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Messages posté(e)s par Helden

  1. [quote name='botrix' timestamp='1395267878' post='2537971']
    [quote]Ensuite, le coup des cibleurs et des crisis à portée d'appui feu : il n'a bien joué que les figurines à 6 pouces des cibleurs comme le dit la règle Appui Feu [/quote]bin non, c'est pas ca que dit la regle appuie-feu. Donc c'est bel et bien toute l'unité si une fig est à 6ps [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

    [/quote]

    Tu as raison. C'est ce que j'avais en tête jusqu'à ma dernière partie où le joueur Tau m'a dit que ce n'était que les figs à 6ps et comme je connais mal le codex Tau, je l'ai cru sans rien dire. Mais effectivement, à la lecture de la règle, ce sont bien toutes les figurines de l'unité si elles ont la règle Appui Feu et si n'importe quelle figurine de l'unité est à moins de 6ps.
    Désolé de la confusion.
  2. [quote name='Shadow-Sun' timestamp='1395250941' post='2537815']
    Vous dites que en appui feu, on ne peut utiliser que une arme,
    Je vois pas ou vous voyez cette restriction.
    Quelle page du GBN ou codex tau ?
    ...

    Il est clairement spécifié dans le GBN que les tirs en états d'alertes sont gérés exactement comme une phase de tir normale hormis que la CT passe à 1.

    p21 du GBN.
    [/quote]

    Le sujet a été largement débattu dans la partie Règles du forum, notamment là :
    [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=206242&st=0&p=2409757&hl=alerte&fromsearch=1&#entry2409757"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=206242&st=0&p=2409757&hl=alerte&fromsearch=1&#entry2409757[/url]


    Les tirs en alerte sont gérés comme un tir normal, oui, mais PAS comme une phase de tir.
    Mais ce n'est pas le sujet de cette discussion, si tu veux en parler, c'est en section Règles.
  3. Déjà ton pote n'est pas sympa car il a clairement adapté son armée à la tienne : je n'ai jamais vu une Crisis avec lance-flammes dans toutes mes parties, toujours plasma ou fuseurs. C'est vraiment parce qu'il savait que tu allais sortir de l'ork et beaucoup de piétons qu'il a sorti ça.
    Ensuite, le coup des cibleurs et des crisis à portée d'appui feu : il n'a bien joué que les [u]figurines[/u] à 6 pouces des cibleurs [size=2]comme le dit la règle Appui Feu [/size][size=2]+ une seule arme par Crisis (car leurs règles ne permettent d'utiliser 2 armes que lors de la phase de tir) ? A te lire, on dirait qu'il a joué les 2 armes de toutes les figurines de l'unité à partir du moment où n'importe quelle figurine de cette unité était à 6 pouces des cibleurs.[/size]

    Sinon, c'est clair que les orks ne partent pas gagnants face à des Tau.

    Peut-être des chariots de guerre pour amener tes gars à portée s'il persiste à jouer des lance-flammes ?
  4. [quote name='xSternLeVégétal' timestamp='1395094950' post='2536721']
    Ok merci beaucoup! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

    Pour la bannière faut que je relise le codex ( pour la porter de l'effet ) puisque sa risque de me faire un gros paquet de motard en un seul endroit et mon ami se vante d'avoir un moyen de placer des gros gabarits... mais bon pourquoi pas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Et oui les créatures synapses je vais m'en régaler [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] ( enfin... je l'espère [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] )
    [/quote]

    La bannière influe sur toutes les unités à 12 pouces : il suffit donc d'une figurine à 12 pouces d'elle pour que son unité en profite. C'est relativement facile avec les motards, sauf décors gênants.
    Quant aux gros gabarits des tyranides, si ce sont toujours les mawlocs, ils n'apparaissent pas avant le tour 2 au plus tôt, et à ce moment là, tes motards seront probablement trop près des lignes tyranides pour qu'il puisse frapper en profondeur sans risque. Et de toute manière, les motards sont suffisamment grands et facilement dispersés pour qu'au pire, un mawloc ne touche que deux ou trois motos maximum avec son gabarit.

  5. [quote name='xSternLeVégétal' timestamp='1394908081' post='2535396']

    Pour le darkshroud, j'ai surtout peur d'une de ses CM qui peut me lâcher des galettes F7 Pa2 ( en creusant des tunnels je crois ) donc le couvert je vais en avoir besoin ( et puis le 3+, avec ma chance, un papillon peut tuer un motard x) )
    Après le remplacer par un autre dread ? ( j'ai deux autres dread qui peuvent remplacer se qui ne vas pas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] )
    [/quote]

    Tu dois parler du Mawloc. Ses attaques souterraines sont des gros gabarits F6 PA2 + ignore les couverts. Donc ton Darkshroud ne servira à rien du tout.
    Ce n'est que s'il avait des exocrines, des carnifex double dévoreurs ou un prince avec dévoreurs que le Darkshroud pourrait vraiment servir mais ça n'a pas l'air d'être le cas.

    Pour le remplacer, des chevaliers noirs seraient l'idéal mais je suppose que tu n'en as pas plus.
    Les dread craignent les CM.

    Davantage de SM à pied avec des lance-flammes[size=2], peut-être.[/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Je n'ai pas assez d'expérience contre les tyranides pour te trouver une unité miracle, à part les chevaliers noirs mais ils sont bons contre presque tout le monde, eux.[/size]
  6. Vite fait car je dois partir :

    Bon alors, Sammael pour attaquer une CM relou, je ne te le conseille pas, ses frappes ne sont que Force 4 : tu risques bien plus la mort que la CM. Les chevaliers noirs avec leur saturation de frappes F5 perfo sont bien mieux.
    Le prince tyty, ne tente pas de l'abattre avec les plasma : essaie de le faire se crasher avec de simples bolters jumelés des autres motards, et s'il tombe, alors oui tu peux y aller au plasma.
    Le Darkshroud est inutile : les tytys en face ne tirent pas assez et n'ont pas assez de PA3 pour passer tes simples armures.
    Le Nephilim peut être bien contre les tyranides (pour une fois qu'il peut l'être).
    Le land speeder serait mieux en multi-fuseur/lance-flammes lourd, mais bon.
    Les totors ont intérêt à fuir les CM.

    En résumé, ton armée est loin d'être optimisé contre des tyranides. Mais bon, l'armée que tu affrontes n'est pas affreuse non plus à priori. Je doute quand même de tes chances à vue de nez.
  7. Liste originale pour les Dark Angels, pas trés optimisée mais ça peut donner une partie sympa.
    La liste eldar est un peu plus dure mais elle aussi présente des unités qu'on ne voit pas très souvent, comme les scorpions, mes guerriers aspects préférés. J'aime bien. Et puis pour une fois que les eldars n'alignent ni serpent ni chevalier fantôme, ni conseil des prescients, je dis bravo.

    Dommage que tous les eldars n'étaient pas peints, car ceux qui sont peints ont l'air très beaux. Et bon, dommage que les DA ne soient quasiment pas peints ou alors joués en proxy.

    Pas de chance pour les DA d'avoir eu le land raider bloqué au premier tour, ça a fait très mal puisque ça a divisé leur menace et permis aux eldars de les gérer au fur et à mesure.
    Et quelle drôle d'idée d'avoir avancer les motards à portée des scorpions... dommage, ils n'auront même pas eu le temps de se désengager.
    Par contre, chouette, pour une fois le Nephilim aura servi à quelque chose.

    Bon, il n'y aura pas eu beaucoup de suspens, les eldars avaient l'avantage dès le premier tour et l'ont gardé, mais c'est le genre de listes originales et pas trop optimisées que j'aime à voir s'affronter.
  8. Je remonte ce sujet pour avoir une confirmation concernant les désignateurs lasers et les tirs en alerte des Tau.

