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  1. Voici la 2e partie du tournoi Grenadiers interne de 2015.
     
    Rappel des conditions du tournoi :
    Tournoi en équipe 2x1000 points
    Limitation à 0 PM par joueur
    Scénarios ETC
     
    Notre armée d'Anges de la Mort (Blood Angels/Dark Angels) :
     
    Dark Angels :
     
    QG
    - Sammael
     
    Troupes
    - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs et bombe à fusion + Moto d'assaut multi-fuseur
    - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur
    - 6 Motards Ravenwing avec 2 lance-flammes + Moto d'assaut multi-fuseur
     
    Attaque Rapide
    - 6 Chevaliers noirs de la Ravenwing avec lance-grenades Ravenwing
     
     
    Blood Angels :
     
    QG
    - Dreadnought archiviste niveau 2 dans un drop pod (Peur des Ténèbres, Rage débridée, Accélération)
     
    Troupes
    - 10 scouts snipers/capes avec sergent veteran
    - 5 scouts snipers/capes avec sergent veteran
     
    Elite
    - 8 Compagnies de la mort en réacteurs avec épée énergétique et 2 gantelets 
    - 8 Gardes Sanguiniens avec bannière du chapitre, pistolet inferno et gantelet
     
     
    Pour cette 2e partie, nous affrontions une alliance de Space Marines du Chaos et de Khorne Daemonkin.
    Voici les listes :
     
     
    Khorne Daemonkin :
     
    QG
    Seigneur du Chaos avec Kor'lath la hache de Ruine et réacteurs dorsaux
    Seigneur du Chaos à moto avec Heaume-crâne de Khorne, Gantelet, Hache de Khorne, Sceau de corruption et Familier de combat
     
    Troupes
    8 Cultistes de Khorne
    8 Cultistes de Khorne
     
    Attaque rapide
    14 Chiens de Khorne
     
    Soutien
    Ferrocerberus avec Mecaflagellum
    Broyeur d'Âmes avec bombardement de phlegme
     
     
     
    Space Marines du Chaos :
     
    QG
    Sorcier du Chaos niveau 3 à moto avec sceau de corruption, familier de sort (Célérité, Drain de vie, Affaiblissement, Correction)
     
    Troupes
    10 cultistes
    10 cultistes
     
    Elite
    3 Terminators du Chaos avec 3 combi-fuseurs
     
    Attaque rapide
    5 Enfants du Chaos
    3 Motos du chaos avec 2 fuseurs et une bombe à fusion
     
    Soutien
    Ferrocerberus
    5 Havocs avec 4 autocanons
    Vindicator avec bouclier de siège et combi-bolter
     
     
    Mission ETC N°4 : 
    - Eternal War : La Relique
    - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation
    Déploiement : Aube de guerre
    Côté de table gagné par les SMC/Daemonkin
    Initiative gagnée par les BA/DA qui commencent
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du dreadnought BA : Volonté d'adamantium
    Trait de seigneur du Seigneur du Chaos à moto : +1 pt de dîme par défi
     
     
    Commentaire d'avant-partie :
     
    Première fois que nous affrontions une liste Khorne Daemonkin et si je connaissais parfaitement les armées chaotiques, je ne savais pas ce que donnait leur reste de Dîme de Sang... et je ne connaissais pas non plus leurs reliques dont la fameuse Hache de Ruine.
    J'avoue qu'en début de partie, je n'en menais pas large : pour les jouer souvent, je sais à quel point un gros pack de chiens de Khorne peut être solide, de même qu'un sorcier du Chaos à moto dans des Enfants du Chaos (heureusement pas de Nurgle ici), deux Ferrocerberus et un Broyeur d'Âmes : tout cela allait me forcer à faire très attention à mes motos car si elles s'approchaient trop près, elles se feraient massacrer au corps à corps. Quant au vindicator et aux 3 marcheurs du Chaos (Ferro et Broyeur), ils pouvaient massacrer la Garde Sanguinienne et la Compagnie de la Mort avec leurs gabarit ou frappes F10 PA2.
    Mais nous avions 2 gros avantages :
    - nous avions l'initiative en déploiement Aube de Guerre, donc la possibilité de faire endurer une belle phase de tir à l'ennemi avec facilement des véhicules à portée de fusion... à condition de ne pas se faire voler l'initiative
    - la mission était la Relique et avec nos infiltrateurs et mes motos, je pouvais prendre la Relique puis turbobooster de 6 pouces dès le tour 1, et ensuite il n'y avait plus qu'à temporiser l'ennemi en gardant la relique à l'abri
     
     
    Déploiement :
     
    150601034922993105.jpg
     
    La Ravenwing répartit ses motos d'assaut multifuseur sur la largeur de la table pour être d'avoir un véhicule à viser pour au moins l'une d'entre elles. Les motards lance-flammes furent désignés volontaires pour s'occuper de la relique et se placèrent juste en face, puis juste à côté avec le redéploiement scout. Les motards fuseurs étaient à leur droite et à leur gauche, eux aussi espérant pouvoir tirer même si ce ne serait pas à portée de fusion.
    La Compagnie de la Mort et les Gardes Sanguiniens étaient juste derrière, prêts à sauter au dessus des motards lance-flammes pour protéger la Relique quand ils l'auraient prise.
     
    Les Chaotiques déployèrent leur Broyeur et leur vindicator face à la relique, pour bombarder ce qui s'en approcherait.
    Les chiens de Khorne (avec les 2 seigneurs de Khorne) et des cultistes formaient une haie défensive devant eux, les premiers pour charger tout ce qui s'approcherait et les autres pour encaisser les tirs et fournir des couverts au premier tour.
    Les deux Ferrocerberus , le sorcier du Chaos et les Enfants du Chaos furent placés face aux Chevaliers Noirs de la Ravenwing et Sammael (qui, du coup, choisirent de ne pas scouter pour éviter de se faire charger dès le tour 1).
    Les autres cultistes, les havocs et les 3 motards du Chaos étaient derrière un bâtiment infranchissable.
     
    Par la suite, les scouts s'infiltrèrent sur 3 objectifs et les motos s'avancèrent en mouvement scout comme prévu, les motos d'assaut obliquant vers le centre pour viser en priorité le Vindicator si possible.
     
    Le Chaos ne réussit pas à voler l'initiative.
     
     
     
    Tour 1 des Blood Angels/Dark Angels :
     
    Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 5, Ascendance, Soif de Gloire
     
    Le drop pod tomba entre le vindicator et la relique puis le dreadnought se plaça devant les havocs et cultistes qui dépassaient sur le côté du bâtiment. Comme à la partie précédente, le dreadnought archiviste tenta une Peur des Ténèbres avec succès sur les motards du Chaos qui s'enfuirent hors de la table. Premier sang !
    Le dreadnought lança ensuite ses fumigènes.
     
    Comme prévu, la Garde Sanguinienne et la Compagnie de la Mort survolèrent les motards lance-flammes tandis que ceux-ci s'emparaient de la relique puis turboboostait vers l'arrière.
     
    Pendant ce temps là, toutes les autres motos ou presque s'étaient placées à portée de tir.
    2 motos d'assaut étaient à portée de fusion du vindicator ou du broyeur, et la troisième était à portée de tir sans fusion. Quoiqu'il en soit : tous les tirs de multifuseurs ratèrent ! Argh !
    Sur la gauche, une escouade de motards fuseurs était à portée de tir sans fusion du Ferrocerberus de Khorne et réussit par contre à l'immobiliser, ce qui signifiait qu'il serait inoffensif pour toute la partie.
    Tandis que les chevaliers noirs restaient à distance prudente des chiens de Khorne pour ne pas être chargés, Sammael se sépara d'eux et tenta un tir de canon plasma sur les chiens de Khorne, sans succès grâce à la sauvegarde démoniaque.
    Les tirs de l'autre escouade de fuseurs, trop éloignés pour fuser, et de scouts snipers tuèrent 3 cultistes de Khorne et les autres s'enfuirent hors de la table : 2 points de dîme du sang comptabilisés pour les Damonkin (1 pour le chef cultiste et 1 pour l'escouade).
     
    Les scouts tenaient 3 objectifs : objectif Ascendance atteint ! (2 PV)
    Et parmi eux, l'objectif 5 : objectif tactique atteint !
     
    150601044452925155.jpg
     
     
     
    Tour 1 des SMC/Daemonkin :
     
    Objectifs tactiques : Contrôler les objectifs 2 et 4, Ascendance
     
    Le seigneur du Chaos avec la Hache de Ruine se sépara des chiens et fila vers la Garde Sanguinienne : son objectif était de mourir pour faire apparaître un Buveur de Sang grâce à son artefact. 
    Les autres unités de choc du Chaos se préparèrent à charger les motos et Blood Angels qui s'étaient avancés jusqu'à eux.
    Le sorcier lança Drain de vie et Affaiblissement mais les deux sorts furent abjurés. Il rata également un sort de Correction mais réussit quand même à lancer Célérité sur lui-même.
     
    Le vindicator bougea pour viser le dreadnought archiviste mais son tir dévia et à la place il fit exploser le drop pod, une moto d'assaut et deux cultistes de Khorne dont l'aspirant champion placé exprès en position de se faire tuer pour offrir un point de Dîme de Sang supplémentaire. Un chien de Khorne fut aussi blessé par l'explosion.
     
    Le bombardement du Broyeur dévia et les havocs firent perdre un point de coque au dreadnought.
     
    Le sorcier, le Ferrocerberus et les enfants du Chaos chargèrent l'escouade fuseur et les tuèrent sans rien subir en retour.
     
    Puis les chiens de Khorne et les Seigneurs du Chaos réalisèrent une charge multiple sur une moto d'assaut, la Compagnie de la Mort et la Garde Sanguinienne. 
    La moto d'assaut ne perdit qu'un point de vie et put se désengager. Quatre gardes sanguiniens furent tués. 2 chiens de Khorne furent éliminés et le seigneur avec la Hache de Ruine perdit un PV. Les Chaotiques perdirent le combat mais étaient sans peur.
     
    Les cultistes tenaient l'objectif 2 : objectif tactique atteint !
     
    150601050512212340.jpg
     
     
    Résultat à la fin du tour 1 :
     
    Blood Angels/Dark Angels :
    - Maelstrom of War : 3 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2
    +1 PV de Premier Sang
    Total = 6
     
    Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 3
    Total = 4
     
     
     
    Tour 2 des Blood Angels/Dark Angels :
     
    Objectifs tactiques : Soif de Gloire, Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonniers
     
    Les motards lance-flammes emmenèrent la Relique encore plus loin, presque contre leur bord de table.
     
    Les chevaliers noirs se placèrent à portée de charge des Enfants du Chaos et du Sorcier. Les tirs de serres plasma, de grenade rad et les tirs de quelques scouts snipers, puis la charge des Chevaliers Noirs ravagea l'unité chaotique. Le sorcier du Chaos avait cependant eu le temps de tuer le Maître de la traque des chevaliers noirs en défi. Les chevaliers restants purent consolider dans les ruines.
    Un PV de Tuer le Seigneur de Guerre pour les Dark Angels.
     
    Il fallut les tirs des deux motos d'assaut pour faire exploser le vindicator.
    Sammael voulut tirer aussi mais surchauffa.
    L'escouade fuseurs tua un havoc au tir puis les chargea. Le sergent Ravenwing mourut en test de terrain dangereux, puis un havoc et un autre motard furent tués. Match nul pour le corps à corps, une unique moto restait face à 3 havocs.
     
    Le dreadnought archiviste lança Rage Débridée sur la Compagnie de la Mort puis Accélération sur lui-même puis il chargea et percuta de plein fouet le Seigneur à moto qu'il défia, mais ce fut l'autre Seigneur, pas dans la même unité mais engagé quand même dans le combat qui releva le défi, trop heureux de pouvoir se faire tuer pour faire apparaître un Buveur de Sang grâce à la Hache de Ruine.
    Evidemment, le dreadnought Accéléré massacra le Seigneur (1 point de dîme de Sang supplémentaire).
    Un Buveur de Sang décida donc de se matérialiser à 6 pouces du cadavre du Seigneur en direction de la Relique mais sa FeP dévia de 11 pouces pour tomber pile à côté de la Relique.
    Pour le reste du combat, 2 gardes sanguiniens furent encore tués et 2 chiens de Khorne.
     
    Une moto d'assaut et une moto fuseur assuraient le point de Derrière les lignes ennemies.
    Avec la mort du Sorcier, des enfants du Chaos et du vindicator, l'objectif Pas de prisonnier était atteint ! (2 PV)
     
    15060105313544864.jpg
     
     
     
    Tour 2 des SMC/Daemonkin :
     
    Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 4, Ascendance, Derrière les lignes ennemies
     
    Avec 4 points de dîme de Sang (2 pour la mort de champions cultistes, 1 pour la mort d'une escouade de cultistes, et 1 pour la mort en défi du Seigneur du Chaos), les Damonkin en utilisèrent 3 pour rendre toute leur armée insensible à la douleur.
     
    150601054250495639.jpg
     
    Les 2 unités de cultistes arrivèrent des réserves et se placèrent derrière le bâtiment, à portée de l'objectif 2.
    Ils tirèrent tous sur la moto d'assaut qui se tenaient à côté de cet objectif et la blessèrent une fois.
     
    Les terminators du Chaos arrivèrent aussi et frappèrent en profondeur non loin de la Compagnie de la Mort et des Chevaliers Noirs. Ils tirèrent au combi-fuseur sur ces derniers, sans succès.
     
    Le Broyeur d'Âmes tira à l'autocanon sur une moto d'assaut puis la tua au corps à corps.
     
    Le Ferrocerberus se jeta dans la mêlée pour tenter d'atteindre le Dreadnought.
    Mais, obligé de défier, le Seigneur du Chaos à moto se retrouva face au dreadnought archiviste. Il suffisait à ce dernier d'une blessure qui passe pour tuer instantanément le Seigneur grâce à ses frappes F10 PA2. Le dreadnought blessa 4 fois !... Et le Seigneur réussit ses 4 sauvegardes invulnérables ! Puis le Seigneur frappa au gantelet. Après avoir touché, il lui fallait du 5+ pour passer l'armure du Dreadnought : il la passa 3 fois, détruisant le dreadnought ! Point de Tuer le Seigneur pour les Daemonkin.
    Nota personnelle envers la Chance : Hu !???!!
     
    La suite du combat vit mourir 3 membres de la Compagnie de la Mort, 1 chien de Khorne et un autre blessé. La Garde Sanguinienne décida alors de s'enfuir hors du combat, laissant seuls les 2 derniers membres de la Compagnie de la Mort.
     
    Le combat entre les havocs et la motofuseur ne donna rien mais la moto put se désengager.
     
    NB : Comme aucune FAQ ne permettait de savoir si l'arrivée en FeP d'une invocation Khorne Daemonkin était identique à celle d'une Invocation classique, le Buveur de Sang a été considéré comme ne venant PAS des réserves donc n'ayant PAS à être obligatoirement en mode en approche comme n'importe quelle Créature Monstrueuse Volante qui FeP et pouvant charger immédiatement après puisqu'il n'était pas apparu à son propre tour.
    Nota personnelle envers la clarté des règles de Games Workshop : Hu !???!!
     
    Et donc le Buveur de Sang, trop heureux d'être apparu juste à côté de la Relique, chargea l'escouade de lance-flammes qui la tenait et la rasa quasi totalement d'un coup de hache puis regarda la dernière moto s'enfuir hors de table.
    A la fin du tour, le Buveur avait donc la Relique à ses pieds mais il perdit 1 PV et l'Insensible à la douleur de l'armée Daemonkin en sauva un autre (le Buveur de la Hache de Ruine perd 1D3 PV par tour sans sauvegarde possible autre que l'invulnérable).
    Le Buveur était aussi dans la zone de déploiement des Space Marines : objectif Derrière les lignes ennemies atteint !
     
    150601055949480238.jpg
     
     
    Résultat à la fin du tour 2 :
     
    Blood Angels/Dark Angels :
    - Maelstrom of War : 6 PV
    - Kill Points d'annihilation : 6
    +1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Seigneur de guerre
    Total = 14
     
    Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 6
    + 1 PV de Seigneur de guerre
    Total = 9
     
     
     
    Tour 3 des Blood Angels/Dark Angels :
     
    Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 2, Soif de gloire, Nettoyer le ciel
     
    150601060734327603.jpg
     
    Sammael tenta de tirer au canon à plasma sur le Buveur de Sang et... surchauffa.
    Les tirs des snipers ne firent pas mieux.
     
    Avec un Buveur de Sang à proximité de la relique et une horde de chiens de Khorne bientôt libérés de leur càc, la partie était perdue à moins de réussir à tuer le Démon Majeur. Seuls les Chevaliers Noirs de la Ravenwing avaient une petite chance d'y arriver. Ils filèrent vers le Buveur. Leurs tirs ne donnèrent rien car ils blessèrent peu et l'invulnérable puis l'insensible sauvèrent toutes les blessures. Puis ils chargèrent et... 3 d'entre eux se firent massacrer sans rien faire du tout. Les 2 survivants n'en menaient pas large mais ne désengagèrent pas pour continuer à bloquer le Buveur durant un tour.
     
    Les Gardes Sanguiniens chargèrent les terminators de leur côté, en tuèrent deux et... se firent tuer tous les deux.
     
    Les deux derniers membres de la Compagnie de la Mort furent tués, libérant ainsi les chiens de Khorne, le Ferrocerberus et le Seigneur à moto.
     
    La moto avec fuseur qui s'était placée derrière le Broyeur d'Âmes ne le toucha pas.
    Par contre, la moto d'assaut qui s'était placée pour tenir l'objectif 2 (objectif tactique atteint !) fit exploser le marcheur démoniaque d'un tir bien ajusté.
     
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    Tour 3 des SMC/Daemonkin :
     
    Objectifs tactiques : Contrôler les objectifs 3 et 4, Ascendance
     
    Les Daemonkin utilisèrent 3 points de Dîme de Sang pour rendre toute leur armée insensible à la douleur une fois de plus.
     
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    Les cultistes et les havocs encerclèrent la moto d'assaut et la moto fuseur. Ils tirèrent dans les deux sans succès grâce à quelques bonnes sauvegardes. Seule la moto d'assaut perdit un PV.
    Puis ils les chargèrent mais à nouveau sans succès et ce fut un match nul. Seule la moto d'assaut réussit à se désengager.
     
    Le Ferrocerberus chargea les scouts sur le flanc gauche mais ne put en tuer qu'un.
     
    Les chiens et le Seigneur à moto chargèrent les scouts du centre et en tuèrent 3. Les 2 survivants ne fuirent pas.
    Le Seigneur avait défié le sergent scout donc objectif Soif de Gloire atteint !
     
    Le Buveur de Sang élimina sans problème les deux derniers Chevaliers Noirs et consolida vers les scouts.
     
    150601063247475686.jpg
     
     
    Résultat à la fin du tour 3 :
     
    Blood Angels/Dark Angels :
    - Maelstrom of War : 7 PV
    - Kill Points d'annihilation : 7
    +1 PV de Premier Sang
    + 1 PV de Seigneur de guerre
    Total = 16
     
    Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :
    - Maelstrom of War : 3 PV
    - Kill Points d'annihilation : 8
    + 1 PV de Seigneur de guerre
    Total = 12
     
     
    A suivre plus bas...
  2. Par contre j'aimerais comprendre comment vous faites pour perdre autant de PV sur des terrains dangereux / surchauffes. Exemple ton escouade de 3 motos : double 1 sur 3 dés suivis de 2 sauvegardes à 3+ ratées ! C'est énorme ! Et ce n'est pas le seul test raté....

     

    Oh, ben, ça c'est facile : on fait ça en jetant des dés et en obtenant plein de 1 : jets de terrain dangereux, jets d'armure, jets de surchauffe, jets de tir des multifuseurs...
     
    Ça a été un festival pour moi lors de ce tournoi, le champion toute catégorie étant Sammael qui n'a tué personne au tir, a surchauffé toutes les fois sauf la fois où il a dévié, et a raté quasiment toutes ses touches et blessures de càc.
     
    Sammael : tu ne reverras plus la lumière du jour avant un moment ! 
  3.  
    Tour 4 des Blood Angels/Dark Angels :
     
    Objectifs tactiques : Contrôler les objectifs 2 et 5, Chasseur de Sorcier, Chasse au gros, Derrière les lignes ennemies, Nettoyer le ciel
     
    Les Blood Angels/Dark Angels n'avaient plus grand chose sur la table et la fin de partie arrivait à grands pas.
     
