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Tout ce qui a été posté par Helden

  1.   Ah oui, c'est exact, j'avais mal lu : j'avais compris que le détachement devait être composé au max d'un dread, pas chaque unité. Alors en effet, on peut en mettre jusqu'à 12 dans un détachement.
  2.   Eh non, on ne peut pas jouer des dizaines de pods fourrés : la Deathwing Strike Force impose un maximum de... un seul dread vénérable...
  3. Tour 2 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Soif de Gloire, Nettoyer le Ciel Comme prévu, toute la Ravenwing arriva à ce tour. L'archiviste à moto resta par contre en réserve. [url=http://www.casimages.com/i/150705092953496186.jpg.html][/url] A l'exception du Nephilim qui arriva du bord de table Dark Angels, et d'une moto d'assaut qui arriva à portée de tir lointain du Medusa, tous les autres motards et Sammael arrivèrent par le côté de table où les Gardes Impériaux étaient massés. Ces derniers n'avait pas pris la peine de verrouiller les accès à ce bord, les motards en profitèrent joyeusement. L'escouade lance-flamme fit un gros ravage dans l'escouade QG de l'Astra Militarum et tua tous les officiers et les gardes sauf un ou deux qui s'enfuirent hors de table. Seigneur de guerre tué ! Ayant survolé une escouade de commandement avec mortier, Sammael tua deux gardes au passage, puis il tua les survivants durant la phase de tir. Les Chevaliers Noirs firent pleuvoir les tirs de plasma dans une escouade canon laser et tuèrent 3 gardes et le canon, mais un chevalier mourut dans une surchauffe. Les autres gardent s'enfuirent. La moto d'assaut tira à portée de fusion sur la manticore et la fit exploser. De l'autre côté de la table, les résultats des Dark Angels furent nettement moins glorieux. Les scouts snipers tuèrent juste un vétéran. Par contre, le Nephilim, malgré 3 missiles et son canon laser, ne fit rien du tout à la Valkyrie juste sous son nom car il ne passa qu'une fois son blindage et cette dernière zig-zagua avec succès. La moto d'assaut rata le Medusa. Les land speeders multi-fuseurs, ayant zig-zagué, tentèrent leur chance au jugé contre la Valkyrie juste au dessus d'eux mais ne la touchèrent pas. De même, le Darkshroud rata complètement les vétérans fuseurs. [url=http://www.casimages.com/i/150705094112466155.jpg.html][/url] Résultat à la fin du tour 2 : Astra Militarum : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 8 Dark Angels : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre Total = 7 Tour 3 de l'Astra Militarum : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Puissance de feu écrasante, Pas de prisonniers Les 2 Valkyries sortirent de la table. Les gardes fuyards aussi, sortant ainsi du jeu. Le Medusa se dirigea vers les motos du flanc droit, tournant le dos à la moto d'assaut de l'autre flanc. Son tir détruisit deux motards. Puis un tir de mortier en tua une troisième et les 3 autres s'enfuirent un peu en attendant de se regrouper automatiquement au prochain tour. Les autres escouades de gardes, avec canons laser, n'avaient pas d'angle de vue sur les motards de la Ravenwing. Ils tentèrent donc sans succès de tirer sur les scouts snipers avec leurs seuls canons et fusils de sniper. Ils tenaient par contre l'objectif 2 : objectif tactique atteint ! Les vétérans lance-flammes tuèrent un scout sniper mais ratèrent leur charge contre eux. Les vétérans fuseurs tirèrent à longue portée sur les land-speeders multifuseurs qui choisirent cette fois de ne pas zig-zaguer. Un speeder se retrouva immobilisé. La cavalerie fonça vers la moto d'assaut et tenta sans succès une charge lointaine. Un cavalier fut tué en tir de contre-charge. [url=http://www.casimages.com/i/150705095354901955.jpg.html][/url] Tour 3 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Soif de Gloire, Suprématie L'archiviste à moto arriva au centre de la table puis turboboosta pour aller prendre l'objectif 1. Pour viser l'objectif Suprématie, le Darkshroud mit les gaz pour prendre l'objectif 3. Sammael se posa sur l'objectif 4, sur la colline dans le camp de l'Astra Militarum. Les Dark Angels tenaient ainsi 4 objectifs contre 2 pour la Garde : objectif Suprématie atteint et 2 PV gagnés. L'archiviste passa avec succès Graine de Peur sur les cavaliers (qui devaient dès lors passer leurs tests de moral à 3D6) et Juste Répugnance sur les Chevaliers Noirs qui gagnèrent la règle Rage. La Moto d'Assaut toucha le dos du Medusa à portée de fusion et le réduisit à l'état d'épave. Le Nephilim s'avança encore un peu et tua 5 gardes à coups de canons laser, bolter lourd et un seul missile. Sammael tua 4 gardes et blessa un servant de canon laser. Les 3 motards de l'escouade lance-flamme (qui n'avait de lance-flamme d'ailleurs) tuèrent 4 membres de la dernière escouade de commandement et le dernier s'enfuit hors de la table. La moto d'assaut et les chevaliers noirs tuèrent 7 cavaliers durant la phase de tir, puis les chevaliers réussirent une charge lointaine contre le dernier survivant (qui avait oublié qu'il devait lancer 3 dés pour son test de moral d'ailleurs) et le massacrèrent avant de consolider sur l'objectif 1 et abrités par la ligne aegis. Objectif tactique atteint ! Les scouts snipers ratèrent les vétérans lance-flammes. Les land speeders multifuseurs tirèrent sur les vétérans fuseurs et en tuèrent 4 tandis que les derniers se jetaient à terre. [url=http://www.casimages.com/i/150705100717939763.jpg.html][/url] Résultat à la fin du tour 3 : Astra Militarum : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 9 Dark Angels : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 7 + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre Total = 14 Tour 4 de l'Astra Militarum : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Assassinat, Pas de prisonniers [url=http://www.casimages.com/i/150705101038600512.jpg.html][/url] Les Valkyries revinrent et passèrent juste sous le nez du Nephilim. Elles lâchèrent tous leurs tirs contre les chevaliers noirs mais leurs sauvegardes de zig-zag relançables étaient implacables et un seul chevalier fut tué. Une autre escouade de gardes impériaux tenta aussi leur chance contre eux mais le zig-zag ne laissa rien passer. Les deux autres escouades visèrent l'archiviste. Un fusil laser blessa l'archiviste avant qu'un canon laser ne finisse par le pulvériser. Seigneur de guerre tué ! Et objectif Assassinat réussi ! Les vétérans lance-flamme ne firent rien aux scouts snipers au tir puis les chargèrent et en tuèrent un. [url=http://www.casimages.com/i/150705101757665767.jpg.html][/url] Tour 4 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Soif de Gloire, Sang & Tripes Le Nephilim sortit de la table. Sammael et la moto d'assaut éliminèrent les 5 gardes restants d'une escouade canon laser. Les 3 motards lance-flamme (sans lance-flamme) éliminèrent les 5 derniers d'une autre. Les tirs des chevaliers entamèrent fortement la dernière escouade. [url=http://www.casimages.com/i/150705102444670815.jpg.html][/url] Puis les chevaliers noirs chargèrent les survivants de cette dernière escouade et les massacrèrent au corps à corps. Pendant ce temps-là, le Dark Shroud et les deux land speeders tirèrent tout ce qu'ils avaient sur les vétérans fuseurs à terre et les tuèrent tous. Les autres vétérans vinrent par contre à bout des deux derniers scouts snipers. [url=http://www.casimages.com/i/15070510233893216.jpg.html][/url] Résultat à la fin du tour 4 : Astra Militarum : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre Total = 12 Dark Angels : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 11 + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre Total = 18 Tour 5 de l'Astra Militarum : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Sang & Tripes, Pas de prisonniers Le tour fut très court (et je n'ai pas même pas eu le temps de prendre de photo). Les 2 Valkyries passèrent en mode stationnaire pour pouvoir tout tirer sur les chevaliers noirs mais les sauvegardes de zig-zag relançable ne laissèrent rien passer du tout. Les vétérans durent renoncer à leur envie de charger la moto d'assaut pour retourner prendre l'objectif 5 (objectif tactique atteint !) et ne lui firent rien au tir. Tour 5 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 5, Sang & Tripes [url=http://www.casimages.com/i/150705104244719210.jpg.html][/url] Tous les Dark Angels se dirigèrent vers les 2 Valkyries posées au niveau du sol. Sammael en profita pour se poser près de l'objectif 2 : objectif tactique atteint ! Le land speeder multifuseur immobilisé fut abandonné pour permettre à son partenaire de tirer au missiles typhoon. Le Nephilim, qui venait de revenir juste sur le flanc d'une des Valkyries, tira le premier. Son tir de canon laser passa le blindage et fit exploser net la première Valkyrie. Les tirs des autres Dark Angels ne firent pas grand chose à la seconde Valkyrie à part un point de coque perdu grâce au canon d'assaut de Sammael. Le Dark Shroud n'ayant pas d'arme assez puissante pour passer le blindage de flanc de l'aéronef tira plutôt sur les vétérans et en tua deux. Puis les chevaliers noirs et les motards chargèrent la Valkyrie et la réduisirent très rapidement à l'état d'épave. [url=http://www.casimages.com/i/150705104244595017.jpg.html][/url] Le jet de dés indiqua que la partie continuait encore mais on préféra s'arrêter là : la table rase était assurée au prochain tour. Résultat à la fin du tour 5 : Astra Militarum : - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 3 - Croisade : 0 PV + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre Total = 13 Dark Angels : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 13 - Croisade : 3 PV (objectif 2) + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre + 1 PV Briseur de Ligne Total = 25 Résultat de la bataille : 16 à 4 Victoire des Dark Angels ! Debriefing : Je suis un peu gêné car ma liste s'est révélée sans conteste bien plus forte que celle de mon adversaire. Alors que le début de la bataille était assez équilibrée, dès que la Ravenwing Strike Force est arrivée, ce fut une partie à sens unique. Les sauvegardes de zig-zag relançables des motards et land speeders associées à la fragilité des gardes impériaux n'ont pas laissé une seule chance à l'Astra Militarum. Et même si mon adversaire avait bloqué le flanc droit pour empêcher mes motards d'arriver dans son dos, la mobilité des motards leur aurait permis de se mettre quand même en position de faire le nettoyage très rapidement. S'il avait su que presque toute ma Ravenwing arriverait par le flanc droit, il aurait pu placer ses unités en ligne pour bloquer absolument tout le flanc pour éliminer les unités ne pouvant ainsi plus arriver sur la table, mais en réalité les 2/3 des unités arrivées par ce flanc avait obtenu 5 ou 6 sur leur jet d'attaque de flanc et donc aurait pu choisir d'arriver de l'autre côté puis de turbo-booster, reculant l'inéluctable d'un tour à peine grâce à la règle de la Ravenwing Strike Force qui leur offrait un zig-zag gratuit (sans pénalité de tir au tour suivant) s'ils turbo-boostaient à leur arrivée. Avec des "si" on pourrait aussi imaginer que ses tirs de maître d'artillerie ignorant les couverts grâce aux ordres n'avaient pas dévié et détruit les land speeders, mais ceux-ci n'ont pas été vraiment déterminants dans la partie au final. Les simples motards et Sammael ont assuré la victoire. Il aurait fallu à mon adversaire des Wyverns pour ignorer les couverts et compter sur leur lacération pour blesser mes motos, mais je les aurais alors davantage dispersé pour qu'il en blesse un minimum. Une second commandant pour jouer à fond les ordres "ignorez les couverts" aurait été appréciable aussi. En tout cas, même sans liste optimisée, la Ravenwing mérite bien pour le moment l'idée qu'on s'en est fait qu'elle est devenue très forte. Voilà ce que je pense des unités de cette bataille : Côté Astra Militarum : - la cavalerie est amusante à jouer mais reste un choix un peu mou même si elle a pu prouver sa valeur en éliminant au moins une escouade de scouts dans cette partie - le Medusa fait peur mais est heureusement (pour l'adversaire) assez fragile - la manticore est toujours un bon choix mais marche nettement moins bien face à des armées peu populeuses et surtout avec du couvert relançable - le maître d'artillerie dans l'escouade QG est vraiment un bon choix, surtout quand un ordre lui permet d'ignorer les couverts. Dommage pour lui que ses tirs dévient autant. - les Valkyries sont bien plus fortes et tirent bien mieux que ce que je croyais. Dommage pour elles que leurs cibles esquivent aussi bien les tirs. - j'aime beaucoup des armées avec plein d'infanterie comme ici avec autant de gardes à pied, c'est très fluff et joli sur la table, mais quand leurs tirs sont rendus inefficaces par des couverts relançables c'est nettement moins drôle pour celui qui les joue - l'autocanon quadritube aurait pu faire très mal à mon Nephilim et mes land speeders, j'ai eu de la chance de le détruire avec les snipers Côté Dark Angels : - les Chevaliers Noirs sont vraiment impressionnants maintenant : c'est simple, ils jinkent presque tout le temps et endurent tous les tirs (j'ai perdu 2 chevaliers seulement : 1 sur surchauffe de plasma, l'autre sur un tir). - les simples motards Ravenwing ont été efficaces et eux aussi jinkent tout le temps même si ça les protège un peu moins que les CN - le Darkshroud n'a pas tellement servi au final : la simple relance de jink suffit la plupart du temps - j'ai oublié de jouer le tir en alerte à CT2... Ça ne m'a pas trop gêné. - pour une fois Sammael en land speeder a été très très efficace - j'ai joué un archiviste à moto avec suaire des héros : ses sorts n'ont servi à rien et il est mort sur la première phase de tir qu'il a dû subir. Pas terrible finalement la Dissimulation sur une moto non Ravenwing - les land speeders ont été sympas, pas déterminants mais un seul sur 5 est mort - le Nephilim a été moyen : 3 missiles + canon laser sur une Valkyrie : rien ! Mais tour 4 : explosion d'une Valkyrie sur un seul tir de canon laser. - les scouts avec CC CT 4 sont sympas mais n'ont pas été très déterminants sur cette partie
  4.   Ça c'est ton interprétation. Pour moi, quand la règle d'une formation te dit que toutes ses unités doivent obligatoirement arriver en Frappe en Profondeur, je ne considère pas que j'ai le droit de jouer un Land Raider qui ne peut pas arriver en Frappe en Profondeur.   Seul le dread en drop pod peut éviter de perdre automatiquement (à condition que le dread et le pod survivent tous les deux).
