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  1. Merci pour vos réponses. Finalement, la partie est reportée à dimanche mais je reste toujours dans l'expectative. Mon adversaire ayant vraiment insisté sur le fait que son armée était no-limit, je pense qu'en plus des Chevaliers Fantômes et Serpents, il compte prendre aussi un Conseil des Prescients à motojets. Cette unité là ne me fait que moyennement peur car avec tous mes niveaux psy, je pense pouvoir abjurer ses sorts de protection les plus importants. Néanmoins, si vous aviez une solution miracle contre eux, je suis preneur. J'envisageais de mettre en place un Conseil des Hurleurs, mais j'ai peur que ça mobilise trop de points dans une deathstar dont je pourrais me passer. Sinon, pour gérer les Chevaliers Fantômes, j'ai comptabilisé et envisagé plusieurs options : - Buveur de Sang avec sa décapitation, solution la plus chère, mais j'ai peur qu'il se fasse tuer dès le premier tour par les serpents - Prince Démon de Nurgle avec épée funeste (mort instantanée), mais pour pouvoir atteindre les Chevaliers, il lui faudra des ailes + armure + niveaux psy pour espérer Bras de Fer sinon il se fera trop vite tué ou tué instantanément, et là il devient plus cher qu'un Buveur de Sang - Héraut de Khorne sur Juggernaut avec hache de Khorne mais avec une force de 4, il n'y aura qu'en charge qu'il pourra avoir la force nécessaire pour espérer tuer instantanément un Chevalier, donc mission quasi impossible - idem avec le Preneur de Crânes sur juggernaut - Skarbrand, alors lui il mange sa douzaine de Chevaliers au petit déjeuner... à condition de pouvoir les atteindre... et là, ça me parait mission impossible avec sa vitesse... et il prendra aussi vite la mort sous les tirs des serpents - des Drones de la Peste avec attaques PA2 empoisonnées, super rapides, très bien pour le tuer... mais se feront tuer soit par les serpents, soit au càc par le Chevalier, avant d'avoir leurs chances - des portepestes et leurs attaques empoisonnées, mais avec leur lenteur, ils ne serviront que de gardiens de but et ne frappent pas assez pour être suffisamment efficaces - des véneuses et démonettes de Slaanesh avec leurs frappes perforantes. Pour le prix d'un Buveur de Sang avec récompenses, je peux avoir 15 véneuses + 10 démonettes + un chien supplémentaire. Rapides, elles pourront vite s'attaquer à un Chevalier et tenter de le noyer sous les 6 perforants, et les démonettes pourront tenir un objectif en même temps, mais il faudra qu'elles survivent au tir et ça c'est pas gagné. - un Duc du Changement avec Sceptre du changement : on ignore les Chevaliers en espérant simplement les engluer et en attendant le Duc poppe du démon et tire en restant hors d'atteinte, et si vraiment il le faut peut tenter sa chance au càc contre les Chevaliers avec sa F8. En plus, il pourrait bien popper des démonettes. Seule crainte : ne pas avoir l'initiative et me le faire tuer au premier tour. A vrai dire, je suis tenté par les deux dernières options. Vos avis ?
  2. Un ami m'a proposé de jouer ce vendredi une partie no-limit avec mes démons face à 1850 points d'Eldars (+ possibilité d'alliés mais je ne crois pas qu'il dispose d'eldars noirs). Il est prêt à affronter une liste full invocation mais je n'ai pas tout à fait ce qu'il faut pour aligner ça : je ne dispose que de 3 hérauts de Tzeentch, dont 2 sur disque ou char, en plus de mes démons majeurs. Et je n'ai pas énormément de troupes démoniaques à invoquer ([size=2]je n'ai qu'une vingtaine de chaque type de troupes en figurines, mais j'ai tout ce qu'il faut pour les invocations d'élite/attaque rapide voire démons majeurs)[/size]. Je ne dispose notamment que de 2 unités d'horreurs en tout en termes de figurines (mais éventuellement, je pourrais jouer une dizaine d'incendiaires en proxy pour faire une 3e unité). En face de moi, il y aura sans aucun doute 2 Chevaliers Fantômes + 5 serpents avec vengeurs et probablement un autarque ou un grand prophète à motojet, des motojets en troupes et une poignée de gardes fantômes. Dans un premier jet, j'envisageais la liste suivante : QG - Buveur de Sang, 2 récompenses majeures - Héraut de Tzeentch sur disque, niveau 3, récompense exaltée - Héraut de Tzeentch sur disque, niveau 3 - Héraut de Tzeentch, niveau 3 Troupes - 10 Horreurs de Tzeentch - 4 Nurglings - 3 Nurglings Attaque rapide - 16 chiens de Khorne - 12 chiens de Khorne - 8 hurleurs de Tzeentch Soutien - Broyeur d'Âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme - [size="2"]Broyeur d'Âmes de[/size][size="2"] Slaanesh avec vomi ardent[/size] [size="2"]Stratégie :[/size] [size="2"]Le Buveur de Sang sert à faire peur aux Chevaliers Fantômes avec sa décapitation. Il ne volera pas et cherchera à se planquer et à zig-zaguer pour éviter de prendre trop vite la mort. Au pire, il restera pour protéger la zone de déploiement si vraiment il n'y a pas de chemin protégé par où passer.[/size] [size="2"]Les hérauts sur disque iront avec les hurleurs pour invoquer des démons chez l'ennemi.[/size] [size="2"]Le héraut à pied sera parmi les horreurs pour invoquer en arrière garde.[/size] [size="2"]La récompense exaltée posera un portail à glyphes pour encore plus de démons.[/size] [size="2"]Les nurglings s'infiltreront pour garantir le scout des chiens, prendront les objectifs et peut-être attireront les tirs de serpents désireux de leur faire des morts instantanées, protégeant au passage les autres unités.[/size] [size="2"]Les chiens de Khorne iront mettre la pression sur les serpents. [/size]Éventuellement[size="2"], le Buveur de Sang les suivra pour empêcher les Chevaliers Fantômes de les engluer.[/size] [size="2"]Les hurleurs pourront aussi mettre la pression au càc au besoin.[/size] [size="2"]Le Broyeur de Nurgle canardera à distance et menacera tous les serpents sans bouclier, forçant probablement à zig-zaguer ceux qu'il visera.[/size] [size="2"]Le Broyeur de Slaanesh viendra mettre la pression et visera probablement les motojets avec son vomi.[/size] [size="2"]Vos avis ?[/size] [size="2"]Devrais-je remplacer le Buveur par un Duc du Changement ? Il permet plus d'invocations et sera protégé en restant en vol, oui, mais j'ai peur de ne rien avoir pour gérer correctement les Chevaliers Fantômes à part d'essayer de les engluer sous la masse d'invocations (si mon adversaire ne m'abjure pas trop).[/size] [size="2"]J'aurais bien aimé jouer mes drones de la peste, avec leurs attaques empoisonnées (dont un tiers PA2) contre les Chevaliers, mais avec les serpents qui ignorent les couverts, ça ne le fait pas.[/size] [size="2"]D'autres idées ?[/size] [size="2"]Je peux aligner tous les types d'unités du codex (hors gargouilles) mais pas en quantités illimitées.[/size] [size="2"]Je pourrais aussi rajouter un héraut de Tzeentch ou mettre ceux sur disque à pied, mais ce serait des proxys (des incendiaires, ça fait de jolis hérauts, non ?).[/size] [size="2"]Le truc, c'est que je ne suis pas 100% convaincu par le full invocation.[/size]
  3. [quote name='killiox' timestamp='1402174459' post='2585241'] Dans ton compte rendu je vois qu'il y a énormément de pouvoirs abjurés. Avez vous abjurer toutes les reussites sur 4+ en faisant autant de 6? [/quote] Oui. On n'a abjuré que des sorts qui avaient réussi au maximum 2 4+, et on l'a effectivement fait avec 2 6+ de notre côté, et souvent des 5+ ou 4+ quand c'était les CG qui abjuraient les sorts lancés contre eux car ils avaient des psykers partout. Ah d'ailleurs si, les CG ont aussi abjuré un sort à 3 réussites : ils avaient lancé presque 10 dés de charge warp sur ce coup là et abjuraient sur 4+, rien de bien compliqué pour eux.
  4. Petite mise à jour de la galerie de mon armée avec l'ajout de: - 3 Crapauds de Nurgle proxy "Enfants du Chaos" en Attaque Rapide - 8 Noise Marines (que j'ai dû mettre après les Soutiens car je ne pouvais pas mettre de photo d'Elite supplémentaire).
  5. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/06/07/140607021946909057.jpg[/img] Cela faisait presque 3 heures que nous jouions. La découverte de la V7 et peut-être aussi des phases psy avec beaucoup de dés nous avaient fait perdre beaucoup de temps. Nous allions hélas devoir nous arrêter à la fin du troisième tour. [u][b]Tour 3 des Chevaliers Gris/Blood Angels :[/b][/u] 1 objectif tenu => 1 objectif tactique généré Objectifs tactiques des Chevaliers Gris/Blood Angels : Sécuriser l'objectif 5, Régicide Objectif tactique des Dark Angels/Crimson Fists : Domination Comme Azrael avait été tué au tour précédent, [b]l'objectif tactique Régicide serait gagné d'office à la fin du tour[/b]. Le D3 lancé donna droit à 2 points de victoire. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/06/07/140607021355255611.jpg[/img] Les derniers paladins arrivèrent des réserves et dévièrent un peu pour tomber juste à côté de l'escouade de l'Archiviste Crimson Fists. Le Cuirassier Nemesis les rejoignit rapidement en se téléportant derrière la même escouade. Mais leurs tirs ne furent vraiment pas glorieux et un seul marine tactique fut tué, toutes les autres blessures étant sauvegardées. Sur le flanc gauche, les incursions Chevaliers Gris débarquèrent de leur rhino pour se placer face aux Chevaliers Noirs de la Ravenwing. La Compagnie de la Mort, elle, encercla les Terminators Crimson Fists. Le predator Baal canon d'assaut tenta une nouvelle attaque de char sur les scouts mais s'immobilisa dans la végétation. L'objectif 5 restait donc aux mains des Crimson Fists. Furieux, le predator tira sur les scouts qui se jetèrent à terre. Un seul scout fut tué. La phase psy vit les Dark Angels/Crimson Fists garder toutes leurs charges warp pour abjurer avec succès l'Affaiblissement et l'Endurance de l'Archiviste de la Compagnie de la Mort. Les Chevaliers Gris, eux, furent tranquilles pour lancer Poing d'Acier et Force sur la majorité de leurs unités. Durant la phase de tir, les purificators et les paladins tuèrent deux Crimson Fists et les 3 autres de cette demi-escouade s'enfuirent de l'autre côté de l'épave du land raider. Les incursions du flanc gauche tuèrent l'un des Chevaliers Noirs de la Ravenwing. Le dernier motard ne fuit pas. Le razorback tua l'un des lance-missiles devastator. Les autres ne fuirent pas. Le whirlwind tenta sans succès sa chance sur les Terminators Deathwing. Puis la compagnie de la mort tira et chargea les Terminators Crimson Fists. Ces derniers ne purent rien faire du tout : submergés sous un tsunami des coups de tronçonneuses et de pistolets bolters et malgré leurs armures terminators, ils moururent tous avant d'avoir pu blesser le moindre Blood Angels. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/06/07/140607024047332013.jpg[/img] [u][b]Tour 3 des Dark Angels/Crimson Fists :[/b][/u] 2 objectifs tenus => 2 objectifs tactiques générés Objectifs tactiques des Chevaliers Gris/Blood Angels : Sécuriser l'objectif 5 Objectif tactique des Dark Angels/Crimson Fists : Domination, Soif de Gloire, Sécuriser l'objectif 3, Reconnaissance La partie allait se terminer à la fin de ce tour. A ce stade, les Blood Angels/Chevaliers Gris menaient la partie, 5 pts à 2. Il s'agissait donc d'étudier les objectifs tactiques générés pour savoir comment rattraper au moins 3 points de victoire. Sécuriser l'objectif 3 : les scouts pouvaient assurer cet objectif sans problème = +1 KP Reconnaissance : nous avions oublié de jouer les objectifs mystérieux. Mais tous les objectifs ayant été contrôles à un moment donné, on pouvait considérer que tous les objectifs mystérieux auraient bien été dévoilés = +1 KP Soif de Gloire : un défi pouvait probablement être lancé par les Crimson Fists contre la Compagnie de la Mort, même si ça supposait le massacre des Crimson Fists dans la foulée. Un 2e défi pourrait éventuellement être réalisés par d'autres Crimson Fists contre les incursions du flanc gauche. = +1 voire +1D3 KP Domination : il s'agissait de contrôler TOUS les objectifs de la table pour obtenir 1D3+3KP. Tous les objectifs !? Impossible ?... Mais non, pas du tout impossible ! Nous étions placés (plus ou moins par hasard, admettons-le) de telle manière que nous avions des troupes à tous les points clés + les dévastators tenant un objectif non contesté par le predator baal tempête de feu trop éloigné. Objectif 1 : Les Terminators de la Deathwing pouvaient l'atteindre, éventuellement en sprintant même si ce n'étais pas vraiment nécessaire de le faire, et comme il s'agissait d'une troupe, les purificators qui tenaient jusque là l'objectif ne pouvaient pas le leur contester. Objectif 2 : les incursions Chevaliers Gris le contestaient au survivant Chevalier Noir mais si les deux incursions les plus proches étaient tués, il n'y aurait plus de contestation. Objectif 3 : les scouts le tenaient sans problème. Et étant jetés à terre, ils n'auraient pas la tentation de détruire le predator Baal qui risquait d'exploser et de les tuer alors qu'il ne pouvait pas leur contester l'objectif. Objectif 4 : les devastators le tenaient et le predator Baal en était trop loin. Objectif 5 : les Crimson Fists de l'Archiviste le tenaient. Objectif 6 : il y avait des marines tactiques Crimson Fists juste à côté qui n'avaient qu'à s'en emparer tranquillement, la Compagnie de la Mort ne pouvant leur contester. C'était donc tout simple : il fallait concentrer les tirs sur les incursions du flanc gauche pour libérer l'objectif 2 et la partie était gagné. Les Crimson Fists s'emparèrent de l'objectif 5, la Deathwing de l'objectif 1. Les trois autres marines tactiques Crimson Fists avancèrent près du Chevalier Noir Ravenwing : en fait, ils auraient pu tenter un sprint relativement facile et s'emparer eux-mêmes avec certitude de l'objectif 2, mais il y avait un petit risque que le sprint ne suffise pas (en fait, on n'y a même pas pensé sur le moment). A part une petite tentative de Plainte Psychique facilement abjurée par les purificators Chevaliers Gris, aucun autre sort ne fut tenté lors de la phase psy pour éviter le risque d'un péril Warp. Finalement, durant la phase de tir, les devastators, le land raider Deathwing, le dreadnought et les Crimson Fists tuèrent 3 incursions. Le Chevalier Noir de la Ravenwing ne tira même pas pour ne pas risquer une surchauffe de plasma. Cela ne servait plus à rien, l'objectif 2 était désormais entre leurs mains. [b]Objectif tactique Domination atteint ! [/b] Il offrit 6 KP en tout ! Et l'objectif 3 étant également sécurisé, un autre objectif tactique était atteint : 1KP de plus. On ne compta même pas l'objectif Reconnaissance puisqu'on n'avait pas joué les objectifs mystérieux. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/06/07/14060703162181462.jpg[/img] La partie s'arrêta donc là sur un retournement de situation final. [b] Résultat de la bataille : Dark Angels/Crimson Fists : 10 KP (9 points d'objectifs tactiques atteints, Briseur de Lignes) Chevaliers Gris/Blood Angels : 6 KP (Premier Sang, Seigneur de Guerre, Briseur de Lignes, 3 points d'objectifs tactiques atteints) Victoire des Dark Angels/Crimson Fists ! [u]Debriefing :[/b][/u] Je ressors sur une drôle d'impression de cette partie test. Bon, il y a eu la frustration de n'avoir pu jouer que 3 tours en 4 heures de jeu, mais cela venait (j'espère) de notre découverte de la V7 et du temps perdu dans les phases psy où on a pas mal réfléchi à ce qu'on voulait faire avec tous nos dés de charges Warp. Mais j'ai aussi une légère impression qu'on a un peu volé la victoire par un coup de chance final dû à des cartes objectifs en notre faveur au 3e tour. Les D3 points de victoire de certaines cartes me paraissent trop aléatoires, heureusement que nos adversaires en ont gagné un aussi comme ça ça se compensait un peu. Mais je pense que notre victoire venait finalement du fait que nous avions vraiment plus de troupes que nos adversaires : dans cette mission Maelstrom of War 2 où plus on tient d'objectifs, plus on génère d'objectifs tactiques, avec nos troupes tenant plus d'objectifs, nous pouvions à chaque tour avoir la possibilité de marquer plus de points de victoire en atteignant ces objectifs. Nous avons ensuite eu la chance d'avoir nos troupes idéalement placées au tour 3 pour s'emparer d'un coup de tous les objectifs de la table mais là aussi, cela venait du fait que nous avions bien plus de troupes et qu'il n'y en avait plus qu'une chez nos adversaires capable de sécuriser un objectif. Et même sans prendre en compte cet objectif tactique Domination, nous pouvions avec les autres objectifs dépasser nos adversaires simplement en allant les défier au corps à corps avec l'objectif Soif de Gloire. Bref, cette partie Maelstrom m'a bien plu par la variété des objectifs que nous avons eu à atteindre et les retournements de situation que cela implique. Cela change complètement la donne par rapport aux missions de la V6 bien plus prévisibles. Est-ce que c'est uniquement la Maelstrom of War 2 qui favorise autant les armées avec beaucoup de troupes, ça, je ne saurais le dire. Il va falloir d'autres tests pour me faire une véritable idée. Mais en tout cas, j'apprécie franchement cela. Sinon, concernant les unités affrontées : - la Compagnie de la Mort a été vraiment ravageuse : Azrael, 5 Terminators et 5 marines tactiques (pourtant protégés par Azrael) massacrés sans presque subir aucune perte, ça fait mal. - les Psycanons Chevaliers Gris font mal mais heureusement, les Chevaliers Gris sont loin d'être invulnérables au tir ou quand on les charge avec du costaud comme des Terminators d'Assaut. - les predator Baal rapides sont de très bons véhicules, et le canon tempête de feu est vraiment capable de faire des ravages sur des armures énergétiques : un Heldrake sur roulette ? - le Cuirassier Nemesis est sacrément dangereux au corps à corps. Mais comparé à une Riptide ou à un Chevalier Fantôme eldar, finalement, il est très acceptable. - je n'ai malheureusement pas pu tester pour de bon les avantages d'un land raider Deathwing capable de prendre des objectifs puisqu'il s'est bêtement immobilisé, mais en tout cas j'étais vraiment serein avec lui, protégé en plus par le champ énergétique de l'Archiviste.
