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Messages posté(e)s par Helden

  1. [quote name='tunaor' timestamp='1400326455' post='2572011']
    Salut, impressionnant chapitre.

    J'ai vu que tu hésites à décaper tes terminators, personnellement j'ai utilisé un bain de Glanzer pour décaper mes ogres plastiques vieux de 2004 et quelques zombies, j'ai vraiment été bluffé par le résultat, certaines sont ressorties neuves sans la moindre trace de peinture, certaine ont gardé une légère pigmentation de la sous-couche, c'était parfait.
    [/quote]

    J'ai déjà une bonne expérience du Glanzer.
    Mais autant il est formidable avec les figurines en métal, autant avec celles en plastique, même en laissant tremper plus de 24h, je dois la plupart du temps fortement frotter à la brosse à dents pour enlever toute la peinture. Non seulement c'est pénible, j'en fous partout avec les éclaboussures, mais il en reste aussi toujours dans les creux. Ça[size=2] ne m'empêche pas de pouvoir les repeindre correctement après, mais c'est juste pénible, alors je ne suis pas motivé. [/size]
    [size=2]Mais si jamais j'ai vraiment besoin de ces terminators et qu'ils se doivent d'être beaux, alors je les repeindrai.[/size]
    [size=2]En attendant, j'ai encore suffisamment de figurines à peindre devant moi pour ne pas être pressé de m'atteler à ce décapage.[/size]
  2. Galerie mise à jour avec la fin de la peinture et de l'uniformisation des socles de ma Ravenwing (et de mon Drop pod).
    J'en ai profité aussi pour peindre enfin Sammael sur sa motojet et je me suis aussi créé un Techmarine à moto à partir de bitz.

    La photo de groupe n'est donc plus à jour du tout. Il faudra que je trouve le temps et le courage de la refaire un jour.
  3. [quote name='tetsuo666' timestamp='1399906957' post='2569117']

    C'est terrible la question que je vais te poser, mais penses-tu avoir réellement eu besoin de ton allier Eldar ? Car en lisant ton rapport on a l'impression qu'il n'a servi à rien malgré sa liste bien immonde. Seul le heldrake est venu ruiner tes motos.
    [/quote]

    Ah ben, comme tu peux le voir en lisant le rapport, sans mon allié eldar pas de prise d'objectif donc partie perdue pour nous. Pas de premier sang non plus. Et un seigneur de Nurgle à moto qui m'aurait également pris beaucoup plus de ressources pour le détruire.
    Les tirs des serpents n'ont pas eu beaucoup de succès, mais c'est surtout parce qu'ils visaient soit le Seigneur soit des Ferro, et que les sauvegardes invu de ces cibles là ont été souvent réussies.
    Seuls les gardes fantômes n'ont vraiment servi à rien : trop lents et pas assez de portée.
  4. [quote name='tetsuo666' timestamp='1399896625' post='2569033']
    Merci pour ce très bon rapport comme d'hab [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

    Ce qui est effrayant avec ce genre de rapport même si effectivement les listes SMC étaient funs par rapport aux votres, c'est de constater encore et encore, la nullité de certaines unités SMC comme les thousand, le ferrocentaure, les cultistes (là c'est normal [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]) et même les motos [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sad.gif[/img]
    Il n'y avait que les enfants, le ferrocerbère et bien sur le drake pour contre-attaquer mais le poulet n'est pas sur la table au 1er tour donc il s'est passé ce qui devait se passer : RIEN ! la partie était finie à la fin du premier tour, c'est bien dommage.
    [/quote]

    Oh, j'ai un avis un peu plus mitigé.
    Concernant le Ferrocentaurus, certes il n'effrayait pas du tout mes motards et encore moins mes terminators. Par contre, il a quand même fait un dégât lourd à chacun des deux serpents eldars. Certes il n'a pu qu'en immobiliser un et sonner l'autre, mais les serpents n'aiment pas trop cette profusion de tirs F8.
    Les Thousand Sons auraient aussi pu être bien dangereux pour mes motards s'ils n'avaient pas été dans le rhino et donc secoué avec lui, les obligeant à tirer au jugé.
    Quant aux motos, ben, elles se sont attaquées à des Chevaliers Deathwing donc évidemment, ce n'était pas la meilleure cible. Certes, les Chevaliers Noirs n'auraient pas été de très bonnes cibles non plus... Bon, ok, j'ai rien dit...
  5. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1399736846' post='2568089']
    Salut.

    Très bon rapport comme d'habitude mais dès l'annonce des listes on connaissait déjà la résultat ce qui rend le rapport moins intéressant que d'habitude [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
    [/quote]

    Oui bon, les listes SMC étaient un peu moins dures que les nôtres. Mais j'ai souvent été surpris de l'endurance des SMC, et dans une mission Prendre et Tenir, ça peut changer la donne, comme ça a failli le faire ici. Et puis un seul Heldrake suffit à bousiller toute ma Ravenwing... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
  6. [b][u]Tour 3 des Dark Angels/Eldars :[/u][/b]

    Les motojets arrivèrent des réserves et se placèrent juste à portée de tir des terminators du Chaos.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/10/14051001201373814.jpg[/img]

    Les Chevaliers Noirs survivants se placèrent dans le dos du Heldrake, à portée de charge des SMC les plus proches.
    Le Chevalier Fantôme approcha aussi, dans l'optique de charger les SMC tenant l'objectif dans la ruine, suivi de près par le Serpent Eldar transportant les Vengeurs.
    Les Gardes fantômes et le spirite débarquèrent de l'autre Serpent immobilisé et avancèrent doucement eux aussi.

    Les motojets ne firent rien aux Terminators mais les scouts furent chanceux et tuèrent l'un d'entre eux.
    Le Serpent immobilisé tira sur le Ferrocentaurus et lui fit perdre un ou deux points de coque sans réussir à le détruire pour autant.
    L'autre Serpent tenta sa chance sur le Heldrake sans succès. Après un dur dilemme, les 3 chevaliers Noirs derrière le Heldrake choisirent d'essayer aussi de lui tirer dessus mais le Heldrake sauvegarda le seul dégât qui passa.
    Le Chevalier Fantôme tira sur les SMC dans la ruine et tua un ou deux d'entre eux puis chargea... et rata une charge de 3 pouces seulement...
    Le Chevalier Noir solitaire tira et tua un SMC de Nurgle de l'autre escouade puis chargea les autres mais le combat résultat en un match nul.
    Enfin, les Chevaliers Deathwing éliminèrent le dernier Thousand Sons et consolidèrent vers le Ferrocentaurus.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/10/140510013309172695.jpg[/img]


    [b][u]Tour 3 des SMC :[/u][/b]
    [b][u]
    [/u][/b]
    Le Heldrake survola le Serpent Eldar immobilisé mais ne réussit pas à l'achever avec ses frappes au passage. Son souffle par contre élimina tout un étage de scouts Dark Angels. Les rescapés ne fuirent pas.
    Le Ferrocentaurus tira sur l'autre serpent eldar et le sonna.
    Les cultistes et les SMC dans la ruine tirèrent sans succès sur les Chevaliers Noirs de la Ravenwing.
    Et les Terminators du Chaos n'eurent pas plus de succès sur les 2 derniers scouts car ils se jetèrent à terre.

    Au corps à corps, le Chevalier Noir solitaire s'en sortit indemne de nouveau contre les SMC de Nurgle et tua l'un d'eux.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/10/140510014953981612.jpg[/img]
    [b][u]
    [/u][/b]
    [b]
    Résultat à la fin du tour 3 :
    Dark Angels/Eldars : 6KP (1 objectif, premier sang, briseur de ligne, seigneur de guerre)
    SMC : 5 KP (1 objectif, [b]briseur de ligne, seigneur de guerre[/b][b])[/b][/b]
    [b][u]
    [/u][/b]
    [b][u]
    [/u][/b]
    [b][u]Tour 4 des Dark Angels/Eldars :[/u][/b]

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/10/140510013432935018.jpg[/img]

    Les Vengeurs, même s'ils étaient sonnés eux aussi, débarquèrent de leur Serpent et vinrent rejoindre le Chevalier Fantôme pour s'occuper des SMC gardant l'objectif.
    Les 3 Chevaliers Noirs vinrent porter secours à leur collègue solitaire.

    Les motojets filèrent se mettre hors de portée du Heldrake.
    Et le spirite et les gardes fantômes avancèrent encore un peu vers la zone de déploiement des SMC.