    La moto d'assaut qui n'avait toujours pas réussi à détruire le drop pod turboboosta pour prendre l'objectif 2 derrière la ruine : objectif tactique atteint !
    Le gros pack de scouts sprinta pour prendre l'objectif 1 à sa place.
    Les autres scouts tenaient toujours l'objectif 3.
     
    Les 2 Gardes Sanguiniens décidèrent de viser l'archiviste. Ils le chargèrent et réussirent de justesse à le tuer : objectif Chasseur de Sorcier atteint et 1 PV de Tuer le Seigneur de Guerre.
     
    La moto fuseur et le devastator continuèrent leur partie de belote...
     
    [url=http://www.casimages.com/i/15060101520756043.jpg.html]15060101520756043.jpg[/url]
     
     
     
    Tour 4 des Imperial Fists/ Space Wolves :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 5, Chasseur de Sorcier, Suprématie, Ascendance, Chasse au gros
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150601015401979452.jpg.html]150601015401979452.jpg[/url]
     
    Le 3e drop pod arriva enfin et se posa dans la zone de déploiement des Anges de la Mort.
    La demi-escouade lance-flammes de Space Wolves en débarqua à portée de tir rapide de la moto d'assaut qui tenait l'objectif 2.
    Ils tirèrent tous sur elle mais ne réussirent à faire que 2 blessures qui furent sauvegardées. Les Dark Angels tenaient toujours l'objectif 2.
     
    Le rhino alla prendre l'objectif 6, les grey hunters l'objectif 5 (objectif tactique atteint !) et les Imperial Fists tenaient toujours l'objectif 4 : objectif Ascendance atteint ! (2 PV)
     
    Le predator tira dans le drop pod Blood Angels mais ne lui fit perdre qu'un point de coque.
    Les tirs de bolters ne firent rien aux deux Gardes Sanguiniens. 
    Le drop pod Imperial Fist ne toucha pas les scouts.
     
    Le Seigneur Loup partit s'occuper des scouts sur l'objectif 1. Il les chargea.
    Survivant au marteau de fureur, le sergent scout frappa avant le marteau tonnerre du Seigneur Loup et passa une blessure.
    Et le Seigneur Loup fit 1 à sa sauvegarde d'armure, perdant son dernier point de vie.
    Il restait encore 9 autres scouts prêts à taper mais le Seigneur Loup venait de se faire tuer par un sergent scout.
    1 PV de Tuer le Seigneur de Guerre pour les Blood Angels !
     
    Et pendant ce temps là, la moto fuseur et le devastator venaient d'entamer leur quatrième partie de scrabble...
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150601020210323798.jpg.html]150601020210323798.jpg[/url]
     
    La partie s'arrêta là faute de temps.
     
     
    Résultat de la bataille :
     
    Blood Angels/Dark Angels :
    - Maelstrom of War : 10 PV
    - Kill Points d'annihilation : 9
    - Mission Croisade : 9 PV (objectif 1, 2 et 3)
    +1 PV de Premier Sang 
    +2 PV de Tuer le Seigneur
    +1 PV de Briseur de Lignes (drop pod et moto fuseur)
    Total = 32
     
    Imperial Fists/Space Wolves :
    - Maelstrom of War : 8 PV
    - Kill Points d'annihilation : 8
    - Mission Croisade : 3 PV (objectif 4)
    +2 PV de Tuer le Seigneur
    +1 PV de Briseur de Lignes (drop pod)
    Total = 22
     
     
    Victoire des Blood Angels/Dark Angels   15 à 5
     
     
    Debriefing :
     
    Après notre premier tour, nous avions la certitude d'une grosse victoire facile grâce aux coups de chance des centurions sortis de table, du seigneur loup à 1PV, des devastators très affaiblis et du premier rhino explosé. Mais nous avons vite déchanté avec l'arrivée des drop pods puis la bonne efficacité au tir des Space Marines qui ont très rapidement vu nos troupes fondre comme neige au soleil.
    Finalement, ce sont quelques autres petits coups de chance qui ont assuré notre victoire : le 3e drop pod arrivant en retard et n'arrivant pas à détruire la moto d'assaut, le dreadnought qui aura occupé le predator pendant 3 tours, et surtout le seigneur loup tué par les scouts.
    Ce n'était pas pour autant déséquilibré en terme de chance : charges ratées, tirs de multifuseurs tous ratés, Sammael lamentable à part une touche fatale sur Arjac et moto fuseur incapable de tuer un devastator.
    Au final, c'était une belle partie et la remontée au score de notre adversaire alors qu'on lui avait fait très mal au premier tour est tout à son honneur.
     
    Si la partie avait duré un tour de plus : 
    - il aurait fallu ses tirs et ceux de tous les snipers pour tuer les space wolves avant qu'ils ne tuent la moto d'assaut, sinon l'objectif 2 aurait été contesté voire pris. 
    - la garde sanguinienne aurait sûrement détruit l'escouade Imperial Fists tenant l'objectif 4 mais l'aurait reperdu et peut-être bien été tués par les autres space marines à côté
    - le rhino aurait peut-être mis les gaz pour contester l'objectif 1 mais ça aurait été dur si les scouts le maintenaient à plus de 3 pouces de distance. Peut-être l'objectif 2 était plus atteignable, mais pas sûr qu'il ne soit pas trop loin.
    - la moto fuseur et le devastator aurait fini par se marier et avoir beaucoup d'enfants
     
    Bref, avec 1 ou 2 tours de plus et une bonne dose de chance, les Imperial Fists/Space Wolves auraient peut-être pu viser le nul, mais à priori la victoire restait quand même aux mains des Anges de la Mort.
     
     
    Pour nous maintenant, direction la seconde partie du tournoi, contre une alliance de SMC et de Khorne Daemonkin.
  4. Le tournoi interne des Grenadiers 2015 s'est terminé ce dimanche.
    Il opposait des équipes de 2 joueurs avec 1000 points par joueur. Si l'objectif initial était un tournoi mou, il s'est transformé doucement en tournoi mi-dur tout en conservant une limitation à 0 PM par liste, même si à 1000 points, le CPM n'est pas adapté et que du coup 0 PM laisse une grosse marge de manœuvre entre le liquide et le dur.
     
    Mon partenaire et moi jouions l'alliance des Anges de la Mort : Blood Angels et Dark Angels (plus précisément Ravenwing).
     
    Dark Angels :
     
    QG
    - Sammael
     
    Troupes
    - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs et bombe à fusion + Moto d'assaut multi-fuseur
    - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur
    - 6 Motards Ravenwing avec 2 lance-flammes + Moto d'assaut multi-fuseur
     
    Attaque Rapide
    - 6 Chevaliers noirs de la Ravenwing avec lance-grenades Ravenwing
     
     
    Blood Angels :
     
    QG
    - Dreadnought archiviste niveau 2 dans un drop pod (Ailes de Sanguinius, Peur des ténèbres, Accélération)
     
    Troupes
    - 10 scouts snipers/capes avec sergent veteran
    - 5 scouts snipers/capes avec sergent veteran
     
    Elite
    - 8 Compagnies de la mort en réacteurs avec épée énergétique et 2 gantelets 
    - 8 Gardes Sanguiniens avec bannière du chapitre, pistolet inferno et gantelet
     
     
     
    Voici le compte-rendu de notre premier combat contre une alliance de Space Marines Imperial Fists et de Space Wolves :
     
     
    Imperial Fists : (à quelques options près car je n'ai pas la liste)
     
    QG
    Archiviste terminator niveau 2 (Lévitation, Dôme télékinétique, Collision)
     
    Troupes
    5 tactiques avec bolter lourd
    10 tactiques avec bolter lourd et fusil plasma dans un rhino 
     
    Elite
    5 Vétérans d'appui avec 2 fuseurs et 3 combi-fuseurs dans un drop pod
     
    Soutien
    3 Centurions devastators dont un avec laser jumelés et lance-missiles
    5 Devastators avec 4 lance-missiles
     
     
    Space Wolves : (à quelques options près aussi)
     
    QG
    Seigneur loup sur monture Thunderwolf avec bouclier tempête et marteau tonnerre et 8 loups fenrissiens
     
    Troupes
    10 Grey Hunters dans un rhino
    5 Grey Hunters avec lance-flammes dans un drop pod
     
    Elite
    5 Wolf guard avec fuseur et 4 combi-fuseurs dans un drop pod
    Arjac Rockfist
     
    Soutien
    Predator full canon-laser
     
     
    Mission ETC N°6 : 
    - Eternal War : Croisade à 4 objectifs (objectifs 1 à 4)
    - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation
    Déploiement : Marteau et Enclume
    Côté de table gagné par les BA/DA
    Initiative gagnée par les BA/DA qui commencent
    Combat nocturne : non
    Trait de Seigneurs qui n'ont pas servi
     
     
     
    Commentaire d'avant-partie :
     
    Nous commencions le tournoi sans trop nous poser de questions. Des space marines face à nous : pas de grande surprise. J'étais un peu inquiet pour 2 choses : les loups et le seigneur loup dont je ne savais pas si mes motards sauraient le gérer, et les centurions même s'ils étaient équipés très lights comparé aux habituels gravitons. Pour le reste, je ne voyais rien que nos motos et unités aéroportées ne puissent pas gérer. D'autant plus que nous avions l'initiative.
    Nous avions eu aussi le côté de table et avions choisi le côté avec le moins d'objectif exprès pour ne pas nous ralentir et nous pousser à foncer droit vers l'ennemi et les autres objectifs.
     
     
    Déploiement :
     
    Toutes les motos et les unités aéroportées se déployèrent contre la ligne de front, au plus près de la zone ennemie, puis les motards se redéployèrent 12 pouces plus en avant avec la règle scout.
    Les chevaliers noirs étaient en grande partie cachés derrière un décor, à part Sammael sur le décor en question pour attirer les tirs plutôt qu'ils tuent d'autres motos.
    Il y avait 2 motos d'assaut sur la droite et une sur la gauche. Les lance-flammes étaient également sur la gauche. La Compagnie de la Mort et la Garde Sanguinienne étaient en plein centre, attendant de pouvoir avancer et rejoindre les motos.
     
    Les Imperial Fists s'emparèrent de la ruine au centre de leur côté de table, avec 1 tactique dans les étages et 1 autre dans son rhino.
    Le Seigneur loup et ses loups étaient sur la gauche, face aux motos lance-flammes. Juste à leur côté, un rhino de Grey Hunters caché derrière un décor.
    Les devastators étaient sur la droite, les pieds dans le canal.
    Les centurions et le predator restaient en retrait, avec une bonne vue sur la table.
     
    Les 15 scouts Blood Angels s'infiltrèrent complètement à droite, face aux dévastators.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150531110747282507.jpg.html]150531110747282507.jpg[/url]
     
    Les Imperial Fists et Space Wolves tentèrent de reprendre l'initiative, sans succès.
     
     
     
    Tour 1 des Blood Angels/Dark Angels :
     
    Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 1, Pas de prisonniers, Suprématie, Chasse au gros
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150601101238527613.jpg.html]150601101238527613.jpg[/url]
     
    Tandis que les motos fonçaient droit devant pour arriver à portée de tir de tous les space marines trop avancés, le drop pod posa le dreadnought archiviste juste à côté du predator, dans l'optique de le charger dès le tour suivant.
    Ainsi posé, il avait à portée de vue les Centurions et il fit alors la premier coup d'éclat de la partie : il lança sur eux le sort Peur des Ténèbres ! Les Centurions ratèrent leur test de moral à -2 et fuirent si loin qu'ils sortirent de la table, offrant le Premier Sang, un KP et éliminant du coup une grosse puissance de tir du camp Imperial Fists. Coup au moral pour l'adversaire !
    Puis le dreadnought lança ses fumigènes.
     
    Durant la phase de mouvement, un Garde Sanguinien mourut sur un terrain dangereux.
     
    Puis vint la phase de tir.
    Les deux lance-flammes se déchainèrent sur les loups de Fenris. Le Seigneur loup décida de tanker 4 blessures avec son armure d'artificier et sortit le triple 1 qui le fit tomber à un seul PV. Deuxième coup au moral pour l'adversaire ! Et deux loups moururent ensuite.
    Le multifuseur d'à côté rata par contre le rhino Space Wolves.
     
    Les deux multifuseurs, les scouts snipers et l'escouade fuseurs de l'autre côté de la table tuèrent 3 devastators. Les deux survivants s'enfuirent de quelques pouces.
     
    Au centre, l'escouade fuseur réussit à faire exploser le rhino Imperial Fists tuant au passage un marine dans les ruines et un autre parmi les passagers.
    Puis les chevaliers noirs tirèrent sur les passagers débarqués et en tuèrent 4. Les autres ne fuirent pas.
    Et Sammael entama sa trèèèèèèès longue série de surchauffe de son canon plasma qui dura pendant tout le tournoi. Il perdit un PV.
     
    Les Gardes Sanguiniens tenaient l'objectif 1 : objectif tactique atteint !
    Et en tout, 3 objectifs étaient tenus contre 1 seul pour l'adversaire : objectif Suprématie atteint ! (2 PV)
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150601103231558566.jpg.html]150601103231558566.jpg[/url]
     
    Malgré quelques petits loupés (1 garde sanguinien perdu, Sammael blessé et un rhino intouché), ce fut un gros premier tour pour les Anges de la Mort !
     
     
    Tour 1 des Imperial Fists/ Space Wolves :
     
    Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 1, Soif de gloire
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150601103520224352.jpg.html]150601103520224352.jpg[/url]
     
    Deux drop pods de vétérans d'appui et gardes loups arrivèrent juste derrière la ligne des motards et de la garde, avec l'archiviste Imperial Fists dans l'une et Arjac dans l'autre. L'archiviste protégea son escouade avec dôme télékinétique et lança une Collision sur les Gardes Sanguiniens qui la sauvegardèrent. Les fuseurs des Imperial Fists tuèrent cependant quand même 4 Gardes. Et ceux de l'escouade d'Arjac tuèrent 1 Chevalier Noir et firent perdre 1 PV de plus à Sammael.
     
    Le rhino Space Wolves débarqua ses Grey Hunters. Leurs tirs et ceux de l'escouade Imperial Fists des ruines tuèrent deux motards de l'escouade fuseurs et le dernier fuseur s'enfuit vers l'arrière.
    Les autres marines tactiques Imperial Fists tuèrent deux chevaliers noirs de plus mais perdirent l'un des leurs dans une surchauffe de plasma.
    Le predator immobilisa le dreadnought archiviste.
    Le dernier lance-missiles devastator rata complètement sa cible.
     
    Puis les loups et le Seigneur chargèrent l'escouade lance-flammes. 2 loups furent tués en tir en alerte, et un 3e au càc. Puis les loups ne firent rient du tout. Arriva alors le tour du Seigneur Loup qui tua à lui tout seul 5 motards. La dernière moto se désengagea loin en arrière.
     
    Le Seigneur Loup avait défié le sergent motard avant de le massacrer : objectif Soif de Gloire atteint !
    Le drop pod Imperial Fists tenait l'objectif 1 : objectif tactique atteint !
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150601105442577535.jpg.html]150601105442577535.jpg[/url]
     
    Après le beau premier tour des Anges de la Mort, les Imperial Fists et Space Wolves revenaient nettement dans la course avec eux aussi un beau premier tour.
     
     
    Résultat à la fin du tour 1 :
     
    Blood Angels/Dark Angels :
    - Maelstrom of War : 3 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2
    +1 PV de Premier Sang
    Total = 6
     
    Imperial Fists/Space Wolves :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 2
     
     
     
    Tour 2 des Blood Angels/Dark Angels :
     
    Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 2, Ascendance, Pas de prisonniers, Chasse au gros.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150601110656596049.jpg.html]150601110656596049.jpg[/url]
     
    De haut en bas de la photo :
    La moto d'assaut contourna les loups pour tirer à portée de fusion sur le rhino Space Wolves mais rata son tir.
    La moto lance-flammes se posta juste dans l'alignement des loups et en grilla 2 puis le drop pod tua le dernier.
     
    Le fuseur du centre fit exploser le drop pod et mourut dans l'explosion de même qu'un Garde Loup.
     
    Le dreadnought archiviste lança sans succès Peur des Ténèbres sur les Grey Hunters.
    Au tir, les chevaliers noirs tuèrent 4 Grey Hunters et comme Sammael n'avait pas surchauffé son tir dévia loin de toute cible. Les autres Space Wolves fuirent de quelques pouces, suffisamment pour que les chevaliers ratent ensuite leur charge et perdent l'un d'entre eux en tir en alerte.
     
    La Compagnie de la Mort rata sa charge contre les vétérans Imperial Fists et perdit l'un des siens en tir d'alerte.
    La garde sanguinienne réussit par contre, et en prenant en compte les tirs préalables et sa charge ravageuse, tous les vétérans furent tués et l'archiviste blessé s'enfuit sans être rattrapé. Les gardes consolidèrent alors pour prendre l'objectif 2.
     
    Une moto d'assaut multifuseur se posta au milieu de la Compagnie de la Mort et tira sur le drop pod Imperial Fists sans le toucher.
    L'autre moto d'assaut se mit à portée de tir lointain du predator et lui fit un dégât léger.
    L'escouade fuseur monta sur le bord du canal pour tirer sur les devastators mais 2 motards furent tués en jets de terrain dangereux. Le dernier fuseur les vengea un peu en tuant un devastator.
    Les 15 snipers, qui n'avaient pas bougé pour tirer au mieux, ne réussirent pas à tuer le dernier devastator.
     
    Drop pod, loups fenrissiens et vétérans d'appui : 3 unités tuées, donc objectif Pas de prisonniers atteint ! (2 PV)
    Objectifs 2, 1 et 3 tenus : objectif Ascendance atteint ! (2 PV)
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150601113257955220.jpg.html]150601113257955220.jpg[/url]
     
     
     
    Tour 2 des Imperial Fists/ Space Wolves :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 4, Sang & Tripes
     
    Le 3e drop pod n'arriva pas.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150601113856781192.jpg.html]150601113856781192.jpg[/url]
     
    L'archiviste tenta une Collision sur Sammael et les chevaliers noirs sans succès, puis il lança Lévitation pour se propulser près du Seigneur Loup.
     
    Le fulgurant du rhino tua le motard lance-flammes.
     
    Arjac sortit de l'escouade de gardes loups. Tous les Space Wolves et quelques Imperial Fists tirèrent sans succès sur les chevaliers noirs qui sauvegardèrent les quelques blessures reçues. 
    Puis Arjac chargea, perdit 1 PV en tir en alerte puis tua les 2 chevaliers noirs. Sammael rata toutes ses touches contre lui.
     
    Le predator tira encore sur le dreadnought archiviste mais ne fit que le secouer.
    Les autres Imperial Fists tactiques tuèrent la moto d'assaut derrière leur ruine.
    La dernière moto fuseur esquiva le missile du devastator grâce à son zigzag.
     
    Puis le Seigneur Loup chargea la moto d'assaut à côté de lui et l'écrabouilla.
    Avec les chevaliers noirs,c'était la 2e unité détruite en phase d'assaut : objectif Sang & Tripes atteint ! (2 PV)
     
    Les Imperial Fists tenaient l'objectif 4 : objectif tactique atteint !
     
    (pas de photo de fin de tour)
     
     
    Résultat à la fin du tour 2 :
     
    Blood Angels/Dark Angels :
    - Maelstrom of War : 7 PV
    - Kill Points d'annihilation : 5
    +1 PV de Premier Sang
    Total = 13
     
    Imperial Fists/Space Wolves :
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 5
    Total = 10
     
     
     
    Tour 3 des Blood Angels/Dark Angels :
     
    Objectifs tactiques : Contrôler les objectifs 2, 5 et 6, Chasseur de Sorcier, Chasse au gros
     
     
    Les 3 derniers Gardes Sanguiniens tirèrent puis chargèrent les 4 Gardes Loups et les éliminèrent tous sans rien subir en retour. 
    Ils consolidèrent pour bien tenir l'objectif 6 : objectif tactique atteint !
     
    La Compagnie de la mort chargea pour rejoindre Sammael dans son combat contre Arjac, mais Sammael fut cette fois enfin efficace et tua Arjac sans avoir besoin d'aide.
     
    La dernière moto d'assaut survivante rata encore son tir de multifuseur sur le drop pod.
     