  5. Vendredi soir, un partenaire des Grenadiers de l'Essonne m'a permis de tester le nouveau codex Dark Angels contre sa liste Astra Militarum à 1500 points. J'avais envie de tester un maximum d'unités, essentiellement de la Ravenwing pour savoir si elle était effectivement devenue super compétitive avec notamment sa relance de série pour sa sauvegarde de zig-zag. Voici les listes en présence : Dark Angels : Détachement inter-armées standard : QG - Archiviste niveau 2 à moto avec suaire des héros (Sorts : Graine de la Peur, Juste Répugnance, Parasite Cérébral) Troupes - 8 scouts snipers/capes - 5 scouts bolters avec un bolter lourd Attaque rapide - Darkshroud - 2 Land Speeders Typhoon avec multi-fuseurs - Land speeder Typhoon avec bolter lourd Détachement Ravenwing Strike Force QG - Sammael sur Sableclaw Attaque Rapide - 6 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 6 motards de la Ravenwing avec un lance-flamme - Chasseur Nephilim canon laser jumelé - Moto d'assaut multifuseur - Moto d'assaut multifuseur Astra Militarum : QG - Escouade de commandement de compagnie avec Mortier, maître de l'artillerie et astropathe (Sorts : Domination, Plainte Psy) Troupes - 10 Vétérans Grenadiers avec 3 fuseurs, gantelet énergétique et fusils à pompe - 10 Vétérans Grenadiers avec 3 lance-flammes, gantelet énergétique et fusils à pompe - Escouade de commandement avec Mortier - Escouade d'infanterie avec canon laser et fusil de sniper - Escouade d'infanterie avec canon laser et fusil de sniper - Escouade de commandement avec Mortier - Escouade d'infanterie avec canon laser et fusil de sniper - Escouade d'infanterie avec canon laser et fusil de sniper Attaque rapide - Valkyrie avec lance roquettes multiples - Valkyrie avec lance roquettes multiples - 10 cavaliers Soutien - Medusa - Manticore Fotification - Ligne de défense Aegis avec Autocanon quaditube Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Dark Angels Initiative gagnée par l'Astra Militarum qui commence Combat nocturne : oui Trait de Seigneur de l'Archiviste : la Traque Trait de Seigneur du commandant Astra Militarum : Ennemi Juré Commentaire d'avant-partie : Même si je connais très mal la Garde Impériale (pardon, l'Astra Militarum), j'estimais d'emblée ma liste nettement plus forte que celle de mon adversaire, même si elle pouvait être encore bien plus optimisée. L'absence de Wyverns et autre Leman Russ avec Pask classiques des parties niveau ETC et autant de troupes à pied sans capacité d'ignorer les sauvegardes de couvert de mes motards et land speeders me paraissaient très faciles à gérer. Les 2 Valkyries ne me faisaient pas trop peur non plus même si elles se sont révélées plus fortes au tir que je l'envisageais. Seuls le Medusa (avec sa grosse galette F10 PA2 portée 36") et le Manticore (avec ses grosses galettes aussi) m'inquiétaient un peu mais je comptais encore m'en sortir avec mon couvert. Ce n'est qu'après coup aussi que j'ai découvert les capacités du maître de l'artillerie de l'escouade de commandement avec lui aussi une grosse galette très forte et portée illimitée et surtout le commandant qui pouvait lui permettre avec un ordre d'ignorer les couverts. Ça, ça pouvait faire très mal. Ma stratégie était simple. Comme le détachement Ravenwing Strike Force me forçait à mettre tout le monde en réserve (à cause de la présence du Nephilim qui ne pouvait pas se déployer tour 1), je comptais déployer juste les land speeders et les scouts et attendre patiemment le tour 2 pour que la Ravenwing arrive d'un bloc automatiquement. A priori, en me planquant bien, je ne devais pas être table rasé avant que mes motards arrivent. Et là, attaque de flanc et nettoyage en règle de l'ennemi ! Déploiement : [url=http://www.casimages.com/i/150704022550774781.jpg.html][/url] Les Dark Angels choisirent le coin de table avec le plus gros décor bloquant pour planquer les speeders derrière, même si quasiment tous les objectifs étaient de l'autre côté de la table. [url=http://www.casimages.com/i/150704022550643861.jpg.html][/url] Les Gardes Impériaux se déployèrent tous derrière une longue ligne aegis dans une position très défensive. L'escouade de commandement était totalement cachée derrière une colline. Le Medusa était complètement à gauche. [url=http://www.casimages.com/i/150704022550350160.jpg.html][/url] Le Manticore et les Cavaliers (ici montés sur des motos) étaient sur le flanc droit, prêts à contourner l'ennemi. Les vétérans étaient à bord des Valkyries, en attente d'arriver des réserves. [url=http://www.casimages.com/i/150704022550205873.jpg.html][/url] Les Land Speeders de la Ravenwing se placèrent de manière un peu regroupée derrière une grosse colline de manière à n'être visibles ni de la manticore ni du Medusa même si ces derniers se déplaçaient. Puis les scouts se placèrent dans des couverts sur la table, ceux à bolter à côté de l'objectif 1 et les snipers à côté de l'objectif 5. Les Dark Angels tentèrent de voler l'initiative, sans succès. Tour 1 de l'Astra Militarum : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 4 et 6, Chasse au gros Les mouvements de la Garde Impériale furent très réduits. Deux soldats grimpèrent sur la colline dans leur zone de déploiement pour prendre l'objectif 4 (objectif tactique atteint !). L'objectif 6 était tenu sans avoir à passer au-delà de la ligne Aegis (objectif tactique atteint !). [url=http://www.casimages.com/i/150704072353535487.jpg.html][/url] Seuls les cavaliers avancèrent pour de bon pour contourner le flanc droit. Le Commandant lança un ordre sur l'escouade QG pour qu'elle ignore les couverts et le maître d'artillerie en profita pour viser le regroupement de land speeders. Le gabarit dévia cependant trop loin pour toucher le moindre d'entre eux. Trois ordres de tirer davantage au fusil lasers furent ensuite lancés mais un seul d'entre eux passa et cela permit à une escouade de gardes de tuer un scout bolter. La manticore tira sur les land speeders mais n'en toucha qu'un seul après déviation et celui-ci put zig-zaguer et réussit sa sauvegarde relançable. Puis les tirs de lasers, d'autocanon et du Medusa tuèrent 3 scouts snipers, les autres réussissant leurs sauvegardes de couvert amélioré grâce à leurs capes et à la nuit. Enfin un tir de mortier tomba pile sur le scout bolter lourd qui fut tué net. [url=http://www.casimages.com/i/150704071843792448.jpg.html][/url] Tour 1 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Ascendance et Démolition L'objectif 4 était en plein coeur du camp ennemi, inatteignable pour le moment. Par contre, prendre 3 objectifs pour Ascendance était assez facile : les scouts en tenaient déjà deux. [url=http://www.casimages.com/i/150704072808926745.jpg.html][/url] Le land speeder bolter lourd mit les gaz pour prendre l'objectif 3 et garantir ainsi les 2 PV d'Ascendance : objectif atteint ! Pendant ce temps-là, les deux autres land speeders typhoon sortirent le nez de leur cachette pour viser le Medusa : 4 missiles anti-chars plus tard, le tank de l'Astra Militarum avait perdu 2 points de coque et était sonné. Les scouts tirèrent alors. Ceux aux bolters ne réussirent pas à blesser de gardes, protégés derrière la ligne Aegis. Les snipers tentèrent par contre leur chance contre l'autocanon quadritube et réussirent de justesse à le détruire, ce qui offrait de bien meilleures chances au chasseur Néphilim d'arriver au tour suivant sans subir de tirs d'interception. Objectif [b]Démolition[/b] atteint ! [url=http://www.casimages.com/i/150705090638533488.jpg.html][/URL] Résultat à la fin du tour 1 : Astra Militarum : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2 Dark Angels : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3 Tour 2 de l'Astra Militarum : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Chasse au gros, Ascendance [url=http://www.casimages.com/i/150705090951783501.jpg.html][/URL] Les 2 Valkyries arrivèrent des réserves. L'une se présenta juste face au groupe de 3 land speeders et déposa ses vétérans fuseurs un peu trop loin pour être à portée de fusion, l'un d'entre eux mourant dans le terrain dangereux de la déviation. L'autre Valkyrie se posta devant le land speeder bolter lourd parti en solitaire. Ses vétérans dévièrent aussi, un peu trop loin des scouts snipers qu'ils visaient, et deux d'entre eux moururent dans la déviation, dont l'un des porteurs de lance-flamme. Le commandant lança de nouveau l'ordre d'ignorer les couverts et le maître d'artillerie visa encore les land speeders multifuseurs mais son gros gabarit dévia trop loin une fois de plus. Le commandant ordonna alors à une escouade canon laser d'ignorer elle aussi les couverts mais le servant du canon rata le land speeder bolter lourd. La manticore réussit son tir contre les speeders multifuseurs mais ces derniers zig-zaguèrent avec succès. Il en fut de même pour les tirs des vétérans fuseurs. Les autres vétérans, trop éloignés pour utiliser leurs lance-flammes, tirèrent au fusil à pompe sur les scouts snipers, sans succès. Ce fut une escouade de gardes qui tua finalement un unique scout sniper au fusil laser, grâce à un ordre de l'officier le plus proche. Les tirs pourtant nombreux des deux valkyries ne donnèrent rien du tout, les land speeders zig-zaguant sans peine. Le Medusa, tirant au jugé, endommagea enfin le land speeder bolter lourd. Puis un canon laser passa la sauvegarde de zig-zag de ce dernier et le fit exploser. Premier sang ! et objectif Chasse au gros atteint ! Pour finir, la cavalerie chargea les scouts bolters et les tua tous les trois, perdant quand même un cheval/moto en terrain dangereux et un autre dans le combat. Avec tout ça, l'Astra Militarum tenait 4 objectifs : objectif Ascendance largement atteint et 2 PV gagnés ! [url=http://www.casimages.com/i/150705092159637367.jpg.html][/URL] A suivre plus bas...