    Lors de notre partie d'hier soir, des unités ont chargé un groupe de broadsides lance-missiles full équipés. A côté d'eux, à moins de 6 pouces, il y avait 6 drones cibleurs. Du coup, avec la règle Appui Feu, les drones cibleurs ont tiré en premier, touché 4 fois (4 fois 6 obtenus sur 6 lancers de dés) et donc obtenu 4 points de désignateurs.
    Confirmez-vous qu'en utilisant ces 4 points de désignateurs, les broadsides avaient bien le droit de tirer en état d'alerte à CT5 ? (ce qui a fait très mal à l'unité chargée comme vous vous en doutez)

    Nous l'avons joué comme ça durant la partie mais une fois terminée, j'ai fouillé la FAQ et cru que l'article cité plus haut l'interdisait :


    Q. La CT1 imposée par un tir au jugé peut-elle être modifiée
    par une règle spéciale affectant la CT d’une attaque de tir d’une
    figurine (ex : signums space marines, la règle spéciale voix de
    l’expérience du sergent Telion) ? (p.13)
    R. Non.


    Cependant, comme répondu par Shikoli et Nael Van Darnus ci-dessus, il semble que si, les désignateurs lasers permettent bien d'améliorer la CT d'une autre unité en tir en état d'alerte pour peu qu'ils soient à portée d'Appui Feu et que les désignateurs touchent sur un 6.
    Vous confirmez ?
  9. [quote name='otto von gruggen' timestamp='1394789363' post='2534506']
    Je ne reviendrai pas sur la partie, juste en passant : pourquoi garder le trait de seigneur de guerre de sammael ? Il ne me convainc pas vraiment, je le trouve peu utile.
    En revanche un trait de SdG aléatoire sur l'archiviste peut donner des choses interessantes (comme par exemple les 3dés pour les tests de CD, et donc aussi les tests psy).

    Enfin perso c'est ce que je faisait avant de repeindre ma ravenwing en white scars.
    [/quote]

    Ah ben, j'ai considéré que je n'avais pas le choix, que Sammael étant présent et avec un trait de Seigneur imposé, j'étais obligé de l'utiliser, lui.
    Mais c'est vrai que maintenant que tu le dis, je ne vois pas de règle m'interdisant de considérer l’archiviste comme seigneur de guerre plutôt que Sammael.
  10. [quote name='Cypher le déchu' timestamp='1394565457' post='2532968']
    [b]QUESTION: S'il y a un CC entre par exemple un seigneur fantome et l'avatar et qu'un autre avatar lance un duel il arrive quoi au seigneur fantôme, il les regardent comme un épais[/b]. :suspect: :suspect: :suspect:
    [/quote]

    Ben oui. Rien ne lui permet de se désengager d'un corps à corps, c'est une unité comme une autre et pas un véhicule. Donc il soutient moralement son partenaire mais ne peut pas intervenir dans le duel (sauf s'il décide de remplacer son partenaire dans le duel par une "intervention héroïque" selon les règles) ni quitter le combat.
  11. [quote name='Cypher le déchu' timestamp='1394562674' post='2532923']
    Je posterai les autres tours après un message, car j'ai dépassé le nombre de photos que l'on peut mettre.
    [/quote]

    Voilà le message.
    Sinon, si tu attends un moment (j'attends 30 minutes par sûreté car je ne sais pas quelle est la limite exacte), tu peux reposter un 2e message sans qu'il fusionne avec le premier.

  12. [quote name='max_ahriman' timestamp='1394473654' post='2532208']
    [quote name='tetsuo666' timestamp='1394362456' post='2531350']
    merci pour ce rapport très complet.
    Juste que les images directement dans le sujet c'est plus agréable à suivre que des liens.
    [/quote]

    Merci.

    Au début j'avais en effet mis les images dans le sujet, mais j'ai eu un message d'erreur (il y en a trop). J'en mettrai moins la prochaine fois.


    Max
    [/quote]

    Perso je slitte mes rapports en plusieurs posts à la suite, avec 10 images max par posts, et 1/2 heure entre l'enregistrement d'un post et le suivant pour ne pas qu'ils soient automatiquement fusionnés (et les images au-delà de 10 transformées en simples liens).
  13. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1394466485' post='2532116']
    Maintenant que ArmyCreator est devenu totalement inutilisable en l'état, il reste donc ces 2 solutions.
    Battlescribe permet de gérer ses listes en prenant en compte les limitations (ex : slot des crisis) et surtout de l'utliser sans connexion internet, ALN40K permet d'avoir des formats d'export pour les forums & autres.
    [/quote]

    A noter qu'entre la mise à jour d'ArmyCreator la semaine dernière et aujourd'hui, le webmaster a fait pas mal de réaménagements et ré-améliorations. L'outil était effectivement devenu inutilisable la semaine dernière, mais il est beaucoup mieux maintenant, et le webmaster continue à bosser dessus. Bref, l'outil n'est pas définitivement perdu.

    Néanmoins, j'aurais bien aimé essayer ALN40K mais je vois qu'il faut une invitation pour s'y inscrire ? Vous confirmez ? Si oui, qui pourrait m'inviter ?

    Edit : merci à ceux qui m'ont invité suite à ce message.
  14. [quote name='Vietlord' timestamp='[url="tel:1394397390"]1394397390[/url]' post='[url="tel:2531699"]2531699[/url]']
    Tu n'as pas en SMC d'unité "pompier" pour contre-attaquer, genre termi en retrait, ou un poil de gantelet ...
    [/quote]

    J'aurais pu aligner des termis mais face au plasma et fuseur a foison de la Ravenwing, ca neme paraissait pas judicieux. Et puis pour le prix, j'avais mieux a aligner, je trouve. Remplacer deux escouades de cultistes par des SMC avec une arme de force par contre, ca aurait pu valoir peut-etre le coup.
  15. [quote name='Le bien supreme' timestamp='1394383763' post='2531552']
    Sinon moi quand je te conseil de jouer allier sm en DA c'est pour en tournois car ton but est bien de monter des listes pour des tournois nan?
    [/quote]

    Oui et non. Je faisais les parties test surtout pour voir moi-même les niveaux de puissance relatifs de ces armées et comment elles se comportaient en s'affrontant. C'était un peu un test statistique en fait.
    Maintenant, oui, si je fais un tournoi no-limit (les tournois auxquels je participe n'autorisent pas des armées aussi dures), ça me servira et je reprendrais probablement ces types de listes.
  16. [quote name='Le bien supreme' timestamp='1394352632' post='2531240']
    Salut helden,

    Je suis pas un pros de la ravenwing mais je peux quand même te donner quelques conseils.

    Tout d'abord pourquoi ne pas jouer allier sm ironhands ? Sa te permztterai de jouer 1 gros maitre de chapitre bien burné et par exemple 1 graviton + 1 combi sur tes motos sm.

    Ensuite pour les démons a moi de vouloir passer en flyng ya pas grand chose a dire. Perso j'aurais peut jouer kairos pour balancer du sort de partout et relancer un test de crash c'est pas mal.

    Pour tes SMC pourquoi tu joue pas allier démons ? Sa te rajouterai un duc d'y changement et 1 prince démons et/ou des chiens/veneneuse.

    Voici quelques conseil que tu prendra ou pas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]
    [/quote]

    Merci pour les conseils, mais la semaine est maintenant derrière moi donc j'ai joué ces fameuses parties tests (3 en tout).