    Le dernier motard fuseur rata lui aussi son tir de fuseur sur le devastor, décida alors de le charger mais ce fut un pauvre match nul.
     
    Quant à la grosse escouade de scouts, lassée de ne rien faire, elle courut pour commencer à assurer les prises d'objectif de fin de partie car le temps avançait et il n'y allait plus y avoir qu'un seul autre tour ensuite.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150601120304155500.jpg.html]150601120304155500.jpg[/url]
     
     
     
    Tour 3 des Imperial Fists/ Space Wolves :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 3, Chasseur de Sorcier, Suprématie
     
    Le 3e drop pod n'arriva pas encore.
     
    Les Imperial Fists et les Space Wolves encerclèrent tous la Compagnie de la Mort et Sammael. 
    Après un sort de Collision abjuré, le déluge de feu tomba ! 
    Sammael, 3 membres de la Compagnie de la Mort et un Garde Sanguinien furent tués.
    Quant au predator, il détruisit enfin le dreadnought archiviste.
     
    Les 2 seigneurs de guerre des Anges de la Mort avaient été tués dans la même phase de tir : 2 PV de Tuer le Seigneur de Guerre.
     
    Puis le Seigneur Loup et l'Archiviste chargèrent les 3 derniers Compagnie de la Mort qui furent tués sans rien réussir à faire en retour.
     
    Dans l'autre corps à corps, la moto fuseur et le devastator lance-missile ne firent rien du tout une fois de plus.
     
    Les Imperial Fists/Space Wolves n'avaient marqué aucun objectif tactique lors de ce tour mais ils avaient par contre éliminé la quasi totalité de la force de frappe des Blood Angels/Dark Angels.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150601012915811727.jpg.html]150601012915811727.jpg[/url]
     
     
     
    Résultat à la fin du tour 3 :
     
    Blood Angels/Dark Angels :
    - Maelstrom of War : 8 PV
    - Kill Points d'annihilation : 7
    +1 PV de Premier Sang
    Total = 16
     
    Imperial Fists/Space Wolves :
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 8
    + 2 PV de Tuer le Seigneur
    Total = 15
     
     
    A suivre plus bas pour le 4e et dernier tour puisque nous n'avions plus le temps pour un 5e.
  5.  
    Tour 3 des Eldars/Dark Eldars :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 6, Assassinat, Suprématie, Puissance de Feu écrasante et Derrière les lignes ennemies
     
    Le Chasseur Fantôme Hemlock arriva des réserves.
    Toute l'armée eldar encercla et pointa ses armes vers les chiens de Khorne.
     
    Le Hemlock lança un Bannissement sur les chiens de Khorne mais ces derniers l'abjurèrent (non mais !).
    Un grand prophète tenta une Plainte Psychique sur le Seigneur du Chaos à moto mais la sauvegarde invu de ce dernier le sauva.
    L'Invisibilité passa par contre sans souci.
     
    Puis les tirs plurent sur les chiens de Khorne et 8 d'entre eux périrent et 2 autres furent blessés.
    Mais ce fut tout car ensuite les Reavers turboboostèrent pour former une gigantesque barrière de protection entre les Chaotiques et les dernières motojets et le Venom.
     
    Au corps à corps, la motojet et la véneuse firent match nul.
    Par contre, les démonettes annihilèrent les Swooping Hawks restants.
     
    Une fois de plus, occupés dans leurs propres lignes, les Eldars ne marquèrent aucun objectif tactique.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150523111457770495.jpg.html]150523111457770495.jpg[/url]
     
     
     
    Tour 3 des Démons/SMC :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 6, Derrière les lignes ennemies, Puissance de Feu écrasante, Soif de Gloire, Suprématie
     
    La Tempête Warp ne fit rien à ce tour.
     
    Les Chaotiques étaient dans une situation ennuyeuse : la barrière de Reavers invisibles les empêchaient d'atteindre les dernières motojets et le Venom.
    Est-ce que cela valait le coup de charger les Reavers malgré leur Invisibilité ? 
    Oubliant que ces derniers pouvaient en plus se désengager, les Chaotiques décidèrent que oui et les chiens de Khorne, les Enfants de Nurgle, le Seigneur à moto et une escouade de démonettes se mirent en position de charge.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150523112247304743.jpg.html]150523112247304743.jpg[/url]
     
    Commençant la charge par les chiens en grande partie cachés derrière un rocher, les démons évitèrent de subir le moindre dégât de tir en alerte et tous les chaotiques percutèrent de plein fouet les eldars. 
    Mais ce fut un beau fiasco !
    Le Seigneur à moto défia le Grand Prophète à l'écharde d'Anaris mais ils firent match nul.
    Avec une seule touche de marteau de fureur et une seule petite poignée de 6 pour toucher, puis quelques réussites de jets de FNP des Dark Eldars, les chaotiques ne détruisirent que deux Reavers. De leur côté, les Reavers tuèrent 3 démonettes et ce fut assez pour que les démons perdent le combat de 1.
    Lors du test d'instabilité démoniaque qui s'ensuivit, les démonettes restantes furent rasées, un chien mourut et un autre fut blessé.
    Puis les reavers se désengagèrent sans problème.
    Gros raté des Chaotiques qui auraient mieux fait de ne pas charger du tout !
     
    Pour couronner le tout, la véneuse ne réussit toujours pas à tuer la motojet qu'elle affrontait.
     
    Grâce au mouvement des reavers, les eldars tenaient l'objectif 2 et les démons les objectifs 4, 5 et 6 : objectif tactique Suprématie atteint ! (2PV)
    Et comme le seigneur de Nurgle à moto avait défié le Grand Prophète, objectif Soif de Gloire atteint !
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150523113517753285.jpg.html]150523113517753285.jpg[/url]
     
    Résultat à la fin du tour 3 :
     
    Eldars/Dark Eldars :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 3
    Total = 4
     
    Démons/SMC :
    - Maelstrom of War : 8 PV
    - Kill Points d'annihilation : 6
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 15
     
     
     
     
    Tour 4 des Eldars/Dark Eldars :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 6, Assassinat, Suprématie, Ascendance et Derrière les lignes ennemies
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150523114047295592.jpg.html]150523114047295592.jpg[/url]
     
    Les Reavers encerclèrent les Enfants du Chaos et le Seigneur à moto tandis que les Motojets se préparaient au tir au pigeon contre les derniers chiens de Khorne.
    Le Hemlock passa Bannissement sur les Chiens de Khorne.
    Deux plaintes psychiques firent perdre respectivement 3 PV aux Chiens et 1 PV aux Enfants du Chaos. 
    Et l'Invisibilité passa évidemment.
     
    Les tirs du Chasseur Hemlock ratèrent le Broyeur et ceux du Chasseur Ecarlate ne tuèrent qu'une seule démonette.
     
    Par contre, les tirs des motojets rasèrent les chiens de Khorne, puis les tirs et la charge des Reavers massacrèrent les Enfants du Chaos et le Seigneur de Nurgle (objectif Assassinat atteint !).
    A noter qu'une charge multiple avait été déclarée (et réussie) et qu'un grand prophète en profita au passage pour tuer la véneuse qui n'avait toujours pas réussi à détruire sa motojet.
     
    Les Eldars venaient de faire un très gros ménage dans les forces offensives des Chaotiques. 
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150523114759565305.jpg.html]150523114759565305.jpg[/url]
     
     
     
    Tour 4 des Démons/SMC :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1, 3, 4, 5 et 6, Derrière les lignes ennemies
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150523114938822252.jpg.html]150523114938822252.jpg[/url]
     
    Tzeentch ayant décidé de venir en aide aux Chaotiques, il manipula la Tempête Warp pour obtenir le 11 fatidique aux psykers qui tua un Grand Prophète (pas le Seigneur de Guerre) pour le remplacer par un héraut de Tzeentch.
     
    Puis les démonettes les plus proches approchèrent rapidement et chargèrent la dernière motojet qui avait survécu à la véneuse mais qui, cette fois, fut enfin massacrée.
    Les démonettes consolidèrent pour reprendre l'objectif 1 (objectif tactique atteint !)tout en laissant certaines d'entre elles Derrière les lignes ennemies pour 1 PV de plus.
     
    Les tirs du Broyeur d'Âmes, quant à eux, tuèrent 2 motojets de l'autre escouade. Les autres ne fuirent pas (d'ailleurs aucun eldar n'a fui de toute la partie).
     
    A part ça, les chaotiques restants se contentèrent de tenir leurs objectifs, et le héraut de Slaanesh blessé se cachait toujours pour survivre (vous ne le voyez pas ? C'est parce qu'il est planqué derrière le rocher à droite du Broyeur).
    Ah si ! Les SMC, n'ayant rien d'autre à faire, tirèrent en l'air vers le chasseur Hemlock et lui firent perdre un point de coque par chance !
     
    Les Chaotiques menaient largement au point mais les Eldars avaient repris le contrôle de la table. Et ces derniers avaient les moyens désormais de viser la table rase.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150523115909264132.jpg.html]150523115909264132.jpg[/url]
     
    Résultat à la fin du tour 4 :
     
    Eldars/Dark Eldars :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 7
    Total = 9
     
    Démons/SMC :
    - Maelstrom of War : 10 PV
    - Kill Points d'annihilation : 8
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 19
     
     
     
     
    Tour 5 des Eldars/Dark Eldars :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 6, Suprématie, Ascendance, Soif de Gloire et Derrière les lignes ennemies
     
    Le Grand Prophète lança une Plainte sur le héraut de Tzeentch qui l'abjura.
    Le Hemlock lança Bannissement sur le Broyeur, oubliant que sa Dissimulation de Nurgle le protégeait aussi bien que son Invulnérabilité démoniaque.
    Et bien sûr, les Reavers étaient encore invisibles.
     
    Le Venom massacra le héraut de Tzeentch.
    Les motojets rasèrent l'escouade de démonettes sur l'objectif 3 à l'exception de la tentatrice qui était cachée.
    Le Chasseur Ecarlate ne réussit à rien faire aux SMC, protégés dans leur ruine.
    Le Hemlock ne fit pas mieux que de faire perdre 2 points de coque au Broyeur d'Âmes qui ignora les deux résultats sonnés correspondants.
    Quant aux Reavers, au tir puis en charge, ils annihilèrent l'escouade de démonettes sur l'objectif 1.
     
    Le Grand Prophète turboboosta pour prendre l'objectif Derrière les lignes ennemies.
     
    Les Eldars tenaient les objectifs 1, 2 et 5 et marquaient ainsi l'objectif Ascendance (2 PV).
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150523121141942710.jpg.html]150523121141942710.jpg[/url]
     
     
     
    Tour 5 des Démons/SMC :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3, 4, 5 et 6, Chasseur de Sorciers, Assassinat
     
    Les démons croisaient les doigts pour que le tour 5 fut le dernier et pour éviter la table rase.
    Pour la mission Croisade, les survivants sortirent de leur cachette.
    La tentatrice, dernière survivante de son escouade de démonettes, se lança pile devant les reavers pour sprinter leur prendre l'objectif 1 sous leur nez grâce à sa règle Objectif Sécurisé.
    Le héraut de Slaanesh sortit de derrière son rocher et commença par assurer avec le Broyeur la tenue de l'objectif 4 avant d'éventuellement tenter de sprinter vers l'objectif 3 un peu lointain.
     
    C'est alors que Slaanesh décida que non, les démons ne seraient pas table rasés ni à ce tour ni au suivant ! Car de la Tempête Warp, suite à un double 6, suivi d'un autre double 6, jaillirent 15 démonettes de Slaanesh qui se posèrent non loin de l'objectif 3 et qui n'eurent plus qu'à sprinter pour s'en emparer. 
     
    Puis le Broyeur d'Âmes tua une motojet et les SMC, toujours désoeuvrés, tirèrent une fois de plus pour rigoler vers le chasseur Hemlock et lui firent perdre un deuxième point de coque !
    Et comme le Héraut de Slaanesh n'avait plus besoin de tenir un objectif, il retourna se cacher en sprintant.
     
    Les objectifs 3 et 4 étaient tenus : 2 objectifs tactiques atteints !
     
    Et la partie s'arrêta là !
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150523122308135174.jpg.html]150523122308135174.jpg[/url]
     
    Résultat de la bataille :
     
    Eldars/Dark Eldars :
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 9 PV
    - Croisade : 3 PV
    + 1 PV de Briseur de Lignes
    Total = 18
     
    Démons/SMC :
    - Maelstrom of War : 12 PV
    - Kill Points d'annihilation : 8 PV
    - Croisade : 9 PV
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 30
     
    Victoire des Démons/SMC 16 à 4 selon les règles ETC
     
     
    Debriefing :
     
    Encore une grosse partie bien épuisante contre les Eldars. 
    La victoire est grande au niveau des points, mais très ténue sur le terrain. Sans l'arrivée très chanceuse de 15 nouvelles démonettes, j'aurais probablement été table rasé au tour 6 s'il y en avait eu un, et même avec elles, je l'aurais peut-être bien été au tour 7 si ça avait été jusque là. 
    Les chasseurs eldars sont trop agiles pour ne pas pouvoir continuer à tirer sur le Broyeur jusqu'à ce qu'il finisse pas céder, les reavers pouvaient annihiler les 15 démonettes en 1 tour ou 2, le venom pouvait se charger de la tentatrice, les motojets et le grand prophète tenter de tuer les SMC et le héraut de Slaanesh, même si ces derniers étaient bien protégés dans leur ruine (et que les SMC n'auraient pas hésité à se jeter à terre).
     
    La principale erreur qui a failli me coûter la partie a été de charger les reavers invisibles : j'aurais dû disperser mes unités de choc et forcer les eldars à venir les chercher une par une plutôt que de perdre bêtement mes démonettes et des chiens durant mon propre tour. C'est parce que j'avais oublié qu'ils pouvaient se désengager.
     
    Avec mon armée full rush que je sais très efficace contre les Eldars, je croyais avoir l'avantage. Mais j'avais beau le savoir, les motojets rayonneurs lasers, c'est vraiment n'importe quoi. Autant de tirs à si peu cher, aussi mobile, et en plus avec la règle objectif sécurisé... pfff...
    Et quand on ajoute à ça l'autre gros craquage de règles W40K qui est le pouvoir Invisibilité appliqué ici sur un pack de Reavers ultra-mobiles, capables de se désengager et faisant très très mal en charge, re-pffff...
    Je ne me plains pas, on s'était bien mis d'accord qu'on jouerait dur et mon armée n'était vraiment pas des plus molles. Mais quand on sait que les eldars peuvent facilement faire encore bien pire en ajoutant simplement davantage de motojets rayolasers, ça va devenir vraiment pénible de jouer contre eux. Et des joueurs incapables de sortir des armées niveau ETC ou presque se feront presque toujours massacrer si le joueur eldar n'accepte pas de se brider très fort dans son choix d'armée. Merci Games Workshop.
     
    Dans cette partie, j'aurais appris les règles de Charges Multiples qui sont plus complexes que je pensais, interdisant à une escouade d'en charger 2 autres tant que la moindre de ses figurines peut encore aller au contact d'une figurine non engagée de la première escouade visée. Je comprends qu'il faut vraiment bien placer ses figurines avant de charger pour favoriser la possibilité pour certaines figurines de son escouade de ne PAS atteindre une figurine de la première unité visée et d'atteindre une de la deuxième unité à la place.
     
    Sinon, en ce qui concerne les unités engagées :
     
    Côté chaotiques :
    - les hurleurs ont fait trop peur et ont raté leur seule attaque au passage avant d'être éliminés, je n'aurais donc pas tellement pu les retester contre les eldars
    - idem avec les véneuses même si je sais qu'elles sont toujours très bien malgré le ratage de la dernière véneuse incapable de tuer une motojet pendant 4 phases de càc
    - Héraut de Slaanesh sur monture, QG low cost fragile mais qui permet de donner le mouvement à couvert aux véneuses puis ensuite va assez vite pour aller se planquer s'il est en danger
    - les chiens de Khorne sont toujours aussi bien et résistants en gros packs
    - le broyeur d'âme a été très efficace et solide pour une fois
    - Enfants de Nurgle et Seigneur de Nurgle à moto, le combo toujours aussi efficace même s'ils ont trouvé plus forts qu'eux avec les Reavers invisibles
    - plein de démonettes, j'adore toujours ça, pas cher, mobile et efficace au càc
    - le Ferrocerberus, pas vu ce qu'il pouvait faire...
     
    Côté Eldars :
    - Swooping Hawks : leurs grenades disruptrices font vraiment très mal contre les véhicules et marcheurs
    - Reavers invisibles : PFFFFFFFFFFFfff...
    - Motojets Rayonneurs Lasers : PFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFfff...
    - Les Venoms double canon éclateurs : Pff un peu aussi car 12 tirs empoisonnés, ça fait mal.
    - Chasseur Hemlock : bien efficace grâce à sa mobilité lui permettant d'être toujours sur la table et avec toujours une cible sur qui tirer et lancer ses sorts, mais la force D ne fait pas trop peur aux démons
    - Chasseur Ecarlate : pareil et là aussi la F8 n'embête pas trop les démons
    - NightSpinner : ils ont fait rager mon adversaire avec leurs premiers tirs déviant complètement alors qu'ils pouvaient faire un carton dans les chiens de Khorne, et ils ont été tués très vite après n'avoir tué qu'un seul enfant du Chaos : ça fait cher les 200 points
  6. Hier soir, mon adversaire eldar favori et moi avons joué une partie de gros bourrins à 1850 points, scénario ETC, pour tester tous deux les nouveaux Eldars face à une armée bien solide.
    Nous avions décidé de jouer très dur sans atteindre pour autant le no-limit d'un ETC : pas de Lord of War, pas trop de spam de motojets rayolazer, pas de screamerstar 2++ relançable, et personnellement pas d'invocation car ça me broute de jouer de l'invoc.
     
    Voici les armées en présence :
     
     
    Démons alliés SMC :
     
    QG
    Héraut de Slaanesh sur monture avec privilège mineur de grâce
    Alliés : Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec gantelet, griffe éclair, grenade bubonique et sceau de corruption
     
    Troupes
    10 démonettes dont une tentatrice
    10 démonettes
    10 démonettes
    Alliés : 5 SMC avec une arme de corps à corps
     
    Attaque rapide
    20 chiens de Khorne
    19 véneuses de Slaanesh
    9 Hurleurs de Tzeentch
    Alliés : 5 Enfants du Chaos de Nurgle
     
    Soutien
    Broyeur d'âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme
    Alliés : Ferrocerberus
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150523092939603392.jpg.html]150523092939603392.jpg[/url]
     
     
    Eldars alliés Eldars Noirs :
     
    QG
    Farseer skyrunner (GP à moto, quoi) avec lance chantante, pierre esprit d'Anath'lan et Echarde d'Anaris (Epouvante, Domination, Invisibilité, Plainte)
    Farseer skyrunner avec lance chantante (Dissimulation, Hallucination, Force d'âme, Plainte)
    Alliés : Archon avec portail sur la toile dans Venom avec 2 canons éclateurs
    Alliés : Cour de l'archon avec 3 Medusaes
     
    Troupes
    6 Windriders full rayonneurs laser
    6 Windriders full rayonneurs laser
    Alliés : 5 Guerriers Cabalites dans Venom avec 2 canons éclateurs et trophées (drogues : psychopompe)
     
    Attaque rapide
    Chasseur fantôme Hemlock (Bannissement, Dissimulation)
    Chasseur écarlate
    6 Swooping Hawks dont un exarque
    Alliés : 12 Reavers avec 4 chapelets de caltrops
     
    Soutien
    Escadron de 2 Nightspinners
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150523092939503933.jpg.html]150523092939503933.jpg[/url]
     
     
    Mission ETC N° 6 : Croisade à 4 objectifs + Maelstrom Contact perdu
    Déploiement : Marteau et Enclume
    Côté de table gagné par les Démons/SMC
    Initiative gagnée par les Eldars qui commencent
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Seigneur de l'irréel
    Trait de Seigneur du Grand Prophète Anaris : Assaillant nocturne (vision nocturne)
     
     
     
    Commentaire d'avant-partie :
     
    Des listes d'armée qui envoyaient du paté ! 
    Je savais que j'allais affronter les eldars mais j'avais prévu une armée que j'aurais pu sortir contre n'importe quel adversaire : je suis un fondu du full rush et j'avais optimisé mon armée dans ce sens.
    Je prévoyais ma tactique habituelle : tout le monde sur la table, le plus près possible de la ligne de front, et on fonce, on fonce, on fonce. Et si tout va bien, tour 2 les charges commencent à annihiler l'ennemi. Je pensais tomber contre des gardes fantômes avec faux à distorsion (armes D-) et je me disais que je pourrais les gérer avec mes véneuses qui n'ont qu'un PV donc se fichent un peu des armes D.
     