  6. J'ai fait ma première partie test du nouveau codex hier contre de la Garde Impériale. Une partie pas trop dure où j'ai testé essentiellement la Ravenwing. J'en ferai le compte-rendu détaillé en photos dès que possible, sans doute demain matin.   Côté Garde Impériale en face, un maître d'artillerie avec un commandant lui permettant d'ignorer les couverts m'a fait très peur mais il a été malchanceux et a toujours dévié. Pour le reste, il y avait une manticore, un medusa, 2 Valkyries, plein de troupes à pied, de la cavalerie, pas de wyvern, juste quelques lance-flammes, donc pas grand chose pour ignorer mes couverts à part les ordres du commandant. Je n'ai clairement pas affronté l'armée la plus dangereuse contre la Ravenwing.   Mais ce que je peux en dire en résumé : - les Chevaliers Noirs sont vraiment impressionnants maintenant : c'est simple, ils jinkent presque tout le temps et endurent tous les tirs (j'ai perdu 2 chevaliers seulement : 1 sur surchauffe de plasma, l'autre sur un tir). - les simples motards Ravenwing ont été efficaces et eux aussi jinkent tout le temps même si ça les protège un peu moins que les CN - le Darkshroud n'a pas tellement servi au final : la simple relance de jink suffit la plupart du temps - j'ai oublié de jouer le tir en alerte à CT2... Ça ne m'a pas trop gêné. - pour une fois Sammael en land speeder a été très très efficace - j'ai joué un archiviste à moto avec suaire des héros : ses sorts n'ont servi à rien et il est mort sur la première phase de tir qu'il a dû subir. Pas terrible finalement la Dissimulation sur une moto non Ravenwing - les land speeders ont été sympas, pas déterminants mais un seul sur 5 est mort - le Nephilim a été moyen : 3 missiles + canon laser sur une Valkyrie : rien ! Mais tour 4 : explosion d'une Valkyrie sur un seul tir de canon laser.   En définitive, je me dis qu'une liste avec quasiment que des Chevaliers Noirs, c'est probablement le plus dur que peuvent sortir les Dark Angels pour l'étendue de ma connaissance actuelle.
  7. Voilà des photos des vraies figurines qui m'ont fait me lancer dans W40K, les vraies puisque ce sont bien les miennes et que je n'ai pas retouché leur peinture depuis le milieu des années 90 quand je les ai peintes pour la première fois. D'abord la petite histoire. En ce qui me concerne, je jouais déjà depuis quelques années à Space Marine (le jeu Epic), pas vraiment pour les figurines à part pour les Gargants et Titans Eldars peut-être. Je me souviens avec émotion de ce jour où j'ai fini par économiser 220 Francs et pouvoir m'acheter pas moins qu'un vrai Grand Gargant ! Ma première figurine aussi imposante ! Voilà d'ailleurs mon titan Archonte et mon Grand Gargant préférés : Puis je me suis mis quelques temps à Bloodbowl et je regrette d'avoir revendu mon jeu et mes quelques équipes. Je n'ai cependant pas pu me séparer de Varag Mache-Goule, le champion ork que je trouve toujours aussi classe : Avec tout ça, je connaissais donc très bien GW sans jamais avoir été tellement attiré par W40K. Puis finalement, par amour de la peinture et de la belle figurine, j'ai craqué et acheté des figurines juste pour les peindre. L'Avatar Eldar que je trouve toujours aussi cool : Cet Inquisiteur en armure terminator et ce Chevalier Gris ancienne version car c'était des unités que je trouvais super classes à Epic et que les figurines 28mm correspondantes en jetaient : Et finalement Azrael et son petit Acolyte, que j'ai peints à l'inspiration, comme vous le voyez, sans savoir qu'un maître de chapitre Dark Angels a une armure vert sombre : Et c'est à cause de ce fameux Azrael mais aussi des formidables Terminators blancs de la Deathwing (même si les Gardes Loups Space Wolves m'ont longtemps fait hésiter) que je me suis finalement acheté le début de ma première armée W40K
  8.   Ca ne m'arrange pas du tout car j'aimerais pouvoir jouer ma Deathwing avec mes Land Raiders autrement qu'en CAD, mais je ne suis pas d'accord avec ton interprétation. La règle assaut Deathwing implique que toutes les unités doivent être placées en réserves de FeP.  Pour moi, comme le land raider ne peut pas être placé en réserve de FeP, alors il n'a tout simplement pas le droit d'être pris dans cette formation. Idem pour la Deathwing Strike Force, hélas.   On peut faire l'analogie avec la restriction de cette formation qui impose que le QG porte une armure terminator : je ne suis pas autorisé à prendre un Chapelain ou un Techmarine comme QG et annoncer que ce n'est pas grave si je ne leur paie pas d'armure terminator puisqu'elle ne leur est pas accessible. Eux non plus n'ont tout simplement pas le droit d'être pris dans cette formation.
  9. Page 158 du Livre des Règles, colonne de gauche, avant-dernier chapitre : "Armes à explosion et Relances".
  10. Si tu remplaces le fulgurant par un marteau tonnerre, tu devras choisir entre frapper avec le marteau Fx2 mais Init 1 ou avec le Crozius F+2 Init normale. C'est tout à fait envisageable, d'autant qu'un fulgurant fait rarement des ravages, mai c'est un petit peu cher, d'autant que les chevaleirs Deathwing feront déjà eux-mêmes plutôt bien le ménage.   Pour la deuxième question, si on te dit "pour pouvoir passer au-dessus de ce ravin, tu dois voler", vas-tu en déduire que des ailes viennent de te pousser dans le dos et que tu es soudain devenu capable de voler ? Non. Dans le cas de la formation Deathwing strike force, c'est pareil : on t'impose que les unités qui la composent arrivent en FeP, mais ça ne veut pas dire que si ton unité ne le peut pas, elle gagnera soudain la capacité de le faire. En gros, un land raider ne pourra simplement pas intégrer cette formation, à moins d'une FAQ permettant de déployer sur le terrain les transports assignés sans capacité de FeP.
  11.   Oui, cf. livre des règles, page 158, colonne de gauche, avant-dernier paragraphe intitulé "Armes à Explosion et Relances".
  12.   Nan ! La seule unité de tir populeuse des démons, ce sont les Horreurs de Tzeentch. Et en fait, elles ne tirent pas mais lancent un sort qui s'apparente un peu à une salve de bolters (plus ou moins de tirs selon la chance et le nombre de charges warp utilisées). Donc au mieux ce sont des tirs F4/5 à 24 pouces, au pire l'ennemi t'abjure et tu ne tire rien du tout. Et surtout avec la faible portée, tu te fais prendre rapidement au càc si tu n'as rien pour faire tampon.   Il y a quelques autres tirs chez les démons mais ce sont soit d'autres sorts, soit des armes sur des véhicules et chariots, donc pas de la horde.     Mais je joue mes démons en tant que horde de càc façon full rush et j'adore ça, personnellement. Tiens, http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=232011, un exemple de partie où j'ai joué horde full rush contre des Orks.
  13. Helden

    Qu'est ce donc?

      Non, à priori ce sont les faces avant des lance-missiles Deathwind des drop pods.
  14. Tour 2 des Démons/SMC : Les cultistes arrivèrent des réserves sur le côté gauche. N'en menant pas large face aux motards, ils se contentèrent de rester collés au bord de la zone de déploiement : dans le meilleur des cas, ils serviraient d’appâts pour attirer les motards sur eux plutôt que vers la droite de la table. La Tempête de Slaanesh tua 2 de ces motards. Les démonettes restantes s'approchèrent des koptas bloquées par leurs soeurs puis se joignirent au combat. Elles ne réussirent cependant qu'à blesser une seule fois un Koptas. Heureusement, ces derniers, subissant de nouveau la Peur, ne blessèrent aucune démonette. Jugeant que le danger était trop grand, la totalité des autres démons encercla le gros pack de patrons orks à motos. Le vomi ardent du Broyeur de Slaanesh tua un nob et acheva le big boss avec le bâton baraka. Le bombardement de phlegme du Broyeur de Nurgle tua un autre nob et en blessa encore un autre. Puis ce fut la grosse charge à 4 contre 1. 2 Véneuses moururent dans des terrains dangereux. Le Broyeur de Slaanesh et le Ferrocerberus, avec leurs frappes F10 PA2, firent des ravages, tuant instantanément 4 Nobz. Les véneuses furent un peu nulles, ne blessant qu'un nob. Les chiens furent plus efficaces, tuant 1 nob et l'autre Big Boss : Point de Tuer le Seigneur de guerre pour les démons. Mais les orks ne restèrent pas sans réagir puisque frappant en même temps que les véneuses et chiens qui avaient traversé un terrain difficile : ils tuèrent 3 chiens et une véneuse. A la fin du combat, le Ferro et le Broyeur avaient tellement fait le ménage devant eux qu'ils se retrouvaient désengagés. Gros coup au moral des Orks qui avaient perdu leurs deux Big Boss et le plus gros de leur pack de nobz. Qui plus est, il ne leur restait plus vraiment assez de pinces pour gérer les Marcheurs démoniaques. Tour 3 des orks : Les Koptas restants n'arrivèrent toujours pas des réserves. Les Lootas ne purent tirer que 7 fois et ne firent encore rien au Broyeur de Nurgle, seule cible en vue et à portée. Les démonettes causèrent encore la Peur sur les Koptas et cette fois leur firent perdre 2PV sans perdre l'une des leurs. Les Koptas fuirent, furent rattrapés et percés. Les démonettes consolidèrent un peu vers les Lootas. Les motards orks bondirent au secours des nobz restants et du painboy. Ils contournèrent les positions du Ferro et du Broyeur, perdant l'un des leurs en terrain dangereux, puis ils chargèrent les chiens de Khorne. Les démons frappèrent en premier mais furent lamentables : 0 blessure autant pour les chiens que les véneuses ! La férocité des orks fut implacable. En comptant l'instabilité démoniaque, 7 chiens moururent et 2 véneuses. Il en restait encore cependant beaucoup en vie et engagés. Tour 3 des Démons/SMC : La tempête de Slaanesh ne fit rien. Le Bombardement de phlegme du Broyeur de Nurgle tua 3 lootas. Puis une escouade de démonettes les chargea, perdit 3 d'entre elles dont 1 en tir d'alerte et tua 2 lootas de plus. Le Broyeur de Slaanesh et le Ferrocerberus allaient se joindre avec joie au combat contre les motards orks. Les véneuses furent enfin chanceuses et tuèrent d'un coup les 2 nobz restants et le painboy. Les chiens ne firent du tout par contre. Mais le Ferrocerberus et le Broyeur tuèrent 5 motards. Les orks ne purent blesser qu'un seul chien et s'enfuirent. Les démons les rattrapèrent et les tuèrent tous. Les orks étaient quasiment table-rasés. Tour 4 des orks : Les Koptas restants arrivèrent enfin des réserves et visèrent le Ferrocerberus qu'ils réduisirent à l'état d'épave. Les deux derniers Lootas furent tués par les démonettes. Tour 4 des Démons/SMC : Les deux Broyeurs d'Âme détruisirent 3 koptas au tir. Les chiens de Khorne ratèrent leur charge. Les véneuses étaient parties prendre la relique (ah oui, tiens, il y avait une relique au fait !). Tour 5 des orks : Les 2 derniers Koptas, en bons orks, tuèrent un chien de Khorne au tir et chargèrent les autres, mais ce fut un match nul. Tour 5 des Démons/SMC : Le Broyeur d'Âme de Slaanesh et les 3 démonettes de ce côté de table rejoignirent la mêlée mais ce sont les chiens qui tuèrent finalement les Koptas. Table rase ! Victoire des démons 20 à 0 ! [u][b]Debriefing :[/b][/u] Sur le papier, ma liste d'armée était plus forte que celle des Orks, la victoire n'est donc pas une surprise. Ce qui l'a été pour moi, par contre, c'est à quel point les warbikers et les nobz à motos déménagent à la fois au tir et au càc. De voir mes hurleurs, mes Enfants du Chaos et mon Seigneur de Nurgle se faire massacrer aussi facilement sans presque rien faire en contrepartie, ça m'a fait bien peur. L'endurance 5 pour toute l'armée les rend très durs à détruire, et ensuite ils maîtrisent le càc et canardent beaucoup à force 5 jumélés. C'est pourquoi j'ai rameuté tous mes démons pour éliminer la menace des nobz. Heureusement, ce sont mon Ferro et mon Broyeur qui ont fait pencher la balance dans mon sens. Sans eux, j'aurais eu bien plus de mal à me défaire des nobz. Et ça ne s'est pas joué à grand chose en fait. La victoire des orks ne me semblent vraiment pas loin. Il y a eu juste 2 erreurs qui ont coûté la partie à mes yeux : de ne pas déployer la 3e escouade de koptas, et d'envoyer les nobz sur la gauche au lieu de la droite. D'une part, il y a eu la malchance des koptas arrivant si tard des réserves : s'ils avaient été sur la table dès le premier tour, ils auraient pu achever le Ferro dès le tour 1. Puis il y a eu le choix d'envoyer les nobz sur les Enfants du Chaos au lieu de les envoyer sur les Véneuses et Chiens. Ces derniers, déjà engagés au càc, auraient été bien moins efficaces et trop loin pour être aidés par le Ferro et le Broyeur. Ils auraient probablement été écrasés. Et pendant ce temps là, les motards du flanc gauche pouvaient retarder et faire bien mal aux Enfants du Chaos et au Ferrocerberus. Suffisamment pour que les nobz reviennent finir le ménage. Malgré la table rase, les orks sont donc bien plus dangereux que je le pensais. Et une revanche me parait nécessaire pour affirmer si les démons full rush sont vraiment meilleurs que des orks full bekan'.