    Mais pour répondre :
    - les alliés SM à motos (Ironhands ou White Scars) sont très bien dans une liste tournoi mais d'une part je n'ai pas de motos autres que Ravenwing (et je joue wysiwyg autant que possible) et d'autre part le graviton ne sert à rien contre des démons et pas tellement contre des SMC donc la liste n'aurait pas été tellement meilleure. Seul le maître de chapitre bourrin aurait pu être intéressant mais probablement trop cher (avec sa troupe obligatoire) pour ce qu'il aurait apporté dans ces parties : il m'aurait empêché de prendre une 2 escouade de chevaliers noirs alors qu'ils sont si bien.
    - Kairos est bien pour les relances. Pour les sorts, les ducs du changement sont tout aussi bien et ont l'avantage de pouvoir se lancer dans du càc en plus... ceci dit, avec Kairos, je n'aurais peut-être pas commis l'erreur de me poser au sol aussi vite que je l'ai fait
    - pour les SMC, des démons alliés, c'est bien aussi mais là ça ne collait pas : d'abord parce que j'avais déjà joué démons à côté donc ça ne m'apportait pas grand chose au test, et ensuite parce que rajouter un duc et de nouvelles troupes, ça amputerait de beaucoup le budget d'armée des SMC
  17. Je pensais qu'une telle question aurait déjà été posée sur le warfo mais je ne l'ai vue nulle part.

    Imaginons une armée comprenant des drop pods ou des aéronefs de transport, pour laquelle toutes les unités de l'armée sont transportées dans ces pods/aéronefs, [u]sauf une unité[/u].
    Est-il possible de mettre cette dernière unité en réserves et donc de ne pas déployer du tout d'unité sur la table ?


    Après vérification, je ne vois rien qui l'interdit.
    1- Ne compte pas dans le calcul des réserves toutes les unités transportées par les drop pods/aéronefs obligés d'être réserves.
    2- On peut mettre en réserve 50% de son armée arrondie au supérieur => 1 unité si l'armée ne contient qu'une unité
    3- La partie est perdue s'il n'y a pas de figurines d'une armée à la fin d'un tour de jeu mais PAS le premier

    Donc si tout le reste est en pod/aéronef, on peut bien mettre la dernière unité en réserve elle aussi et, à part si les aéronefs n'arrivent pas au tour 2 (les drop pods n'ont pas ce souci), pas de risque de perdre automatiquement.

    Ai-je bien compris les règles ?
  18. [b][u]Tour 3 de la Ravenwing :[/u][/b]

    La ravenwing revient aussi vite que possible vers les lignes des SMC dont ils s'étaient tenus un peu trop à l'écart pour le moment.
    Un chevalier noir et un fuseur menaient l'assaut et filèrent droit entre les cultistes et vers les Noise marines. Le porteur de fuseur tira au bolter jumelé et tua un champion cultiste, puis il rata une charge de 4 pouces. Le chevalier noir tua un Noise marine mais échoua lui aussi à réaliser une charge de 8 pouces.
    Le lance-flammes se dirigea vers les havocs sur le gros décor du centre et en tua un. Les chevaliers noirs de gauche le soutinrent en tirant au plasma de plus loin et tuèrent un autre havoc mais un chevalier fut également tué dans la surchauffe de son plasma. Le lance-flammes chargea alors les havocs mais le combat se termina sur un match nul.
    Le champion ravenwing, dernier survivant de l'escouade de commandement, lança une grenade frag contre les cultistes de droite et en tua deux.
    Les autres motards ratèrent tous leurs tirs.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/03/08/140308112327382539.jpg[/img]

    [b]
    [/b]
    [b]Résultat à la fin du tour 3 :[/b]
    [b]Ravenwing : 1 KP (Seigneur de Guerre)[/b]
    [b]SMC : 5 KP (1 objectif, Premier Sang, Seigneur de Guerre)[/b]
    [b]
    [/b]
    [b]
    [/b]
    [b]
    [/b]
    [b][u]Tour 4 des SMC :[/u][/b]

    Les cultistes continuaient à fuir.
    Le trio de chevaliers noirs offrait encore une fois une belle cible au Heldrake qui fila vers la gauche et les tua tous les trois au conflagrateur.
    Les havocs ne réussirent à faire perdre qu'un unique PV à la moto d'assaut.
    Les noise marines tuèrent un porteur de fuseur.
    Les cultistes ratèrent absolument tous leurs tirs vers le chevaliers et le porte-fuseur les plus avancés (pas fichus de faire un 4+ en une quinzaine de tirs).

    L'escouade de cultistes du centre déclara alors une multi-charge contre ces deux motards. 3 cultistes furent tués par les tirs en alerte mais le plasma du chevalier noir surchauffa et il se tua tout seul. Du coup, les autres cultistes fut trop loin pour charger elle aussi.
    Le combat contre le porte-fuseur se termina par un match nul mais le motard ne parvint pas à se désengager.

    Le combat entre la moto lance-flammes et les havocs vit un nouveau havoc mourir mais là aussi le motard ne réussit pas à se désengager.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/03/08/140308113350941223.jpg[/img]


    [b][u]Tour 4 de la Ravenwing :[/u][/b]

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/03/08/140308113544424751.jpg[/img]

    La fin de partie approchait et la Ravenwing était désormais trop réduite pour espérer tuer suffisamment de SMC. Par choix stratégique, un motard fit demi-tour pour turbo-booster vers l'objectif le plus au coeur de la zone de déploiement des Dark Angels.
    Pendant ce temps là, la moto d'assaut atteignait l'objectif sur le pont et le champion Ravenwing venait porter secours au motard contre les cultistes.

    La moto d'assaut tua un cultiste au tir puis les chargea, n'en tuant qu'un seul, le champion qui l'avait obligatoirement défié. Les autres ne fuirent pas.

    La charge du champion Ravenwing tua 2 cultistes et les survivants s'enfuirent. Contre toute attente, les motards ne réussirent pas à les rattraper et furent obligés de consolider autant à l'abri qu'ils pouvaient maintenant qu'ils se retrouvaient à découvert hors du corps à corps.

    Le combat entre le lance-flammes et les havocs se solda encore par un match nul.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/03/08/140308114428900103.jpg[/img]



    [b]Résultat à la fin du tour 4 :[/b]
    [b]Ravenwing : 4 KP (1 objectif, Seigneur de Guerre)[/b]
    [b]SMC : [/b][b]2 KP (Premier Sang, Seigneur de Guerre)[/b]
    [b]
    [/b]
    [b]
    [/b]
    [b]
    [/b]
    [b][u]Tour 5 des SMC :[/u][/b]
    [b]
    [/b]
    Les deux escouades de cultistes en fuite se regroupèrent et celle du centre put se mettre à portée de l'objectif.
    Le Heldrake avait encore la possibilité de nuire et put se placer pour tirer sur le champion Ravenwing qui fut tué sur le champ.
    Les havocs tirèrent dans le porte-fuseur mais ne réussirent pas à passer son armure.
    Les noise marines sortirent de leur cratère pour aller charger la moto d'assaut. L'aspirant-champion noise marine fut obligé de défier et le combat se solda par un match nul. La moto d'assaut ne réussit pas à désengager.
    Le combat entre havocs et lance-flammes fut lui aussi un match nul mais la moto réussit par contre à se désengager et à venir menacer l'objectif le plus proche.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/03/08/14030811500531521.jpg[/img]


    [b][u]Tour 5 de la Ravenwing :[/u][/b]

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/03/08/140308115447931710.jpg[/img]

    Le motard lance-flammes se chargea des cultistes de gauche, en tuant 3 au tir puis le dernier à la charge.
    Le porte-fuseur s'occupa de son côté des cultistes du centre, en tuant 2 au tir et les deux autres à la charge. Le motard ne put pas consolider assez loin pour prendre l'objectif le plus proche.
    Le combat entre l'aspirant-champion Noise marine et la moto d'assaut se termina de nouveau sur un match nul.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/03/08/140308121422238579.jpg[/img]

    La partie s'arrêta là.