    Quand j'ai vu la liste de mon adversaire, j'ai eu un peu peur. 
    Nous avions parlé ensemble de l'abus des motojets rayonneurs lasers et du fait qu'un eldar pouvait en déployer un nombre énorme ravageant alors l'ennemi de centaines de tirs F6 pour un prix dérisoire : tellement aberrant que je crois encore à une erreur de frappe du codex Eldars qui permet à toutes les motojets d'avoir un rayonneur laser pour un total de 27 points, le prix de 2 space marines ou de 3/4 d'un terminator pour une figurine avec la règle objectif sécurisé, qui peut bouger à 48 pouces en turboboostant, zigzaguer et donc tirer 4 tirs F6 à 36 pouces. N'importe quoi en terme d'équilibre de jeu ! Mon adversaire avait donc convenu de ne pas les spammer et avait eu la bonté de n'en sortir que 12... mais 12 motojets rayonneurs lasers, c'est quand même 48 tirs F6 à 36 pouces ! 
    A cela s'ajoutait 2 vénoms double canons éclateurs qui ajoutaient 24 tirs empoisonnés + les tirs F8 et force D- des deux aéronefs qui seraient quasi intouchables + les gabarits F8 de l'escadron de nightspinners. Autant dire que j'allais devoir encaisser beaucoup de tirs avant de pouvoir atteindre mon ennemi, d'autant plus qu'on était en Marteau et Enclume et que mon adversaire avait l'initiative : au moins 2 phases de tirs à endurer.
    Mais surtout, mon adversaire sortait l'une de ses unités chouchous : le gros pack de Reavers eldars noirs sous Invisibilité. Je déteste Invisibilité ! Je dirais même plus je DÉTESTE Invisibilité ! Qu'est-ce qui est plus aberrant en terme d'équilibre de règles qu'une motojet rayonneur laser à 27 points ? Invisibilité ! Sans rien pour l'abjurer, je n'avais que les frappes au passage de mes hurleurs et les marteaux de fureur de mes véneuses pour pouvoir gérer des reavers invisibles, et je savais d'expérience que ça ne suffisait vraiment pas.
    A côté de cela, mon adversaire sortait deux unités pour le plaisir : les medusaes téléportés par l'archon et son portail pour griller une unité avec leur lance-flammes PA3 et les Swooping Hawks dont j'allais découvrir à mes frais l'efficacité.
     
    J'avais donc un peu d'appréhension, mais je comptais bien sur le poids du nombre et de la quantité de PV de mon armée pour quand même arriver au corps à corps et là j'avais largement le dessus sur mon adversaire (à part sur des reavers invisibles).
     
     
    Déploiement :
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150523093508846374.jpg.html]150523093508846374.jpg[/url]
     
    Les Chaotiques avaient choisi le côté de table avec le moins d'objectifs pour pouvoir avancer droit devant sans devoir laisser trop de troupes en arrière.
     
    Les Eldars commencèrent à se déployer et installèrent le pack de reavers et de grands prophètes sur la droite. Les reavers et les motojets rayonneurs lasers assureraient le tir de soutien sur toute la largeur de la table en arrière garde, les night spinners seraient sur la gauche, protégés par une haie de cabalites. Les Swooping Hawks étaient dans un bâtiment, prêts à s'envoler. Les deux aéronefs et l'archonte et sa cour étaient en réserves.
     
    Côté Chaos, pour tenter de gérer les Reavers invisibles dès le premier tour, les hurleurs se placèrent face à eux, à portée de turboboost et donc d'attaque au passage. Juste derrière eux, les véneuses viendraient apporter le soutien de corps à corps nécessaire le moment voulu.
    Les chiens de Khorne et les Enfants du Chaos avec le seigneur à moto se placèrent de l'autre côté de la table, face aux night spinners et hors de portée de charge des reavers. Le Broyeur d'âmes et le Ferrocerberus étaient au centre droit, les 3 escouades de démonettes réparties sur toute la largeur, et les SMC allaient tenir l'objectif 6 proche de leur bâtiment.
     
    Les Chaotiques essayèrent de voler l'initiative, sans succès.
     
     
    Tour 1 des Eldars/Dark Eldars :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 4, Assassinat et Chasse au Gros
     
    Les Eldars bougèrent peu.
    Seul le pack de reavers avança nettement pour amener les grands prophètes à portée de plainte psychique, ce qui tua un hurleur de Tzeentch, avant de turbobooster en arrière pour se remettre à l'abri.
    Le grands prophètes ratèrent aussi une domination sur les hurleurs mais passèrent Invisibilité sur les Reavers, malgré un péril qui fut annulé grâce à une charge Warp.
    Les motojets et les venoms se partagèrent les cibles : 1 venom et 1 escouade de motojets s'occupant des hurleurs tandis que les autres s'occupaient des chiens de Khorne. 
    4 hurleurs de plus furent tués et un 5e fut blessé. 6 Chiens de Khorne furent tués et un 7e blessé.
    Les tirs des Nightspinners qui visaient les chiens de Khorne dévièrent par contre très loin et n'en blessèrent qu'un seul qui réussit sa sauvegarde invulnérable.
     
    Pour ce premier tour, les Eldars avaient quasiment éliminé la menace des Hurleurs de Tzeentch et commencé à amoindrir celles des Chiens de Khorne. Et ils restaient soigneusement très loin de la portée de charge de l'adversaire.
    Par contre, du fait de cette prudence, ils ne marquèrent aucun objectif tactique.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150523102234645564.jpg.html]150523102234645564.jpg[/url]
     
     
     
    Tour 1 des Démons/SMC :
     
    Objectifs tactiques : Ascendance, Pas de prisonniers, Sécuriser l'objectif 2
     
    L'objectif 2 était chez les Eldars donc inatteignable mais par contre, prendre 3 objectifs pour Ascendance était simple ; les démons n'avaient qu'à faire ce qui était prévu : foncer, droit devant ! Objectif Ascendance atteint ! (2 PV)
     
    La Tempête Warp vit jaillir le feu de Tzeentch qui ne fit rien du tout.
     
    Véneuses, chiens de Khorne et démonettes sprintèrent. 
    Le Broyeur d'âmes visa le Venom face à lui ainsi que la motojet la plus proche : celle-ci esquiva la blessure mais le Venom explosa offrant le Premier Sang aux démons.
    Les Hurleurs turboboostèrent au dessus des motojets les plus proches, se plaçant entre elles et les Reavers. Malgré une douzaine de touches d'attaque au passage, aucune motojet ne fut tuée : gros coup dans l'eau des hurleurs qui venaient de se placer en position de suicide.
    Puis les Enfants du Chaos et le Ferrocerberus tentèrent tous une charge un peu longue vers les guerriers Cabalites mais la ratèrent.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150523095735166872.jpg.html]150523095735166872.jpg[/url]
     
     
    Résultat à la fin du tour 1 :
     
    Eldars/Dark Eldars :
    - Maelstrom of War : 0 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 0
     
    Démons/SMC :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 1
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 4
     
     
     
    Tour 2 des Eldars/Dark Eldars :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 6, Assassinat, Chasse au Gros, Suprématie, Puissance de Feu écrasante
     
    Le Chasseur écarlate et la cour de l'archon arrivèrent des réserves.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150523101425858669.jpg.html]150523101425858669.jpg[/url]
     
    Les médusaes et l'archon se posèrent sans dévier (grâce au portail) près de l'objectif 6 et juste derrière les véneuses (ils étaient déguisés en Harlequins, les fourbes !). Comme les SMC tous proches étaient des troupes, les Dark Eldars ne pouvaient pas prendre l'objectif 6. A la place, les flammes de Mauvais Oeil des medusaes s'en donnèrent à coeur joie et tuèrent une grosse poignée de véneuses.
     
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    Les Swooping Hawks décollèrent et se posèrent pile devant le Ferrocerberus tandis que le Chasseur Ecarlate se mettait en position de tir contre le Broyeur d'âmes.
    L'exarque Swooping Hawk lança une grenade disruptrice qui fit perdre un PC au Ferro puis les guerriers aspects chargèrent le marcheur monstrueux : frappant en premier avec leurs grenades disruptrices, ils réussirent à le réduire à l'état d'épave avant qu'il ait eu le temps de riposter. Ouille ! Ils marquèrent au passage l'objectif tactique Chasse au Gros.
    Le Chasseur Ecarlate fut moins chanceux car il ne perça qu'une fois le blindage du Broyeur et la sauvegarde démoniaque de ce dernier le sauva.
     
    Les grands prophètes et les reavers encerclèrent les hurleurs de Tzeentch. Ils tentèrent de lancer une plainte psychique qui rata complètement (deux fois double 1 malgré la relance) mais passèrent Invisibilité sans problème. Puis au tir et à la charge, ils annihilèrent les hurleurs.
     
    Les 2 escouades de motojets et un venom visèrent les véneuses et tuèrent quasiment toutes celles qu'ils avaient en vue. Quand la poussière retomba, il ne restait que 2 véneuses et un héraut de Slaanesh blessé. A noter qu'une motojet se détruisit au passage dans un test de terrain dangereux.
    L'autre venom visa des démonettes au centre de la table et en tua 3.
    Les Nightspinners visèrent avec succès les Enfants du Chaos et en éliminèrent 1.
    Les guerriers cabalites blessèrent un chien de Khorne.
     
    A ce tour, les Eldars avaient nettoyé deux menaces : les hurleurs et les véneuses et ils n'avaient pour le moment perdu qu'un unique véhicule et une motojet (par accident). Ils n'avaient par contre réussi qu'un seul objectif tactique depuis le début de la partie.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150523104505892257.jpg.html]150523104505892257.jpg[/url]
     
     
     
    Tour 2 des Démons/SMC :
     
    Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Sécuriser les objectifs 2 et 6, Derrière les lignes ennemies, Nettoyer le Ciel
     
    Cette fois, les eldars n'avaient pas été aussi prudents : il y avait quelques unités à portée de charge et les Chaotiques allaient en profiter autant que possible.
     
    Le héraut de Slaanesh se sépara des véneuses pour aller se planquer aussi loin que possible pour essayer de survivre et ne pas donner le point de Seigneur de Guerre.
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150523104002664294.jpg.html]150523104002664294.jpg[/url]
     
    Le Broyeur d'Âmes commença par tirer et tua 2 motojets.
    Puis les deux dernières véneuses filèrent vers la 3 motojets restantes et, survivant au tir en alerte, elles réussirent à les charger. Une motojet mourut aux touches de marteau de fureur, les deux autres ne firent rien, puis une véneuse mourut stupidement dans un test de terrain dangereux durant son mouvement de mise au contact, et la dernière véneuse tua une motojet mais il en restait encore une qui ne s'enfuit pas.
     
    Les chiens de Khorne réussirent à atteindre les night spinners et les réduisirent tous deux à l'état d'épave.
    Le seigneur de Nurgle à moto et les Enfants du Chaos tentèrent une charge multiple sur les guerriers cabalites et les Swooping Hawks mais les règles complexes de charge multiple les forcèrent finalement à ne pouvoir atteindre que les Guerriers cabalites qu'ils massacrèrent néanmoins en ne subissant qu'une petite blessure sur un Enfant.
    Une escouade de démonettes se chargea de combattre les Swooping Hawks. 2 démonettes et 3 Swooping Hawks furent tués. Les eldars ne fuirent pas.
     
    Une autre escouade de démonettes et les SMC encerclèrent l'Archon et les Medusae. Pour commencer, la tempête Warp vit la colère de Khorne frapper les eldars noirs qui subirent 3 blessures mais ils réussirent 2 jets de FNP à 6+ et une seule medusa mourut. Puis les pistolets bolters des SMC firent perdre 2PV à l'archon. Ensuite, lors de la charge, 2 démonettes furent tuées en tir en alerte, puis l'Archon tua l'aspirant champion SMC en défi, mais les autres démonettes et SMC massacrèrent les eldars noirs restants.
     
    4 unités eldars avaient été détruites : l'objectif Pas de prisonniers (2 PV) était largement atteint. 
    Et les chiens de Khorne tenaient l'objectif 2 : objectif tactique atteint !
     
    [url=http://www.casimages.com/i/150523110209430861.jpg.html]150523110209430861.jpg[/url]
     
     
    Résultat à la fin du tour 2 :
     
    Eldars/Dark Eldars :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2
    Total = 3
     
    Démons/SMC :
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 5
    + 1 PV de Premier Sang
    Total = 11
     
    A suivre plus bas...
  7. J'aime beaucoup tes rapports écrits, jusque ici je n'ai pas été convaincu par les différentes vidéos que j'ai vues.

     

    J'aime aussi beaucoup tes rapports écrits, Sieben. 

    Et personnellement, je ne regarde jamais les rapports vidéos car je surfe essentiellement du boulot et même chez moi je n'ai pas l'envie et le temps de regarder de longues vidéos.

  8. Tour 3 des Eldar/Tau :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Sécuriser l'objectif 5 et Suprématie
     
    150501125224576521.jpg
     
    Le farpack arriva finalement et se plaça sans dévier en plein milieu de la bataille. 
    Après que le Farseer à motojet ait lancé Fatalité sur la garde sanguinienne, les plasma et fuseurs se déchainèrent sur elle, tuant 6 gardes seulement, les Tau ayant raté beaucoup de jets de blessure et ayant bien eu besoin de la Fatalité. Les 2 derniers ne fuirent pas.
     
    Le même farseer à motojet lança Exécuteur sur les chevaliers noirs mais ils sauvegardèrent les blessures subies. Puis la motojet turbo-boosta pour aller prendre l'objectif 1, derrière la ruine occupée par la grosse escouade de scouts.
     
    150501010059466144.jpg
     
    Les Spiders et les rangers s'agglutinèrent sur l'objectif 5 (objectif tactique atteint !) puis les windriders turboboostèrent pour prendre l'objectif 3 (objectif tactique atteint !).
    Les tirs de rangers et des Spiders tuèrent 3 membres de la Compagnie de la mort.
     
    Longstrike (tirant au jugé) et le Skyray ne firent rien de notable.
    Le prophète à pied fit un dégât lourd au drop pod (avec quoi d'ailleurs ? La lance chantante du prophète à motojet ?) mais de toute manière, ce dernier le sauvegarda grâce à son couvert.
    Le Nightspinner ne réussit qu'à faire perdre un PV à la moto d'assaut qui ne zigzagua pas.
     
    Au corps à corps, Sammael détruisit enfin un War Walker mais l'autre le blessa.
    Sammael oublia de se désengager.
     
    150501014406808568.jpg
     
     
     
    Tour 3 des Dark Angels/Blood Angels :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Chasse au gros, Assassinat
     
    Les motos fuseurs restèrent à portée de l'objectif 4 pour le tenir (objectif tactique atteint !) et ne touchèrent qu'une seule fois Longstrike qui zigzagua avec succès et survécut donc.
     
    La moto d'assaut multi-fuseur toucha enfin le night spinner mais ce dernier zigzagua aussi avec succès. Elle le chargea donc et ne parvient pas à passer son blindage avec sa grenade antichar. Le tank survécut donc également.
     
    La petite escouade de scouts Blood Angels descendit de sa ruine et sprinta pour prendre l'objectif 2 pour la Croisade. Dans leur précipitation, ils oublièrent de placer quelques scouts sur le côté pour assurer le point de Briseur de Lignes.
     
    La grosse escouade de scouts Blood Angels descendit aussi et chargea le prophète à motojet qui était sur l'objectif 1. Grâce à leur Charge Furieuse, ils réussirent à éliminer, prenant au passage l'objectif 1 pour la Croisade. Objectif Assassinat atteint et Tuez le Seigneur de Guerre.
     
    La compagnie de la mort fonça vers l'objectif 3 et chargea les Windriders. Comment se débrouillèrent-ils pour foirer autant leur assaut ?! Toujours est-il qu'ils n'éliminèrent qu'une seule motojet, que les 2 autres ne fuirent pas et tenaient donc toujours l'objectif 3 pour la Croisade.
     
    La garde sanguinienne et les chevaliers noirs tirèrent sur le Farpack. Ils les firent perdre 1 point d'endurance avec la grenade Rad mais ne réussirent à tuer qu'un unique drone.
    Ils chargèrent alors. Les 2 gardes furent tués en contre-charge mais les 4 chevaliers noirs arrivèrent au corps à corps. Le marteau de fureur tua 1 drone. Farsight tua 2 chevaliers noirs. Les 2 survivants tuèrent 3 drones et blessèrent une Crisis. Puis le dernier drone, Shadowsun et les Crisis ne réussirent à tuer qu'un seul chevalier. 
    Le dernier survivant gagna donc le combat de 2 mais le Farpack refusa de fuir et donc d'être percé.
     
    Pour finir, Sammael ne réussit pas à détruire le dernier War Walker...
    et...
    Comment a-t-il fait avec 2 pauvres attaques seulement ?!!!???
    Le War Walker toucha 2 fois, blessa 2 fois, et Sammael rata 2 fois sa sauvegarde : Sammael fut tué offrant 1 KP et 1 point de Seigneur de Guerre supplémentaire !
     
    150501013439213833.jpg
     
     
    Résultat de la bataille :
     
    Eldars/Tau :
    - Croisade : 3 PV
    - Maelstrom of War : 6 PV
    - Kill Points d'annihilation : 7
    +4 PV de Premier Sang, Briseur de Lignes et 2x Seigneur de Guerre
    Total = 20
     
    Dark Angels/Blood Angels :
    - Croisade : 9 PV
    - Maelstrom of War : 6 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4
    +1 PV de Seigneur de Guerre
    Total = 20
     
     
    Egalité !
     
     
     
    Debriefing :
     
    Une partie très intéressante, et très dure malgré ses 0 PM.
    Très dure parce que nous étions face à des armées très spécialisées l'une contre l'autre : 
    - des Eldars et des Tau ravageurs au tirs et ignorant la plupart des couverts, jumelés, haute force et la totale idéale pour annihiler les troupes d'élites que nous étions
    - des Dark Angels et des Blood Angels très rapides et adaptés aussi contre des troupes d'élite assez coûteuses
    L'égalité de cette partie est presque une surprise tant nous pensions être fracassés par les 2 tours de tirs auxquels avaient droit. Le fait que les Eldars et les Tau avaient l'initiative a fortement joué en leur faveur.
    Mais les tirs de ces deux tours n'ont pas été si efficaces que prévu (hormis le one-shot du dreadnought), en partie grâce à la chance des motos d'assaut qui en ont attiré une partie. 
    Ensuite ça a été un échange de chance et malchance :
    - Chance des Eldar/Tau : prise d'initiative
    - Chance des DA/BA : des motos d'assaut chanceuses pour survivre
    - Chance des Eldar/Tau : des sorts tous réussis
    - Malchance des DA/BA : des sorts tous ratés
    - Malchance des DA/BA : des tirs de fuseurs/multifuseurs tous ratés ou sans effet notable
    - Malchance des Eldar/Tau : le Farpack qui n'arrive pas au tour 2
    - Chance des Eldar/Tau : le one-shot du dreadought
    - Chance des DA/BA : le dernier chevalier noir qui survit au càc et gagne le combat
    - Malchance des DA/BA : le Farpack qui ne fuit pas en ayant perdu le combat de 2
    - Malchance des DA/BA : la Compagnie de la Mort qui se rate complètement en chargeant les windriders
    - Malchance des DA/BA : Sammael tué par un marcheur ! Putain ?!
     
    La victoire des DA/BA aurait pu se jouer à très peu de choses près : ne pas oublier de désengager Sammael OU survivre avec lui avec 2PV contre 2 pauvres attaques de War Walker OU envoyer un scout prendre briseur de lignes.
    D'un autre côté, comme nous avons terminé au tour 3 seulement, qui sait ce qu'aurait donné la suite, surtout avec la perte de la plupart des unités de choc DA/BA et une Compagnie de la Mort à perpète.
     