  6. Hier soir, trois partenaires de notre Association des Grenadiers de l'Essonne et moi avons découvert la V7 avec notre première partie test à 2x1250 points par camp. Pour l'occasion, nous alignions des armées hétéroclites et pour certaines pas optimisées du tout. Et pour essayer de simplifier notre découverte des nouvelles règles, nous n'allions jouer que des armées à armures énergétiques, même si elles provenaient de 4 codex différents. Voici donc les armées en présence : [color="#006633"][b][u]Dark Angels :[/u][/b] [b]QG[/b] - Azrael - Archiviste niveau 2 en armure terminator avec champ de force énergétique (Télépathie : Primaris (Plainte), Invisibilité, Dissimulation) [b]Troupes[/b] - 5 Terminators Deathwing full bouclier/marteau en land raider crusader Deathwing avec multifuseur - 5 marines tactiques avec fuseur/combi-fuseur en drop pod [b]Attaque Rapide[/b] - 5 Chevaliers noirs de la Ravenwing avec un lance-grenade [u][b]Crimson Fists :[/b][/u][b] QG[/b] - Archiviste niveau 2 (Biomancie : Primaris (Correction), Bras de Fer, Endurance) [b]Elite[/b] - Dreadnought multi-fuseur, blindage renforcé dans un drop pod avec balise de localisation - 5 Terminator avec canon d'assaut et 2 poings tronçonneurs - 6 Vétérans d'appui avec un gantelet et un combi-fuseur [b]Troupes[/b] - 5 scouts avec bolter lourd et capes de camouflage - 10 marines tactiques avec canon plasma/fusil plasma et sergent vétéran avec épée énergétique - 10 marines tactiques avec multi-fuseur/fuseur et sergent vétéran avec combi-fuseur dans un drop pod [b]Soutien[/b] - 5 devastators avec 3 lance-missiles et sergent vétéran[/color] [color="#660000"][u][b]Chevaliers Gris :[/b][/u][b] QG[/b] - Archiviste niveau 3 (Pyromancie : Primaris (Bouffée), Rempart de Feu, Combustion Spontanée, Eruption Solaire) [b]Elite[/b] - 10 purificators avec 4 psycanons, 4 hallebardes et 1 marteau tueur de démons (Poing d'Acier, Bannissement) - 2 paladins avec 2 hallebardes de maître (Poing d'Acier, Bannissement) - 2 paladins avec 1 marteau de maître (Poing d'Acier, Bannissement) [b]Troupes[/b] - 5 Incursions (Poing d'Acier, Bannissement) - 5 Incursions avec 1 psycanon, 1 hallebarde (Poing d'Acier, Bannissement) dans razorback avec munitions psy (Sanctuaire, Bannissement) [b]Soutien[/b] - Cuirassier Nemesis avec Espadon, Incinérateur lourd et Téléporteur (Poing d'Acier, Bannissement) [b] [u]Blood Angels :[/u] QG[/b] - Archiviste niveau 2 en armure terminator avec hache de force (Biomancie : Primaris (Correction), Affaiblissement, Endurance) [b]Troupes[/b] - 13 Compagnie de la mort avec gantelet énergétique dans land raider crusader avec multi-fuseur - Dreadnought Compagnie de la mort avec griffes de sang et lance-flammes lourd [b]Attaque rapide[/b] - Predator Baal canon d'assaut - Predator Baal canon Tempête de Feu [b]Soutien[/b] - Predator autocanon - Whirlwind [/color] [b]Mission : Maelstrom of War 2 - Contact Perdu[/b] [b]Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les DA/CF Initiative gagnée par les CG/BA qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur d'Azrael : insensible à la douleur à 3" d'un objectif Trait de Seigneur de l'Archiviste Blood Angels : relance des réserves et +1 à la prise d'initiative[/b] [b][u]Commentaire d'Avant-Partie :[/u][/b] Avec cette partie, nous allions pouvoir découvrir plusieurs choses de la V7 : - les missions Maelstrom of War et les objectifs tactiques associés - la phase psy, et pour cela, nous avions tous aligné des psykers (voire une multitude de psykers pour les Chevaliers Gris) - les petits changements de règle de la V7 comme la séparation des tirs par type d'arme, les défis, les dégâts aux véhicules, etc. En tant que Dark Angels, je sortais une armée solide pour laquelle je voulais tester la combo Terminators Deathwing en troupe donnant la règle "objectif sécurisé" à leur land raider. Pour cela, je sortais donc Azrael que j'allais joindre à une demi-escouade fuseur en drop pod. Un archiviste terminator allait accompagner la Deathwing, juste pour tester la phase psy. Et des chevaliers noirs de la Ravenwing allaient me permettre de tester les nouvelles règles de zig-zag, s'ils survivaient assez longtemps. Mon partenaire jouait des Space Marines, plus précisément des Crimson Fists, mais avec une armée très peu optimisée, voire franchement molle. En clair, il jouait les figurines dont il disposait, point (et encore, seules 6 figurines étaient peintes ! Ouuuuh ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] ). Du coup, il alignait quasiment uniquement de la troupaille, beaucoup de tactiques, des scouts, quelques vétérans, quelques terminators. Seul avantage, ses deux drop pods allaient lui permettre d'accompagner le mien (pour une fois que je ne pars pas tout seul dans les lignes de l'ennemi) et il disposait de quoi créer 5 troupes avec les splits des tactiques, donc plutôt bien pour sécuriser les objectifs. Face à nous, les Chevaliers Gris me faisaient particulièrement peur. Déjà, ils alignaient 10 niveaux psy, de quoi écraser notre propre phase psy. Ensuite, les nombreux psycanons et le cuirassier Nemesis allaient être de vrais dangers pour nous. Heureusement, peu de troupes, mais il allait falloir survivre pour en profiter. A leurs côtés, les Blood Angels alignaient un nombre impressionnant de véhicules, la plupart rapides. Un land raider crusader notamment, exacte réplique du mien sauf qu'il ne bénéficierait ni de la règle Deathwing ni du champ de force de mon archiviste. Parmi les gros dangers, j'allais découvrir le canon tempête de feu du predator Baal qui a l'honneur de disposer d'une PA3 : ouille. Et puis il y avait une grosse compagnie de la mort dont je ne mesurais pas encore la dangerosité. Mais là encore très peu de troupes, et une seule opérationnelle. Est-ce que ça allait suffire à nous permettre d'en profiter ? Au niveau des règles, nous avons dû prendre 2 décisions : - Comme nous étions 2 joueurs par camp, nous avons comptabilisé un pool de dés en phase psy pour chaque joueur : un lancer de dé unique par tout et ensuite chaque joueur récupère ce dé + leur niveau psy en charges warp. Ça nous a donc fait des phases psy assez conséquentes. - Avec les changement de FAQ, nous avons considéré que l'Espadon du Cuirassier ne lui permettait pas de faire des attaques relançables avec son autre arme (mais au final, ça n'a rien changé grâce au sort Poing d'Acier) A noter aussi que nous n'avions pas bien compris la mission "Contact Perdu" et n'avions pas compris qu'on pouvait tirer un objectif tactique par objectif tenu dès le premier tour : nous ne l'avons fait qu'à partir du second tour. [u][b]Déploiement :[/b][/u] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/06/07/14060711161958507.jpg[/img] Nos plaçâmes nos 3 objectifs sur toute la largeur de la table, dans notre zone de déploiement tandis que nos adversaires placèrent tous les leurs sur le flanc gauche, plus ou moins proche de leur zone également. Du fait de cette position des objectifs, les CG/BA se déployèrent dès le début en flanc refusé, tout sur la gauche avec seulement le Cuirassier Nemesis en position centrale, non loin des 4 psycanons des purificators, pour pouvoir gérer le flanc droit. Les deux predator Baal, les paladins et une demi-escouade d'incursions avec l'archiviste CG restaient en réserves. Le Land Raider Deathwing avec l'archiviste et les terminators à bord se plaça pile face à son homologue des Blood Angels qui transportait leur propre archiviste et la compagnie de la mort : même pas peur ! Les devastators sur une colline à gauche, une tactique, l'archiviste Crimson Fist et les vétérans au centre. Les scouts pour tenir l'objectif le plus à droite. Et les chevaliers noirs de la Ravenwing non loin d'eux pour être soigneusement hors de portée des tirs de psycanons. Une tactique, le dreadnought, la demi-escouade tactique d'Azrael, tous 3 en drop pod, et les terminators Crimson Fists restaient en réserve. [u][b]Tour 1 des Chevaliers Gris/Blood Angels :[/b][/u] Vol d'initiative raté. Objectif tactique des Chevaliers Gris/Blood Angels : Sécuriser l'objectif 3 Objectif tactique des Dark Angels/Crimson Fists : Sécuriser l'objectif 6 [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/06/07/140607112943813397.jpg[/img] Conscient que des drop pods avec des troupes allaient atterrir dès le premier tour, les Blood Angels et le Cuirassier Nemesis encerclèrent l'objectif 6 pour empêcher leurs adversaires de s'en emparer. Leur propre objectif cible, le numéro 3, était trop loin pour être atteint à ce tour, d'autant plus qu'il était tenu par les chevaliers noirs de la Ravenwing et sécurisé par les scouts Crimson Fists. Pendant ce temps-là, les autres chevaliers gris avançaient doucement pour arriver à portée de tir. La phase psy dura un moment le temps de décider quels dés lancer mais elle n'aboutit pas à grand chose. Le dé avait donné 4 charges warp, soit en tout 6 pour les DA, 6 pour les CF, 6 pour les BA et 9 pour les CG. Seuls quelques sorts de Poing d'Acier des CG passèrent, je crois, et le razorback se protégea grâce à Sanctuaire. Les psycanons et les tirs du land raider Blood Angels ne parvinrent pas à passer le blindage du land raider de la Deathwing ni à tuer de Devastator. Le tir du Whirlwind et peut-être d'un autre psycanon tuèrent par contre deux vétérans Crimson Fists et les 4 autres s'enfuirent hors de la table, honteux et confus. [b]Premier sang ![/b] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/06/07/140607010623415236.jpg[/img] [u][b]Tour 1 des Dark Angels/Crimson Fists :[/b][/u] Objectif tactique des Chevaliers Gris/Blood Angels : Sécuriser l'objectif 3 Objectif tactique des Dark Angels/Crimson Fists : Sécuriser l'objectif 6 [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/06/07/140607114726341867.jpg[/img] Grâce à une déviation adéquate, le drop pod atterrit pile comme il fallait pour permettre à l'escouade d'Azrael de se positionner à portée pour prendre l'objectif 6 malgré l'encerclement de leurs adversaires. Il leur restait néanmoins à détruire le dreadnought de la Compagnie de la Mort pour s'en emparer. Ce fut chose faite grâce à un tir de fuseur bien ajusté qui le fit exploser ! [b]Objectif tactique atteint ![/b] Le drop pod du dreadought Crimson Fists tomba non loin, face au land raider Blood Angels, mais il rata son tir de multi-fuseur sur lui. La phase psy ne donna rien car tous les sorts passés furent abjurés. Le canon à plasma, les devastators et les tirs des drop pods tuèrent deux purificators avec psycanons. Les autres ne fuirent pas. Le land raider Deathwing rata lui aussi son tir de fuseur mais tua un incursion à l'autocanon. Les Chevaliers Noirs turboboostèrent au centre de la table. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/06/07/140607115643659999.jpg[/img] [b] Résultat à la fin du tour 1 : Dark Angels/Crimson Fists : 1KP (1 objectif tactique atteint) Chevaliers Gris/Blood Angels : 1KP (Premier Sang)[/b] [u][b]Tour 2 des Chevaliers Gris/Blood Angels :[/b][/u] 1 objectif tenu => 1 objectif tactique généré Objectifs tactiques des Chevaliers Gris/Blood Angels : Sécuriser l'objectif 3, Sécuriser l'objectif 5 Objectif tactique des Dark Angels/Crimson Fists : plus rien pour le moment Grâce aux relances de jets de réserve, toutes les réserves arrivèrent à l'exception d'une escouade de paladins. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/06/07/140607120332188833.jpg[/img] Les predators Baal arrivèrent en attaque de flanc de chaque côte de la table. Celui avec canon d'assaut effectua immédiatement une attaque de char sur les scouts qui fuirent hors de portée de l'objectif 3 et l'offrirent au predator. [b]Objectif tactique atteint ![/b] Il les canarda ensuite au canon d'assaut et en tua 2, 2 autres ayant été sauvé par coup de chance par leur cape de camouflage (double 6 sur 4 sauvegardes). Celui avec le canon Tempête de Feu avança à portée de tir des devastators et souffla ses flammes mortelles sur eux. Les Crimson Fists furent chanceux et un seul devastator mourut. Un autre fut cependant ensuite tué par le razorback des Chevaliers Gris, mais les survivants ne fuirent pas. Les 2 paladins avec hallebardes frappèrent en profondeur dans leur propre zone de déploiement, à portée de tir de l'escouade d'Azrael même s'ils ne réussirent pas à les blesser par la suite. L'escouade d'incursion avec l'archiviste frappa en profondeur non loin du land raider Deathwing à cause d'une forte déviation. La Compagnie de la Mort débarqua de son propre land raider et encercla l'escouade d'Azrael tandis que le land raider avançait dans la végétation. La cuirassier Nemesis sauta à portée des Chevaliers Noirs de la Ravenwing. Durant la phase psy, l'Archiviste de la Compagnie de la Mort réussit à passer un Affaiblissement sur l'escouade d'Azrael, la réduisant à Endu 3/Force 3. Les Chevaliers Gris ne réussirent par contre à passer qu'un unique sort, tous les autres ayant été soit ratés soit abjurés : Rempart de Feu transforma en terrain dangereux toute la zone autour d'eux incluant le land raider de la Deathwing. Durant la phase de tir, les purificators psycanons réduisirent le drop pod des Dark Angels à l'état d'épave. Le Land Raider Blood Angels ne réussit qu'à secouer le Dreadnought Crimson Fists. Le whirlwind, le predator autocanon et les incursions fraichement arrivés tuèrent 5 marines tactiques Crimson Fists mais les autres ne s'enfuirent pas. Le cuirassier Nemesis ne tua aucun Chevalier Noir de la Ravenwing au tir puis il les chargea, perdant 1PV en tir en alerte. Il perdit encore un autre PV au corps à corps mais tua 3 motards. Les autres fuirent mais furent rattrapés, sans être tués puisqu'ils ignoraient la peur. Les Chevaliers Noirs se désengagèrent alors avec succès pour rejoindre le coeur de la bataille, non loin des drop pods. La Compagnie de la mort tua deux Dark Angels de l'escouade d'Azrael au tirs puis chargea les autres. Le sergent Dark Angels défia l'Archiviste Blood Angels pour éviter qu'Azrael doive frapper sur son armure terminator. Azrael se loupa ensuite lamentablement, blessant un unique Blood Angels qui fut sauvé par son insensible à la douleur. Les autres marines tactiques ne réussirent à rien faire non plus. Ce fut ensuite un massacre face à l'énorme quantité d'attaques de la Compagnie de la Mort. Azrael encaissa courageusement plus de vingt blessures avec son armure d'artificier mais quand il tomba finalement à 1 seul PV, les marines tactiques durent se sacrifier et moururent tous. Seul Azrael, gravement blessé, restait en vie à la fin du tour. A noter que j'ai oublié de jouer le trait de seigneur d'Azrael ; avec les insensibles à la douleur dû au fait d'être à 3 pouces d'un objectif, il est possible qu'un ou deux marines auraient pu survivre. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/06/07/140607010526957468.jpg[/img] [u][b]Tour 2 des Dark Angels/Crimson Fists :[/b][/u] 2 objectifs tenus => 2 objectifs tactiques générés Objectifs tactiques des Chevaliers Gris/Blood Angels : Sécuriser l'objectif 5 Objectif tactique des Dark Angels/Crimson Fists : Domination (tenir tous les objectifs de la table), Sécuriser l'objectif 2 [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/06/07/140607011030971655.jpg[/img] Toutes les réserves restantes arrivèrent. Le drop pod des marines tactiques atterrit juste derrière le land raider Blood Angels. Les Crimson Fists se splittèrent en deux escouades en débarquant mais tous leurs tirs de fuseurs ne firent perdre que 2 points de coque au land raider. Les terminators profitèrent des balises de téléportation des Chevaliers Noirs de la Ravenwing pour atterrirent en plein coeur de la bataille. Leurs tirs contre les purificators ne réussirent cependant qu'à tuer leur sergent. Les deux survivants ne fuirent pas. Les deux Chevaliers Noirs filèrent ensuite s'occuper des incursions qui tenaient l'objectif 2 dont ils devaient s'emparer. L'Archiviste et les Terminators de la Deathwing débarquèrent de leur land raider pour se charger des Chevaliers Gris apparus à côté d'eux. Du fait du sort Rempart de Feu en action, ils subirent un dégât de terrain dangereux sans conséquence. Le land raider qui voulut avancer, par contre, s'immobilisa à cause de ce sort et resta bloqué sur place, perdant un point de coque au passage. Les scouts Crimson Fists reprirent l'objectif 3 et tirèrent sans succès sur le Predator Baal, oubliant qu'ils n'auraient pas dû tenter de tirer au jugé au bolter lourd s'ils voulaient pouvoir le charger à la grenade antichar ensuite. Durant la phase psy, un seul sort réussit à passer : l'archiviste Crimson Fists, malgré un péril Warp qui lui fit seulement perdre un PV, donna Endurance aux Terminators de la Deathwing, leur offrant un insensible à la douleur à 4+. Tous les autres sorts tentés, Invisibilité, Correction et Plainte Psychique, furent abjurés. Le dreadnought Crimson Fists rata son tir de multi-fuseur sur le land raider Blood Angels. Il put cependant le charger ensuite et détruisit de justesse ses deux derniers points de coque, le réduisant à l'état d'épave. Les devastators réussirent à secouer le predator Baal Tempête de Feu qui du coup, ne pourrait pas tirer au tour suivant. Le canon à plasma des Crimson Fists tomba pile sur l'escouade d'incursions de l'Archiviste Chevalier Gris mais un seul mourut grâce à la sauvegarde de couvert dont ils bénéficiaient. Les autres tirs de bolters et du land raider Deathwing durent peut-être en tuer un autre, pas plus. Puis les Terminators Deathwing les chargèrent (subissant encore un terrain dangereux à cause du sort Rempart de Feu qui devenait bien agaçant). Les Chevaliers Gris ne furent pas efficaces et ne réussirent pas à tuer le moindre Terminator, notamment grâce à l'insensible à la douleur apporté par le sort Endurance. La Deathwing fut nettement plus expéditive et réussit à tuer tous les Chevaliers Gris, archiviste inclus. Les Chevaliers Noirs de la Ravenwing tuèrent 3 Incursions à coups de plasma puis chargèrent et tuèrent le dernier d'entre eux d'un coup de pneu dans le casque (marteau de fureur). L'objectif 2 était à eux ! [b]Objectif tactique atteint ![/b] De son côté, Azrael blessa 4 Compagnies de la Mort mais ils réussirent 3 insensibles à la douleur et un seul Blood Angels mourut. Quant au Grand Maître des Dark Angels, il finit par succomber sous la pluie de coups. [b]Point de Tuez le Seigneur de Guerre pour les Blood Angels ![/b] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/06/07/140607020729289898.jpg[/img] [b] Résultat à la fin du tour 2 : Dark Angels/Crimson Fists : 2KP (2 objectifs tactiques atteints) Chevaliers Gris/Blood Angels : 3KP (Premier Sang, Seigneur de Guerre, 1 objectif tactique atteint)[/b] A suivre plus bas...
