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Tout ce qui a été posté par Helden

  1. [quote name='Mortarion Primarch' timestamp='[url="tel:1393723724"]1393723724[/url]' post='[url="tel:2526973"]2526973[/url]'] Salut, commençant les Dark Angels et jouant SMC, vais essayer de t'aider. Déjà, le quadritube est amha inutile vu que dans ta Ravenwing il n'y a pas de Nephilim/Dark Talon. Les autocanons, moui ça sature mais bon PA 4... je mettrai des LM. Le Seigneur pareil, je vois pas l'intérêt du gugusse, Prince suffira largement. Sinon les cultos bah ils vont pas faire long feu mais ça inutile que je te le dise^^ [/quote] C'est surtout la ligne aegis qui me paraissait importante pour contrer un peu les serres plasma et planquer les havocs et noise derriere. Ensuite l'autocanon, c'etait un bonus de tir. Tu enleverais uniquement l'autocanon ou la ligne aegis aussi ? Le seigneur, c'est son arme energetique qui me plaisait pour eliminer les motards, et aussi ses grenades buboniques pour eviter qu,une charge de chevaliers noirs ne ravage trop les enfants du chaos. Les cultistes, ils vont devoir arriver le plus tard possible et se faire tout petit, c'est sur. Est-ce que tu suggererais d'enlever le seigneur et la la ligne aegis pour mettre un deuxieme prince demon ? J'ai aussi un peu peur que le defiler ne tienne pas longtemps face a tant de fuseurs... Mais par quoi le remplacer ?
  2. Personne n'a un petit avis pour me permettre de ne plus avoir les hesitations que je cite ci-dessus ?...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]
  3. J'ai l'intention la semaine prochaine de faire 2 parties tests opposant mes 3 armées, dans des batailles 1500 points Vs 1500 points et d'en faire les comptes-rendus de bataille. L'objectif est de tester le niveau de dureté d'une liste Ravenwing très solide et voir comment se comportent face à elle une liste démons également ravageuse puis une liste SMC aussi solide que je puisse l'aligner. Pour des parties équilibrées et un test parlant, je vais mettre en place une table très neutre, avec un peu d'éléments bloquants mais pas trop, et imposer un déploiement en frappe d'avant-garde (ni trop avantageux ni trop peu pour les unités rapides). Je vais peut-être aussi éviter des missions spécifiques comme La Relique ou Annihilation et choisir des missions simples à objectifs type Croisade. J'aligne ce que je peux avec mes figurines mais j'ai encore un peu de marge de choix donc j'aimerais avoir vos avis. Côté Ravenwing, j'alignerai cette liste que j'estime très méchante (peut-être pas aussi optimisée que les excellentes listes Ramonwing de François mais pas mal quand même) : [b][u]Ravenwing : 1498 points[/u][/b] [b][color="#0000FF"]QG[/color][/b] [list][*] [size="2"]Sammael[/size][*][size="2"]Archiviste à moto avec [/size] [size="2"]Auspex / générateur de champ énergétique[/size][*]Escouade de commandement de la Ravenwing (4 Chevaliers + 1 Champion) avec [size="2"]Etendard de Courage / 1 Lance-grenades Ravenwing[/size][/list][color="#0000FF"][b][b][color="#0000FF"]Troupe[/color][/b][/b][/color] [list][*]3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur[*]3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur[*]3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Bombe à fusion[*]3 Motards Ravenwing avec 2 lance-flammes + Bombe à fusion[/list][color="#0000ff"][b]Attaque Rapide[/b][/color] [list][*][size="2"]9 Chevaliers Noirs avec 2 lance-grenades Ravenwing[/size][/list] [b]Sur l'armée Ravenwing, j'ai les hésitations suivantes : - Vaut-il mieux des groupes de 6 motards ou est-ce bien de les séparer en groupes de 3 ? A priori, je préfère les 3 pour multiplier les armes spéciales et pouvoir aller chercher les objos. - Les Chevaliers Noirs sont-ils mieux par 9 ou en un groupe de 4 et un de 5 ? - 6 fuseurs et 2 multi-fuseurs, n'est-ce pas un peu trop de fuseurs ? A priori, je dirais qu'il n'y en a jamais trop mais bon...[/b] [b]- Quel domaine pour l'archiviste ? Simplement Prescience (pour les fuseurs et les càc) ? Ou pensez-vous qu'il devrait être niveau 2 (et donc économiser sur des fuseurs à la place) ? [/b] Face à cette liste Ravenwing, je compte opposer tout d'abord une méchante liste Rush de Démons du Chaos : [b][u]Démons Rush : 1497 points[/u][/b] [b][u] [/u][/b] [b][color="#0000FF"]QG[/color][/b] [list][*][size="2"]Duc du Changement, psyker Niv 3 avec Récompenses Majeure + Exaltée[/size][/list] [color="#0000FF"][b][b][color="#0000FF"]Elite[/color][/b][/b][/color] [list][*]5 Bêtes de Nurgle[/list][color="#0000FF"][b][b][color="#0000FF"]Troupe[/color][/b][/b][/color] [list][*]10 Démonettes[*]10 Démonettes[*]4 Nurglings[/list][color="#0000ff"][b]Attaque Rapide[/b][/color] [list][*][size="2"]20 Chiens de Khorne [/size][*][size="2"]12 Chiens de Khorne [/size][*][size="2"]15 Véneuses de Slaanesh[/size][/list] Les Nurglings étaient là à la base pour compléter les points, mais après réflexion leur infiltration va aussi pouvoir bien emmerder les mouvements scouts de la Ravenwing (s'ils veulent avancer en scouts). Et pour le reste, c'est très simple : tour 1 ou 2, tout ou presque arrive au càc et fait le ménage, avec le Duc du Changement en arbitre qui fournit les troupes supplémentaires avec portique à glyphes, arrose à distance, booste les unités et charge une éventuelle menace trop pressante. La Ravenwing est quand même très dangereuse contre ce type d'armée car elle est tout aussi mobile, a du répondant au tir et au càc et surtout elle peut se désengager. A priori, je donnerais quand même les démons vainqueurs mais avec le désengagement + tir + re-charge de la Ravenwing, ce n'est pas gagné d'avance. [b]Sur l'armée Démons, j'ai les hésitations suivantes : - Je compte prendre le Feu Scintillant de Tzeentch, mais à part ça, quel autre domaine psy conseillez-vous pour le Duc ? - J'ai mis les chiens par 20 et 12 car c'est ainsi que se scindent mes figurines (10 vrais chiens + 2 Karanak d'un côté et 20 chiens du Chaos de l'autre), mais vaudrait-il mieux deux groupes de taille quasi-égale ?