  15. Hier soir, un partenaire des Grenadiers de l'Essonne et moi avons joué une partie à 2000 points confrontant des Orks et des Démons. Il s'agissait pour moi de rencontrer pour la première fois des Orks, l'une des armées dont je préfère le fluff et le look à W40K pourtant. J'adore la mentalité ork et je joue avec la même avec quasiment toutes mes armées.. Je ne connaissais pas du tout leur niveau en jeu par contre, si ce n'est que je savais qu'ils ne pouvaient pas faire à priori du dur niveau ETC. Mon adversaire m'avait donc dit de sortir une armée "dur mais pas infâme", à savoir pas d'Invisibilité, pas de Lord of War, pas de deathstar avec invu relançable, pas d'invocation démoniaque et pas de combo de règles vicieuses. Je l'avais prévenu qu'avec mes démons, même sans "infâme", je pouvais sortir du vraiment dur. Il m'avait dit que c'était OK parce que son armée aussi était dure et qu'il jouait en Unbound. Et du coup, voici les armées tout en finesse qui se sont affrontées : Démons alliés SMC : QG Héraut de Slaanesh sur monture avec privilège mineur de grâce Alliés : Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec gantelet, griffe éclair, grenade bubonique et sceau de corruption Troupes 10 démonettes 10 démonettes 10 démonettes Alliés : 10 cultistes avec un fusil à pompe Attaque rapide 20 chiens de Khorne 19 véneuses de Slaanesh 9 Hurleurs de Tzeentch Alliés : 5 Enfants du Chaos de Nurgle Soutien Broyeur d'âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme Broyeur d'âmes de Slaanesh avec vomi ardent Alliés : Ferrocerberus avec Mecaflagellums Orks : QG Big Boss sur Bekan' avec Caske à Ruze, Pince, Ikon', Squig d'attak' Big Boss sur Bekan' avec bâton de Baraka, Pince, Ikon', Squig d'attak' Painboy sur Bekan' Elite 10 Nobz sur Bekan' avec 6 pinces, 4 gros kikoup' et bannière Waaagh! Attaque rapide 5 Deffkoptas avec lance-rokettes jumelés 5 Deffkoptas avec lance-rokettes jumelés 5 Deffkoptas avec lance-rokettes jumelés 15 Warbikers avec Nobz boss, ikon' et pince 15 Warbikers avec Nobz boss, ikon' et pince Soutien 7 Lootas Mission ETC N°4 : - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Orks Initiative gagnée par les Démons/SMC qui laissent les orks commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Seigneur de l'irréel (relance tempête warp) Traits de seigneur du Warboss à caske de ruz' : Relance morale, pilonnage, sprint et charge Commentaire d'avant-partie : Comme j'ai une très grande confiance dans mes démons et que j'adore les jouer full rush, j'étais un peu inquiet à l'idée que ma liste soit trop forte pour des orks. Mais en voyant l'armée de mon adversaire, surtout une fois déployée, je dois dire que je commençais un peu à douter de mon avantage de puissance. Mon adversaire sortait donc du full moto ou presque, donc une armée aussi rapide que moi, presque plus forte au corps à corps, mais qui en plus tirait fort : 3 tirs F5 jumelés pour chaque bekan' et des tirs F8 jumelés pour les koptas, le jumelage permettant de compenser la faible CT des orks. Et surtout son pack de 10 nobz + 2 warboss + 1 medik tous avec pinces faisait assez peur. N'en ayant jamais affronté, je n'arrivais pas à juger de leur force réelle mais j'allais vite apprendre que ça fait très mal. Et toute son armée ou presque ayant Endurance 5, mes démonettes et véneuses ne pourraient compter que sur des 6 pour les blesser. C'est simple, dans son armée, les lootas étaient l'unité la plus faible. Pour autant, je conservais une certaine assurance de la supériorité de mon armée. J'avais notamment un gros avantage gênant pour les orks : toute mon armée ou presque causait la Peur et la Loi d'la bande du nouveau codex orks protège contre les tests de Moral et de Pilonnage, mais pas les tests de Peur. Avec le faible commandement des orks, voilà de quoi amoindrir fortement leurs capacités de corps à corps. J'avais laissé mon adversaire commencer, à son grand regret, pour le forcer à avancer et me permettre de charger en premier. C'était parti ! Let's go let's go let's go ! WAaaaaaaagh ! Déploiement : NB: je ne note pas où sont les objectifs (sur socles carrés) et la relique (figurine de Sanguinaire de Khorne avec bannière), visibles sur la photo, car pendant la majorité de la bataille, nous avons joué les bourrins... "La relique ? Quelle relique ?". Les orks se déployèrent aussi agressivement que des démons full rush. Le gros pack des warboss et nobz à motos était au centre. Et sur chaque flanc se trouvaient un pack de motards et un groupe de deffkoptas. Les pillards étaient sur la droite dans un couvert. La troisième escouade de koptas était en réserves, en attaque de flanc. Ensuite, en mouvement scout, les koptas avancèrent à portée de tir. En face, les démons se déployèrent sur la ligne de front, mais sans faire scouter les chiens de Khorne. Le Ferro, le Broyeur de Slaanesh et les véneuses attendaient au centre que les orks osent s'approcher de la relique. Les hurleurs étaient cachés derrière un décor rocheux. Le Seigneur de Nurgle à moto et les Enfants étaient à gauche, les chiens de Khorne à droite. Le Broyeur de Nurgle était un peu en retrait. Seuls les cultistes étaient en réserve. Tour 1 des orks : Et ils sont partis !! Les motards et les koptas avancèrent pour pouvoir bien tirer. Seuls les patrons à motos n'avancèrent quasiment pas, n'ayant pas envie d'être chargés en premier et préférant la contre-charge. Ils se contentèrent de turbobooster plus ou moins sur place pour bénéficier d'un bon couvert au prochain tour. 21 tirs de pillards tuèrent 2 véneuses, puis les motards face à elles en tuèrent 5 autres. Les autres motards tuèrent 7 démonettes sur le flanc gauche. Les koptas de droite ne réussirent à rien faire au Broyeur de Nurgle qui profitait de la nuit pour avoir un couvert à 4+. Les koptas de gauche réussirent par contre à faire perdre 2 points de coque au Ferro et à le sonner, ce qu'il n'arriva pas à ignorer. Tour 1 des Démons/SMC : Les démons étaient ravis : plein de belles proies à pouvoir charger dès le tour 1 ! La Tempête de Tzeentch ne donna rien à ce tour. Le Bombardement de phlegme du Broyeur de Nurgle tua 2 motards du pack de gauche, et le vomi ardent de l'autre Broyeur tua 2 koptas à gauche aussi. 2 escouades de démonettes, les chiens de Khorne et les Véneuses se dirigèrent vers les koptas et motards de droite. Les démonettes les plus lointaines tentèrent la charge vers les koptas : deux d'entre elles furent tuées en alerte et les autres ratèrent la charge. Les autres démonettes chargèrent correctement par contre mais ne tuèrent qu'un seul kopta pour 2 morts chez elles : match nul. Les chiens et les véneuses chargèrent tous les motards. Les orks réussirent pas moins de 14 tirs en alerte qui tuèrent 3 chiens. Puis le héraut de Slaanesh défia le nob motard... et se fit tuer à la pince en ne blessant qu'une fois l'ork. Premier Sang et Tuer le Seigneur de Guerre pour les orks ! Le corps à corps fut sanglant. Les orks ratèrent leur test de Peur puis 1 chien et 13 motards orks furent tués. Mais le dernier motard et le nob ne fuirent pas et ne subirent pas de dégâts supplémentaires de kassage de têtes. Le Seigneur de Nurgle et les Enfants du Chaos chargèrent les 3 koptas restants à gauche. Un enfant fut blessé mais les koptas furent rasés. Puis les hurleurs chargèrent l'autre pack de motards. 18 tirs en alerte réussis plus tard, 2 hurleurs furent tués. Puis la charge fut un petit fiasco car un seul ork fut tué et un hurleur perdu, mais les démons réussirent leur test d'instabilité. Les Orks se révélaient bien plus solides au càc que les démons l'avaient prévu. A part une escouade de koptas, ils n'avaient réussi à éliminer aucune autre unité malgré leurs charges qui auraient dû être dévastatrices. Et à cause d'un défi stupide, le seigneur de guerre démoniaque avait été perdu de même que le premier sang. Tour 2 des orks : 14 tirs de pillards sur le Broyeur de Nurgle ne firent rien. Les patrons à motos hésitèrent à moment sur la cible à choisir mais l'attrait de pouvoir tirer sur la seule unité désengagée avant de la charger était trop fort : ils foncèrent vers les Enfants du Chaos et le Seigneur de Nurgle. Ils tuèrent un Enfant au tir et en blessèrent un autre. Puis ils chargèrent mais ratèrent leur test de peur. Le Warboss au bâton Baraka releva le défi du Seigneur de Nurgle et les deux se firent perdre mutuellement 2 PV. Puis les Enfants du Chaos ne réussirent à tuer qu'un seul nob et ils se firent tous exterminés, Seigneur de Nurgle inclus à coups de pinces. Ouch ! Même avec une CC à 1, le pack de patrons à motos était monstrueux au càc. Les hurleurs, de leur côté, furent pitoyables. Ils tuèrent un seul motard puis se firent tous tuer par les orks. Là encore, les orks prouvaient qu'ils étaient plus forts au càc qu'une des unités les plus dangereuses des démons. De l'autre côté de la table, les démonettes se ratèrent aussi lamentablement. Aucun 6 pour blesser, elles ne firent du tout aux koptas. Et ces derniers en tuèrent une seule, mais le test d'instabilité qui suivit en tua 4 de plus. Seuls les véneuses et les chiens réussirent leur combat, tuant logiquement les 2 motards restants du pack de droite. Les orks avaient nettoyé le flanc gauche, tandis que les démons pas encore le flanc droit. A suivre plus bas...