  7. Helden

    [V7][Regles] Duel

    +1 avec Ginko Lildawg En définitive, les nouvelles règles de Duel se contentent de faire en sorte que les deux duellistes, si le défi est relevé, se retrouvent immédiatement : - les plus proches l'un de l'autre donc que les blessures infligés par l'un frappe automatiquement en premier l'autre (et interdisent les attention, chef) avant d'aller éventuellement se perdre sur les autres figurines ennemies engagées. - les plus éloignés des autres figurines engagées donc que les blessures infligées par celles-ci n'atteindront les duellistes qu'une fois qu'il n'y aura plus aucune autre cible disponible A part cela, le combat se passe exactement de la même manière qu'un càc normal.
  8. Helden

    [V7][Regles] Duel

    [quote name='Peax' timestamp='1401799061' post='2582805'] Alors a quoi sert un défi si l'excédent de blessures est transféré à l'unité et vice versa, pourquoi lancer un défi si tout le monde peut te taper dessus??? [/quote] Pour être sûr de taper en priorité sur la cible qui relève le défi et empêcher que ce soit les troufions qui encaissent les coups tandis que la cible reste en vie et continue à pouvoir faire bénéficier son armée de ses compétences et bonus.
  9. Le Parasite Cérébral n'étant d'aucune discipline, je ne pense pas qu'il empêche de se focaliser sur une vraie discipline. Mais ça demanderait probablement une FAQ (une vraie).
  10. La FAQ V7 des Space Wolves qui vient de sortir annule purement et simplement les sorts des Space Wolves. Les Prêtres des Runes sont maintenant des psykers standards piochant leurs sorts dans Divination, Telekynésie, Biomancie et Démonologie. Disparue la Machoire du Loup du Monde !
  11. WAH !? Le Heldrake vient d'être complètement nerfé par la FAQ V7 des SMC ou je me trompe ? [quote] Q: How do I determine the Arc of Sight for Heldrake's ranged weapon ? A: Treat the Heldrake's ranged weapon as a hull mounted weapon, measuring all line of sight from the barrel of the gun.[/quote] Le conflagrateur ne peut plus tirer qu'à 45° vers l'avant du Heldrake, point ?
  12. [quote name='Poulay' timestamp='1401130832' post='2577742'] Personne n'a dit qu'elle se déroulait pendant la phase de tir. [/quote] [quote name='Poulay' timestamp='1401130269' post='2577731'] L'élément le plus important est : "Une attaque d'état d'alerte se résout comme une attaque de tir normale". Or une attaque de tir normale est définie comment ? [b][u]C'est une action qui se déroule pendant la phase de tir[/u][/b], définie dans la chapitre "phase de tir". Bref, la phase de tir définit l'attaque de tir. [/quote] Bon, allez, c'est pas grave, j'abandonne.
  13. [quote name='Poulay' timestamp='1401130269' post='2577731'] L'élément le plus important est : "Une attaque d'état d'alerte se résout comme une [b]attaque de tir normale[/b]". Or une attaque de tir normale est définie comment ? C'est une action qui se déroule pendant la phase de tir, définie dans la chapitre "phase de tir". [/quote] [color=#330000][size=2]"Une attaque d'état d'alerte se résout comme une attaque de tir normale ([b][u]si ce n'est qu'elle a lieu pendant la Phase d'Assaut adverse[/u][/b])".[/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2]Comment peux-tu dire après avoir lu ça qu'elle se déroule pendant la Phase de Tir ?[/size][/color]
  14. Le livre de règles V7 dit très précisément ceci : "Une attaque d'état d'alerte se résout comme une attaque de tir normale (si ce n'est qu'elle a lieu pendant la Phase d'Assaut adverse)". De tout le chapitre, il n'est absolument pas fait mention de la Phase de Tir, c'est précisément l'inverse justement. Donc 1 seul tir possible.
  15. [quote name='tetsuo666' timestamp='1401119501' post='2577558'] Très bon rapport comme d'hab. Effectivement les enfants du chaos sont très bons et sauvent les SMC du marasme. Pour l'avenger tu as oublié de préciser qu'il peut tirer sur 2 cibles différentes, bref un volant bien fumé de plus. Tu as demandé au joueur sistas pourquoi il ne mettait pas des fuseurs de ses escouades ? [/quote] L'Avenger n'est pas si fumé que ça car il n'a que 2 points de coque. Je n'avais aucun antiaérien mais j'ai réussi à passer son blindage 2 fois (la 2e fois, il a esquivé pour survivre). Alors j'imagine que face à une armée avec de l'antiaérien, un simple autocanon quadritube peut le détruire avant même qu'il puisse faire quoi que ce soit. Quant à savoir pourquoi il ne mettait pas de fuseurs, je ne sais pas. Peut-être parce qu'il n'a que ça comme figurines ? Ou alors parce qu'il croyait que j'allais jouer démons et voulait jouer la saturation ?
  16. [size="2"]La majorité des autres soeurs de bataille focalisèrent leurs tirs sur les deux Enfants du Chaos blessés et les éliminèrent tous deux.[/size] [size="2"]L'Immolator secoué de gauche et l'Exorciste sonné de droite ne firent aucune touche. [/size] [size="2"]Les Soeurs de Bataille sur la colline de gauche ne purent passer l'armure des Obliterators.[/size] [size="2"][b][u] [/u][/b][/size] Aucun Space Marine du Chaos ne fuit. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/24/140524123237944145.jpg[/img] [size="2"][u][b] [/b][/u][/size] [b]Résultat à la fin du tour 2 :[/b] [b]Space Marines du Chaos : 2 KP (Premier Sang, Briseur de Ligne)[/b] [b]Soeurs de Bataille : 1 KP ([/b][b]Briseur de Ligne)[/b] [size="2"][b][u] [/u][/b][/size] [size="2"][b][u] [/u][/b][/size] [b][u]Tour 3 des Space Marines du Chaos :[/u][/b] Les Terminators arrivèrent des réserves et frappèrent en profondeur à portée de fusion de l'immolator du centre. Ils le firent exploser sans hésiter. Les deux havocs restants et les plague marines visèrent les séraphines les plus proches et en tuèrent trois. Les autres ne fuirent pas. Les Noise Marines, l'obliterator blessé et les SMC tirèrent sur l'escouade de Sainte Célestine. Malgré un superbe carton [size="2"]du Destructeur Sonique [/size][size="2"]sur les 10 figurines, quatre 1 aux jets pour blesser et trois 6 aux sauvegardes invulnérables des Soeurs firent que seuls 3 d'entre elles furent tuées. 3 autres moururent sur un tir de lance-flammes lourds de l'obliterator et sous les tirs de bolters des SMC.[/size] L'obliterator tenta de donner le coup de grâce en chargeant les séraphines mais Sainte Célestine et elles frappèrent les premières, l'obliterator rata deux sauvegardes à 2+ et fut tué. Les deux autres obliterators tirèrent au multifuseur sur les soeurs de bataille sur la colline de droite, n'en tuant qu'une. Puis ils lancèrent une charge multiple sur elles et l'Exorciste, firent exploser le tank mais se ratèrent sur les Soeurs, n'en tuant aucune et faisant match nul. Les soeurs voulurent se désengager mais ratèrent leur test d'initiative. Les Enfants du Chaos et le Seigneur de Nurgle déclarèrent une charge multiple sur les deux escouades de Soeurs à leurs côtés. Le Seigneur encaissa tous les tirs en alerte puis les Enfants et lui tuèrent 7 soeurs sans rien subir en retour. La dernière survivante ne s'enfuit pas. [b][u] [/u][/b] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/24/140524124522262398.jpg[/img] [b][u] [/u][/b] [b][u] [/u][/b] [size="2"][b][u] [/u][/b][/size] [size="2"][b][u]Tour 3 des Soeurs de Bataille :[/u][/b][/size] [b][u] [/u][/b] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/24/140524124645411312.jpg[/img] Lorsqu'il arriva en vue des plague marines, l'Avenger tira dessus mais ces derniers réussirent leurs jets de sauvegarde puis d'insensible à la douleur. Les deux soeurs dans le coin gauche rentèrent à l'abri dans dernier Immolator encore en état. Ce dernier ne réussit pas à tuer de cultiste, ratant lamentablement sa blessure de multifuseur. L'escouade de Sainte Célestine décida de s'occuper des Noise Marines et tua 4 d'entre eux à coups de bolts et de lance-flammes. Seul le destructeur sonique restait en vie mais les séraphines comptaient bien l'éliminer au corps à corps mais elles ratèrent leur charge en terrain difficile. Les autres séraphines ne réussirent pas à tuer de havoc supplémentaire au tir. Elles les chargèrent alors mais le combat se solda sur un match nul. Au corps à corps, les obliterators tuèrent les trois soeurs qu'ils combattaient, et le Seigneur de Nurgle élimina la dernière soeur de leur combat. Tous consolidèrent vers la gauche. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/24/140524125451765431.jpg[/img] [b][u] [/u][/b] [b][u] [/u][/b] [b]Résultat à la fin du tour 3 :[/b] [b]Space Marines du Chaos : 5 KP (Premier Sang, Briseur de Ligne, 1 objectif)[/b] [b]Soeurs de Bataille : 1 KP ([/b][b]Briseur de Ligne)[/b] [b] [/b] [b] [/b] [size="2"][b][u] [/u][/b][/size] [b][u]Tour 4 des Space Marines du Chaos :[/u][/b] [b][u] [/u][/b] Tandis que les plague marines sortaient enfin du cratère de leur rhino pour atteindre leur objectif cible, les terminators les croisèrent pour aller aider les havocs. Les obliterators eux, avaient pour mission d'assurer le point de Briseur de Ligne. Ils en profitèrent tout de même pour tirer sur l'Avenger au canon laser et eurent la chance de toucher une fois mais ils ne purent que secouer l'avion, effet qui fut ignoré par le cockpit renforcé de l'appareil. Les cultistes avancèrent pour sécuriser leur objectif dans la végétation. Le dernier Noise marine et eux tirèrent sur l'escouade de Sainte Célestine et tuèrent deux séraphines. Les SMC sécurisèrent eux aussi leur objectif et tentèrent une paire de tirs lointains sur les séraphines sans succès. Le Seigneur de Nurgle et ses enfants du Chaos chargèrent l'immolator et le réduisirent à l'état d'épave obligeant ses deux passagères à en débarquer. Le corps à corps entre séraphines et havocs se solda une fois de plus sur un match nul. Les séraphines voulurent se désengager mais ratèrent leur jet d'initiative. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/24/14052401042012731.jpg[/img] [b][u]Tour 4 des Soeurs de Bataille :[/u][/b] [b][u] [/u][/b] L'Avenger survola la petite base centrale puis visa les terminators (les plague marines n'étant pas dans son champ de tir). Les puissantes armures les protégèrent totalement. [b][u] [/u][/b] Sainte Célestine et sa dernière séraphine survolèrent la colline du Noise marine puis l'éliminèrent enfin au tir. Les deux soeurs de bataille débarquées de l'immolator ne firent rien aux cultistes au tir puis les chargèrent (erreur de règle, nous avions oublié qu'elles venaient de débarquer). Une soeur et un cultiste furent tués résultant sur un match nul. Enfin dans le corps à corps contre les havocs, la chef d'escouade des séraphines finit par tuer l'aspirant champion mais le dernier havoc survivant ne fut pas blessé et ne s'enfuit pas. Les séraphines voulurent de nouveau se désengager mais ratèrent encore une fois leur jet d'initiative. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/24/14052401170014297.jpg[/img] [b]Résultat à la fin du tour 4 :[/b] [b]Space Marines du Chaos : 8 KP (Premier Sang, Briseur de Ligne, 2 objectifs)[/b] [b]Soeurs de Bataille : 1 KP ([/b][b]Briseur de Ligne)[/b] [b][u]Tour 5 des Space Marines du Chaos :[/u][/b] [b][u] [/u][/b] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/24/140524011908228378.jpg[/img] Les terminators du Chaos arrivèrent enfin au secours du dernier havoc. Leur arrivée fut fracassante puisque l'aspirant champion terminator tua la chef d'escouade séraphine en duel et que les deux autres terminators tuèrent deux autres séraphines tandis que le havoc restait en vie. Les trois dernières séraphines ne fuirent pas. Les obliterators tirèrent au fuseur jumelé sur l'Avenger et le touchèrent une fois mais l'avion esquiva de justesse. Le Seigneur de Nurgle et les Enfants du Chaos vinrent en secours aux cultistes et massacrèrent la dernière soeur de bataille. Pendant ce temps-là, les SMC et les Plague marines sécurisaient chacun leur objectif. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/24/140524012918520196.jpg[/img] [b][u]Tour 5 des Soeurs de Bataille :[/u][/b] [b][u] [/u][/b] L'Avenger sortit de la table. Les trois dernières séraphines furent tuées par les terminators et le havoc restait toujours en vie. Sainte Célestine et sa séraphine chargèrent les cultistes, en tuèrent 5 et les autres s'enfuirent, abandonnant l'objectif. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/24/140524012858799215.jpg[/img] Il y eut un tour 6. [b]Résultat à la fin du tour 5 :[/b] [b]Space Marines du Chaos : 8 KP (Premier Sang, Briseur de Ligne, 2 objectifs)[/b] [b]Soeurs de Bataille : 0 KP[/b] [b] [/b] [b] [/b] [b][u]Tour 5 des Space Marines du Chaos :[/u][/b] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/24/14052401314325080.jpg[/img] Après quelques tirs de toutes les unités à portée qui éliminèrent la dernière séraphine, le Seigneur de Nurgle et ses Enfants du Chaos chargèrent Sainte Célestine, la défiant. Sainte Célestine fit perdre deux PV au Seigneur, manquant de peu de le tuer. Le Seigneur frappa ensuite au gantelet. Il aurait suffi d'une unique blessure non sauvegardée pour infliger une mort instantanée et gagner par table rase. Mais le Seigneur ne blessa qu'une unique fois et Sainte Célestine sauvegarda la blessure puis se désengagea avec succès. [b][u]Tour 6 des Soeurs de Bataille :[/u][/b] [b][u] [/u][/b] Sainte Célestine ainsi libérée put tirer puis charger les SMC qui tenaient l'objectif central. Elle en tua deux puis les 3 autres s'enfuirent, furent rattrapés et détruits. L'Avenger revint sur la table et tenta d'éliminer les plague marines qui se jetèrent au sol et réussirent tous leurs jets de couvert et d'insensible à la douleur. Ils tenaient donc toujours leur objectif. Et la partie s'arrêta là. [b]Résultat de la bataille :[/b] [b]Space Marines du Chaos : 5 KP (Premier Sang, Briseur de Ligne, 1 objectif)[/b] [b]Soeurs de Bataille : 0 KP[/b] [b] [/b] [b]Victoire des Space Marines du Chaos ! [/b] [b] [/b] [u][b]Debriefing :[/b][/u] [b] [/b] Voilà une dernière bataille pas prise de tête pour fêter la fin de la V6. Je ne savais pas trop ce que mes SMC allaient donner contre les Soeurs de Bataille mais il s'avère que la partie a été un peu vite à sens unique. Autant les Exorcistes et l'Avenger me faisaient peur avec leurs nombreux tirs PA1 et PA3, autant il s'est avéré que les Enfants du Chaos avec leur vitesse, leur nombre de PV et leur grosse endurance sont vraiment très dangereux et difficiles à gérer pour les Soeurs. Quand au début du second tour, les Enfants ont commencé leurs ravages au corps à corps alors qu'ils n'avaient été que très peu blessés avant cela, la partie a vite tourné à mon avantage. L'arrivée des séraphines et les ravages de leurs nombreux lance-flammes avec lacération a fait assez mal mais pas assez pour rééquilibrer les chances. Sur la fin de la partie, par contre, Sainte Célestine a commencé à sérieusement me montrer que je n'avais pas assez de troupes, en éliminant les deux tiers en 2 tours à peine. Si les Plague Marines n'avaient pas été sans peur et aussi solides, j'aurais sérieusement craint de perdre le dernier objectif s'il y avait eu un 7e tour. Mais comme j'avais pris le Premier Sang et que le Briseur de Ligne était solidement tenu, je ne craignais pas de perdre. Bref, partie sympa mais j'avais un peu de scrupule à aligner des endurances aussi fortes que les Soeurs de Bataille ont eu bien du mal à gérer. Au niveau de mes unités : - les Enfants du Chaos et le Seigneur à moto font vraiment le café quand il s'agit de faire le ménage dans les rangs ennemis et qu'il n'y a pas de grosse unité de càc pour les contrer - les obliterators ont très bien rempli leur rôle malgré des sauvegardes un peu trop ratées pour l'une des deux escouades - les terminators du Chaos ont aussi parfaitement rempli leur rôle, une fois n'est pas coutume. S'ils étaient arrivés plus tôt, ils auraient par contre surement souffert des tirs d'Exorcistes et des Immolators. - les Noise Marines n'ont pas été aussi efficaces qu'ils peuvent l'être d'ordinaire. La faute à pas de chance avec des jets de dés peu heureux les concernant eux. - les Havocs auront fait leur boulot, sans plus, si ce n'est qu'ils ont bien englué les séraphines et que le Premier Sang leur est dû - les cultistes et SMC ont été sans surprise mais je les aime bien
  17. Pour ma dernière partie en V6, j'ai joué hier soir une partie plutôt fun avec 1500 points de Space Marines du Chaos contre autant de Soeurs de Bataille, armée que je n'ai que très rarement affrontée et jamais depuis la remise à jour de leur codex. Voici les listes en présence : [color="#006400"][b][u]Space Marines du Chaos :[/u][/b][/color] [color="#006400"]QG[/color] [color="#006400"]- Seigneur de Nurgle à moto avec gantelet, griffes éclair, grenades buboniques et sceau de corruption[/color] [color="#006400"]Elite[/color] [color="#006400"]- 3 Terminators de Nurgle avec 2 combi-fuseurs[/color] [color="#006400"]- 5 Noise Marines avec destructeur sonique et éclateur sonique[/color] [color="#006400"]Troupes[/color] [color="#006400"]- 7 plague marines avec un plasma en rhino[/color] [color="#006400"]- 5 SMC de Nurgle[/color] [color="#006400"]- 11 cultistes avec lance-flammes[/color] [color="#006400"]Attaque rapide[/color] [color="#006400"]- 5 Enfants du Chaos de Nurgle[/color] [color="#006400"]- 3 Enfants du Chaos de Nurgle[/color] [color="#006400"]Soutien[/color] [color="#006400"]- 2 Obliterators de Nurgle[/color] [color="#006400"]- 2 Obliterators de Nurgle[/color] [color="#006400"]- 5 Havocs de Nurgle avec 4 autocanons[/color] [b][u][color="#8b0000"]Soeurs de Bataille :[/color][/u][/b] [color="#8b0000"]QG[/color] [color="#8b0000"]- Sainte Célestine [/color] [color="#8b0000"]Troupes[/color] [color="#8b0000"]- 5 Soeurs de Bataille avec bolter lourd dans un Immolator multi-fuseur jumelé[/color] [color="#8b0000"]- 5 Soeurs de Bataille avec bolter lourd dans un Immolator multi-fuseur jumelé[/color] [color="#8b0000"]- 5 Soeurs de Bataille avec bolter lourd dans un Immolator multi-fuseur jumelé[/color] [color="#8b0000"]- 5 Soeurs de Bataille avec bolter lourd [/color] [color="#8b0000"]- 5 Soeurs de Bataille avec bolter lourd [/color] [color="#8b0000"]- 5 Soeurs de Bataille avec bolter lourd [/color] [color="#8b0000"]Attaque rapide[/color] [color="#8b0000"]- 9 Séraphines avec 2 paires de lance-flammes léger, séraphine supérieur avec épée énergétique, bombe à fusion[/color][color="#8b0000"]- 9 Séraphines avec 2 paires de lance-flammes léger, séraphine supérieur avec épée énergétique[/color] [color="#8b0000"]Soutien[/color] [color="#8b0000"]- Exorciste[/color] [color="#8b0000"]- Exorciste[/color] [color="#8b0000"]- Avenger[/color] [b]Mission [/b]: Au Paradis des Gros Calibres avec 4 objectifs [b]Déploiement [/b]: Aube de Guerre Côté de table gagné par les Soeurs de Bataille [b]Initiative gagnée par les Space Marines du Chaos qui commencent[/b] Combat nocturne : non Trait de Seigneur de guerre des Space Marines du Chaos : Infiltration pour 2 unités Trait de Seigneur des Soeurs de Bataille : celui de Sainte Célestine [b][u]Commentaire d'avant-partie :[/u][/b] J'avais sorti une liste de Space Marines du Chaos solide sans être trop optimisée. Pas de Helrake, pas de Ferrocerberus, mais quand même beaucoup d'enfants du Chaos de Nurgle, pas mal d'obliterators de Nurgle, des Noise Marines, et tout le reste avec la marque de Nurgle, aux cultistes près. Ce n'est pas une armée de tournoi no-limit mais il y avait là un sérieux répondant quand même. Seul défaut, un nombre de troupes assez réduit avec seul les plague marines de vraiment solide. Et pas d'anti-aérien. Face à moi, des Soeurs de Bataille que je découvrais à moitié. Cela faisait bien 2 ans que je n'avais pas joué contre elles et j'ignorais ce qu'elles valaient vraiment. Sainte Célestine me faisait un peu peur, de même que le Chasseur Avenger quand j'ai appris qu'il tirait 7 fois à F6 PA3 et 2 fois à F9 PA2 de face, plus une mitrailleuse arrière. Ouille, ça pique. Surtout quand je n'ai rien pour le descendre en l'air. Les Exorcistes aussi faisaient peur avec leur D6 tirs F8 PA1. Mes terminators et obliterators allaient devoir se planquer. Et j'apprendrais en cours de partie combien les séraphines peuvent être efficaces aussi. Mais c'était une partie pour le fun donc le meilleur moyen d'apprendre à affronter cet ennemi là. [b][u]Déploiement :[/u][/b] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/24/140524093929842977.jpg[/img] Les objectifs furent placés en dehors des deux zones de déploiement et répartis plutôt vers le flanc gauche. Les Space Marines du Chaos se déployèrent sur une bonne portion de la table, avec les Noise Marines sur une colline à gauche, les Havocs sur une autre à droite, 2 obliterators et les SMC au centre, les plague marines en rhino sur la droite pour aller prendre l'objectif à découvert, puis ensuite les enfants du Chaos et le seigneur à moto seraient placés plus en avant à droite et à gauche, aussi avancés que les lignes de vue adverses le leur permettaient. 2 obliterators, les terminators et les cultistes restaient en réserve. Les Soeurs de Bataille se répartirent sur toute la largeur de la table, avec toutes leurs unités débarquées des immolators et placées pour ne laisser aucune partie de la table hors de leur champ de vision. Un exorciste fut placé sur chaque flanc. Les séraphines avec Sainte Célestine et l'avenger restèrent en réserves. [b][u]Tour 1 des Space Marines du Chaos :[/u][/b] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/24/14052409453644460.jpg[/img] Les Enfants du Chaos et le Seigneur à moto filèrent sur le flanc gauche, se cachant dans la végétation pour disposer d'un couvert. Les 3 autres enfants du Chaos filèrent à l'abri derrière les barricades de la petite base militaire. Tous seraient largement à portée de charge au prochain tour. Le rhino des plague marines avança un peu et un tir de plasma réussit à faire un dégat léger à l'immolator sur leur gauche. Les obliterators et les SMC avancèrent vers les barricades de la petite base militaire. Tirant au canon laser, les obliterators ne réussirent pas à percer le blindage de l'Exorciste de gauche. Les Noise Marines ne firent pas mieux sur l'Immolator du flanc gauche. Les Havocs furent par contre plus chanceux en visant l'Immolator face à eux, le faisant exploser et tuant 3 soeurs de bataille non loin dans l'explosion. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/24/140524095348742145.jpg[/img] [b][u]Tour 1 des Soeurs de Bataille :[/u][/b] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/24/140524113556518675.jpg[/img] Les Soeurs de bataille se contentèrent de peu de mouvement pour ajuster leurs angles de tirs et parfois s'approcher à portée de tir rapide. Puis les tirs se focalisèrent sur les Enfants du Chaos. Mais comme les tirs venaient de tous les côtés, les dommages tombèrent sur des Enfants du Chaos différents la plupart du temps. Et comme tous étaient dans des couverts, ils réussirent aussi quelques sauvegardes bienvenues. Et au final 4 Enfants du Chaos furent blessés mais aucun ne fut tué. L'Exorciste du flanc droit, par contre, fit exploser le rhino des Plague Marines. Mais ni l'explosion ni les tirs de l'Immolator le plus proche ne purent tuer de marine de la Peste. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/24/140524114143191943.jpg[/img] [b]Résultat à la fin du tour 1 :[/b] [b]Space Marines du Chaos : 1 KP (Premier Sang)[/b] [b]Soeurs de Bataille : 0 KP[/b] [b] [/b] [b][u]Tour 2 des Space Marines du Chaos :[/u][/b] [b] [/b] Les Cultistes et les Obliterators sortirent des réserves. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/24/140524114452712830.jpg[/img] Tandis que les cultistes entraient par le coin en bas à gauche de la table, cachés derrière une colline, les obliterators frappèrent en profondeur juste devant l'Exorciste du flanc droit. Tirant dessus au fuseur jumelé, ils le sonnèrent et l'immobilisèrent mais ne le détruisirent pas. Pendant ce temps, les Noise Marines tuèrent 3 soeurs de bataille sur la colline de gauche. Les autres obliterators secouèrent l'Immolator au pied de la même colline. Les SMC tuèrent les deux soeurs de bataille survivante de l'explosion du tour précédent. Les Plague Marines tentèrent une fois de plus leur chance au plasma contre l'Immolator face à eux mais le plasma surchauffa et le tireur fut tué. Les Havocs visèrent les Soeurs sur la colline de droite mais ne purent en tuer qu'une. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/24/140524114823117571.jpg[/img] Les Enfants du Chaos du Seigneur de Nurgle avancèrent rapidement pour se placer entre l'autre Exorciste et une escouade de Soeurs. Ils déclarèrent une charge multiple sur le tank et les guerrières. Le Seigneur et deux Enfants du Chaos réduisirent l'Exorciste à l'état d'épave et les trois autres Enfants tuèrent deux soeurs en ne perdant qu'un PV au passage. Les soeurs fuirent mais furent rattrapées et éliminées. Les autres Enfants du Chaos se placèrent à portée de charge de deux autres escouades de Soeurs. Ils déclarèrent aussi une charge multiple mais les tirs en alerte furent par contre nettement plus ravageurs car un enfant fut tué et un autre blessé. Abandonnant du coup l'idée de la charge multiple, les Enfants n'attaquèrent plus qu'une seule escouade, tuèrent deux soeurs sans subir de dégats supplémentaires. Les trois survivantes fuirent aussi mais ne furent pas rattrapées. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/24/140524122902984841.jpg[/img] [b][u]Tour 2 des Soeurs de Bataille :[/u][/b] [b][u] [/u][/b] Toutes les unités arrivèrent des réserves. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/24/140524121547612135.jpg[/img] Les séraphines atterrirent sans dévier ou presque, une escouade derrière les havocs, l'autre avec Sainte Célestine derrière les obliterators du centre. L'escouade de droite tua 3 havocs autocanons. Celle de Célestine tua un obliterator et blessa l'autre (triple 1 aux sauvegardes sur 5 blessures). [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/24/140524121901874078.jpg[/img] L'Avenger arriva par le coin gauche. Il visa les enfants du Chaos et en tua un malgré leur couvert. A suivre plus bas (trop de photos)...[b][u] [/u][/b]
  18. [quote name='buzzleclair' timestamp='1400789855' post='2575325'] je comprends pas un truc : les enfants du chaos ont chargé dés le tour 1 en jouant en 1er? [/quote] Oui, je m'étais rapproché trop près avec mes mouvements scouts donc j'étais à portée pour qu'il me charge. Rien ne l'empêche.
  19. [quote name='Sieben' timestamp='1400620367' post='2573888'] J'ai adoré les trois rapports ! ... En tout cas, t'es super courageux avec ta ravenwing : du coup tu meurt en héros [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] [/quote] Merci ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] A fond à fond à fond, droit devant ! J'ai appris ça en jouant Orks à Epic puis Démons à 40K... Bizarrement, ça marche beaucoup mieux avec les démons qu'avec la Ravenwing... C'est fragile ces petites motos là. C'est trop de finesse pour moi. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
  20. [quote name='Dada68' timestamp='1400600044' post='2573630'] Pour le combi grav c'était dans l'optique d'affronter des totors ou autre 2+ (aussi efficace qu'un plasma mais sans surchauffe) mais il est vrai que je préfèe 1 combi fus et 1 combi plasma (ou plus) en général même si les munitions spé sont déjà très efficaces dans bcp de situations. [/quote] Cf. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=218389"]ce compte-rendu que j'ai écrit ce matin[/url] d'une partie où nous avons affronté justement... des vétérans crimson fists en drop pod, ceux-ci étant armés de combi-grav ont pu dézinguer un chevalier fantôme Eldar dès leur débarquement de pod. OK, ils se sont tous faits tuer dès le tour suivant mais ils se seront en tout cas rentabilisés.