[/b] Enfin, je vais aussi tenter d'opposer à la Ravenwing des SMC mais avec mes figurines, j'ai peur de ne pas pouvoir aligner quelque chose de suffisamment percutant pour la contrer. J'envisage la liste suivante : [b][u]SMC : 1498 points[/u][/b] [b][u] [/u][/b] [b][color="#0000FF"]QG[/color][/b] [list][*][size="2"]Prince Démon avec Ailes, Masse Noire et Armure Energétique[/size][*][size="2"]Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec Sceau de corruption, griffe éclair (1 seule) et grenades buboniques[/size][/list] [color="#0000FF"][b][b][color="#0000FF"]Elite[/color][/b][/b][/color] [list][*]5 Noise marines avec 1 éclateur et 1 destructeur sonique[/list][color="#0000FF"][b][b][color="#0000FF"]Troupe[/color][/b][/b][/color] [list][*]10 Cultistes avec lance-flammes[*]10 Cultistes avec lance-flammes[*]10 Cultistes avec mitrailleuse[*]10 Cultistes[/list][color="#0000ff"][b]Attaque Rapide[/b][/color] [list][*][size="2"]1 Heldrake avec Conflagrateur [/size][*][size="2"]5 enfants du Chaos de Nurgle [/size][/list] [color="#0000ff"][b]Soutien[/b][/color] [list][*][size="2"]5 Havocs avec 4 autocanons [/size][*][size="2"]1 Defiler [/size][*][size="2"]Ligne Aegis avec autocanon quadritube[/size][/list] La tactique avec cette liste est d'arroser au tir avec les havocs, les noise marines, le Defiler et l'autocanon, le temps que la Ravenwing approche, puis contre-attaquer au càc avec le Defiler, les enfants du Chaos avec Seigneur sur moto et avec le Prince Démon, et bien sûr compter sur le Heldrake quand il arrivera. Pendant ce temps là, les cultistes tirent quand ils peuvent et cherchent surtout à survivre pour tenir les objectifs. Pour info sur mes figurines, je n'ai qu'un unique Heldrake. J[size="2"]e n'ai pas de Ferrocerberus. J'ai un Ferrocentaurus mais lui ne me parait pas approprié du tout, trop fragile et pas assez de PA. Je n'ai pas davantage d'armes soniques. Je n'ai pas de motards hormis le seigneur.[/size] [b]Sur l'armée SMC, j'ai les hésitations suivantes : - Tient-elle la route face à une liste dure de Ravenwing ? J'ai le sentiment d'avoir fait de mon mieux mais je ne suis pas bien sûr du résultat... - Les Cultistes par 10 sont-ils mieux que de les regrouper par 20 ? Je pense car autant séparer les cibles des motards et avoir plus de troupes pour les objos. Et puis que ce soit par 10 ou 20, ils sont quasiment aussi fragiles. - Le Defiler m'est apparu comme une unité intéressante contre de la Ravenwing même si je ne pensais pas à lui au départ. Vous croyez qu'il tiendra la route ? Il va devoir éviter soigneusement les fuseurs et ça, c'est pas gagné. Mais inversement son obusier est chouette pour forcer les motards à approcher et s'il peut charger, il peut aussi faire des ravages. - Est-ce que je devrais virer 20 cultistes et mettre des SMC et ajouter des marques de Nurgle aux havocs et/ou aux SMC ? - Quelles autres unités verriez-vous d'efficaces contre de la Ravenwing ?[/b] [b] [/b] [b] [/b] [b] [/b] [b] [/b] [b]Et pour finir, quels sont vos pronostics pour ces 2 confrontations Ravenwing Vs. Démons et Ravenwing Vs. SMC ?[/b]
  4. [quote name='khornate_lapin' timestamp='1391779125' post='2513431'] - j'avais compris qu'un des persos spé "s'appropriait" une règle spé adverse mais pas qu'il la "volait" au point qu'on ne puisse pas l'utiliser, un ancien adversaire se serait-il trompé? - c'est quoi l'effet kiss cool du champ de force de l'archi? [/quote] - Zandrekh empêche une unité d'utiliser une de ses règles spé pendant 1 tour mais il ne gagne pas le droit d'utiliser lui-même cette règle (par contre, il a une autre règle qui lui permet de donner une règle spé (dans une liste bien définie) à une unité amie). - le champ de force de l'archi s'applique à toute figurine à 3 pouces donc aussi bien à un ennemi qu'à un ami, ce qui n'est pas toujours pratique dans un corps à corps.
  5. Helden

    [W40K] SM vs GI 1500

    La vidéo en timelapse est amusante et assez jolie, mais par contre elle ne permet vraiment pas de comprendre ce qu'il se passe exactement. Il manque des vues d'ensemble en hauteur, des explications en cours de route, quelques zooms sur des détails, etc... Par contre, c'est marrant de voir comme les décors bougent en permanence. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]
  6. Très belle victoire, et ce grâce à un positionnement stratégique excellent. Félicitations.
  7. Ah ! C'est le genre de partie que j'aime, quand le corps à corps est remis à l'honneur ! "le réclusiarque tiendra 4 tours contre le buveur" Eh ben ! Comment a-t-il fait pour tenir tête à un Buveur de Sang aussi longtemps ? "Le Duc dématérialise le land raider grâce à son attribut démoniaque." Quel attribut démoniaque permet cela ? Il s'est passé quoi exactement ?
  8. [quote name='CHOSE1504' timestamp='1391282619' post='2509488'] [quote][b]Troupe[/b] • 10x Guerriers nécrons dans une Arche Fantôme avec Cryptek lance spectrale et flash • 10x Guerriers nécrons dans une Arche Fantôme avec Cryptek lance spectrale et flash[/quote] c'est pour ces arches là, que je comprend pas, car si dés le début il y avait les guerriers et cryptek dans l'arche, c'est pas juste puisque 10 places possible voila [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]/> [/quote] Ah là, ce sont des escouades de 10 incluant le cryptek, donc 9 guerriers + cryptek.
  9. [quote name='CHOSE1504' timestamp='1391277825' post='2509436'] autre petite chose qui me chiffonne, c'est le contenu des arches, puisque une arche c'est 10 places et sur les listes c'est 10 guerriers plus cryptek donc sur nombre [/quote] Je ne sais pas si la liste d'armée permet de prendre une arche fantôme comme transport pour 15 guerriers mais dans la pratique, pour cette partie, les guerriers en question n'ont jamais été embarqués dans l'arche, ils étaient dans le bâtiment de l'objectif nécron dès le début de la partie.
  10. Là encore, j'aurais besoin d'une petite confirmation suite à notre partie d'hier où un pylône sentinelle nécron était jouée. Celui-ci a la règle Antiaérien + Interception. Ce sont les mêmes règles que l'autocanon quadritube, à ceci près que le pylône tire tout seul, sans avoir besoin d'un tireur à ses côtés. Confirmez-vous qu'avec la combinaison de ces deux règles, il peut tirer en phase de tir avec sa CT normale aussi bien sur les aéronefs que sur les troupes au sol ?
  11. A noter que j'ai un gros doute sur la faisabilité des moissonneurs+nécrons d'arriver via la règle "interception éthérique" : à lire la règle, je vois que les traqueurs ne peuvent en profiter que s'ils choisissent d'arriver en FeP, ce qui ne me semble pas compatible avec une arrivée en moissonneur.
