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Tout ce qui a été posté par Helden

  1. [quote name='Bellerophon' timestamp='1408293316' post='2616737'] Pareil, Helden dit que son adversaire jouera une beastar + conseil. Donc, beaucoup de points dans cette unité. Donc, pas 5 serpents. Et l'avantage d'avoir une invisibilité de plus, c'est qu'il pourra la lancer sur lui même si besoin... [/quote] La partie a eu lieu hier (cf. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=221822"]rapport de bataille[/url]) et non seulement je n'ai pas joué Slaanesh (je n'avais pas les figurines comme dit plus haut) mais Tzeentch et invocation (+ chiens de Khorne), mais mon adversaire avait modifié sa liste pour remplacer son Conseil par 2 Chevaliers + un serpent. J'ai gagné car mon adversaire a eu la grosse malchance de ne pas tirer une seule fois Invisibilité dans ses 14 sorts de télépathie et que ça l'a suffisamment déstabilisé pour me laisser invoquer tranquillement pendant 3 tours. Je pense que ma liste ci-dessus aurait pu s'en sortir contre cette liste, les perforants des véneuses me permettant de gérer les Chevaliers Fantômes. Mais dans tous les cas, en discutant de cette partie, je dévie du sujet initial de cette discussion (même si j'ai joué une petite screamerstar) donc je ne m'étalerai pas plus.
  2. [quote name='Kyszyl' timestamp='1408346595' post='2616941'] Salut, merci pour le rapport, c'est bien écrit, les photos sont cools et les count as ne me gênent pas trop. Quelles sont tes impressions finalement? [/quote] J'ai rajouté le débriefing à la fin de mon compte-rendu où je donne une grosse part de mes impressions, notamment deux choses : - qu'il aurait suffi d'une Invisibilité (statistiquement quasi certaine) sur la beaststar pour que mon armée soit en grosse difficulté - que jouer démonologie, c'est efficace mais ce n'est pas drôle [quote]Je ne comprends pas grand chose à la mission, mais j'ai l'impression que ton adversaire pouvait scorer chaque tour en snipant tes hérauts invoqués avec son serpent non? [size=2] [/quote][/size] [size=2] [/size] [size=2]Il aurait pu essayer mais s'il l'avait fait, j'aurais gardé le reste de mes hérauts plus cachés.[/size] [size=2]Et si tu as affronté beaucoup de démons, tu dois savoir que les chiens de Khorne et les hurleurs font vraiment très mal et peuvent le faire très vite. Il a préféré tenter de les attendrir plutôt que de les voir charger son armée. Mais effectivement, j'avais une bonne dose de chance avec mes sauvegardes + terre maudite + tempête Warp (mais ça, Kairos est là pour y aider).[/size] [size=2] [/size] [size=2] [quote][/size][size=2]D'une manière générale, il n'a pas fait grand chose au tir et pourtant il met 3/4 tours à déclencher. Je n'ai jamais joué contre une liste invocation, mais la dernière chose à faire doit être de te laisser popper des unités tranquilles non? Je pense qu'il est resté timide du fait de l'absence d'invisibilité et de son manque de réussite (contrairement à toi un peu, les tempêtes, bras de fer sur Kairos, les 3 terres maudites). Parce que ses deux chevaliers pouvaient faire des trous et il s'en sert pour chasser des broyeurs intuables (et pas si gênant que ça en plus?). [/size][size=2] [/quote][/size] [size=2] [/size] [size=2]Oui, tu as bien compris ce qui, à mes yeux, a causé la perte des eldars. Même sans invisibilité, avec ses Chevaliers, il pouvait tout à fait m'avoir, je pense. Et les broyeurs étaient plus gênants que vraiment dangereux pour lui.[/size] [quote]Globalement une petite batterie de tisseurs l'aurait bien aidé pour sniper les trucs chiants de ta liste, peut être un peu moins de khymeras et un peu plus de tir la prochaine fois! [/quote] Ah oui mais là, c'est une question d'équilibre d'armée et de points disponibles. Une grosse beaststar, c'est vraiment mortel. Et 2 Chevaliers aussi. Et un serpent eldar aussi (en plus d'être une troupe ici). Alors rajouter une batterie, c'est enlever de la puissance ailleurs. Je pense son armée bien équilibrée comme elle est, et la batterie peut être utile parfois mais même ici il aurait pu s'en passer.
  3. [u][b]Tour 5 des Eldars :[/b][/u] Objectifs Maelstrom : Puissance de Feu écrasante, Suprématie Les guerriers cabalites se regroupèrent. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/08/18/140818013307404692.jpg[/img] Les eldars virent une belle occasion s'offrir à eux : la beast star pouvait réaliser une multi-charge sur les horreurs [s]roses[/s] vertes, les hurleurs et le pack de chiens très entamé. Même si les hurleurs bénéficiaient d'une 2++ relançables (grimoire + terre maudite), le test d'instabilité grâce à la mort de beaucoup d'horreurs pouvait leur faire très mal. Les Chevaliers Fantômes avaient quant à eux une occasion de charger chacun un broyeur d'âmes, même si l'un des deux était quand même assez loin. La phase psy ne donna rien. Au tir, les chevaliers fantômes ratèrent les broyeurs. Puis... ils ratèrent tous les deux leurs charges. La beast star ne rata pas sa multi-charge mais la résistance des horreurs fut nettement plus chanceuse que prévu et 4 horreurs seulement, ainsi qu'un chien, furent tués. Et en retour, les démons tuèrent 5 khymeras. Les démons perdirent donc bien le combat mais de 1 point seulement, et (quand ça veut pas, ça veut pas), ils réussirent tous leurs tests d'instabilité à l'exception d'une horreur qui disparut sous le nez de Sathonyx. Qui plus est, les khymeras disparues et la position dispersée de la beast star empêchèrent les hurleurs de pouvoir atteindre un nouvel ennemi après leur tentative de mise au contact en fin de phase d'assaut, les hurleurs purent donc consolider en dehors du combat. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/08/18/140818124642839012.jpg[/img] [u][b]Tour 5 des Démons :[/b][/u] Objectifs Maelstrom : Sécuriser l'objectif 3, Sécuriser l'objectif 5 [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/08/18/140818013345791965.jpg[/img] Charge puis contre-charge : les chiens de Khorne et les hurleurs (toujours sous Grimoire) encerclèrent de nouveau la beast star. Kairos vint les rejoindre mais il restait prudemment en vol au-dessus de la mêlée. Au passage, il effectua une frappe vectorielle sur une motojet qui fut tuée. Les deux autres s'enfuirent. Les deux broyeurs d'âme hésitèrent à charger ensemble l'un des Chevaliers Fantômes mais ils jugèrent le combat perdu d'avance. Durant la phase psy, 2 escouades de 3 hurleurs de Tzeentch (des véneuses sur les photos, encore désolé pour les proxy) furent invoquées grâce aux sorts Incursion. Ceux-ci s'empressèrent ensuite de turbo-booster pour prendre ou contester des objectifs à 1 et à 3 points (celui que les motojets venaient d'abandonner). Et une seule Terre Maudite passa. Pour une fois, Kairos ne put pas bénéficier de son Bras de Fer. La Tempête Warp offrit une fois de plus un +1 de sauvegarde invu aux démons. Les tirs des Broyeurs contre le serpent ne donnèrent rien. La charge contre la beast star s'acheva par une victoire des démons. Un spirite et 7 khymeras furent tués, contre seulement 3 horreurs. Les eldars tentèrent alors de se désengager mais comme ils étaient entourés de démons de toute part, le désengagement ne put pas être réalisé faute de distance suffisante pour emmener Sathonyx au-dessus des hurleurs et de Kairos. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/08/18/14081801020627878.jpg[/img] [b]Résultat à la fin du tour 5 : Eldars : - Nettoyage : 2 points d'objectifs tenus - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Démons : - Nettoyage : 9 points d'objectifs tenus - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1[/b] La partie continua. [u][b]Tour 6 des Eldars :[/b][/u] Objectifs Maelstrom : Puissance de Feu écrasante Les motojets se regroupèrent et (erreur de règle, on a zappé qu'elles n'avaient pas le droit puisque venant de se regrouper) turbo-boostèrent pour prendre l'objectif à 1 point entre les deux Broyeurs. Le Serpent débarqua ses vengeurs près de l'objectif à 3 points tenus par 3 hurleurs mais tous ensemble ils ne réussirent à tuer que l'un des trois au tir (grâce notamment à la sauvegarde améliorée par la tempête Warp mais aussi à encore une belle dose de chance dans les jets de sauvegardes). Les Chevaliers Fantômes furent par contre plus efficaces. L'un d'entre eux fit exploser l'un des Broyeurs d'Âmes au tir ([b]+1 PV de Maelstrom[/b] pour Puissance de Feu écrasante). L'autre tira et chargea l'autre broyeur, lui faisant perdre deux points de coque et son autocanon. Eldrad lança une Hallucination sur les hurleurs de Tzeentch, qui ne fut pas abjurée, mais résulta sur un test de pilonnage inutile contre des démons. Au corps à corps, la dernière Khymera et 2 spirites moururent, Eldrad fut gravement blessé, et les deux dernières horreurs furent tuées. Cette fois, ce fut le gros pack de chiens qui ne put pas se mettre au contact pour atteindre les spirites restants et put consolider hors du combat. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/08/18/140818011616811670.jpg[/img] [u][b]Tour 6 des Démons :[/b][/u] Objectifs Maelstrom : Sécuriser l'objectif 5 La Tempête Warp vit jaillir encore la colère de Slaanesh qui frappa cette fois le serpent eldar, lui détruisant son canon shuriken. Les chiens de Khorne libérés coururent vers les guerriers cabalites. Ils réussirent à les charger et les massacrèrent pour prendre leur objectif à 2 points. Kairos se posa près de l'objectif à 3 points tenu par le serpent eldar et les vengeurs et lança sur ces derniers une grosse décharge de Feu Scintillant de Tzeentch, tuant 4 d'entre eux. Le pack d'horreurs des hérauts de Tzeentch fit de même sur les motojets mais ne put en tuer qu'une seule, la dernière ne s'enfuit pas et tenait donc toujours son objectif à 1 point. Les hurleurs invoqués au tour précédent encerclèrent le serpent eldar puis le chargèrent, lui faisant perdre ses 2 derniers points de coque et le réduisant à l'état d'épave, libérant du même coup l'objectif à 3 points pour que Kairos s'en empare. Au corps à corps, Eldrad sauvegarda toutes ses blessures, mais Sathonyx fut blessé deux fois. Puis sur un 6, ils ratèrent leur désengagement. Par contre, le Chevalier Fantôme acheva de détruire le dernier Broyeur d'Âme. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/08/18/140818012522479416.jpg[/img] [b]Résultat à la fin du tour 6 : Eldars : - Nettoyage : 1 point d'objectif tenu - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 4 Démons : - Nettoyage : 10 points d'objectifs tenus - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 4[/b] La partie continua encore mais mon adversaire jeta alors l'éponge. [b]Victoire écrasante des démons ![/b] [u][b]Debriefing :[/b][/u] Nous sommes bien d'accord, il ne s'agit pas d'une victoire écrasante d'une armée de démons face à une armée eldar au top de son potentiel : sans invisibilité, la beaststar était très très diminuée, et ne pas choper invisibilité malgré 14 niveaux de maîtrise psy en télépathie, c'est quand même très improbable. Et pourtant, la beaststar s'est révélée quand même loin d'être sans défense. Et j'ai le sentiment que mon adversaire aurait pu faire bien mieux encore. Tout d'abord je n'avais quasiment rien pour gérer les Chevaliers Fantômes. Je ne craignais qu'une chose, qu'il les fasse avancer droit devant et qu'ils choppent mes chiens ou mes hurleurs au càc, me les bloquant/tuant tranquillement et donnant du coup libre champ à sa beaststar pour nettoyer tout le reste de la table. Mais mon adversaire craignait visiblement mes Broyeurs et c'est pour cela qu'il n'a pas avancé les Chevaliers dès le début. Erreur d'appréciation à mon avis : un Chevalier me parait plus fort que deux Broyeurs réunis. Ensuite, le serpent aurait également pu faire bien plus de dégâts en ciblant plus souvent l'escouade d'horreurs avec les hérauts pour tenter de les tuer et de réduire la quantité d'invocations. Sil avait fait ça, j'aurais simplement caché plus longtemps mes hérauts derrière leur décor, mais ça m'aurait aussi empêché de bénéficier de la Terre Maudite que les hérauts venaient apporter à mes unités de close. Enfin, pour ce qui concerne cette fameuse Invisibilité, j'ai fait remarquer à mon adversaire que vu que je lui abjurais quasiment tous ses sorts au long de cette partie, il aurait eu du mal à faire passer celui-là. Après test, s'il utilisait toutes ses charges Warp pour garantir le passage d'Invisibilité, j'avais quand même peu de chances de l'abjurer. Mais si jamais j'y arrivais, il risquait de se retrouver avec une beaststar au coeur de mes troupes sans invisibilité, et là ça pouvait faire mal. En définitive, cette partie fut gagnée pour trois raisons à mes yeux : - d'abord l'absence d'Invisibilité, c'est évident. - ensuite le fait que mon adversaire soit resté sur sa position pendant presque trois tours, m'autorisant à invoquer tranquillement pendant ce temps-là : j'ai invoqué plus de 500 points de figurines quand même ! Sur une partie à 1850 points, ça fait mal. - enfin une certaine malchance de mon adversaire en cours de partie et une dose de réussite de mes sauvegardes enfin. Bref, c'est pour moi une victoire très circonstancielle. Je ne donnerais pas cher de mon armée face à une telle liste eldar en général, si elle obtient Invisibilité une ou plusieurs fois comme le veulent les statistiques.