    Les Chevaliers Deathwing chargèrent le Ferrocentaurus mais ne réussirent pas à l'endommager, celui-ci réussissant ses sauvegardes démoniaques.
    Les Chevaliers Noirs détruisirent 5 SMC de Nurgle sans rien subir en retour. Les 2 survivants s'enfuirent et les Chevaliers les laissèrent faire, persuadés qu'ils allaient sortir de table, mais ils ne fuirent que de 2 pouces et restèrent sur la table.
    Les tirs au jugé des Vengeurs, du Serpent sonné et du Chevalier Fantôme puis la charge de ce dernier eurent raison de tous les SMC de Nurgle qui tenaient l'objectif.
    L'autre Serpent et les scouts à terre tentèrent sans succès de tuer les Terminators du Chaos.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/10/140510015901498773.jpg[/img]



    [b][u]Tour 4 des SMC :[/u][/b]

    Le Heldrake sortit de la table, de même que les 2 survivants SMC de Nurgle qui avaient de nouveau raté leur test de commandement.
    Les cultistes tuèrent le Chevalier Noir de la Ravenwing solitaire.
    Les Terminators du Chaos ne firent rien au scouts qui s'étaient de nouveau jetés à terre.
    Au corps à corps, les chevaliers Deathwing vinrent enfin à bout du Ferrocentaurus.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/10/140510020521282091.jpg[/img]
    [b]
    Résultat à la fin du tour 4 :
    Dark Angels/Eldars : 6KP (1 objectif, premier sang, briseur de ligne, seigneur de guerre)
    SMC : 2 KP ([b]briseur de ligne, seigneur de guerre[/b][b])[/b][/b]

    [b][b]
    [/b][/b]
    [b][b]
    [/b][/b]


    [b][u]Tour 5 des Dark Angels/Eldars :[/u][/b]
    [b][u]
    [/u][/b]
    Tandis que les Vengeurs grimpaient s'emparer de l'objectif dans les camp des SMC, le Chevalier Noir et le Serpent non immobilisé revenaient vers la zone de déploiement Eldar pour s'occuper des Terminators du Chaos, croisant au passage les Gardes Fantômes qui venaient soutenir les Vengeurs. Les tirs des Eldars ne firent cependant rien aux Terminators. Les deux scouts survivants et à terre, tirant au jugé, furent beaucoup plus chanceux en réussissant à tuer l'un d'entre eux.

    Pendant ce temps-là, les Chevaliers Noirs de la Ravenwing, un peu aidés par le fulgurant du drop pod, éliminèrent au tir puis à la charge les cultistes, rattrapant les fuyards en percée.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/10/140510024600556337.jpg[/img]



    [b][u]Tour 5 des SMC :[/u][/b]
    [b][u]
    [/u][/b]
    Le Heldrake revint et tua les 3 derniers Chevaliers Noirs d'une frappe au passage bien ajustée puis il tua le vengeur sur l'étage de l'objectif dans la ruine. Un vengeur à l'étage juste en dessous le tenait néanmoins toujours.
    Pendant ce temps-là, les Terminators du Chaos grimpaient dans la ruine où se terraient les scouts et contestèrent leur objectif.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/10/14051002493147483.jpg[/img]

    La partie continua.

    [b]Résultat à la fin du tour 5 :
    Dark Angels/Eldars : 6KP (1 objectif, premier sang, briseur de ligne, seigneur de guerre)
    SMC : 2 KP ([b]briseur de ligne, seigneur de guerre[/b][b])[/b][/b]

    [b][b]
    [/b][/b]




    [b][u]Tour 6 des Dark Angels/Eldars :[/u][/b]
    [b][u]
    [/u][/b]
    Le spirite prit le risque d'offrir un point de Seigneur de Guerre mais ne subit pas de péril Warp et améliora la sauvegarde des gardes fantômes à 2+ pour empêcher le Heldrake de les éliminer.
    Les vengeurs, les gardes fantômes et même les motojets revenus de leur cachette s'installèrent tous dans la ruine pour tenir l'objectif. Seuls les gardes ne réussirent pas à s'en approcher à moins de 3 pouces.

    Pendant ce temps là, les Serpents Eldars et le Chevalier Fantôme réussissaient à éliminer 2 Terminators du Chaos, ne laissant plus que le Sorcier du Chaos face aux scouts.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/10/140510030111988133.jpg[/img]



    [b][u]Tour 6 des SMC :[/u][/b]
    [b][u]
    [/u][/b]
    Le Sorcier du Chaos se déplaça un peu pour lancer un sort sur les scouts mais il subit un péril warp à la place. Puis il tenta de les charger mais rata sa charge. Il contestait cependant toujours l'objectif.
    Pendant ce temps-là, le Heldrake avait survolé la ruine avec l'objectif dans le camp des SMC, et entre ses frappes au passage et son souffle, il tua 3 vengeurs et 2 motojets. Le dernier vengeur s'enfuit mais la motojet tint bon et conserva donc l'objectif.
    Et sur ce, la partie se termina.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/11/140511121001375277.jpg[/img]

    [b]Résultat de la bataille :
    Dark Angels/Eldars : 6KP (1 objectif, premier sang, briseur de ligne, seigneur de guerre)
    SMC : 2 KP ([b]briseur de ligne, seigneur de guerre[/b][b])[/b][/b]
    [b][b]
    [/b][/b]
    [b][b]Victoire des Dark Angels/Eldars ![/b][/b]
    [b][b]
    [/b][/b]
    [b][b]
    [/b][/b]
    [b][b][u]Debriefing :[/u][/b][/b]
    [b][b]
    [/b][/b]Ce fut là une partie bien agréable, en tout cas pour mon allié et moi. Les armées en présence étaient solides sans être trop optimisées.
    Les choses ont rapidement tourné en faveur des notre alliance, notamment avec le fait que la contre-attaque des SMC au tour 1 a fait presque plus de dégâts dans leurs rangs que dans les nôtres grâce à l'extrême solidité des Chevaliers Deathwing et aux serres à plasma et à l'efficacité au corps à corps des Chevaliers Noirs.
    Avec l'arrivée des réserves des SMC au tour 2, j'ai cru que la balance allait tourner. En effet, le Heldrake est vraiment un monstre et entre ses frappes au passage et son souffle, il peut éliminer une ou deux escouades par tour sans aucune sauvegarde pour s'en protéger. De plus, je me disais qu'une grosse quinzaine de SMC de Nurgle, dont la moitié dans des étages de ruine à l'abri de mes motards, risquaient de nous empêcher totalement d'accéder à leur objectif, mes Chevaliers Deathwing étant occupés de l'autre côté de la table. Et comme au passage, les Terminators du Chaos avaient toutes les chances d'éliminer les scouts sur leur objectif ou au moins de le contester, les SMC pouvaient donc gagner aux KP malgré le fait que nous avions la supériorité numérique sur la table.
    Mais le Heldrake est heureusement pénalisé par sa capacité de mobilité et il n'a pas pu rester faire le ménage dans la zone de déploiement des SMC, laissant la possibilité aux chevaliers noirs de la Ravenwing et au Chevalier Fantôme d'éliminer les SMC de Nurgle et donc de permettre l'accès à l'objectif des SMC.
    Pendant ce temps-là, les Terminators du Chaos ont effectivement contesté l'objectif (n'étant pas une troupe, ils ne pouvaient pas faire mieux de toute manière). Et même si le Heldrake avait fini par détruire ou faire fuir toutes les troupes sur l'objectif du camp SMC, ce qu'il a bien failli réussir de faire, à une motojet près, notre alliance avait toujours un point d'avance grâce au Premier Sang (même si un péril warp sur le spirite, quand il a lancé son dernier sort en sachant les risques qu'il prenait, aurait pu offrir le point de Seigneur de Guerre de l'égalité).
    Bref, malgré un avantage numérique des Dark Angels/Eldars dès le tour 2, la partie est restée assez équilibrée et une victoire ou une égalité des SMC auraient encore pu être possible.
    Bref, une partie sympa avec des adversaires sympas.

    Du côté de mes unités :
    - les Chevaliers Deathwing ont été vraiment excellents, j'avais presque honte qu'en plus ils aient Ennemi Juré contre les SMC. Et pas une seule sauvegarde ratée !
    - les Chevaliers Noirs sont toujours aussi fragiles quand je les joue, mais quelle efficacité au tir et au càc !
    - les Scouts auront joué parfaitement leur rôle, ayant même la chance de tuer un terminator du Chaos au jugé.
    - les tactiques fuseur en drop pod auront par contre raté leur coup en ne détruisant pas le Ferrocerberus. Je n'ai décidément pas de chance avec les fuseurs podés.
    - l'archiviste à moto aura été un peu décevant, mais il a réussi 2 ou 3 sauvegardes 4++ contre le Heldrake, c'est toujours ça. Et il a aussi failli sauver le maître de la traque des Chevaliers Noirs avec sa 4++ quand le Seigneur de Nurgle l'a tué.
  7. Hier, nous avons joué une partie à 2 contre 2, 2x1000 points par camp, dans une optique semi-optimisée, avec des restrictions sur le nombre de volants, 1 seul QG et pas de doublettes.
    Elle allait opposer les Gentils contre les Méchants : Dark Angels et Eldars contre une alliance de Space Marines du Chaos, de Nurgle d'une part, et des Thousand Sons d'autre part.