    En ce qui concerne les unités :
    - Sammael est une loque !
    - On n'aura pas vraiment pu voir ce que pouvait donner la Garde et la Compagnie de la Mort à part leur ratage complet
    - Les Chevaliers noirs auront survécu jusqu'au tour 3, bel effort pour une fois, et j'aime toujours autant leurs serres à plasma
    - Les scouts Blood Angels sont bien efficaces au càc avec leur Charge Féroce
    - Les Dark Reapers avec un farseer pour les booster, c'est monstrueux contre des SM-équivalents
    - Les War Walkers avec rayonneurs sont des brutes (et même de càc ?!)
    - Le Farpack light est très efficace mais craint le càc
    - Longstrike est nickel contre les blindés, mais pas tellement existant contre les autres unités
    - les Warp Spiders toujours aussi insaisissables et dangereuses
  9. Hier soir, nous avons joué une partie à 2x1000 points par camp, 0 PM et scénario ETC.
    Seule exception aux calcul des PM, les Eldars jouaient une liste avec le nouveau codex Craftworlds donc son calcul de PM n'était pas figé.
     
    Voici les listes en présence :
     
    Dark Angels :
     
    QG
    - Sammael
     
    Troupes
    - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs et bombe à fusion + Moto d'assaut multi-fuseur
    - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur
    - 6 Motards Ravenwing avec 2 lance-flammes + Moto d'assaut multi-fuseur
     
    Attaque Rapide
    - 6 Chevaliers noirs de la Ravenwing avec lance-grenades Ravenwing
     
     
    Blood Angels :
     
    QG
    - Dreadnought archiviste niveau 2 dans un drop pod (Bouclier de Sanguinius, Lance de Sang, Quickening)
     
    Troupes
    - 10 scouts snipers/capes avec sergent veteran
    - 5 scouts snipers/capes avec sergent veteran
     
    Elite
    - 8 Compagnies de la mort en réacteurs avec épée énergétique et 2 gantelets 
    - 8 Gardes Sanguiniens avec bannière du chapitre, pistolet inferno et gantelet
     
     
     
    Eldars :
     
    QG
    - Farseer sur motojet avec lance-chantante et pierre esprit d'Anath'lan (Guide, Exécuteur, Fatalité, Volonté)
    - Farseer (Prescience, Minutage parfait, Anticipation et Omniscience)
     
    Troupes
    - 6 Rangers
    - 3 Windriders
     
    Attaque Rapide
    - 9 Warp Spiders avec exarque
     
    Soutien
    - 6 Dark Repears avec exarque, lance-missiles eldars et 5 missiles starshot
    - Night Spinner avec holochamps
    - 2 War Walkers avec 4 rayonneurs lasers
     
     
    Tau :
     
    QG
    - Farsight
    - Shadowsun
    - Escort de 3 Crisis avec 2 plasma jumelé, 2 plasma, 6 drones d'attaque, senseur multi-spectre, contrôleur de drones et retrofusées vectorielles
     
    Troupes
    - 6 Guerriers de Feu
    - 6 Guerriers de Feu
     
    Soutien
    - Skyray avec Nacelle de brouillage et amplificateur de lumière
    - Hammerhead avec Longstrike, Nacelle de brouillage et Sous-munitions (canon-rail)
     
     
     
    Mission ETC N°2 : 
    - Eternal War : Croisade à 4 objectifs (objectifs 1 à 4)
    - Maelstrom of War : Purifier et Contrôler avec la liste d'objectifs tactiques de l'ETC (et 2 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation
    Déploiement : Frappe d'avant-garde
    Côté de table gagné par les Eldar/Tau
    Initiative gagnée par les Eldar/Tau qui commencent
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du Dreadnought Archiviste : Test de pilonnage pour 3 unités ennemies en début de partie
    Trait de Seigneur du Farseer à motojet : 3 unités Eldars ont la règle scout
     
     
     
    Commentaire d'avant-partie :
     
    Nos listes, à mon co-équipier et moi, étaient orientées attaque rapide, dans l'objectif d'être sur l'ennemi dès le second tour. Elles n'étaient pas optimisées à fond dans les limites d'un 0 PM : dans la liste Dark Angels, la taxe Sammael à 200 points sur une liste Ravenwing à 1000 points fait mal tant ce gars est nul et je n'avais au final que peu de motards, et dans la liste Blood Angels, il y avait moyen de faire bien plus dur avec davantage de Compagnies de la Mort, de Gardes Sanguiniens et Astorath en patron. Mais nous avions en tête de ne pas être trop optimisés.
    A l'inverse, quand nous avons vu les listes de nos adversaires, nous avons eu franchement peur d'un no-match.
    Les Dark Reapers et les War Walkers avaient de quoi me éliminer chacun n'importe quelle unité de motards par tour. La mini Farsight Bomb avait de quoi raser une unité aussi solide que les Gardes Sanguiniens à chaque tour dès leur arrivée. Le Skyray pouvait aussi se faire une unité facilement avec ses missiles. Les Warp Spiders en si grand nombre étaient mortels et ultra mobiles. Le Hammerhead pouvait one-shooter le dreadnought. Et les windriders et les rangers pouvaient se charger d'assurer la prise d'objectifs.
    Bref, si nous n'avions pas l'initiative, nous avions de fortes chances d'être rasés avant d'atteindre notre ennemi.
    Et... nous n'avions pas l'initiative...
    Donc, à moins de réussir à la voler, il allait falloir compter sur les décors, la multiplication des cibles possibles et croiser les doigts pour que Farsight arrive en retard.
    Mais on est des orks ! Alors on n'a peur et on fonce dans le tas !
    ...
    Ah non, tiens, on n'est pas des orks... Tant pis, on fera avec...
     
     
    Déploiement :
     
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    Comme on pouvait s'en douter, les chars Tau et Eldars se plaquèrent dans le coin opposé, le plus loin possible de l'ennemi. Juste devant eux, les Dark Reapers et les Farseers profitaient du couvert d'un décor, puis les guerriers feu faisaient office d'écran de protection. Les War Walkers se placèrent en mouvement scout sur le flanc gauche tandis que les rangers s'infiltraient puis scoutaient sur l'objectif 5.
    Le farpack, les warp spiders et les windriders restaient en réserve.
     
    Côté Space Marines, la compagnie de la mort et la garde sanguinienne se placèrent au centre, aussi près de l'ennemi que possible. Les motards scoutèrent tous vers l'avant et vers différents couverts. Les chevaliers noirs et Sammael étaient en partie cachés derrière une ruine. L'escouade lance-flammes se dirigeaient vers les rangers. Les motos d'assauts multi-fuseurs étaient sur la gauche pour menacer les war walkers eldars. Les scouts Blood Angels se placèrent dans les ruines.
     
     
    Tour 1 des Eldar/Tau :
     
    Objectifs taciques : Chasse au gros, Soif de Gloire, Puissance de Feu Ecrasante
     
    Vol d'initiative raté.
    Seule une escouade de guerriers de feu se retrouva pilonnée par le trait de seigneur du Dreadnought archiviste : ça aurait été trop beau que les Dark Reapers le soient aussi.
     
    Les Eldars et Tau se déplacèrent à peine, juste de quoi ajuster leurs lignes de tir. Le Night Spinner s'avança juste pour avoir une vue sur la Garde Sanguinienne.
     
    La phase psy fut un festival pour les eldars qui, avec 8 charges warp seulement, passèrent 4 sorts avec succès (merci la pierre esprit d'Anath'lan) : 
    - Omniscience qui leur permit entre autres de remplacer l'objectif tactique Soif de Gloire par Assassinat
    - Guide et Minutage Parfait sur les Dark Reapers : OK, ça leur donnait donc une bonne douzaine de tirs de missiles jumelés, PA3 et ignorant les couverts... hum...
    - Prescience sur le Night Spinner
     
    Les Reapers visèrent l'escouade lance-flammes qui menaçaient les rangers et, comme on peut s'en douter, la rasa complètement. Premier Sang et Objectif Assassinat atteint avec la mort du sergent de l'escouade.
    Le Night Spinner tira sur la garde sanguinienne mais les armures 2+ leur permirent de n'avoir qu'un seul mort dans leurs rangs.
    Les autres tirs furent moins chanceux. Ils visaient les motos d'assaut pour assurer les KP et l'objectif Puissance de Feu écrasante, mais :
    - Les guerriers de feu ne firent perdre qu'un PV à l'une d'entre elles
    - Longstrike ne blessa pas mais fit zig-zaguer une autre moto 
    - Les marcheurs blessèrent 3 fois mais les 3 blessures furent sauvegardées
    - Les Skyray se retrouva obligé d'envoyer 3 missiles pour détruire la moto d'assaut blessée
     
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    Tour 1 des Dark Angels/Blood Angels :
     
    Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Puissance de feu écrasante et Chasse au gros
     
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    Le pod du dreadnought atterrit pile devant les reapers et débarqua son passager dans les 12 pouces de la zone de déploiement eldar : Object Derrière les lignes ennemies atteint.
    Le dreadnought archiviste tenta de lancer Bouclier de Sanguinius mais rata malgré 4 Charges Warp, puis il tenta une Lance de Sang contre le Night Spinner mais fut abjuré 3 fois.
    Finalement, il lâcha ses tirs de lance-flammes contre les Reapers et en tua 3.
    Tous les snipers les visèrent aussi mais ne firent que blesser l'exarque. Les reapers restant ne fuirent pas.
     
    Sammael quitta les Chevaliers Noirs et partit seul pour offrir une cible supplémentaire. Avec son canon plasma, il toucha un farseer et le skyray, mais le farseer sauvegarda et le skyray ne perdit qu'un point de coque.
     
    Les motos d'assaut se placèrent à portée de fusion des War Walkers eldars mais les 2 tirs de multifuseurs ratèrent et les bolters ne parvinrent pas à passer leur blindage.
     
    Toutes les autres unités s'avancèrent autant que possible (la garde sanguinienne sprintant de 1 pouce). 
    Les chevaliers noirs visèrent les guerriers de feu face à eux et en tuèrent 5 tandis que le dernier se jetait à terre. Un sergent motard tenta d'éliminer ce dernier mais il réussit sa sauvegarde de couvert, survécut et ne s'enfuit pas.
     
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    Résultat à la fin du tour 1 :
     
    Eldars/Tau :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 2
    +1 PV de Premier Sang
    Total = 4
     
    Dark Angels/Blood Angels :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
    Total = 1
     
     
     
    Tour 2 des Eldar/Tau :
     
    Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Chasse au gros, Sécuriser l'objectif 2
     
    Farsight n'arriva pas à ce tour : un peu de répit pour les Space Marines ! 
    Les Windriders non plus, par choix des eldars qui ne souhaitèrent pas utiliser Omniscience pour relancer le jet de réserves.
    Les Warp Spiders arrivèrent par contre.
     
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    Déviant à 11 pouces de l'endroit sécurisés où ils espéraient arriver pour y attendre Farsight, les Spiders apparurent trop près à leur goût des motos et de la compagnie de la mort.
    N'ayant qu'une moto à portée de tir, ils l'éliminèrent facilement puis sprintèrent et répulsèrent très loin du danger.
     
    Les Farseers lancèrent encore avec succès :
    - Guide sur les reapers
    - Omniscience pour remplacer l'objectif tactique Sécuriser l'objectif 2 par Sang et Tripes
    - Fatalité sur le Dreadnought
     
    150501123228644578.jpg
    Dernière séance de tir au pigeons avant les premiers corps à corps.
     
    Longstrike one-shoota le dreadnought en le faisant exploser. Objectif Chasse au gros atteint et Point de Tuer le Seigneur de Guerre.
    L'autre moto de l'escouade touchée par les Spiders fut tuée par les Reapers.
    Les guerriers de feu tuèrent un sergent motard. Les 2 porte-fuseurs ne fuirent pas.
    Le night spinner ne fit rien aux motos d'assaut sur qui il lança son torrent car elles sauvegardèrent ses blessures.
    Les war walkers massacrèrent l'une des motos d'assaut. Objectif Puissance de feu écrasante atteint (2 PV) !
    Le skyray tua 2 Chevaliers Noirs avec ses 3 derniers missiles. Les survivants ne fuirent pas.
    Les rangers ne firent rien aux scouts.
     
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    Tour 2 des Dark Angels/Blood Angels :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Suprématie, Chasse au gros
     
    La Compagnie de la mort partit vers la droite, en direction des Warp Spiders. Ils tuèrent 2 rangers à coups de pistolets bolters mais ne purent pas les charger ensuite.
     
    La moto d'assaut restante rata encore son tir de multifuseur. Sammael dut donc utiliser son canon à plasma sur les War Walkers mais ne put que faire perdre 1 point de coque à l'un d'entre eux. Il les chargea alors mais ne fit pas mieux que faire un point de coque à l'autre marcheur.
     
    Les 2 motards fuseurs visèrent Longstrike. L'un rata son tir, l'autre ne peut que secouer le char seulement.
     
    Les chevaliers noirs et les snipers éliminèrent les derniers reapers et blessèrent le farseer à pied.
     
    La garde sanguinienne massacra les guerriers de feu face à eux avant même de pouvoir les charger.
     
    Le drop pod tua le dernier guerrier de feu à terre.
     
    L'objectif 6 était tenu : objectif tactique atteint !
    L'objectif 4 l'était aussi : les Space Marines en tenaient donc 2 contre 1 seul pour les Eldars/Tau : objectif Suprématie atteint ! (2PV)
     
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    Résultat à la fin du tour 2 :
     
    Eldars/Tau :
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : 5
    +2 PV de Premier Sang et Seigneur de Guerre
    Total = 11
     
    Dark Angels/Blood Angels :
    - Maelstrom of War : 4 PV
    - Kill Points d'annihilation : 3
    Total = 8
     
     
    Faute de temps, la partie allait devoir se terminer au tour suivant.
    A suivre ci-dessous...
  10. [u][b]Tour 4 des Space Wolves :[/b][/u]
     
    Objectifs tactiques : sécuriser les objectifs 3, 1 et 5 
     
    150418111356541362.jpg
     
    Enfin le land raider eut l'occasion de débarquer ses passagers. Les 15 griffes sanglantes et Ulrik jaillirent face aux motards fuseurs. Pour les préserver pour un joyeux corps à corps, ils ne tirèrent pas sur eux puis chargèrent. Une griffe sanglante mourut en tir de contre-charge. Ulrik défia le sergent de la Ravenwing mais rata lamentablement ses 5 attaques ! Le sergent le blessa en retour mais Ulrik eut le bon goût de sauvegarder la blessure, il ne faut pas exagérer. De toute façon, les 56 attaques des griffes sanglantes qui suivirent massacrèrent tous les motards sans qu'ils puissent faire le moindre dégât en retour.
    Du coup, le drop pod s'emparait de nouveau de l'objectif 3 : [b]Objectif tactique atteint ![/b]
     
    Le land raider, pour sa part, ne fut pas glorieux car il ne tua qu'un unique chevalier de l'escouade de commandement.
     
    150418111842290044.jpg
     
     
     
    [u][b]Tour 4 des Dark Angels :[/b][/u]
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Suprématie, Chasse au gros
     
    150418112213475090.jpg
     
    Soucieux de prendre l'objectif 6, les 2 chevaliers noirs de la Ravenwing sprintèrent pour s'en emparer  ([b]objectif tactique atteint ![/b])tandis qu'un se cachait totalement derrière un décor pour éviter les tirs du land raider.
    Pendant ce temps là, l'escouade à la relique assurait fermement la prise de l'objectif 1.
    Les Dark Angels tenaient ainsi 2 objectifs contre 1 seul pour les Space Wolves : [b]objectif Suprématie atteint ![/b]
     
    Comme les griffes sanglantes étaient encore loin, les autres chevaliers noirs se placèrent à portée de serre plasma tout en gardant les Space Wolves loin d'eux pour éviter une charge.
    Ils firent beaucoup de blessures, touchèrent avec grenade Rad et grenade à Stase, mais il y eut également beaucoup de sauvegardes de couvert et seuls 4 griffes sanglantes moururent.
     
    150418112752296290.jpg
     
     
    [b]Résultat à la fin du tour 4 :
    Dark Angels :
    - Maelstrom of War : 7 PV
    - Kill Points d'annihilation : 8
    - +2 PV de Seigneur de Guerre et Premier Sang
    Space Wolves :
    - Maelstrom of War : 9 PV
    - Kill Points d'annihilation : 6
    - +1 PV de Seigneur de Guerre [/b]
     
     
     
    [u][b]Tour 5 des Space Wolves :[/b][/u]
     
    Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, sécuriser les objectifs 1 et 5 
     
    Les chevaliers noirs sur l'objectif 6 étaient à portée de charge des griffes sanglantes, alors le land raider avança pour leur laisser la place d'avancer vers eux. Les Space Wolves ne tirèrent pas, de peur de détruire la seule moto qu'ils voyaient, puis chargèrent. Les Griffes Sanglantes ayant -1 en Initiative à cause de la grenade à Stase, les chevaliers noirs frappèrent en même temps qu'Ulrik mais celui-ci encaissa la blessure perforante et les 3 autres blessures. Ulrik tua ensuite un motard puis les griffes tuèrent le dernier.
     
    Pendant ce temps-là, le land raider fit des ravages et massacra au tir toute l'escouade de commandement qui avait estimé ne pas avoir besoin de zigzaguer avant de se prendre des blessures perforantes du canon d'assaut.
    Là encore, nous avons cru que cela offrait l'objectif de Puissance de feu écrasante mais en ETC il fallait détruire 3 unités donc, comme les Dark Angels au tour 1, les Space Wolves ne prirent pas cet objectif.
     
    150418113334576382.jpg
     
     
     
     
    [u][b]Tour 5 des Dark Angels :[/b][/u]
     
    Objectifs tactiques : Pas de prisonnier, Ascendance, Sécuriser l'objectif 2
     
    Mine de rien, il ne restait plus que 2 unités Dark Angels sur la table, contre 4 Space Wolves dont 2 véhicules alors que les Dark Angels n'avaient plus qu'une seule bombe à fusion pour espérer faire le moindre dégât sur eux. Si les chevaliers noirs restaient à portée de charge, ils pouvaient se faire éliminer par les griffes sanglantes et si le porteur de la relique restait à portée de tir du Land Raider, il pouvait se faire shooter et perdre la relique.
    Les Dark Angels la jouèrent donc tactique et prudente, voire lâche...
    L'escouade à la relique se mit à 31 pouces du land raider tout en tenant l'objectif 1 : [b]objectif tactique atteint[/b] en volant celui des Space Wolves (scénario Maelstrom Butin de guerre)
    Les Chevaliers noirs sprintèrent pour s'emparer de l'objectif 5 et se plancher derrière la ruine : [b]objectif tactique atteint[/b] en volant encore une fois celui des Space Wolves.
     
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    Mon adversaire lança le dé pour savoir si la partie continuait mais elle s'arrêta là.
     
     
    [b]Résultat de la bataille :
    Dark Angels :
    - Maelstrom of War : 9 PV
    - Kill Points d'annihilation : 8
    +2 PV de Seigneur de Guerre et Premier Sang
    + 6 PV pour la Relique
    Total = 25
     
    Space Wolves :
    - Maelstrom of War : 9 PV
    - Kill Points d'annihilation : 8
    +1 PV de Seigneur de Guerre 
    Total = 18
     
    Score final ETC :
    Dark Angels = 14
    Space Wolves = 6
     
    Victoire des Dark Angels ![/b]
     
     
    [u][b]Debriefing :[/b][/u]
     
    Même si je me suis fait une toute petite frayeur sur la fin à l'idée que je n'étais finalement pas si loin de me faire table-raser si je ne jouais pas prudemment et que je pouvais perdre à tout instant la relique sur un tir du land raider s'il avait choisi d'avancer à vitesse rapide et de tirer grâce à son Esprit de la Machine, le résultat de la partie était plus ou moins plié dès le tour 1.
    D'une part mon adversaire a été très malchanceux sur ce tour, mais il avait de toute manière fait de grosses erreurs avant le premier lancer de dés.
    Au déploiement, il n'aurait jamais dû mettre son land raider si loin à droite : il aurait incontestablement dû être placé pile face à la relique pour que les griffes sanglantes s'en emparent ou massacrent ceux qui viendraient s'en emparer.
    Et il n'aurait jamais dû faire tomber son dreadnought face à 17 chevaliers noirs et 2 fuseurs : il aurait été nettement plus utile non loin de la relique, en retrait pour ne pas se faire contourner mais assez près pour charger lui aussi ceux qui approcheraient de la relique.
    Avec la menace du dread, des griffes sanglantes et des cavaliers tonnerre réunis, les chevaliers noirs n'auraient jamais pu éliminer aussi facilement les menaces qu'ils l'ont fait au tour 1.
     