  16.   Les Tau et CG s'étaient placés à chaque fois en mesurant exactement les distances pour être hors de portée. Seul le Devilfish avait été avancé un peu, précisément pour attirer les tirs avec sa nacelle de brouillage et la nuit. Mais comme les chevaliers n'avaient pas d'autre cible, je les ai quand même fait tirer sur lui, au cas où ils auraient eu un coup de chance. Il y avait peut-être une Crisis que quelques chevaliers auraient pu viser à longue distance (je n'ai pas vérifié lors de la partie) mais ça les aurait amené à se placer juste à portée de charge des Interceptors et de la Strike squad, et je ne voulais pas devoir subir un assaut de leur part avec leurs armes de Force. Je n'imaginais pas que mes Chevaliers Noirs allaient de toute façon être rasés par un unique tir du Cuirassier...
  17. Je n'ai peut être pas tout compris, mais pourquoi les serres à plasma tirent sur un devilfish à 2+ de couvert plutôt que les Crisis ou encore la riptide ? A mon avis y a eu un gros souci de votre côté en terme de choix des cibles.     Ah oui, tu n'as effectivement pas tout compris. Il n'y avait pas de Riptide d'une part, et les Crisis et le Cuirassier était de l'autre côté de la table, pas du côté où étaient les Chevaliers Noirs. S'il avaient été à portée de scout puis avancée et tir, crois-moi que je n'aurais pas hésité. Mais là, le devilfish était la seule cible, ou alors les chevaliers n'avaient rien à faire d'autre que turbobooster.
  18. Voici le compte-rendu de notre 4e partie du tournoi Grenadiers interne de 2015, partie devant départager les 2e et 3e places. Car en effet, malgré notre défaite de la 2e partie face à ceux qui allait prendre la 1ère place au final, nous étions en lice pour la seconde place du podium. Rappel des conditions du tournoi : Tournoi en équipe 2x1000 points Limitation à 0 PM par joueur Scénarios ETC Notre armée d'Anges de la Mort (Blood Angels/Dark Angels) : Dark Angels : QG - Sammael Troupes - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs et bombe à fusion + Moto d'assaut multi-fuseur - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur - 6 Motards Ravenwing avec 2 lance-flammes + Moto d'assaut multi-fuseur Attaque Rapide - 6 Chevaliers noirs de la Ravenwing avec lance-grenades Ravenwing Blood Angels : QG - Dreadnought archiviste niveau 2 dans un drop pod (Peur des Ténèbres, Rage débridée, Accélération) Troupes - 10 scouts snipers/capes avec sergent veteran - 5 scouts snipers/capes avec sergent veteran Elite - 8 Compagnies de la mort en réacteurs avec épée énergétique et 2 gantelets - 8 Gardes Sanguiniens avec bannière du chapitre, pistolet inferno et gantelet Pour cette 4e partie, nous affrontions une alliance de Chevaliers Gris et de Tau. Voici les listes approximatives car je n'ai pas leur détail : Chevaliers Gris : QG Archiviste niveau 3 (purification spirituelle, ...) Troupes 5 Strike squad avec incinerator et hallebarde de force 5 Terminators avec psycanon, marteau et hallebardes de force Attaque rapide 10 interceptors avec 2 incinerators, 2 marteaux et 4 hallebardes de force Soutien Cuirassier Némésis avec Téléporteur, Incinérateur lourd, Psycanon lourd et Espadon Tau : QG Commandeur avec 2 fusils plasma, injecteur de stimulant, plaque d'iridum, verrouillage de cible, brouilleur de combat et gantelet d'onagre Troupes 10 Kroots et un chien kroot 6 guerriers de feu dans un devilfish avec nacelle de brouillage Elite 5 Stealth avec Shas'vre, verrouillage et désignateur 2 Crisis avec 4 nacelles de lance-missiles 1 Crisis avec 2 éclateurs à fusion Attaque rapide 4 cibleurs avec 3 fusils rails Soutien Hammerhead 3 Drones snipers avec 3 observateurs Mission ETC N°1 : - Eternal War : Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 5) + 1 pt par soutien détruit - Maelstrom of War : Escalade (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les CG/Tau Initiative gagnée par les BA/DA qui commencent Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Dreandought Archiviste Blood Angel : +1 Initiative Trait de Seigneur de Sammael (figé) : +1 D6 turboboost Trait de Seigneur de l'Archiviste CG : Relance des réserves et +1 à la prise d'initiative Trait de Seigneur du Commandeur Tau : Combat nocturne Commentaire d'avant-partie : Je maîtrise mal les Chevaliers Gris et je m'y perds toujours avec les Tau que je ne sais jamais évaluer la force. J'étais donc très prudent sur nos chances dans cette partie. Je craignais fortement que mes motos se fassent massacrer par les armes de force et l'initiative des Chevaliers Gris. Et je craignais aussi évidemment la capacité de tir des Tau même si en sortant d'un combat contre une alliance de Dark Eldars, j'étais un peu plus serein. Le déploiement en Marteau et Enclume et la nuit imposée avec la règle Combat Nocturne du Seigneur Tau ne nous arrangeaient pas. Mais nos adversaires n'arrêtaient pas de nous dire que nos armées étaient dures et bien plus dures que les leurs, alors je me disais qu'on avait toutes nos chances. Stratégie = full rush, comme d'habitude. Déploiement : Comme pour les parties précédentes, les motards de la Ravenwing, la Compagnie de la Mort et la Garde Sanguinienne se répartirent sur toute la largeur de la ligne de front, une moto d'assaut multifuseur au centre, à droite et à gauche pour être sûr de couvrir le terrain. Conscients de la rapidité et de la portée des armes adverses, les Tau et Chevaliers Gris se déployèrent en retrait. Les véhicules étaient hors de portée de fusion même après mouvement scout et avancée rapide, et les Crisis et le Cuirassier étaient dans le coin en bas à gauche, à l'exception de la Crisis fuseurs cachée derrière le Devilfish. L'escouade Strike, une demi-escouade Interceptor et les Cibleurs Tau se cachèrent derrière les bâtiments. Les drones snipers et observateurs étaient dans le bois en haut à gauche. Et plus tard, les Stealth s'infiltrèrent à l'étage du bâtiment bleu (sous le toit en pente), en hauteur et avec une vue sur toute la table. Les kroots, les terminators CG et la 2e demi-escouade Interceptor restèrent en réserves. Les scouts Blood Angels s'infiltrèrent sur les objectifs 4 et 1, et à l'avant du bâtiment jouxtant l'objectif 2 : il fallait prévoir que ces scouts utilisent 2 tours en fin de partie pour aller chercher l'objectif 2. Et toutes le motos scoutèrent droit devant, sauf l'escouade lance-flammes qui obliqua vers la position des Stealth pour les griller dès que possible. Malgré leur +1 à la prise d'initiative, les CG/Tau ne réussirent pas à la reprendre. Tour 1 des Blood Angels/Dark Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3 Le drop pod tomba devant les drones snipers et les observateurs, après une déviation qui interdisait le dreadnought archiviste d'être à portée efficace de lance-flammes lourd. Cela n'empêcha pas le dreadnought de lancer avec succès le sort Peur des Ténèbres sur les Tau et l'escouade s'enfuit hors de la table. Premier sang ! Et 3e fois en 4 parties sur le tournoi que le premier sang est obtenu ainsi dès le début du premier tour. Pour couronner le tout, le dreadnought archiviste avait réalisé son sort avec un péril du Warp et ce dernier lui offrit une sauvegarde invulnérable à 3++ pour le tour à venir. La phase de tir qui suivit fut nettement moins heureuse. Les lance-flammes pouvaient se placer à loisir pour arroser de feu les Stealth, mais ils se firent avoir par la hauteur du bâtiment bleu et leurs gabarits qui, dirigés de bas en haut, ne touchaient quasiment aucun stealth au final. Et de toute manière, ils ne blessèrent même pas. Les bolters du reste de l'unité tentèrent aussi leur chance, blessèrent de nombreuses fois, mais les Stealth sauvegardèrent tout avec leur couvert à 2+. Les 3 motos multifuseurs... ratèrent tous leurs tirs. Le tir de canon plasma de Sammael dévia. Les tirs de serre plasma des chevaliers noirs sur le devilfish furent tous sauvés par son couvert à 2+. Les scouts ne firent rien du tout. Seul une escouade fuseurs réussit à tuer un membre de la Strike Squad derrière son bâtiment. L'autre escouade fuseur n'avait quasiment rien à portée et préféra turbobooster vers le devilfish. Tour 1 des Chevaliers Gris/Tau : Objectifs tactiques : Soif de Gloire La contre-attaque des Chevaliers Gris et Tau fut radicale. Les terminators et l'archiviste arrivèrent en FeP dès le tour 1 derrière le bâtiment bleu. Les Stealth tirèrent sur les motards lance-flammes qui les avaient menacées, et l'escouade rata si bien ses sauvegardes que tous ses membres furent tués d'un coup. Les Crisis du Commandeur tuèrent une escouade fuseur à coups de missiles et blessèrent une moto d'assaut à coups de plasma. Les cibleurs et l'escouade Strike ne firent rien à l'autre moto d'assaut mais l'obligèrent à zigzaguer. Puis les Chevaliers gris ratèrent leur charge sur les deux motos d'assaut. Le cuirassier s'avança vers la position des Chevaliers Noirs et en détruisit 4 d'un seul tir de Psycanon lourd (encore un florilège de sauvegardes ratées). Les drones du devilfish en tuèrent un 5e. La crisis fuseur ne réussit pas à passer l'invulnérabilité du dreadnought et se replia entre le devilfish et le hammerhead pour ne pas avoir assez d'espace pour sortir de table si elle devait fuir à cause de Peur des Ténèbres au prochain tour. Le Hammerhead ne fit rien non plus. La demi-escouade Interceptor élimina l'escouade fuseurs à côté d'elle au tir puis en charge (non sans avoir défié le sergent au passage pour le point de Soif de Gloire). A la fin du premier tour, il ne restait donc plus que 4 motos de la Ravenwing et Sammael. Hum... Résultat à la fin du tour 1 : Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 +1 PV de Premier Sang Total = 2 Chevaliers Gris/Tau : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 4 Tour 2 des Blood Angels/Dark Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 3 Malgré un gros coup au moral, les Blood Angels/Dark Angels allaient tenter de remonter la pente. La garde sanguinienne était à portée de charge des Terminators. Elle essaya de profiter de ses armes PA2 pour s'en débarrasser et tuer l'archiviste Chevalier Gris. Au lieu de ça, 5 gardes sanguiniens furent tués contre 3 terminators seulement. Aussi ridicule que cela paraisse en photo, la moto d'assaut qui avait zigzagué chargea les stealth en haut de leur ruine. Le formidable résultat de cette charge glorieuse fut la mort de la moto pour juste un stealth tué. L'autre moto d'assaut fut plus prudente et recula. N'ayant plus que le cuirassier à portée de tir, elle tira dessus et réussit à le blesser une fois. Les scouts snipers blessèrent une Crisis. La moto d'assaut multifuseur face à ces mêmes Crisis blessa le Commandeur mais son endurance 5 le protégea de la mort instantanée. La Compagnie de la Mort voulait charger l'escouade Strike mais elle eut la "chance" de l'éliminer au tir sans pouvoir profiter de l'avancée de la charge. Aidés des scouts et du fulgurant du drop pod, le dernier chevalier noir, que Sammael avait rejoint, et le dreadnought archiviste furent plus efficaces. Le dreadnought commença par faire fuir les deux drones du devilfish avec Peur des ténèbres, mais ils restèrent sur la table. Puis au lance-flammes et à la charge, il massacra les guerriers de feu. Comme d'habitude, Sammael surchauffa, mais ça n'empêcha pas le chevalier noir et lui de tuer presque toute la demi-escouade Interceptor au tir puis au càc. Il n'en restait qu'un en vie au final, bloqué au corps à corps. Tour 2 des Chevaliers Gris/Tau : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Puissance de feu écrasante Les kroots arrivèrent en attaque de flanc au niveau de l'objectif 2, dans la zone de déploiement des Blood Angels/Dark Angels. La seconde demi-escouade Interceptor arriva des réserves normalement et se téléportèrent de 30 pouces à coté du drop pod. De là, ils canardèrent les scouts Blood Angels dans les ruines, aidés du devilfish et des drones. 