  12. Je cherche juste une confirmation même si je suis assez persuadé de la réponse. Lors de ma dernière partie, j'ai été pour la première confronté à la combinaison d'un Assaut Deathwing et de Traqueurs Nécrons dans des moissonneurs. Les terminators Deathwing arrivèrent en assaut Deathwing tour 1. Du coup, considérant que c'était une arrivé de réserves, les moissonneurs transportant les nécrons arrivèrent via la règle "interception éthérique", et ainsi les aéronefs nécrons se retrouvèrent sur la table dès le tour 1 (et purent jouer ce même tour 1 puisque les nécrons jouaient après les Dark Angels). Nous avons eu un doute sur cela du fait de la règle Assaut Deathwing qui ne dit jamais que c'est une arrivée des réserves, et aussi parce que des aéronefs qui jouent au tour 1, ça a de quoi surprendre. Est-ce que vous me confirmez qu'un Assaut Deathwing est considéré comme une arrivée des réserves et donc qu'on a joué comme il le fallait l'association moissonneur+traqueurs ? Addendum : je lis dans la règle que la règle "interception éthérique" permet aux traqueurs d'arriver en FeP, et en FeP seulement. Du coup, je ne suis pas sûr du tout qu'ils pouvaient arriver avec leur moissonneur. Je me trompe ?
  13. [u][b]Tour 2 des Nécrons :[/b][/u] Le Faucheur n'arriva pas des réserves. Le pylône sentinelle tua l'assassin vindicare. L'un des moissonneurs ne tua qu'un unique scout car les autres s'étaient jetés à terre. L'autre moissonneur tua deux chevaliers gris du flanc du haut. La console d'annihilation tua 4 chevaliers gris de l'escouade centrale. Les autres ne s'enfuirent pas. Les traqueurs et les arches fantômes tirèrent tout sur l'escouade de Bélial mais cela se solda par la mort d'un terminator et une nouvelle blessure sur Bélial seulement. Subissant les tirs des guerriers nécrons et de l'autre bordée de l'arche fantôme, le Cuirassier Nemesis perdit peut-être un PV de plus. [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/02/01/14020112154293394.jpg[/img] Puis le seigneur destroyer et les spectres chargèrent les chevaliers gris du flanc du bas. Mais ceux-ci se défendirent bien. Le seigneur destroyer fut blessé par les tirs de contre-charge et 2 Spectres moururent sur les coups des armes de force tandis que seulement 3 chevaliers gris furent tués. Par contre, le dernier chevalier noir de la Ravenwing fut lamentable, ne tuant aucun traqueur tandis que ceux-ci l'achevèrent. [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/02/01/140201123731247978.jpg[/img] Hormis la mort du vindicare, ce tour ne fut pas fantastique pour les nécrons qui n'avaient pas fait tellement de ravages au tir. Il faut dire que les terminators et les chevaliers gris réussirent pas de mal de sauvegardes, contrairement au tour précédent. [b] Résultat du tour 2 : Dark Angels/Chevaliers Gris : 3 KP (Briseur de Lignes, Premier Sang, Seigneur de Guerre) Nécrons : 3 KP (1 objectif)[/b] [u][b]Tour 3 des Dark Angels/Chevaliers Gris :[/b][/u] [img]http://nsa31.casimages.com/img/2014/02/01/140201124958794595.jpg[/img] La mêlée s'intensifia sur le flanc du haut. Bélial se sépara du dernier terminator de son escouade et s'attaqua aux traqueurs. ll en tua un au tir mais il se releva, puis il ne réussit à en tuer qu'un seul autre au corps à corps sans rien subir en retour. Le terminator de son escouade partit se charger de l'arche fantôme et réussit à l'exploser avec son poing tronçonneur. 4 guerriers nécrons passagers furent tués dans l'explosion mais 2 se relevèrent. L'autre terminator solitaire fit exactement pareil avec la console de commandement du tétrarque qui restait encore là, même si l'explosion faillit blesser les chevaliers gris d'à côté. Les chevaliers gris tirèrent sur les traqueurs pour aider Bélial mais n'en tuèrent qu'un avant que ce dernier ne les charge. Le cuirassier Nemesis tua 7 nécrons au tir mais 3 se relevèrent. Puis le cuirassier rata sa charge. Ailleurs sur le champ de bataille, les tirs des chevaliers gris du centre et du lance-missiles Deathwing eurent raison de la dernière console. Et les purgators tuèrent 3 traqueurs. Le corps-à-corps entre les spectres et les chevaliers gris se solda par une égalité, un spectre subissant encore un coup d'arme de force tandis que deux incursions étaient tués. [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/02/01/1402010107503923.jpg[/img] Les tirs des chevaliers gris et les attaques de corps à corps de la Deathwing commençaient à sérieusement réduire les forces des nécrons. [u][b]Tour 3 des Nécrons :[/b][/u] Le faucheur n'arriva toujours pas des réserves et les moissonneurs sortirent de la table pour mieux revenir ensuite. Les nécrons ne bougèrent quasiment rien à part les traqueurs qui avancèrent vers les purgators. Bien leur en prit car en deux tirs ils tuèrent deux porteurs de psycanon. Les autres traqueurs furent également chanceux car ils tuèrent Bélial au corps à corps tandis que le seul guerrier que celui-ci avait tué se releva. Les guerriers nécrons juste à côté tuèrent le dernier terminator de l'escouade de Bélial. L'autre terminator solitaire survécut par contre à deux touches du pylône sentinelle. Enfin, les tirs des autres guerriers nécrons de la zone tuèrent deux chevaliers gris. A ce stade, il ne restait plus qu'un seul PV au cuirassier Nemesis mais je ne sais plus quand il avait reçu sa troisième blessure. Le corps à corps des sentinelles tourna enfin en leur faveur et ils tuèrent 4 chevaliers gris dont le Grand Maître. Mais cela permit aux deux survivants de rater leur test de morale et de réussir à fuir sans être rattrapés. [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/02/01/140201012139102546.jpg[/img] Les nécrons étaient enfin débarrassés de Bélial et de son escouade mais leur capacité de tir était désormais vraiment réduite et il restait beaucoup (trop) de chevaliers gris et de terminators dans leur zone de déploiement. L'objectif nécron était désormais clair : aller contester l'objectif impérial avec les spectres tout en préservant leur propre objectif. [b] Résultat du tour 3 : Dark Angels/Chevaliers Gris : 3 KP (Briseur de Lignes, Premier Sang, Seigneur de Guerre) Nécrons : 5 KP (1 objectif, Briseur de lignes, Seigneur de Guerre)[/b] [u][b]Tour 4 des Dark Angels/Chevaliers Gris :[/b][/u] [img]http://nsa31.casimages.com/img/2014/02/01/140201020549370941.jpg[/img] Dans la mêlée du haut, ce fut l'heure des assauts pour