le Dreadnought.
    L'autre riptide et les Dark Angels des environs tuèrent par contre 7 Blood Angels, laissant en vie 1 et 2 marines ennemis qui ne fuirent pas.
     
    Sur le flanc gauche, les Dark Angels débarqués de leur rhino non loin de la tour des Broadsides tirèrent et tuèrent 3 ou 4 kroots. Les autres ne fuirent pas.
     
    [URL=http://www.casimages.com/i/15101301372252393.jpg.html]15101301372252393.jpg[/URL]
     
     
     
    Tour 2 des Blood Angels/Tau :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Pas de Prisonnier, Puissance de feu écrasante 
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151013112721952625.jpg.html]151013112721952625.jpg[/URL]
     
    Le drop pod de Corbulo n'arriva pas mais celui du 2e dreadnought si. Il se posa au centre de la table pour se joindre au combat pour la Relique.
    Le dreadnought pointa ses flammes contre les kroots restants et, entre lui, les pods et les Blood Angels de l'autre côté, ils furent tous rasés.
     
    L'autre dreadnought se plaça à côté de la Relique et face aux scouts Dark Angels qu'il extermina à coups de canon frag.
     
    Les broadsides dans le bastion éliminèrent l'escouade fuseur Dark Angels et les autres broadsides achevèrent le razorback endommagé au tour précédent.
    Les objectifs Puissance de Feu Ecrasante et Pas de Prisonnier étaient largement atteints.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/15101311342670019.jpg.html]15101311342670019.jpg[/URL]
     
     
    Résultat à la fin du tour 2 :
     
    Dark Angels/Tau :
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : 3
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Tuez le Seigneur
    Total = 8
     
    Blood Angels/Tau :
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 5
    Total = 10
     
    A suivre plus bas...
  23.  
     
    [u][b]Tour 3 des Tyranides/Orks :[/b][/u]
     
    Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 6, Soif de Gloire
     
    Les trois princes tyranides se posèrent à terre.
    Pour prendre l'objectif 6, l'un d'entre eux tua les démonettes, puis les deux kopters rouges turbo-boostèrent pour s'en emparer. [b]Objectif tactique atteint[/b] !
    Les deux autres princes tuèrent chacun un razorbacks différent.
    Une escouade de Dark Angels fut encore pilonnée par le sort Horreur.
     
    Les deux escouades de genestealers du centre de table endommagèrent le drop pod qui tenait l'objectif 1, tandis que le chef des trukboyz endommagea l'autre drop pod. Aucun ne réussit à les terminer.
     
    Le boss à moto et le dernier kopter tirèrent puis chargèrent les hurleurs, réussissant à tous les éliminer.
     
    Quant aux autres boss, ils tuèrent enfin le dernier chien de Khorne.
     
    Par contre, les 4 genestealers du bas de la table tentèrent de charger les scouts qui les accueillirent à coups de pistolets bolter et de grenade antichar en alerte. Les genestealers furent tués tous les 4 sans pouvoir atteindre les féroces scouts.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151012033127674158.jpg.html]151012033127674158.jpg[/url]
     
     
     
     
    [u][b]Tour 3 des Dark Angels/Démons :[/b][/u]
     
    Objectif tactique : Pas de Prisonnier, Assassinat, Sécuriser les objectifs 3 et 4
     
    Le dernier drop pod n'arriva toujours pas.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151012033401596638.jpg.html]151012033401596638.jpg[/url]
     
    Tandis qu'un razorback avançait pour reprendre l'objectif 6, il tira sur les kopters et en détruisit un.
     
    Une demi-escouade vida sans succès ses bolters sur les boss à moto blessés.
    Puis les trois dernières démonettes chargèrent les orks et réussirent à tuer l'un des boss ([b]Assassinat [/b]!), mais pas le Warlord qui rejeta ses blessures sur son compagnon et profita, lui, pour la énième fois de son bâton Baraka.
     
    Je ne sais plus si c'est la colère de Slaanesh de la Tempête Warp de ce tour ou bien un nouveau coup de Gros Kikoup' du chef des trukboyz mais le drop pod du bas fut détruit. Celui qui tenait l'objectif 1 fut détruit par les genestealers.
     
    Quasiment tous les Dark Angels débarquèrent à portée de tir du kopter et du boss à moto et tirèrent sur eux mais seul le kopter fut détruit.
     
    Les Dark Angels de l'objectif 3 embarquèrent dans un razorback qui s'était reculé pour prendre lui aussi l'objectif 3 : [b]objectif tactique atteint[/b] !
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151012042644576969.jpg.html]151012042644576969.jpg[/url]
     
     
    [b]Résultat à la fin du tour 3 :
     
    Tyranides/Orks :
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : 14
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    Total = 20
     
    Dark Angels/Démons :
    - Maelstrom of War : 3 PV
    - Kill Points d'annihilation : 8
    Total = 11[/b]
     
     
     
     
    [u][b]Tour 4 des Tyranides/Orks :[/b][/u]
     
    [b]NB: le tour 4 allait être le dernier ![/b]
     
    Objectifs tactiques : Soif de Gloire, Ascendance
     
    Un prince tyranide détruisit le razorback qui tenait l'objectif 3 puis chargea ses passagers qui le tenaient toujours. 3 Dark Angels furent tués, les autres ne fuirent pas mais le prince espérait bien les tuer au prochain tour et prendre l'objectif 3. 
     
    Un autre prince pilonna une escouade tactique puis chargea un autre pour l'empêcher de sprinter vers l'objectif 3. Là encore 3 Dark Angels tinrent bon.
     