4 scouts furent tués, le dernier tint bon. Les Crisis du Commandeur tirèrent sans succès sur la moto d'assaut qui zigazgua puis la chargèrent et la tuèrent sans être blessés. Mais où sont les Tau d'antan qui craignaient le corps à corps ? Les cibleurs visèrent la moto d'assaut la plus lointaine sans succès. Le Hammerhead et la Crisis Fuseur immobilisèrent le dreadnought archiviste. Les Stealth firent descendre l'un des leurs du bâtiment bleu pour prendre l'objectif 5 (objectif tactique atteint !) mais leur tirs ne firent rien à la moto d'assaut lointaine. Le cuirassier Nemesis rejoignit les Terminators dans leur combat contre la Garde Sanguinienne. Les Gardes furent tués mais réussirent à tuer un terminator de plus avant de partir. Sammael et le chevalier noir finirent leur dernier Interceptor. Résultat à la fin du tour 2 : Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 4 +1 PV de Premier Sang Total = 5 Chevaliers Gris/Tau : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 5 Total = 7 Tour 3 des Blood Angels/Dark Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 3, Derrière les lignes ennemies La partie avait été très lente, elle allait devoir s'arrêter déjà au tour 3. La partie se terminait hélas trop tôt pour que les scouts aient le temps de courir prendre l'objectif 2 comme prévu, ou au moins le contester aux kroots. Jouant la mission, Sammael et le Chevalier noir se séparèrent. Sammael partit s'occuper des Interceptors avant qu'ils ne tuent le dernier scout et prennent l'objectif 1. Son tir... surchauffa... OK, de tout un tournoi, Sammael n'aura pas surchauffé 2 fois seulement, et ces fois là il aura dévié sans toucher personne. Même quand il tire au bolter, il est capable de surchauffer ce gars ! Puis il chargea et... rata 3 attaques de son arme de maître sur 5, tuant seulement 2 chevaliers gris. Et évidemment, il fut blessé en retour, perdant 2 PV. Pendant ce temps-là, le chevalier noir et la moto d'assaut chargèrent les Stealth sans tirer pour être sûr de rester bloqués au càc avec eux et prendre ainsi l'objectif 5 avec la règle Objectif Sécurisé de la moto d'assaut. 3 Stealth furent tués, le dernier tint bon. Le dreadnought archiviste ne réussit rien, je ne sais même pas s'il a lancé un sort de Peur des Ténèbres. Peut-être l'a-t-il simplement raté. Par contre, je ne sais quel sniper a réussi cela, mais le dernier terminator a été tué, ne laissant que l'archiviste CG. La Compagnie de la Mort ne chargea pas les cibleurs pour prendre l'objectif 3 malgré mon insistance mais chargea le Cuirassier espérant le tuer. Elle réussit effectivement à le blesser mais sans plus, et deux ou trois membres de la Compagnie furent tués. Enfin un point de Maelstrom fut gagné avec l'objectif Derrière les lignes ennemies pris par le Dreadnought. Tour 3 des Chevaliers Gris/Tau : Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Ascendance, Puissance de feu écrasante Le Devilfish se plaça en position de prendre l'objectif 1, ce qu'il fit quand ses tirs et ceux des drones finirent par tuer le dernier scout. Sammael aurait pu venir le contester en consolidant mais ce gros blaireau en motojet ne réussit pas à tuer les derniers interceptors malgré son épée PA2 de maître. Le Hammerhead tua finalement le dreadnought : point de Tuer le Seigneur de guerre pour les Tau. La dernière stealth ne fit rien et resta encore en vie. Les Dark Angels tenaient donc l'objectif 5. Les kroots tenaient l'objectif 2. Les scouts Blood Angels l'objectif 4. Du côté de l'objectif 3, l'escouade de commandement Crisis vint rejoindre le corps à corps pour aider le Cuirassier Nemesis contre la Compagnie de la Mort. Ensemble, ils tuèrent tous les Blood Angels restants. Le Commandeur Tau faillit cependant se faire tuer à coups de gantelet mais il réussit ses 2 sauvegardes invulnérables. Les Tau tenaient donc l'objectif 3. Derrière les lignes ennemies était réalisé par les Kroots. Ascendance (2 PV) était réalisé avec 3 objectifs tenus. Et la partie s'arrêta donc là. Résultat de la bataille : Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 - Gros Calibres : 6 PV (2 objectifs) +1 PV pour avoir détruit un soutien (drones snipers) +1 PV de Premier Sang Total = 14 Chevaliers Gris/Tau : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 8 - Gros Calibres : 9 PV (3 objectifs) +1 PV de Briseur de Lignes + 1 PV de Tuer le Seigneur Total = 21 Victoire des Chevaliers Gris/Tau 15 à 5 Debriefing : Une dernière partie de tournoi qui aura été marquée par la malchance. Un premier tour où tous nos tirs ont raté ou presque, suivi d'une séance de tir au pigeons contre mes motos où j'aurais raté quasiment toutes mes sauvegardes. Plus que 5 figurines dans mon armée à la fin du premier tour, ça fait très mal, d'autant plus quand au contraire c'est nous-mêmes qui avions l'avantage de l'alpha-strike. Par la suite, la chance n'a pas été terrible (notamment avec des Tau plus forts que des Space marines au càc) et surtout l'habituelle nullité de Sammael-roi-de-la-surchauffe dès que je le joue, mais tout était déjà joué à la fin du premier tour. Il faut dire que notre stratégie n'avait pas été des plus fines. Foncer dans le tas face à la puissance de feu des Tau et les capacités de réaction et de corps à corps des Chevaliers Gris, ce n'est pas toujours très judicieux. Mais je ne vois pas trop de meilleures solution et ça avait marché sur les parties précédentes. Avec un peu plus d'unités détruites avec nos premiers tirs, et surtout davantage de Chevaliers noirs et de motards survivants au début de second tour, il y avait largement de quoi équilibrer la partie puis prendre le dessus. Mais non. Tant pis. Quelques regrets mais une partie intéressante et assez instructive notamment concernant les stealth que je n'imaginais pas aussi bons quand ils sont dans un couvert. Au final, nous terminons 3e ex-aequo de ce tournoi interne des Grenadiers de l'Essonne. Avec 2 victoires et 2 défaites, je m'attendais à une moins bonne place à vrai dire.
  19. Tour 3 des Blood Angels/Dark Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2, 3, 5 et 6, Derrière les lignes ennemies Sur le flanc gauche, les deux motos d'assaut s'approchèrent à portée de fusion. Celle qui n'avait pas zigzagué... rata son tir. Celle qui avait zigzagué... toucha ! Mais elle ne fit pas mieux que détruire la lance d'un Raider. Les scouts sortirent du couvert de l'objectif 6 pour s'en prendre au Ravageur posé à côté d'eux. Mais malgré un lancer de grenade et 5 attaques de càc à la grenade, le Ravageur resta intouché. Les scouts tenaient quand même toujours l'objectif 6 : objectif tactique atteint ! Les deux derniers survivants de la Compagnie de la mort tirèrent puis chargèrent les fléaux avec disloqueurs. L'un d'entre eux fut tué en tir en alerte mais à la fin il ne resta plus qu'un fléau bloqué au càc avec le Blood Angel restant. Plus sur la droite, l'autre moto d'assaut revenait vers le gros des Dark Eldars et tenta un tir lointain sur un Raider sans succès. L'escouade lance-flammes, n'ayant rien à faire de très utile pour le moment, se cacha derrière le décor en Symbôle de Khorne pour assurer la prise de l'objectif 2. La Garde Sanguinienne n'eut pas besoin d'eux pour massacrer les 6 guerriers Cabalites restant sur ce côté de table (au tir seulement si je me souviens bien). Ils assuraient en outre le point de Derrière les Lignes Ennemies. Sammael et les scouts de l'objectif 4 partirent s'occuper des Fléaux à fusils disrupteurs. Pour éviter de surchauffer, Sammael tira au bolter jumelé cette fois, et... ne blessa pas. Les scouts tuèrent un Fléau au tir. Puis lors du corps à corps qui s'ensuivit, deux scouts furent tués et Sammael encore blessé, mais les Fléaux furent tous tués. Tour 3 des Dark Eldars : Objectifs tactiques : Contrôler les objectifs 1 et 5 Les Raiders et Ravageurs se placèrent pour assurer la domination du bord gauche de la table. Leurs tirs et ceux de leurs passagers eurent raison des 3 motos d'assaut. Les mandragores avancèrent encore et tirèrent sur les scouts. Ils en tuèrent, puis 2 autres scouts moururent des blessures du Feu de l'âme qui s'ensuivirent. L'Archon débarqua tout seul de son raider pour rejoindre le combat avec le dernier membre de la Compagnie de la Mort. Mais malgré ses attaques et celles du dernier Fléau, le Blood Angel survécut, sans rien faire lui non plus. Résultat à la fin du tour 3 : Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 10 PV - Kill Points d'annihilation : 10 +1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 22 Dark Eldars : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 8 + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 10 Tour 4 des Blood Angels/Dark Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1, 2, 3, 4 et 5 Le flanc droit étant complètement nettoyé, la Garde Sanguinienne commença à sprinter vers la gauche pour intercepter les Raiders et Ravageurs qui voudraient s'approcher de l'objectif 2. Les motards lance-flammes restèrent encore sans bouger, cachés sur ce fameux objectif 2. Les 3 scouts snipers sprintèrent pour commencer à les rejoindre. Sammael se cacha derrière le drop pod : non content d'être nul au tir et au càc, il ne faudrait pas en plus qu'il se fasse tuer par un tir de Ravageur. Sur le flanc gauche, les 2 derniers scouts tentèrent encore leur chance sur le Ravageur à la grenade sans aucune réussite. Ils sauvegardèrent par contre la blessure du Feu de l'âme qui brûlait toujours. Quant à l'Archon et au Fléau, non seulement ils ne réussirent pas à tuer le dernier membre de la Compagnie de la mort, mais en plus celui-ci tua le Fléau. Les snipers de l'objectif 1 tentèrent leur chance au tir dans le dos du Raider rose mais ne passèrent pas son blindage. Les objectifs 1 et 2 étaient tenus : 2 objectifs tactiques atteints ! Tour 4 des Dark Eldars : Objectifs tactiques : Contrôler les objectifs 1 et 5, Sang & Tripes Les guerriers Cabalites s'avancèrent pour porter secours à l'Archon qui avait du mal à finir le membre de la Compagnie de la Mort. Ils rejoignirent le corps à corps et finalement le Blood Angel finit par mourir. Le Raider rose turboboosta pour que ses passagers Trueborn et lui s'occupent de l'objectif 1 avant la fin de la partie. Pendant ce temps-là, le Ravageur lance des ténèbres ne fit rien aux scouts qui tenaient ce dernier. L'autre Ravageur fit par contre un ravage avec ses canons désintégrateurs, tuant net 6 Gardes Sanguiniens. Le Raider violet et les mandragores tuèrent un scout supplémentaire sur l'objectif 6. Le dernier survivant tint bon et son feu de l'âme s'éteignit. Résultat à la fin du tour 4 : Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 12 PV - Kill Points d'annihilation : 11 +1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 23 Dark Eldars : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 9 + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 11 Tour 5 des Blood