    [b]Résultat :[/b]

    [b]Ravenwing : 5 KP (1 objectif, Seigneur de Guerre, Briseur de Ligne)[/b]
    [b]SMC : 2 KP (Premier Sang, Seigneur de Guerre)[/b]
    [b]
    [/b]
    [b]
    [/b]
    [b]Victoire de la Ravenwing ![/b]
    [b]
    [/b]
    [b]
    [/b]
    [b]
    [/b]
    [b][u]Debriefing :[/u][/b]
    [b]
    [/b]
    Je ne maîtrise pas encore mon armée SMC et ça s'est vu. Trop habitué à des démons majeurs plus solides, j'ai cru à tort que deux princes démons soutenus par des Enfants du Chaos pouvaient tranquillement voler droit vers une armée de Ravenwing et espérer un minimum de perte en un tour. C'était sans compter sur des tests de crash ratés presque dès les premiers tirs et ensuite une endurance trop faible pour survivre à la saturation de plasma.
    J'ai mal joué, j'aurais dû garder les princes démons dans mon camp et attendre que la Ravenwing avance. Mais j'avais trop peur d'être acculé et écrasé ensuite par la Ravenwing et je voulais prendre l'initiative pour protéger mes tireurs de fond de cour.

    Cependant, à partir du tour 3, l'équilibre de la partie a changé d'un coup avec la mort de Sammael, de l'archiviste et du porte-bannière. Cette dernière avait été une vraie plaie en sauvant plein de chevaliers noirs, et le champ de force de l'archiviste avait aussi rendu caduque plusieurs des blessures causées par le Brandon, le Heldrake et les Noise marines. Une fois détruits mais aussi une belle portion de l'armée Ravenwing, ces derniers se sont d'un coup retrouvés non seulement en vraie infériorité numérique mais en plus bien loin des lignes des SMC pour aller chercher l'abri de corps à corps.
    La chance a aussi un peu changé de camp avec les surchauffe (malgré jumelage (ou un peu à cause aussi puisque je relançais des touches ratées à 2 qui se transformaient en 1)) des serres plasma et les désengagements ratés. Mais les motards ont continué à réussir de belles sauvegardes en corps à corps.

    Le Heldrake a vraiment fait le café ! Ses frappes vectorielles et son conflagrateur sont énormes contre des motards. Ça fait très mal et je comprends que le spam de Heldrakes ait tant de succès en no-limit.
    Les noise marines ont aussi été excellents, la force 8 PA3 Explosion du destructeur sonique étant radicale elle aussi contre les motards.
    Le brandon de Skalathrax par contre a été trop décevant : sa F4 ne suffit pas contre des motards.
    Et les havocs ont juste fait leur boulot, même si je dois dire que leurs statistiques au dé n'étaient vraiment pas terribles.

    A la fin du tour 4, je croyais sincèrement dans les chances de victoire des SMC car ils avaient encore 3 troupes et il n'y avait plus que 3 ou 4 motards face à eux. Ils suffisaient à peu près d'en tuer 2 pour aller prendre tranquillement les objectifs et gagner la partie.
    Mais c'était sans compter sur la trop faible force des tirs et des frappes de càc des cultistes : F3 PA- , c'est insuffisant pour espérer tuer facilement une moto à endurance 5 armure 3+. Même les Noise marines, obligés de défier, n'ont pas réussi à détruire le dernier PV de la moto d'assaut, et les havocs se sont cassés les dents tout du long contre la moto lance-flammes.

    Malgré un départ calamiteux pour les SMC, la seconde partie de la bataille fut nettement plus équilibrée et plus intéressante. Dommage, les SMC auraient presque pu gagner.
    S'il y a une prochaine fois, je voudrais bien voir ce que donnent 2 princes démons et des enfants du Chaos en embuscade, attendant que la Ravenwing approche assez près des lignes SMC pour pouvoir s'occuper d'eux au càc avant de se faire tuer ou charger par les motards.
  19. Suite à ma partie test en solo de [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=215266"]la Ravenwing Vs. Démons du Chaos[/url] puis à [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=215317"]la revanche de cette dernière[/url], j'avais pu constater que même si une armée de démons mi-rush mi-flying circus est très dangereuse, la Ravenwing a suffisamment de répondant pour pouvoir équilibrer les chances de victoire et reprendre le dessus selon les circonstances.
    Maintenant, je prévoyais le test inverse, prévoyant de savoir si une armée de Space Marines du Chaos optimisée avait une chance de vaincre une armée Ravenwing dure, à priori avantagé en termes de statistique de victoire. Seule limitation, les figurines dont je dispose, m'empêchant des combinaisons SMC vraiment dures telles que le spam de Heldrake.

    Voici donc les armées que j'ai faites s'affronter :

    [color="#006400"][size="2"][b][u]Ravenwing 1498 points :[/u][/b]

    [b]QG[/b]
    [/size][/color][list][*][color="#006400"]Sammael[/color][*][color="#006400"]Archiviste à moto avec Auspex / générateur de champ énergétique (Prescience)[/color][*][color="#006400"]Escouade de commandement de la Ravenwing (4 Chevaliers + 1 Champion) avec Etendard de Courage / 1 Lance-grenades Ravenwing[/color][/list][color="#006400"][size="2"][b]Troupe[/b]
    [/size][/color][list][*][color="#006400"]3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur[/color][*][color="#006400"]3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur[/color][*][color="#006400"]3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Bombe à fusion[/color][*][color="#006400"]3 Motards Ravenwing avec 2 lance-flammes + Bombe à fusion[/color][/list][color="#006400"][size="2"][b]Attaque Rapide[/b]
    [/size][/color][list][*][color="#006400"]5 Chevaliers Noirs avec 1 lance-grenades Ravenwing[/color][*][color="#006400"]4 Chevaliers Noirs avec 1 lance-grenades Ravenwing[/color][/list][color="#FF0000"][size="2"][b][u]
    [color="#FF0000"][size="2"][b][u]
    [/u][/b][/size][/color]
    [color="#FF0000"][size="2"][b][u]
    [/u][/b][/size][/color]SMC : 1500 points[/u][/b]

    [b]QG[/b]
    [/size][/color][list][*][color="#FF0000"][size="2"]Prince Démon de Tzeentch avec Ailes, Masse Noire et Armure Energétique[/size][/color][*][color="#ff0000"]Prince Démon de Tzeentch avec Ailes, Brandon de Skalathrax, Armure Energétique et psyker niveau 3 (Embrasement de Tzeentch, Drain de vie et Correction)[/color][/list][color="#FF0000"][size="2"][b]Elite[/b]
    [/size][/color][list][*][color="#FF0000"]5 Noise marines avec Destructeur sonique[/color][/list][b][color="#ff0000"]Troupe[/color][/b]
    [list][*][color="#FF0000"][size="2"]10 Cultistes avec lance-flammes[/size][/color][*][color="#ff0000"]10 Cultistes[/color][*][color="#ff0000"]10 Cultistes[/color][*][color="#ff0000"]10 Cultistes[/color][/list][color="#FF0000"][size="2"][b]Attaque Rapide[/b]
    [/size][/color][list][*][color="#FF0000"][size="2"]1 Heldrake avec Conflagrateur[/size][/color][*][color="#ff0000"]5 enfants du Chaos de Nurgle[/color][/list][color="#FF0000"][size="2"][b]Soutien[/b]
    [/size][/color][list][*][color="#FF0000"][size="2"]5 Havocs avec 4x Autocanon [/size][/color][*][color="#FF0000"][size="2"]5 Havocs avec 4x Autocanon[/size][/color][/list][color="#330000"][size="2"]
    Mission : Croisade (5 objectifs)
    Déploiement : Frappe d'Avant-Garde
    Côté de table gagné par la Ravenwing
    Initiative gagnée par les SMC qui commencent
    Combat nocturne : non
    Trait de Seigneur de guerre du Prince Démon psyker : Maître de la mystification (1 unité pourra s'infiltrer).
    Trait de Seigneur de guerre de Sammael : maître de la traque (+2 pouces en sprint) [/size][/color]




    [b][u]Commentaire d'Avant-Partie :[/u][/b]