    Voici les listes d'armées :


    [color="#0000ff"][b][u]Dark Angels :[/u][/b]

    QG
    - Archiviste à moto avec champ énergétique (sort : Prescience)
    - Escouade de Commandement de la Ravenwing avec 5 Chevaliers Noirs et un lance-grenade

    Elite
    - 5 Chevaliers Deathwing

    Troupes
    - 5 marines tactiques avec fuseur/combi-fuseur dans un drop pod
    - 5 scouts snipers/capes de camouflage

    Attaque Rapide
    - 6 Chevaliers Noirs avec un lance-grenade


    [b][u]Eldars :[/u][/b]

    QG
    - Spirite (sort : Protection/Spoliation)

    Troupes
    - 5 gardes fantômes dans un Serpent avec Canon Shuriken
    - 5 vengeurs dans un Serpent
    - 3 Gardiens du Vent

    Soutien
    - Chevalier Fantôme
    - Night Spinner[/color]




    [color="#8b0000"][b][u]SMC de Nurgle :[/u][/b]

    QG
    - Seigneur de Nurgle à moto avec gantelet, griffes, sceau et grenades buboniques

    Troupes
    - 8 SMC de Nurgle
    - 9 SMC de Nurgle

    Attaque Rapide
    - 5 Enfants du Chaos de Nurgle
    - 7 motards de Nurgle avec 2 plasma

    Soutien
    - Ferrocerberus avec découpeur plasma


    [b][u]Thousand Sons :[/u][/b]

    QG
    - Sorcier du Chaos de Tzeentch en armure terminator (sort : Embrasement de Tzeentch)

    Elite :
    - 4 terminators du Chaos de Tzeentch avec 2 combi-fuseur et 2 combi-plasma

    Troupes
    - 7 Thousand Sons en rhino [size="2"](sort : Embrasement de Tzeentch)[/size]
    - 15 cultistes avec mitrailleuse

    Attaque Rapide
    - Heldrake avec conflagrateur

    Soutien
    - Ferrocentaurus
    - Ligne Aegis avec relais de communication[/color]



    [b]Mission : Volonté de l'Empereur[/b]

    [b]Déploiement : Marteau et Enclume[/b]
    Côté de table gagné par les Gentils
    Initiative gagnée par les Gentils qui commencent
    Combat nocturne : non
    Trait de Seigneur de guerre : nous avions chacun un seigneur de guerre mais nos traits n'ont pas servi



    [b][u]Commentaire d'Avant-Partie :[/u][/b]
    [b][u]
    [/u][/b]
    Pour cette partie, j'étais heureux de pouvoir sortir une liste de Dark Angels diversifiée : avec de la Deathwing, de la Ravenwing et de la Greenwing. J'avais envisagé de sortir des Terminators avec quelques boucliers tempêtes et une lance-missiles Cyclone mais n'ayant pas les points, j'avais réalisé que je pouvais me rabattre très avantageusement sur mes Chevaliers Deathwing que j'aime tant. Avec l'assaut Deathwing, des tactiques en drop pod, des scouts pouvant s'infiltrer et de la Ravenwing, j'avais de quoi mettre la pression dans le camp ennemi dès le premier tour.
    Mon allié eldar avec ses 2 serpents, son Nightspinner et son Chevalier Fantôme allait de son côté pouvoir tranquillement apporter du soutien à longue portée et jouer les gardiens de zone en cas de besoin.
    Face à nous, je craignais différentes choses. Les Thousand Sons avec leurs bolters spéciaux PA3 étaient dangereux pour mes tactiques et mes motos si je n'avais pas de couvert.[size="2"] Les Enfants du Chaos risquaient de fortement m'engluer. Le Ferrocerberus pouvait aussi faire mal en chargeant, d'autant plus que j'allais probablement devoir me mettre à portée de charge dès le premier tour. Je comptais donc fortement sur les fuseurs en drop pod pour m'en débarrasser rapidement. Et je ne parle évidemment pas du Heldrake à qui le relais de communication garantissait presque l'arrivée tour 2 et qui pouvait ravager mes motos.[/size]
    [size="2"]Quant à mon partenaire, il craignait avant tout les deux Seigneurs de Guerre ennemi : le Sorcier de Tzeentch en armure terminator capable de tuer en un coup son Chevalier Fantôme avec son arme de force, et le Seigneur à moto lui aussi très dangereux.[/size]
    [size="2"]Le reste était gérable. [/size]
    [size="2"]Et de toute façon, on ne jouait pas pour se prendre la tête. Donc go, go, go ![/size]


    [size="2"][b][u]Déploiement :[/u][/b][/size]

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/10/140510121046276837.jpg[/img]

    Les objectifs furent tous les deux placés sur le flanc gauche, au deuxième étage d'un immeuble en ruine, pour empêcher les motards de chaque camp de s'en emparer.

    Les Eldars se regroupèrent tous (à l'exception des motojets en réserve) derrière la ruine en question, avec les scouts dans les étages pour tenir l'objectif.
    Les Chevaliers Noirs et l'Archiviste à moto se placèrent au centre puis avancèrent vers le couvert de la ruine centrale en mouvement scout.
    Les Chevaliers Deathwing et les tactiques en drop pod étaient en réserves.

    Les SMC de Nurgle déployèrent une escouade dans la ruine de leur propre objectif.
    Tout le reste de l'armée s'installa dans l'autre coin de table, aussi loin que possible des véhicules Eldars et des motards de la Ravenwing.
    Une escouade de SMC de Nurgle, le Heldrake, les Terminators du Chaos et le Sorcier restèrent en réserves.



    [b][u]Tour 1 des Dark Angels/Eldars :[/u][/b]

    Les SMC tentèrent en vain de reprendre l'initiative.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/10/14051012181781467.jpg[/img]

    Les Chevaliers Deathwing atterrirent dans les 6 pouces de la balise de téléportation du motard le plus proche.
    Le drop pod atterrit sans dévier juste devant le Ferrocerberus, déposant ses marines tactiques à portée de fusion.
    Les Chevaliers Noirs avancèrent à portée de tir mais trop loin pour bénéficier de leurs tirs rapides.
    Les véhicules Eldars et le Chevalier Fantôme avancèrent pour bénéficier de lignes de tir.

    Les marines tactiques se ratèrent, ne réussissant à faire qu'un unique dégât léger au Ferrocerberus. Le Chevalier Fantôme et un Serpent Eldar ne réussirent pas mieux puisque le Ferrocerberus réussit plusieurs sauvegardes démoniaques et ne perdit qu'un unique autre point de coque, restant donc en vie.
    L'autre Serpent Eldar fut un petit peu plus heureux en sonnant puis réduisant à l'état d'épave le rhino, obligeant les Thousand Sons à débarquer, obligés de tirer au jugé au prochain tour. Premier Sang pour les Gentils.
    Le [size="2"]Night Spinner et les Chevaliers Noirs visèrent quant à eux les Enfants du Chaos, en tuèrent 2 et en laissèrent deux autres avec un unique point de vie restant.[/size]
    [size="2"]L'unique scout à portée de tir ne fit rien aux SMC de Nurgle dans la ruine.[/size]
    [size="2"]Et les Chevaliers Deathwing sprintèrent vers l'ennemi, tout en conservant bien un positionnement leur permettant de profiter de leur règle de boucliers.
    [/size]
    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/10/140510122311670854.jpg[/img]


    [b][u]Tour 1 des SMC :[/u][/b]

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/10/140510123054888727.jpg[/img]

    Les SMC contre-attaquèrent tous ensemble.
    Les Enfants du Chaos et le Seigneur à moto filèrent vers les Chevaliers Noirs. Les motards de Nurgle allaient s'occuper des Chevaliers Deathwing, et le Ferrocerberus des marines tactiques.

    Entre les tirs des Thousand Sons et la charge du Ferrocerberus, les 5 marines tactiques furent tués sans rien pouvoir faire en retour.
    A l'inverse, malgré les tirs du Ferrocentaurus, des motards et des cultistes, les Chevaliers Deathwing s'en sortirent indemnes. Et quand les motards les chargèrent, ce fut pour se faire tuer deux d'entre sans blesser le moindre Terminator. Les motards furent obligés de fuir se mettre à couvert.
    Le Seigneur de Nurgle et les enfants du Chaos chargèrent quant à eux la grosse escouade de chevaliers noirs avec l'archiviste. Ils n'eurent pas beaucoup plus de succès car 2 enfants du Chaos moururent dans les tirs de plasma jumelé de contre-charge, le dernier mourut au combat, et le Seigneur de Nurgle ne tua que le pauvre maître de la traque Dark Angels qui avait relevé son défi. Les Chevaliers Noirs se désengagèrent et filèrent vers les motards de Nurgle, tandis que le Seigneur de Nurgle allait se cacher dans la ruine centrale, hors de vue des véhicules Eldars.
    Pendant ce temps-là, les SMC de Nurgle dans leur ruine tirèrent sur les autres Chevaliers Noirs et tuèrent l'un d'entre eux.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/10/140510124643599552.jpg[/img]


    [b]Résultat à la fin du tour 1 :[/b]
    [b]Dark Angels/Eldars : 5KP (1 objectif, premier sang, briseur de ligne)[/b]
    [b]SMC : 3 KP (1 objectif)[/b]


    [b][u]Tour 2 des Dark Angels/Eldars :[/u][/b]
    [b][u]
    [/u][/b]
    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/10/140510124808977201.jpg[/img]

    Les motojets n'arrivèrent pas des réserves.
    Le Spirite perdit un PV de péril Warp en tentant de lancer son sort.
    Le groupe de 4 chevaliers Noirs se mirent en position de tir contre le Seigneur de Nurgle à moto, de même que le Chevalier Fantôme et un Serpent Eldar qui avancèrent assez pour avoir un angle de vue sur lui par les fenêtres de la ruine.
    Pendant ce temps-là, les Chevaliers Noirs et les Chevaliers Deathwing se préparaient à charger dans le tas.

    Les tirs des 4 chevaliers noirs (dont l'un mourut d'une surchauffe) et du Serpent Eldar vinrent à bout du Seigneur de Nurgle (Point de Seigneur de Guerre pour les Gentils).
    Le Chevalier Fantôme ne réussit pas à endommager le Ferrocentaurus.
    Les tirs de l'autre Serpent Eldar et des autres Chevaliers Noirs tuèrent tous les motards de Nurgle avant même d'avoir besoin de les charger.
    Le Night Spinner tenta sans succès de tuer les cultistes tenant le relais de communication mais dévia et tua 4 cultistes sans intérêt. Les autres ne fuirent pas.
    Le tir unique du scout à portée et ceux du drop pod ne firent rien.