    De mon côté, je ne vois pas trop d'erreurs si ce n'est d'avoir oublié de mettre Sammael hors de vue du prédator canons laser (mais ce sont toujours des tirs de canons laser en moins vers les chevaliers noirs).
    Et puis j'aurais pu jouer la prudence et rester hors de portée de tir et de charge à partir du tour 3 puisque je menais bien la partie grâce à la relique mais ça aurait été moins drôle et mon adversaire avait quand même une certaine avance au Maelstrom.
    J'ai pu découvrir à quel point les griffes sanglantes en masse avec un plus un chapelain au milieu peuvent faire des ravages mais je m'en doutais et les ai évités sciemment.
    Et j'ai pu me rappeler à quel point les chevaliers noirs de la Ravenwing sont bons (voire bourrins) quand ils ont la possibilité de ne pas être éradiqués au tir avant de faire quoi que ce soit.
    Par contre, Sammael en land speeder, bof bof bof... Je pensais qu'il ferait un peu mieux que sa version en motojet qui se fait toujours buter trop rapidement, mais quand c'est le seul véhicule de la liste, il est sous la menace de tous les canons laser et fuseurs de l'ennemi et ne fait pas long feu non plus tout en étant très peu efficace au tir.
  11. Depuis presque 3 mois que je n'avais pas pu jouer, j'ai enfin pu revenir hier soir avec un grand classique : le défi rituel entre Space Wolves et Dark Angels !
    Mon adversaire et moi jouions à 1500 points par armée, limitation à 2PM, scénario ETC.
     
    Voici les armées en présence :
     
     
    Dark Angels :
     
    QG
    - Sammael en land speeder
    - Escouade de commandement de la Ravenwing : 5 chevaliers, dont un champion de la Ravenwing, lance-grenades Ravenwing et Bannière de la Ravenwing
     
    Troupes
    - 3 motards de la Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur
    - 5 motards de la Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur
    - 5 motards de la Ravenwing avec 2 lance-flammes + Moto d'assaut multi-fuseur
     
    Attaque rapide
    - 6 Chevaliers Noirs de la Ravenwing avec lance-grenades Ravenwing et bombe à fusion
    - 6 Chevaliers Noirs de la Ravenwing avec lance-grenades Ravenwing et bombe à fusion
     
    Total : 1497 points
    2 PM pour 2 tranches de 7 Serres à plasma
     
     
    Space Wolves : Détachement Loups Déchainés
     
    QG
    - Ulrik the Slayer
    - Prêtre des runes à moto, niveau 2, avec baton runique et armure de Russ (Sorts: Endurance, Bras de Fer, Correction)
     
    Elite
    - 5 Wolfguards avec 5 combi-fuseurs dans un drop pod
    - Dreadnought vénérable avec bouclier blizzard et hache de Fenris dans un drop pod
     
    Troupes
    - 15 Blood Claws
    - 5 Grey Hunters dans un drop pod
     
    Attaque rapide
    - 3 Cavaliers Tonnerre avec 3 boucliers tempête et épée de givre
     
    Soutien
    - Land Raider Crusader
    - Predator full canon laser
     
     
    Totel : 1500 points
    1 PM pour 3 drop pods
    1 PM pour 3 cavaliers tonnerre x 2 car boucliers tempête sur chaque
     
     
     
    Mission ETC N°4 : 
    - Eternal War : La Relique (6 points)
    - Maelstrom of War : Butin de Guerre avec la liste d'objectifs tactiques de l'ETC (et 2 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation
    Déploiement : Aube de Guerre
    Côté de table gagné par les Dark Angels
    Initiative gagnée par les Space Wolves qui commencent
    Combat nocturne : non
    Trait de Seigneur de Sammael : Turboboost à 1D6" supplémentaires
    Trait de Seigneur du prêtre des runes : Relance des tests de moral et pilonnage ratés
     
     
    Commentaire d'avant-partie :
     
    C'était une partie mi-dure mais on partait avant tout dans l'idée de rigoler, même si nos listes étant montées à 2PM au fur et à mesure qu'elles se montaient, nous avions quand même en tête de nous bastonner comme il faut.
    J'avais prévu un champion de la Ravenwing juste pour le défi rituel contre les Space Wolves. Il est nul en terme de jeu, mais je voulais défier un champion adverse, pour le fluff. Dommage, il n'y en avait pas chez mon adversaire alors j'espérais pouvoir défier Ulrik, le prêtre des runes ou le pack leader des cavaliers tonnerre.
    Pareil, j'avais sorti la bannière de la Ravenwing juste parce qu'il me restait 15 points et que je trouvais que ça ferait joli. Je n'avais aucune certitude si le désengagement automatique qu'elle permettait allait me servir, sauf si mes motards se retrouvaient coincés en càc contre les loups tonnerre ou le dreadnought.
    Par contre, côté dureté, j'y étais allé à fond avec mes 17 chevaliers noirs de la Ravenwing. 14 serres plasma et 3 lance-grenades, puis des charges ravageuses, l'ennemi n'avait pas intérêt à se retrouver face à eux. Je croisais les doigts pour ne pas tous les perdre dès la première phase de tir comme ça m'arrivait trop souvent, mais avec des Space Wolves orientés càc je me sentais relativement serein.
    Je sortais Sammael pour avoir le droit de jouer Ravenwing et je tentais sa version Land Speeder me disant que quitte à ne pas servir à grand chose, autant qu'il puisse rester à distance et être solide, soutenir un peu au tir puis se planquer pour prendre les objectifs.
     
    Face à moi, je craignais qu'il y ait une plus grosse wolfstar. Mais le prêtre de runes avait tiré le sort Endurance qui les rendrait encore plus solide. Je pensais quand même pouvoir les gérer si mes chevaliers noirs se focalisaient sur eux.
    Le dreadnought avec bouclier blizzard m'embêtait un peu mais mon adversaire m'apprit que son bouclier ne fonctionnait que sur sa face avant ce qui me soulageait bien car je n'avais plus qu'à soit l'éviter soit passer dans son dos.
    Je ne savais pas trop ce que donnait le pack de griffes sanglantes avec Ulrik dans un land raider, mais d'instinct je savais qu'il valait mieux éviter qu'ils puissent me charger.
     
    Sinon la mission principale était la Relique, ce qui m'arrangeait assez avec mes motos capables de s'en emparer dès le premier tour, mais il allait falloir faire attention à ce que toutes les brutes de càc Space Wolves ne me tombent pas sur le poil dès que j'allais m'en approcher.
     
     
     
    Déploiement :
     
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    Les Space Wolves se déployèrent sur la longueur de la table : le land raider à droite avec Ulrik et les griffes sanglantes à bord, le predator au milieu et les cavaliers tonnerre avec le prêtre des runes à gauche. Le reste de l'armée arriverait en drop pod.
     
    Les Dark Angels placèrent tous leurs chevaliers noirs sur le flanc gauche, face aux cavaliers tonnerre mais en grande partie cachés derrière une ruine.
    Sammael était derrière eux, le cul collé au bord de table pour éviter un coup de fuseur surprise, et avec un bouclier protecteur de motards pour interdire aux combi-fuseurs des wolg guards en pod de venir à portée de fusion.
    Au centre, les motards lance-flammes se mirent pile face à la relique puis en mouvement scout se posèrent à ses côtés.
    A droite, les 3 motos d'assaut attendaient que le land raider arrive à portée de leurs multifuseurs.
    Et la dernière escouade de 3 motards avec fuseurs resta en réserve pour une attaque de flanc.
     
     
    Tour 1 des Space Wolves :
     
    Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 2, Derrière les lignes ennemies, Ascendance
     
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    Le drop pod du dreadnought tomba pile devant les chevaliers noirs et leur bloqua plus ou moins le passage tandis que le dreadnought vénérable les attendait, dos au pod. Le fulgurant du drop pod ne fit aucun dégât.
     
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    Le drop pod des wolf guards atterrit à côté des motos d'assaut et pile sur l'objectif 3. Les Wolf guards entrèrent ainsi dans la zone de déploiement des Dark Angels (objectif tactique Derrière les lignes ennemies atteint !) puis tirèrent avec 2 combi-fuseurs seulement sur une moto d'assaut qui zigzagua : la moto sauvegarda toutes les touches. Ce fut le fulgurant du drop pod qui fit quand même perdre 1 PV à une autre moto d'assaut.
     
    Le predator ne bougea pas et tira sur Sammael mais ne put lui faire perdre qu'un point de coque.
     
    Le land raider avança puis tira au travers de la ruine sur les motards lance-flammes, ne tuant que l'un des porteurs de lance-flammes.
     
    Les cavaliers tonnerre foncèrent vers ces mêmes motards et la relique. Avec 4 charges warp en tout, le Prêtre des Runes rata lamentablement ses sort d'Endurance et de Correction. Puis pour couronner le tout, la charge des cavaliers tonnerre rata à 3 pouces près et l'un d'entre eux perdit un PV en tir de contre-charge.
     
    150418105802157113.jpg
     
    Hormis des drop pods tombant bien aux endroits souhaités, il y avait eu beaucoup de ratés et de malchance pour les Space Wolves pour ce premier tour.
     
     
     
    Tour 1 des Dark Angels :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Derrière les lignes ennemies, Puissance de Feu Ecrasante.
     
    Les motards lance-flammes s'emparèrent de la relique puis avancèrent un peu vers les cavaliers tonnerre pour mieux les enflammer.
    Une escouade de chevaliers noirs vint les rejoindre pour être à portée de charge.
     
    A cause du drop pod, les autres chevaliers noirs durent contourner par la gauche et se retrouvaient un peu loin pour charger les cavaliers tonnerre.
    L'escouade de commandement en profita pour se mettre sur le flanc et l'arrière du dreadnought puisqu'il s'était avancé si près d'eux. Et l'escouade fuseurs se plaça juste face à lui, à portée de fusion du drop pod si le dread était détruit par les chevaliers noirs.
    Ce fut ce qu'il se passa : après une grenade antichar et 8 tirs de serres plasma, le dreadnought perdit ses 4 Points de Coque et mourut. Premier sang pour les Dark Angels ! Les fuseurs visèrent alors le drop pod et l'immobilisant 2 fois, il fut réduit à l'état d'épave. 
    Je croyais alors avoir réussi l'objectif tactique Puissance de Feu Ecrasante mais en ETC il n'est réussi qu'en ayant détruit 3 unités au tir et il n'y en avait que 2 de détruites.
     
    Sammael se mit à portée de canon d'assaut des Wolf guards mais trop loin pour risquer leur représailles. Ses tirs ne tuèrent que l'un des Space Wolves. La moto d'assaut qui avait été blessée au tour précédent et s'était déplacée pour prendre l'objectif 4 (objectif tactique atteint !) tira aussi sur eux mais rata tous ses tirs.
     
    Les deux autres motos d'assaut traversèrent un terrain difficile, l'une d'entre elles perdant 1 PV au passage, pour arriver à portée de fusion du land raider, mais elles ne purent que lui faire un dégât léger.
     
    Puis les 2 escouades de chevaliers noirs et les motos lance-flammes tirèrent sur les Cavaliers Tonnerre. Un chevalier noir fut tué par la surchauffe de plasma, mais 2 cavaliers tonnerre furent tués sur le déluge de plasma, de flammes et de bolts. Au passage, les grenades Rad et Stase leur avaient fait perdre -1 Endurance, -1 CC et -1 Init.
    Puis seulement une escouade de chevaliers noirs réussit sa charge contre le dernier cavalier et le prêtre des runes. Les marteaux de fureur furent chanceux car ils tuèrent à eux seuls le dernier cavalier. Le prêtre des runes défia le maître de la traque des chevaliers noirs et le tua tout juste, puis les autres chevaliers noirs l'éliminèrent. Point de Tuer le seigneur de guerre !
     
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    Le premier tour avait été nettement en faveur des Dark Angels, avec la prise de la relique et la destruction de 4 unités dont le Seigneur de Guerre adverse, contre quasiment rien comme dégâts encaissés et presque plus en surchauffe et terrain dangereux qu'en tirs subis de la part de l'ennemi.
     
     
    Résultat à la fin du tour 1 :
    Dark Angels :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4
    - +2 PV de Seigneur de Guerre et Premier Sang
    Space Wolves :
    - Maelstrom of War : 1 PV
    - Kill Points d'annihilation : 0
     
     
     
    Tour 2 des Space Wolves :
     
    Objectifs tactiques : Ascendance, Sécuriser l'objectif 3, Pas de prisonniers
     
    Le dernier drop pod atterrit entre le predator et les 4 chevaliers noirs qui le menaçait et les 5 Chasseurs Gris en débarquèrent. Leurs tirs à tous tuèrent un seul motard de l'escouade qui tenait la relique mais pas le porteur lui-même. Les motards ne fuirent pas.
     
    Le drop pod du flanc droit tenait tout seul l'objectif 3 et l'objectif tactique aurait pu être atteint mais les Space Wolves visaient les autres objectifs qui rapportaient plus de points (rappel : l'ETC ne permet de gagner que 2 objectifs tactiques par tour). 
    Les 4 Wolf Guards s'approchèrent de la moto d'assaut blessée de l'objectif 4 et l'achevèrent avec leurs 3 derniers combi-fuseurs.
    Le land raider avança encore, toujours sans décharger ses passagers, et tua les 2 motos d'assaut face à lui.
    Puis le predator toucha une nouvelle fois Sammael et réduisit son land speeder à l'état d'épave. Point de Tuer le seigneur de guerre !
     
    Les Space Wolves avaient tué 4 unités à ce tour : Objectif Pas de prisonniers atteint ! (2 PV)
    Le land raider tenait l'objectif 6, le drop pod l'objectif 3, les chasseurs gros l'objectif 2 et les Dark Angels n'avaient aucun objectif : Objectif Ascendance atteint ! (2 PV)
     
    150418103445308089.jpg
     
     
     
    Tour 2 des Dark Angels :
     
    Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Soif de Gloire, Derrière les lignes ennemies
     
    Les motards fuseurs arrivèrent de réserves mais du mauvais côté de la table (ils auraient aimé viser le land raider). Ils ne purent donc rien faire d'autre que sprinter vers le predator et remplir l'objectif tactique Derrière les lignes ennemies.
     
    Tandis que les porteurs de la relique revenaient vers la gauche de la table, loin des Space Wolves, tous les autres motards partaient au front vers la droite. 
    Les 4 Chevaliers Noirs du centre contournèrent le nouveau drop pod pour avoir un angle de vue sur les Chasseurs Gris. Cherchant à les affaiblir avant de les charger, les chevaliers noirs tirèrent sur les chasseurs gris malheureusement les serres à plasma furent trop efficaces et tuèrent tous les Space Wolves, empêchant la charge qui aurait permis l'objectif Sang et Tripes. Au passage, un chevalier noir mourut une fois de plus à la surchauffe.
     
    Une autre escouade de chevaliers noirs était à portée de charge du drop pod. Là aussi, ils voulurent l'affaiblir un peu avant de charger, car avec une seule bombe à fusion ils n'étaient pas sûrs du tout de pouvoir le détruire au corps à corps, mais entre leurs tirs de plasma et ceux de l'escouade de commandement, le drop pod fut encore détruit avant d'être chargé.
     
    L'escouade de 5 motards avec fuseurs s'approcha à portée de bolter des Wolf Guards et réussit à en tuer deux. Les 2 derniers ne fuirent pas.
     
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    Résultat à la fin du tour 2 :
    Dark Angels :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 6
    - +2 PV de Seigneur de Guerre et Premier Sang
    Space Wolves :
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 4
    - +1 PV de Seigneur de Guerre
     
     
     
    Tour 3 des Space Wolves :
     
    Objectifs tactiques : sécuriser l'objectif 6 et l'objectif 3, Suprématie
     
    Pour tenir l'objectif 6, le land raider fut obligé de ne pas bouger et se contenta de pivoter. Au canon d'assaut et bolters ouragan, il tua un chevalier noir sur sa droite (les 2 autres ne fuirent pas), mais il ne put tuer aucun motard de l'escouade à la relique sur sa gauche.
     
    Le predator pivota lui aussi et chaque canon laser toucha sa cible tuant les 3 motards fuseurs qui venaient d'arriver.
     
    Le drop pod tenait l'objectif 3. Les Wolf Guards choisirent la prudence et reculèrent un peu en tirant sur les motards face à eux, tuant l'un d'entre eux.
     
    Les Space Wolves tenaient 2 objectifs, les Dark Angels aucun : Objectif Suprématie atteint ! (2PV)
    Puis les Space Wolves choisirent l'objectif tactique sécuriser l'objectif 6 puisqu'il leur fallait choisir l'un des deux seulement et que le drop pod tiendrait toujours l'objectif 3.
     
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    Tour 3 des Dark Angels :
     
    Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Sécuriser les objectifs 1 et 3
     
    La relique ne pouvait pas bouger de plus de 6 pouces mais les 2 autres motards de son escouade avancèrent en étirant au maximum les distances de cohésion pour s'emparer de l'objectif 1 : Objectif tactique atteint !
     
    Désireux de s'emparer de l'objectif 3 et empêcher les Space Wolves de le prendre directement au tour prochain, les motards fuseurs préfèrent ne pas tirer et sprinter au travers d'un terrain dangereux (heureusement sans dégât) pour s'en emparer : Objectif tactique atteint !
     
    Les Chevaliers noirs encerclèrent le predator et les tirs de plasma dans son dos et sur sa face avant eurent raison de lui.
     
    L'escouade de commandement arriva à portée de tir des Wolf Guards pour 2 ou 3 serres plasma : cela suffit à les vaporiser tous les deux.
     
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    Résultat à la fin du tour 3 :
    Dark Angels :
    - Maelstrom of War : 2 PV
    - Kill Points d'annihilation : 6
    - +2 PV de Seigneur de Guerre et Premier Sang
    Space Wolves :
    - Maelstrom of War : 5 PV
    - Kill Points d'annihilation : 5
    - +1 PV de Seigneur de Guerre
     
     
    A suivre plus bas...
  12.  

    je complète ma main et je pleure... il me restait (61) régicide (tuer le Duc) , et je pioche (35) capturer l'objo 5 (qui est aux mains de mes terminators), et (25) qui est aussi capturer l'objo 5 ... Et vu qu'on ne peut pas choper 2 fois le même objo dans le même tour, je ne peux marquer qu'un seul point au maximum lors de ce dernier tour.
     

     

    Une unité ne peut revendiquer qu'un seul objectif à la fois, oui. Mais si tu as plusieurs objectifs tactiques te demandant de tenir ce même objectif qu'elle revendique, alors tu réussis tous les objectifs tactiques correspondants. Tu avais donc 2 points de victoire là, et donc partie gagnée pour toi.

    Ça lui apprendra à ce démon qui a le toupet de laisser un Broyeur en fep et de ne pas infiltrer ses nurglings !  :wink2:  :evilgrin:

     

    Sinon, partie intéressante mais au résultat assez prévisible dès le tour 1 quand je vois le démon rester en retrait plutôt que de te mettre la pression d'entrée.

     

    Il y a l'air d'y avoir quelques jolies figurines, dommage que les photos soient assez floues.

  13. @helden: perso , j'avais compris le contraire, que c'était les 3 chichi qui étaient vides . Mine de rien. En arrivee groupée , les pods vets/ command squad font le taff ... Avec les ordres jumelés via les vox , on arrive vite à filer du tueur de char ou du tueur de monstres , voire du " ignore les couverts" ... Et vu que tout se petit monde a une ct fiable de 4 , ça peut arroser sec lol

     

    Ah, OK, merci.

  14. Merci pour le debrief.

    Une petite question sur les drop pods de l'avant-dernière partie : tel que tu les décris, notamment que les 3 pods arrivent, on dirait qu'ils font des ravages au tir. Ils sont vides, non ? Ce sont vraiment eux et leurs 3 fulgurants qui te nettoient tes hurleurs, ou bien ce sont eux plus le reste de l'infanterie déjà sur la table ?

     

    Pour clarifier ma question, les pods dans une telle liste servent uniquement à prendre les objos, non ?

  15. Rapport joli et intéressant.

    Je n'aurais jamais imaginé voir des centurions dans des Taurox.

    Et je découvre agréablement les prouesses de càc des Centurions d'Assaut que je n'avais jamais vus efficaces.

    Par contre, c'est vrai que les scions ont été très vaporeux. Ils auront quand même eu le mérite de retarder l'ennemi pendant 3 tours.