  4. Ce dimanche, un partenaire de mon association et moi avons fait une partie d'entrainement bien bourrin à 1850 points. Il voulait voir ce que donnait sa liste Eldars face à une liste démons d'invocation. Je n'avais malheureusement pas les figurines nécessaires pour lui faire affronter une vraie liste démons no-limit full invocation mais j'avais quand même de quoi lui sortir du bon imbuvable. Seul souci, pour assurer la quantité d'invocation qui allait en résulter, j'allais devoir beaucoup compter sur les proxy. Nos listes d'armée suivaient les limitations suivantes : - un seul allié possible (donc pas de double détachement démons en ce qui me concernait : j'aurais volontiers aligné 8 hérauts de Tzeentch) - pas de dataslate - pas de liste unbounded Nous allions jouer une mission ETC. Voici les listes en présence : [color=#660000][u][b]Eldars (Iyanden alliés Eldars Noirs):[/b][/u] QG - Eldrad (Hallucination, Force d'âme, Epouvante, Domination, Plainte) - 5 Spirites avec écharde d'Anaris (5 x Plainte, 3 x Domination, 3 x Epouvante, 2 x Hallucination, Force d'âme, Dissimulation) - alliés : Baron Sathonyx Troupes - 5 Vengeurs dans un Serpent avec holochamp, canon shuriken et rayonneur laser - 3 motojets avec canon shuriken - alliés : 5 guerriers cabalites Attaque rapide - alliés : 5 Belluaires, 1 lame venimeuse et 24 khymeras Soutien - Chevalier Fantôme - Chevalier Fantôme[/color] [color=#0033ff][u][b]Démons :[/b][/u] QG - Kairos (Feu Tzeentch, Bras de Fer, Domination, Éruption Solaire, Prescience) - Héraut de Tzeentch niveau 3 (Feu Tzeentch, Convocation, Incursion, Possession) avec récompense exaltée (Grimoire des Noms Véritables) - Héraut de Tzeentch niveau 3 (Feu Tzeentch, Terre Maudite, sacrifice, convocation) - Héraut de Tzeentch niveau 3 (Feu Tzeentch, Terre Maudite, Incursion, convocation) - Héraut de Tzeentch niveau 3 (Feu Tzeentch, Terre Maudite, Regard infernal, convocation) Troupes - 12 horreurs roses (Feu Tzeentch, Convocation) - 11 horreurs roses (Feu Tzeentch, Possession) Attaque rapide - 16 chiens de Khorne - 12 chiens de Khorne - 8 hurleurs de Tzeentch Soutien - Broyeur d'Âmes de Tzeentch - Broyeur d'Âmes de Tzeentch[/color] [b]Mission ETC N°5 : - Eternal War : Nettoyage avec 6 objectifs rapportant de 1 à 3 points chacun - Maelstrom of War : Impasse avec la liste d'objectifs tactiques de l'ETC (et 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'Avant-garde Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Eldars qui commencent Combat nocturne : non Trait de Seigneur de Kairos : Relance Tempête Warp Trait de Seigneur d'un spirite Eldar : Génie stratégique (+1 à la prise d'initiative et relance des réserves)[/b] [u][b]Commentaire d'avant-partie :[/b][/u] Ma première partie avec les règles ETC et déjà la triple mission me donnait mal à la tête. Il y aurait pas moins de 12 pions objectifs sur la table, il y aurait des objectifs tactiques à tirer (6 dès le premier tour) et en plus il faudrait que je ne me fasse pas tuer trop d'unités, ce dernier point me paraissant mal parti avec une armée d'invocation. Si on ajoutait à ça 20 charges Warp de mon côté, 14 chez mon adversaire et des invocations à venir à la pelle, la partie promettait d'être très lourde. Mais la chance la marqua avant même qu'elle soit entamée : mon adversaire ne tira pas une seule fois Invisibilité en 14 jets de dé ! Il lui fallait absolument ce sort pour sa beast-star, et dans sa quête pour l'obtenir, il n'avait du coup même pas pu aller chercher un sort de Chance également très utile. Je proposais aussitôt à mon adversaire d'ignorer cette malchance et, comme il s'agissait d'une partie d'entraînement, d'en prendre d'office au moins une Invisibilité sur l'un de ses spirites, mais il préféra faire sans invisibilité, pour voir s'il arriverait quand même à s'en sortir, au cas où la chose lui arriverait en tournoi. Ayant goûté à l'invincibilité d'une beast-star Eldar/Eldar Noirs invisible avec Sathonyx, cette malchance me retirait une grosse épine du pied niveau stratégique, mais rien n'était gagné pour autant. En effet, je n'avais quasiment rien pour contrer les deux Chevaliers Fantômes, à part des Broyeurs qui avaient toutes les chances de se faire écharper avant de réussir à tuer ne serait-ce qu'un Chevalier. Et la beast-star, même non invisible, restait suffisamment dangereuse pour pouvoir massacrer sans problème mes chiens de Khorne et mes hurleurs. Ce serait à qui de nous deux prendrait l'initiative de la première charge puis de l'inévitable contre-charge suivante. [u][b]Déploiement :[/b] [/u] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/08/17/140817105226890140.jpg[/img] Les objectifs Eternal War et Maelstrom furent répartis plutôt uniformément. Les Eldars se déployèrent de manière équilibrée et agressive, la beaststar recouvrant toute la ligne de front, avec évidemment les spirites et Eldrad l'ayant rejointe. Au milieu des bêtes, sur chaque flanc, les deux chevaliers fantômes. Un peu en retrait le serpent, les motojets et les cabalites. Face à eux, les démons furent légèrement plus prudents. Kairos commença par se planquer hors de vue : son endurance 5 face à deux Chevaliers Fantômes tirant à force 10 le rendait un peu soucieux. Les Broyeurs d'Âmes se dirent aussi qu'il valait mieux éviter de se prendre de tels tirs et se cachèrent d'au moins l'un des deux Chevaliers. Les horreurs roses et les hérauts de Tzeentch, qui avaient rejoint le pack de 12 horreurs, partageaient en partie le même abri. Les chiens de Khorne et les hurleurs furent quant à eux bien plus agressifs et firent face à la beaststar eldar, mais ils ne se redéployèrent pas en scout pour pouvoir laisser peser la menace d'une charge tour 1. A noter qu'aucun gabarit n'étant joué d'aucun des deux côtés, les unités pouvaient être serrées les unes contre les autres sans crainte, sauf en cas de jet de Tempête Warp chanceux. [u][b]Tour 1 des Eldars :[/b][/u] Objectifs Maelstrom : Pas de prisonnier, Soif de Gloire, Puissance de Feu écrasante, Chasseur de Sorciers, Sécuriser l'objectif 4, Suprématie Craignant la charge des démons, les Eldars n'avancèrent pas, se contenant de se repositionner un peu pour mieux tirer. Un sort de dissimulation passa, le reste fut abjuré. Au tir, un Chevalier Fantôme tenta sa chance sans succès sur le flanc d'un broyeur d'âmes. Le reste des tirs tua 3 chiens de Khorne et 2 hurleurs. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/08/17/140817110516132198.jpg[/img] [u][b]Tour 1 des Démons :[/b][/u] Objectifs Maelstrom : Ascendance, Puissance de Feu écrasante, Chasseur de Sorciers, Sécuriser l'objectif 4, Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 3 Le grimoire passa avec succès sur les hurleurs de Tzeentch (avec une relance de Kairos, je crois). Ne voulant pas permettre à la beaststar de charger, les démons n'avancèrent pas non plus. Les chiens se contentèrent de se placer à 21/22 pouces des premières Khymeras, pour donner éventuellement envie à la beaststar de tenter une charge et si possible de la rater. Les Broyeurs d'Âme sortirent de leur cachette et l'un des deux sprinta tandis que l'autre tirait sans succès sur les Khymeras. Kairos, prenant son envol et se sentant invincible, vint par contre voler non loin du premier Chevalier Fantôme, là encore pour éventuellement attirer la beaststar vers les Broyeurs. La phase psy fut très active. 10 horreurs roses (dotées du sort convocation) furent convoquées (représentées par des portepestes sur les photos). et une autre horreur fut sacrifiée pour faire apparaître un nouveau héraut de Tzeentch niveau 2. Kairos lança Bras de Fer sur lui-même puis lança avec succès une Domination sur le Chevalier Fantôme face à lui. Le Tempête Warp vit jaillir la pourriture de Nurgle qui flotta dans l'air avant de disparaître sans rien faire. Puis quelques sprints permirent de s'assurer de tenir 3 objectifs dont l'objectif 4, rapport [b]3 PV de Maelstrom[/b]. Mais ce fut tout pour ce premier tour. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/08/17/14081711103462033.jpg[/img] [b]Résultat à la fin du tour 1 : Eldars : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Démons : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0[/b] [u][b]Tour 2 des Eldars :[/b][/u] Objectifs Maelstrom : Pas de prisonnier, Puissance de Feu écrasante, Chasseur de Sorciers, Sécuriser l'objectif 4, Suprématie La beaststar avança un petit peu pour amener des spirites à 18 pouces des premiers chiens de Khorne. Elle profita ensuite de la phase psychique pour tenter deux Plaintes Psychiques sur eux, mais les abjurations à 4+ des chiens associés à l'énorme quantités de charges Warp des démons firent des abjurations une formalité. Seule une dissimulation passa de nouveau, sans qu'aucun démon ne souhaite l'abjurer. Puis avec transe guerrière, les spirites firent marche arrière à bonne distance des chiens de Khorne. La beaststar allait donc faire du surplace pour ce tour encore. Au tir, les Chevaliers Fantômes ne réussirent pas à passer le blindage des Broyeurs d'Âme mais 2 chiens de plus furent tués. Et ce fut tout, une fois de plus. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/08/17/14081711274262732.jpg[/img] [u][b]Tour 2 des Démons :[/b][/u] Objectifs Maelstrom : Puissance de Feu écrasante, Chasseur de Sorciers, Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 3, Soif de Gloire Les démons restèrent encore sur la défensive, les chiens se plaçant toujours juste à portée de charge lointaine de la beaststar pour les tenter et espérer une charge ratée de leur part. Une escouade d'horreur lança aussi l'une d'entre elles à moins de 24 pouces des Khymeras pour éventuellement pouvoir lui lancer un Feu de Tzeentch. Les hurleurs furent encore protégés par le Grimoire mais n'allèrent pas pour autant se jeter dans la gueule du l'ennemi, même s'ils regardèrent soigneusement si une frappe au passage aurait été possible en turbo-boostant ce qui n'était pas le cas. Les Broyeurs avancèrent encore puis tuèrent 2 Khymeras au tir. Et Kairos vint positivement narguer les eldars en volant pile en face de leur armée. Une escouade d'horreurs assura la garde de l'objectif 1 : [b]+1 VP de Maelstrom[/b]. La phase psy fut encore une fois conséquente pour les démons. Une 4e et une 5e escouades d'horreurs (avec des figurines de portepestes et de sanguinaires cette fois, désolé) furent convoquées, dotées respectivement des sorts possession et incursion. Un 6e héraut de Tzeentch apparut aussi au détriment d'une horreur sacrifiée. Deux hérauts lancèrent Terre Maudite avec succès. Et enfin Kairos lança Bras de Fer sur lui-même. Les eldars ne réussirent aucune abjuration. Pour couronner le tout, la Tempête Warp offrit une sauvegarde améliorée à tous les démons jusqu'au prochain tour de jeu. Mais ce fut tout pour ce tour, chacun campant sur ses positions. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/08/17/140817114029232869.jpg[/img] [b]Résultat à la fin du tour 2 : Eldars : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 0[/b] [u][b]Tour 3 des Eldars :[/b][/u] Objectifs Maelstrom : Pas de prisonnier, Puissance de Feu écrasante, Chasseur de Sorciers, Suprématie [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/08/17/140817114349145650.jpg[/img] Enfin les eldars firent le premier pas, et par un mouvement de contournement, la Beaststar et les deux Chevaliers Fantôme s'approchèrent du plus gros groupe de chiens de Khorne tout en se plaçant trop loin pour permettre aux autres chiens et aux broyeurs de les charger. Les Khymeras firent cependant le choix de ne pas charger maintenant et les eldars préfèrèrent user leurs tirs et leurs pouvoirs psy sur les chiens pour le moment. Cependant, avec leur sauvegarde améliorée grâce à la tempête Warp, seuls 2 chiens furent tués au tir et un 3e blessé. Quant au pouvoir psy, les eldars tentèrent une Domination mais malgré 10 (!!!) réussites (et un péril Warp sauvé en échange d'une charge Warp), les chiens n'eurent aucun mal à réaliser une douzaine d'abjurations à 4+ en jetant toutes les charges Warp des démons. Le Serpent et les Chevaliers Fantômes tirèrent encore sur les Broyeurs d'Âme mais, les rares fois où ils passèrent leur blindage, leur sauvegarde à 3++ avec 1 relançables (démons de Tzeentch sous Tempête Warp + Terre Maudite) des broyeurs fut sans pitié. Coup dans l'eau pour les tirs eldars, mais leur repositionnement sur le flanc gauche allait obliger les démons à faire attention. [u][b]Tour 3 des Démons :[/b][/u] Objectifs Maelstrom : Puissance de Feu écrasante, Chasseur de Sorciers, Sécuriser l'objectif 3, Sécuriser l'objectif 5 A ce stade, je me suis excusé auprès de mon adversaire mais non, je n'allais une fois de plus pas avancer, désolé. Charger sa beaststar avec une seule unité de chiens était suicidaire, et les autres chiens et hurleurs étaient trop loin. Nouveau repositionnement des démons, les chiens blessés allant se planquer derrière... une haie d'horreurs [strike]roses[/strike] vertes. Hurleurs (sous Grimoire encore) et les autres chiens se replacèrent comme avant, en limité de portée de charge des Kymeras, peut-être un peu trop près pour certains chiens, erreur de calcul de ma part. Les broyeurs avancèrent encore. Et Kairos survola les lignes Eldars, ratant le blessure de son unique frappe vectorielle sur une motojet. Encore une grosse phase psy : - Une horreur fut sacrifiée pour faire venir un héraut de Slaanesh psyker niveau 1 mais celui-ci ne réussit pas à tirer le sort Télépathie et eut Plainte psychique à la place de Dissimulation - Terre Maudite fut lancé avec succès sur 2 hérauts de Tzeentch - Kairos lança Bras de Fer sur lui et Domination sur un Chevalier Fantôme La Tempête Warp vit jaillir la colère de Slaanesh qui ne fit aucun dégât. Puis au tir les Broyeurs d'Âme tuèrent 1 Khymera et 1 Belluaire. Et toujours aucune charge dans cette guerre d'usure. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/08/18/140818120307569315.jpg[/img] [b]Résultat à la fin du tour 3 : Eldars : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 0[/b] [u][b]Tour 4 des Eldars :[/b][/u] Objectifs Maelstrom : Puissance de Feu écrasante, Chasseur de Sorciers, Suprématie [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/08/18/140818120513841826.jpg[/img] Enfin la charge fut lancée ! La beaststar avait à portée de charge sans risque les chiens de Khorne approchés trop près et deux escouades d'horreurs roses. L'assaut fut donc lancé sur le flanc central des démons. Mais avant cela, les spirites réussirent à passer un sort de Domination sur les hurleurs pour les empêcher de contre-charger mais leur sort d'hallucination sur les chiens fut abjuré. Puis le serpent tua le héraut de Tzeentch qui donnait Terre Maudite aux Broyeurs ainsi que deux horreurs de son escouade. La mort du héraut donna le [b]Premier Sang [/b]aux eldars et [b]1PV Maelstrom[/b] pour l'objectif Puissance de Feu écrasante. Les tirs des Chevaliers Fantômes ne donnèrent rien une fois de plus (je ne sais plus s'ils visaient les hurleurs avec leur 2++ relançable ou les broyeurs). Les motojets et les cabalites ne réussirent pas non plus à blesser Kairos. Puis enfin la beaststar chargea uniquement les chiens de Khorne, pour maximiser les dommages. Mais le résultat fut très peu probant, faute à de mauvais jets pour toucher et blesser, et à de belles sauvegardes sous Terre Maudite des démons. Entre les pertes au corps à corps puis l'instabilité démoniaque, 3 chiens furent tués et 2 autres blessés. Une paire de Khymeras dut être tuée en retour. [u][b]Tour 4 des Démons :[/b][/u] Objectifs Maelstrom : Chasseur de Sorciers, Sécuriser l'objectif 3, Sécuriser l'objectif 5 Le signal de l'assaut ayant été donné, les démons s'en donnèrent à coeur joie. Le Broyeur le plus proche, les hurleurs (encore sous Grimoire) et les autres chiens vinrent encercler la beaststar. Pendant ce temps-là, une escouade d'horreurs [strike]roses [/strike]vertes allait crâneusement prendre l'objectif à 1 point devant l'un des Chevaliers Fantômes. La phase psy fut nettement moins bonne pour les démons. Toutes les convocations ratèrent sans même avoir besoin d'être abjurées. Une seule Terre Maudite passa, ainsi que le Bras de Fer de Kairos. La Tempête Warp vit encore la colère de Slaanesh qui cette fois tua un chien de Khorne en ignorant les eldars. Le Broyeur d'Âmes le plus lointain tenta sa chance sur les cabalites et en tua 2, les autres s'enfuirent non loin. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/08/18/140818122340606518.jpg[/img] Puis ce fut la grosse charge, tous les démons réussissant à atteindre les Khymeras (la relance de Kairos ayant été nécessaire pour réussir le test de commandement des hurleurs sous Domination). Et là, le mystère des dés fit que les choses se passèrent presque mal pour les attaquants. Alors que les eldars n'avaient que 2 chiens et demi en chargeant au tour précédent, ils en tuèrent 5 à ce tour pour un total de 7 PV perdus. Ce ne fut que d'extrême justesse que les démons réussirent de leur côté à faire également 7 pertes chez les eldars, obtenant tout juste le match nul et évitant ainsi d'avoir à réaliser des tests d'instabilité. Grâce à Sathonyx, les eldars se désengagèrent ensuite pour reprendre de la distance tandis que les démons consolidaient en plaçant les hurleurs sous Grimoire en mur protecteur pour l'une des escouades de chiens. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/08/18/140818122955449271.jpg[/img] [b]Résultat à la fin du tour 4 : Eldars : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 0[/b] A suivre plus bas...
  5. Depuis le temps que je joue Dark Angels, j'étais persuadé que ce n'était pas possible d'utiliser une bannière/étendard depuis l'intérieur d'un véhicule mais je me rends compte qu'à priori rien ne semble l'interdire. Et j'ai beau chercher, je ne trouve pas cette question posée sur le forum. Alors admettons qu'on fasse embarquer une escouade de commandement Dark Angels avec bannière/étendard dans un land raider, est-ce que l'effet de la bannière sera dès lors mesurée de tous les points de la coque du land raider ? Avec la FAQ qui a fait disparaître l'obligation pour le champ énergétique d'être limité au seul véhicule s'il est embarqué, ça voudrait dire qu'un techmarine avec champ énergétique + escouade de commandement avec bannière par exemple de dévastation dans un land raider crusader deviendrait assez imbuvable, ou est-ce que j'ai zappé quelque chose qui l'interdit ?