Angels/Dark Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3, 4 et 5, Assassinat, Chasse au Gros Réalisant qu'il ne faisait pas bon être à couvert face à des canons désintégrateurs, les deux derniers Gardes Sanguiniens partirent se cacher sur l'objectif 2 derrière le décor Symbôle de Khorne. Ils y furent bientôt rejoints par les scouts qui avaient sprinté. Les 3 motards lance-flammes quittèrent l'objectif en direction de l'objectif 1 pour arriver à portée de tir lointain du Raider rose mais ne lui firent rien. Sammael turboboosta pour se poser sur l'objectif 1. Les scouts qui étaient là tirèrent sur le Raider rose, à la grenade et au pistoler bolter, et le Raider fut réduit à l'état d'épave. Les Trueborn en débarquèrent donc. Objectif Chasse au gros atteint ! Le scout solitaire sur le flanc gauche lança sa grenade puis chargea le Ravageur mais ne lui fit perdre qu'un point de coque. Tour 5 des Dark Eldars : Objectifs tactiques : Contrôler les objectifs 1 et 5, Sang & Tripes, Soif de Gloire Les Cabalites et l'Archon sprintèrent pour prendre l'objectif 5. Objectif tactique atteint ! Les Mandragores tuèrent le scout solitaire. Le Ravageur désintégrateur tua le seul Garde Sanguinien visible. L'autre Ravageur tira sur Sammael à la Lance des Ténèbres mais celui-ci sauvegarda ses blessures en zigzaguant. L'objectif 2 de la Mission Volonté de l'Empereur était imprenable : les scouts, avec la règle Objectif sécurisé, assurait sa prise. Le Raider violet aurait cependant pu le contester puisque lui aussi était une troupe. Mais fatigue du tournoi ou oubli, les Dark Eldars choisirent plutôt de turbobooster vers l'objectif 4 en croyant par erreur qu'il rapporterait lui aussi des points. Les Trueborn hésitèrent sur la marche à suivre. Les scouts tenaient l'objectif 1 de la Mission Volonté de l'Empereur avec la règle Objectif Sécurisé et ils doutaient réussir à les tuer tous au tir et en charge pour ne serait-ce que contester l'objectif à Sammael. Alors ils choisirent plutôt Sammael comme cible de tir... et ce dernier rata son unique sauvegarde et mourut. Point de Tuer le Seigneur de Guerre pour les Dark Eldars ! Et la partie s'arrêta là. Résultat à la fin du tour 4 : Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 13 PV - Kill Points d'annihilation : 12 - Mission Volonté de l'Empereur : 8 PV +1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre + 1 PV de Briseur de Lignes Total = 36 Dark Eldars : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 11 - Mission Volonté de l'Empereur : 0 PV + 2 PV de Seigneur de guerre + 1 PV de Briseur de Lignes Total = 16 Victoire des Blood Angels/Dark Angels 20 à 0 Debriefing : Grosse victoire. Elle est venue d'un ensemble de facteurs : - d'abord, les Dark Eldars n'auraient jamais dû nous laisser commencer. L'alpha strike a été assez ravageur, même si les multifuseurs auraient pu encore faire bien plus de dégats. Et la riposte des Dark Eldars a été très modérée puisqu'ils avaient été obligés de zigaguer avec plusieurs véhicules importants. - ensuite les Dark Eldars ont été obligés de se retrancher à l'abri loin des objectifs Maelstrom ce qui a fait très mal en mission Contact Perdu où il faut contrôler un max d'objectifs pour recevoir un max de cartes d'objectifs tactiques et donc scorer au Maelstrom : on a très rapidement pris une très grosse avance simplement parce qu'on dominait géographiquement la majorité de la table - ils se sont également retranchés vers la gauche quand les objectifs de la Mission Volonté de l'Empereur étaient sur la droite. Avec la rapidité des Dark Eldars, ils pouvaient revenir prendre les objectifs 1 et 2 en fin de partie comme ils ont essayé de le faire, mais c'était sans compter sur les unités avec Objectif Sécurisé qui campaient dessus. - à noter aussi l'erreur de fin de partie de ne pas aller contester un objectif de la Mission Volonté de l'Empereur en turboboostant avec le Raider violet qui avait lui aussi la règle Objectif Sécurisé. cela aurait donné une victoire 18-2 seulement au lieu de 20-0. Pour compenser un peu ça, notre calcul de résultat en cours de tournoi était faux : nous avons annoncé une victoire 19-1 seulement, mais ça n'aurait probablement rien changé à notre classement final. Dans tous les cas, une partie bien sympa avec un adversaire très fair-play et souriant malgré la grosse baffe qu'il s'est prise au premier tour. Et peut-être ma première victoire contre des Dark Eldars avec mes Dark Angels.
  20. Voici le compte-rendu de notre 3e partie du tournoi Grenadiers interne de 2015. Rappel des conditions du tournoi : Tournoi en équipe 2x1000 points Limitation à 0 PM par joueur Scénarios ETC Notre armée d'Anges de la Mort (Blood Angels/Dark Angels) : Dark Angels : QG - Sammael Troupes - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs et bombe à fusion + Moto d'assaut multi-fuseur - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur - 6 Motards Ravenwing avec 2 lance-flammes + Moto d'assaut multi-fuseur Attaque Rapide - 6 Chevaliers noirs de la Ravenwing avec lance-grenades Ravenwing Blood Angels : QG - Dreadnought archiviste niveau 2 dans un drop pod (Peur des Ténèbres, Bouclier de Sanguinius, Accélération) Troupes - 10 scouts snipers/capes avec sergent veteran - 5 scouts snipers/capes avec sergent veteran Elite - 8 Compagnies de la mort en réacteurs avec épée énergétique et 2 gantelets - 8 Gardes Sanguiniens avec bannière du chapitre, pistolet inferno et gantelet Pour cette 3e partie, nous affrontons Herbert avec son alliance d'Eldars Noirs. Voici les listes approximatives car je n'ai pas leur détail : Dark Eldars 1 : Archon avec disloqueur Troupes 10 Guerriers Cabalites dans un raider avec lance des ténèbres,Râtelier d'éclateurs et boucliers nocturnes 10 Guerriers Cabalites avec canon éclateur Elite 5 Trueborn avec 4 disloqueurs Attaque rapide 5 Reavers avec 2 chapelets de Caltrops 12 Hellions 5 Fléaux/Scourges avec 4 fusils disrupteurs Soutien Ravageur avec canons désintégrateurs et boucliers nocturnes Dark Eldars 2 : QG Archon avec disloqueur Troupes 10 Guerriers Cabalites dans un raider avec lance des ténèbres, Râtelier d'éclateurs et boucliers nocturnes 10 Guerriers Cabalites dans un raider avec lance des ténèbres, Râtelier d'éclateurs et boucliers nocturnes 10 Guerriers Cabalites avec canon éclateur Elite 5 Trueborn avec 4 disloqueurs dans un raider avec lance des ténèbres et boucliers nocturnes Attaque rapide 5 Fléaux/Scourges avec 4 disloqueurs Soutien Ravageur avec lances des ténèbres et boucliers nocturnes Mission ETC N°3 : - Eternal War : Volonté de l'Empereur (les objectifs 1 et 2 rapportent 4 PV en fin de partie) - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les BA/DA Initiative gagnée par les Dark Eldars qui choisissent de laisser les BA/DA commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneurs qui n'ont pas servi Commentaire d'avant-partie : Je déteste les eldars noirs. J'ai presque toujours perdu contre eux car je me fais toujours avoir par leurs innombrables tirs empoisonnés ou PA2. Mes motos n'aiment pas du tout ça, pas plus que la Garde Sanguinienne d'ailleurs. En plus il faisait nuit ce qui avantage les Dark Eldars avec leur vision nocturne et leurs véhicules capables de zigzaguer. Je m'attendais à tellement souffrir en phase de tir que je prévoyais de laisser presque toute mon armée en réserves pour réaliser des attaques de flanc. Mais notre adversaire a décidé à ma grande surprise de nous laisser commencer. Dans ces conditions, pas question de manquer la possibilité d'un alpha strike pour éliminer les menaces les plus grandes, puis n'avoir ensuite qu'une seule phase de tir à endurer pour pouvoir charger avec mes survivants. Mon partenaire et moi allions donc tout déployer sur la table pour notre full rush habituel. Déploiement : La majorité des objectifs dont les plus importants (les 1 et 2) étaient sur la droite de la table, donc les Dark Angels/Blood Angels se déployèrent essentiellement de ce côté là. Les motos d'assaut multifuseurs étaient également réparties pour menacer la plus grande part de la zone de déploiement ennemie dès que possible. L'escouade lance-flammes était au centre de la table, les chevaliers noirs et Sammael sur leur droite. Derrière eux, la Compagnie de la Mort et la Garde Sanguinienne allait suivre en visant aussi le centre de la table. Plus tard, les scouts snipers se placèrent sur 3 objectifs, les 1 , 4 et 6. En face, les Dark Eldars occupèrent toute la table, sans privilégier le côté droit où se trouvaient les objectifs 1 et 2. Raiders et Ravageurs se répartissaient de manière très égale, et l'ensemble de la zone de front était équilibrée en terme de puissance, avec des ravageurs et des fléaux de chaque côté. Les Hellions étaient en plein centre, prêts à charger les ennemis qui se rapprocheraient. Seule petit déséquilibre, les Reavers qui étaient complètement sur la droite. Un Archon était à pied, proche de l'objectif 2, tandis que l'autre était dans son Raider. Les Dark Eldars tentèrent de voler l'initiative sans succès. Tour 1 des Blood Angels/Dark Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 5, Suprématie, Puissance de Feu Ecrasante, Sang & Tripes Le drop pod du Dreadnought Archiviste le fit débarquer juste devant les Reavers et une escouade de Cabalites malgré une petite déviation. Pour la 3e fois depuis le début du tournoi, l'Archiviste tenta une Peur des Ténèbres pour faire fuir hors de la table les Reavers mais ceux-ci réussirent leur jet de moral à -2. Il passa ensuite un Bouclier de Sanguinius sur lui-même. Il tira ensuite au lance-flammes dans les Cabalites, en tua 4 et les autres s'enfuirent hors de la table : Premier sang. Pendant ce temps-là, la Ravenwing fonçait droit devant, amenant toutes les motos à portée de tir. L'escouade lance-flammes, qui avait pris quelques risques en traversant un terrain dangereux, commença et fit un gros ravage dans les Hellions, les tuant tous à eux seuls. Puis vinrent les événements répétitifs de ce tournoi : 2 multifuseurs ratèrent leurs cibles et Sammael surchauffa. Cela permit néanmoins d'obliger les Dark Eldars à faire zigzaguer un Raider. Le troisième multifuseur toucha quand même un Ravageur mais ne fit que le sonner. Les motards fuseurs du côté du Dreadnought firent exploser le Raider le plus proche, tuant 2 passagers. Les autres ne touchèrent pas leur Raider mais le firent zigzaguer lui aussi. Les scouts snipers tuèrent un Cabalite et un des fléaux du flanc gauche. Puis les Chevaliers Noirs tirèrent sur l'escouade de l'Archon à pied et la massacrèrent sous les tirs de plasma. Point de Tuer le Seigneur de Guerre pour les Dark Angels. Les Blood Angels/Dark Angels avaient détruit 5 unités au tir : objectif Puissance de Feu écrasante atteint ! (2 PV) Ils tenaient aussi 5 objectifs : objectif Suprématie atteint ! (2 PV) Tour 1 des Dark Eldars : Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 5 Les Dark Eldars encore mobiles se redéployèrent en majorité sur le flanc gauche, s'éloignant de la menace des motards et des Blood Angels. Sur ce flanc, les zigzag du tour précédent réduisirent un peu le nombre de tirs réussis et les Dark Eldars détruisirent une escouade de motards fuseurs, 3 membres de l'escouade lance-flammes, deux membres de la Compagnie de la Mort, et ils blessèrent une moto d'assaut. Sur le flanc droit, les fléaux tirèrent sur le dreadnought à coups de fusils disrupteurs mais le sort de Bouclier de Sanguinius