les forces impériales. L'escouade de terminators encore indemne tira sur les guerriers nécrons les plus proches mais les deux tués se relevèrent. Ils chargèrent ensuite et eurent la malchance de perdre leur sergent dans les tirs de contre-charge. Le combat se solda tout de même par la mort définitive de 2 nécrons. Le terminator solitaire et les chevaliers gris tirèrent sur les autres guerriers nécrons, en tuant 3. Puis le terminator encaissa sans broncher les tirs de contre-charge, échoua sa charge mais ce ne fut pas le cas des chevaliers gris qui exterminèrent les nécrons, perdant un seul des leurs au passage. Le cuirassier Nemesis, lui, tua 2 traqueurs au tir mais il reçut plusieurs décharges de tesla en contre-charge et fut tué avant d'atteindre ses cibles. Ailleurs sur le champ de bataille, les scouts commencèrent à reculer pour assurer la prise de l'objectif impérial. les deux survivants de l'escouade purgator la plus touchée tirèrent puis chargèrent les traqueurs, les tuant tous les deux puis consolidant à l'abri derrière un générateur électrique. L'escouade d'incursions du centre arriva sur le pont et tua deux guerriers nécrons dans le bâtiment de l'objectif nécron mais ceux-ci furent ressuscités. Mais surtout, l'escouade purgator indemne et les incursions les plus proches tirèrent sur les spectres et le seigneur destroyer et la somme de tirs de psycanons fut suffisante pour arriver à les tuer tous les trois, contre toute attente. Et le seigneur destroyer ne se releva pas ! Gros coup dur pour les nécrons qui perdaient du coup tout espoir de contester l'objectif impérial. [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/02/01/140201021508188782.jpg[/img] [u][b]Tour 4 des Nécrons :[/b][/u] Les trois aéronefs sortirent des réserves avec cette fois enfin le Faucheur. Ce dernier fut cependant décevant car sa ligne de tir ne pouvait tuer que les deux purgators cachés derrière le générateur et il réussit l'exploit de n'en tuer qu'un seul malgré sa F10 PA2. L'un des moissonneurs et les guerriers nécrons du bâtiment tuèrent deux chevaliers gris sur le pont central. L'autre moissonneur, les traqueurs et l'arche fantôme restante tuèrent 4 chevaliers gris du flanc du haut. Le pylône sentinelle tua le terminator solitaire. Et le corps-à-corps des autres terminators fut calamiteux car non seulement un terminator fut tué mais en plus les autres ne tuèrent que 2 nécrons sur les 3 et ils se relevèrent tous les deux. [img]http://nsa31.casimages.com/img/2014/02/01/140201025419747714.jpg[/img] Les chevaliers gris avaient encore réussi beaucoup de sauvegardes et les nécrons s’amenuisaient sans réussir à endiguer le flot impérial. La situation paraissait sans espoir car les impériaux menaient au point et il ne paraissait plus possible de les empêcher de tenir leur objectif. Il restait juste à protéger l'objectif nécron, pour l'honneur, ou espérer un miracle et une fuite des scouts Dark Angels hors de portée de leur objectif. [b] Résultat du tour 4 : Dark Angels/Chevaliers Gris : 6 KP (1 objectif, Briseur de Lignes, Premier Sang, Seigneur de Guerre) Nécrons : 4 KP (1 objectif, Seigneur de Guerre)[/b] [u][b]Tour 5 des Dark Angels/Chevaliers Gris :[/b][/u] L'escouade purgator intacte fit encore preuve d'une chance insolente et fit exploser l'un des moissonneurs en plein vol. Celui-ci se crasha sans causer d'autres dégâts. L'escouade d'incursion du flanc du haut tira puis élimina au corps à corps les 4 derniers traqueurs. Les terminators Deathwing tuèrent deux nécrons seulement, une fois de plus, mais cette fois-ci le survivant s'enfuit. Les chevaliers gris du pont coururent vers les nécrons qui tenaient leur objectif, sans se soucier de leur tirer dessus. [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/02/01/140201023551441198.jpg[/img] [u][b]Tour 5 des Nécrons :[/b][/u] Le faucheur fut aussi décevant qu'au tour précédent car il ne réussit une fois de plus à tuer qu'un unique terminator. Je ne suis pas sûr de ce que fit le pylône sentinelle, probablement qu'il tua un des chevaliers gris à ses pieds. Je crois que le moissonneur restant n'a rien fait du tout. Et les tirs des guerriers nécrons et de l'arche fantôme tuèrent 3 chevaliers gris, le dernier ne fuyant pas. [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/02/01/140201025529742904.jpg[/img] [b] Résultat du tour 5 : Dark Angels/Chevaliers Gris : 6 KP (1 objectif, Briseur de Lignes, Premier Sang, Seigneur de Guerre) Nécrons : 4 KP (1 objectif, Seigneur de Guerre)[/b] La partie s'arrêta là, mais le résultat aurait probablement été le même s'il y avait eu encore 1 ou 2 autres tours. [b]Victoire des Dark Angels et des Chevaliers Gris ![/b] [u][b]Debriefing :[/b] [/u] On ne peut pas dire que mes Dark Angels auront été très décisifs sur cette partie. Hormis la bonne chose d'avoir immobilisé la console de commandement du tétrarque, ils ont essentiellement servi à attirer tous les tirs du premier tour puis à gêner un peu les Nécrons par la suite, mais ce sont surtout les Chevaliers Gris qui auront fait pencher la balance. Je l'ai bien dit à nos adversaires : il ne fallait pas tirer sur mes pauvres terminators de la Deathwing, c'était sur les chevaliers gris qu'il fallait tirer. L'escouade purgator du haut aura été incroyable de réussite, surtout en tuant le seigneur destroyer au tour 4. Et les chevaliers gris en nombre conséquent comme ici se révèlent vraiment efficaces, surtout quand ils arrivent au corps à corps. Les très agaçants tirs de Tesla des nécrons (surtout avec la quantité de 6 qu'ils nous auront faits) n'ont pas suffi à endiguer leur flot implacable. Avec de seuls Dark Angels, je n'aurais probablement pas pu gagner contre les nécrons qui les surpassent en endurance et en saturation de tirs. Dans le détail, l'unité du match aura clairement été les purgators : 16 tirs de psycanon par tour, ils ont nettoyé tout ce qui s'approchait à moins de 24 pouces de la zone de déploiement impériale, seigneur destroyer compris. A l'inverse, chez les Nécrons, c'est le Faucheur qui aura le plus déçu : non seulement il n'est arrivé qu'au tour 4 mais en plus il n'a tué que 2 figurines en tout. Le pylône sentinelle aura été pas mal, surtout parce que j'avais toujours une cible plus intéressante que lui à charger avec l'escouade Belial et que du coup il avait le champ libre pour nettoyer quelques menaces lointaines comme surtout le vindicare.