    Les Chevaliers Deathwing réalisèrent une charge multiple contre le Ferrocerberus et les Thousand Sons. Utilisant leurs frappes punitives à Force 10, ils firent exploser le premier et tuèrent 3 serviteurs de Tzeentch sans rien subir en retour.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/10/140510125814120128.jpg[/img]



    [b][u]Tour 2 des SMC :[/u][/b]
    [b][u]
    [/u][/b]
    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/10/140510010024376387.jpg[/img]

    Toutes les réserves des SMC arrivèrent.
    Le Heldrake survola les Chevaliers Noirs de la Ravenwing. Entre ses frappes au passage, son souffle et les tirs des cultistes et de tous les SMC de Nurgle dont les nouveaux arrivés, tous les motards furent massacrés et il ne resta qu'un unique survivant. [size="2"](Point de Seigneur de Guerre pour les Méchants grâce à la mort de l'Archiviste)[/size]

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/05/10/140510010357211080.jpg[/img]

    Les Terminators du Chaos et le Sorcier atterrirent dans le camp des Gentils, juste à portée de la ruine contenant l'objectif. Leurs tirs de plasma et de fuseur firent exploser le Night Spinner.

    Le Ferrocentaurus toucha et immobilisa l'un des Serpents Eldars.

    Au corps à corps, les Chevaliers Deathwing s'en sortirent encore indemnes et tuèrent 3 Thousand Sons de plus mais le dernier refusa de mourir, bloquant les terminators pour un tour de plus.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/05/10/140510011203986953.jpg[/img]


    [b]Résultat à la fin du tour 2 :[/b]
    [b]Dark Angels/Eldars : 6KP (1 objectif, premier sang, briseur de ligne, seigneur de guerre)[/b]
    [b]SMC : 4 KP (1 objectif[/b][b], seigneur de guerre[/b][b])[/b]
    [b]
    [/b]
    A suivre plus bas...
  8. [quote name='otto von gruggen' timestamp='1399279870' post='2564585']
    [quote]- favoriser les scouts snipers en troupe[/quote]Le chevalier eldar est blessé sur du 5+ par les chevaliers noirs, 4+ si la grenade l'a touché. Le sniper ça sera toujours sur 4+.
    [/quote]

    Le sniper blessera à 4+, oui, mais le Chevalier aura son armure derrière, contrairement aux tirs des chevaliers noirs (et je ne parle pas des gravitons...). Et les chevaliers noirs blessent à 4+ aussi si la grenade rad ne dévie pas trop loin.


    [quote name='Exentius']Les Land Raiders en mode tout droit avec l'escouade de commandement qui leur fait bénéficier du PFG en étant caché derrière.
    [/quote]

    Avec un seul archiviste à moto (+ son escouade de cdt ?) qui doit être placé à 3" de 3 land raiders, il va falloir écarter tous les décors pour faire passer ce gros gros pâté. Quand on voit comment un land raider seul doit déjà louvoyer quand la table est relativement fournie en décors. Éventuellement prévoir un techmarine PFG dans un des land raiders pour ne pas être obligé de tout coller à l'archiviste. Mais dans tous les cas, ça manque fortement de manœuvrabilité. Et les land raiders sautent très vite face aux gravitons et aux Créatures Monstrueuses, même avec la 4++.


    C'est quoi déjà un Dreadnought riflemen ? Double autocanon ?
    Dans tous les cas, les dread ne font pas long feu eux non plus avec les gravitons et CM qui pullulent sur les tables en ce moment.
  9. Merci pour toutes ces interventions. Je vais y répondre dans ce message récapitulatif car il y a beaucoup de points différents.

    Bon, déjà, à priori, vous confirmez qu'on n'a bien aucune solution de "gros motard solide pour tanker les tirs" comme un maître de chapitre à moto. Au mieux, on a la 4++ d'un archiviste avec champ, mais je me le suis fait sniper dès les premiers tirs à toutes mes dernières parties, juste après ma bannière de courage.
    Donc effectivement, il faut jouer autrement et ne pas chercher à faire comme les SM à motos.

    La bannière, donc, j'en reviens car dès qu'il y a des tirs de barrage en face, elle part direct quand je la joue (quand ce n'est pas parce que j'ai oublié de protéger suffisamment ses arrières d'un drop pod chanceux). Et des tirs de barrage, les SM et les Eldars si présents en ce moment n'en manquent pas.

    Azrael au lieu de Sammael, oui, c'est ma préférence actuelle. Oui il file une 4++ mais il ne peut pas suivre les motards au-delà du déploiement car il les ralentirait trop.
    Et c'est vrai que [size=2]j'en suis plutôt venu à me dire que les motards en troupes sont assez dispensables finalement, et que des scouts c'est tout aussi bien. Surtout qu'effectivement j'oublie aussi souvent qu'ils peuvent sniper les armes spéciales type graviton (ils peuvent le tenter en tout cas) + ils blessent sur 4+ des grosses endu comme les [/size]chevaliers[size=2] fantômes et servants de canons et autres batteries.[/size]

    C'est vrai aussi que je zappe un peu trop souvent le couvert amélioré du zig-zag des Chevaliers Noirs. Il faut dire que leurs tirs sont tellement efficaces que je préfère faire en sorte au maximum qu'ils puissent tirer dès le tour 1 plutôt que de turbo-booster.

    Un drop pod pour détruire le canon thunderfire, ça, j'en avais déjà un dans la partie de vendredi où j'ai tellement perdu. Il y avait 5 tactiques avec fuseur+combi-fuseur à bord mais le drop pod a dévié hors de portée. Il faut dire aussi que le techmarine était placé derrière le canon (lui-même presque en bord de table) donc pas moyen de le one-shooter.
    D'ailleurs, en déviant, le drop pod est même allé bloqué la route de mes chevaliers noirs, les empêchant de contourner le maître de chapitre à moto qui était devant eux. Encore un coup de pas de chance de cette partie là.
    De même, les centurions étaient à l'étage d'une ruine améliorée (par l'un des techmarines des canons) avec des figurines juste derrière ne laissant pas la place pour un pod + pas possible de les charger avec mes motos puisqu'ils étaient à l'étage. 2+ d'armure/3+ de couvert, ils pouvaient canarder tranquillement sans craindre un drop pod éventuel.

    Escouade dévastator full CL avec archi Prescience, ça tire joliment oui... mais dans le cadre d'une partie comme vendredi dernier, ils auraient probablement sauté avant même de tirer sous la pluie de barrages (on n'avait pas l'initiative). Ça fait un peu cher pour au mieux une salve de tirs... Il faudrait un toit pour les protéger mais tous les décors n'en offrent pas. Et payer un champ énergétique en plus, ça commence à faire cher juste pour 4 tirs de lasers... D'autres solutions pour les protéger tout en les laissant efficaces ? Faut-il que je m'achète un bastion ?

    Bon, en tout cas, je retiens :
    - pas de Sammael mais Azrael si on veut des motos (voire des termis) en troupes, sinon un ou deux archivistes (à moto ou pas)
    - favoriser les scouts snipers en troupe
    - prévoir au moins un drop pod avec probablement 5 tactiques fuseur/combi-fuseur ou plasma/combi-plasma
    - envisager des devastators canons-laser mais là j'ai encore besoin d'être convaincu

    D'autres idées pour des DA quand on est confrontés à des SM ou des Eldars ?
    J'ai toujours la tentation d'une escouade Deathwing avec des marteaux/boucliers et un lance-missile cyclone pour mettre la pression dans le camp ennemi au tour 1, mais ils coûtent si cher...
  10. J'ai joué hier une partie où je jouais Ravenwing (avec un allié Eldars) face à des Space Marines (avec allié Eldars aussi). Les Eldars faisaient jeu égal... mais pas les SM et mes Dark Angels...
    Nous jouions très dur et j'avais 15 chevaliers noirs sur la table, et pourtant je n'ai pas fait un pli. Les Thunderfires, les centurions canons-laser/lance-missiles et les motards gravitons/maître de chapitre étaient plus forts que mes Dark Angels dans tous les domaines.

    Mon partenaire et moi nous sommes faits massacrer. Notre perte est venue notamment de la pluie de barrage de deux canons Thunderfire et d'une grosse batterie de tisseurs de nuit, mais j'ai surtout noté que ma Ravenwing ne faisait pas le poids face à des motards space marines gravitons avec un maître de chapitre 2+/3++ en tête (il y en avait deux, puisque le codex autorise les chapitres SM à deux maîtres de chapitre). Mon Sammael notamment a été particulièrement ridicule.

    Pris indépendamment, les chevaliers noirs sont incontestablement meilleurs à mes yeux que des marines à moto, même des White Scars, mais il suffit que les marines soient armés de gravitons et qu'il y ait devant eux un maître de chapitre 2+/3++ pour tanker tous les dommages des chevaliers noirs et que ceux-ci se fassent ensuite exterminer.
    J'ai tenté à un moment de les contourner pour détruire les motards sans que le maître puisse tanker, mais je n'ai pas eu de chance et j'ai raté mes tirs, mais le maître aurait toujours été là de toute manière.

    Nous jouions avec les restrictions d'un tournoi m'empêchant d'avoir des alliés, mais de toute manière je joue en général mes Dark Angels sans allié par souhait personnel.

    Alors je me demandais... les Dark Angels (sans alliés) ont-ils de quoi faire jeu égal avec le codex Space Marines V6 ?

    Déjà, je pense abandonner Sammael au profit d'Azrael, voire abandonner les deux et les troupes à motos pour ne garder que des chevaliers noirs et des tactiques/scouts en troupes.
    Mais j'ai l'impression quand même que les Dark Angels ont peu échappatoire face à des Space Marines du codex V6, à part être un meilleur stratège ce qui n'est pas gagné.