  6. Faisant écho à vos discussions et parce que je vais affronter ce dimanche une liste Eldar très crade doté d'une beaststar + d'un conseil à moto à 1850 points, j'ai bâti la liste suivante pour montrer à mon adversaire ce qui pourrait bien contrer sa liste : QG : [list][*][size="2"]Kairos[/size][*][size="2"]Héraut de Slaanesh sur monture, psyker niveau 2, privilège de grâce (donnant le mouvement à couvert aux véneuses)[/size][*][size="2"]Héraut de Slaanesh sur monture, psyker niveau 2, récompense exaltée (car un grimoire avec Kairos, c'est toujours bon à prendre)[/size][*][size="2"]Héraut de Slaanesh sur monture, psyker niveau 2[/size][*][size="2"]Héraut de Slaanesh sur monture, psyker niveau 2[/size][/list] Troupes : [list][*][size="2"]11 Horreurs[/size][*][size="2"]11 Horreurs[/size][*][size="2"]11 Horreurs[/size][*][size="2"]3 Nurglings[/size][/list] Attaque Rapide : [list][*][size="2"]20 Véneuses[/size][*][size="2"]20 Véneuses[/size][/list] Soutien : [list][*][size="2"]Cavalcade de 3 chars traqueurs de Slaanesh[/size][*][size="2"]Cavalcade de 3 chars traqueurs de Slaanesh[/size][/list] 1842 points Les hérauts tentent de prendre au moins 2 invisibilité (sachant que Kairos a aussi une chance de l'avoir) et le reste en démonologie. Ils rejoignent ensuite les véneuses et font une ou deux deathstars invisibles dont une à 2++ avec le grimoire + terre maudite qui font littéralement pleuvoir les attaques perforantes. Les horreurs en démonologie pour des terres maudites ou invoquer davantage de démons + tirer au Feu de Tzeentch s'il le faut. Les nurglings pour gêner l'ennemi, empêcher d'éventuels mouvements scouts et piquer un objo. Les chars pour massacrer les unités invisibles ennemies avec leurs attaques marteau de fureur. Et Kairos pour fiabiliser l'ensemble ainsi que la tempête Warp et servir de plateforme de sorts selon ce qu'il obtient. Je suis loin d'avoir les figurines pour monter une telle liste : il me manque 5 chars et une vingtaine de véneuses. C'est donc juste une discussion purement théorique. Mais que pensez-vous de cette liste ? Etes-vous d'accord avec moi sur le fait que c'est une némésis pour les beastars Eldars ? Et si oui, est-elle aussi bonne contre d'autres armées ? Elle n'a rien contre les blindages lourds notamment ni contre les volants (à part des salves de tirs de Feu de Tzeentch), mais est-ce vraiment un souci quand on maîtrise le terrain ?
  7. Tiens, Isenheim, j'ai une question qui a plus à voir avec T3 qu'avec ce tournoi en particulier. Je vois à ton compte-rendu que les armées jouées n'ont pour beaucoup rien à voir avec celles annoncées sur la liste des inscrits/résultats du tournoi sur la site T3. Ironblack est annoncé sur T3 en Tau alors qu'il jouait Eldar. Toi en Démons alors que tu jouais Tyranides. Atheh en Tau alors qu'il jouait Nécron/Tau Xenos77 en Tyranides alors qu'il jouait Nécrons Voljoun en Orks alors qu'il jouait Nécrons ... Comment ça se fait ? Ce sont tous des changements d'armée entre l'inscription et le tournoi ? Ou bien T3 fonctionne différemment ?
  8. [quote name='Yume95' timestamp='1405362459' post='2601531'] [quote name='Isenheim' timestamp='1405350796' post='2601452'] Mais le Flying Circus Démon V6 est mort. Comme l'a prouvé Yume, en mode free-kill... [/quote] Je confirme, je voulais voir si il était toujours viable mais les résultats sont là: - Si mon adversaire ignore les couverts (Tau, Serpent) c'est un match up quasiment impossible - En l'air on manque cruellement de puissance de feu, vu qu'on est tributaires des sorts de défense il ne reste pas assez de CW pour tirer - Au CaC je ne suis plus en sécurité en défi, donc la moindre charge d'unité costaudes me fait la peau (je ne survie qu'aux charges multiples) En gros la liste reste de forte, mais n'a pas sa place en no limit. [/quote] Ouais, j'ai fait le même constat en jouant juste quelques CMV Démoniaques. OK, je jouais démonologie à côté, mais c'est clair que je n'avais plus de CW pour tirer quoi que ce soit, donc mon Duc du Changement n'était d'une Terre Maudite portable, rien d'autre. Comme j'aurais aimé que les démons puissent s'équiper ne serait-ce que d'une arme qui tire bien/beaucoup et qui ne soit pas un pouvoir psy. En tout cas merci pour le compte-rendu de tournoi intéressant et bien détaillé. Je suis heureux de voir les tyranides gagner et bousculer l'ordre V6 des Tau, Eldars, Eldau et autres Taudar. Il n'y avait pas d'appareil photo à gagner comme récompenses de ce tournoi ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]
  9. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1405274380' post='2601170'] Je ne comprends pas comment les sanguinaires ont pu n'avoir que 4 pertes au CaC. Ils tapent à initiative 1, les SW auraient en éliminer plus que ça. Malmoule sur les dés ? oO Quand je joue des sanguinaires je les perds 8 par 8 au minimum ^^ [/quote] Ben, c'est ce que je croyais aussi et j'avais d'ailleurs dit à mon adversaire que je doutais fortement des chances de mes sanguinaires quand ils ont chargé. Mais ils 'en sont vraiment bien sortis et je ne sais même plus pourquoi. Sans doute que les Space Wolves se sont ramassés sur leurs jets pour toucher. Aedarian, tu t'en souviens ? C'est ce combat là où les Space Wolves ont raté leur jet de contre-attaque ?
  10. [quote name='killiox' timestamp='1405236118' post='2600919'] Une question me taraude, les nurglings n'ont pas une règle qui dit qu'ils sont jamais opérationnels? [/quote] Eh non. En V6, les Nuées ne pouvaient pas prendre d'objectifs. Mais cette règle a disparu avec la V7. Du coup, désormais, les Nurglings, qui sont des troupes, sont devenus de super preneurs d'objectifs, avec leurs 4PV et leur dissimulation et la règle objectif sécurisé des troupes.
  11. [u][b]Tour 3 des Démons :[/b][/u] Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Pas de prisonnier, Derrière les lignes ennemies L'objectif 4 était déjà tenu par les nurglings donc assuré. ([b]objectif tactique atteint ![/b]) L'objectif "derrière les lignes ennemies" consistant à approcher une unité à 12 pouces du bord de table de l'Imperium pouvait être pris par les chiens de Khorne ou les Véneuses mais cela signifiait que soit les chiens réussissaient à tuer le Seigneur Loup pour se dégager de leur combat soit les véneuses se contentait d'aller chercher ce point de victoire et pendant ce temps là ne servait pas à réduire encore le nombre d'ennemis. Enfin, l'objectif "Pas de prisonnier" nécessitait de détruire au moins une unité ennemie et si possible plus de 3. C'était un objectif atteignable et pouvant offrir 1D3 points de victoire. Les véneuses allaient donc y être mises à contribution. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/07/12/140712094958165894.jpg[/img] Les unités destructibles étaient finalement assez réduites. Il fallait tuer tous les Space Wolves, essayer de tuer les motards du Maître de Compagnie White Scars, tenter de tuer le Seigneur Loup et peut-être un drop pod. La Tempête Warp vit jaillir la Pourriture de Nurgle qui entama le travail en tuant deux Space Wolves. N'étant plus secoué, le Broyeur d'Âmes allait lancer son souffle sur les Space Wolves, même s'il était trop loin pour les charger. Mais son souffle fut sauvegardé par les marines. Pendant ce temps là, eux aussi trop loin des Space Marines, les équarrisseurs chargèrent un drop pod sans succès eux non plus. Ce serait aux sanguinaires de se charger des Space Wolves, et ils le firent à la perfection grâce à leurs épées démoniaques. Ne perdant que 4 des leurs dans les tirs de contre-charge et durant le corps à corps, ils massacrèrent les 10 space marines. Les véneuses de Slaanesh chargèrent l'escouade de 5 motards White Scars. Deux véneuses furent tués par les tirs de contre-charge. Mais ensuite, entre les touches de marteau de fureur et la pluie de frappes perforantes, les véneuses détruisirent 2 White Scars, mais les 3 autres se désengagèrent à l'abri. Les Drones de la peste et les démonettes vinrent aider le Buveur de Sang contre les motards du Maître de Compagnie. Le pestiféré défia ce dernier pour éviter au Buveur le risque de perdre ses deux derniers points de vie. Le pestiféré échappa de peu à la mort, survivant avec un dernier PV. Mais la dernière moto d'assaut fut aisément détruite et les coups plurent sur le maître de compagnie qui finit par réussir à se désengager, survivant de justesse avec 1 unique PV lui aussi. Par la suite, le Buveur de Sang récupéra un PV grâce à Il est invincible. Pendant ce temps-là, le Seigneur Loup perdit son avant-dernier PV mais il tua un chien de Khorne et en blessa un autre, puis un troisième disparut en instabilité démoniaque. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/07/12/140712102159398733.jpg[/img] Deux unités de l'Imperium seulement avaient été détruites, [b]l'objectif Pas de Prisonnier n'offrit donc qu'un unique KP[/b]. [u][b]Tour 3 des Space Wolves/White Scars :[/b][/u] Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Assassinat et Nettoyer le Ciel L'objectif 5 était trop loin et tenu par les nurglings. Par contre, si les Space Marines tuaient le Buveur de Sang, ils marqueraient 3 KP d'un coup, ceux d'Assassinat, de Nettoyer le Ciel et de Tuez le seigneur de guerre. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/07/12/140712102658644754.jpg[/img] Pour assurer la mort du Buveur de Sang, le maître de compagnie White Scars rejoignit les motards survivants. Le drop pod le plus proche tenta sa chance contre lui sans succès. Les deux autres, trop loin, ne firent rien non plus aux drones de la peste. Les tirs des White Scars furent meilleurs puisque le Buveur de Sang perdit 2 PV. Il ne lui en restait plus qu'un quand le bombardement orbital du maître de compagnie lui tomba dessus. Celui-ci dévia, touchant un drone et une démonette en plus du Buveur. Et là, drame : 1, 1 et 4. Seul le drône fut blessé et tué net. La démonette et le Buveur ne furent pas blessés. Le Seigneur de Guerre démoniaque restait donc encore en vie. Les White Scars tentèrent alors de le charger pour l'achever mais il était trop loin pour eux. La stratégie des space marines échoua donc de très peu ! Et pour ajouter au malheur, les chiens de Khorne eurent pendant ce temps là finalement raison du Seigneur Loup qui mourut sans tuer le moindre nouveau chien. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/07/12/140712104142376804.jpg[/img] [b]Résultat à la fin du tour 3 : Démons : 3 KP (3 objectifs tactiques atteints) Space Wolves/White Scars : 2 KP (2 objectifs tactiques atteints)[/b] [u][b]Tour 4 des Démons :[/b][/u] Objectifs tactiques : Ascendance, Derrière les lignes ennemies, Guerre psychologique, Tenez la ligne Ascendance était garanti par les 3 objectifs tenus par les Nurglings et les Sanguinaires. Il rapporta [b]3 KP d'un coup ![/b] Derrière les lignes était également facilement atteint grâce aux chiens de Khorne qui pouvaient sans difficulté se placer à 12 pouces du bord de table space marine tout en tenant aussi l'objectif 3 au cas où. [b]Objectif tactique atteint ![/b] Guerre psychologique serait par contre probablement inatteignable car il paraissait douteux que le maître de compagnie rate un jet de moral. Quant à Tenez la ligne, il fallait ramener 3 unités à 12 pouces du bord de table démoniaque, ce qui n'était pas gagné car à part les sanguinaires, toutes les autres unités démoniaques étaient au centre de la table. Malgré leur sprint, ni le Broyeur d'Âmes ni les équarrisseurs ne réussirent à revenir à 12 pouces du bord donc l'objectif ne fut pas atteint. La tempête Warp vit jaillir la Rage de Khorne dont l'une des explosions dévia et fit perdre 1 PV à un drone de la peste. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/07/12/1407121045361155.jpg[/img] Tandis que le Buveur de Sang, reniant sa rage et le désir de Khorne, s'envolait et fuyait à longue distance pour ne pas perdre son dernier PV et donner 3 points de victoire à l'ennemi, tous les autres démons des environs encerclèrent le maître de compagnie et ses White Scars. Deux démonettes furent tuées en tir de contre charge. Puis le corps à corps se solda par une égalité, 3 démonettes de plus étant tuées tandis que 2 motos étaient détruites et la moto d'assaut blessée. Le maître de compagnie et la moto d'assaut ne fuirent pas puis se désengagèrent vers le centre de la table. Pendant ce temps là, douchant les derniers espoirs des White Scars de le tuer facilement, le Buveur de Sang regagna encore un PV avec Il est invincible, le ramenant encore à 2PV. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/07/12/140712110233134665.jpg[/img] [u][b]Tour 4 des Space Wolves/White Scars :[/b][/u] Objectifs tactiques : Sécuriser les objectif 5 et 6, Assassinat et Nettoyer le Ciel Le Buveur de Sang était désormais trop loin pour être atteint avec certitude par les White Scars, ceux-ci se rabattirent vers l'objectif 6, seul à portée malgré les véneuses qui le tenaient. Un seul drop pod était à portée et tua une véneuse. Les autres drop pods ne blessèrent pas, une fois de plus, les drones. Les tirs des motards tuèrent encore 3 véneuses. Puis ils chargèrent mais ce fut un échec. Les 3 véneuses survécurent tandis que la moto d'assaut se faisait tuer. Ce résultat sonna le glas de l'espoir du maître de compagnie de s'emparer de l'objectif 6. Il ne fuit pas mais se désengagea encore avec succès. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/07/12/14071211071698109.jpg[/img] [b]Résultat à la fin du tour 4 : Démons : 7 KP (5 objectifs tactiques atteints) Space Wolves/White Scars : 2 KP (2 objectifs tactiques atteints)[/b] [u][b]Tour 5 des Démons :[/b][/u] Objectifs tactiques : Tenez la ligne, Suprématie, Chasse au gros, Sécuriser les objectifs 1 et 6 Suprématie consistait à tenir au moins deux et deux fois plus d'objectifs que l'ennemi. C'était chose très facile puisque les nurglings tenaient à eux seuls deux objectifs et les space marines aucun. [b]Objectif tactique atteint[/b], sans aucun souci, il rapportera 1 seul KP. L'objectif 1 était tenu par les sanguinaires. [b]Objectif tactique atteint ![/b] Pour la Chasse au Gros, le Broyeur d'Âmes chargea un drop pod et le fit exploser ! [b]Objectif tactique atteint ![/b] Pour Tenez la ligne, le Buveur de Sang, les équarrisseurs et les sanguinaires se placèrent à 12 pouces du bord de table démoniaque. [b]Objectif tactique atteint ![/b] La Tempête Warp vit jaillir la Rage de Khorne qui ne fit rien. Puis les chiens de Khorne, les démonettes et les véneuses chargèrent le maître de compagnie White Scars (il ne restait plus place pour permettre aux drones d'attaquer aussi). Mais Captain America fut le plus fort ! Le maître de compagnie sauvegarda toutes les blessures, tua 1 démonette en tir de contre-charge puis les 1 véneuse au corps à corps. Les démons ayant perdu le combat, l'instabilité démoniaque tua les 2 dernières véneuses et une démonette et blessa un chien de Khorne. Le maître de compagnie se désengagea (encore) vers l'objectif 6 mais avec leur consolidation, les démonettes s'en approchèrent suffisamment près pour s'en emparer à sa place. [b]Objectif tactique atteint ![/b] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/07/12/14071211545819861.jpg[/img] [u][b]Tour 5 des Space Wolves/White Scars :[/b][/u] Objectifs tactiques : Sécuriser les objectif 5, 6 et 3, Sang et Tripes et Nettoyer le Ciel La stratégie était sans hésitation pour le maître de compagnie White Scars : en détruisant les démonettes, il prenait à la fois le point de Sang et Tripes et celui de l'objectif 6. Une seule démonette fut tuée au tir, par le maître ou le drop pod le plus proche (l'autre ratant encore les drones de la peste). Mais la charge du maître de compagnie fut efficace car il tua les deux autres démonettes et put s'emparer ainsi de l'objectif 6. [b]Deux objectifs atteints ![/b] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/07/12/140712113233709531.jpg[/img] [b]Résultat à la fin du tour 5 : Démons : 12 KP (10 objectifs tactiques atteints) Space Wolves/White Scars : 4 KP (4 objectifs tactiques atteints)[/b] La partie continua. [u][b]Tour 6 des Démons :[/b][/u] Le tour 6 vit la fin du maître de compagnie White Scars sur un dernier coup du sort ironique. Encerclé par les drones et les chiens de Khorne, il aurait très bien pu survivre encore vu sa résistance jusqu'alors. Mais la tempête Warp en décida autrement. La Pourriture de Nurgle le frappa et il fit un 1 fatidique à sa sauvegarde qui lui fit perdre son dernier PV. Le maître de compagnie étant mort et avec plus que 2 drop pods sur la table dont 1 qui allait être détruit immédiatement par le Broyeur d'Âmes, les Space Marines ne pouvaient plus rien faire du tout. La partie s'arrêta donc sur une [b]Victoire écrasante des démons [/b]malgré une belle résistance du Captain America des White Scars. [u][b]Debriefing :[/b][/u] A la décharge de mon adversaire, je dois dire que j'ai eu une dose de chance un peu supérieure aux statistiques. Mais la victoire ne s'est pas jouée ici sur la chance mais sur deux facteurs : - le premier, et mon adversaire en était conscient avant même la partie, mon armée était plus ou moins la Nemesis de celle de mon adversaire, étant plus forte dans les domaines du corps à corps et du rush que là où celle de mon adversaire essayait de briller, car je disposais de beaucoup d'armes PA3+ ou perforants contre ses armures énergétiques, et aussi car ses nombreux gravgun ne lui servaient à rien contre moi - le second est que, ne prenant pas en compte le danger que mon armée représentait au càc, les Space Wolves et les White Scars sont venus se jeter dans mes bras/griffes/crocs m'offrant un avantage trop net dès le tour 2 Je craignais fortement en début de partie qu'ils reculent jusqu'à me forcer à approcher de trop près et qu'ils puissent me charger eux au lieu de moi. A la place, ils ont avancé à portée de charge et fait venir les Space Wolves dans mon camp pour me les offrir en pâture. Un vrai cadeau pour moi et au moins une phase de tir et des charges en moins pour les Space Marines. De même, si les Space Wolves avaient usé leurs tirs sur les équarrisseurs, ils auraient pu les tuer instantanément au fuseur et leur faire très mal. S'ils s'étaient splittés en sortant des drop pods, ils auraient aussi pu mieux répartir leurs tirs et faire mal aux démons tout en tentant éventuellement leur chance sur le Broyeur mais ce n'était pas mon unité la plus dangereuse à mes yeux. Et bon, évidemment, comme dit plus haut, si les White Scars avaient eu des fuseurs ou des lance-flammes voire même des plasma au lieu de gravguns, ils auraient été bien plus efficaces, mais ça, mon adversaire le savait avant de jouer. En tout cas, je remercie ce dernier pour son fairplay et pour avoir continué à jouer jusqu'au bout, me permettant enfin de terminer une partie V7 dans les règles et jusqu'au tour 6. A charge de revanche pour lui.