    Le dernier prince détruisit le razorback qui tenait l'objectif 6 pour l'empêcher de mettre les gaz vers l'objectif 1.
     
    Le dernier kopter rejoignit le warboss à moto et ensemble ils chargèrent et détruisirent la dernière escouade tactique encore capable d'atteindre l'objectif 1 et de le prendre aux genestealers.
     
    Le dernier boss à moto chargea une autre escouade tactique pour la bloquer elle aussi : 3 marines tinrent bon là aussi. Au passage, le boss avait défié le sergent pour l'objectif [b]Soif de Gloire[/b].
     
    Les gretchins descendirent de leur ruine pour mieux encercler l'objectif 2. Objectif [b]Ascendance[/b] atteint.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/15101204390371712.jpg.html]15101204390371712.jpg[/url]
     
     
     
    [u][b]Tour 4 des Dark Angels/Démons :[/b][/u]
     
    Objectif tactique : Pas de Prisonnier, Chasse au gros, Sécuriser les objectifs 5 et 4
     
    Le dernier drop pod arriva automatiquement et tomba sans dévier pile entre les objectifs 1 et 2. 
    Ses passagers se splittèrent.
    Le maître de compagnie s'empara de l'objectif 1 sous le nez des genestealers.
    Le chapelain et l'escouade lance-flammes partit vers l'objectif 2 dont elle s'empara sous le nez des gretchins qui n'avaient pas suffisamment recouvert le terrain. Les lance-flammes, grenade frag et bolters tuèrent la majorité des gretchins mais les derniers ne s'enfuirent pas.
     
    Les scouts et l'escouade tactique pilonnée tenaient l'objectif 4 : [b]objectif tactique atteint [/b]!
     
    Le dernier razorback indemne était pile à moins de 21 pouces de l'objectif 3. Il fonça droit dans les décors, passant successivement sur une mare orange puis sur l'épave du razorback que le prince tyranide venait de détruire sans être immobilisé, et arriva à portée de l'objectif 3 assurant sa prise.
     
    Grâce à cette réussite de dernière minute, les Dark Angels tenaient les 4 objectifs Croisade.
     
    Soulagés, les deux derniers marines qui se battaient encore contre le prince sur l'objectif 3 se laissèrent tuer, sachant que leurs glandes progénoïdes seraient récupérées plus tard.
    De même, le boss à moto et l'autre prince tyranide tuèrent les deux groupes de 3 marines qu'ils affrontaient chacun de leur côté, même si le boss fut tout de même bien blessé dans l'opération.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/151012042027654955.jpg.html]151012042027654955.jpg[/url]
     
     
    [b]Résultat de la bataille :
     
    Tyranides/Orks :
    - Maelstrom of War : 7 PV
    - Kill Points d'annihilation : +8
    - Croisade : 0 PV
    + 1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Seigneur de Guerre
    + 1 PV de Briseur de Lignes
    Total = 18
     
    Dark Angels/Démons :
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : +0
    - Croisade : 12 PV
    Total = 16
     
    Victoire des Tyranides/Orks  11 à 9 ![/b]
     
     
     
    [u][b]Debriefing :[/b][/u]
     
    Pfiou ! Toute petite défaite, techniquement on peut même dire que c'est une égalité, mais vraiment sur le fil du rasoir.
    Un tour de plus et nous étions très mal. Deux tours de plus et nous étions sûrement rasés.
    Je ne suis pas très fier de cette égalité car j'ai toujours trouvé très moche de permettre aux véhicules de passer sur les épaves des autres véhicules détruits mais les règles le permettent alors je ne pouvais pas éviter de le faire pour prendre l'objectif 3 au dernier tour.
    Et de même, tout s'est joué sur l'arrivée tardive du dernier drop pod, sur le fait qu'il soit tombé pile entre les objectifs 1 et 2 et que nos adversaires n'avaient pas placé les gretchins et les genestealers de manière m'empêchant d'approcher l'escouade d'assaut d'un côté et le maître de compagnie de l'autre côté à 3 pouces des objectifs 1 et 2.
    J'ai un petit goût de "vol d'égalité" et j'espère que mes adversaires ne nous en ont pas tenu rigueur, même si l'ambiance est restée parfaite de bout en bout de la partie.
    Ceci étant dit, cela compense un peu de malchance au Maelstrom où, malgré le plus grand nombre d'objectifs que nous tenions, nous sommes tombés sur très peu d'objectifs réalisables ni rentables contrairement à nos adversaires qui ont pu scorer à tous les tours. Sans compter le loupé du tour 1 où nous aurions pu avoir les 2 PV de "Puissance de Feu écrasante" mais n'avons pas réalisé que la Tempête de Slaanesh faisait partie de la phase de tir.
     
    J'ai l'air de miauler mais en fait c'était une super partie. Malgré l'écrasante domination des Princes Tyranides volants, Undead Tyty les a joué de manière très courtoise, et affronter les Orks de Mogor était un grand plaisir qui nous a donné la sentiment d'une partie équilibrée et intéressante du début à la fin. Et je suis très fier de cette quasi égalité face au Mogways.
    ...
    bon...
    Sauf que notre seconde paire, qui affrontait les Eldars et Tau de Atheh et Yrian, s'était faite table rasée pendant ce temps là suite à un vol d'initiative qui leur aura fait très mal.
    Donc défaite d'équipe sans conteste. 
    Mais un tournoi qui commence bien agréablement malgré cela.
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