    Voyez-vous quelque chose qui soit aussi avantageux dans le codex Dark Angels que les Canons Thunderfires et les maîtres de chapitre à moto ?

    Les Dark Angels ont-ils un moyen d'avoir un "tanker" à moto capable d'encaisser des tirs avec une 2+ ou 3++ et plusieurs PV ?
    Le techmarine à moto a bien une 2+ mais un unique PV et au mieux une 4++ avec un générateur de champ, il ne tankera pas longtemps...
  11. [quote][color=#222222][font=Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif][size=2]Difficile d'empecher les drakes de faire des attaques au passage quand il leur suffit de mettre un bout d'aile au dessus d'une moto, donc l'empecher de se poser derrière ne marche pas.[/size][/font][/color]
    [/quote]


    Ah ? Je n'y ai jamais réfléchi car jamais tombé sur cette situation mais moi j'aurais tiqué à ce qu'on le joue comme ça contre moi ou à le jouer comme ça moi-même. J'aurais estimé qu'il faut que le socle du heldrake passe au-dessus des cibles visées pour pouvoir faire une attaque au passage.
    Le point a été déjà discuté niveau règles ?
    Un bout d'aile au-dessus d'une cible et ça suffit pour vous ?
  12. [quote name='Francois' timestamp='1398844539' post='2561396']
    [quote name='Helden' timestamp='1398843223' post='2561383']
    Il y a un truc que je n'ai pas compris :
    "[color="#222222"][font="Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif"][size="2"]Le prince rate son jet de chute sur les premiers tirs, mais est sauvé par la relance de Kairos. Il faudra attendre la 5e escouade pour qu'il en rate un second et se retrouve au sol. Je charge avec les chevaliers et 2 escouades dont celle des patrons. Il défie, je perds un patron, mais le reste des motos le laisse à 1PV.[/size][/font][/color][color="#222222"][font="Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif"][size="2"] "[/size][/font][/color]
    [color="#222222"][font="Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif"] [/font][/color]
    [color="#222222"][font="Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif"][size="2"]S'il y a défi et que le patron est tué avant d'avoir pu frapper (vu l'init du Prince), comment le prince se retrouve-t-il ensuite à 1PV puis mort en instabilité ?[/size][/font][/color]
    [/quote]
    Je vais préciser, mais quand je dis que je perds un patron, c'est juste qu'il est sorti du combat par le défi. Puis le prince tape et mes motos + patron toujours en combat tapent.
    [/quote]

    Ah OK d'accord, je n'avais effectivement pas compris que tu avais refusé le défi.

    Et quand tu dis dans ton debriefing que tous les démons sont des personnages, tu parles uniquement des CMV et autres hérauts/démons majeurs, c'est bien ça ?
    Car il n'y a pas de personnage dans les autres unités démons (sauf à choisir de payer un surplus).
  13. Je suis surpris du choix du joueur démons d'avoir mis les hurleurs en réserve, mais ça doit être parce que je suis un joueur démons nettement plus "full rush".
    En tout cas, son armée est impressionnante de modélisme et de beauté.


    Il y a un truc que je n'ai pas compris :
    "[color=#222222][font=Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif][size=2]Le prince rate son jet de chute sur les premiers tirs, mais est sauvé par la relance de Kairos. Il faudra attendre la 5e escouade pour qu'il en rate un second et se retrouve au sol. Je charge avec les chevaliers et 2 escouades dont celle des patrons. Il défie, je perds un patron, mais le reste des motos le laisse à 1PV.[/size][/font][/color][color=#222222][font=Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif][size=2] "[/size][/font][/color]
    [color=#222222][font=Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif][size=2]
    [/size][/font][/color]
    [color=#222222][font=Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif][size=2]S'il y a défi et que le patron est tué avant d'avoir pu frapper (vu l'init du Prince), comment le prince se retrouve-t-il ensuite à 1PV puis mort en instabilité ?[/size][/font][/color]
  14. [quote name='vivemoi' timestamp='1397901844' post='2554273']
    [quote name='Exentius' timestamp='1397901005' post='2554264']
    Juste une question, comment s'en sortent les DA en tournoi amical/dur avec limitations (genre pas de triplettes, 1 perso nommé par armée, etc...), avec quels types de listes ? J'envisage à me mettre aux tournoi, en me limitant aux amicaux.
    [/quote]

    Je me fais rouler dessus par [b]2 riptides [/b]au lieu de[b] 3 [/b]....
    [/quote]

    Les DA s'en sortent essentiellement avec des listes Ravenwing : Sammael, un archiviste à moto, une escouade de commandement Ravenwing, 2 escouades de Chevaliers Noirs et des motards, ça fait une bonne base pour contrer pas mal de listes.
  15. [quote name='Paul Bismuth' timestamp='1397736203' post='2553146']
    [quote name='Helden' timestamp='1395530644' post='2539443']
    [b][u]Tour 4 des Démons/Blood Angels :[/u][/b]

    Le portique à glyphes vit enfin des renforts sortir en la personne... d'un unique portepeste qui alla s'installer en haut de la tour, près de l'objectif.
    La Tempête Warp fut enfin bénéfique aux démons et fit apparaître trois horreurs roses
    [/quote]

    Hello, merci pour le rapport très intéressant.

    Sur un 12, la tempête Warp invoque du Warp 2D6 + 3 démons qui arrivent immédiatement en frappe en profondeur....
    Comment ça se fait que ta tempête n'en a fait apparaître que 3? C'est 5 le minimum normalement non?

    Merci, je file lire les parties 2 et 3!
    [/quote]

    Mais c'est vrai ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img]
    Je n'avais pas relu la règle le moment venu...
    Et je me demande si je n'ai pas lancé qu'un unique dé, tellement habitué que j'étais à n'avoir de nouveaux démons que via le portail à glyphes.

    Bon, ça n'aurait rien changé au résultat de la bataille, mais j'aurais moins stressé à l'idée de voir mes horreurs mourir.
  16. Merci superdady pour ce bel argumentaire que je soutiens.
    J'aime aussi à jouer 3 petits nurglings par-ci par-là, ne serait-ce que pour assurer le mouvement scout de mes chiens de Khorne quand j'en ai.
    Et aussi pour toutes les bonnes raisons que superdady a donné, à commencer par le fait qu'ils ne coûtent vraiment pas grand chose.
  17. [quote name='Le bien supreme' timestamp='1397383507' post='2550683']
    Tout les tounois respectant les convention etc [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
    [/quote]

    Source de ces "conventions" ?
    Parce qu'autant que je sache, c'est clairement un des gros points ouverts en attente de FAQ.
  18. [quote name='Le bien supreme' timestamp='1397382900' post='2550675']
    En tout cas en tournois c'est interdit et dans les regles c'est préciser que les jet de pouvoir psy ce font avant le déploiement mais fait comme tu veux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]/>
    [/quote]

    Pas dans tous les tournois puisque c'est autorisé aux tournois Grenadiers et Alesia par exemple.
    Dans lesquels est-ce interdit ?
  19. [quote name='Le bien supreme' timestamp='1397373949' post='2550598']
    Juste un point de règle:

    Le héraut de tzeentch que tu as fait sortie n'a pas de sort: il n'était pas la avant le déploiement et donc il n'a pas de pouvoir, c'est la même pour les horreurs qui sortent du portail.
    [/quote]

    Il faudrait une FAQ pour savoir si ce que tu dis est vrai ou pas.
    En attendant, les tournois que j'ai faits considère que les horreurs et hérauts sortis du Warp ont bien un sort à leur arrivée, et c'est le primaris que je leur affecte toujours.
  20. [quote name='Sieben' timestamp='1397298071' post='2550260']
    [quote]Nous qui espérions une partie fun, ça a été une partie à sens unique et j'en suis désolé pour mon adversaire[/quote]

    C'est sûr que vu le tableau warp des démons, tu prends le risque de plier la partie T1 avec. Le résultat 11 c'est juste n'importe quoi. Pour moi le codex s'en sortirait déjà très bien sans ce tableau.
    [/quote]

    Ben disons que ce n'est pas aussi net en général.
    D'une part le résultat 11 peut tomber sur un psyker de moindre importance ou il peut ne pas y avoir de psyker du tout ce qui m'est arrivé souvent.
    Ensuite le résultat 2 ou 3, mais aussi 4 est à l'inverse très très mauvais pour les démons : voir un tiers de son armée disparaître, ou alors son grand patron, ou alors voir toute son armée perdre la moitié de ses chances de sauvegarde, ça fait mal.
    Le résultat 10 est par contre une bénédiction pour les démons.

    En général, j'aime bien les jets de tempête warp car ils ajoutent un vrai côté aléatoire et sympa aux parties avec les démons, avec le plus souvent quasiment aucun impact ou juste une petite poignée de pertes pour l'adversaire.
    Mais quand le jet de tempête influe fortement sur le résultat d'une bataille, c'est vrai que c'est tout de suite moins sympa.

    Comme le cas inverse qui m'est arrivé en partie de tournoi où j'ai perdu d'un coup l'une de mes deux petites deathstars de chiens de Khorne sur un double 6 improbable sur un jet d'instabilité alors qu'elle était [size=2]quasiment intacte[/size][size=2].[/size]
  21. Hier soir, nous avons joué une partie en 1v1 opposant des Démons et des Eldars dans un combat relativement fluff à 2000 points par camp.
    Il ne s'agissait pas d'un combat optimisé mais juste d'une envie de jouer des unités qu'on aime bien et qu'on ne sort que trop rarement.