protégea ce dernier. Et il fallut les tirs du Ravageur sonné, des cabalites et des Reavers pour détruire la dernière escouade fuseurs. Les Dark Eldars étaient trop loin des objectifs importants et ne marquèrent pas de point de Maelstrom à ce tour. Résultat à la fin du tour 1 : Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 5 +1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 11 Dark Eldars : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 2 Total = 2 Tour 2 des Blood Angels/Dark Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 5, Sang & Tripes, Pas de prisonniers, Ascendance Tandis que le Dreadnought, la Garde Sanguinienne, Sammael, une moto d'assaut et le reste de l'escouade lance-flammes allaient s'occuper du flanc droit, autour de l'objectif 2, les autres motards et la Compagnie de la Mort partaient vers la gauche pour gérer le gros des Dark Eldars. Les tirs de trois multifuseurs ratèrent leur cible (comme d'habitude !) mais firent zigzaguer un raider et un ravageur. La garde sanguinienne rata sa charge contre les guerriers cabalites. Les chevaliers noirs réduisirent un raider à l'état d'épave puis chargèrent les passagers cabalites qui en débarquèrent, les massacrant tous. L'escouade lance-flammes puis les tirs et la charge de la Garde Sanguinienne détruisirent les 5 Reavers. Sammael... surchauffa... puis rata sa charge contre les guerriers cabalites du coin droit. Le dreadnought archiviste tira au lance-flammes sur les fléaux sans succès. Il décida de les charger pour éliminer leurs fusils disrupteurs qui étaient la seule menace contre lui sur ce coin de table. Mais l'impossible se produit : sur 4 tirs en alerte des fusils disrupteurs, 3 touchèrent et grâce à leur règle disruption le dreadnought fut réduit à l'état d'épave. Point de Tuer le seigneur de guerre pour les Dark Eldars. 3 unités avaient été détruites au corps à corps : objectif Sang & Tripes atteint ! (2 PV) Plus de 3 objectifs étaient tenus : objectif Ascendance atteint ! (2 PV) Tour 2 des Dark Eldars : Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 5, Chasse au gros Les Mandragores arrivèrent des réserves sur le mauvais flanc, à l'opposée des objectifs principaux 1 et 2. Ils rentrèrent du coup dans la zone de déploiement des Impériaux, dans le coin gauche, et se placèrent pile à portée pour viser les scouts de l'objectif 6. Leurs tirs ne donnèrent cependant rien pour le moment. Sur le flanc droit, les fléaux se déplacèrent pour mieux tirer et détruire le drop pod à coups de fusils disrupteurs. Objectif Chasse au gros atteint ! Les guerriers Cabalites tentèrent leur chance sur Sammael et lui firent perdre un point de vie. Sur le flanc gauche, le ravageur qui avait zigzagué se posa près des scouts de l'objectif 6 et visa une moto d'assaut. Ses tirs au jugé ne donnèrent rien mais la moto zigzagua quand même. L'autre ravageur visa la Compagnie de la Mort et tua trois d'entre eux. Le raider qui avait zigzagué et ses passagers visèrent la moto d'assaut déjà blessée mais ne réussirent à rien lui faire. Les passagers de l'autre raider, par contre, furent infiniment plus chanceux car en une seule salve de tir, ils tuèrent la totalité des chevaliers noirs de la Ravenwing ! Les Cabalites à pied et la lance du Raider purent alors tirer sur la moto d'assaut qui avait zigzagué et lui firent perdre un PV. Résultat à la fin du tour 2 : Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 8 +1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 18 Dark Eldars : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 7 A suivre plus bas...
  21.   Merci.   Alors, si j'utilise le flash (sauf sur le rapport de la 2e partie de ce tournoi car la table blanche faisait que l'appareil ne voulait pas du flash) mais c'est parce que j'ai un appareil de merde (j'ai pris le plus bas prix, je voulais juste un truc qui tienne dans la poche) et qu'on joue dans une salle moyennement éclairée. Et ma nappe marron reflète très fort la lumière d'où cet effet. Tu ne le verras pas sur les rapports de 3 parties suivantes.   Je fais des photos en plans plus rapprochés et je les mets quand elles sont jolies mais avec le warfo qui n'accepte que 10 photos par post, je suis obligé de me restreindre et de mettre le strict minimum pour être clair en priorité puis joli quand je peux.
  22. Sacrées photos !  Quand je vois ce que j'obtiens sans flash avec mon appareil, je me dis que le tien doit être bien chouette.   Mais la table et les figurines jouent beaucoup aussi. Elles sont très jolies.   De même que l'éclairage (ou tu as retouché les couleurs ?).
  23.   Ma liste a 6 chevaliers dont un qui a un lance-grenades ravenwing, comme tu peux le voir sur les photos d'ailleurs.
  24.   J'ai rien contre les jeux de société hein, mais pourquoi ne s'est t'elle pas désengagée pour recharger derrière, avec le coup de fuseur qui va bien ?       Il a quand même tué un personnage bon sang ! Il faut lui accorder une 2e/3e... énième chance !     Pour Sammael, je lui ai laissé 3 autres chances pour les 3 autres parties du tournoi.  Et crois-moi que c'est bien suite à ce qu'il a fait par la suite que je vais l'exiler un bon moment au fond du placard.   Quant au désengagement... Argh, je l'oublie toujours.  Sammael aussi aurait dû se désengager pour réattaquer Arjac voire laisser la Compagnie de la Mort s'en charger. Et là aussi j'avais oublié. A la fin de cette partie, j'avais justement dit à mon partenaire : "rappelle-moi absolument de me désengager !" Je n'ai pas oublié sur les parties suivantes. Mais là, je n'avais même pas vu que j'avais oublié de le faire sur la moto fuseur.
  25. Tour 4 des Blood Angels/Dark Angels : Objectifs tactiques : Soif de gloire, Nettoyer le ciel, Sang & Tripes Sammael, voyant qu'il ne servait à rien, turboboosta à côté du Ferrocerberus immobilisé pour aider les motards dans les lignes ennemies. La moto d'assaut multifuseur toucha le Ferro de Khorne et le fit exploser. Le combat de l'autre moto contre les cultistes ne donna rien ou peut-être un cultiste tué. Le Ferrocerberus non immobilisé tua 3 cultistes mais il en restait encore un qui tenait solidement. Les chiens de Khorne, le terminator et le Seigneur à moto tuèrent les 2 autres scouts au centre de la table et consolidèrent vers les scouts de droite. Tour 4 des SMC/Daemonkin : Objectifs tactiques : Ascendance, Pas de prisonniers, Contrôler l'objectif 3 Les Daemonkin utilisèrent 3 points de Dîme de Sang pour rendre toute leur armée insensible à la douleur une fois de plus. Tandis que les Chiens de Khorne récupéraient la Relique, le Buveur de Sang partit vers Sammael. Le Seigneur à moto et le terminator du Chaos chargèrent les derniers scouts sur la droite et en tuèrent 4. Le dernier tint bon. Le Ferrocerberus tua son dernier scout. Le combat des cultistes contre la moto fuseur ne donna toujours rien de notable mais la moto put se désengager. Les Chaotiques tenaient 3 objectifs : objectif Ascendance réussi ! (2 PV) Résultat à la fin du tour 4 : Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 8 +1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 17 Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 10 + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 16 Tour 5 des Blood Angels/Dark Angels : Objectifs tactiques : Soif de gloire, Sécuriser l'objectif 6, Sang & Tripes Sang & Tripes nécessitait de tuer 2 unités au corps à corps. Les motards Ravenwing n'avaient plus rien à perdre. Ils tirèrent, aidé au loin par Sammael qui ne surchauffa pas, pour une fois, sur deux unités de cultistes puis les chargèrent. La moto d'assaut tua complètement les 2 survivants de l'unité qu'elle avait attaqué. La moto fuseur se contenta de gagner son combat et de percer les cultistes fuyards. Objectif Sang & Tripes atteint ! (2 PV) Et Sammael tenait l'objectif 6 : objectif tactique atteint ! Le Seigneur du Chaos à moto tua le dernier scout. Tour 5 des SMC/Daemonkin : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Contrôler l'objectif 3, Suprématie Les Chaotiques tenaient l'objectif 3 : objectif tactique atteint ! Ils en avaient également 3 autres contre 1 pour les Space Marines : objectif Suprématie atteint ! (2 PV) Le Buveur s'envola pour essayer de tuer une moto d'un tir de fouet, mais sans succès. Les tirs des havocs et cultistes ne firent pas mieux. Finalement, les derniers cultistes chargèrent la moto d'assaut et finirent enfin par la tuer. Et la partie s'arrêta là. Résultat à la fin du tour 5 : Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 10 PV - Kill Points d'annihilation : 10 +1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre + 1 PV de Briseur de lignes Total = 23 Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 9 PV - Kill Points d'annihilation : 13 - La Relique : 6 PV + 1 PV de Seigneur de guerre + 1 PV de Briseur de lignes Total = 30 Victoire des Space Marines du Cahos/Khorne Daemonkin 14 à 6 Debriefing : Jusqu'à au milieu du second tour, nous avions la situation bien en main. Le Relique était bien à l'abri et les Chevaliers Noirs pouvaient éliminer les menaces s'en approchant. Le dreadnought allait bloquer les chiens pendant un bon moment, voire les tuer sans problème s'il réussissait à éviter de se faire tuer par le Ferrocerberus, seul capable de le détruire une fois le Seigneur de Khorne à moto tué. Et puis bam, il y a eu le Buveur de Sang qui est apparu et en plus est tombé directement sur la Relique. Dès lors, plus possible d'utiliser les Chevaliers Noirs pour finir les chiens car il fallait tenter de l'éliminer. Quand à cela s'est ajouté le coup de malchance de la mort du dreadnought archiviste au lieu de celle bien plus statistique du Seigneur de Khorne, c'était fichu. Alors mon commentaire est simple, et l'organisateur du tournoi l'a confirmé en interdisant la Hache de Ruine pour la suite du tournoi : cet artefact, la Hache de Ruine, n'a rien à faire dans une partie à 0 PM : offrir un Buveur de Sang, donc 250 points, gratuitement dès qu'un seigneur déjà costaud meurt (et il est facile de faire en sorte qu'il meurt rapidement comme vous avez pu le voir), ça déséquilibre complètement une partie à 0 PM à 1000 points où personne n'a de quoi gérer une telle brute prête à charger dès qu'elle arrive. En outre, le Buveur de la Hache de Ruine est très aidé par le gros flou sur les règles d'invocation et de FeP du codex Daemonkin qui empêche de savoir s'il vient des réserves ou pas. S'il vient des réserves, il apparaît obligatoirement en vol en approche, donc ne peut pas charger avant d'avoir passé un tour à changer de type de vol. Mais là, avec le flou, on ne lui impose ni changement de type de vol, ni restriction de charge s'il arrive durant le tour de l'adversaire (ce qui arrive le plus souvent puisqu'il arrive quand le porteur de la hache meurt) : il massacre immédiatement dès qu'il arrive. Bien plus puissant qu'un vrai Buveur de Sang du codex Démons du Chaos. Ingérable. Autre flou de règles : est-ce qu'un aspirant champion avec la marque de Khorne donne un point de dîme de sang quand il meurt simplement ou faut-il qu'il meurt au cours d'un défi ? Car avec les cultistes qui offrent directement 2 points de Dîme en mourant, 1 pour le chef et 1 pour l'escouade, il est trop facile d'avoir en permanence une armée avec insensible à la douleur. Bref, vivement qu'il y ait une FAQ ou une Convention ETC sur les Daemonkin.
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