  21. [b][u]Tour 3 des Iron Hands / Eldars :[/u][/b] [b][u] [/u][/b] Les araignées spectrales n'arrivèrent toujours pas des réserves. Avaient-elles compris qu'il ne faisait pas bon se balader sur ce champ de bataille pour elles ? [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/20/140520052603238842.jpg[/img] Pacific Rim ! Battletech ! Le choc des Titans ! T'ar' ta gueule à la récré ! Les deux Chevaliers Fantômes indemnes décidèrent d'aller faire sa fête au Chevalier blessé. Sauf que finalement, un serpent juste derrière parut une cible plus judicieuse au Chevalier avec canon stellaire, mais il ne réussit qu'à lui faire un dégât léger. L'autre Chevalier tira sans succès sur son adversaire blessé puis le chargea, lui faisant perdre un PV de plus (la victime n'en avait plus que 2) mais en perdant 2 lui-même dans le combat (il en restait 4 à l'agresseur). Non loin de là, le Night Spinner fit goûter les joies de son torrent et de son gabarit aux motards Ravenwing, tuant les 4 motos autour de l'archiviste alors que ce dernier restait indemne. Dans la ruine centrale, les gardiens eldars se séparèrent du Grand Prophète pour descendre tirer sur l'escouade d'Azrael. En même temps, les terminators arrivèrent pour la charger (car les gardiens, eux, allaient prudemment s'en passer). Suite au tir et au corps à corps, 5 marines tactiques furent tués, mais un terminator mourut également, se prenant un tir de fuseur en contre-charge.[b][u][b][u] [/u][/b][/u][/b] Le capitaine Iron Hand se détacha de ses motards pour charger le Night Spinner mais ne réussit pas à l'endommager. Ses motards furent plus chanceux car entre leurs tirs, ceux du rhino et de ses passagers, et leur charge au corps à corps, ils éliminèrent la moto d'assaut et les 3 motards Ravenwing. Seul un motard eut la même malchance que le terminator ci-dessus en se faisant aussi exploser d'un tir [size="2"]de fuseur en contre-charge (décidément).[/size] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/20/14052005404437102.jpg[/img][b][u][b][u] [/u][/b][/u][/b][b][u][b][u] [/u][/b][/u][/b][b][u][b][u] [/u][/b][/u][/b][b][u]Tour 3 des Dark Angels / Eldars :[/u][/b] [b] [/b] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/20/140520054142892614.jpg[/img] Comme un petit effronté, l'archiviste à moto vint se mêler du combat entre les Chevaliers Fantômes en plaçant son champ énergétique de manière à donner sa protection juste au Chevalier de son camp et pas à l'autre. Cela ne servit à rien car le Chevalier rata ses sauvegardes invulnérables et perdit ses 2 derniers PV. Il mourut non sans avoir lui aussi fait perdre 2 PV à son adversaire. Tous les vengeurs, l'autre Chevalier Fantôme, un serpent et le Night Spinner tirèrent sur le capitaine à moto et finirent par le tuer. Les autres serpents visèrent le grand prophète ennemi et le tuèrent également. Les motards à fuseurs encore en vie tentèrent leur chance sur le Night Spinner adverse hors de portée de fusion mais ne réussirent pas à l'endommager. Le corps à corps entre les terminators et l'escouade d'Azrael se solda par un match nul, Azrael encaissant tous les coups de griffes sans broncher et transférant les coups de marteaux tonnerre sur les tactiques protégés par leur sauvegarde 4++ (ou peut-être qu'un ou deux tactiques sont morts à ce stade plutôt qu'au tour précédent). [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/20/140520055334731797.jpg[/img] [b]Résultat à la fin du tour 3 :[/b] [b]Dark Angels / Eldars : 16 KP (Premier sang, 13 unités détruites, Briseur de ligne, Seigneur de Guerre)[/b] [b]Iron Hands / Eldars : 7 KP (7 unités détruites)[/b] [b] [/b] [b] [/b] [b] [/b] [b][u]Tour 4 des Iron Hands / Eldars :[/u][/b] [b][u] [/u][/b] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/20/140520055714707988.jpg[/img] Bien obligées, les araignées spectrales arrivèrent enfin des réserves, pile dans le dos d'un serpent. Malheureusement pour elles, elles ne purent rien faire de mieux que de lui faire perdre un point de coque et casser son rayonneur. Les 2 Chevaliers Fantômes se choisirent chacun un autre serpent pour cible et au tir puis ensuite au corps à corps, ils les firent exploser tous les deux. 4 vengeurs furent tués dans les explosions mais leurs deux escouades ne s'enfuirent pas. Je n'en suis pas sûr mais le quatrième serpent subit probablement le tir de lance des gardiens eldars et se retrouva immobilisé (je pense puisqu'il ne bougera pas au prochain tour). Le Night Spinner se débarassa des trois motards qui avaient osé tenter de lui tirer dessus au tour précédent. Au corps à corps, Azrael eut la chance de tuer un terminator mais ces derniers lui infligèrent une blessure. A ce stade, Azrael restait avec 3PV et deux marines tactiques à ses côtés. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/20/140520061215616297.jpg[/img] [b][u] [/u][/b][b][u]Tour 4 des Dark Angels / Eldars :[/u][/b] [b][u] [/u][/b] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/20/140520060659987719.jpg[/img] Les derniers vengeurs encore à bord d'un serpent en débarquèrent pour se charger des araignées spectrales, rejoints par l'archiviste à moto désireux de servir à quelque chose. Suite à tous les tirs, 4 araignées furent tuées et la dernière s'enfuit. Le Night Spinner tua deux motards mais le dernier ne fuit pas. Tous les autres vengeurs, le serpent immobilisé, le Grand Prophète à motojet et le Chevalier Fantôme se focalisèrent sur le Chevalier ennemi blessé. Ce fut un shuriken de vengeur qui donna le coup de grâce et détruisit le dernier point de vie du Chevalier, le tuant enfin. Enfin, dans le corps à corps opposant Azrael aux terminators, Azrael perdit 2 PV de plus suite aux griffes éclairs mais renvoya les deux blessures de marteaux tonnerre sur les tactiques l'accompagnant et un seul des deux marines mourut n'offrant donc aucun KP. Azrael venait de s'en sortir de justesse. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/20/140520061708712736.jpg[/img] Faute de temps, la partie s'arrêta là. [b]Résultat de la bataille :[/b] [b]Dark Angels / Eldars : 18 KP (Premier sang, 15 unités détruites (dont 1 en fuite), Briseur de ligne, Seigneur de Guerre)[/b] [b]Iron Hands / Eldars : 10 KP (9 unités détruites, Briseur de Ligne (avec le Chevalier dont une partie du socle était dans la zone de déploiement))[/b] [b] [/b] [b]Victoire des [size="2"]Dark Angels / Eldars ![/size][/b] [b] [/b] [b] [/b] [b] [/b] [b][size="2"][u]Debiefing :[/u][/size][/b] [b] [/b] [size="2"]Ma Ravenwing aura été à peine plus active que lors des deux précédentes parties et la victoire aura une fois de plus été presque entièrement due aux Eldars, mais je retiens en tout cas la certitude que face à des armées de tirs, il vaut vraiment mieux mettre les motards en attaque de flanc que de foncer dans le tas en espérant avoir assez de survivants pour charger au tour suivant.[/size] [size="2"]La victoire se sera jouée en partie parce que notre liste eldar était plus optimisée que celle d'en face mais aussi en belle partie grâce à une dose de chance sur le premier tour qui nous a permis de détruire rapidement beaucoup de véhicules ennemis. Dès la fin du tour 1, nous avions pris un avantage quasi [/size]irrattrapable[size="2"].[/size] [size="2"]Pourtant nos adversaires ont fait une belle remontée sur les derniers tours. Comme je le craignais mes petites unités de motards n'ont presque servi qu'à donner des KP. Et une fois les Chevaliers Fantômes arrivés dans nos rangs, les serpents ne faisaient pas long feu.[/size] [size="2"]Je félicite en tout cas une fois de plus Azrael qui aura survécu jusqu'au bout, détruit avec son escouade un vindicator et le canon thunderfire, et englué jusqu'au bout les terminators d'assaut sans offrir le moindre KP. C'est l'homme du tournoi pour ce qui concerne mon armée ![/size] [size="2"]Sinon très belle bataille. J'adorais la peinture et le modélisme des figurines de nos adversaires. [/size]Ça[size="2"] m'a offert de belles photos et des souvenirs plein les yeux. [/size] [size="2"]Nos adversaires auront en outre été sympas de bout en bout, ne perdant jamais leur sourire malgré l'entame cruelle de la partie.[/size] [size="2"]Au final, avec cette 3e victoire sur 3 batailles, nous étions la seule équipe à avoir gagné toutes nos parties et nous avons donc gagné la première place de cet agréable tournoi.[/size] [size="2"]J'espère qu'il y aura davantage de participants l'année prochaine, l'organisation le mérite.[/size]
  22. Suite et fin des rapports de bataille de mon partenaire et moi lors du Tournoi Terre de Sang qui s'est déroulé dimanche dernier. Pour rappel, il s'agissait d'affrontement en équipe à 2x1500 points par camp, avec pour seule limitation de ne pas avoir droit à des alliés ou des extensions de codex. Voici le lien vers [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=218342"]le compte-rendu de notre première bataille nous ayant opposé à une alliance de Space Marines du Chaos[/url]. Voici le lien vers [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=218389"]le compte-rendu de notre seconde bataille nous ayant opposé à une alliance de Tau et de Crimson Fists[/url]. Pour rappel, voici nos listes d'armée à mon partenaire et moi : [b][u][color="#000080"]Dark Angels :[/color][/u][/b] [color="#000080"]QG[/color] [color="#000080"]- Azrael[/color] [color="#000080"]- Archiviste à moto avec champ énergétique [/color] [color="#000080"]- Escouade de Commandement de la Ravenwing avec 5 Chevaliers Noirs et un lance-grenade[/color] [color="#000080"]Troupes[/color] [color="#000080"]- 7 marines tactiques avec fuseur/combi-fuseur dans un drop pod[/color] [color="#000080"]- 3 motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur[/color] [color="#000080"]- 3 motards Ravenwing avec 2 fuseurs[/color] [color="#000080"]- 3 motards Ravenwing avec 2 lance-flammes[/color] [color="#000080"]Attaque Rapide[/color] [color="#000080"]- 6 Chevaliers Noirs avec un lance-grenade[/color] [color="#000080"]- 5 Chevaliers Noirs avec un lance-grenade[/color] [b][u][color="#000080"]Eldars :[/color][/u][/b] [color="#000080"]QG[/color] [color="#000080"]- Grand Prophète à motojet avec manteau du dieu moqueur et lance chantante[/color] [color="#000080"]Troupes[/color] [color="#000080"]- 5 vengeurs dans un Serpent avec Rayonneur Laser[/color] [color="#000080"]- 5 vengeurs dans un Serpent avec Rayonneur Laser[/color] [color="#000080"]- 5 vengeurs dans un Serpent avec Rayonneur Laser[/color] [color="#000080"]- 5 vengeurs dans un Serpent avec Rayonneur Laser[/color] [color="#000080"]Soutien[/color] [color="#000080"]- Chevalier Fantôme[/color] [color="#000080"]- Chevalier Fantôme[/color] [color="#000080"]- Night Spinner[/color] Cette deuxième partie allait nous confronter à une alliance d'Iron Hands et d'Eldars. Voici les listes approximatives de nos adversaires (il y a donc probablement des corrections à y apporter) : [b][u][color="#8b0000"]Iron Hands :[/color][/u][/b] [color="#8b0000"]QG[/color] [color="#8b0000"]- Capitaine à moto avec armure d'artificier et lame ardente[/color] [color="#8b0000"]Elite[/color] [color="#8b0000"]- 5 Terminators d'assaut avec 3 bouclier/marteaux et 2 griffes éclair dans un Land Raider Redeemer avec multi-fuseur[/color] [color="#8b0000"]- Dreadnought multi-fuseur en drop pod[/color] [color="#8b0000"]Troupes[/color] [color="#8b0000"]- 5 motards avec lance-flammes et plasma[/color] [color="#8b0000"]- 5 marines tactiques avec fuseur en rhino[/color] [color="#8b0000"]- [size="2"]5 marines tactiques avec fuseur en rhino[/size][/color] [size="2"][color="#8b0000"]Soutien[/color][/size] [size="2"][color="#8b0000"]- Vindicator[/color][/size] [size="2"][color="#8b0000"]- Canon thunderfire[/color][/size] [size="2"][color="#8b0000"]- Whirlwind[/color][/size] [color="#8b0000"]Divers[/color] [color="#8b0000"]- Ligne aegis avec canon Icarus[/color] [b][u][color="#8b0000"]Eldars :[/color][/u][/b] [color="#8b0000"]QG[/color] [color="#8b0000"]- Grand Prophète avec lance chantante,et runes de clairvoyance[/color] [color="#8b0000"]Troupes[/color] [color="#8b0000"]- 10 gardiens avec Plateforme Lance ardente[/color] [color="#8b0000"]- 5 vengeurs dans Serpent avec rayonneur, canon shuriken et holochamp[/color] [color="#8b0000"]- 5 vengeurs dans Serpent avec rayonneur[size="2"], canon shuriken[/size] [size="2"] et holochamp[/size][/color] [size="2"][color="#8b0000"]Attaque rapide[/color][/size] [size="2"][color="#8b0000"]- 5 Araignées spectrales[/color][/size] [size="2"][color="#8b0000"]Soutien[/color][/size] [size="2"][color="#8b0000"]- Chevalier Fantôme avec Canon stellaire et rayonneur laser[/color][/size] [size="2"][color="#8b0000"]- Chevalier Fantôme[/color][/size] [size="2"][color="#8b0000"]- Night Spinner[/color][/size] [b]Mission [/b]: Annihilation + Briseur de Lignes, Premier Sang et Seigneur de Guerre [b]Déploiement [/b]: Aube de Guerre Côté de table gagné par les Iron Hands / Eldars [b]Initiative gagnée par les Iron Hands / Eldars qui commencent[/b] Combat nocturne : non Trait de Seigneur de guerre des Dark Angels / Eldars : Auspice du vecteur d'incertitude pour le Grand Prophète à motojet Trait de Seigneur des Iron Hands / Eldars : je ne sais plus quoi pour le Capitaine à moto Pouvoirs psy : Prescience pour mon archiviste, Fatalité/Guide/Prescience pour notre Grand Prophète en motojet, Guide/?/? pour le Grand Prophète adverse [u][b]Commentaire d'Avant-Partie :[/b][/u] [u][b] [/b][/u] A force de jouer avec une armée d'Eldar cheatée avec des serpents et des chevaliers fantômes, il fallait bien qu'on tombe finalement contre... des Eldars avec serpents et chevaliers fantômes. L'armée n'était pas le miroir de la nôtre car les Chevaliers (un en tout cas) étaient mieux équipés que les nôtres, et les Serpents aussi, mais nous avions deux fois plus de serpents. L'adversaire compensait cela avec des gardiens et des araignées spectrales. A priori, nous avions tout de même l'avantage car rien ne vaut les serpents (cheatééééés) à mes yeux. Mais nous avions par contre une fois de plus perdu l'initiative et les Chevaliers Fantômes avaient les moyens de one-shooter les nôtres sur un coup de chance, et leurs serpents de descendre les nôtres nous réduisant à 2 contre 2. A leurs côtés, les Iron Hands offraient une belle armée solide sans être bourrin. Pas de maître de chapitre à moto avec bouclier, le simple capitaine était nettement moins solide, heureusement pour nous. A noter au passage que la conversion de ce capitaine motard faite en grande partie à partir d'une roue infernale skaven valait le coup d'oeil. Pas de gravitons non plus, mais on avait déjà donné à la partie précédente. Par contre, une bonne force de frappe avec des terminators d'assaut dans un gros land raider, et un inévitable canon thunderfire, même s'il y aurait pu en avoir deux et que le Whirlwind qui l'accompagnait est nettement moins dangereux à mes yeux. Mais entre ces deux là et le Night Spinner Eldar, nous allions subir pas mal de barrages. A cela s'ajoutait un dreadnought multifuseur qui pouvait nous détruire un véhicule dès le premier tour. Je craignais fortement une telle mission annihilation car mes petites troupes de 3 motards allaient pouvoir donner des points facilement. Je décidai donc sans hésiter de les mettre en réserves pour faire des attaques de flanc. Je ne garderai que les chevaliers noirs et l'archiviste sur la table. Et une fois de plus, j'allais croiser les doigts pour avoir des survivants suite à la première phase de tir ennemie. [b][u]Déploiement :[/u][/b] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/20/140520023811794770.jpg[/img] Nos adversaires se déployèrent plus ou moins au centre de la table, autour d'une grosse ruine à étages dans la quelle se placèrent les gardiens, le grand prophète, le canon Icarus et le canon thunderfire. Derrière cette même ruine se cachaient le whirlwind et le night spinner. Sur la droite se tenaient les eldars avec un seul Chevalier Fantôme tandis que l'autre était caché derrière une grande ruine dans le coin de table opposé. Sur la gauche se tenaient les Iron Hands, les tanks protégeant les motards placés au milieu d'eux. Les araignées spectrales restaient en réserves. Mon partenaire et moi nous sommes placés sur le flanc droit uniquement, avec les Chevaliers Fantômes complètement à droite pour tenter de ne risquer le tir que d'un seul des deux Chevaliers ennemis. En outre, mon archiviste se plaça entre les deux pour leur faire bénéficier de son champ énergétique. Les serpents étaient alignés derrière et le Night Spinner sous l'une des ruines pour éviter de se recevoir les tirs de barrage. Mes chevaliers noirs avancèrent en mouvement scout en contournant la table par la droite pour rester loin des Iron Hands et se concentrer sur les Serpents Eldars. Les 3 escouades de motards et la moto d'assaut restaient en reserves ainsi qu'Azrael et les marines tactiques dans le drop pod. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/20/140520025756879705.jpg[/img] [b][u]Tour 1 des Iron Hands / Eldars :[/u][/b] Une fois de plus, vol d'initiative raté. Le drop pod atterrit juste à côté du Night Spinner. Le dreadnought en sortit mais manqua complètement son tir de multifuseur. L'armée Iron Hands avança droit devant mais la majorité des unités étaient trop loin pour pouvoir tirer. Les Chevaliers Fantômes tirèrent sur l'un de leurs homologues mais ne réussirent pas à faire mieux que de lui enlever 2 PV. Le reste des tir s tomba sur les chevaliers noirs de la Ravenwing. 11 motards furent tués mais - erreur tactique ou tentative d'en tuer un maximum ? - aucune escouade ne fut complètement éliminée et donc le point de Premier Sang ne fut pas gagné pour le moment. 5 Chevaliers noirs restaient en vie ainsi que l'archiviste à moto. A noter que l'un des serpents n'avait pas utilisé son bouclier, de peur d'avoir besoin de sa protection au tour suivant. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/20/140520031038878763.jpg[/img] [b][u]Tour 1 des Dark Angels / Eldars :[/u][/b] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/20/140520031204551698.jpg[/img] Le drop pod arriva juste à côté du vindicator. Et, une fois n'est pas coutume lors de ce tournoi, les fuseurs firent enfin tous deux leur office, le faisant exploser pour de bon ! Le Grand Prophète se plaça à côté du dreandought multifuseur et le fit exploser lui aussi. Le Night Spinner, libéré de la menace du dreadnought, visa de manière à toucher à la fois le night spinner adverse et le whirlwind, ne fit rien au premier mais fit exploser le second. Les Chevaliers Fantômes ne réussirent à rien faire à leurs homologues. Les serpents par contre se focalisèrent tous sur leurs homologues et les réduisirent tous les deux à l'état d'épave. La saturation de tirs aura eu raison d'eux, garder son bouclier n'aura servi à rien à l'un de ces deux serpents. Les Chevaliers Noirs tirèrent ensuite sur les vengeurs débarqués de l'un des serpents, en tuèrent trois mais les deux derniers ne fuirent pas. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/20/140520031849725205.jpg[/img] Gros début de partie pour les Dark Angels / Eldars ! [b][u]Résultat à la fin du tour 1 :[/u][/b] [b]Dark Angels / Eldars : 6 KP (Premier sang, 5 unités détruites) Iron Hands / Eldars : 0 KP[/b] [b][u]Tour 2 des Iron Hands / Eldars :[/u][/b] [b][u] [/u][/b] Les araignées spectrales n'arrivèrent pas des réserves[b][u] [/u][/b] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/20/140520032230807923.jpg[/img] Les Terminators débarquèrent pour s'occuper de l'escouade d'Azrael, tandis que leur land raider partait vers les lignes ennemies. Les tanks continuaient à protéger les motards Iron Hands. Le Chevalier Fantôme s'approcha mais il avait toujours comme objectif principal ses homogues adverses. La phase de tir ne donna pas grand chose. 4 chevaliers noirs furent tués, donnant enfin les premiers KP aux Iron Hands / Eldars. Le Chevalier Fantôme blessé perdit un PV de plus. Et deux serpents furent endommagés mais ne perdirent qu'un point de coque et peut-être un rayonneur laser. Tous les autres tirs furent sauvegardés ou esquivés. Azrael notamment encaissa sans broncher tous les tirs envoyés vers son escouade. Puis, comble de malchance, les terminators ratèrent leur charge à cause du terrain difficile. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/20/140520033006281633.jpg[/img] [b][u]Tour 2 des Dark Angels / Eldars :[/u][/b] [b][u] [/u][/b] Tous les motards de la Ravenwing arrivèrent des réserves. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/20/140520033234598872.jpg[/img] La moto d'assaut et une escouade fuseurs arrivèrent sur le flanc gauche. La moto d'assaut ne réussit qu'à faire perdre un point de coque au rhino le plus proche. Et les autres motards manquèrent lamentablement les motos Iron Hands. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/20/140520033420406985.jpg[/img] Les motards lance-flammes et l'autre escouade fuseurs arrivèrent sur le flanc droit. Les lance-flammes se chargèrent des vengeurs, en tuant trois au tir puis les 2 restants au corps à corps. Les fuseurs ne firent rien au Chevalier Fantôme, manquant tous les deux leur tir. L'archiviste et le dernier chevalier noir se chargèrent de leur côté de tuer les 2 autres vengeurs au tir puis au corps à corps avant de consolider de manière à ce que l'archiviste protège la majorité des motards restants avec son champ énergétique. L'escouade d'Azrael quant à elle détruisit le canon thunderfire au fuseur et à la grenade antichar puis Azrael tua personnellement le techmarine au corps à corps et l'escouade consolida à l'abri sous l'étage des gardiens eldars. Les tirs des Serpents, du Night Spinner et des Chevaliers Fantômes firent exploser le land raider et un rhino et tuèrent une moto et tous les passagers du rhino. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/20/140520052157171161.jpg[/img] [b][u]Résultat à la fin du tour 2 :[/u][/b] [b]Dark Angels / Eldars : 13 KP (Premier sang, 11 unités détruites, Briseur de ligne) Iron Hands / Eldars : 2 KP[/b] [b] [/b] [b] [/b] Sauf miracle, la partie était très probablement perdue pour les Iron Hands / Eldars. Mais nos adversaires allaient continuer à jouer pour l'honneur, pour le plaisir et pour m'offrir de belles photos. Les 2 Chevaliers Fantômes se jurèrent notamment de tuer au moins l'un de leurs homologues. A suivre plus bas...