    [u][b]Les listes d'armées :[/b][/u]

    [color="#8b0000"][b]Démons :[/b]

    [b]QG[/b]
    - Grand Immonde Niveau 3 avec récompense exaltée et récompense majeure (Affaiblissement, Endurance, Drain de vie, Portail à glyphes, Regard Incendiaire, trait de seigneur : Mort instantanée au càc)
    - Gardien des Secrets Niveau 3 avec 2 récompenses majeures (Hallucination, Marionettiste, Epouvante, Relance de ses sauvegardes invulnérables,Insensible à la douleur à 4+)

    [b]Elite[/b]
    - 5 Bêtes de Slaanesh
    - 3 Bêtes de Nurgle
    - 2 Bêtes de Nurgle

    [b]Troupes[/b]
    - 11 démonettes dont une tentatrice
    - 10 démonettes
    - 10 portepestes
    - 3 nurglings

    [b]Attaque Rapide[/b]
    - 3 Drones de la peste avec proboscis à pus dont un pestiféré avec lame d'éther
    - 15 véneuses de Slaanesh

    [b]Soutien[/b]
    - Broyeur d'Âmes de Nurgle avec Bombardement de phlegme
    - Broyeur d'Âmes de Slaanesh avec Vomi Ardent[/color]


    [color="#0033ff"][b]Eldars :[/b]

    [b]QG[/b]
    - Grand Prophète à moto-jet avec lance et runes de protection (Guide, Anticipation, Prescience, trait de seigneur : discrétion à 12 pouces)
    - Autarque à moto-jet avec masque de banshee, fuseur, lance laser et manteau du dieu moqueur

    [b]Elite[/b]
    - 9 Scorpions, exarque avec pinces de scorpions et coups destructeurs

    [b]Troupes[/b]
    - 20 gardiens avec 2 lances ardentes + un prescient (Dissimulation)
    - 10 gardiens dans un serpent avec holochamp, rayonneur et canon shuriken
    - 10 vengeurs dans un serpent avec holochamp, rayonneur et canon shuriken
    - 6 motojets avec 2 canons shuriken
    - 6 motojets avec 2 canons shuriken

    [b]Attaque Rapide[/b]
    - Chasseur Ecarlate
    - Chasseur Ecarlate
    - 10 Araignées spectrales[/color]


    [b]Mission : Croisade à 5 objectifs
    Déploiement : Aube de Guerre
    Côté de table gagné par les démons
    Initiative gagnée par les eldars qui décident de commencer
    Combat nocturne : non[/b]


    [u][b]Commentaire d'avant-partie :[/b][/u]

    Voilà de chouettes armées qui vont s'affronter.
    De mon côté, avec les démons, j'évite volontairement les unités optimisées de Khorne (chiens, buveur...) et de Tzeentch (duc, hurleurs, hérauts sur disque...) qu'on voit si souvent sur les tables pour jouer une alliance de Nurgle et de Slaanesh avec des démons majeurs à pied que je joue beaucoup trop rarement et presque tous les types unités disponibles de ces deux dieux à l'exception des chars de Slaanesh et des princes démons. Dans l'ensemble, aucune unité très optimisée mais un ensemble néanmoins efficace formé d'une bonne partie d'unités rapides avec les bêtes, les véneuses et les drones de la peste (que j'allais tester pour la première fois d'ailleurs), et d'autres unités plus lentes mais solides. C'est une armée que je ne voyais pas capable d'affronter du vraiment dur mais tout à fait capable d'apporter un vrai défi et un vrai danger, à condition de ne pas se faire écharper au tir avant d'arriver au corps à corps. En outre, j'avais tiré d'excellentes récompenses et sorts sur le Gardien des Secrets, ce qui allait peut-être permettre à ce démon majeur d'ordinaire si fragile de rester en vie et pouvoir véritablement avoir un impact sur le jeu.
    Mon adversaire craignait beaucoup mes Broyeurs d'Âmes mais avait accepté que je les joue en compensation de l'utilisation de son côté de 2 Chasseurs Ecarlates que je ne craignais pas trop mais que je savais n'avoir probablement aucune chance de détruire car je ne disposais de quasiment pas de tirs à part ceux des Broyeurs justement. Et je craignais aussi qu'une simple arrivée d'Araignées dans le dos de ces derniers ne suffise à les détruire.

    Du côté eldars, pas de Chevaliers Fantômes, ni de gardes fantômes (dont je craignais fortement les tirs F10 contre mes bêtes multi-PV), ni de conseil des prescients. 2 serpents quand même mais ma dernière partie avec des démons contre des serpents m'avait prouvé que ces derniers étaient loin d'être aussi efficaces contre eux que contre des armées plus ordinaires. Et puis mon adversaire y avait ben droit pour compenser l'utilisation si fluff d'autant de gardiens et de si peu des unités optimisées que le codex eldar peut offrir. Et surtout j'étais très content de rencontrer enfin des Scorpions, guerriers aspects que j'adore pour leur look et leur fluff mais que GW n'a malheureusement pas gâté niveau règles.

    Une partie qui s'annonçait donc bien fun.



    [u][b]Déploiement :[/b][/u]

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/04/12/140412095228656077.jpg[/img]

    Les eldars se déployèrent de la partie droite de leur table, les serpents au centre avec leurs passagers à bord et le reste des troupes profitant de l'abri d'une colline de déchets et d'un grand bâtiment dans le coin droit, les moto-jets cachées derrière. Les scorpions ne s'infiltrèrent finalement pas bien loin puisqu'ils se placèrent dans la bâtiment lui-même. Les chasseurs écarlates et les araignées spectrales restaient en réserves.
    En face, les démons se déployèrent agressivement, gênés néanmoins par un canal aux eaux dangereuses qui leur barrait une part du passage. Les portepestes, des démonettes et 3 bêtes de Nurgle se placèrent à droite, non loin d'un objectif. Tout le reste se plaça plus au moins au centre, avec les deux démons majeurs à leur tête, sur le pont, suivis de près par le Broyeur de Slaanesh. Le Broyeur de Nurgle se plaça plus à l'abri sur la gauche, désireux de profiter d'un couvert et d'éviter autant que possible les tirs d'armes lourdes des eldars. Rien ne resta en réserves.
    Les nurglings s'infiltrèrent un peu mais n'eurent pas tellement le choix pour atteindre un lieu caché de la vue des eldars.

    Et là, ce fut le drame car les démons volèrent l'initiative aux eldars !


    [u][b]Tour 1 des démons :[/b][/u]

    Maigre compensation pour les eldars, les démons n'avaient pas suffisamment de tirs pour que le vol d'initiative soit très meurtrier. Mais il signifiait tout de même ne phase de tir en moins pour les eldars : gros coup dur.
    Tous les démons avancèrent et sprintèrent aussi vite qu'ils le purent, ne cherchant pas vraiment à se cacher, préférant assurer une charge dès le tour suivant plutôt que de chercher vainement à éviter les tirs ennemis.
    Le Grand Immonde, après avoir raté un sort d'Endurance sur les bêtes de Slaanesh, lâcha le portail à glyphes qui dévia un peu mais se plaça quand même bien à l'abri dans le camp démoniaque. Rien n'en sortit.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/04/12/140412095418172930.jpg[/img]

    Et là, nouveau drame ! Tzeentch était vexé de ne pas participer à cette bataille et le fit savoir, au grand dam des eldars.
    La tempête Warp résultat sur l'attaque d'un psyker désigné aléatoirement et ce fut le Grand Prophète qui rata son test de morale à 3D6 et fut remplacé par un Héraut de Tzeentch. Nouveau gros coup au moral des eldars qui venaient de perdre leur seigneur de guerre sur deux jets de dés et perdaient au passage aussi ses précieux sorts qui auraient permis de jumeler les attaques des gardiens et de les faire tirer en alerte avec leur CT normale.
    Pour ajouter à l'affront, le héraut tira aussitôt son Feu Scintillant sur les motojets voisines et en tua deux.

    Pendant ce temps-là, le Broyeur d'Âmes de Nurgle tira son gros gabarit sur les gardiens et en tua 5. L'autre Broyeur préféra sprinter.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/04/12/140412100634685399.jpg[/img]


    [u][b]Tour 1 des eldars :[/b][/u]

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/04/12/14041210091363953.jpg[/img]

    Tandis que les scorpions et quelques moto-jets se préparaient à faire sa fête au Héraut de Tzeentch malvenu, les autres eldars avancèrent pour faire front face à la horde démoniaque.
    Les serpents se replacèrent aussi loin que possible mais l'un des deux s'immobilisa dans un canal (troisième coup de malchance pour les eldars), heureusement trop loin pour pouvoir être chargé au prochain tour quand même.

    Le héraut de Tzeentch fut tué dès la première salve de tirs.
    Les tirs des gardiens tuèrent 3 bêtes de Slaanesh. Ils ne tentèrent pas la charge pour tenter d'éliminer les 2 survivantes.
    Les moto-jets de droite tuèrent 4 démonettes dont la tentatrice.
    Les tirs des deux serpents se focalisèrent sur les véneuses et furent franchement médiocres car ils n'en tuèrent que 4.
    Quant à l'autarque, il turbo-boosta de l'autre côté de la table, en plein camp démoniaque et proche du portail à glyphes.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/04/12/140412101748320840.jpg[/img]

    Le premier tour fut donc plutôt catastrophique pour les eldars, avec 3 gros coups de malchance consécutifs (le vol d'initiative, la perte du grand prophète et l'immobilisation d'un serpent) suivi d'une phase de tir franchement décevante. Et surtout la horde démoniaque était encore quasiment intacte et prête à charger.