  16. Même remarque sur les décors et notamment les plaques peintes qui font un peu... dommage, quoi... Du sable collé dessus à la colle à bois diluée puis peint/brossé en marron/vert/vert clair/jaune, ça rend tout de suite nettement mieux que cette peinture toute moche.

    Mais pour le reste, rapport de bataille sympa et équilibré. J'aime ce type de partie scénarisé, et ça ressort toujours bien en compte-rendu.

     

    Deux interrogations de ma part:

    - sur le retournement de situation du tour 4 pour les SM, car à vue de nez, avec 6 pouces de mouvement, ça parait quand même limite pour que l'escouade tactique réussisse à contourner la chimère et charger le commandant. Un effet de perspective sur la photo peut-être...

    - tu dis à un moment qu'un sniper a fait un 6 et que ça a aidé à descendre un land speeder : est-ce parce qu'il avait bougé et avait besoin d'un 6 pour toucher, ou est-ce que tu as utilisé l'ancienne règle V6 (et disparue depuis la V7) qui donnait la règle "perforante" à un tir de sniper qui blesse sur 6 ?

     

    Pour répondre à tes questions à toi maintenant :

    - les portes des drop pods doivent être totalement ignorées en jeu : tu les déploies ou pas selon la place que tu as et l'envie que ça soit joli/réaliste ou pas, mais dans tous les cas, cela ne change rien et n'a aucun impact sur les mouvements de tes troupes et de l'adversaire.

    - un jet de terrain difficile pour un véhicule se fait durant le mouvement et en cas de 1, le véhicule s'arrête pile à l'endroit où il rentre dans le terrain (ou là d'où il est parti s'il était déjà dans le terrain au départ)

  17. [u][b]Tour 3 des Blood Angels/Salamanders :[/b][/u]
     
    Objectifs tactiques : Suprématie, Sang et Tripes, Puissance de Feu écrasante
     
    Les StormTalon restèrent encore en réserve mais les Terminators d'Assaut arrivèrent et se posèrent non loin du Gardien des Secrets, déviant un peu sur un décor mais sans dommage.
     
    Durant la phase de tir :
    - le Canon Thunderfire ne dévia encore une fois pas du tout et tua 4 véneuses
    - les Salamanders et le Dreadnought tuèrent un obliterator et blessèrent l'autre
    - le predator se rata encore sur son homologue
    - le drop pod ne réussit pas à tuer de véneuse
    - les snipers eurent un tir chanceux et... tuèrent le Gardien des Secrets ! Point de [b]Tuez le Seigneur de Guerre pour les Salamanders[/b] et un KP aussi pour l'objectif [b]Puissance de Feu écrasante[/b] !
     
    150131104201779104.jpg
     
     
     
    [u][b]Tour 3 des Iron Warriors/Démons de Slaanesh :[/b][/u]
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3 et Sécuriser l'objectif 5 (2 fois)
     
    Les Terminators du Chaos et les derniers obliterators arrivèrent des réserves.
     
    150131104532147326.jpg
    Les terminators et le seigneur du Chaos se placèrent derrière le predator et tirèrent dans son dos au combi-fuseur mais ne purent que l'immobiliser. Mais cette fois, le predator du Chaos fut enfin efficace et finit par achever son homologue au canon laser.
     
    Quant aux obliterators, ils atterrirent derrière le dreadnought, tirèrent dans son dos au multi-fuseur et le firent exploser.
     
    Le Heldrake sortit de la table, tuant au passage le dernier Salamander multi-fuseur.
     
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    La Tempête Warp vit jaillir la fureur de Khorne qui causa un dégat lourd sur un char de Slaanesh que ce dernier sauvegarda heureusement.
     
    L'obliterator blessé tira au fuseur jumelé sur le canon Thunderfire et tua le Techmarine.
     
    Les démonettes du centre de la table sprintèrent pour s'emparer de l'objectif 5.
    Puis les véneuses chargèrent les 2 Salamanders qui gênaient la prise de cet objectif. Deux d'entre elles furent tuées par le mur de flammes puis une autre au corps à corps et un seul marine fut tué, ce qui donna un match nul mais au moins les Salamanders ne tenaient plus l'objectif 5 au profit des démonettes : [b]2 KP pour deux objectifs tactiques atteints ![/b]
     
    Le Broyeur d'Âmes tenait l'objectif 3 : [b]objectif tactique atteint ![/b] Il tira ensuite sur les terminators et réussit à tuer l'un d'entre eux.
     
    Estimant qu'ils se feraient charger dans tous les cas, parce qu'ils n'avaient rien d'autre à faire et parce que "des démons, ça charge !", les chars de Slaanesh chargèrent les terminators d'assaut. Malgré l'avalanche de touches perforantes, un seul terminator fut tué. Puis les marteaux tonnerre massacrèrent les chars, faisant exploser deux d'entre eux et endommageant le troisième. Leçon à retenir : ne pas charger des terminators marteaux tonnerre avec des chars de Slaanesh.
     
    150131112020973549.jpg
     
    [b]Résultat à la fin du tour 3 :
    Blood Angels/Salamanders : 7 KP
    Iron Warriors/Démons de Slaanesh : 8 KP[/b]
     
     
     
     
    [u][b]Tour 4 des Blood Angels/Salamanders :[/b][/u]
     
    Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Pas de Prisonnier, Soif de Gloire
     
    150131110534777048.jpg
     
    Les StormTalon arrivèrent enfin et pointèrent tous deux leurs canons vers le predator du Chaos le détruisant à coup d'autocanons et de missiles skyhammer.
     
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    Les snipers, toujours insolents du haut de leur ruine, visèrent l'obliterator solitaire et le tuèrent.
    Le dernier Salamander aurait bien aimé défier la véneuse mais elle n'était pas un personnage. Il se contenta donc de la tuer malgré les attaques perforantes et plus rapides de cette dernière, et il consolida pour contester à nouveau l'objectif 5. [b]1KP pour l'objectif Sang et Tripes ![/b]
     
    Le Char de Slaanesh ne réussit pas à passer les armures des Terminators d'Assaut et ces derniers le firent lui aussi exploser.
    En tout, les Space Marines avaient détruit 4 unités à ce tour. Ils remportaient donc aisément l'objectif tactique [b]Pas de Prisonnier[/b] qui leur rapporta [b]2 KP[/b].
     
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    [u][b]Tour 4 des Iron Warriors/Démons de Slaanesh :[/b][/u]
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 4, Sang et Tripes
     
    150131112459129095.jpg
     
    Le Heldrake revint des réserves et passa au-dessus d'un StormTalon mais sans réussir à rien lui faire, pas plus qu'il ne réussit à passer l'armure des Terminators.
     
    Contre toute attente, ce fut le Broyeur d'Âmes, utilisant son canon anti-aérien, qui réussit à détruire les 2 points de coque d'un StormTalon.
     
    La Tempête Warp n'eut aucune incidence.
     
    Les Terminators du Chaos s'emparèrent de l'objectif 2 et les Iron Warriors de l'objectif 4 : [b]2 objectifs tactiques atteints ![/b]
    Tous les tirs de bolters contre les terminators d'assaut ne donnèrent rien du tout.
    Les canons laser des obliterators ne firent rien au drop pod. Les démonettes à côté tentèrent alors de le détruire au corps à corps sans réussir à passer son blindage.
     
    Les autres démonettes chargèrent le dernier Salamander et l'éliminèrent : [b]point de Sang et Tripes ![/b]
     
    150131113506573459.jpg
     
    [b]Résultat à la fin du tour 4 :
    Blood Angels/Salamanders : 10 KP
    Iron Warriors/Démons de Slaanesh : 11 KP[/b]
     
     
     
     
    [u][b]Tour 5 des Blood Angels/Salamanders :[/b][/u]
     
    Objectifs tactiques : Soif de Gloire, Régicide, Guerre Psychologique
     
    L'objectif [b]Régicide [/b]était offert puisque le Gardien des Secrets avait été tué 2 tours plus tôt et il rapporta [b]2 KP[/b].
     
    Le StormTalon partit sur le flanc gauche de la table et tua 3 démonettes sans libérer pour autant l'objectif 5.
     
    Les Terminators d'assaut chargèrent les Iron Warriors sur l'objectif 4. L'aspirant champion Iron Warriors défia les Blood Angels (mais comme c'était le tour des Blood Angels, ils avaient le droit de défier en premier et donc de gagner le [b]KP de l'objectif tactique Soif de Gloire ![/b]). Deux SMC moururent (mais pas l'aspirant champion) et les SMC ratèrent leur test de moral et s'enfuirent (offrant du même coup le [b]KP de Guerre Psychologique ![/b]).
     
    (désolé pas de photo de ce tour)
     
     
    [u][b]Tour 5 des Iron Warriors/Démons de Slaanesh :[/b][/u]
     
    Objectifs tactiques : Assassinat, Sécuriser l'objectif 5, Puissance de Feu Ecrasante
     
    Avec l'objectif Assassinat, il fallait absolument tuer un personnage. Le sergent Terminator étant trop protéger, le Heldrake partit vers les scouts et de ses flammes en tua 4 dont le sergent. [b]Objectif tactique atteint ![/b]
     
    Il restait cependant un dernier scout en vie, donc pas de point de Puissance de Feu Ecrasante pour le moment. Les Obliterators pouvaient tenter de le tuer mais il disposait d'une sauvegarde de couvert à 2+. Ils tirèrent plutôt au fuseur jumelé sur le StormTalon mais ne réussirent pas à le toucher. 
    Le Broyeur d'âmes tenta sa chance sur le drop pod mais ne parvint toujours pas à passer son blindage.
    Tous les Iron Warriors tirèrent sur les terminators d'assaut mais ils réussirent toutes leurs sauvegardes.
    Pas de point de Puissance de Feu Ecrasante donc...
     
    Les démonettes chargèrent de nouveau le drop pod et furent plus chanceuses, réussissant enfin à lui détruire ses derniers points de coque, évitant qu'il prenne le point de Briseur de Lignes.
    Les autres démonettes tenaient l'objectif 5 : [b]objectif tactique atteint ![/b]
     
    Et la partie s'arrêta là.
    Les Chaotiques avaient le point de Briseur de Lignes et pas les Loyalistes.
     
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    [b]Résultat de la bataille :
    Blood Angels/Salamanders : 14 KP
    Iron Warriors/Démons de Slaanesh : 14 KP[/b]
     
     
    [b]Egalité ![/b]
     
     
    [u][b]Debriefing :[/b][/u]
     
    Quand on voit qu'il reste sur la table 5 figurines de Space Marines seulement contre 24 pour les Chaotiques, dont un Heldrake, un Broyeur et des Terminators dont un Seigneur du Chaos très en forme, il est difficile d'imaginer à quel point la partie fut aussi serré en termes de point pour arriver à cette égalité parfaite (en fait hier soir, le résultat était de 14 à 13 car nous avions zappé le fait que les Terminators pouvaient défier en premier au tour 5 et donc gagner le point de Soif de Gloire). 
    Avec le gros retard dans l'arrivée des StormTalon et la mort très rapide de Mephiston et du Maître de Chapitre Salamanders, qui avaient cru à tort être plus forts au corps à corps que des démons de Slaanesh, la partie avait pourtant très vite tourné à l'avantage des Chaotiques. Mais grâce à quelques objectifs tactiques durs à atteindre pour les Chaotiques (prendre l'objectif 5 en plein camp ennemi et nettoyer le ciel alors qu'il n'y avait pas d'avion), et avec des objectifs multi-points pour les Loyalistes, le décompte des points de victoire a été serré tout du long. Si la partie avait duré encore 1 ou 2 tours, il est possible qu'une table rase aurait fini par régler le sort des derniers Loyalistes mais ce ne fut pas le cas.
    C'est toujours chouette et beaucoup plus amusant une partie serré surtout quand finalement il n'y a ni vainqueur ni vaincu. On s'est bien amusés !
     
    Au niveau des unités jouées :
    - le canon Thunderfire est une vraie plaie !!
    - Mephiston ne fait vraiment plus peur
    - les StormTalon sont très bien (quand ils arrivent sur la table). Mes Dark Angels et leur chasseur Nephilim sont dégoûtés avec leur avion qui coûte 70 points de plus.
    - les chars traqueurs de Slaanesh sont bien mais avec la taille de leur socle, il est très dur de bénéficier de leurs touches de marteaux de fureur à tous les trois à la fois. Et donc à retenir : ne jamais charger avec eux des unités qui encaissent les coups et peuvent répliquer avec des touches force 8 PA2.
    - quel bonheur d'avoir droit à un beau corps à corps avec un Gardien des Secrets : Mephiston ne fait carrément pas le poids !
    - quel plaisir aussi de pouvoir faire une belle charge de véneuses contre un garde d'honneur avec lauriers et décorations : ça fait tellement plus joli au bout des griffes !
    - les predators canon lasers, à part se rater mutuellement, n'auront vraiment pas fait grand chose
    - le Heldrake, bien nerfé depuis la V7, reste un très bon élément et les Salamanders n'aiment pas qu'on leur dise que même si ce sont des flammes qui les touchent ils n'ont quand même aucune sauvegarde
    - j'aime toujours autant mes petites démonettes et jouer Slaanesh dans son ensemble
  18. La veille de la chute du Warfo, 3 partenaires et moi avons joué une partie fun mais virile en 2v2 à 2x1000 points par camp.
    Elle opposait des Démons de Slaanesh et des SMC Iron Warriors à des Blood Angels et des Salamanders.
     
    Voici les listes en présence :
     
     
    Démon de Slaanesh :
     
    QG
    - Gardien des Secrets Psyker Niveau 3 (Force d'âme, Dissimulation, Invisibilité (relancée car trop bourrin et remplacée par Domination) et Plainte Psychique) avec 2 récompenses majeures (+1PV, Armure 3+ et Il est Invincible!)
     
    Troupes
    - 12 Démonettes
    - 10 Démonettes
     
    Attaque Rapide
    - 20 Véneuses
     
    Soutien
    - Broyeur d'âmes de Slaanesh avec bombardement de phlegme
    - Cavalcade de 3 chars traqueurs de Slaanesh
     
     
    Iron Warriors :
     
    QG
    - Seigneur du Chaos en armure terminator avec masse énergétique, griffes éclair et vétéran de la longue guerre
     
    Troupes
    - 5 SMC avec lance-flammes
    - 5 SMC
     
    Elite
    - 3 Terminators du Chaos avec combi-fuseur, poing tronçonneur, gantelet énergétique et vétéran de la longue guerre
     
    Attaque rapide
    - Heldrake conflagrateur
     
    Soutien
    - Predator du Chaos full canons laser
    - 2 obliterators
    - 2 obliterators
     
     
    Blood Angels : (schéma d'armée libre)
     
    QG
    - Mephiston (Epée Sanguine, Ailes de Sanguinius, Bouclier de Sanguinius, Rage débridée et Accélération)
     
    Troupes
    - 5 Scouts snipers/capes
     
    Elite
    - 5 Terminators d'assaut marteaux/boucliers
     
    Attaque Rapide
    - 8 Marines d'assaut
    - allié: Storm Talon avec missiles SkyHammer
    - allié: Storm Talon avec missiles SkyHammer
     
    Soutien
    - Predator full canons laser
     
     
    Salamanders :
     
    QG
    - Maître de Chapitre en armure d'artificier, pistolet plasma et gantelet énergétique
    - 4 Gardes d'Honneur avec 3 lames reliques et marteau tonnerre dans un drop pod
     
    Troupes
    - 5 Marines avec lance-flammes et bombe à fusion
    - 5 Marines avec Multifuseur
     
    Elite
    - 5 Vétérans d'appui avec 3 combi-lance-flammes, multifuseur, pistolet plasma et gantelet
    - Dreadnought vénérable avec canon laser et gantelet lance-flammes lourd
     
    Soutien
    - Canon Thunderfire
     
     
    Mission : Maelstron N°1 "Purifier et Contrôler"
    Déploiement : Frappe d'Avant-Garde
    Côté de table gagné par les Blood Angels/Salamanders
    Initiative gagnée par les Blood Angels/Salamanders qui décident de commencer
    Combat nocturne : oui
    Trait de Seigneur du Gardien des Secrets : Seigneur de l'Irréel (Relance de la Tempête Warp)
    Trait de Seigneur du Seigneur du Chaos : Haine
    Trait de Seigneur de Mephiston figé (Volonté d'adamantium)
    Trait de Seigneur du Maître de Chapitre Salamanders : Tempête de Feu
     
     
     
    Commentaire d'avant-partie :
     
    Sans que nous ne nous soyons consultés, nous avons à mes yeux sortis des listes équilibrées. Fun dans l'ensemble, avec de bons éléments mous comme les marines à pied, chaque armée comportait un élément plus dur comme mon gros pack de véneuses, le Heldrake, le Canon Thunderfire et les StormTalon. La mission Maelstrom N°1 étant la plus équilibrée également, nous allions à priori avoir une bataille où tout était possible. Je partais cependant très confiant car mes démons de Slaanesh avaient l'avantage de la mobilité et que mon adversaire Salamanders avait été gentil de ne pas accumuler trop les lance-flammes comme il aurait pu le faire. A priori, seul le canon Thunderfire nous causait véritablement quelques soucis car nous nous demandions comment l'éliminer rapidement. 
     
     
    Déploiement :
     
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    Les Salamanders se déployèrent sur le flanc gauche, cachés derrière des éléments de décor, à l'exception de 5 marines posés directement sur un décor amélioré par le Techmarine. Derrière eux, avec les Salamanders avec combi-lance-flammes se cachait le Canon Thunderfire.
    Plus à droite se trouvait le predator Blood Angels puis, complètement cachés, les marines d'assaut et Mephiston. Plus tard, les scouts s'infiltreraient dans les étages d'une ruine.
    La garde d'honneur avec le maître de chapitre en pod, les terminators d'assaut et les StormTalon restaient en réserve.
     
    Côté Chaos, les véneuses de Slaanesh et 12 démonettes s'étalèrent sur le flanc gauche pour aller menacer les Salamanders. Les Chars traqueurs se placèrent complètement à droite pour éviter les tirs de Thunderfire et tenter de charger les Blood Angels. Gardien des Secrets et Broyeur d'Âmes étaient au centre, cachés derrière une grande ruine. Et d'autre démonettes étaient en plein centre pour attirer les tirs de predator. Les Iron Warriors et leur Predator restaient en arrière garde pour éviter les tirs de canon laser et attendre l'arrivée du pod.
    Les Terminators du Chaos et le Seigneur, les Obliterators et le Heldrake restaient en réserve.
     
     
     
    Tour 1 des Blood Angels/Salamanders :
     
    Objectifs tactiques : Ascendance, Tenez la ligne et Derrière les lignes ennemis
     
    Alors que les Iron Warriors l'attendaient à droite, le drop pod atterrit sur le flanc gauche. Le maître de Chapitre et sa garde d'honneur en sortit pour défier les véneuses. Les tirs de bolters tuèrent 3 véneuses puis le maître de chapitre déchainé son bombardement orbital mais ce dernier n'en tua qu'une 4e. Les tirs de Canon Thunderfire tombèrent ensuite pile dans le pack de véneuses et démonettes et ne dévièrent pas pour tuer 2 véneuses et 5 démonettes. 
    Le dreadnought par contre rata son tir de canon laser, de même que les Snipers qui ne blessèrent personne. Quant au prédator, il ne passa pas le blindage du predator du Chaos.
     
    Les Blood Angels d'assaut et Mephiston restèrent pour leur part derrière leur cachette pour attendre l'arrivée des démons.
    Les Salamanders sprintèrent pour prendre les objectifs 1 et 5.
    Erreur tactique à ce tour car il aurait suffi que le predator avance un peu ou que les marines d'assaut sautent vers l'objectif 2 pour en tenir 3 en tout et prendre l'objectif Ascendance. Mais là, ce serait pour plus tard.
    En attendant, les Space Marines marquaient les objectifs Tenez la ligne (avec presque tout le monde) et Derrière les lignes ennemis (avec la garde d'honneur) = 2KP.
     
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    Tour 1 des Iron Warriors/Démons de Slaanesh :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 4 et 5, Nettoyer le Ciel
     
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    Les démons de Slaanesh foncèrent droit devant et sprintèrent pour se rapprocher des objectifs. L'objectif 4 fut pris par les Chars Traqueurs (objectif tactique atteint !), et le Gardien des Secrets, après avoir lancé Dissimulation sur lui-même, s'approcha au plus près de la cachette des Blood Angels pour les attirer à lui.
     