  14. Voici le rapport de la bataille jouée hier soir à notre association des Grenadiers de l'Essonne qui opposait 1500 points de Dark Angels + 1500 points de Chevaliers Gris à 2x1500 points de Nécrons. [u][b]Les listes d'armées :[/b][/u] [color="#339933"][u][b]Dark Angels :[/b][/u] [b]QG[/b] • Belial [b]Troupe[/b] • 10x Terminators Deathwing avec 2x Lance-flammes lourd / 3x Marteau tonnerre et Bouclier tempête / 1x Poing tronçonneur • 5x Terminators Deathwing avec 1x Lance-missiles Cyclone / 1x Marteau tonnerre et Bouclier tempête / 1x Poing tronçonneur • 5x Terminators Deathwing avec 1x Lance-missiles Cyclone / 1x Marteau tonnerre et Bouclier tempête • 5x Scouts snipers avec 5x Cape de camouflage [b]Attaque Rapide[/b] • 6x Chevaliers noirs de la Ravenwing avec 2x Lance-grenades Ravenwing[/color] [color="#6699ff"][u][b]Chevaliers Gris :[/b][/u] [b]QG[/b] • Grand Maître Chevalier Gris [b]Troupe[/b] • 10x Incursions avec 1x Psycanon • 10x Incursions avec 1x Psycanon • 10x Incursions avec 1x Psycanon [b]Soutien[/b] • 5x Purgators avec 4x Psycanon • 5x Purgators avec 4x Psycanon • Cuirassier Nemesis avec Espadon / Incinérateur Lourd[/color] [color="#996633"][u][b]Nécrons 1 :[/b][/u] [b]QG[/b] • Seigneur Destroyer avec Trame Sempiternelle / Orbe / Scarabée [b]Elite[/b] • 5 x Spectres avec 5x Cables constricteurs [b]Troupe[/b] • 15x Guerriers nécrons dans une Arche Fantôme • 10x Immortels avec tesla [b]Soutien[/b] • 1x Pylône Sentinelle • 10x Traqueurs dans un Moissonneur • 2x Consoles d'annihilation[/color] [color="#993333"][u][b]Nécrons 2 :[/b][/u] [b]QG[/b] • Tétrarque sur console avec fauchard / orbe / phylactère / trame / disrupteur / scarabées psychophages [b]Troupe[/b] • 9x Guerriers nécrons dans une Arche Fantôme avec Cryptek lance spectrale et flash • 9x Guerriers nécrons dans une Arche Fantôme avec Cryptek lance spectrale [b]Soutien[/b] • 1x Faucheur • 10x Traqueurs dans un Moissonneur • 2x Consoles d'annihilation[/color] Mission : La Volonté de l'Empereur Déploiement :Marteau et Enclume Côté de table gagné par les DA/CG Initiative gagnée par les Nécrons qui laissent les DA/CG commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur de guerre du Tétrarque : inutile car concerne les attaques de flanc. Trait de Seigneur de guerre du Grand Maître Chevalier Gris : distances de charge augmentées de 1" (on a oublié de s'en servir) [u][b]Commentaire d'avant-partie :[/b][/u] Je sortais une armée Dark Angels en Noir et Blanc : une grosse masse de Deathwing + un pack de Chevaliers Noirs (et des scouts pour compléter les points). C'est une armée assez intéressante et qui peut se révéler dangereuse quand elle ne tombe pas contre des armées trop optimisées ou disposant de trop d'armes PA2 ou perforantes. Mais en face, il s'agissait de nécrons, qui plus est avec 3 volants, des spectres, 4 consoles d'annihilation, 3 arches fantômes et un tétrarque en console... tout ce qui me fait peur ! Si j'avais été seul avec mes Dark Angels contre une telle armée, je me serais déclaré vaincu d'emblée. En effet, même si les nécrons disposent de très peu de PA1/PA2, leur saturation de tirs et les armes Tesla suffisent largement à cramer des Terminators dès qu'ils approchent à moins de 24 pouces. Mais là, j'étais allié à des Chevaliers Gris, l'armée la plus cheatée quand on était en V5 et qui a de beaux restes en V6. Qui plus est, pour une fois les CG seraient plus nombreux sur la table que les Dark Angels : 40 gars en armures énergétiques avec 13 psycanons pour les CG Vs. 21 Terminators, 5 scouts et 6 motos pour les Dark Angels. Et puis il y avait l'impact psychologique du Cuirassier Nemesis, engin que moi-même j'ai beaucoup d'appréhension à affronter. Seul dommage, ce dernier n'ayant pas pu se payer de téléporteur, il allait mettre du temps à arriver sur l'ennemi. Ah, et j'oubliais l'assassin Vindicare qui est lui aussi une vraie plaie à affronter, surtout pour un Nécron qui compte beaucoup sur l'armure de ses véhicules. Nous allions donc voir ce qu'allait donner l'Elite de l'Humanité contre la sombre et dangereuse menace des Xenos les plus évolués technologiquement de la galaxie ! [u] [b]Déploiement :[/b][/u] [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/02/01/140201095845508298.jpg[/img] Les deux objectifs furent placés respectivement derrière les bâtiments de chacun des deux camps, hors de vue du camp ennemi. L'Imperium se déploya en premier. Les tireurs furent placés au centre de la zone de déploiement : le vindicare tout en haut du bâtiment, les scouts snipers deux étages plus bas, destinés à assurer l'objectif quand viendra la fin de la partie, et les escouades de purgators de chaque côté du bâtiment. Sur le flanc du bas, une escouade d'incursions devancés par les Chevaliers Noirs de la Ravenwing en mouvement scout. Et sur le flanc du haut les deux autres escouades d'incursions et le Cuirassier Nemesis. Les 3 escouades Deathwing restaient en réserves. En face, les Nécrons se déployèrent assez uniformément. Les tireurs au centre aussi avec le pylône sentinelle et les 4 consoles d'annihilation. L'escouade de 15 guerriers Nécrons et son Arche Fantôme tiendraient l'objectif dans le bâtiment. Les Spectres et le Seigneur Destroyer se chargeraient d'assurer leur protection rapprochée sur le flanc du bas. Les deux autres Arches Fantômes pleines, le Tétrarque sur Console et les immortels couvriraient le flanc du haut. Le Faucheur et les Traqueurs en moissonneurs restaient en réserve. [u][b]Tour 1 des Dark Angels/Chevaliers Gris :[/b][/u] Les Nécrons ne réussirent pas à voler l'initiative par contre ils imposèrent les conditions nocturnes avec le flash. [img]http://nsa31.casimages.com/img/2014/02/01/140201100926242019.jpg[/img] Les Terminators de la Deathwing arrivèrent des réserves. L'une des escouades dévia fortement vers l'arrière, loin de la ligne nécron, tandis que l'autre escouade atterrit face à la console du tétrarque. Enfin, la grosse escouade de Bélial choisit d'atterrir juste derrière les nécrons, avec les deux lance-flammes lourds prêts à cracher sur les immortels et les boucliers tempête prêts à parer les tirs d'interception du pylône sentinelle, ce qu'ils firent avec succès dès l'instant d'après. Cependant grâce à leurs traqueurs et parce que la Deathwing sortait des réserves, les Nécrons furent autorisés à faire entrer immédiatement les deux moissonneurs offrant donc aux Nécrons des aéronefs sur la table dès le premier tour. Pendant ce temps-là, les Chevaliers Noirs de la Ravenwing occupèrent le pont central, face aux consoles d'annihilation et l'ensemble des Chevaliers Gris avança. Au tir, l'escouade Belial tua 5 immortels mais 2 d'entre eux se relevèrent. Les lance-missiles des deux autres escouades Deathwing immobilisèrent et sonnèrent la console du tétrarque. L'assassin vindicare fit exploser une console d'annihilation et les Chevaliers Noirs de la Ravenwing en profitèrent pour tirer dans celle de derrière qui leur tournait le dos mais ils ne firent que lui faire perdre 2 points de coque. Le cuirassier Nemesis tenta sa chance à l'incinérateur sur la console de commandement au lieu de sprinter comme les autres Chevaliers Gris mais il ne fit rien. [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/02/01/140201102019563580.jpg[/img] Une entame correcte sans plus : l'escouade de Belial aurait pu faire nettement plus de ravages et allait maintenant endurer un torrent de tirs ennemis. Mais la destruction d'une console d'annihilation et surtout l'immobilisation/sonné de celle du tétrarque étaient très gratifiantes. [u][b]Tour 1 