    J'avais un peu peiné à créer une liste SMC en mesure de rivaliser avec la Ravenwing avec mes figurines. En fait, si j'avais eu le choix entre n'importe quelles figurines, je pense qu'un spam de Noise marines Destructeur sonique et de Heldrake aurait été l'idéal mais ça n'a rien d'une armée que n'importe qui peut aligner et cette même armée aurait été lamentable contre une liste démons par exemple. Avec la liste que je sortais finalement, j'avais un ensemble relativement équilibré, avec 3 grosses menaces rapides qu'étaient les princes démons et les enfants du chaos, un gros soutien de tir avec les Noise marines et les havocs, quelques preneurs d'objectifs avec les cultistes et la menace permanente du Heldrake. De quoi affronter à peu près n'importe quel type d'ennemi à priori. Malgré tout, je persistais à voir la Ravenwing comme avantagée car je savais combien cette armée pouvait se jouer des gros boss de corps à corps en les saturant de tirs plasma/fuseurs et en étant capable de désengager après chaque combat.
    Le trait de seigneur que le Prince Démon avait tiré offrait cependant un petit avantage imprévu aux SMC : en infiltrant une unité (ça aurait pu être 2 ou 3 mais c'était déjà mieux que rien), je pouvais gêner les mouvements scouts de la Ravenwing et ainsi retarder leur assaut contre les lignes SMC. Il restait cependant à voir comment cette infiltration allait pouvoir se faire sur la table qui ne présentait pas tellement de décors capable de dissimuler une escouade complète.
    Par contre, les pouvoirs psy tirés par ce même Prince Démon étaient minables. En tirant 2 sorts en biomancie, j'espérais surtout Bras de Fer, mais les autres bénédictions/malédictions m'allaient bien aussi. Au lieu de ça, j'avais eu 2 sorts d'attaques psy, qui s'ajoutaient à celui du domaine de Tzeentch, et au Brandon de Skalatrax : 4 choix de tirs (pour 2 possibles au maximum) et rien pour booster les unités SMC. Pas de chance. Tant pis, il allait falloir compter sur la seule sauvegarde classique des princes démons et croiser les doigts pour que les princes démons évitent d'être touchés par une grenade rad puis par un fuseur impliquant une mort instantanée.


    [b][u]Déploiement :[/u][/b]

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/03/08/140308094055194375.jpg[/img]

    Un gros élément bloquant gêna un peu le déploiement des SMC. Seuls 5 havocs tenaient difficilement dessus (avec la limitation de zone de déploiement en frappe d'avant-garde) et sa présence obligeait les SMC à risquer de splitter leurs forces. Ils choisirent donc d'installer le gros de leur armée sur sa droite, là où se trouvaient 2 objectifs, avec les havocs et noise marines positionnés dans des décors pour couvrir essentiellement le flanc droit, avec des décors un peu gênant dans leur champ de vision tout de même. A gauche, une unité de cultistes fut déployée pour aller menacer l'objectif du centre, et c'était sur la gauche aussi que l'unité de cultistes infiltrateurs se déploya par la suite, ayant du mal à rester à 18 pouces des lignes ennemies car elle n'avait pas le moyen de se cacher complètement pour se rapprocher jusqu'à 12 pouces seulement.
    Le flanc gauche était donc à priori vulnérable, mais c'était aussi un appel du pied pour y faire avancer la Ravenwing et espérer lui tomber dessus avec les princes démons volants dès que les motards seraient trop près.

    En face, la Ravenwing se positionna tout d'abord aggressivement sur la limite de zone de déploiement, puis ensuite dut réfléchir à son mouvement scout. Outre les cultistes infiltrés qui bloquaient un peu leur avancée, elle craignait en effet 2 choses : si elle avançait trop, les princes démons et les Enfants du Chaos risquaient de pouvoir charger les motards dès le premier tour. Et si elle restait trop groupée, les noises marines et le brandon de Skalathrax risquaient de détruire beaucoup d'entre elles dès le début de la partie. Du coup, la Ravenwing se redéploya en mouvement scout quasiment sans avancer vers l'ennemi, se contentant essentiellement de disperser les motos pour éviter les gabarits, même si la place offerte pour cela était bien limitée. L'escouade de commandement et la bannière, accompagnée de l'archiviste et de Sammael, se retrouvaient alors un peu excentrés sur le flanc gauche mais cachés derrière un gros générateur électrique.


    [b][u]Tour 1 des SMC :[/u][/b]

    Princes démons et enfants du chaos filèrent droit devant, et les deux escouades de cultistes avancèrent vers des objectifs.
    Le prince psyker lança Correction et le Brandon de Skalathrax contre l'escouade de commandement mais ne réussit à tuer qu'un unique chevalier, et le feu de l'âme allait s'éteindre immédiatement après. La PA3 du brandon était une bonne chose, mais sa force 4 seulement n'était pas terrible contre des motards, surtout quand ils bénéficiaient d'un insensible à la douleur et pour certains d'entre eux d'une invulnérable 4++ grâce au champ de force de l'archiviste.
    Les havocs sur le gros décor central ne réussirent à tuer aucun membre de l'escouade de commandement car 2 chevaliers furent sauvés par la bannière.
    Le destructeur sonique des Noise marines fut plus chanceux et tua 2 fuseurs tandis que leur sergent s'enfuit de 9 pouces avant de reprendre ses esprits.
    Les havocs de l'arrière n'avaient une vue directe que sur une moto d'assaut et réussirent tout juste à la détruire, offrant le Premier Sang aux SMC.
    Hormis les sprints des cultistes, ce fut tout pour le premier tour.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/03/08/140308100332459617.jpg[/img]


    [b][u]Tour 1 de la Ravenwing :[/u][/b]

    L'archiviste lança Prescience sur l'escouade de commandement.
    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/03/08/140308102028860184.jpg[/img]
    Tous les motards avancèrent pour gérer les menaces qui venaient vers eux.
    Les motards lance-flammes partirent le plus en avant pour viser les cultistes sur leur tas de caisses.
    Une escouade de chevaliers noirs et une de fuseurs encercla les enfants du Chaos.
    L'escouade de commandement et quelques fuseurs encerclèrent le prince à la Masse Noire, le plus dangereux pour la phase suivante s'il parvenait au corps à corps.
    L'escouade de chevaliers noirs de gauche aurait aussi aimé se joindre à cette attaque mais les cultistes devant eux leur bloquaient l'accès, ils ne purent que pointer leurs serres plasma vers le prince en espérant que leur aide ne serait pas nécessaire s'il fallait ensuite le charger.

    Durant la phase de tir, l'escouade lance-flammes tua 6 cultistes et les autres s'enfuirent.
    1 Enfant du Chaos fut tué et deux autres perdurent 1PV. Puis les motards les chargèrent. Les Enfants n'eurent droit qu'à une unique attaque empoisonnée du fait de leurs mutations et attaques aléatoires si bien qu'ils ne firent aucun dommage aux motards tandis que 2 enfants mouraient et que 2 autres perdaient encore 1 PV chacun. Il ne restait désormais plus que 2 enfants du Chaos blessés.
    Les autres tirs se focalisèrent sur le prince démon, et il suffit d'une deuxième salve pour que celui-ci rate son test de crash et perdre son premier PV. L'escouade de commandement eut alors tout le loisir de déchaîner sur lui sa grenade rad et ses plasma, ce qui entraîna sa mort avec une facilité déconcertante.
    Du coup, les chevaliers noirs de gauche eurent tout le loisir de tirer finalement dans les cultistes face à eux, tuant 5 d'entre eux tandis que les autres s'enfuirent suffisamment loin pour que les chevaliers ne réussissent pas à les charger ensuite.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/03/08/140308101718236492.jpg[/img]

    Gros coup dur pour les SMC qui avaient sous-estimé la capacité de réaction de la Ravenwing en s'approchant trop près d'elle. La perte du Prince Démon à la masse noire étaient déjà douloureuse, mais les Enfants du Chaos étaient eux aussi presque éliminés, et les deux escouades de cultistes étaient en fuite.