  12. Hier soir, un partenaire de notre association [url="http://grenadiers.forumactif.com/t3131-v7-demons-vs-space-wolves-white-scars#54358"]des Grenadiers de l'Essonne[/url] et moi avons réalisé une partie à 1850 points par camp. De son côté, l'objectif était de découvrir la V7. De mon côté, l'objectif était d'enfin terminer une partie de V7, en Maelstrom of War. Pour cela, nous alignions deux armées solides mais pas trop optimisées en ayant fait le choix de ne prendre aucun psyker, afin d'éviter la phase psy (et évidemment la démonologie) et de raccourcir la durée de la partie. Je jouais Démons, une armée hétéroclite avec un peu plus de Khorne et de Slaanesh et donc aucun psyker de Tzeentch. Et mon adversaire jouait l'Imperium avec une alliance de Space Wolves en drop pod et de White Scars... à moto. [color="#660033"][u][b]Démons du Chaos :[/b][/u] [b]QG[/b] - Buveur de Sang avec 2 récompenses majeures (Il est invincible, +1PV, Lame de Sang) - Héraut de Khorne sur Juggernaut avec récompense mineure (Hache de Khorne) [b]Elite[/b] - 4 Equarrisseurs de Khorne [b]Troupes[/b] - 15 Sanguinaires de Khorne - 10 Démonettes de Slaanesh - 10 Démonettes de Slaanesh - 4 Nurglings - 3 Nurglings [b]Attaque Rapide[/b] - 8 Chiens de Khorne - 3 Drones de la Peste avec proboscis à pus dont un pestiféré avec Récompense mineure (lame d'éther) - 15 Véneuses de Slaanesh [b]Soutien[/b] - Broyeur d'Âmes de Slaanesh avec Vomi Ardent - Chariot Incendiaire de Tzeentch - Chariot Incendiaire de Tzeentch[/color] [color="#0000ff"][b][u]Space Wolves/White Scars :[/u][/b] [b]QG[/b] - Maître de Chapitre White Scars à moto avec armure d'artificier, bouclier éternel et gantelet - Seigneur Loup Space Wolves avec Hache de Givre, bouclier tempête et armure runique [b]Troupes[/b] - 5 scouts snipers White Scars avec capes - 5 motards White Scars avec 2 gravitons + sergent avec combi-graviton + moto d'assaut multifuseur - 5 motards White Scars avec 2 gravitons + sergent avec combi-graviton + moto d'assaut multifuseur - 5 motards White Scars avec 2 gravitons + sergent avec combi-graviton + moto d'assaut multifuseur - 10 Chasseurs Gris Space Wolves avec 2 fuseurs, gantelet, étendard du loup, marque du wulfen dans un drop pod - 10 Chasseurs Gris Space Wolves avec 2 fuseurs, gantelet, étendard du loup, marque du wulfen dans un drop pod - 9 Chasseurs Gris Space Wolves avec fuseur, gantelet, étendard du loup, marque du wulfen dans un drop pod[/color] [b]Mission : Maelstrom of War 3 - Escalade tactique Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Space Wolves/White Scars Initiative gagnée par les Démons qui commencent Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Buveur de Sang : Relance Tempête Warp Trait de Seigneur du Maître de compagnie White Scars : donne son commandement à 12 pouces [u]Commentaire d'avant-partie :[/u][/b] Mon adversaire sortait une armée de Space Marines qui aurait pu tourner en tournoi et faire bien peur avec son maître de compagnie motard indesctructible, ses Space Wolves atterrissant bave aux lèvres dans les rangs ennemis et ses nombreux fuseurs et gravitons. Mais des gravitons face à des démons... Disons qu'il ne partait pas avec un avantage sur ce plan là (je précise que mon adversaire savait qu'il allait affronter des démons mais voulait tester sa liste générique quand même). Seuls le broyeur, les chariots de Tzeentch et le Buveur de Sang allaient être un peu embêtés par eux, et encore pas vraiment les chariots car ils n'avaient qu'à renvoyer le tir sur leur aurige. Pour les avoir affrontés, je savais par contre qu'une meute de chasseurs gris bien équipée pouvait en remontrer au corps-à-corps même face à des démons. Mais comme je sortais une armée clairement orientée corps à corps de mon côté, je pensais avoir toutes mes chances. Seul le désengagement et la rapidité des White Scars allait me gêner. Par contre, 9 troupes bien mobiles dans une mission Maelstrom of War, contre 5 pour moi, là, il y avait quelque chose à jouer. Et puis il y avait ces deux patrons très costauds, dont le maître de compagnie à moto quasiment indestructible. Gros morceau à manger. Mais j'estimais que ça ne devait pas faire peur à mon Buveur de Sang. De mon côté, j'allais tester une fois de plus les Chariots Incendiaires de Tzeentch. En espérant qu'ils survivent assez pour tirer, j'espérais bien que leur souffle PA3 allait cette fois enfin tuer des motards (ma partie précédente ayant été très malchanceuse concernant leurs tirs). De même, j'étais curieux de voir si mes Drones de la Peste allaient enfin être dignes de leur prix. Et comme on ne jouait pas optimisé, j'allais ressortir mes équarrisseurs pour voir s'ils étaient toujours capables de quelque chose, d'autant que leurs épées énergétiques allaient être bien pratiques contre des Space Marines. Quant au Buveur de Sang, je voulais voir s'il valait encore quelque chose en V7. Avec la règle empêchant de charger en changeant de mode de vol, il ne pouvait plus à mes yeux s'envoler en début de partie sous peine de ne servir à rien, et je voulais donc voir comment il s'en tirerait en restant au sol en permanence, comptant profiter de son zig-zag en cas de tirs trop dangereux. [u][b]Déploiement :[/b][/u] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/07/12/14071209493167401.jpg[/img] Les 6 objectifs furent répartis de manière équilibrée sur la table. Les démons se déployèrent agressivement, comme à leur habitude, à l'exception des sanguinaires restants un peu en retrait pour tenir l'objectif 2 et accueillir d'éventuels drop pods. Le Broyeur et le Buveur de Sang étaient en plein milieu, défiant l'ennemi de s'en prendre à eux (et d'épargner les autres unités de rush tout aussi dangereuses), avec les équarrisseurs un peu cachés derrière eux. Les véneuses prenant le flanc gauche, les chiens et les drones de la peste le flanc droit. Les chariots incendaires étaient au centre, profitant d'un décor pour se cacher au maximum de l'ennemi. Plus tard, les nurglings allaient s'infiltrer près des objectifs 4 et 5 et les chiens avancer un peu en mouvement scouts sur leur flanc droit. En face, les motards White Scars se déployèrent de manière à recevoir convenablement les démons. Les scouts s'installèrent derrière un décor pour tenir l'objectif 3. Les Space Wolves étaient en réserves avec leurs drop pods. [u][b]Tour 1 des Démons :[/b][/u] Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 3 (en plein camp Impérial donc imprenable pour le moment) L'Imperium ne réussit pas à voler l'initiative. Les démons avancèrent de manière dispersée. Le gros des troupes avança peu, restant soit hors de portée de charges des White Scars, soit juste assez loin dans le cas des équarrisseurs pour tenter les motards à risquer une charge qu'ils avaient de bonnes chances de rater. Seuls les chiens de Khorne et les véneuses avancèrent franchement, les premiers dans l'espoir de se faire charger et permettre ensuite aux Drones de contre-charger, les secondes parce que même si elles se faisaient charger, elles frapperaient les premières. Les chariots incendiaires de Tzeentch avancèrent par contre sans prudence, désireux de pouvoir tirer au moins une fois avant d'être détruits. La Tempête Warp fut, après relance, très bénéfique aux démons car elle améliora leur sauvegarde invulnérable, l'amenant à 4++ jusqu'au prochain tour. Durant la phase de tir, un chariot incendiaire eut la chance de détruire les 3 motos à son portée. Les survivants ne fuirent pas. L'autre chariot, par contre, se retrouva du coup sans cible à portée et turbo-boosta à la place dans le camp ennemi (je réalise en écrivant cela que j'ai joué ce char comme un disque de Tzeentch, le faisant turbo-booster à 24 pouces alors qu'il aurait dû mettre les gaz à 12 pouces seulement. Mais au final, la suite des événements aurait sans aucun doute été la même). [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/07/12/140712100250964917.jpg[/img] [u][b]Tour 1 des Space Wolves/White Scars :[/b][/u] Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 1 [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/07/12/140712100339933926.jpg[/img] Deux drop pods atterrirent dans le camp démoniaque, dont celui du Seigneur Loup. L'un était proche de l'objectif 1 mais les démonettes tenaient ce dernier solidement. Alors les Space Wolves préférèrent se placer de manière à ce que les 3 fuseurs puissent tirer sur le Broyeur d'Âmes. Le premier tir passa mais se contenta de détruire l'autocanon de la machine démoniaque. Le second tir fut sauvegardé tandis que le troisième secoua seulement le Broyeur. Il n'avait donc perdu qu'une arme et deux points de coque, ne pourrait pas tirer au prochain tour mais restait presque toujours aussi dangereux. Les drop pods tirèrent au fulgurant et tuèrent une démonette et une véneuse. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/07/12/140712100738903416.jpg[/img] L'escouade de motards endommagée décida de s'occuper du chariot incendiaire qui s'était imprudemment avancé dans leur camp. Les tirs de gravitons étant déviés sur l'aurige et le multifuseur ratant sa cible, seuls les bolters réussirent à faire perdre un point de coque au chariot. Dans la charge qui suivit, ils réussirent à faire perdre un PV à l'aurige grâce au marteau de fureur mais le reste du combat se solda par un match nul. Pendant ce temps-là, les motards devant les chiens de Khorne réalisèrent un repli stratégique, turbo-boostant pour revenir au niveau des scouts et éviter la charge des chiens. Les scouts tirèrent sur ces derniers et blessèrent juste un chien. L'escouade du maître de chapitre fonça vers les véneuses et en tua 5 au tir. Malheureusement, ils auraient mieux fait d'en tuer moins car du coup ils ratèrent leur charge suivante. Gros coup dans l'eau pour les space marines qui n'avaient donc pas réussi à prendre le premier sang, avaient usé des tirs infructueux sur le Broyeur et dont les Space Wolves se retrouvaient complètement encerclés de démons qui n'attendaient que d'avoir des cibles à portée de corps à corps. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/07/12/140712102009894457.jpg[/img] [b]Résultat à la fin du tour 1 : Démons : 0 KP Space Wolves/White Scars : 0 KP[/b] [u][b]Tour 2 des Démons :[/b][/u] Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 6 [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/07/12/14071210221494089.jpg[/img] Avec tant de cibles à portée de charge, l'occasion était trop belle pour les démons. Le Broyeur, les sanguinaires et une escouade de démonettes se chargèrent des Space Wolves sans le Seigneur Loup. Les Equarrisseurs, les Drones de la Peste et les autres démonettes se chargèrent des autres Space Wolves avec le Seigneur. Le Buveur de Sang allait s'occuper tout seul de l'escouade du maître de compagnie White Scars, soutenu par le Chariot Incendiaire encore libre. Les chiens de Khorne chargeraient les scouts, et les véneuses allaient voler au secours du Chariot attaqué par les motards. La Tempête Warp aurait pu tuer un personnage démoniaque mais après relance, elle se transforma en Courroux de Slaanesh qui tua 1 et 2 Space Wolves. Le chariot incendaire tua 1 motard, le fouet du Buveur rien du tout. Puis ce fut une grosse et sanglante phase de corps à corps qui fit des ravages dans le camp des space marines. Les étendards du loup et les contre-attaques (dont un jet fut raté) n'y suffirent pas. Le chariot incendiaire fut détruit mais tous les motards qui l'avaient chargé furent tués également (mort au même rang d'initiative = pas de premier sang). Les deux escouades de Space Wolves furent rasées, seul le seigneur loup réussit à fuir, blessé. En contrepartie, 3 démonettes et 1 sanguinaire furent tués, et 1 drone et 1 équarrisseur furent blessés. Les scouts furent tués sans rien faire aux chiens de Khorne. Ces derniers en profitèrent pour prendre l'objectif 3 ([b]objectif tactique atteint ![/b]). Et le Buveur de Sang tua 3 motards sans être blessé, tous les autres frappes étant absorbées par le maître de compagnie (qui avait cependant refusé de risquer sa chance sur les deux blessures avec décapitation qui étaient passées). Ce dernier et les motards restants se désengagèrent. La partie venait sans doute de se jouer sur une inéluctable phase de corps à corps. Moralité : non, les Space Wolves ne sont pas assez bons au corps à corps pour vaincre au milieu d'une marée de démons spécialisés eux-mêmes dans le combat rapproché. Et non, un Buveur de Sang n'a pas peur d'un maître de compagnie aussi invincible soit ce dernier. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/07/12/140712104904982025.jpg[/img] [u][b]Tour 2 des Space Wolves/White Scars :[/b][/u] Objectif tactique : sécuriser l'objectif 1 (deux fois) [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/07/12/140712104116188390.jpg[/img] Le dernier drop pod Space Wolves arriva sur l'objectif 1, offrant du même coup 2 points de victoire à l'Imperium. ([b]objectifs tactiques atteints ![/b]) Les motards restants se placèrent pour tirer d'une part sur le chariot incendiaire et d'autre part sur le Buveur. Le chariot fut détruit, l'aurige étant tué instantanément d'un coup de multi-fuseur. Le Buveur de Sang perdit 4 PV puis dans la charge de l'escouade du maître de compagnie qui s'ensuivit, il tua 2 motards et blessa la moto d'assaut. Le Seigneur Loup à pied blessa un chien de Khorne au tir puis les chargea mais le combat se solda par un match nul. Quant aux Space Wolves et drop pods, ils achevèrent l'escouade de démonettes déjà entamée. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/07/12/140712104731219927.jpg[/img] [b]Résultat à la fin du tour 2 : Démons : 1 KP (objectif tactique atteint) Space Wolves/White Scars : 2 KP (2 objectifs tactiques atteints)[/b] A suivre, je ne sais pas quand exactement, sans doute ce soir, car je dois malheureusement partir.