des Nécrons :[/b][/u] Les traqueurs furent débarqués de leurs deux moissonneurs, les premiers avant le mouvement de celui-ci avec pour cible de traque Bélial, et les seconds après le mouvement de leur aéronef avec pour cible les chevaliers noirs de la Ravenwing. [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/02/01/140201102944206717.jpg[/img] L'escouade de Bélial se retrouva encerclée par les traqueurs, les immortels et les trois arches fantômes. Dans le raz-de-marée de tirs qui s'ensuivit, les terminators ratèrent beaucoup de sauvegardes et 7 d'entre eux furent tués, ne laissant que trois d'entre eux comme escorte à un Bélial blessé. [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/02/02/140202030740931369.jpg[/img] Les Chevaliers Noirs de la Ravenwing furent également encerclés par les 3 consoles d'annihilation, les autres traqueurs et les quelques guerriers nécrons qui avaient une vue sur eux depuis leur bâtiment. Contre toute attente, seules 4 motos furent détruites (ne laissant que les motos avec lance-grenades) et un tir de canon tesla rebondit pour détruire l'une des consoles d'annihilation qui coula à moitié dans le canal pollué. L'un des moissonneurs tua un unique purgator tandis que l'autre et les autres bordées des deux arches fantômes les plus proches ne purent faire perdre qu'un PV au Cuirassier Nemesis. De son côté, le tétrarque débarqua de sa console immobilisée et chargea l'escouade Deathwing la plus proche, tuant deux terminators contre une seule blessure pour lui. [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/02/01/140201105348799528.jpg[/img] Malgré un coup de malchance de détruire l'une de leurs propres consoles, le tour des nécrons avait été ravageur notamment concernant l'escouade de Bélial. Les Dark Angels avaient perdu en un tour plus de la moitié de leur armée. Mais les Chevaliers Gris n'avaient quasiment rien subi par contre. Résultat du tour 1 : Dark Angels/Chevaliers Gris : 1 KP (Briseur de Lignes) Nécrons : 3 KP (1 objectif) [u][b]Tour 2 des Dark Angels/Chevaliers Gris :[/b][/u] [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/02/01/140201111043107282.jpg[/img] L'élite de l'Imperium avait décidé de faire sa fête au tétrarque nécron ! 8 terminators et de 10 chevaliers gris allaient se le faire au corps à corps ! Le combat vit quand même mourir 2 terminators mais le tétrarque succomba sous la grêle d'armes de force et de gantelets énergétiques. Puis les marines consolidèrent en occupant tout l'espace environnant de manière à interdire toute résurrection du seigneur nécron dans les 3 pouces. Le seigneur de guerre ennemi était mort ! Pendant ce temps-là, le reste de l'armée Chevaliers Gris avança. Une escouade de purgators qui fit exploser une console d'annihilation. Le cuirassier Nemesis chargea et explosa une arche fantôme, sans blesser toutefois les guerriers nécrons qui en débarquèrent. L'escouade de Belial fit un tir divisé pour tuer un traqueur et un immortel en même temps puis chargea ces mêmes immortels. Les armes Tesla firent des ravages en contre-charge et tuèrent un terminator mais les autres annihilèrent les immortels. La console d'annihilation restante se prit un dégât immobilisé mais je ne sais plus trop qui le lui causa, peut-être le psycanon de l'escouade incursion la plus proche ou peut-être le vindicare. L'escouade d'incursion du bas tenta sa chance contre le Seigneur destroyer et les spectres mais je crois que le Destroyer sauvegarda toutes les blessures. Les tirs conjugués des scouts et des purgators tuèrent 5 traqueurs mais 3 se relevèrent. Les deux Chevaliers Noirs de la Ravenwing survivants tirèrent sans succès au lance-grenades antichar sur la console d'annihilation immobilisée puis réalisèrent une multi-charge contre elle et les traqueurs. Celle-ci fut ratée car la console ne fut pas endommagée, aucun traqueur ne fut tué et un motard fut tué par ces derniers. Le dernier survivant ne s'enfuit pas. [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/02/01/140201120555484588.jpg[/img] Un tour pas mauvais pour l'Imperium. La mort du tétrarque était une très bonne chose. Il ne restait plus qu'une seule console d'annihilation et les Chevaliers Gris et le Cuirassé Nemesis commençaient à arriver dans les rangs des nécrons. A suivre plus bas...
  15. [quote name='gekko' timestamp='1391001760' post='2507322'] Un terminator avec canon plasma [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img] ? ça se fait ça, ou c'est "maison"? [/quote] Ah ben ça se fait complètement ! Chez les Dark Angels en tout cas... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cool.gif[/img]
  16. [quote name='Vince312' timestamp='1390813485' post='2505664'] petit filou de Démon, les charges doivent être toutes déclarées en même temps et ainsi les "chargés" choisissent sur qui ils tirent! [/quote] Non. Relis les règles : les charges se font les unes après les autres : - une unité déclare une charge, l'unité visée peut tirer en contre-charge puis la mise au contact est faite si la charge est réussie - puis on passe à la déclaration de charge d'une autre unité, et si c'est la même cible, elle est déjà verrouillée par l'unité précédente et ne peut donc plus faire de tir de contre-charge - et ainsi de suite. - et ensuite on passe à la phase des combats au càc en eux-mêmes [quote] par ailleurs, je n'ai pas encore assez mangé le Dex Eldar, mais les GF sont de l'élite... ?! [/quote] Les Gardes Fantômes passent en troupe quand il y a un spirite.
  17. [quote name='bcoulom' timestamp='1390810002' post='2505631'] [quote name='Alexei' timestamp='1390291392' post='2501695'] Il consteste l'objectif, le mode de vol n'affecte pas le contrôle ni la contestation d'objectif que ce soit pour une CM ou dans certains scénario un véhicule volant. [/quote] Merci pour la question et la réponse, j'ai eu un cas de figure similaire ce WE avec un Stormtalon en vol au passage pouvant contester un de mes objectifs, les unités d'AR étant alors opérationnelles. Je me disais qu'à la hauteur où il était, ça faisait plus de 3 ps, mais il pouvait donc. [/quote] Non, le Stormtalon ne pouvait probablement pas revendiquer l'objectif. Pour un véhicule (et donc ici un aéronef), c'est la distance à la coque qui compte, pas la distance au socle. Si la coque est à plus de 3 pouces de l'objectif (comme c'est le cas pour quasiment tous les aéronefs avec les socles "volants"), l'aéronef ne peut pas le prendre ou le contester.
  18. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1390730941' post='2505146'] Vu que le Eldar jouait en 2ème, même s'il te restait une horreur rose tu n'avais pas la relique pour autant car cette horreur la ne l'aurait pas récupérée à son tour. [/quote] Je n'avais pas remarqué que la relique ne pouvait être tenue que par une figurine à la fois, je pensais que toutes les figurines d'une même unité qui étaient au contact avec la relique pouvaient considérer l'avoir en main. Bon, dans le cas de cette partie, ça n'aurait pas changé la donne car sur le dernier tour, imaginons qu'une seule des horreurs tenait la relique, il aurait suffi en prévision de la phase de tir de la mettre la plus éloignée du Chevalier et du Chasseur (elles avaient suffisamment de distance pour que le Chevalier ne puisse pas passer de l'autre côté pour tirer sur elle en priorité), puis ensuite durant le càc comme toutes les horreurs étaient au contact avec le Chevalier, il aurait suffi d'assigner les blessures aux autres horreurs pour la garder en vie. Mais avec le test d'instabilité raté, elle serait morte de toute manière.