    [u][b]Tour 2 des démons :[/b][/u]

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/04/12/140412102316361268.jpg[/img]

    Grisés par leur bonne fortune, les démons majeurs oublièrent de lancer leurs sorts.
    Les démons encerclèrent les gardiens qui s'étaient effrontément rapprochés, les bêtes de Slaanesh les contournant par la gauche dans l'espoir de pouvoir charger le serpent derrière eux.
    Sur la droite, les 3 bêtes de Nurgle se placèrent juste face aux motojets pour les charger également.
    Et le Broyeur d'Âmes de Slaanesh revint sur ses pas pour se charger de l'autarque à motojet.
    Rien ne sortit du portail à glyphes.
    Rien ne se passa avec la Tempête Warp.

    Les tirs ne firent pas grand chose. Le bombardement de phlegme du Broyeur de Nurgle secoua le serpent immobilisé et ce fut tout.
    Les charges, par contre, furent bien plus ravageuses.
    Les bêtes de Slaanesh réussirent à atteindre le serpent et détruisirent son rayonneur laser.
    Les bêtes de Nurgle de droite perdirent 2 PV en tir en alerte puis 1 au corps à corps mais détruisirent 2 motojets, les autres ne fuyant pas.
    Le Broyeur de Slaanesh réussit à atteindre l'autarque et le tua net en perdant juste un point de coque en retour.
    Puis les gardiens et le prescient furent ravagés jusqu'au dernier par les véneuses, bêtes de Nurgle et Gardien des Secrets, même si une bête perdit 1 PV en tir en alerte et une véneuse fut tuée.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/04/12/140412103211867861.jpg[/img]



    [u][b]Tour 2 des eldars :[/b][/u]

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/04/12/1404121034364975.jpg[/img]

    Les araignées spectrales et un seul Chasseur Ecarlate arrivèrent des réserves.
    Les vengeurs et les passagers gardiens débarquèrent de leurs serpents respectifs.

    Le Chasseur prit pour cible le Broyeur de Nurgle mais ne passa pas sa sauvegarde de couvert améliorée.
    Les araignées spectrales tièrent sur les véneuses et réussirent à les éliminer toutes sans l'aide de personne d'autre.
    Du coup, les eldars choisirent de rabattre tous leurs tirs restants sur le Gardien des Secrets mais sa sauvegarde relançable et son insensible à la douleur le protégea de tous les dégâts.
    Sur le flanc gauche, les vengeurs et le serpent secoué tuèrent 7 démonettes.
    Sur le flanc droit, les motojets ne blessèrent pas les bêtes de Nurgle et perdirent 3 d'entre elles, la dernière ne fuyant toujours pas.

    Les scorpions chargèrent alors le Gardien des Secrets mais l'ennemi juré des Eldars était trop fort pour eux et 4 scorpions fut tués sans que ces derniers ne puissent ne serait-ce que le blesser (encore une fois grâce aux relances de sauvegarde et insensible).

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/04/12/140412104345340257.jpg[/img]

    Belle arrivée des Araignées Spectrales mais les eldars avaient choisi les mauvaises cibles en visant le Broyeur de Nurgle et le Gardien des Secrets, tous les deux trop solides pour espérer être détruits.
    Le moral des eldars n'y était plus.



    [u][b]Tour 3 des démons :[/b][/u]

    La horde démoniaque encercla les gardiens, scorpions et motojets pour éliminer ces dernières menaces qui les bloquaient encore pour atteindre le serpent derrière eux.
    Les drones de la peste et le Grand Immonde allaient se charger des Araignées Spectrales. Et les 3 dernières démonettes du flanc gauche allaient charger les vengeurs.
    Rien ne sortit du portail à glyphes encore une fois.
    Les démons majeurs oublièrent une fois de plus de lancer leurs sorts.

    La Tempête Warp acheva de briser le moral des eldars en offrant une sauvegarde invulnérable 4++ à tous les démons jusqu'au tour prochain.

    Le Broyeur de Nurgle tua 7 vengeurs puis les 3 suivants furent chargés par les démonettes. Une démonette mourut mais les vengeurs furent exterminés et les démonettes consolidèrent derrière le serpent, l'empêchant de leur tirer dessus au prochain tour.
    Le Broyeur de Slaanesh tua 1 araignée spectrale au tir. Le Grand Immonde en tua 2 autres avec son Regard Incendiaire et un sort de Drain de Vie.
    Le Gardien des Secrets, épaulé par les démonettes voisines, élimina les derniers scorpions sans rien subir car les scorpions avaient préféré tenter de le frapper lui plutôt que les démonettes.
    Les bêtes de Nurgle du centre éliminèrent les gardiens qui s'enfuirent hors de table.
    Les bêtes de Slaanesh ne détruisirent qu'une motojet et les trois autres ne fuirent pas.
    Les bêtes de Nurgle de droite tuèrent la dernière motojet.
    Le Grand Immonde rata sa charge contre les Araignées Spectrales et perdit 1PV en tir en alerte. Puis les drones de la peste chargèrent, ne subirent aucune blessure et tuèrent 7 Araignées. Les 3 survivants se désengagèrent, poursuivis par les drones.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/04/12/14041210552361357.jpg[/img]



    [u][b]Tour 3 des eldars :[/b][/u]

    Les eldars étaient ravagés, la partie était complètement perdue. On termina tout de même le 3e tour par curiosité, pour voir si l'arrivée du 2e Chasseur Ecarlate (qui arriva pour de bon des réserves) pouvait au moins sauver l'honneur.
    Mais les 2 chasseurs écarlates et le serpent immobilisé se focalisèrent encore sur le Broyeur de Nurgle dont la sauvegarde de couvert le protégea de tous les dégâts.
    Et l'autre serpent tira sans aucun espoir ni succès sur le Gardien des Secrets sans réussir à le blesser (il faut dire qu'avec une sauvegarde invulnérable 4++ relançable puis une insensible à la douleur à 4+, il y avait bien peu de chances d'y arriver).
    Seules les araignées spectrales firent quelque chose en faisant perdre 2PV à un drone de la peste avant de s'enfuir plus loin, mais pas assez loin pour éviter d'être chargés de nouveau au prochain tour.

    Les eldars admirent leur défaite et abandonnèrent.


    [b]Victoire écrasante des démons.[/b]



    [u][b]Debriefing :[/b][/u]

    Voilà une partie vraiment peu satisfaisante pour mon adversaire et moi car elle était quasiment pliée dès le début du premier tour, la faute à un déséquilibre de chance trop flagrant. Vol d'initiative, perte du grand prophète et de nombreux jets de dés médiocres pour mon adversaire contre des jets plutôt au-dessus des statistiques de mon côté auront très vite eu raison du moral adverse. Se sachant mal parti, il a très vite joué pour l'honneur et le fluff, visant des cibles trop dures pour lui, le Broyeur de Nurgle parce que son Bombardement de Phlegme lui faisait peur et le Gardien des Secrets car c'est le démon majeur de la Grande Ennemi, alors qu'ils auraient eu bien plus de chances de détruire les bêtes de Slaanesh ou le Broyeur de Slaanesh qui tournait le dos au Chasseur Ecarlate à son arrivée.
    Nous qui espérions une partie fun, ça a été une partie à sens unique et j'en suis désolé pour mon adversaire. Déjà que nous avons[size=2] eu un problème de salle pour cette session là, j'espère que cette partie n'a pas complètement gâché sa soirée.[/size]
    [size=2]
    [/size][size=2]En fin de partie, nous [/size]avons discuté des possibilités qui auraient pu lui permettre de renverser la partie à son avantage, sans changer sa liste même si d'autres Araignées spectrales auraient été bien mieux que le second Chasseur Ecarlate.
    Déjà je pense que les vengeurs et les araignées déployés sur la table dès le départ auraient permis d'éliminer plus de démons à la saturation de tirs avant qu'ils arrivent au càc.
    Ensuite un cordon formé par les 20 gardiens et le prescient auraient pu interdire la charge des démons sur les unités à l'abri derrière et peut-être offrir un second tour de tirs aux eldars.
    Et enfin un meilleur choix des cibles, un autarque qui ne soit pas envoyé à la mort à portée de charge du Broyeur de Slaanesh et des tentatives d'engluer ou d'emmener les démons majeurs loin du cœur de la bataille auraient pu arranger les choses.

    Seule consolation à cette partie, j'ai pu prendre pas mal de belles photos de nos deux armées peintes.