    [b]
    [/b]
    [b]Résultat à la fin du tour 1 :[/b]
    [b]Ravenwing : 3 KP (1 objectif)[/b]
    [b]SMC : 1 KP (Premier sang)[/b]
    [b]
    [/b]
    [b]
    [/b]
    [b][u]Tour 2 des SMC :[/u][/b]
    [b]
    [/b]Le Heldrake et une escouade de cultistes arrivèrent des réserves.
    Les cultistes continuèrent à fuir.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/03/08/140308102243188256.jpg[/img]

    Le Heldrake se plaça en position idéale pour arroser l'escouade de commandement Ravenwing.
    Le prince démon restant effectua une frappe vectorielle en survolant l'escouade de commandent et fit perdre 1PV à Sammael mais il ne fit aucune perte ensuite avec le Brandon de Skalathrax.
    Le Heldrake cracha son tir de conflagrateur et tua un sergent d'escouade mais 2 chevaliers noirs furent sauvés par la bannière. Les deux lance-flammes restant ne s'enfuirent pas. Et le feu de l'âme allait aussi s'éteindre ensuite sans rien faire.
    Le desctructeur sonique des Noise marines faillit tuer 1 fuseur et 1 chevalier noir, mais la bannière les sauva encore tous les deux.
    Les havocs du fond tuèrent un unique chevalier noir de l'escouade de gauche car... la bannière en sauva encore un autre.
    Seuls les havocs du centre n'eurent pas à souffrir de la bannière et tuèrent enfin deux chevaliers de l'escouade de commandement.

    Au corps à corps, 1 enfant du Chaos mourut, l'autre resta en vie grâce à l'armure 4+ de sa nouvelle mutation mais ne fit aucun dommage aux motards. Et les motards oublièrent de se désengager...

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/03/08/14030810311040754.jpg[/img]

    La bannière Ravenwing avait sauvé 5 motards, dont 4 chevaliers noirs lors de ce tour. Les SMC s'en mordaient les doigts. Seule la survie d'un enfant du Chaos bloquant 7 motards pour encore un tour était une maigre consolation (ma faute aussi car j'ai oublié de faire se désengager les motards, mon esprit étant occupé par tous ces insensibles à la douleur réussis).


    [b][u]Tour 2 de la Ravenwing :[/u][/b]

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/03/08/140308103454571792.jpg[/img]

    Hormis les lance-flammes qui continuèrent à pourchasser les cultistes et les motards bloqués au corps à corps contre l'Enfant du Chaos, tout le reste de l'armée Ravenwing encercla le second prince démon pour lui faire sa fête.
    Il suffit du tir d'une unique escouade pour faire se crasher le prince démon. Et en une répétition de tour précédent, l'escouade de commandement le ravagea ensuite très facilement même si la grenade rad avait dévié cette fois-ci. Trop facile...
    Et pendant ce temps-là, les lance-flammes achevèrent une escouade de cultistes et le dernier Enfant du Chaos fut tué.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/03/08/140308104943699479.jpg[/img]

    Encore un prince démon perdu, et le Seigneur de Guerre qu plus est ! La Ravenwing avait éliminé toutes les menaces de corps à corps et avait maintenant le champ libre pour attaquer les lignes SMC elles-mêmes.

    [b]Résultat à la fin du tour 2 :[/b]
    [b]Ravenwing : 4 KP (1 Objectif, Seigneur de Guerre)[/b]
    [b]SMC : 1 KP (Premier sang)[/b]
    [b]
    [/b]
    [b]
    [/b]
    [b]
    [/b]
    [b][u]Tour 3 des SMC :[/u][/b]
    [b][u]
    [/u][/b]
    La dernière escouade de cultistes arriva des réserves tandis que ceux en fuite ne se regroupaient toujours pas.
    Trop focalisés sur la desctruction du prince démon, la Ravenwing en avait oublié de rester dispersée et offrait dès lors une cible de choix pour le Heldrake et les Noise marines.
    Le Heldrake survola d'abord une escouade de chevaliers et en tua deux en frappe vectorielle. Puis il cracha son conflagrateur sur la masse regroupée de l'escouade de commandement et des autres escouades voisines tuant 2 sergents et l'archiviste et faisant perdre 1PV de plus à Sammael.
    Sans plus de champ de force énergétique, les Noise marines eurent ensuite tout le loisir de tuer le porte-bannière et d'achever Sammael.
    De leur côté, profitant qu'il n'y ait plus d'insensible à la douleur avec la destruction de la bannière, les havocs tuèrent 1 lance-flammes, 1 fuseur et 1 sergent.
    Et les cultistes eurent même la chance de tuer eux aussi un chevalier noir.

    Malgré les pertes, aucun space marine ne rata son test de moral et personne ne fuit.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/03/08/140308111007590289.jpg[/img]

    Gros retournement de situation avec ces ravages effectués par les SMC impliquant surtout la mort de Sammael, de l'archiviste et du porte-bannière, privant ainsi la Ravenwing de la protection du champ énergétique et de l'insensible de la bannière.
    Est-ce que ça allait suffire à offrir finalement la victoire aux SMC ?


    A suivre plus bas...
  20. Je vais répondre à ta première question de manière assez concise : non, tu n'es pas dans le dur avec cette liste.
    Tu es dans de la liste fun, probablement sympa à jouer avec des potes qui présente aussi une armée équilibrée, mais si tu tombes contre une vraie liste dure en face, tu vas dérouiller.

    Si on prend ton armée dans son ensemble, elle est trop hétéroclite pour être très efficace.
    Tu as une énorme unité de fond de cours avec les portepestes et le héraut de Nurgle qui ne vont pas servir à grand chose car si l'ennemi arrive jusque là, c'est qu'il aura probablement déjà rasé le reste de ton armée.
    Tu as deux unités à moyenne vitesse que sont le gardien des secrets et le broyeur.
    Tu as une unité d'assaut rapide avec les enfants et le patron motard.
    Et tu as deux unités très rapides avec le prince démon et les hurleurs que tu veux envoyer de flanc.
    Puis tu as les deux petites troupes supplémentaires dont des cultistes qui vont se planquer la plupart du temps.

    En gros, si tu tombes contre une armée dure de tir en face de toi (tau, eldar, GI...), ils vont te pilonner à distance et pouvoir gérer tes unités les unes après les autres car elles n'arriveront pas toutes en même temps (sauf à perdre du temps à ralentir les enfants/motards/hurleurs à la même vitesse que le broyeur et le gardien). Si tu tombes contre une armée dure de càc rapide (démons rush, tyranides, ravenwing, white scars...), tes seulement 6 hurleurs et tes enfants du chaos ne tiendront pas un tour, puis ce sera la fête pour ton second rang immédiatement après, puis ton fond de cours. Si tu tombes sur une armée de marines podées, sur une armée d'eldars noirs, ou sur des nécrons, là encore, ils peuvent gérer tes menaces les unes après les autres sans que tu puisses les surclasser.

    Si tu veux jouer dans le dur, il faut davantage focaliser la stratégie de ta liste.
    Tu veux du rush ? Alors pourquoi s'encombrer de tous ces portepestes ?
    Tu veux du dur ? Alors sache qu'un gardien des secrets est une belle figurine mais qu'il va sauter à la saturation de tir avant même d'atteindre le càc (surtout sans aucun niveau psy pour qu'il puisse se booster) si ton ennemi n'a pas beaucoup d'autres menaces plus sérieuses à éliminer avant.
    Tu veux un héraut de Tzeentch boostant des hurleurs ? Avec seulement 6 hurleurs, c'est un peu du gâchis : dès qu'ils seront posés non loin de l'ennemi (avant ou après avoir détruit leur première cible), ils se prendront tous les tirs et charges des ennemis environnants et mourront sans avoir été rentabilisés. Et avec seulement un héraut, tu es très loin des possibilités d'un conseil des hurleurs (même si avec un conseil des hurleurs, on dépasse le dur pour rentrer dans l'imbuvable).