  13. Helden

    [V7][Dchaos]

    [quote name='chikensoul' timestamp='1403473128' post='2592307'] donc, les nurglings ont FeP, infiltration, svg invulnérable à 5+, +2 à leur svg de couvert, et sans peur + indémoralisable ? il y a juste l'instabilité démoniaque si on perd au CaC (double 1 on revient, double 6 ciao....) c'est ça ? [/quote] Il y a aussi leur Endu de 3 seulement qui fait qu'ils meurent instantanément sur des blessures F6+. Donc si tu as un serpent eldar face à toi, avec ses tirs de boucliers ignorant les couverts + ses autres tirs F6/7, tu peux dire adieu à ton unité de nurglings en général. Mais bon, mieux vaut perdre des nurglings qu'un démon majeur (qu'un serpent tue souvent aussi facilement).
  14. A ce jour, je n'ai joué que 3 parties en V7, toutes les 3 en Maelstrom of War, et je n'ai jamais eu la possibilité d'aller au-delà du 3e tour de jeu en 4 heures de partie à chaque fois. Il s'agissait de parties en 2x1250 points (2 fois) et en 1850 points par camp (1 fois). Nous avions des psykers à chaque fois, et nous avons joué avec de la démonologie durant 2 de ces parties. Mais donc, en 4 heures de jeu, pas moyen de faire plus que 3 tours. Alors certes, on découvre encore un peu les modifications de règles de la V7 et on perd un peu de temps à fouiller le livre des règles. Mais au bout de 3 parties, j'espérais que ça commencerait à aller plus vite, et au contraire nous n'avons pu jouer que 2 tours dans la dernière partie. Par rapport à la V6 et aux scénarios non Maelstrom of War: - La génération (avec les cartes heureusement) et la réflexion sur les objectifs tactiques à chaque nouveau tour nous prennent du temps. - La phase psy nous prend plus de temps aussi car nous réfléchissons bien plus aux sorts qu'on va pouvoir lancer et au nombre de charges Warp qu'on va utiliser pour le sort ou pour abjurer. - Quand il y a de la démonologie (maléfique), l'invocation puis le placement et le jeu des nouvelles unités invoquées rallonge encore la sauce. J'en suis à me demander à combien de points et dans quelles conditions jouer pour réussir à finir une partie, ou ne serait-ce qu'aller avec certitude au tour 5. J'aimerais avoir vos retours sur vos parties Maelstrom of War : Si vous en avez jouées, avez-vous pu arriver jusqu'à la fin de la partie (tour 5, 6 ou 7) ? En combien de temps ? Avec combien de temps sur la table ? Des psykers ? De la démonologie ?
  15. Nouvelle partie test de la V7 Maelstrom of War hier soir à notre association des [url="http://grenadiers.forumactif.com/t3081-w40k-demons-smc-vs-eldars-smc#53497"]Grenadiers de l'Essonne[/url], nous avons joué en 2x1250 points par camp sans optimisation car nous voulions tester différentes unités et fonctionnements de la V7. Je jouais Démons, alliés à des SMC de Nurgle, contre des Eldars alliés à... des... SMC... de... Slaanesh... (OK, pour le fluff, on repassera). Nous avons cependant décidé de jouer sans tenir compte du fait qu'Eldars et SMC étaient seulement alliés "en cas d'Apocalypse". Voici les armées en présence : [color="#006600"][b][u]Démons :[/u] QG[/b] - Gardien des Secrets niveau 3 (Primaris Slanesh et Télépathie, Invisibilité, Domination) avec 2 récompenses majeures (fléau des blindages/chair, insensible 4+) [b]Troupes[/b] - 10 démonettes - 10 démonettes - 4 nurglings - 3 nurglings [b]Attaque Rapide[/b] - 3 drones de la peste avec proboscis à pus et pestiféré avec récompense mineure (épée funeste) - 15 véneuses [b]Soutien[/b] - Broyeur d'Âmes de Slaanesh avec Vomi ardent - Char incendiaire de Tzeentch - Char incendiaire de Tzeentch [b][u]SMC de Nurgle :[/u] QG[/b] - Seigneur de Nurgle en armure terminator, hache énergétique, grenades buboniques - Sorcier de Nurgle niveau 2 (primaris Nurgle et primaris Biomancie) avec familier de sort et pistolet plasma [b]Elite[/b] - 3 Terminators du Chaos avec 2 haches énergétiques, 1 poing tronçonneur dans un land raider du Chaos [b]Troupes[/b] - 7 SMC de Nurgle avec fuseur - 7 plague marines avec 2 plasma dans rhino avec cacophone [b]Soutien[/b] - 2 Obliterators de Nurgle - 5 Havocs avec 4 autocanons[/color] [color="#9900ff"][b][u]Eldars :[/u] QG[/b] - Grand Prophète sur motojet avec manteau du dieu moqueur, lance chantante et pierre-esprit d'Anath'lan (Convocation, Plainte Psychique, Bannissement) [b]Troupes[/b] - 3 motojets avec canon shuriken - 3 motojets avec canon shuriken - 3 motojets avec canon shuriken - 3 motojets - 5 Vengeurs dans un Serpent avec Holochamp, Canon Shuriken et Rayonneurs Laser [b]Attaque Rapide[/b] - 7 Araignées Spectrales - 7 Araignées Spectrales - 6 Éperviers Voltigeurs [b]Soutien[/b] - 2 Marcheurs de Guerre avec lance ardente - Night Spinner [b][u]SMC de Slaanesh :[/u] QG[/b] - Prince démon de Slaanesh niveau 3 (Primaris de Slaanesh, Epilepsie extatique, Convocation et Flamme Ténébreuse) avec armure énergétique et familier de sort - Sorcier de Slaanesh niveau 2 (Bannissement et Symphonie de Souffrance) en armure terminator avec familier de sort et pistolet plasma [b]Elite[/b] - 3 Terminators du Chaos avec 3 combi-fuseurs dans un land raider du Chaos avec lame de bulldozer et lance-missiles havoc [b]Troupes[/b] - 10 cultistes - 10 cultistes [b]Attaque rapide[/b] - 3 Enfants du Chaos de Nurgle [b]Soutien[/b] - Predator du Chaos avec canons lasers latéraux, lance-missiles havoc et lame de bulldozer - Vindicator du Chaos avec combi-bolter, lance-missiles havoc et bouclier de siège[/color] [b]Mission : Maelstrom of War 4 - Butin de Guerre Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Eldars/Slaanesh Initiative gagnée par les Démons/Nurgle qui commencent Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Gardien des Secrets : Relance Tempête Warp Trait de Seigneur du Seigneur de Nurgle : cause la Peur Trait de Seigneur du Grand Prophète : ? Trait de Seigneur du Seigneur de Slaanesh : Infiltration[/b] [u][b]Commentaire d'avant-partie :[/b][/u] J'avais prévu de tester les Drones de la Peste (que je n'avais quasiment jamais utilisé et jamais pu voir à l'oeuvre) et les Chars Incendiaires de Tzeentch maintenant qu'ils étaient devenus jouables. Ces derniers étant très fragiles, j'en avais pris deux pour espérer pouvoir tirer avec au moins 1. A côté, j'avais envie de jouer la figurine du Gardien des Secrets que j'aime beaucoup et donc je jouais du Slaanesh. Et je sortais aussi mes nurglings dont j'avais pu constater lors de la partie précédente qu'ils étaient devenus très bien en V7. Côté sorts, je ne voulais pas jouer démonologie car j'avais déjà testé : ça marche très bien mais ça ralentit trop la partie à mon goût. Je sortais donc Télépathie et tombais sur le sort le plus puissant du lot : Invisibilité qui m'avait fait très mal lors de ma dernière partie et que j'allais cette fois tester pour moi. Mon partenaire SMC de Nurgle jouait une armée mixte avec un peu de tirs et de l'assaut costaud avec terminators et plague marines. Rien de très dangereux mais du solide qui peut encaisser les coups et en donner. Un sorcier aussi car il n'avait pas encore joué en V7 et donc pas testé la phase psy. Nos adversaires sortaient des armées bien costauds aussi même si pas optimisées à fond. Un seul serpent eldar (ouf) mais plein de motojets pour assurer les objectifs tactiques de Maelstrom, de la saturation de tir avec les araignées, le Night Spinner et les marcheurs, et d'autres voleurs d'objectifs bien pratiques avec un Grand Prophète à moto et les aigles chasseurs/épervier voltigeurs/pigeons acrobates. Côté sorts, le Grand Prophète avait prévu d'invoquer du démons... puisqu'il était déjà allié à des Slaaneshi, pourquoi pas ? Le SMC de Slaanesh avaient 5 niveau psy dont un prince démon, avec eux aussi l'envie d'invoquer du démon. Beaucoup de blindés de tir aussi, avec plein de lance-missiles havoc pour en ajouter encore. Et des enfants du Chaos de Nurgle pour gérer les unités de corps à corps. La mission favorisait fortement la prise d'objectifs puisqu'il était possible non seulement de prendre ceux de ses propres objectifs tactiques mais aussi ceux de l'adversaire. Avec 7 troupes et 5 unités de motojets, les eldars et Slaaneshi partaient avec un bon avantage. Sans compter les possibles invocations en plus. Mais le rush des démons de Slaanesh allait-il leur laisser le champ libre pour aller prendre les objectifs ou y survivre s'ils le tentaient ? [u][b]Déploiement :[/b] [/u] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/06/21/140621120509552343.jpg[/img] Les Démons et SMC de Nurgle se déployèrent sur toute la largeur de la table, uniformément répartis. Les unités les plus rapides (drones et véneuses) étaient à gauche, le Broyeur d'Âmes sur la droite. Le sorcier du Chaos était avec les plague marines dans le rhino, le seigneur de Nurgle avec les terminators dans le land raider. Par la suite, les nurglings s'infiltrèrent près des objectifs 3, 2 et 5. Les Eldars et Slaaneshi offrirent un flanc refusé en se regroupant totalement sur la gauche. Les véhicules eldars et 3 motojets cachés dans le coin, derrière le grand prophète totalement dissimulé par un rocher. Les blindés SMC plus vers le centre de la table, avec les cultistes, le prince démon, le sorcier et les enfants du Chaos au centre. Seules 6 motojets se cachaient derrière un décor dans le coin droit de la table. Beaucoup d'unités restaient en réserves : les terminators du Chaos, les éperviers, les araignées, les marcheurs de guerre et 3 motojets. [u][b]Tour 1 des Démons/Nurgle :[/b][/u] Les Eldars/Slaaneshi ne réussirent pas à voler l'initiative. Objectifs tactiques générés : Sécuriser l'objectif 5 (deux fois), sécuriser l'objectif 1 [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/06/21/140621121832556365.jpg[/img] Les démons avancèrent aussi vite que possible, à l'exception du Char Incendiaire du flanc gauche qui n'aurait rien eu à portée de tir et préférait rester à l'abri pour le moment. Les Nurglings avancèrent pour s'emparer des objectifs 3 et surtout 5 ([b]objectif tactique atteint ![/b]). Durant la phase psy, le Gardien des Secrets réussit à passer Invisibilité sur les véneuses. La Tempête Warp vit jaillir la colère de Khorne qui heureusement ne toucha aucun des nombreux démons de Slaanesh et dont la seule explosion dévia loin de tout. Durant la phase psy, les nombreux décors bloquants dont surtout le décor central ne laissaient pas beaucoup de cibles possibles. Le land raider et les obliterators tentèrent sans succès de détruire le vindicator et ne lui firent qu'un dégât léger. Les havocs n'avaient que les cultistes en vue et en tuèrent seulement 2. Tous les démons de Slaanesh sprintèrent mais pas assez pour s'emparer de l'objectif 1 puis ensuite les Drones de la Peste répulsèrent tout en restant dans un couvert. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/06/21/140621123320729918.jpg[/img] [u][b]Tour 1 des Eldars/Slaaneshi :[/b][/u] Objectifs tactiques générés : Sécuriser l'objectif 3, Puissance de Feu Ecrasante, Derrière les lignes ennemies Objectifs tactiques subtilisable : Sécuriser l'objectif 1 [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/06/21/140621124443608034.jpg[/img] Le Sorcier du Chaos sortit de l'escouade des Enfants du Chaos et rejoignit les cultistes pour prendre l'objectif 1 ([b]objectif tactique atteint ![/b]) tandis que les Enfants partaient barrer la route des véneuses et des drones. L'autre escouade de cultiste embarqua dans le land raider. NB: sur la photo, l'un des enfants du Chaos est "invisible", on ne voit que son socle car il s'en était décollé. Une escouade de motojets resta dans le coin droit pour tirer sur les nurglings, une autre escouade turboboosta sur l'objectif 3 et la dernière turboboosta dans le coin gauche dans le camp du Chaos ([b]objectif tactique atteint ![/b]). Durant la phase psy, le prince démon convoqua avec succès 5 véneuses (représentées par des chiens de Khorne) qui apparurent devant les Drones de la Peste, mais subit un péril qui lui fit perdre 1PV. Les Nurglings du centre de la table subirent un bannissement réduisant leur sauvegarde à 6+. Et seule une Plainte Psychique put être abjurée. Durant la phase de tir, le serpent eldar suffit à lui tout seul à détruire les 3 socles de nurglings ([b]Premier Sang ![/b] + [b]objectif tactique atteint ![/b]) et à libérer l'objectif 3 pour les motojets ([b]objectif tactique atteint ![/b]). Grâce à leur canon shuriken, les motojets du coin droit tuèrent 2 socles de nurglings et blessèrent deux fois un troisième socle. Mais les nurglings, jetés à terre, tenaient toujours l'objectif 5 puis les motojets repartirent se cacher en transe guerrière. Le prédator fit perdre un PV au Gardien des Secrets. Le Night Spinner fit perdre 2 PV à un Drone de la Peste. Le land raider blessa un obliterator. Le vindicator visa les obliterators mais dévia et tua une démonette à la place. Puis entre les tirs de cultistes et la charge des Enfants du Chaos, et malgré leur invisibilité, 8 véneuses furent tuées (instabilité démoniaque inclus) tandis qu'un Enfant perdait simplement 2PV. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/06/21/140621010059855633.jpg[/img] [b]Résultat à la fin du tour 1 : Démons/SMC de Nurgle : 2 KP (2 objectifs tactiques atteints). Eldars/SMC de Slaanesh : 5 KP (4 objectifs tactiques atteints, Premier Sang)[/b] [u][b]Tour 2 des Démons/Nurgle :[/b][/u] Objectifs tactiques générés : Sécuriser les objectifs 5 et 6, Tenir la ligne [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/06/21/140621010550183830.jpg[/img] Les nurglings, même jetés à terre, tenaient encore l'objectif 5. [b]objectif tactique atteint ![/b] Les Drones volèrent pour pouvoir charger le Sorcier de Slaanesh et ses cultistes. Les Terminators du Chaos débarquèrent pour charger les véneuses (chiens) invoquées. Hormis les véneuses engluées par les Enfants du Chaos, les autres démons de Slaanesh avancèrent aussi vite que possible. Pour assurer la réussite de l'objectif Tenir la Ligne, puisque outre lui deux autres unités de SMC étaient à 12 pouces de leur bord de table, un Chariot incendiaire se prépara à noyer sous les flammes PA3 les 3 motojets venues dans le camp du Chaos. De l'autre côté de la table, l'autre Char Incendiaire s'apprêtait à faire de même sur les motojets du coin droit, dans le camp Eldar. Et les plague marines et le sorcier de Nurgle débarquèrent derrière lui. Durant la phase psy, les sorts Invisibilité et Plainte Psychique furent tous deux abjurés. Seul le sorcier du Chaos passa Correction qui tua une seule véneuse. La Tempête Warp continua encore sur une Rage de Khorne qui cette fois frappa 2 unités de Slaanesh de son propre camp mais dévia suffisamment loin pour ne rien faire, et une motojet eldar qui zig-zagua pour se sauver. Durant la phase de tir, les obliterators tirèrent au canon d'assaut sur le land raider et ne réussirent pas à passer le moindre perforant (NB: pour relater les faits, le joueur SMC voulait tirer au multifuseur hors de portée de fusion et c'est moi qui l'ai convaincu de tirer plutôt au canon d'assaut : il m'en a voulu car avec un test ensuite de ce qu'aurait donné les multifuseurs, il a virtuellement réussi une dégât léger). Par la suite, les plague marines tirèrent au plasma sur le flanc du vindicator et réussirent à lui faire un dégât léger. Les havocs tirèrent à l'autocanon dans le prince démon et réussirent à lui faire perdre ses 3 derniers PV et à le tuer... jusqu'à ce que notre adversaire vérifie les champs de vision et conteste la possibilité de tirer d'un des autocanons. Du coup, le prince démon ne perdit qu'un unique PV. Le land raider tira au canon laser sur le serpent qui ne zig-zagua pas et le secoua. Les terminators du Chaos tuèrent toutes les véneuses, les empêchant de les charger. Le Gardien des Secrets sprinta pour prendre l'objectif 6. [b]objectif tactique atteint ![/b] Et les trois plus malchanceux tireurs de la partie tirèrent maintenant : - le Broyeur d'Âmes ne fit rien du tout aux motojets du centre qui sauvegardèrent toutes les touches - et les deux chariots incendiaires touchèrent avec leurs flammes PA3 les 6 motojets des deux coins de la table... et pas une seule blessure ne passa ! (5 x 2 et 1 x 1 aux dés) 3 motojets restaient donc dans le camp du Chaos et les empêchaient de réussir l'objectif tactique "Tenez la ligne". De toute façon, les SMC de Nurgle avait oublié l'objectif et avaient sprinté hors de la zone de déploiement sans y penser, il n'y avait donc plus 3 unités Chaotiques à 12" du bord de table (quoique les démonettes pouvaient encore sprinter pour y revenir mais avec l'échec du Char Incendiaire, le moral avait disparu). Le Char Incendiaire de gauche chargea quand même les motojets dans son camp, perdit un Point de Coque en tir de contre-charge, tua 2 motojets en marteau de fureur puis se retrouva englué face à la dernière qui ne s'enfuit pas (à noter que n'ayant pas imprimé la FAQ Démons, j'ai considéré des caractéristiques d'Incendiaire Exaltée bien plus faibles que les véritables, le réduisant à des caractéristiques de héraut de Tzeentch très faiblard au càc). L'objectif "Tenez la ligne" était donc définitivement raté pour ce tour. 3 KP de ratés... Les Drones chargèrent l'escouade du Sorcier du Chaos qui défia le pestiféré. L'assaut fut très décevant car aucun cultiste ne fut tué (car le Sorcier du Chaos encaissa les coups avec son armure terminator, chose qu'il n'aurait pas pu faire puisqu'il était en défi : erreur de règles), le Sorcier perdit un PV et un Drone fut blessé une fois : égalité. Sans l'erreur d'avoir permis au Sorcier d'encaisser les coups, une bonne poignée de cultistes auraient dû mourir et l'escouade aurait probablement été forcée de fuir, dommage. Pendant ce temps-là, les véneuses blessèrent encore 2 fois un nouvel Enfant du Chaos (donc sans en tuer aucun) et perdirent deux des leurs. Egalité. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/06/21/140621013724949397.jpg[/img] [u][b]Tour 2 des Eldars/Slaaneshi :[/b][/u] Objectifs tactiques générés : Sécuriser les objectifs 2 et 6, Assassinat Hormis une escouade d'araignées spectrales, toutes les réserves arrivèrent. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/06/21/140621014852447269.jpg[/img] Les marcheurs de guerre et les 3 nouvelles motojets arrivèrent sur le flanc droit, avec l'un des marcheurs dans la zone de déploiement du Chaos. Les Epérviers arrivèrent sans dévier à portée de l'objectif 2, non sans avoir tenté de lancer leurs grenades sur les démonettes du centre de table avant cela, mais la grenade dévia car les démonettes étaient hors de vue. Puis les tirs d'éperviers ne tuèrent qu'un unique SMC de Nurgle. Les Terminators du Chaos frappèrent en profondeur dans la zone de déploiement du Chaos et tirèrent aussi sur les SMC, en tuant une paire. Enfin, les tirs de lance ardente des Marcheurs de Guerre forcèrent les SMC à se jeter à terre mais deux d'entre eux moururent encore. Les deux derniers tenaient cependant encore l'objectif 2, empêchant les Éperviers de s'en emparer. Le Night Spinner tenta alors sa chance à distance pour éliminer les deux survivants mais son gabarit dévia sur le Broyeur d'Âmes, faisant quand même perdre un point de coque à ce dernier. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/06/21/140621015430350035.jpg[/img] Les Araignées Spectrales arrivèrent à côté du Gardien des Secrets. Celui-ci subit sans réussir à l'abjurer une Plainte Psychique du Grand Prophète qui lui fit perdre 2 PV puis les araignées finirent de l'achever. [b]Point de victoire de Tuez le Seigneur de Guerre ![/b] Les araignées répulsèrent ensuite tout en restant à portée de l'objectif 6 qu'elles tenaient. [b]objectif tactique atteint ![/b] Durant la phase psy, le Grand Prophète subit un péril Warp mais réussit aussi à convoquer 5 chiens de Khorne mais ceux-ci subirent un incident de frappe les faisant attendre en réserves imminentes. Le sorcier réussit à passer un Bannissement + une Symphonie de Souffrance sur les Drones de la Peste : aucune abjuration ne fut réussie. Et le prince démon réussit aussi une Convocation de plus, comme si ça ne suffisait pas : 10 portepestes subirent aussi un incident de frappe et furent envoyés dans le coin droit de la table, loin de tout. Au tir, le vindicator réussit un carton sur les terminators du Chaos, tuant 2 terminators + le seigneur de Nurgle. [b]Point de victoire de Tuez le Seigneur de Guerre ![/b] Le predator acheva le dernier terminator. Les motojets du coin droit tirèrent sur le Char Incendiaire et le détruisirent sans problème. Au corps à corps, les cultistes ayant débarqué du land raider chargèrent les Drones de la Peste, accompagnés du Prince Démon. Entre les coups du Prince, du sorcier et ceux des cultistes déjà engagés (les autres frappant après puisqu'ils avaient traversé un terrain difficile), les trois drones furent tués sans difficulté avant d'avoir pu riposter. Ayant du coup gagné son défi, le sorcier lança sur la table du Récompenses du Chaos et... se transforma en Prince Démon ! De leur côté, comme d'habitude, les véneuses firent seulement 2 blessures au 3e enfant du Chaos (donc toujours aucun mort dans leurs rangs) et subirent une seule perte de leur côté. Et le combat entre le Char Incendiaire et la motojet fut encore un match nul. Les Eldars/Slaaneshi avaient tué 3 personnages : le Gardien des Secrets, le Seigneur de Nurgle et le Pestiféré des drones. [b]L'objectif tactique Assassinat leur rapporta 2 KP.[/b] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/06/21/140621024441191443.jpg[/img] [b]Résultat à la fin du tour 2 : Démons/SMC de Nurgle : 4 KP (4 objectifs tactiques atteints). Eldars/SMC de Slaanesh : 11 KP (7 points d'objectifs tactiques atteints, Premier Sang, 2 x Seigneur de Guerre, Briseur de Ligne)[/b] Et là... nous réalisons que cela fait plus 3 heures que nous jouons et que la salle va bientôt fermer. Plus de 3 heures pour faire 2 tours !! Du coup, nous sommes obligés de nous arrêter là sur une : [b]Ecrasante domination des Eldars/SMC de Slaanesh ![/b] [u][b]Debriefing :[/b][/u] Quelques erreurs tactiques, deux erreurs de règles (durant le défi quand le sorcier de Slaanesh a absorbé les coups portés sur les cultistes et sur les caractéristiques de l'Incendiaire Exalté), et une bonne grosse dose de malchance (merci les chars incendiaires, les abjurations ratées et les véneuses qui ne blessent jamais plus de 2 fois) mais aussi un peu de chance en face ont conduit à une cuisante défaite de notre alliance. Mais c'est surtout le fait de n'avoir pu jouer que 2 tours qui a réduit l'intérêt de cette partie. C'est ma 3e partie en Maelstrom of War de la V7 et je n'ai jamais eu la possibilité de dépasser le tour 3. Phase psy qui demande de la réflexion, invocations et frappes en profondeur qui prennent du temps et rajoutent des unités en jeu, objectifs tactiques à tirer et sur lesquels réfléchir et modifier sa façon de jouer à chaque tour, règles de la V7 à vérifier régulièrement, tout s'accumule pour ralentir fortement les parties. Je n'ai donc jamais pu voir si au long d'une partie, le côté aléatoire des objectifs tactiques se compense ou pas. Pour information, nous avons tiré par curiosité les objectifs de notre 3e tour, et nous avions de quoi réussir assez facilement 2 objectifs à 1D3 chacun donc de quoi peut-être remonter à 10 à 11, donc qui sait ce que ça aurait donné en encore 3, 4 ou 5 tours de jeu, même si les Eldars/Slaaneshi étaient en meilleure position que nous, surtout avec deux princes démons maintenant, quoiqu'ils étaient presque inoffensifs si mon Broyeur pouvait les charger. En ce qui concerne les unités que j'ai jouées : - les Chars Incendiaires auraient pu être très bien... s'ils avaient réussi ne serait-ce qu'un jet pour blesser... Et comme prévu, ils sont très fragiles, mais s'il y a d'autres unités plus menaçantes à côté, ils peuvent survivre le temps de se rentabiliser un peu. - les Drones de la Peste n'ont rien fait de marquant sur cette partie. J'ai hésité à les faire charger les Enfants du Chaos : ils les auraient sûrement tués mais je pensais pouvoir tuer le Sorcier du Chaos avec ma PA2 et trouvais ça préférable. Par contre, ils ont bien attiré l'attention : les figurines sont grosses et font assez peur, protégeant du coup les autres unités. - le Broyeur d'Âmes reste une valeur sûre même s'il n'a pas été fichu de tuer qui que ce soit - les Nurglings restent excellents pour leur prix, mais c'est clair qu'il ne faut pas avoir un serpent en face : saturation de tirs F6 dont la moitié ignorent les couverts, c'est radical contre eux. - Véneuses et démonettes auront juste fait leur boulot, même si les véneuses n'auront vraiment pas fait beaucoup de perforants contre les Enfants du Chaos - le Gardien des Secrets me plait toujours autant comme figurine, mais encore une fois il n'a quasiment rien fait de la partie avant de se faire trucider. Un jour peut-être... [u][b]Questions règles qui se sont posées lors de cette bataille :[/b][/u] - un véhicule placé derrière des figurines d'une autre unité mais qui n'en masquent pas 25% dispose-t-il d'une sauvegarde de couvert ? Après vérification, ma réponse est NON car page 77, il est écrit que "au moins 25% de la face du véhicule ciblée doivent être camouflées par des figurines sur la trajectoire". - que se passe-t-il si un véhicule est visé par un sort comme Domination qui le force à lancer un test de Cd ? Après vérification, je pense qu'il ne peut PAS être impacté car page 78 dernier paragraphe et même si le paragraphe concerne la phase d'Assaut, il est dit qu'un véhicule ne fait jamais de test de Commandement.
  16. [quote name='olivanto' timestamp='1403244803' post='2591135'] [quote name='Tiftouf' timestamp='1403201008' post='2590976'] puisque les étages ne te protègent plus (ce qui peut paraître logique : si le bâtiment en question est en ruine, c'est qu'il ne résiste pas aux explosions ...) [/quote] au final et après reflexion je trouve cette règle plutôt saine en effet. Je pense que la difficulté vient de l'image des décors en eux mêmes ; lorsqu'on prend par exemple un élément de décor urbain GW -[url="http://www.games-workshop.com/fr-FR/Secteur-Impérial"]secteur impérial[/url]- ; on comprend mieux la règle ; un "étage" est un bien grand mot pour un simple bout de plancher branlant accroché à une ruine. Protection zéro donc.. [/quote] Je suis d'accord pour les ruines. Mais qu'en est-il de la plateforme Skyshield ? Comment gère-t-on les figurines situées en dessous lorsqu'un gabarit tombe dessus ou qu'un lance-flammes tire dans la direction de figurines dont certaines sont sur la plateforme et d'autres en dessous ?
  17. [quote name='Ilionas' timestamp='1402906508' post='2589139'] Merci de ce compte rendu mais j'ai une petite question : Si tu avais pu rejouer la partie, comment aurait tu jouer ton duc? L'aurait tu passer niveau 3? Dans quelle configuration peut il être utile a ton avis? [/quote] En fait, je l'avais prévu pour pouvoir aller charger un Chevalier Fantôme en cas de besoin (avec F8 grâce à Sceptre) mais il n'avait pas de cible de corps à corps vraiment valable dans cette partie et comme mon adversaire avait l'objectif tactique Régicide, ça aurait été trop risqué et contre-productif de le faire atterrir et risquer sa vie. Du coup, je me disais qu'il allait survoler le champ de bataille et tirer à droite à gauche. Mais là aussi, je me suis retrouvé le bec dans l'eau car à part le Regard Incendiaire qu'il a eu par hasard avec ses récompenses, il n'avait presque jamais assez de charge warp disponible pour pouvoir tirer, celles-ci étant accaparées par les sorts de démonologie. Le nouveau système de phase psy n'arrange vraiment pas les unités de Tzeentch qui ne tirent que par magie. Un niveau 3 sur le Duc n'y aurait rien changé. A noter aussi que je ne voulais pas tirer au Feu de Tzeentch sur la Beaststar : lui offrir un insensible à la douleur en plus, ça aurait la goutte qui fait déborder le vase. Seule consolation, en restant en vol, ça fait véritablement un point de Seigneur de Guerre très bien sécurisé. Je suis donc déçu car j'imaginais le Duc en plateforme de tir volante mais ça ne marche pas si à côté de cela, des sorts sont cruciaux pour ton armée et bouffent toutes les charges Warp. Il faudrait peut-être garder juste 1 charge Warp par tirs de Tzeentch, laissant une chance sur deux de tirer à chaque tour et puis basta. La seule utilité que je lui voyais sur cette partie était de se positionner au milieu du champ de bataille et de lancer Terre Maudite sur lui-même pour offrir sa protection et sa balise de FeP à un maximum de démons. Ça a marché au premier tour, puis il n'avait plus assez charges au second tour si je me souviens bien, et la manoeuvrabilité réduite en vol l'a empêché d'être à portée de suffisamment de démons au 3e tour et il a été abjuré de toute manière.
  18. Comme vous pouvez le voir [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=219535"]sur le compte-rendu de la bataille que nous avons jouée[/url], mon adversaire n'a finalement pas sorti plein de Serpents et de Chevaliers Fantômes mais une double Deathstar : Beaststar Eldar Noir d'un côté et Conseil des Prescients à moto de l'autre, avec le Baron Sathonyx et 22 niveaux de maîtrise psy, incluant Eldrad. De mon côté, j'alignais quasiment la liste de mon premier post, ayant simplement remplacé mon Buveur par un Duc du Changement. Concernant mes unités donc : - le Duc du Changement a été intouchable, à voler où il voulait, mais la difficulté à passer les sorts essentiels de démonologie ne lui laissait pas de charges pour passer des sorts offensifs, et comme je ne voulais pas le faire descendre à terre, il n'a quasiment rien fait de la partie - les hérauts de Tzeentch ont fait un très bon boulot de démonologie et ont invoqué plein de nouveaux hérauts et d'horreurs. Un héraut invoqué a même réalisé l'exploit de tuer un spirite eldar au corps à corps. - les horreurs ont été parfaites pour fournir des sacrifices pour invoquer de nouveaux hérauts et tenir leurs objectifs. - les nurglings ont été formidables, très chiants pour l'ennemi avec leur quantité de PV et leur couvert (sans serpent, il n'avait rien pour ignorer les couverts et il n'a jamais réussi à les blesser avec ses armes de force 6+). Quatre nurglings ont tenu durant toute la partie un objectif assez essentiel malgré une grosse partie de l'armée eldar qui leur tirait dessus. - les chiens de Khorne ont été bien comme d'habitude mais les Khymaera invisible/chancées qu'ils ont affrontés les ont surclassés - les hurleurs ont bien, sans plus. Je n'ai pas eu l'occasion d'utiliser leur zig-zag pour voir comment ça les avait amélioré, et j'ai oublié qu'ils pouvaient frapper au passage ce qui m'aurait bien aidé contre la Beaststar invisible. - le Broyeur de Nurgle n'a servi à rien car l'eldar était hors de portée et la beaststar invisible l'empêchait de tirer son gabarit de phlegme. - le Broyeur de Slaanesh a été excellent car c'était le seul capable de tenter d'engluer la Beaststar sans risquer de prendre la mort (à condition de se placer aussi loin que possible des spirites et leurs armes Fléau des Blindages) Et en face, côté Eldar (mais ça concernant tous les psykers télépathes), le sort Invisibilité est devenue franchement une plaie : facile à passer, il rend les grosses unités de corps à corps totalement imbuvables.