    La Tempête Warp vit jaillir la colère de Slaanesh qui fit perdre 1 PV au Canon Thunderfire pour le punir d'avoir tué tant de ses petites chéries.
    Le predator du Chaos ne parvint pas, lui non plus, à endommager son homologue loyaliste.
    Le Broyeur d'Âmes tua 3 Salamanders sur l'objectif 5 mais les autres ne fuirent pas.
     
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    Puis, après que les démonettes aient raté leur charge, les véneuses chargèrent la garde d'honneur. Deux d'entre elles furent tués en contre-charge puis deux autres furent tués par le maître de chapitre, mais les 4 membres de la garde d'honneur furent balayés avant d'avoir pu faire quoi que ce soit (Premier Sang !) et le maître de chapitre fut blessé une fois.
     
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    Résultat à la fin du tour 1 :
    Blood Angels/Salamanders : 2 KP
    Iron Warriors/Démons de Slaanesh : 2 KP
     
     
     
     
    Tour 2 des Blood Angels/Salamanders :
     
    Objectifs tactiques : Ascendance, Domination, Suprématie
     
    Rien du tout n'arriva des réserves !
     
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    Les Blood Angels sortirent de leur cachette pour s'occuper du Gardien des Secrets. Mephiston lança d'abord Ailes de Sanguinius pour s'approcher et assurer son arrivée au corps à corps puis Epée Sanguine pour frapper à Force 10. Les tirs de pistolet bolter et plasma firent perdre 2 PV au Démon Majeur. Puis, dans le corps à corps qui s'ensuivit, le Gardien des Secrets, infiniment rapide, tua net 5 marines d'assaut dont le sergent qui avait relevé son défi, et encaissa 2 blessures de plus, lui laissant 2 PV seulement.
     
    Le predator réussit cette fois-ci à secouer son homologue chaotique. Le dreadnought ne fit rien contre le Broyeur. Le canon thunderfire se rata contre les Iron Warriors, déviant pour la majorité de ses tirs et ne blessant pas le seul marine du Chaos touché. Les snipers et les vétérans d'appui tuèrent deux démonettes au centre de la table, libérant ainsi l'objectif 6 qu'elles tenaient de justesse.
     
    Cela ne suffit pas à offrir le point de Suprématie. Mais cette fois, les Space Marines tenaient les objectifs 1, 2 et 5 offrant l'objectif tactique Ascendance, et ils obtinrent 3 KP d'un coup !
     
    Dans le corps à corps contre les véneuses, le maître de chapitre n'eut pas le temps de frapper et fut terrassé par les griffes de Slaanesh. Point de Tuez le Seigneur de Guerre pour les Démons !
     
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    Tour 2 des Iron Warriors/Démons de Slaanesh :
     
    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et Sécuriser l'objectif 5 (2 fois)
     
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    Le Heldrake et 2 obliterators arrivèrent des réserves. 
    Les obliterators atterrirent dans le camp loyaliste, juste derrière le dreadnought et non loin du Canon Thunderfire. Ils tirèrent sur lui au canon laser mais ce dernier réussit les 2 sauvegardes de couvert.
    Le heldrake survola une escouade de Salamanders dont il tua un porteur de combi-lance-flammes en frappe vectorielle puis il cracha sur l'escouade dans son couvert amélioré qui ne servit à rien face au torrent de flammes démoniaques : 4 Salamanders furent tués et seul resta le porteur de multi-fuseur qui resta stoïque face au danger.
    Le Broyeur d'Âmes tenta de tirer sur les vétérans d'appui mais sa galette dévia sur le drop pod et lui arracha un point de coque.
    Les démonettes sprintèrent et s'emparèrent de l'objectif 1 sous le nez des Salamanders qui n'avaient pas la règle objectif sécurisé. Objectif tactique atteint !
    Les véneuses chargèrent alors lles vétérans et perdirent 2 des leurs dans le mur de flammes mais elles tuèrent les 4 Salamanders.
     
     
    La Tempête Warp résulta sur une manifestation de Nurgle qui au final ne fit rien du tout.
     
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    Le Gardien des Secrets lança de nouveau Dissimulation mais subit un péril Warp : il perdit un PV, le laissant avec 1 seul désormais, et oublia le sort Domination.
    Les Chars de Slaanesh vinrent lui apporter leur soutien dans le corps à corps contre les Blood Angels. Deux chars purent arriver socle à socle dans la charge et il en résulta 11 touches de marteau de fureur F6 perforantes qui tuèrent 2 marines d'assaut. Puis ce fut au tour du Gardien des Secrets qui blessa 4 fois et élimina directement Mephiston et le dernier marine d'assaut. 2e point de Tuez le Seigneur de Guerre pour les Démons !
     
    150131101919172374.jpg
     
    Résultat à la fin du tour 2 :
    Blood Angels/Salamanders : 5 KP
    Iron Warriors/Démons de Slaanesh : 5 KP
     
     
    A suivre plus bas...
  19. [color="#330000"][size="2"]Merci pour le compte-rendu, malgré la malchance de ton adversaire.[/size][/color][color="#330000"][size="2"]
    [color="#330000"] [/color][quote] L'autre prince se pose sur le flanc de ce dernier, échoue autant avec son éclair que ses vers mais le finit au concassage ![/quote][/size][/color]
    [color="#330000"] [/color]
    [color="#330000"][size="2"]Tu as posé et fait charger une CMV dans le même tour ?[/size][/color]
  20. [quote name='Morthaur le demon' timestamp='1421160505' post='2691820']
    [quote name='superdady' timestamp='1421146506' post='2691669']
    6 bêtes, c'est beaucoup je trouve. 2*3 ne serait pas mieux? Evite la Fep, ils sont bien assez rapide. Et sa prend de l'espace au sol 6*60m.

    [/quote]

    Je suit ce sujet avec attention car je monte également une armée de Nurgle pour jouer en milieu dur (et oui, il faut aimer le risque)
    Pourquoi les bêtes sont sur un socle de 60 ?
    [/quote]

    Elles sont sur un socle de 40.

    Par contre, la liste là-haut n'est pas du dur, non.
    Pour être dans le dur, avec Nurgle, il faut se focaliser quasi exclusivement sur des princes démons biomancie, des drones de la peste, quelques nurglings et des Broyeurs. Et j'ai toujours plaisir à sortir un grand immonde, ce qui permet au passage davantage de princes démons.

  21. [quote name='vthorrus' timestamp='1420974092' post='2690595']
    et fondamentalement à la fin de la partie il restait 1 Broyeur d'ames, un grand immonde et 1 chariot endommagé qui pouvait encore se déplacer, soit 3 figurines (même si c'était pas les moindres) à mon adversaire, je trouve que je m'en suis bien sorti pour le combat.
    [/quote]

    Tu oublies 3 beaux drones de la peste (presque) en pleine forme. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]
  22. [quote name='killiox' timestamp='1420966009' post='2690529']
    [quote name='Rantanplant' timestamp='1420926474' post='2690442']
    Bizarrement je la sentais pas cette partie pour les BA quand j'ai vu les listes^^
    [/quote]

    Effectivement pareil pour moi. Avoir que du tactique à pied en maelstrom ça aide pas ^^.
    En tout cas si on peut avoir un retour du joueur BA sur la partie et le systeme CPM ça serait cool.
    [/quote]

    Oui, manque de mobilité n'aide pas. Mais dans le cas de cette partie, ce n'était pas aussi grave que si je les avais tirés comme des lapins à distance puisque nous étions tous partis pour aller chercher du corps à corps.
    Et les tactiques à pied se sont révélés bien plus dangereux que je pensais : les Blood Angels sont devenus de belles brutes de corps à corps, notamment avec leur meilleure initiative qui leur permet d'éliminer la menace avant de risquer quelque chose.

    Je viens de demander à mon adversaire de dire quelques mots ici, s'il en a le temps et l'envie.
  23. [quote name='theob' timestamp='1420903234' post='2690224']
    Petite erreur de règle, même si ça n'a pas joué sur la partie, le Grand Immonde ne peut pas rattraper au cac car il est lent et méthodique X)
    [/quote]

    Ah mince, oui !
    Le pire c'est que mon adversaire m'a demandé s'il pouvait vraiment rattraper car il pensait qu'étant Créature Monstrueuse ce n'était pas possible avant de se raviser car CM = Règle Implacable, pas Lent & Methodique. Mais j'avais oublié que Démon de Nurgle = Lent et Methodique, enfin je ne l'avais pas oublié dans le sens où je savais qu'il ne pouvait pas sprinter, mais j'avais oublié le rattrapage.
    Dans tous les cas, s'ils avaient fui, ça aurait été encore mieux pour moi car le Grand Immonde aurait pu tuer des marines avec ses pouvoirs psy et ensuite charger spécifiquement l'unité de Corbulo pour le défier et gagner enfin le point de Tuer le Seigneur et de Régicide.
    Mais comme mon adversaire avait déjà prévu d'abandonner quand il a vu qu'il ne faisait rien au Grand Immonde, ça n'aurait rien changé.
  24. [u][b]Tour 2 des Démons :[/b][/u]

    Objectifs tactique : Sécuriser les objectifs 1 et 4, Sang et Tripes, Derrière les lignes ennemies, Régicide


    Les sanguinaires revinrent des réserves imminentes en même temps que le Grand Immonde arriva.
    Les sanguinaires se posèrent non loin de l'objectif 1 et sprintèrent vers lui. Mais nous avons considéré qu'ils n'avaient pas la règle "objectif sécurisé" car ils ne faisaient pas partie de la liste d'armée initiale donc ils se contentèrent de le contester aux devastators.
    Le Grand Immonde dévia dans un terrain dangereux mais il apparut sur le canal, non loin du centre de la table. Durant la phase psy, il lança Drain de Vie sur la Garde Sanguinienne mais ne réussit aucun des 4 jets pour toucher. Il lança ensuite Correction mais ne toucha qu'une fois et tua un garde. Puis il lança Affaiblissement sur les gardes.

    La Tempête Warp vit jaillir la pourriture de Nurgle qui ne fit rien du tout.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2015/01/10/150110113414928161.jpg[/img]

    Les tirs du Broyeur d'Âme furent assez heureux ce tour-ci car il tua 4 marines tactiques de l'escouade Corbulo et 2 gardes sanguiniens.

    Les Drones de la Peste et les Chars de Slaanesh chargèrent les motos d'assaut. Les Blood Angels blessèrent un drone en tir de contre-charge puis un autre au corps à corps. Les démons, eux, tuèrent une moto seulement mais les deux autres ratèrent leur jet de moral et sortirent de la table. Cette fuite permit aux démons de gagner le point de Sang et Tripes ([b]objectif tactique atteint ![/b]).

    Le Preneur de Crânes et les chiens de Khorne chargèrent l'escouade de Corbulo. Le Preneur lança un défi mais ce fut le sergent qui le releva au lieu de Corbulo. Le Preneur rata ensuite presque toutes ses attaques et ne fit rien de mieux que de tuer le seul sergent. Les Blood Angels frappèrent ensuite avant les chiens et en tuèrent un. Puis les chiens tuèrent un marine, ce qui aboutit à un match nul.

    Sur le flanc gauche, les démonettes chargèrent le predator Baal mais ne réussirent qu'à lui faire perdre deux points de coque et à le secouer. Grâce à leur charge, cependant, elles purent s'emparer de l'objectif 4 ([b]objectif tactique atteint ![/b]).

    Les véneuses, trop loin des gardes sanguiniens, ne tentèrent pas la charge. Le Broyeur tenta sans succès une charge de 11 pouces vers la Garde Sanguinienne.

    Les chars de Slaanesh et les Drones offrirent le point de Derrière les lignes ennemis ([b]objectif tactique atteint ![/b]).

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2015/01/10/150110114343490938.jpg[/img]

    [b]Résultat à la fin du tour 2:
    Démons : 9 KP
    Blood Angels : 4 KP[/b]



    [u][b]Tour 3 des Blood Angels :[/b][/u]

    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 5 et 6, Régicide, Avance rapide (prendre soit l'objectif 2 soit le 5)

    Le Predator Baal effectua une attaque de char pour se dégager des démonettes, s'empara de l'objectif 6 ([b]objectif tactique atteint ![/b]) puis tira au jugé sur les véneuses sans en blesser une seule.
    Les marines tactiques tout proche tirèrent sur les démonettes puis les chargèrent. Deux d'entre eux furent tués mais les démonettes furent éliminées.

    Les land speeders survolèrent les Drones pour se placer face aux chars de Slaanesh. Leurs tirs ne furent cependant pas très heureux car seul un char se retrouva immobilisé, transformé en sonné puisqu'il s'agissait d'un chariot.

    Le Whirlwind fit un très carton sur les sanguinaires de Khorne, tuant 7 d'entre eux d'un coup, mais il fallut ensuite tous les tirs de razorback et d'une escouade tactique pour tuer les deux derniers.

    Les devastators tentèrent leur chance sur le Grand Immonde et lui firent perdre 1PV.

    Enfin la Garde Sanguinienne vola au secours de l'escouade de Corbulo. Le Preneur de Crânes, après avoir vu Corbulo refuser son défi, se planta encore dans ses attaques, ne blessa qu'une unique fois et le marine touché survécut grâce à son insensible à la douleur. Puis les Blood Angels tuèrent un chien et l'autre chien tua un marine. Ayant perdu de 1 seulement, cela suffit pour que le dernier chien et le Preneur de Crânes disparaissent tous deux à l'instabilité démoniaque.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2015/01/10/150110120105994982.jpg[/img]



    [u][b]Tour 3 des Démons :[/b][/u]

    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 (deux fois), Chasse au Gros, Régicide


    Malgré un 6 sur le jet de Charges Warp, le Grand Immonde ne réussit à passer aucun sort à ce tour car Drain de Vie et Correction furent abjurés et Endurance sur les véneuses ne passa pas.

    La Tempête Warp offrit une sauvegarde 4++ à tous les démons pour un tour.

    Le Broyeur d'Âmes tua 4 marines tactiques sur le flanc gauche et les 4 autres fuirent vers les ruines.

    Malgré celui qui ne pouvait pas bouger à ce tour, les chars de Slaanesh avaient assez de manœuvrabilité pour pouvoir charger les land speeders juste à côté d'eux. Leurs nombreuses touches de marteau de fureur détruisirent les deux premiers speeders. Le char bloqué et les épaves des speeders empêchèrent ensuite les auriges d'atteindre le 3e speeder qui put s'en sortir. Ils avaient quand même gagné le point de Chasse au Gros en détruisant 2 véhicules ([b]objectif tactique atteint ![/b]).

    Les Drones de la Peste chargèrent les devastators, subirent une blessure en contre-charge mais ne tuèrent ensuite que 2 marines et les autres ne fuirent pas. Les Drones tenaient quand même désormais l'objectif 1 ([b]objectif tactique atteint ![/b] deux fois).

    Les véneuses se faufilèrent pour charger l'escouade de Corbulo. Mais Corbulo fut le plus rapide et il tua 4 véneuses d'un coup. Les deux dernières ne firent aucune victime et disparurent à l'instabilité démoniaque.

    Le Grand Immonde tira au Regard Incendiaire sans toucher puis chargea les gardes sanguiniens qu'il massacra allègrement.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2015/01/10/150110121455993136.jpg[/img]

    [b]Résultat à la fin du tour 3 :
    Démons : 12 KP
    Blood Angels : 5 KP[/b]



    [u][b]Tour 4 des Blood Angels :[/b][/u]

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Avance Rapide (prendre soit l'objectif 2 soit le 5), Régicide

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2015/01/10/150110121652239391.jpg[/img]

    Conscient que la bataille était perdue, les Blood Angels décidèrent de tenter le tout pour le tout pour éliminer le Grand Immonde, pour l'honneur et aussi pour voir s'ils pouvaient y arriver.
    Toutes les unités ou presque se placèrent en position de tir ou de charge autour de lui.
    Mais, même en ayant oublié la sauvegarde 4++ dont il bénéficiait à ce tour, la totalité des tirs ne résulta que sur un unique PV perdu pour le démon majeur.
    La charge de toute l'infanterie Blood Angels disponible ensuite ne fit pas mieux : aucune blessure supplémentaire, tandis que le Grand Immonde tuait 5 marines d'un coup (dont le sergent qui avait relevé son défi). Les autres escouades s'enfuirent mais le Grand Immonde les rattrapa et les bloqua au corps à corps.

    Pendant ce temps-là, plutôt que de turbo-booster pour aller chercher l'objectif 2 (qui aurait rapporté 2 PV), le dernier land speeder préféra détruire une arme d'un char de Slaanesh : n'en ayant pas, celui-ci subit un dégât immobilisé à la place qui se changea en dégât sonné puisque c'était un chariot.
    Et le Whirlwind détruisit un autre char.

    Dans leur corps à corps, les devastators ne réussirent pas à blesser les drones de la Peste et ces derniers ne tuèrent que deux devastators, restant englués avec le dernier survivant.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2015/01/10/150110122655715031.jpg[/img]

    Sur ce, comme les Blood Angels n'avaient plus la possibilité de rattraper les Démons au nombre de KP et que le Grand Immonde, les Drones et le Broyeur d'Âmes avaient les mains libres pour massacrer leurs unités restantes, mon adversaire abandonna la partie.

    [b]Victoire écrasante des Démons ![/b]


    [u][b]Debriefing :[/b][/u]

    Une partie bien sympa, malgré un gros écart de points au final.
    Les Démons ont eu l'avantage dès le départ mais les Blood Angels se sont révélés bien plus dangereux que je l'imaginais. Leur Force 5 Init 5 en charge fait bien mal. Et Corbulo a fait des merveilles.
    J'ai perdu mes unités bien plus vite que j'en faisais perdre aux Blood Angels et je n'ai pas du tout pris l'avantage au corps à corps comme j'en ai l'habitude. En cela, la mort des Bêtes de Nurgle contre la Garde Sanguinienne, l'échec lamentable des chiens de Khorne et du Preneur de Crânes, puis l'échec de la charge des 6 véneuses ont été assez caractéristiques. De même que le fait que mes démonettes se sont à chaque fois fait écharper par les charges de marines tactiques.
    Mais quand le Grand Immonde a fini par se lancer dans la bagarre et que les drones et les chars de Slaanesh ont pu éliminer les speeders et les motos, la balance a définitivement tourné en ma faveur. Un bonhomme aussi indestructible qu'un Grand Immonde, quand il se retrouve en plein milieu d'une mêlée où même l'ennemi a envie d'user ses tirs sur lui et de le charger, c'est un vrai bonheur.
    Mon adversaire manquait de mobilité et de présence sur la table donc il n'aurait probablement pas pu gagner au KP car je pouvais prendre les objectifs plus facilement que lui. Mais il y a différentes choses qui l'auraient aidé, je pense :
    - d'abord de ne pas avancer, ou du moins pas tout de suite, et de profiter d'au moins une pleine phase de tir supplémentaire avant que je puisse le charger
    - ensuite de ne pas perdre de tirs sur des unités aussi dures à détruire que les nurglings et le Grand Immonde et d'essayer plutôt d'éliminer les Drones et les chars de Slaanesh
    Mais j'ai moi-même été surpris de l'efficacité au càc des Blood Angels et donc je comprends que mon adversaire ait préféré foncer droit devant.

    De mon côté :
    - je ne prendrai plus le Preneur de Crânes : même sur Juggernaut, il est trop fragile et a vraiment trop peu d'impact
    - les chars de Slaanesh ont été pas trop mal, et ils ramonent secs quand leurs touches de marteau F6 frappent un escadron de speeders, même si j'ai été un peu aidé par le fait que mon adversaire avait d'autres cibles à détruire. Par contre, comme ils sont régulièrement sonnés, leur mobilité est très facilement réduite. Je les rejouerai juste pour le plaisir de sortir ces figurines.
    - les Drones de la Peste ont été super
    - mon Broyeur d'Âmes a eu un peu de chance au tir pour une fois et il a survécu, ça change !
    - le Char Incendiaire ne s'est pas rentabilisé du tout, mais c'est ma faute aussi d'aller me rapprocher d'escouades avec fuseur
    - le Grand Immonde, quand il peut charger, j'adore
    - les véneuses ont fait très peur mais au final, elles n'auront pas réussi grand chose avant de se faire éliminer
    - les chiens auront été très nuls sur cette partie, la faute entre autres à un mouvement scout inutile
    - les bêtes de Nurgle auront été encore plus nulles
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