  23. Suite des rapports de bataille de mon partenaire et moi lors du Tournoi Terre de Sang qui s'est déroulé dimanche dernier. Pour rappel, il s'agissait d'affrontement en équipe à 2x1500 points par camp, avec pour seule limitation de ne pas avoir droit à des alliés ou des extensions de codex. Voici le lien vers [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=218342"]le compte-rendu de notre première bataille[/url] nous ayant opposé à une alliance de Space Marines du Chaos. Pour rappel, voici nos listes d'armée à mon partenaire et moi : [b][u][color="#000080"]Dark Angels :[/color][/u][/b] [color="#000080"]QG[/color] [color="#000080"]- Azrael[/color] [color="#000080"]- Archiviste à moto avec champ énergétique [/color] [color="#000080"]- Escouade de Commandement de la Ravenwing avec 5 Chevaliers Noirs et un lance-grenade[/color] [color="#000080"]Troupes[/color] [color="#000080"]- 7 marines tactiques avec fuseur/combi-fuseur dans un drop pod[/color] [color="#000080"]- 3 motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur[/color] [color="#000080"]- 3 motards Ravenwing avec 2 fuseurs[/color] [color="#000080"]- 3 motards Ravenwing avec 2 lance-flammes[/color] [color="#000080"]Attaque Rapide[/color] [color="#000080"]- 6 Chevaliers Noirs avec un lance-grenade[/color] [color="#000080"]- 5 Chevaliers Noirs avec un lance-grenade[/color] [b][u][color="#000080"]Eldars :[/color][/u][/b] [color="#000080"]QG[/color] [color="#000080"]- Grand Prophète à motojet avec manteau du dieu moqueur et lance chantante[/color] [color="#000080"]Troupes[/color] [color="#000080"]- 5 vengeurs dans un Serpent avec Rayonneur Laser[/color] [color="#000080"]- 5 vengeurs dans un Serpent avec Rayonneur Laser[/color] [color="#000080"]- 5 vengeurs dans un Serpent avec Rayonneur Laser[/color] [color="#000080"]- 5 vengeurs dans un Serpent avec Rayonneur Laser[/color] [color="#000080"]Soutien[/color] [color="#000080"]- Chevalier Fantôme[/color] [color="#000080"]- Chevalier Fantôme[/color] [color="#000080"]- Night Spinner[/color] Cette deuxième partie allait nous confronter à une alliance de Tau et de Crimson Fists. Voici les listes approximatives de nos adversaires (je n'en ai pas retenu les détails, il y a donc probablement des corrections à faire, surtout que je connais très mal les Tau) : [b][u][color="#8b0000"]Tau :[/color][/u][/b] [color="#8b0000"]QG[/color] [color="#8b0000"]- Commandeur en Crisis avec fuseur, plasma et probablement plein d'options[/color] [color="#8b0000"]- Ethéré[/color] [color="#8b0000"]Elite[/color] [color="#8b0000"]- 2 Crisis fuseurs[/color] [color="#8b0000"]- 1 Crisis lance-flammes et canon à induction (je crois)[/color] [color="#8b0000"]- Riptide[/color] [color="#8b0000"]Troupes[/color] [color="#8b0000"]- 12 guerriers de feu[/color] [color="#8b0000"]- 11 Kroots + 1 chien Kroot[/color] [color="#8b0000"]- 10 Kroots + 1 chien Kroot[/color] [color="#8b0000"]Attaque Rapide[/color] [color="#8b0000"]- 10 Cibleurs[/color] [color="#8b0000"]Soutien[/color] [color="#8b0000"]- 3 Broadsides lance-missiles + 6 drones d'attaque[/color] [color="#8b0000"]- Hammerhead avec Longstrike[/color] [b][u][color="#8b0000"]Crimson Fists :[/color][/u][/b] [color="#8b0000"]QG[/color] [color="#8b0000"]- Archiviste Terminator niveau 2[/color] [color="#8b0000"]- Archiviste[/color] [color="#8b0000"]Elite[/color] [color="#8b0000"]- 5 Terminators d'assaut boucliers/marteaux[/color] [color="#8b0000"]- 7 vétérans d'appui avec 7 combi-graviton en drop pod[/color] [color="#8b0000"]Troupes[/color] [color="#8b0000"]- 6 scouts avec capes, 5 snipers et 1 bolter lourd[/color] [color="#8b0000"]- 10 marines tactiques avec fuseur + une autre arme (peut-être multifuseur)[/color] [color="#8b0000"]Soutien[/color] [color="#8b0000"]- Vindicator[/color] [color="#8b0000"]- 5 Devastators avec 2 lance-missiles et 2 canons-laser[/color] [color="#8b0000"]- 3 Centurions Devastators avec Canons Gravitons et omniscope[/color] [color="#8b0000"]Divers[/color] [color="#8b0000"]- Ligne Aegis avec autocanon quadritube[/color] [b]Mission[/b] : Assassinat (Seigneur de guerre = 3pts, Commandant en second = 2 pts) + Briseur de Lignes à 1 point [b]Déploiement :[/b] Aube de Guerre Côté de table gagné par les Tau / Crimson Fists Initiative gagnée par les Tau / Crimson Fists qui commencent Combat nocturne : non Trait de Seigneur de guerre des Dark Angels / Eldars : Messager de la destinée pour le Grand Prophète Trait de Seigneur des Tau / Crimson Fists : Discrétion dans les ruines pour le Commandeur Tau Pouvoirs psy : Prescience pour mon archiviste et pour l'archiviste Crimson Fist, Guide/Prescience/Precognition pour le Grand Prophète, Domination/Plainte Psychique pour l'archiviste Terminator [b][u]Commentaire d'Avant-Partie :[/u][/b] La mission de cette partie était assez étonnante. Il s'agissait en effet de désigner un seigneur de guerre et un commandant en second (pas les deux dans la même liste d'armée) et leur mort rapportait 3 et 2 points de victoire à l'adversaire. Et à part ça, seul le point de Briseur de Ligne pouvait être gagné. Les commandants en question pouvaient être mis en réserve mais s'ils le faisaient, ils rentraient automatiquement en jeu au tour 2. Ça promettait d'être donc une drôle de partie de cache-cache et on se demandait vraiment comment ça allait tourner en terme de jeu. De notre côté, nous avions évidemment choisi le Grand Prophète en motojet comme Seigneur de Guerre : avec sa vitesse abusée, ses sauvegardes relançables et ses pouvoirs psy, il paraissait très difficile à tuer pour nos adversaires. Azrael serait notre commandant en second. Certes il craignait les morts instantanées mais je pouvais le mettre en réserve en début de partie puis ensuite essayer de le planquer ou lui faire rejoindre une escouade de motards et compter sur ses sauvegardes 2+/4++ et ses 4 PV. Nos adversaires avaient choisi le Commandeur Tau comme seigneur de guerre et l'archiviste terminator comme commandant en second. A côté de cela, nous affrontions une fois de plus une armée très orientée tir, plus encore que les SMC de notre partie précédente. Encore un vindicator, encore des marines à armes lourdes en haut d'une tour presque inaccessible, et cette fois en plus des Broadsides lance-missiles, des Crisis, une Riptide, Longstrike en Hammerhead et des Centurions avec Canons Gravitons... et évidemment les inévitables cibleurs pour virer nos éventuels couverts. Échaudé par la perte de toutes mes motos dès le début de la partie précédente, j'allais essayer de faire un peu plus attention cette fois mais je décidais tout de même de ne pas mettre de motos en réserves pour pouvoir mettre le maximum de pression sur l'ennemi et si jamais mes chevaliers noirs pouvaient arriver au càc, ils avaient de bonnes chances de finir par atteindre le Commandeur Tau. Seul souci : les kroots et les scouts infiltrés risquaient fort de m'empêcher d'avancer bien loin en mouvement scout. Encore une fois, nous n'avions pas l'initiative et allions donc endurer une méchante phase de tirs, mais comme toujours on espérait bien pouvoir voler l'initiative et renverser totalement la partie dès le départ. [b][u]Déploiement :[/u][/b] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/20/140520110413402558.jpg[/img] Les Tau et Crimson Fists s'étalèrent sur toute la largeur de la table. Dans l'ordre, de gauche à droite, les cibleurs, les marines tactiques sous la ruine, la Riptide, les Centurions avec l'archiviste, les guerriers de feu avec l'éthéré, les Broadsides avec le Commandeur à assassiner derrière la ligne aegis, les devastators en haut de la tour, les 2 Crisis fuseurs derrière, le Hammerhead et le Vindicator. Les Terminators, commandant en second inclus, et les vétérans en drop pod restèrent en réserves. Les Eldars et la Ravenwing se placèrent plutôt sur le flanc droit. Le Grand Prophète fut placé sous la ruine de droite, hors de vue de l'ennemi, avec la moto d'assaut à ses côtés. Les 2 chevaliers furent déployés complètement à droite, soigneusement hors de portée des Centurions et de leurs canons Gravitons. [size="2"]Les 4 serpents derrière eux, le Night Spinner caché dans la ruine de gauche, et toutes les motos devant. Les marines tactiques en drop pod restèrent en réserves.[/size] Par la suite, les deux escouades de Kroots s'infiltrèrent en haut de grandes passerelles en ruine bloquant le flanc gauche et le centre de la table, et les scouts s'infiltrèrent sur la droite, presque sous leur propre passerelle, les Chevaliers Fantômes Eldars ayant une vue sur le haut de celle-ci et les empêchant de se placer par-dessus . Les motards Ravenwing se replacèrent en mouvement scout aussi loin qu'ils le pouvaient mais évidemment les kroots et les scouts infiltrés ne leur laissait guère de marge de manoeuvre. J'étais persuadé d'avoir soigneusement laissé les Centurions à plus de 24 pouces de distance de tous mes motards mais il s'avèrera par la suite que je devais être fatigué et que j'avais bien mal mesuré. [b][u]Tour 1 des Tau / Crimson Fists :[/u][/b] Vol d'initiative raté. Les vétérans en drop pod atterrirent sans dévier pile devant les Chevaliers Fantômes. 7 tirs de combi-gravitons plus tard, un Chevalier Fantôme avait été éliminé sans avoir eu le temps de rien faire. Ouille ! A part les Kroots qui avancèrent jusqu'au rebord de leurs passerelles pour pouvoir tirer, le reste de l'armée Tau et Crimson Fists ne bougea quasiment pas si ce n'est pour ajuster un peu leurs tirs. La phase de tir qui s'ensuivit fit très mal. J'y perdais encore les 2 tiers de mes motards. Une fois la poussière retombée, il ne me restait que 2 chevaliers noirs, 2 lance-flammes, mes deux escouades fuseurs indemnes et ma moto d'assaut planquée. OK, la prochaine fois, je mettrai mes motos en réserves... Mais maigre consolation, il me restait un peu plus de motards à la fin de ce tour que lors de la partie précédente, j'allais donc pouvoir jouer un petit peu plus cette fois-ci. A noter que les scouts avec leurs fusils de sniper firent également perdre 2 PV au seconde Chevalier Fantôme. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/20/140520111849529331.jpg[/img] [b][u]Tour 1 des Dark Angels / Eldars :[/u][/b] Malgré une petite déviation, le drop pod Dark Angels atterrit juste à côté du vindicator et du Hammerhead. Malheureusement, les marines tactiques manquèrent complètement le vindicator sur un double 1. Une des escouades de motards avec fuseurs s'étaient rapprochée mais restait [size="2"]hors de portée de fusion. Elle tenta sa chance elle aussi mais ne lui fit[/size][size="2"] qu'un dégât léger. Ces motards tentèrent ensuite sans succès de charger le vindicator et eurent à essuyer les tirs de contre-charge en appui feu (permis grâce à Longstrike) des drones d'attaques du Hammerhead qui s'étaient détachés, heureusement sans dommage pour eux.[/size] Tout le flanc droit de l'armée Dark Angels et Eldars encercla les vétérans Crimson Fists et leur drop pod, tous le vengeurs débarquant de leurs serpents. Les tirs de 2 escouades de vengeurs et des motards lance-flammes eurent raison des 7 vétérans. Puis, malgré le raté du tir de multi-fuseur de la moto d'assaut, le Chevalier Fantôme finit par faire exploser le drop pod. Les deux autres escouades de vengeurs tentèrent leur chance contre les kroots sur leur passerelle au centre de la table mais grâce à leur discrétion dans les ruines offerte par le trait de seigneur de leur Commandeur, il n'y eut qu'un unique kroot de tué. Les 4 serpents, le Night Spinner, les chevaliers noirs et la seconde escouade de motards fuseurs put alors se concentrer sur l'escouade de Broadsides cherchant non seulement à les détruire elle mais aussi à tenter de tuer le Commandeur Tau qui se planquait dedans. A bout de tous leurs tirs, tous les drones et 2 broadsides avaient été tuées, mais la dernière broadside et le commandeur étaient indemnes. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/20/140520111707435670.jpg[/img] [b]Résultat à la fin du tour 1 :[/b] [b]Dark Angels / Eldars : 1 KP (Briseur de Ligne)[/b] [b]Tau / Crimson Fists : 0 KP[/b] [b][u]Tour 2 des [/u][/b][b][u]Tau / Crimson Fists[/u][/b] [b][u] [/u][/b] L'archiviste terminator et son escorte arrivèrent des réserves en frappe en profondeur. Le joueur Crimson Fist fit le choix de les faire atterrir à portée de charge du Grand Prophète à moto pour le déloger de sa cachette. Les terminators dévièrent et subir un incident de frappe nous permettant de les replacer, ce que nous fîmes presque au même endroit que là où ils voulaient atterrir initialement, position qui nous arrangeait puisque en plein milieu de notre puissance de tir si on voulait pouvoir éliminer l'archiviste, commandement en second de nos adversaires. Par la suite, l'archiviste tenta de lancer une plainte psychique sans succès, son tir ne touchant pas le Chevalier Fantôme. La Crisis lance-flammes arriva aussi des réserves et tomba avec beaucoup de chance pile derrière la cachette du Grand Prophète, évitant de sortir de table. Son lance-flammes et son autre tir ne furent cependant pas aussi heureux puisque la Crisis ne réussit pas à blesser le Grand Prophète et se contenta de tuer un vengeur. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/20/140520105745943727.jpg[/img] Le vindicator pointa son obusier droit sur les Dark Angels qui étaient pourtant dangereusement près de lui et du Hammerhead qui venait de se replacer pour viser le Night Spinner au loin. Le Hammerhead tira le premier, bénéficiant de pions de ciblage que les cibleurs avaient posé au préalable sur le Night Spinner et fit exploser ce dernier sans sauvegarde de couvert. Par la suite, comme on pouvait s'y attendre, le tir du vindicator dévia juste assez pour frapper le dos du Hammerhead en même temps que 6 Dark Angels et le drop pod. Les marines furent massacrés ne laissant qu'un survivant qui ne s'enfuit pas, le drop pod explosa et le Hammerhead fut plus chanceux puisqu'il ne fut que sonné. L'explosion du pod tua également 2 scouts Crimson Fists qui ne fuirent pas non plus. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/20/140520112801177527.jpg[/img] Un escouade de kroots descendit de sa passerelle pour partir chercher le point de Briseur de Ligne. Le commandeur Tau quitta la Broadside pour chercher abri au chaud dans l'escouade des guerriers de feu. Le reste des Tau et des Crimson Fists se repositionna pour mieux tirer, les Centurions passant au-dessus de la ligne aegis pour avancer vers l'ennemi. Les tirs furent sans pitié et tuèrent les deux derniers chevaliers noirs et une escouade de motards fuseurs. Le Chevalier Fantôme restant perdit 2 PV de plus, notamment suite au tir des scouts une fois de plus. Les Centurions quant à eux réduisirent l'un des serpents à l'état d'épave. Mais les 3 autres serpents restaient indemnes. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/20/14052012052479789.jpg[/img] [b][u]Tour 2 des Dark Angels / Eldars :[/u][/b] [b][u] [/u][/b] Azrael arriva des réserves et rejoignit la cachette du Grand Prophète, tout en restant à portée de tir rapide de la Crisis lance-flammes. Il tira au plasma sur cette dernière et la moto d'assaut tira au multi-fuseur mais la Crisis ne perdit au final qu'un unique PV et se coucha à terre. Le Grand Prophète décida de changer de cachette et fila en turbo-boostant de planquer de nouveau totalement hors de vue derrière la seconde ruine. La dernière escouade de motards fuseurs rentra complètement dans la zone de déploiement des Tau et arriva à portée de tir des deux Crisis Fuseurs qui s'étaient planquées derrière la tour en ruine. Ils en détruisirent une au tir puis chargèrent l'autre mais le combat résultat sur un match nul. Le dernier marine Dark Angel lança une grenade anti-char sans succès sur le Hammerhead puis le chargea, encore une fois sans succès. Tout le reste de l'armée se concentra sur les terminators dans le but de tuer à tout prix le commandant en second qui pouvait leur rapporter 2 points de victoire. 2 lance-flammes, 4 escouades de vengeurs, un Chevalier Fantôme et 3 Serpents ne réussirent à tuer que 3 terminators et à blesser l'archiviste. Devant une telle solidité, et craignant de voir les terminators charger Azrael au tour suivant, les vengeurs, le Chevalier Fantôme et les motards les chargèrent pour essayer encore de tuer l'archiviste et au moins tenter de les engluer. Mais seule une escouade de vengeurs et les motards réussirent leur charge. Aucun terminator ne fut blessé, un vengeur fut tué et aussi bien les vengeurs restants que les motards ratèrent leurs tests de moral, s'enfuirent et permirent aux terminators de consolider un peu plus près d'Azrael. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/20/140520115415191944.jpg[/img] [b]Résultat à la fin du tour 2 :[/b] [b]Dark Angels / Eldars : 1 KP (Briseur de Ligne)[/b] [b]Tau / Crimson Fists : 0 KP[/b] [b] [/b] [b] [/b] [u][b]Tour 3 [/b][/u][size="2"][u][b] des Tau / Crimson Fists :[/b][/u][/size] [size="2"][u][b] [/b][/u][/size] [size="2"]Le temps avançant, ce serait le dernier tour.[/size] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/20/140520115732643034.jpg[/img] Les terminators avancèrent aussi près que possible d'Azrael. Un grand nombre de figurines leur barrait le chemin, un trop grand nombre pour qu'ils espèrent pouvoir charger le maître des Dark Angels. L'Archiviste tenta alors de lui lancer une plainte psychique mais il rata de nouveau son tir. Pendant ce temps-là, [size="2"]les kroots du flanc gauche sprintèrent jusqu'à atteindre la zone de déploiement adverse pour prendre le point de Briseur de Ligne.[/size] [size="2"]Et le Commandeur Tau rejoignit la Riptide pour lui offrir ses bonus au tir. [/size] Les scouts firent encore perdre un PV au Chevalier Fantôme. Le vindicator fut heureux et d'un tir il acheva le Chevalier et fit en même temps un dégât léger au serpent le plus proche. Les autres tirs détruisirent une arme sur un serpent et tuèrent un motard lance-flammes et 4 vengeurs. Le dernier survivant d'une de ces escouades s'enfuit ensuite. Le corps à corps entre les autres motards et la crisis dans le camp des Tau se solda encore par un décevant match nul. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/20/140520010151984337.jpg[/img] [b][u]Tour 3 des Dark Angels / Eldars :[/u][/b] [b][u] [/u][/b]Tous les tirs sans exception se focalisèrent sur les terminators. 3 serpents, la moto d'assaut, la moto lance-flammes, 3 escouades de vengeurs et le bolter d'Azrael eurent doucement mais sûrement raison des terminators les uns après les autres, jusqu'à ce que l'archiviste rate ses 2 dernières sauvegardes en offrent enfin les 2 points de victoire tant attendus. D'autant plus attendus que l'un des motards fut finalement tué par la Crisis et que les 2 autres s'enfuirent, restant dans la zone de déploiement des Tau mais perdant le point de Briseur de Ligne puisqu'elles ne pourraient se regrouper qu'au tour suivant. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/20/140520010813748479.jpg[/img] Comme prévu en début de tour, c'était le dernier car nous avions atteint la limite de temps. La partie s'arrêta donc sur le score de : [b]Dark Angels / Eldars : 2 KP Commandant en second tué)[/b] [b]Tau / Crimson Fists : [/b][b]1 KP (Briseur de Ligne)[/b] [b] [/b] [b] [/b] [b]Victoire sur le fil des [/b][b]Dark Angels / Eldars ![/b] [b] [/b] [b] [/b] [b] [/b] [b][u]Debriefing :[/u][/b] [b][u] [/u][/b] Encore une fois, on ne peut pas dire que j'aurais été très décisif sur cette partie. J'aurais vraiment dû laisser la plupart de mes motos en réserve pour aller chercher l'ennemi en attaque de flanc et ne pas me faire presque tout détruire sans intérêt dès le premier tour. Cela aura certes permis de laisser indemne les serpents Eldars mais c'est quand même assez frustrant. D'autant plus qu'avec mes unités survivantes, j'aurais encore joué de malchance, ratant la plupart de mes tirs de fuseurs dont encore une fois l'arrivée des tactiques en drop pod qui, comme dans la partie précédente, n'ont pas réussi à détruire le vindicator. Et la charge ratée des motards contre la Crisis qui a abouti à leur fuite pile au moment où ça leur faisait perdre le point de Briseur de Ligne était aussi un beau loupé qui a failli nous coûter la partie (j'avais oublié de les faire se désengager au tour précédent, j'aurais dû le faire mais nous étions trop focalisés sur l'assassinat de l'archiviste terminator). A ce propos, nos adversaires s'en sont vraiment voulus d'avoir fait atterrir leur commandant en second dans notre camp. Leur idée était qu'ils avaient besoin de ça pour réussir à déloger le Grand Prophète puis Azrael et pouvoir les tuer. Mais malgré un très grand nombre de sauvegardes réussies pour les terminators, ils ne pouvaient décemment pas survivre à deux phases de tirs consécutives juste en face d'autant d'eldars et de quelques Dark Angels. Cela nous a probablement offert la victoire. Sans cela, nous aurions dû continuer à essayer de tuer le Commandeur Tau à distance avec les Serpents et les survivants motards, mais ce dernier risquait de sauter d'escouade en escouade à chaque nouveau tour. Et la partie se serait probablement au mieux terminé en match nul. Et encore, seulement parce les objectifs de la mission n'incluaient pas le Premier Sang sans quoi nous aurions perdu. Sans parler d'éventuels[size=2] points d'annihilation car là nous aurions été complètement écrasés. [/size] Une victoire donc un peu inespérée. Mais on ne va pas bouder notre chance.
  24. [b][u]Tour 2 des Dark Angels / Eldars :[/u][/b] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/19/140519012620576376.jpg[/img] Conscient que laisser le seigneur de Slaanesh et les raptors dans leurs lignes était suicidaire, les Eldars encerclèrent les chaotiques et les vengeurs débarquèrent pour les éliminer à tout prix. Il fallut les tirs de deux escouades de vengeurs et de trois serpents pour y arriver mais tous les raptors et le seigneur de Slaanesh furent finalement tués. Une troisième escouade de vengeurs et leur serpent eurent quant à eux raison de l'obliterator. Le Nightspinner réussit à tuer 3 berserkers, laissant Kharn désormais tout seul. Un chevalier fantôme tua 3 plague marines au tir puis en les chargeant, bloquant au passage le Seigneur de Nurgle. L'autre chevalier fantôme tua un Enfant du Chaos au tir puis un autre au corps à corps. Le Grand Prophète ne réussit pas à détuire le predator au tir mais le fit exploser au corps à corps. Azrael et le drop pod tuèrent un Noise Marine au tir puis l'escouade chargea. Azrael accepta le défi de l'aspirant Champion du Chaos et le massacra. Les deux marines tactiques furent moins heureux et furent tués par les Noise Marines. Quant à la dernière moto Ravenwing survivante, se sentant bien seule, elle turbo-boosta vers l'arrière pour assurer la prise d'un des objectifs derrière une ruine de sa zone de déploiement. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/19/14051902011178954.jpg[/img] L'équilibre de la partie semblait avoir changé de camp soudainement. La seule présence d'Azrael contestait sérieusement l'un des objectifs des SMC. L'autre était mis en danger par l'arrivée des deux Chevaliers Fantômes Eldars. Et surtout le danger que pouvait apporter l'obliterator et les raptors dans le camp des Eldars avait été proprement éliminé. [b][u]Résultat à la fin du tour 2 :[/u][/b] [b]Dark Angels / Eldars : 5 KP (Briseur de Lignes, 2 objectifs)[/b] [b]Space Marines du Chaos : 1 KP (Premier Sang)[/b] [b][u]Tour 3 des Space Marines du Chaos :[/u][/b] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/19/140519020831723156.jpg[/img] Le Heldrake n'avait aucune cible à survoler. Il passa donc sans rien frapper au passage jusque dans la zone de déploiement des Eldars. Là, une belle brochette de vengeurs s'offrit à lui et il la grilla sans sourciller. En même temps, il endommagea leur serpent (je ne sais plus si ce fut juste un dégat léger ou une arme détruite). Les Havocs tirant de l'autre bout de la table ne réussirent pas à endommager un serpent qui esquiva en zig-zag. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/19/140519021435429191.jpg[/img] D'un côté de la table, une escouade de Plague Marines vint au secours du Seigneur de Nurgle dans le corps à corps contre un Chevalier Fantôme. Et de l'autre côté, ce furent Kharn et les SMC de Slaanesh qui vinrent au secours de l'Enfant du Chaos contre l'autre Chevalier Fantôme. Malgré leurs armes empoisonnées, les Plague Marines ne purent blesser qu'une unique fois leur Chevalier, et ils perdirent deux des leurs en retour. Kharn et les SMC de Slaanesh furent un peu plus chanceux et blessèrent 2 fois leur Chevalier mais l'Enfant du Chaos fut tué ainsi qu'un marine. Le rhino de Nurgle encore rempli se plaça juste à côté de l'objectif central, prêt à déverser ses passagers Plague Marines dessus quand il le faudrait. De son côté, Azrael tua 3 nouveaux Noise Marines sans rien subir en retour. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/19/140519022424149458.jpg[/img] [b][u]Tour 3 des [size="2"]Dark Angels / Eldars :[/size][/u][/b] [b][u] [/u][/b] [size="2"]En prévision de la fin de partie et parce que le temps ne laissait plus la possibilité qu'un unique tour de jeu supplémentaire, l[/size][size="2"]es Vengeurs et la moto survivante se placèrent tous autour des deux objectifs de telle manière que le Heldrake ne puisse jamais en tuer suffisamment pour les empêcher de tenir un objectif (ou si jamais les vengeurs d'un flanc étaient détruits ou s'enfuyaient, la moto pouvait turbobooster pour reprendre l'objectif éventuellement perdu.[/size] [size="2"]Le Grand Prophète à motojet, étant le Seigneur de Guerre, assura de survivre et de ne pas donner de point de victoire en turboboostant complètement hors de vue des SMC dans la ruine à objectif dans le camp Eldar.[/size] [size="2"]Le drop pod tenta sa chance avec succès sur les havocs, tuant leur sergent.[/size] [size="2"]Puis tous les serpents tirèrent sur le Heldrake mais sa sauvegarde démoniaque et sa résilience démoniaque le sauvèrent de presque tous les dommages et du seul dégât sonné qui passa.[/size] [size="2"]Au corps à corps, les Chevaliers Fantômes tuèrent 3 plague marines et 1 SMC de Slaanesh et l'un des deux perdit 2 points de vie de plus sous les frappes empoisonnées de Nurgle.[/size] [size="2"]Quant à Azrael, il tua 2 Noise marines de plus, restant toujours indemne face au dernier d'entre eux.[/size] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/19/140519023716738225.jpg[/img] A ce stade de la partie, la situation était la suivante : - les Eldars et Dark Angels tenaient 2 objectifs et quoique le Heldrake fasse étaient assurés de les conserver. - les Plague Marines dans leur rhino pouvaient débarquer et tenter de prendre l'objectif central mais non seulement le Chevalier Fantôme le plus proche risquait fort de sortir victorieux de son corps à corps et de venir contester mais au besoin le Grand Prophète pouvait aussi venir contester en turbo-boostant, sans parler des serpents et du Nightspinner qui pouvaient sans trop de mal tuer les plague marines eux-mêmes - Azrael allait finir le dernier Noise Marine, leur objectif serait définitivement contesté et le point de Briseur de Lignes assuré - Kharn (seigneur de guerre des SMC) pouvait finir par être tué par son Chevalier Fantôme Bref, les SMC concédèrent la victoire. [b]Victoire des Dark Angels / Eldars ![/b] [b] [/b] [b] [/b] [b][u]Debriefing :[/u][/b] [b] [/b] Sincèrement, après la déroute complète du premier tour où j'ai perdu la quasi totalité de mon armée, je donnais peu cher de nos chances de victoire. Mais c'était sans compter sur trois choses : - d'abord à quel point les serpents sont cheatés [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img] et ont pu à distance tenir tête à une armée presque deux fois plus grosse que la leur (bon, le Heldrake aussi est bien cheaté mais il avait l'avantage d'être tout seul comparé à nos 4 serpents) - ensuite qu'une fois les attaques de flanc et la frappe en profondeur éliminées, les SMC manquaient trop de mobilité pour venir contester les objectifs Eldars ou endommager les serpents - et un petit peu chance d'un Azrael qui a pu faire fuir et tuer les obliterators sans mourir en retour et ainsi contester définitivement l'un des objectifs des SMC, mais cette chance là a compensé la déveine caricaturale du premier tour des Dark Angels Et comme les Chevaliers Fantômes étaient assez solides pour retenir toutes les troupes des SMC bloquées au centre de la table, cela nous a permis finalement de gagner contre toute attente. Je n'aurais pas fait grand chose lors de cette partie là, mon armée ayant quasiment disparu dès le premier tour. Mais cela m'aura au moins permis de pouvoir prendre pas mal de photos et de regarder en détail les belles figurines de nos adversaires. Qu'auraient pu faire nos adversaires ? Je ne vois pas de solution évidente. Et c'est sûr que se retrouver face des serpents à l'autre bout de la table dans un déploiement en Marteau et Enclume, ça a de quoi déprimer. Bon, ils auraient pu déjà ne pas gaspiller de tirs au tour 2 à essayer de tuer le Grand Prophète à moto, presque intuable au tir avec son manteau du dieu moqueur. Mais moi-même, je ne connaissais pas trop cet équipement et ne savait pas qu'il était aussi dur à abattre. Peut-être mieux dispatcher leurs troupes aussi pour tenter d'assurer la prise des 2 objectifs et ne pas se concentrer sur celui du centre. Et aussi ne pas charger les Chevaliers Fantômes avec des troupes, ou alors se focaliser sur un unique chevalier à la fois. Mais ça c'est facile à dire, ils n'avaient pas tant que ça d'unité capable d'engluer ces créatures monstrueuses là. Éventuellement tenter d'approcher les plague marines des serpents pour se les faire au plasma puis au corps à corps. Mais ça aussi c'est facile à dire. Bref, pas de solution évidente à mes yeux...