  19. Je remonte le sujet car ceux qui auront lu [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=213593"]mon dernier rapport de bataille[/url] auront remarqué que j'ai testé la liste full Khorne que je mentionnais plus haut : [b][u]1000 points de Khorne (rush) :[/u][/b] [b]QG[/b] 1x Karanak [b]Elite[/b] 5x Équarrisseurs avec [size="2"]1x Icone du Chaos[/size] [b]Troupes[/b] 10x Sanguinaires 10x Sanguinaires [b]Attaque Rapide[/b] 20x Chiens de Khorne [b]Soutien[/b] 1x Canon à crânes Alors je l'ai testée en équipe, allié à 1000 autres points de démons pas très optimisés et face à 1000 points d'ultramarines + 1000 points d'eldars nettement plus optimisés. Résultat de la bataille, la victoire n'est pas passée loin mais les démons auront été dominés dès le tout début de la partie. Vis-à-vis de cette liste : - les chiens sont vraiment bien, ils auraient été l'un des éléments essentiels de la victoire si la partie s'était arrêté tour 5 ou tour 6 - l'association Karanak + équarrisseurs par contre ne fonctionne vraiment plus en V6 : trop de tirs F8/9/10 dans les armées ennemies impliquent trop de morts instantanées. Alors qu'ils coûtent si cher, je ne me souviens même plus d'avoir vu un équarrisseur survivre jusqu'à un corps-à-corps dans une partie que j'ai jouée depuis plus d'un an. - le canon à crânes aura été assez inexistant dans cette partie. En 5 tours avant d'être détruit, il aura tué 2 gardes fantômes et son effet "grenades frag" pour les assauts n'aura pas servi. Un broyeur d'âmes me semble nettement plus avantageux et intéressant. - les sanguinaires sont vraiment trop nerfés en V6 : 1 attaque ?! Alors qu'ils coûtent plus cher que les démonettes qui sont plus rapides, plus d'attaques et plus pratiques à jouer. - par contre, mon partenaire jouait un Buveur de Sang et lui aura été non seulement trop amusant à jouer mais en plus très efficace et important dans la réussite de la partie Bref, si je voulais vraiment une liste à 1000 points full Khorne, il faudrait la remanier complètement. Avec mes figurines par exemple, je partirais plutôt sur : [b]QG[/b] 1x Buveur de Sang avec Récompense majeure/récompense exaltée [b]Troupes[/b] 10x Sanguinaires + 1x Massacreur 10x Sanguinaires [b]Attaque Rapide[/b] 20x Chiens de Khorne [b]Soutien[/b] 1x Broyeur d'âmes de Khorne avec Bombardement de phlegme La récompense exaltée pour un portique à glyphes pour compenser la perte si facile des sanguinaires. Le massacreur juste parce qu'il manquait 15 points. Ce n'est toujours pas une liste très optimisée mais elle est fluff et elle me parait plus rentable que la précédente. Et l'ennemi devra choisir au premier tour entre user ses tirs sur les chiens ou sur le Buveur, et dans tous les cas, le survivant pourra lui rentrer dedans dès le tour suivant et j'ai pu constater combien une fois au càc ils peuvent renverser une partie. Si j'avais plus de chiens, j'enlèverais le massacreur et le broyeur et je mettrais une autre escouade de 11 chiens... mais j'ai pas plus de chiens... Et puis le Broyeur a l'avantage de m'offrir une 2e unité capable d'ouvrir de gros véhicules ennemis en cas de besoin.
  20. [quote name='jean claude nagash' timestamp='1390653686' post='2504749'] Je tiens à te remercier Helden pour tes supers rapports de batailles, ils sont toujours super clairs et très bien décrits. Question, comment fais tu pour rajouter ces petits effets et impacts sur les prises de vues? bonne continuation. [/quote] Merci ! Pour les effets, c'est simplement parce que je retouche les photos sous Photoshop pour les recadrer, effacer les dés et autres bazars qui traînent sur la table quand je peux, et rajouter des images comme les objectifs et les petites explosions. [quote name='khornate_lapin' timestamp='1390655364' post='2504764'] En fait, c'est serré comme partie, j'ai failli abandonner la lecture au T2 mais bien m'a pris de continuer. N'aurait-il pas mieux valu charger les gardes plutôt que le serpent avec le BdS? Tu pensais peut-être, et à juste titre, que les démonettes allaient se les faire? Ou au pire le chevalier. Enfin, cette tactique a peut-être été payante... la suite, et vite ^^! [/quote] Oh, il y aura eu pas mal d'erreurs tactiques dans cette partie. Les équarrisseurs qui foncent vers la portée de tirs des gardes fantomes sans attendre les autres, les véneuses qui ont chargé avant le Buveur de Sang, des placements franchement améliorables pour protéger la relique, etc... Concernant le Buveur de Sang (qui était joué par mon partenaire), on a pas mal réfléchi sur la cible à choisir au tour 4. Le Chevalier Fantôme a été envisagé comme première cible mais il fallait ensuite une charge de 8 pouces au risque de la rater mais aussi de perdre le dernier point de vie du buveur en tir de contre-charge. Idem avec les gardes fantômes qui étaient un peu trop loin, pouvaient être dangereux en contre-charge et dont je savais que les chiens allaient pouvoir s'occuper rapidement. Restait le Serpent dont la folle quantité de tirs aurait pu suffire à annihiler les démonettes et les horreurs en 1 ou 2 tours. Pour protéger la relique, il était donc essentiel de le détruire et de ne pas compter sur la seule attaque du Hurleur. La tactique aurait pu être tout à fait payante. Mais après 4 balles de match ratées, la partie a malheureusement été perdue comme tu peux le constater.