  19. A propos de la tempête Warp, mon adversaire et moi avons un doute sur le Premier Sang et comme je n'ai pas le codex Iyanden, je ne peux pas confirmer. En effet, c'est le codex Iyanden qui lui permettait de prendre un groupe de 5 Spirites tout en restant réglementaire au niveau de son armée. Mais s'agit-il de 5 personnages indépendants ou bien d'une unique unité ? S'ils sont bien indépendants, comme c'est un spirite qui est mort en premier dans cette partie, donnait-il le Premier Sang ?
  20. [u][b]Tour 2 des Eldars :[/b][/u] Objectifs tactiques (toujours les mêmes) : Sécuriser l'objectif 5, Régicide, Soif de Gloire [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/06/15/140615104944955748.jpg[/img] Malgré la relance des jets de réserves du trait de seigneur des Eldars, seules deux unités de motojets arrivèrent pour se placer pile devant les nurglings. Aidé du dernier guerrier cabalite, du Nightspinner et des tisseurs de ténèbres, elles en tuèrent un socle et blessèrent une fois un deuxième. Encore une fois, le couvert amélioré par dissimulation avait fait des merveilles, surtout contre les deux touches de Nightspinner qui auraient pu causer des morts instantanées (les tisseurs des ténèbres avaient fait double 1 pour blesser). En transe guerrière, les motojets repartirent ensuite se mettre à l'abri à distance respectable. Pendant ce temps-là, la Beaststar se plaçait face aux horreurs bleues et au petit pack de chiens de Khorne qui leur bloquait le passage et le conseil des prescients fit face aux autres chiens de Khorne. Un spirite s'était séparé des Khymaera pour aller s'occuper tout seul du héraut de Tzeentch sorti des réserves et libérer l'objectif 1. Durant la phase psy, très échaudés par le sort d'Invisibilité de la Beaststar au tour précédent, les démons gardèrent toutes leurs charges Warp pour abjurer de justesse le sort en question. Mais c'était oublier que les Eldars en avaient un deuxième sous la main qu'ils passèrent de justesse. Ils passèrent également Chance et la Beaststar était donc de nouveau aussi protégée qu'au tour précédent. Par contre, du coup, le Conseil des Prescients n'avait pas pu bénéficier de l'Invisibilité sur laquelle lui aussi comptait fortement. Et un spirite de plus subit encore un péril Warp perdant un PV. Le spirite solitaire tira sur le héraut de Tzeentch et le blessa une fois. Puis il le chargea, le défiant au passage, sans effet puisqu'ils étaient à 1 contre 1 mais utile pour remplir l'objectif Soif de Gloire. Le héraut fut le plus chanceux car il fit perdre un PV au spirite sans rien subir en retour, le spirite s'enfuit, fut rattrapé en percée et éliminé. Le Baron Sathonyx tua une horreur au tir, oubliant qu'il empêchait du coup les belluaires, hors de vue, de tirer sur les chiens. Le Conseil des Prescients tua 2 chiens de Khorne au tir, trop peu pour les satisfaire. Conscients que les chiens les rattraperaient sans aucun doute au tour suivant, ils préférèrent les charger eux-mêmes. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/06/15/140615105258182476.jpg[/img] Ce fut donc la grosse charge du Conseil contre le gros pack de chiens, et la charge multiple de la Beaststar contre le petit pack de chiens, les horreurs et leur héraut, ainsi que sur le héraut solitaire convoqué juste avant que le baron Sathonyx se fit un plaisir de défier. Le héraut défié perdit un PV, une seule horreur fut tuée, les autres réussissant leurs sauvegardes notamment grâce à la Terre Maudite de leur héraut, et deux chiens furent tués et un blessé. Mais les démons ne réussirent à rien faire en retour ! Encore une fois, Invisibilité + Chance avaient été radicalement efficace ! Et les tests d'instabilité qui en résultèrent causèrent la mort des deux hérauts, de toutes les horreurs et de tous les chiens sauf un qui resta bloqué au corps à corps contre une Beaststar à peine endommagée. Le Conseil des Prescients ne disposait pas d'Invisibilité lui et même s'il tua 3 chiens et en blessa un autre (résultat d'instabilité démoniaque inclus), deux Prescients furent tués. Les Eldars avaient lancé deux défis à ce tour, et l'objectif Soif de Gloire leur rapporta du coup 2 KP. [b]Objectif tactique atteint ![/b] Les Eldars défaussèrent aussi l'objectif Régicide car le Duc était décidément trop dur à abattre. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/06/15/140615111641907480.jpg[/img] [b]Résultat à la fin du tour 2 : Démons : 5KP (5 objectifs tactiques atteints) Eldars : 3KP (Premier Sang, 2 points d'objectif tactique)[/b] Cela faisait plus de 3 heures que nous jouions et la salle allait fermer dans moins d'une heure. Une fois de plus, nous n'aurions le temps de faire que 3 tours. La V7 nous prend vraiment beaucoup plus de temps à jouer. Le troisième tour serait donc le dernier. [u][b]Tour 3 des Démons :[/b][/u] Objectifs tactiques générés : Sécuriser l'objectif 6, Suprématie, Chasse au gros. Chasse au gros était inatteignable car aucune Créature Colossable ni Super-Lourd n'était sur la table. Suprématie consistait à tenir 2 fois plus d'objectifs que l'adversaire et ce sera facile car les Eldars tenaient 2 objectifs et les Démons en avaient 3 et un 4e très facile à prendre. L'objectif 6 serait par contre dur à prendre avec les Khymaera juste à côté. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/06/15/140615112513199646.jpg[/img] Tandis que le Duc du Changement volait en plein camp eldar, juste face au Nightspinner, les hurleurs, protégés pour ce tour par le Grimoire, venaient au secours des chiens contre les Prescients. Le Broyeur d'Âmes de Slaanesh décida quant à lui d'aller balancer une méga claque au Baron Sathonyx, loin des spirites et de leurs bâtons sorciers, si ce dernier ne se planquait pas derrière une Khymaera. Durant la phase psy, un seul sort de Sacrifice passa sans être abjuré, créant encore un nouveau héraut de Tzeentch niveau 2 (Primaris Tzeentch + Primaris Démonologie + Sacrifice). Le sort de Convocation tenté rata sans même avoir besoin d'être abjuré. La Tempête Warp fut calme une fois de plus. Le Duc du Changement tira son Regard Incendiaire sur le Nightspinner qui fut sonné. Les Broyeurs d'Âme ne pouvaient tirer sur aucune cible. Celui de Slaanesh chargea la Beaststar au niveau de Sathonyx, réussit à toucher 2 fois malgré l'Invisibilité mais Chance protégea la Khymaera qui reçut les coups. Quant aux autres Khymaera, elles massacrèrent le dernier chien de Khorne sans aucun souci. Puis la Beaststar se désengagea et remonta vers le haut. Les hurleurs chargèrent les Prescients. Les eldars frappèrent en premier et tuèrent deux chiens de Khorne de plus et en blessèrent un autre, puis les chiens et les hurleurs tuèrent tous les Prescients. Les hurleurs, profitant de leur protection par le Grimoire, consolidèrent en se plaçant en mur entre la Beaststar et les chiens de Khorne pour protéger ces derniers. En attendant, 4 objectifs étaient bien tenus contre 1 seul pour les Eldars donc l'objectif tactique Suprématie était atteint et il offrit 1KP de plus. [b]Objectif tactique atteint ![/b] L'objectif 6 était à portée du Broyeur d'Âmes de Slaanesh mais la Beaststar restait à 3 pouces même si elle était de l'autre côté du rocher et donc le contestait encore. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/06/15/140615113901669192.jpg[/img] [u][b]Tour 3 des Eldars :[/b][/u] Objectifs tactiques actifs : Sécuriser l'objectif 5, Puissance de Feu Ecrasante, Sang et tripes L'objectif 5 était toujours tenu par les nurglings mais s'ils les éliminaient les motojets pouvaient peut-être s'en emparer. Puissance de Feu Ecrasante demandait à ce qu'une unité soit détruite au tir. Avec le Nightspinner sonné, il fallait espérer que les motojets, les tisseurs des ténèbres et le pauvre guerrier cabalite puisse détruire les 11 PV restants des nurglings. Sang et tripes demandait à ce qu'une unité soit détruite au corps à corps (voire 3). Quoi de plus facile pour la Beaststar ? Les dernières motojets n'arrivèrent pas des réserves (en fait, mon adversaire les a oubliées, je pense) mais elles n'auraient pas changé le résultat final de toute manière. Les autres motojets et le cabalite se placèrent face aux nurglings, mais un peu trop loin pour pouvoir les charger sans risque. Et la Beaststar se plaça face aux horreurs roses. Durant la phase psy, les sorts Chance et Invisibilité passèrent encore une fois sur la Beaststar sans se faire abjurer. Les tirs des eldars ne réussirent à tuer qu'un socle de nurglings et à laisser un autre avec un unique PV restant. Les nurglings tenaient toujours l'objectif 5 et étaient trop loin pour que les motojets puisse les charger désormais avec le terrain difficile. La Beaststar se vengea sur les horreurs roses, mais seulement sur elles : ils devaient absolument tuer une unité et aurait un bonus en en tuant 3. Mais ils estimèrent les hurleurs trop compliqués à détruire avec leur sauvegarde 3++ aux 1 relançables, le Broyeur d'Âmes était trop loin des spirites et le héraut de Tzeentch sur disque était un peu loin et surtout ça n'aurait fait qu'une 2e unité tuée, pas 3. Les Khymaera chargèrent donc seulement les horreurs roses et évidemment les massacrèrent toutes. [b]Objectif tactique atteint ![/b] Mais 1 seul KP donc et non pas 1D3. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/06/16/140616120109669779.jpg[/img] Comme nous y étions bien obligés puisque cela faisait 4 heures que nous jouions, la partie s'arrêta donc là. [b]Résultat de la bataille : Démons : 7KP (6 objectifs tactiques atteints, Briseur de Lignes) Eldars : 5KP (Premier Sang, 3 points d'objectif tactique, Briseur de Lignes)[/b] [b]Victoire des Démons ![/b] [b][u]Debriefing :[/u][/b] Que c'est frustrant de ne pas pouvoir aller au-delà de 3 tours dans les 2 parties V7 que j'ai jouées jusqu'à présent. La phase psy nous bouffe pas mal de temps (nous avions tout de même de 15 à 25 charges Warp d'un côté et de l'autre à gérer avec tous nos psykers + les unités convoquées à déployer à chaque tour). Les temps de réflexion sur nos objectifs tactiques générés nous en prend aussi un peu. Et ajouté à cela les vérifications de règles par-ci par-là, le temps file à toute vitesse. Je suis néanmoins assez heureux que la victoire soit de mon côté et je ne crois pas que ça aurait été différent en 5 tours car avec les Prescients en moins tandis que j'avais toujours autant de psykers, les Chance et Invisibilité auraient été cette fois nettement plus durs à passer. Ca aurait été une petite partie de course-poursuite, la Beaststar pourchassant mes unités mais j'en avais encore trop et le camp eldar était à la merci de mes chiens et de mes hurleurs au tour suivant. Mais une Beaststar comme celle-là avec Chance et Invisibilité à tous les tours, c'est parfaitement imbuvable ! Invisibilité surtout est devenu complètement surpuissant comme sort ! Et 2 charges Warp seulement !? De mon côté, évidemment, la démonologie qui rajoute de nouveaux démons à chaque tour, ceux-là en invoquant encore d'autres ensuite, c'est tout aussi puissant, certes, mais moins démoralisant car ça offrait un peu de tir aux pigeons à mon adversaire. Disons qu'en partie fun, j'éviterais de jouer démonologie pour ne pas submerger mon adversaire trop facilement. Mon adversaire n'a pas aimé le côté aléatoire des objectifs de Maelstrom of War. Moi j'aime bien. Il faut dire que je jouais vraiment les objectifs et lui beaucoup moins, plus focalisé sur sa deathstar de Khymaera. En parlant de Deathstars, aligner à la fois un Beaststar et un Conseil des Prescients à motojet me paraissait un peu une erreur (même si les 16 charges Warp des prescients ont bien servi) car il n'y a qu'un unique Baron Sathonyx alors qu'il aurait été utile dans les deux et que quand l'adversaire peut abjurer les sorts les plus importants, on est obligé de se focaliser sur une seule Deathstar laissant l'autre bien plus fragile. Je n'aurais jamais tué un Conseil des Prescients aussi facilement que dans cette partie. De mon côté, le Broyeur de corps à corps a bien servi mais celui de Nurgle n'a strictement rien fait de la partie. Les chiens de Khorne ont trouvé leurs maîtres face aux Khymaera invisibles/chancés. J'ai adoré mes Nurglings : ils coûtent rien et maintenant qu'ils sécurisent les objectifs, ce sont de vraies plaies pour l'adversaire. Mon adversaire m'a fait remarquer que j'aurais pu utiliser les hurleurs pour frapper au passage les Khymaera et ignorer ainsi leur invisibilité. C'est vrai, j'aurais notamment pu le faire au second tour, mais j'avais en fait zappé leur invisibilité à ce moment là et je pensais que statistiquement la charge de toutes mes unités de càc aurait suffi à en détruire suffisamment et à me faire gagner le combat. Si j'avais su à l'avance à quel point mes attaques aussi nombreuses soient-elles avaient aussi peu de chance de tuer les ennemis, je n'aurais chargé qu'avec le Broyeur à chaque tour pour tenter d'engluer l'ennemi tandis que les chiens et hurleurs auraient soit attaqué d'autres unités soit servi de bouclier aux horreurs et hérauts. Tiens, je réalise maintenant aussi que j'ai zappé le fait que mon Duc du Changement aurait pu lui aussi frapper au passage, les khymaera ou le dernier guerrier cabalite par exemple. Sinon la démonologie c'est sympa... quand on joue démons. Ça donne un vrai sentiment de "vas-y, viens me tuer mes unités, je m'en fiche je t'en envoie autant de nouvelles sur la tronche." Je ne sais pas si l'adversaire trouve ça aussi sympa.