    Avec les figurines que tu as, et si vraiment tu veux jouer plutôt dur, je virerais le héraut de Nurgle et probablement 10 portepestes, remplacerais le Gardien par un Duc psy 3/majeure/exaltée (pour le portique ou le grimoire selon la mission), rajouterais un enfant du chaos, mettrais la marque de Tzeentch et une 2e majeure sur le prince démon et quelques niveaux psy... et ça coince pour faire plus dur avec tes figurines... Avec ça, tu auras toujours une armée de semi-rush, avec un nombre de menaces rapides un peu léger si tu tombes contre du vrai dur en face, mais tu as quand même de quoi répondre. Il te manque quand même un pack capable d'absorber les tirs ennemis le temps que les rapides arrivent au càc... les chiens de Khorne sont très bien pour ça, mais tu n'as pas. Tu as les enfants du chaos mais ils sont bien seuls et risquent d'y passer un peu vite si toute l'armée en face tire dessus. Donc tu vas devoir jouer avec les décors pour te planquer durant ton avancée, ce qui n'est pas des plus pratiques car cela t'empêche d'aller ou tu veux.

    Mais à nouveau, si c'est pour jouer entre potes, pas besoin de faire dans le trop dur non plus.
  21. [quote name='tetsuo666' timestamp='1394065526' post='2529506']
    aaaah cool encore un de tes rapports !! Merci [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

    Par contre je pense qu'au premier tour tu aurais du faire en sorte de charger les 2 escouades de chiens et l'escouade de véneuse même si ça n'était qu'avec 1 seule unité.
    [/quote]

    Charger les 2 escouades de chiens, ça, ça a été fait.
    Charger les véneuses était plus compliqué car il y avait un gros décor bloquant (et les chiens) entre les motards et elles, et vu la vitesse de frappe des véneuses, si j'avais chargé avec une seule unité, elle serait morte avant d'avoir pu faire quoi que ce soit aux véneuses, à part quelques touches de marteau de fureur.
    Mais si tu regardes les conclusions du rapport de la revanche de cette bataille, tu verras qu'effectivement, mes conclusions sont qu'il vaut mieux essayer de frapper le maximum d'escouades ennemies différentes plutôt que de trop concentrer ses tirs comme je l'ai fait ici en concentrant tellement de force contre l'escouade de chiens de droite.
  22. Les compte-rendus de mes deux premières parties tests sont en ligne.

    [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=215266"]Première partie Ravenwing Vs. Démons avec initiative aux Démons[/url]


    [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=215317"]Deuxième partie Ravenwing Vs. Démons avec initiative à la Ravenwing[/url]



    J'aurais appris pas mal de choses sur ces deux parties et surtout la seconde.
  23. [b][u]Tour 3 des démons :[/u][/b]

    Les démonettes restèrent encore en réserves.
    Le duc du changement lança pressentiment sur lui-même avec succès mais subit un péril du warp au passage.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/03/05/140305044127918916.jpg[/img]

    4 sanguinaires sortirent du portique à glyphes et encerclèrent le sergent solitaire, trépignant d'impatience le temps d'avoir le droit de pouvoir le charger.
    Le portepeste et le sergent solitaire firent encore un match et le sergent se désengagea... à 14 pouces de distance ! Probablement la peur causée par les dangereux sanguinaires...

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/03/05/140305044424461299.jpg[/img]

    Le duc du changement se posa pour aller faire sa fête à l'escouade de commandement.
    Cela commença mal car son Feu Scintillant fut abjuré par l'archiviste et il rata son tir de Regard Incendiaire.
    Quand il chargea enfin, le champion Ravenwing l'obligea à relever son défi et eut le toupet de ne pas mourir grâce à la sauvegarde 4++ du champ de force de l'archiviste. L'assaut se solda ainsi sur un match nul... et l'escouade de commandement se désengagea...

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/03/05/140305044733951296.jpg[/img]

    Les véneuses filèrent sur leur droite s'occuper de l'escouade fuseurs encore indemne. L'une d'entre elles fut tué en tir de contre-charge mais les autres firent pile les 3 blessures perforantes nécessaires pour tuer les 3 motards.


    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/03/05/140305045449546228.jpg[/img]

    Ça commence à sentir mauvais pour les démons qui ont perdu presque toutes leurs unités de choc. Mais le duc du changement est encore presque indemne, l'objectif démoniaque est bien tenu, et des renforts peuvent encore arriver.


    [b]Résultat à la fin du tour 3 :[/b]
    [b]Ravenwing : 0 KP[/b]
    [b]Démons : 5 KP (Un objectif, Premier Sang, Seigneur de Guerre)[/b]
    [color="#330000"][size="2"][b]
    [/b][/size][/color]
    [color="#330000"][size="2"][b]
    [/b][/size][/color]

    [b][u]Tour 4 de la Ravenwing :[/u][/b]


    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/03/05/140305045754521612.jpg[/img]

    Duc à terre = tous sur lui !
    A l'exception d'un chevalier survivant et de sergent solitaire qui allaient s'occuper des véneuses, tous les autres motards encerclèrent le Démon Majeur.
    Deux grenades à radiation furent lancées, l'une dévia une fois de plus... sur son propre lanceur... L'autre toucha bien le Duc, ce qui permit de lui arracher 3PV au tir malgré beaucoup de sauvegardes 4++ réussies grâce à pressentiment. Il lui restait 2 PV: il fallait donc le charger.
    Face à l'assaut simultané de 6 chevaliers noirs, un archiviste et deux motards, le Duc se sentit un peu solitaire et préféra lancer un défi à la populace qui fut relevé par le champion Ravenwing, lequel fut cette fois proprement tué par le démon. Il eut cependant la malchance de perdre 1 PV juste avant grâce au marteau de fureur du champion.

    (NB: je me rends compte seulement maintenant que j'aurais probablement mieux fait de refuser le défi et avoir simplement l'archiviste (par exemple) mis hors-jeu, les 8 autres motards auraient alors très probablement tué le Duc du Changement. Je n'y ai même pas pensé sur le moment, j'étais fatigué.)

    De leur côté, le chevalier et le sergent solitaire tuèrent 2 véneuses au tir et la dernière en charge sans être blessé grâce à leur marteau de fureur.


    [b][u]Tour 4 des démons :[/u][/b]

    Les démonettes arrivèrent enfin, voulurent se poser non loin de l'objectif des Dark Angels mais dévièrent dans un cratère où l'une d'entre elles mourut.
    Le duc se lança de nouveau Pressentiment .
    Rien ne sortit du portique.
    Les sanguinaires avancèrent et sprintèrent du mieux qu'ils purent mais la Ravenwing était trop loin d'eux.
    Les démonettes sprintèrent vers l'objectif.

    La tempête warp vit venir une Rage de Khorne qui faillit frapper des motards mais dévia trop loin.

    Dans le corps à corps contre le Duc, ce fut cette fois le sergent ravenwing qui lança un défi (pour empêcher le duc de faire trop de ravages) et il eut le bonheur de survivre grâce au champ de force de l'archiviste.
    Puis l'escouade de motard et les chevaliers noirs désengagèrent, les premiers loin pour prendre l'objectif central, les autres en direction des démonettes... mais l'escouade de commandement rata son désengagement et resta bloquée face au démon majeur.
    Ce dernier r[size="2"]écupéra 1 PV grâce à "il est invincible".[/size]

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/03/05/1403050529296556.jpg[/img]

    La fin de partie approchait et les démons tenaient 2 objectifs tandis que la Ravenwing n'en avaient qu'un. Cependant, les démonettes étaient bien en danger, entourées de motards qu'elles étaient. Les sanguinaires étaient trop lents pour espérer contester facilement l'objectif central. Et le Duc du Changement perdait son temps au corps à corps, défis après défis.