    Au niveau des unités jouées :
    - un Gardien des Secrets avec sauvegarde relançable et insensible 4+, c'est vraiment chouette. Sans parler des sorts hallucination, épouvante et marionettiste dont il a bénéficié, même s'il ne les a pas utilisés. J'aurais aimé obtenir de tels sorts et récompenses dans une partie de tournoi.
    - le Grand Immonde n'a pas fait grand chose mais il paraissait bien indestructible lui aussi.
    - les drones de la peste n'auront pas été incroyables mais ils auront bien réussi leur unique charge de la partie et bien occupé le centre du terrain
    - le broyeur de Nurgle aura été correct au tir et aura vraiment attiré l'attention de mon adversaire, se protégeant superbement avec son couvert amélioré
    - le broyeur de Slaanesh n'aura pas été particulièrement. Il n'a jamais pu utiliser très efficacement son Vomi Ardent mais il a fait son boulot et a tué l'autarque sans problème.
    - démonettes et portepestes ont rempli leur rôle.
    - les nurglings n'auront servi à rien sur cette partie puisque les scorpions ne se sont quasiment pas infiltré et qu'il n'y avait aucune unité à engluer
    - les bêtes de Nurgle ont été tout à fait efficaces même si je craignais fortement que mon adversaire déploie des armes à F10 qui auraient pu les tuer instantanément
    - les bêtes de Slaanesh et les Véneuses auront fait leur boulot mais restent toujours aussi fragiles
    Et côté eldars :
    - dommage pour le Grand Prophète, je n'ai pas pu voir ce qu'il aurait pu donner dans cette partie où il prévoyait de rendre le gros pack de gardiens très dangereux
    - dommage pour l'autarque aussi car je me souviens que sa force vient surtout de sa sauvegarde de couvert qui passe facilement à 2+ mais quand il s'approche trop près d'un Broyeur avec un souffle de flammes ardentes et une portée de charge suffisante, ça ne sert plus à grand chose
    - les araignées spectrales sont vraiment les meilleurs guerriers aspects du codex : leur vitesse, leurs tirs forts et puissants, leur désengagement, ils sont quasiment parfaits
    - les scorpions ont été décevants par contre, mais il faut dire qu'ils affrontaient plus costaud qu'eux au corps à corps
    - les gardiens eldars ne font pas grand chose quand leurs tirs ne sont pas jumelés
    - les serpents n'auront pas été très efficaces mais ils auront survécu jusqu'à la fin
    - les vengeurs n'auront pas fait grand chose et j'avoue avoir été surpris de leurs armures 4+ seulement, je pensais qu'ils en avait des 3+
    - les chasseurs écarlates sont intouchables mais ils n'ont rien fait de la partie. Je craignais qu'ils me tuent instantanément mes bêtes de Slaanesh mais ils ont préféré tirer sans succès contre la face d'un Broyeur de Nurgle à couvert
    - les motojets sont bien embêtées quand il y a une horde énorme de démons qui leur fonce dessus et les empêche de chercher refuge où que ce soit. Il leur manque le désengagement pour être vraiment excellentes.
  22. [quote name='Vince312' timestamp='1396881078' post='2547195']
    manquant de point mon frère a pris son allié SMC avec LR et Helldrack. le LR n'a quasi rien fait mais le Helldrack a cramé 20/25SM avec son pu*** de LF F6-PA3 et il est arrivé tour 2.
    [/quote]

    Ah ben OK, s'il joue avec un Heldrake, ça change complètement la donne... Toi tu joues avec une armée bridée à Greenwing DA seulement et lui il peut piocher dans le plus bourrin à droite à gauche ?


    [quote]
    en fait, il avait bien 20 chiens dans lequel il a planqué son buveur et 15 démonettes où il a planqué le prince des secrets et un PD avec 10 sanguinaires. (je me demande pour lui le plus efficace entre ça et les faire voler)
    [/quote]

    De un, un gardien des secrets ne peut pas voler.
    De deux, surtout, il n'a pas le droit de faire rentrer un démon majeur ou un prince démon dans une escouade pour la planquer : ils n'ont pas la règle Personnage Indépendant et un personnage "dont l'unité est toujours constituée d'une unique figurine" ne peut pas intégrer une escouade.


    [quote]
    j'ai deux questions tout de même: j'ai pris le pouvoir prescience qui indique "ce pouvoir prend fin quand il n'est plus en jeu" et là on a pas su trop savoir ce que ça voulait dire (fin de tour, mort archiviste, lancement nouvellement fois du pouvoir?)
    [/quote]

    C'est une bénédiction : elle est donc valable jusqu'au début de la phase de mouvement suivante du psyker.


    [quote]
    j'avais 4 LM qui ont tiré sur les chiens: je pose 4 galettes et comptabilise toutes les touches puis on retire tous les PV ou galette par galette?
    [/quote]

    Tu gères les touches/blessures unité par unité, donc ici tu gères tous les PV en un seul bloc, en commençant par les figurines les plus proches de tes déva.
  23. [quote name='Vince312' timestamp='1396676938' post='2546164']
    mais l'archiviste il peut le transformer en PD avec la tempête! ça m'effraie un peu ça; mais ok je tente quand même !
    ...

    toute façon ça devrait pas faire de pli quand même ! mon frère annonce 98PV en face, mais pas Kairos qui semble être la terreur des bacs à sable.
    [/quote]

    C'est pas en prince démon qu'il peut se transformer mais en héraut démoniaque : c'est beaucoup moins dangereux, même si c'est la perte sèche d'un archiviste. Mais pour que ça arrive, il y a une chance sur 18 dans le jet de tempête, puis ensuite il faut que tu rates ton test de commandement à 3D6 avec ton archiviste. Ça n'a donc rien d'automatique.

    Si ton frère t'annonce 98PV, c'est probablement pour insister sur la quantité de ce que tu vas affronter, donc probablement des chiens de Khorne. Mais 98PV à 2000 points de démons, ce n'est pas si énorme.
    Dans tous les cas, avec une simple Greenwing en face, tu as peu de chance de gagner. Comme dit dans mon premier message, les unités DA qui gênent le plus les démons, ce sont les Chevaliers Deathwing/Termi Boucliers ou les Chevaliers Noirs : les autres types d'unités finissent en général rapidement écrasés sous le rouleau compresseur démoniaque.
  24. Bon, alors, ton armée serait un plaisir à déguster pour mes propres démons. Des dreadnoughts pour croquer sous la dent de mes Créatures Monstrueuses volantes, des rhinos pour permettre une charge très rapide pour mes bêtes et cavaleries, et si possible les encercler totalement pour détruire leurs passagers en même temps qu'eux, des scouts pour occuper mes petites troupes qui parfois s'ennuient pendant que les bêtes et CMV font tout le boulot, et rien du tout pour me faire craindre un petit coup dur, pas même un engluage.
    Bref, si ton frère s'est montée une armée dure de démons, tu vas te faire massacrer avec cette liste.

    Mais tout dépend de ce qu'il a bien pu s'acheter.
    Est-il très riche ? Si oui, il peut te noyer sous les chiens de Khorne avec éventuellement 2 démons majeurs en soutien, tu n'as aucune chance. Ou alors il te sortira un conseil des hurleurs avec Kairos et il va tranquillement bouffer ton armée.
    S'il n'est pas très riche, il n'aura probablement pas pu se payer tout cela et alignera une armée plus conventionnelle. En général, un joueur démons débutant aime bien aligner beaucoup de créatures monstrueuses car ça coûte moins cher en euro, c'est rapidement monté voire rapidement peint, et ça impressionne l'ennemi.
    Si tu dis qu'il est méchant avec toi, il aura aussi sûrement prévu des escouades de rush, comme les chiens et autres véneuses, mais probablement pas assez pour te submerger.

    Donc une leçon à retenir face à des démons : les démons craignent avant tout la saturation.
    - Aligne le maximum de tirs possibles, sans forcément de tirs lourds, de simples bolters c'est très bien
    - Une bannière de dévastation peut être très sympa pour multiplier tes tirs
    - Ne prends surtout pas de rhino car ils vont limiter tes tirs et ne protègeront pas du tout les passagers, bien au contraire
    - Les dreadnoughts seront des proies très faciles s'il te sort des créatures monstrueuses (mais ils sont par contre efficaces contre les chiens et les véneuses). Alors si tu veux en prendre, il faudra prévoir de les encercler avec des marines pour éviter qu'ils se fassent charger par des démons majeurs.
    - Une ligne aegis avec autocanon quadritube peut entraver les charges des démons et te permettre de tenter de faire tomber les créatures volantes
    - Les lance-flammes, c'est chouette contre les démons car ils sont souvent nombreux et ça les ennuie quand ils veulent charger
    - Les fuseurs et missiles anti-chars font des morts instantanées contre les chiens de Khorne mais c'est un peu cher payé quand 4-5 tirs de bolters peuvent arriver au même résultat
    - Un archiviste peut être dangereux pour les démons car son arme de force peut one-shooter des créatures multi-PV et faire ensuite très mal au test d'instabilité démoniaque + des sorts comme plainte psychique marchent très bien car les démons ont un faible commandement
    - Les scouts ne servent à rien : les démons tuent essentiellement au corps à corps, donc des scouts infiltrés près d'eux sont des proies faciles
    - Le vindicator fait toujours peur mais il va tirer 1 fois puis se faire charger au corps à corps dès le tour suivant par les bêtes démoniaques
    - il y a peut-être un coup à jouer avec une escouade d'assaut qui viendrait contre-attaquer les démons une fois que eux auraient chargé le premier rang, ça peut faire réfléchir l'ennemi.

    En gros, avec de la Greenwing, je jouerai personnellement planqué façon "dernier carré", avec une bannière de dévastation au centre et une pluie de tirs pour attendrir les démons durant les (si possible) 2 tours qu'ils mettront à arriver, puis ensuite des contre-charge une fois qu'ils arrivent au càc contre le premier rang.

    Et si tu veux sortir du pur Greenwing, sache que :
    - Des Chevaliers de la Deathwing ou des Terminators Marteaux/Boucliers sont très bien pour engluer voire tuer les Créatures Monstrueuses
    - Des Chevaliers Noirs de la Ravenwing sont toujours bien à prendre et peuvent éliminer même les gros démons majeurs puis se désengager en cas de risque


    Et si ton frère ne sort pas une armée de rush ou bien de Créatures Monstrueuses mais qu'il sort du Tzeentch avec plein d'horreurs roses qui vont te canarder à distance (24 pouces, pas plus), eh bien là, il faut foncer toi-même dans le tas... et canarder le temps d'arriver au càc. Si tu as plein de marines en armure, le feu de Tzeentch ne devrait pas t'annihiler avant que tu puisses leur apprendre ce que c'est que le càc.
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