  21. Ce dimanche, un partenaire de notre Association des Grenadiers de l'Essonne et moi avons décidé de jouer une partie V7 en 1850 points No Limit à la fois pour tester encore la V7 et aussi voir ce que donnaient désormais en composition très très dure les Démons et les Eldars. Voici les listes en présence : [color="#990000"][b][u]Démons :[/u][/b] [b]QG[/b] - Duc du Changement niveau 2 ( (Primaris Tzeentch + Primaris Démonologie + Terre Maudite) avec 2 récompenses majeures (Armure 3+, Regard Incendiaire), 1 mineure (Sceptre du Changement) - Héraut de Tzeentch niveau 3 (Primaris Tzeentch + Primaris Démonologie + Possession + Sacrifice) sur disque avec récompense exaltée (Grimoire des Noms Véritables) - Héraut de Tzeentch niveau 3 (Primaris Tzeentch + Primaris Démonologie + Possession + Sacrifice) sur disque - Héraut de Tzeentch niveau 3 (Primaris Tzeentch + Primaris Démonologie + Terre Maudite + Sacrifice) [b]Troupes[/b] - 10 Horreurs de Tzeentch (Primaris Tzeentch + Primaris Démonologie) - 4 Nurglings - 3 Nurglings [b]Attaque rapide[/b] - 18 chiens de Khorne - 12 chiens de Khorne - 8 hurleurs de Tzeentch [b]Soutien[/b] - Broyeur d'Âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme - Broyeur d'Âmes de Slaanesh[/color] [b][u]Eldars (supplément Iyanden) :[/u][/b] [color="#0033ff"][b]QG[/b] - Eldrad (Chance, infortune, minutage, prescience) - Conseil des prescients à motojet avec lances (8 prescients) (6 banissement, 2 dissimulation, 2 purification, 2 poing d'acier, 2 flamme, destruction, puissance) - 5 Spirites avec Echarde d'Anaris (2 Invisibilité, 2 épouvante, 3 plaintes psy, 2 dissimulation, 2 Bannissement, portail, poing d'acier, purification, flamme) - Allié Eldar Noir : Baron Sathonyx [b]Troupes[/b] - 3 motojets - 3 motojets - 3 motojets - Allié Eldar Noir : 5 guerriers cabalites [b]Attaque rapide[/b] - Allié Eldar Noir : 24 Khymaera et 5 Belluaires [b]Soutien[/b] - 2 batteries d'appui Tisseurs des ténèbres - Nightspinner[/color] Mission : Maelstrom of War 1 - Purifier et Contrôler Déploiement : Frappe d'Avant-Garde Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Démons (malgré un +2 des Eldars grâce au trait et à Sathonyx) qui commencent Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Duc du Changement : Mort Instantanée Trait de Seigneur d'Eldrad : relance des réserves et +1 à la prise d'initiative [u][b]Commentaire d'Avant-Partie :[/b][/u] S'agissant d'eldars en No Limit, je m'attendais à affronter une liste du type 5 Serpents, 2 Chevaliers Fantômes et quelques motojets. Ou alors avec éventuellement en plus un Conseil des Prescients en enlevant quelques Serpents. J'ai donc été très surpris de me retrouver face à une armée sans Serpent et sans Chevalier, mais avec 2 grosses Deathstars : une Beaststar Eldar Noir avec pas moins de 24 Khymaera d'un côté, et un Conseil des Prescients à motojets à côté. Heureusement, il n'y avait qu'un unique Baron Sathonyx possible donc ce dernier allait devoir choisir l'une des deux deathstars pour offrir tous ses boosts et notamment son désengagement. Ajouté à ça un total de 22 niveaux de maîtrise psy, dont Eldrad, de quoi passer un maximum de sorts et en abjurer tout autant. Seule maigre consolation, le sort Invisibilité n'avait été tiré que 2 fois et le sort Chance 1 fois. De mon côté, j'avais prévu une liste mi-rush mi-démonologie. J'alignais ce que je croyais être une armée très forte en termes de psykers avec 12 niveaux de maîtrise (avant que je commence à invoquer de nouveaux psykers) mais c'était sans compter sur le tsunami de psykers que mon adversaire alignait. A côté de cela, je comptais sur mes chiens de Khorne et mes hurleurs pour aller mettre la pression chez l'ennemi, mais là encore c'était sans compter sur une beaststar probablement plus dangereuse que mes propres unités de corps-à-corps. Seuls mes Broyeurs et mon Duc du Changement était plus ou moins hors de danger. J'espérais bien pouvoir charger les khymaera avec mon Broyeur de Slaanesh pour tenter de les engluer. Et surtout je comptais pouvoir invoquer un maximum de nouvelles unités de Tzeentch pour qu'elles invoquent à leur tour ensuite... si mon adversaire voulait bien rater ses abjurations... Et puis on jouait en Maelstrom of War donc les évènements allaient dépendre des objectifs tactiques générés. [u] [b]Déploiement :[/b][/u] Les 6 objectifs furent placés proches de chaque zone de déploiement, ceux des eldars étant un peu plus avancés vers le centre de table. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/06/15/140615073627416757.jpg[/img] Les démons se placèrent en ligne pour permettre une charge rapide. Les hurleurs avec les hérauts sur disque au centre, les chiens de chaque côté, le Broyeur de Slaanesh un peu à gauche, les horreurs avec le héraut à pied encore plus à gauche et proches d'un objectif. Le Duc du Changement était caché derrière un grand rocher. Le Broyeur de Nurgle était à moitié caché derrière un rocher loin en arrière et tenait aussi un objectif. Les Eldars se placèrent soigneusement à plus de 40 pouces du Broyeur de Nurgle pour éviter sa galette. La beaststar était devant, rejointe par Sathonyx, Eldrad et les Spirites. En deuxième ligne, de gauche à droite, le NightSpinner, la batterie de tisseurs et les guerriers cabalites. Et tout derrière le Conseil des Prescients. Les autres motojets restaient en réserve. Les Nurglings s'infiltrèrent ensuite pour prendre les objectifs 5 et 6 de chaque côté de la table. Puis les chiens de Khorne scoutèrent à peine, prenant soin de rester à plus de 24 pouces d'une beaststar qui leur faisait peur. [u][b]Tour 1 des Démons :[/b][/u] Les Eldars ne réussirent pas à reprendre l'initiative. Objectifs tactiques générés : Sécuriser l'objectif 2, 3 et 6 Chose exceptionnelle pour une armée de rush, les démons n'avancèrent quasiment pas. Les chiens et les hurleurs restèrent toujours à plus de 24 pouces des Khymaera, ne voulant surtout pas leur permettre de les charger. Ils se contentèrent de s'espacer un peu pour éviter les gabarits des tisseurs de ténèbres. Seules les horreurs avancèrent un peu pour prendre l'objectif 6, les nurglings pour prendre l'objectif 5 d'un côté et bloquer un peu le passage vers les horreurs de l'autre côté. Et le Broyeur avança droit devant, n'ayant pas peur des Khymaera en ce qui le concernait. Le Duc, lui, vola jusqu'au centre de la table. Le Grimoire des Noms Véritables fut lancé sur les hurleurs de Tzeentch et rata. Durant la phase psychique, les démons réussirent à passer trois sorts que les Eldars ne réussirent pas à abjurer malgré leur profusion de charges Warp : - un sort de Sacrifice, sacrifiant une horreur pour faire apparaître un héraut de Tzeentch niveau 2 (Primaris Tzeentch + Primaris Démonologie + Terre Maudite) qui dévia et repartit en réserves imminentes - un sort de Terre Maudite centrée sur le Duc du Changement - un sort de Convocation qui fit apparaître 10 horreurs roses en plein centre de la table [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/06/15/140615091810775476.jpg[/img] La Tempête Warp visa l'un des nombreux psykers eldars (résultat de 11). Sur 14 psykers, le sort tomba pile sur Eldrad, mais on oublia ce résultat trop chanceux qui aurait déséquilibré d'entrée la partie. A la place, ce fut le spirite voisin qui rata son test de commandement et fut transformé en Héraut de Khorne, en plein milieu de l'armée Eldar. Puis durant la phase de tir, les Broyeurs ratèrent leurs tirs d'autocanon et le Duc du Changement tua un belluaire avec son Regard Incendiaire. Ce fut tout. Les Démons attendaient maintenant la Beaststar de pied ferme. En attendant, ils tenaient les objectifs 2 et 6. [b]Objectifs tactiques atteints ![/b] Les démons défaussèrent leur 3e objectif, celui concernant l'objectif 3 qui était trop au coeur du camp Eldar pour être atteint à leur goût. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/06/15/14061509445668971.jpg[/img] [u][b]Tour 1 des Eldars :[/b][/u] Objectifs tactiques générés : Sécuriser l'objectif 5, Régicide, Soif de Gloire [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/06/15/140615094643320816.jpg[/img] Le Conseil des Prescients fila s'occuper du héraut de Khorne fraîchement sorti du Warp et le massacra au tir. Retour à l'envoyeur ! [b]Premier Sang pour les Eldars ![/b] Pendant ce temps-là, la Beaststar avança droit devant, faisant face aux horreurs roses convoquées et aux nurglings du flanc gauche. Durant la phase psychique, les Eldars réussirent à passer Chance et Invisibilité sur la Beaststar sans que les Démons puissent les abjurer mais un spirite subit un péril et perdit 1 PV. Les tirs des Eldars furent sans aucun effet. En effet, les tisseurs de ténèbres et le Nightspinner tentèrent d'éliminer le Héraut avec le Grimoire mais toutes les sauvegardes démoniaques furent réussies. Et les guerriers cabalites tentèrent de blesser les nurglings du flanc droit mais avec leur dissimulation et la discrétion de la nuit, ils étaient trop à couvert derrière leur décor. Par contre la Beaststar fit un massacre pur et simple en effectuant une charge multiple sur les horreurs roses et les nurglings, en tuant la majorité et l'instabilité démoniaque faisant le reste. Elle aurait aimé atteindre également les autres horreurs voire le Broyeur d'Âmes mais la distance de leur charge ne le leur permit pas. Pas d'objectif tactique atteint à ce tour pour les Eldars car l'objectif 5 était sécurisé par les nurglings, le Duc du Changement toujours en vol et les unités démoniaques chargées n'avaient aucun personnage à défier. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/06/15/140615100452784070.jpg[/img] [b]Résultat à la fin du tour 1 : Démons : 2KP (2 objectifs tactiques atteints) Eldars : 1KP (Premier Sang)[/b] [u][b]Tour 2 des Démons :[/b][/u] Objectifs tactiques générés : Sécuriser l'objectif 1 (2 fois) et l'objectif 5 [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/06/15/140615101647345853.jpg[/img] Puisque l'objectif 1 rapportait 2 KP à ce tour et que la Beaststar en bloquait l'accès (à part aux hurleurs et hérauts sur disque qui auraient pu turbobooster au besoin), le héraut de Tzeentch convoqué au tour précédent frappa en profondeur juste à côté depuis les réserves imminentes. Tandis que le Duc du Changement volait porter secours aux Nurglings tenant l'objectif 5, la totalité des unités de corps à corps démoniaque encerclèrent la Beaststar pour tenter de lui porter une estocade fatale, tous ensemble. Les hérauts sur disque en profitèrent pour se séparer des hurleurs, peu désireux de permettre aux Eldars de les défier. Celui qui tenait le Grimoire en profita quand même pour protéger pour de bon le plus gros pack de chiens de Khorne avec. Durant la phase psy, quatre sorts réussirent à passer sans être abjurés : - Terre Maudite sur le héraut de Tzeentch à pied - Sacrifice qui fit apparaître un nouveau héraut de Tzeentch niveau 2 (Primaris Tzeentch + Primaris Démonologie + Possession) en échange d'une horreur - Feu Scintillant de Tzeentch de la part du Duc qui tua 3 guerriers cabalites au tir puis un autre dans les flammes Warp. Le dernier survivant ne s'enfuit pas. - Convocation de nouvelles horreurs roses près de l'objectif 4 La Tempête Warp resta calme. Leur invisibilité empêcha le Broyeur de Nurgle de cracher son phlegme sur les Khymaera et fit en sorte qu'aucun tir, ni d'autocanon ni de Regard Incendiaire ne les touche. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/06/15/140615104412573350.jpg[/img] Puis tous les chiens, les hurleurs et le Broyeur de Slaanesh chargèrent la Beaststar... Et là encore, l'invisibilité + les sauvegardes invulnérables jumelées par Chance furent parfaitement efficaces. Malgré une pluie de coups de crocs démoniaques, seuls 5 Khymaera furent tuées. Les démons perdant le combat de 3, les pertes du combat + l'instabilité démoniaque tuèrent en tout 5 chiens de Khorne dans la petite escouade, 4 dans l'autre et 2 hurleurs. A noter qu'un unique spirite avait été à portée pour tenter d'endommager le Broyeur d'Âmes de Slaanesh avec son bâton sorcier mais il n'avait pas réussi à le toucher. Et évidemment, la Beaststar se désengagea tranquillement tandis que les chiens de Khorne se replaçaient en consolidation, de manière à bloquer le passage vers les horreurs roses derrière eux, les bleues étant considérées d'ors-et-déjà comme perdues. Consolidation de cette phase d'assaut calamiteuse, les objectifs 1 et 5 étaient tenus et offraient en tout 3 nouveaux KP. [b]Objectifs tactiques atteints ![/b] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/06/15/14061510413434656.jpg[/img] A suivre plus bas...
  22. [quote name='Sergent-Major' timestamp='1402661196' post='2587966'] 2 paquets de hurleurs T1 chez l'adversaire et 10 CW de quoi lancer terre maudite ou invoquer. Le seigneur des cranes pour découper les CF. Quand tu dit no-limit, c'est en "unbound"? [/quote] Heu, certes, mais je n'ai pas de Seigneur de Crânes et on joue quasi jamais de Super-lourd à notre asso. Je pourrai jouer en unbound si je voulais mais on va faire une partie Maelstrom et j'ai pu constater lors de ma seule partie de ce type que les troupes y sont quand même très très bien : on avait joué mission "Contact perdu" et s'assurer à chaque tour d'avoir plus d'objectif que l'adversaire, c'était la victoire quasi assurée puisque le nombre de KP augmentait presque exponentiellement (plus d'objectifs tenus = plus de cartes objectifs tactiques = plus de KP possibles par tour = plus de KP car les objectifs sont sécurisés et qu'on peut piquer ceux de l'ennemi qui a moins de troupes = [size="2"]plus d'objectifs tenus = et ainsi de suite...).[/size] [color="#330000"][quote]Sinon, en invoc, un petit gardien des secrets qui a Ennemi Juré Eldar+Eldar Noir: certes il n'a pas d'ailes, mais il pourra kloser plus vite du coup, et a une initiative indecente.[/quote][/color] [size="2"]Un Gardien des Secrets, c'est très chouette mais il se fera tuer au tir avant de faire quoi que ce soit et se fera sûrement tuer au càc par les Chevaliers contre qui il va devoir tenir probablement 3 phases avant de pouvoir finir de les tuer...[/size]
  23. [quote name='loilodan' timestamp='1402651441' post='2587873'] [quote]- Héraut de Khorne sur Juggernaut avec hache de Khorne mais avec une force de 4, il n'y aura qu'en charge qu'il pourra avoir la force nécessaire pour espérer tuer instantanément un Chevalier, donc mission quasi impossible[/quote] Force 5 le héros de khorne. Donc ça fonctionne à toutes les phases (avec ou sans juggernaut d 'ailleurs). [/quote] Ah oui, je regardais ça ce matin pas réveillé, et j'ai dû confondre Force et Endurance. Bon, ils peuvent valoir le coup alors, en jugg planqué dans les chiens de Khorne.
  24. Je dois affronter ce dimanche une liste no-limit Eldar et il y a une forte possibilité qu'elle ressemble de très près à la tienne. Je jouerai Démons en face et j'envisageais une liste mi-rush mi-démonologie. Combien de charges Warp cela te fait-il ? Si on oublie la polémique comme quoi on n'est pas sûr si une unité psyker (conseil des prescients) produit 1 charge warp ou 1 par psyker, je compte 14 Charges Warp produite par tes psykers, je me trompe ? De mon côté, avec du Tzeentch, je pense aligner 13 Charges Warp au départ puis variable ensuite au fur et à mesure des pertes et créations de nouveaux hérauts ou horreurs. Le tout étant soutenu par des unités rapides de corps à corps. Je m'interroge sur les possibilités d'abjuration et les risques que ton Conseil ne puisse pas avoir les sorts dont il a besoin. De quels sorts as-tu besoin pour assurer son efficacité ? Combien de charges sont nécessaires pour chacun d'entre eux ? Est-ce que tu ne risques pas plus de Périls Warp avec les règles V7 qu'avant ? Est-ce qu'avec 13+1D6 Charges Warp en face, tu ne craindrais pas de te faire abjurer LE ou LES sorts dont tu as absolument besoin et sans lesquels ton Conseil se retrouverait trop vulnérable face à une armée capable de le charger rapidement ?
  25. [quote name='Ilionas' timestamp='1402646918' post='2587806'] Tu veux gérer un conseil des prescients? - alliés EN avec un tourmenteur qui a le creuset ( test de comm ou meurt sur les psyker) sur du psyker a Cd9 ça marche pas trop mal C'est pas une solution miracle mais pour 70pts (en comptant le tourmenteur) ça a un gros potentiel [/quote] Ah, côté alliés, je n'ai que les codex DA (on oublie avec les démons) et SMC. Mais sortir des alliés me ferait perdre trop de points de démons à mon goût, et je ne crois pas que les SMC aient une solution miracle contre les prescients. De toute manière, un conseil des prescients ne me fait pas trop peur car je le vois comme un anti-deathstar : s'il perd trop son temps à gérer mes unités une par une tandis que je produis des démons, lui détruis ses serpents et prend les objectifs pendant ce temps, ça me va. Et avec la somme d'attaques de mes unités de rush, je ne vois pas le conseil tenir éternellement s'il passe à portée de charge. Surtout avec au moins une douzaine de dés de charge Warp pour abjurer sa Chance et autres sorts de protection.
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