    [b]Résultat à la fin du tour 4 :[/b]
    [b]Ravenwing : 3 KP (Un objectif)[/b]
    [b]Démons : 9 KP (Deux objectifs, Premier Sang, Seigneur de Guerre, Briseur de Lignes)[/b]
    [b]
    [/b]
    [b]
    [/b]
    [b]
    [/b]
    [b][u]Tour 5 de la Ravenwing :[/u][/b]
    [b]
    [/b]
    L'archiviste lança une fois de plus Prescience avec succès sur l'escouade de commandement.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/03/05/140305053432672389.jpg[/img]

    Deux motards et un chevalier furent envoyés s'occuper des sanguinaires et si possible contester l'objectif des démons tandis que le sergent solitaire partait tenir l'objectif central.
    Deux sanguinaires furent tués au tir et les deux autres durant la charge qui suivit, et le chevalier réussit tout juste à consolider à portée de l'objectif pour le contester.

    Pendant ce temps là, la moto d'assaut fila contester l'objectif Dark Angels et les chevaliers noirs s'occupèrent des démonettes. A eux 4, ils tuèrent 7 démonettes au tir puis les chevaliers éliminèrent les dernières démonettes en les chargeant.

    Ce fut cette fois l'archiviste qui défia le Duc. Il fut tué mais le Duc était toujours bloqué par les deux survivants de l'escouade de commandement.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/03/05/140305054209595540.jpg[/img]


    [b][u]Tour 5 des démons :[/u][/b]

    Le duc se lança une fois de plus Pressentiment. Rien ne sortit du portique à glyphes.

    La Tempête Warp vit surgir la colère de Slaanesh qui frappa la moto d'assaut qui tenait l'objectif Dark Angels. Heureusement pour elle, elle sauvegarda les 3 blessures qu'elle reçut.

    Le Duc du Changement se rata un peu et ne tua qu'un unique chevalier de l'escouade de commandement et l'autre se désengagea non loin de là tandis que le Duc consolidait d'à peine 2 pouces, pas assez pour venir contester un objectif ou prendre le point de Briseur de Lignes.

    Sur un 1 au dé, la partie s'arrêta là.



    [b]Résultat :[/b]
    [b]Ravenwing : 7 KP ([/b][b]Deux objectifs, Briseur de Lignes[/b][b])[/b]
    [b]Démons : 2 KP (Premier Sang, Seigneur de Guerre)[/b]
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    [/b]
    [b]
    [/b]
    [b]Victoire de la Ravenwing ![/b]
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    [b]
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    [/b]
    [b][u]Debriefing :[/u][/b]
    [b]
    [/b]
    Grosse partie mais solide victoire de la Ravenwing alors qu'au début et suite à la partie de la veille, je ne donnais pas cher de leurs chances.
    A vrai dire, je suis resté un moment un peu perplexe pour comprendre ce qui a fait pencher la balance dans leur sens par rapport à la partie précédente.
    Quand je comparais les deux, je me disais que l'entame n'était pas très différente en termes de pertes subies.
    Dans la partie d'hier, à la fin du premier tour, 18 chiens de Khorne étaient morts Vs. 3 chevaliers et un motard côté Ravenwing.
    Dans cette partie, à la fin du premier tour, 15 chiens de Khorne, 1 démonette et 1 véneuse étaient morts Vs. 2 chevaliers et 2 motards côté Ravenwing.
    Et dans les deux cas, les démons étaient arrivés à portée de charge.
    Sauf qu'au début du tour 2, ce n'était pas aux démons de jouer cette fois-ci mais bien à la Ravenwing. Et ils avaient alors suffisamment d'unités libres pour pouvoir aller tuer un danger tel que le premier Duc du Changement et fortement amoindrir une escouade de chiens et un peu les véneuses. A cela s'est ajoutée une escouade de commandement nettement plus efficace que lors de la partie précédente qui a su à elle toute seule tuer presque toute une escouade de chiens sans quasiment rien subir en retour, là où elle avait été éliminée en un assaut la veille.

    A partir de la fin du tour 2, la balance était donc en train de commencer à pencher pour la Ravenwing et les démons n'étaient plus assez nombreux pour compenser les capacités de désengagement des motards qui ont pu leur mener la vie dure à chacun de leurs tours de jeu.

    Il y a eu quelques coups de malchance des démons comme ce tour 2 où les véneuses et les chiens de Khorne n'ont pas su faire le moindre mort malgré leurs nombreuses attaques.
    Il y a eu aussi quelques tirs décevants et sorts ratés des Ducs du Changement.
    Mais peut-être est-ce que cela a été compensé par la double charge ratée contre les véneuses au tour 3.

    J'ai peut-être aussi fait quelques erreurs tactiques, comme poser les Ducs du Changement, même si j'en avais marre qu'ils ne fassent presque aucun dégât au tir.
    Et une grosse erreur côté Ravenwing où j'aurais dû refuser le défi du Duc au tour 4, les 8 autres motards qui venaient de le charger l'auraient très probablement tué à ce moment là. Mais ça n'aurait que renforcer la victoire de la Ravenwing.

    Globalement, ce fut une partie équilibrée, et jusqu'à la fin du tour 2, je voyais encore les démons avoir toutes les chances de l'emporter. Même sur la fin, je me demandais si le Duc du Changement n'allait pas pouvoir temporiser la Ravenwing à lui tout seul le temps que les renforts arrivent pour prendre les objectifs en douce. Mais c'était sans compter sur les défis qui l'ont obligé à taper dans le vide pendant 2 tours alors qu'il aurait pu tuer une grosse poignée de motards à chaque phase de combat autrement...

    Une partie intéressante pour moi en tout cas.

    Je retiendrai les leçons suivantes :

    Côté démons :
    - éviter vraiment autant que possible de faire atterrir un Duc du Changement et surtout éviter les corps à corps où l'ennemi peut vous défier. J'ai vraiment trop tendance à perdre patience et à vouloir faire charger un Duc dès qu'il a une belle cible sous le nez. Et ne pas oublier de profiter des possibilités de Frappes au Passage.
    - le Feu Scintillant de Tzeentch n'est pas très approprié contre des motards avec endurance 5 car ils donnent le plus une insensible à la douleur (ou une amélioration de celle-ci) aux survivants après avoir tiré

    Côté Ravenwing :
    - faire en sorte au maximum d'avoir de l'espace pour la Ravenwing pour pouvoir désengager à loisir et se déplacer pour choisir ses cibles à loisir : ne pas se laisser acculer dans un coin de table en position défensive
    - ne pas hésiter à multiplier les forces de frappe quand on est face à des dangers multiples. Dans la partie de la veille, j'ai combiné un peu trop de force de la ravenwing au premier tour pour assurer la mort d'une seule escouade de chiens de Khorne. J'aurais mieux fait de splitter mes forces, une escouade de chevaliers à droite, l'autre à gauche, au risque de ne pas achever les chiens pour pouvoir affaiblir en même temps d'autres unités. Car certes les chiens étaient morts mais les autres menaces sont arrivées en pleine forme pour massacrer la ravenwing.
    - profiter toujours de son mouvement scout même si c'est pour ensuite reculer, cela permet de temporiser l'avancée de l'ennemi surtout s'il a des scouts
    - préférer de très loin tuer des démonettes ou des véneuses à distance sans quoi leur initiative et leur nombre d'attaques risque fort de vous tuer avant que vous puissiez les frapper (sauf si vous avez la chance que vos touches de marteau de fureur les tuent avant)


    Et côté règle, je me suis posé une grosse question lors de la charge des 9 motards contre le Duc du Changement.
    Les attaques de marteau de fureur des 8 autres motards sont-elles annulées à partir du moment où il y a un défi de lancé ?
    Et reste-t-il quand même l'unique attaque marteau de fureur du personnage défié ?
    Et si ce personnage n'était pas au contact avec le défieur au moment de la charge, est-ce qu'il n'y a plus du tout de marteau de fureur ou a-t-il droit à une touche comme s'il avait fini sa charge au contact du défieur ?
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