  25. Ce dimanche a eu lieu le premier tournoi officiel de l'association Terre de Sang. Il a eu lieu à Choisy-en-Brie en comité relativement réduit puisqu'il comprenait 16 inscrits, une poignée d'organisateurs, une photographe officielle et quelques supporters. Il opposait des alliances de 2x1500 points. L'ambiance était très sympa, la salle était spacieuse et lumineuse, il faisait beau, le déroulement s'est très bien passé, on s'est bien amusé, c'était chouette. Il y avait aussi de sacrés jolies armées. Moi qui était fier que mon partenaire et moi ayons des armées full peintes et plutôt bien peintes à mes yeux, j'avais presque honte en me comparant à la grosse majorité des armées des autres joueurs qui n'étaient pas que bien peintes mais souvent vraiment très belles et customisées. Un vrai plaisir pour les yeux et ça m'a permis de réaliser les photos de trois beaux rapports de bataille. Allez, j'entre dans le vif du sujet avec les listes d'armée de mon partenaire et moi. Le tournoi ne comportait aucune autre limitation que d'interdire les alliés et les codex numériques, extensions et autres FW. Pour le reste, c'était au choix des joueurs, sachant juste qu'une note de compo viendrait théoriquement apparier les armées de niveau équivalent. Mon partenaire jouant Eldar, je jouais Dark Angels pour que notre alliance soit autorisée (je pouvais difficilement sortir mes démons ou mes SMC avec des Eldars). Et comme il n'y avait presque pas de limitation, qu'on craignait de tomber contre du no-limit face à nous et qu'on n'avait pu constaté dans les deux parties tests no-limit que nous avions faites à notre association avaient été de vraies déroutes pour nous, nous n'allions pas faire dans la finesse. De mon côté, c'était un quasi full-Ravenwing avec une pléthore de chevaliers noirs et Azrael en soutien. Et du côté de mon partenaire, probablement le pire que les Eldars puissent déployer à 1500 points : un grand prophète à motojet, 4 serpents et 2 Chevaliers Fantômes. Voilà ce que ça donnait : [b][u][color="#000080"]Dark Angels :[/color][/u][/b] [size="2"][color="#000080"]QG[/color][/size] [size="2"][color="#000080"]- Azrael[/color][/size] [color="#000080"]- Archiviste à moto avec champ énergétique [/color] [color="#000080"]- Escouade de Commandement de la Ravenwing avec 5 Chevaliers Noirs et un lance-grenade[/color] [color="#000080"]Troupes[/color] [color="#000080"]- 7 marines tactiques avec fuseur/combi-fuseur dans un drop pod[/color] [color="#000080"]- 3 motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur[/color] [color="#000080"]- 3 motards Ravenwing avec 2 fuseurs[/color] [color="#000080"]- 3 motards Ravenwing avec 2 lance-flammes[/color] [color="#000080"]Attaque Rapide[/color] [color="#000080"]- 6 Chevaliers Noirs avec un lance-grenade[/color] [color="#000080"]- 5 Chevaliers Noirs avec un lance-grenade[/color] [b][u][color="#000080"]Eldars :[/color][/u][/b] [color="#000080"]QG[/color] [color="#000080"]- Grand Prophète à motojet avec manteau du dieu moqueur et lance chantante[/color] [color="#000080"]Troupes[/color] [color="#000080"]- 5 vengeurs dans un Serpent avec Rayonneur Laser[/color] [color="#000080"]- 5 vengeurs dans un Serpent avec Rayonneur Laser[/color] [color="#000080"]- 5 vengeurs dans un Serpent avec Rayonneur Laser[/color] [color="#000080"]- 5 vengeurs dans un Serpent avec Rayonneur Laser[/color] [color="#000080"]Soutien[/color] [color="#000080"]- Chevalier Fantôme[/color] [color="#000080"]- [size="2"]Chevalier Fantôme[/size][/color] [color="#000080"]- Night Spinner[/color] Pour notre première partie, nous avons affronté une alliance de Space Marines du Chaos, Nurgle d'un côté, Slaanesh et Khorne de l'autre. Elle alignait de belles figurines chaotiques bien personnalisées. Outre un Heldrake à moitié issu des Comtes Vampires de Warhamme Battle et de très beaux rhinos de Nurgle, j'étais particulièrement fan des marines de Slaanesh et de leur chef sur monture. Superbes figurines et très belle peinture. J'essaierai ci-dessous de mettre des photos où on les voit aussi bien que possible. Voici les listes de nos adversaires (je précise que je n'en ai pas noté les détails, donc c'est de l'à peu-près qui demande à être corrigé): [b][u][color="#ff0000"]Space marines du Chaos de Nurgle :[/color][/u][/b] [color="#ff0000"]QG[/color] [color="#ff0000"]- Seigneur de Nurgle (probablement avec gantelet et sceau de corruption)[/color] [color="#ff0000"]Troupes[/color] [color="#ff0000"]- 7 Plague marines en rhino avec 2 plasma[/color] [color="#ff0000"]- 7 Plague marines en rhino [/color][color="#FF0000"][size="2"]avec 2 plasma[/size][/color] [color="#ff0000"]- 7 Plague marines en rhino [/color][color="#FF0000"][size="2"]avec 2 plasma[/size][/color] [color="#ff0000"]Attaque rapide[/color] [color="#ff0000"]- 4 enfants du Chaos de Nurgle[/color] [color="#ff0000"]- Heldrake avec conflagrateur[/color] [color="#ff0000"]Soutien[/color] [color="#ff0000"]- Vindicator[/color] [color="#ff0000"]- 2 Obliterators de Nurgle[/color] [color="#ff0000"]- Obliterator de Nurgle[/color] [b][u][color="#ff0000"]Space Marines du Chaos de Slaanesh/Khorne :[/color][/u][/b] [color="#ff0000"]QG[/color] [color="#ff0000"]- Kharn[/color] [color="#ff0000"]- Seigneur de Slaanesh sur monture[/color] [color="#ff0000"]Troupes :[/color] [color="#ff0000"]- 10 Noise marines avec 2 destructeurs soniques et 3 ou 4 éclateurs soniques[/color] [color="#ff0000"]- 8 SMC de Slaanesh avec 2 plasma[/color] [color="#ff0000"]- 9 Berserkers de Khorne[/color] [color="#ff0000"]Attaque Rapides :[/color] [color="#ff0000"]- 8 Raptors de Slaanesh avec 2 fuseurs[/color] [color="#ff0000"]Soutien[/color] [color="#ff0000"]- 5 Havocs avec 2 canons lasers et 2 lance-missiles[/color] [color="#ff0000"]- Predator avec autocanon et canons-laser flancs[/color] [b]Mission [/b]: 4 objectifs (2 par moitié de table) rapportant 2 points chacun + Premier Sang, Briseur de Lignes et Tuez le Seigneur de Guerre à 1 point chacun [b]Déploiement [/b]: Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Space Marines du Chaos [b]Initiative gagnée par les Space Marines du Chaos qui commencent[/b] Combat nocturne : non Trait de Seigneur de guerre des Dark Angels / Eldars : Vitesse de l'épervier pour le Grand Prophète Trait de Seigneur des SMC : je ne sais plus pour Kharn Pouvoirs psy : Prescience pour mon archiviste, Pouvoir chance/Infortune/Prescience pour le Grand Prophète [b][u]Commentaire d'Avant-Partie :[/u][/b] Nous avions trois heures pour jouer la partie, nous avons donc commencé très vite sans prendre tellement le temps d'analyser nos adversaires. A priori, leur armée ne m'effrayait pas trop. J'avais le sentiment que la mobilité de mes motos allait me permettre d'arriver rapidement au càc face à des marines en rhino nettement moins mobiles et que j'allais ensuite pouvoir profiter de mon désengagement pour aligner les corps-à-corps tout en restant autant que possible protégé du Heldrake, tandis que mon partenaire eldar ferait le ménage à distance avec ses serpents. J'avais juste oublié de noter deux points très importants : - tout d'abord, l'ennemi avait l'initiative, j'allais donc devoir endurer une phase de tir à découvert alors que la table manquait très cruellement de décors centraux pour me protéger : un unique bastion, c'était tout ce que comportait le centre du champ de bataille. - ensuite cette armée SMC était mine de rien assez fortement orientée tirs, avec le vindicator, les obliterators, les noise marines, 4 canons-lasers, des lance-missiles, un autocanon, et plein de plasma... puis évidemment un Heldrake mais pas dès le premier tour. Et surtout, que des tirs avec au minimum PA3... de quoi faire voler en éclats mes motos. Mais j'espérais dans tous les cas qu'avec un positionnement bien dispersé pour éviter les galettes et une chance de voler l'initiative pouvait me permettre de passer sans trop de souci le premier tour. Et mes parties tests précédentes m'avaient appris qu'il ne fallait pas hésiter à vraiment foncer dès le début sans hésiter pour ne subir qu'une unique phase de tir ennemi. [b][u]Déploiement :[/u][/b] [b][u] [/u][/b] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/19/140519111836878882.jpg[/img] Les objectifs du camp Dark Angels/Eldars furent placés chacun derrière une ruine en retrait dans leur zone de déploiement. Les SMC en placèrent un de manière similaire derrière une de leurs ruines, mais l'autre fut placé au centre dans une position bien plus avancée, probablement pour permettre aux plague marines de l'encercler tout en étant à portée de tirs de leurs bolters et plasma. Les Space Marines du Chaos se déployèrent sur la largeur de table. Les Noise marines, 2 obliterators et le vindicator s'installèrent dans la ruine, à portée de l'objectif. Les 5 rhinos tous remplis, avec le seigneur de Nurgle dans l'un d'eux et Kharn dans un autre, remplirent le centre de table, avec les enfants du Chaos en première ligne. Les havocs s'installèrent en haut d'une tour tout en fond de table. Et le predator se cacha dans la ruine de l'autre flanc. Le Seigneur de Slaanesh sur monture, les raptors, le dernier obliterator et le Heldrake restaient en réserves. Côté Ravenwing, les motards se déployèrent en mouvement scout en se dispersant au maximum sur toute la largeur de la table, prêts à endurer les tirs malgré l'absence de décors pour les protéger. Seule l'escouade de commandement se regroupa autour de l'archiviste pour profiter de son champ énergétique. Les Chevaliers Fantômes eldars étaient juste derrière eux. Le grand prophète se cacha dans une ruine sur le même flanc que le predator SMC. Et les quatre serpents se cachaient derrière les deux ruines, proches des objectifs. Le Night Spinner était en retrait derrière deux serpents. Azrael et les marines tactiques allaient arriver en drop pod. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/19/140519113232236427.jpg[/img] [b][u]Tour 1 des SMC :[/u][/b] [b][u] [/u][/b] Echec du vol d'initiative. Hormis les Enfants du Chaos qui foncèrent droit devant pour contourner le bastion et Kharn et les Berserkers qui débarquèrent de leur rhino, les autres rhinos se contentèrent de se repositionner un peu à portée de tirs et les autres unités ne bougèrent pas. Puis ce fut le déluge de tirs. Comme je l'avais indiqué en commentaire, autant je craignais les galettes et m'étais dispersé en conséquence, autant je n'avais pas pris en compte la quantité énorme d'armes PA3 et plus qui allaient tirer sur mes motards alors que je n'avais aucun couvert, même pas de zig-zag n'ayant pas encore bougé. Tous les tirs se concentrèrent sur mes motos, et quand la poussière retomba, j'avais perdu en une seule phase de tirs 8 chevaliers noirs, 3 fuseurs, 1 lance-flammes et 3 sergents motards. Seule mon escouade de commandement et ma moto d'assaut restaient indemnes. Et pour ne rien arranger, mon lance-flammes et mon fuseur restants s'enfuirent tous les deux. Le Premier Sang était sans conteste gagné pour les SMC. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/19/140519114222978979.jpg[/img] Mais ce ne fut pas tout, car les Enfants du Chaos étaient à portée de charge ! Ils attaquèrent avec succès mon escouade de commandement et ne perdirent qu'un PV en tir de contre-charge et un autre PV dans le corps-à-corps. En contre-partie, ils réussirent à tuer pas moins de 3 chevaliers noirs supplémentaires et à blesser l'archiviste. Et pour couronner le tout, l'escouade de commandement rata son jet de désengagement. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/19/140519114501739903.jpg[/img] [b][u]Tour 1 des Dark Angels/Eldars :[/u][/b] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/19/140519114824519126.jpg[/img] Jaillissant au secours de ses motards massacrés, Azrael et les marines tactiques débarquèrent de leur pod juste derrière le vindicator et les Noise Marines. Malgré leurs deux fuseurs, ils ne purent cependant pas détruire le vindicator mais détruisirent son obusier, ce qui était l'essentiel. Tandis que les Chevaliers avançaient tous deux droit devant, les tirs des Eldars furent un peu plus heureux. Mais la malchance des Dark Angels persista. Tout d'abord la moto d'assaut rata son tir de multi-fuseur, puis le motard fuseur survivant ne réussit pas à détruire le rhino de Slaanesh et dut se faire aider d'un serpent eldar pour l'exploser. Puis un rhino de Nurgle fut explosé par un autre serpent mais la grande explosion qui en résulta tua 2 chevaliers noirs supplémentaires sans rien faire aux plague marines qu'il transportait. Un troisième rhino ne subit qu'un unique superficiel. Les tirs restants des serpents et du Nightspinner tuèrent 5 berserkers et 2 plague marines et blessèrent Kharn. Le motard lance-flammes n'avait rien à portée de tir. Et le Grand Prophète turbo-boosta dans la ruine, juste à côté du predator SMC. Et attention, voilà la suite du festival de malchance des Dark Angels ! Au corps à corps, l'escouade de commandement Ravenwing sauvegarda toutes les blessures faites par les Enfants du Chaos mais ne fit qu'une unique blessure de son côté (comme au tour précédent, les Enfants avaient eu droit à une armure 4+ et profitaient aussi du Champ énergétique de l'archiviste). Mais comme la blessure avait été faite par l'archiviste, celui-ci voulut activer son arme de force... et échoua en subissant un péril warp qui le tua lui-même. Puis, comme le Chevalier Fantôme avait raté sa charge contre les Plague Marines, le dernier chevalier noir survivant de son escouade tenta de les charger lui aussi : il subit 2 touches de plasma en contre-charge et fut liquidé sans rien avoir pu faire. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/19/140519120502516912.jpg[/img] Fin du tour 1 et quasiment plus aucun motard Ravenwing sur la table. [size="2"]Un vrai massacre.[/size][size="2"] Il ne restait plus que 2 chevaliers noirs bloqués au corps-à-corps, et un lance-flammes, un fuseur et une moto d'assaut dans la pampa. Pendant ce temps-là, les SMC n'avaient subi que des dégats annexes. Et les Eldars n'avaient rien subi du tout.[/size] [size="2"]Le reste de la partie allait donc voir s'affronter 1500 points d'Eldars + Azrael et sa petite escouade contre presque 3000 points de SMC.[/size] Ça[size="2"] commençait mal.[/size] [b][u]Résultat à la fin du tour 1 :[/u][/b] [b]Dark Angels / Eldars : 1 KP (Briseur de lignes)[/b] [b]Space Marines du Chaos : 3 KP (Premier Sang, 1 objectif)[/b] [b] [/b] [b] [/b] [b] [/b] [b][u]Tour 2 des SMC :[/u][/b] [b] [/b] [b][img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/19/140519125529811263.jpg[/img][/b] [b] [/b] Toutes les réserves des SMC arrivèrent. L'obliterator frappa en profondeur en plein milieu de la zone de déploiement Eldar tandis que les Raptors et le Seigneur de Slaanesh arrivaient en attaque de flanc derrière deux serpents et le Nightspinner. Ils se retrouvèrent cependant tous hors de portée de fusion des véhicules Eldars et l'obliterator rata son tir tandis que les raptors ne réussissaient qu'à immobiliser le nightspinner. Le Heldrake survola le Grand Prophète en motojet avant d'arriver vers le centre de la table. Sa frappe vectorielle ne donna rien grâce à la sauvegarde relançable du Prophète (il s'était lancé le sort Chance sur lui-même au tour précédent) mais son souffle de conflagrateur détruisit la moto lance-flammes et blessa le chevalier fantôme. Une escouade de plague marines débarqua de son rhino et avec celle issue du rhino explosé au tour précédent, elles avancèrent vers la position du Grand Prophète, avec le seigneur de Nurgle à leur tête. Leurs tirs ainsi que ceux des havocs se focalisèrent sur le seigneur de guerre Eldar mais ce dernier sauvegarda tous les dégâts grâce au manteau du dieu moqueur. Le predator visa un serpent mais le zig-zag de ce dernier le sauva également. Les quelques tirs des Berserkers sur le chevalier fantôme déjà blessé par le Heldrake ne donnèrent rien non plus. Et les marines de Khorne ne réussirent pas par la suite leur charge sur le chevalier. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/19/140519011200500442.jpg[/img] Les SMC de Slaanesh dans le cratère de leur rhino tirèrent et tuèrent la moto d'assaut. Les noise marines et les deux obliterators tuèrent 5 Dark Angels tactiques malgré la sauvegarde invulnérable offerte par Azrael. Puis les obliterators chargèrent. Ils commencèrent par subir une blessure en tir de contre-charge puis Azrael réussit à leur infliger une autre blessure au càc et à ne pas se faire tuer par les gantelets énergétiques, impliquant la défaite des obliterators. La chance passa enfin dans le camp des Dark Angels car les obliterators ratèrent leur test de moral et s'enfuirent, rapidement rattrapés et tués par Azrael et les deux marines survivants qui l'accompagnaient. Le résultat fut moins bon lors du combat entre Enfants du Chaos et les deux derniers Chevaliers Noirs de l'escouade de commandement. Les Chevaliers réussirent à tuer enfin un Enfant du Chaos, mais les trois autres les tuèrent tous les deux. Les Enfants du Chaos purent alors consolider entre le Chevalier Fantôme et les Berserkers. Les Plague marines étaient trop loin pour charger le Grand Prophète. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/19/140519012154926967.jpg[/img] A suivre plus bas...
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