  21. Mais la partie continua au-delà du tour 5 ! [u][b]Tour 6 des démons :[/b][/u] La tempête warp fut calme. Les horreurs ramenèrent encore un peu la relique vers leur camp mais en profitèrent aussi pour tirer sur le seul marine à portée pour le tuer. Le Chevalier fantôme tua un chien et en blessa un autre avec le test d'instabilité. [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/01/25/140125020743906219.jpg[/img] [u][b]Tour 6 des SM/Eldars :[/b][/u] Le Chasseur Ecarlate fit encore presque demi-tour pour revenir sur les horreurs roses mais il n'en tua qu'une au tir. Les ultramarines avancèrent aussi et réussirent à en tuer une autre. Le Chevalier Fantôme tua 2 chiens et 2 autres moururent au test d'instabilité démoniaque. [img]http://nsa31.casimages.com/img/2014/01/25/140125021318719913.jpg[/img] Les démons tenaient toujours solidement la relique, le Chevalier Fantôme était encore englué par un dernier chien blessé et les marines étaient trop loin pour faire quoi que ce soit. Une fois de plus, si la partie se terminaient maintenant, les démons avaient gagné ! [b]Résultat du tour 6 : Démons : 4 KP (Tuez le Seigneur de Guerre, Relique) Ultramarines/Eldars : 2 KP (Premier sang, Tuez le Seigneur de Guerre)[/b] Mais non ! Il y eut encore un 7e tour et les démons se savaient perdus à moins d'un miracle laissant le dernier chien en vie encore un tout petit peu. [u][b]Tour 7 des démons :[/b][/u] Et un miracle, il y en eut presque un ! Mais il ne vint pas de Khorne mais de Slaanesh, contre toute attente ! Car la tempête Warp vit la soif de Prince du Chaos s'étendre sur la table et elle frappa à la fois les ultramarines et le Chasseur Ecarlate (double 6), avec 6 frappes F6 sur les marines et 4 frappes F6 sur l'aéronef, rien que ça ! 3 marines furent tués et le chasseur ne pourrait plus tirer qu'au jugé ! Mais cela ne sauva pas le chien qui mourut laissant enfin le champ libre au Chevalier Fantôme ! Les horreurs roses se regroupèrent toutes autour de la relique : si elles survivaient au tour à venir, la partie était gagnée pour les démons ! [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/01/25/140125022117858545.jpg[/img] [u][b]Tour 7 des SM/Eldars :[/b][/u] [img]http://nsa31.casimages.com/img/2014/01/25/14012502233612236.jpg[/img] Le Chasseur Ecarlate tenta sa chance au tir au jugé sans succès. Ce fut alors le tour du Chevalier Fantôme qui tua une horreur au tir, puis chargea. Il tua ensuite 3 autres horreurs au corps-à-corps. 2 horreurs restaient en vie mais allaient devoir endurer un test d'instabilité démoniaque à -3 : sur un 5 ou moins, une horreur au moins resterait en vie avec la relique et la partie serait gagnée pour les démons ! Résultat... 8... Les 2 horreurs disparurent dans la plainte déchirante d'un Tzeentch frustré. [b]Les démons furent ainsi table rasés à la toute dernière minute ![/b] [b]Victoire de l'alliance Eldar/Space Marine ![/b] Il ne restait sur la table qu'un unique marine tactique, un drop pod échoué, un chasseur écarlate endommagé et un Chevalier Fantôme parfaitement intact. [u] [b]Debriefing :[/b][/u] Après un premier tour ravageur où les démons avaient fait la très grosse erreur d'oublier (en fait je n'avais pas regardé les listes d'assez près) que l'ennemi avait des lance-flammes à portée de tirs, beaucoup de tirs F10 mais aussi de redoutables bolts feu d'enfers, la partie était très mal engagée pour nous. D'autant que jusqu'au début du second tour, la malchance se sera acharnée sur nous avec notamment beaucoup de sauvegardes ratées et des frappes en profondeur manquées ou catastrophiques. Le coup du sort qui a permis d'échanger le spirite eldar par un héraut de Tzeentch ainsi que la destruction d'un serpent eldar par le coup unique d'un hurleur de Tzeentch blessé au tour 3 aura changé le sens du vent. Par la suite, le Buveur de Sang aura fait des ravages et bien attiré l'attention sur lui, tandis que les chiens de Khorne ont fait des merveilles en s'en prenant avec succès et successivement aux marines d'assaut, aux marines tactiques puis aux gardes fantômes. Et comme les démons s'étaient bien plus focalisés sur la relique que leurs ennemis, la victoire aurait pu être gagnée si n'importe lequel de ces 4 jets de dés consécutifs avaient été en faveur des démons : si la partie s'était terminée tour 5, puis tour 6, puis si le dernier chien avait réussi sa sauvegarde invulnérable, puis si le dernier test d'instabilité des horreurs avaient permis à une seule d'entre elles de survivre. Mais non ! Mais le fait d'avoir su remonter la pente depuis un début de partie catastrophique jusqu'à tant de possibilités de victoire en fin de partie aura su faire de cette partie un plaisir et presque une victoire morale. Maintenant plus précisément concernant les unités en jeu : - Le Buveur de Sang aura été excellent dans son rôle, malgré un corps à corps un peu raté au tour 2. Effrayant, il aura tenu à distance le Chevalier Fantôme qui craignait une morte instantanée par décapitation. Je n'en ai quasiment jamais joué et là c'était mon partenaire qui le faisait, mais je pense le ressortir bien vite sur une table. Et puis c'est tellement bon de le voir charger dans le tas ! - Les chiens de Khorne auront été parfaits. Rendus solides par la très grande quantité de points de vie qu'ils accumulent en meute, et même si leurs attaques ne sont pas perforantes ni rien, leur quantité d'attaques et leur mobilité les rend tactiquement indispensables. - Les équarrisseurs auront été inexistants mais il faut dire aussi que je les ai joués stupidement parce que j'ai ignoré qu'il y avait autant d'armes F10 face à moi. Grosse frustration de les voir disparaître tous dans les tirs de 3 unités ennemis à peine. - Le Canon à Crânes aura été très décevant. Il n'aura quasiment servi à rien. Je doute le ressortir de sitôt. - Les Sanguinaires auront également été inexistants, un peu par malchance, mais aussi parce que c'est vraiment incroyable à quel point cette troupe est nulle alors qu'elle coûte plus cher que de rapides et dangereuses démonettes. Et côté ennemi : - Les Serpents Eldars sont vraiment incroyables tellement ils sont cheatés pour leur prix : transport de 12 figurines, très solide, très mobile, mais c'est surtout cette quantité de tirs puissants et si facilement jumelés (grâce au rayonneur laser) qui est aberrante. Ça gâche une partie tant ils sont déséquilibrés à prix égal avec les unités largement moins puissantes des autres codex. Heureusement, on n'aura pas trop eu à en souffrir sur cette partie car ils ont été détruits relativement vite. Je n'en fais aucun reproche à mon adversaire ni à ceux qui les jouent, c'est uniquement la faute à Games Workshop d'avoir foiré l'équilibre de cette unité, mais c'est vraiment dommage. - Je croyais que le Chevalier Fantôme était à classer dans la même catégorie des unités déséquilibrées mais finalement il n'est pas si ignoble. OK, il est quasiment indestructible pour la majorité de ce qu'il affronte (il faudrait soit perdre une quantité effroyable de tirs, soit plein d'armes empoisonnées soit un bon Buveur de Sang justement), mais à l'inverse il ne tire pas énormément et peut assez facilement être bloqué au corps-à-corps, ce qui réduit fort heureusement son impact si on est prêt à l'ignorer. - Le Chasseur Ecarlate par contre m'a beaucoup surpris par son énorme manœuvrabilité. C'est bien le seul aéronef que je connaisse qui peut rester sur la table presque toute la partie tant il est capable d'aller où il veut. Bon, certes il est probablement fragile, mais comme on n'avait rien pour lui tirer dessus, il était l'invincible roi des airs durant la partie. - Les Vétérans d'appui marines font très mal avec leurs bolts feu d'enfer. En tant que joueur Dark Angels, je suis franchement jaloux. Mais bon, ce sont des adversaires nobles qu'il est plaisant de massacrer à coup de buveur de sang. - La doctrine tactique des Ultramarines fait vraiment très mal quand autant de marines ont des cibles sur qui tirer. Là aussi, mes démons ont été désagréablement surpris car c'était la première fois que je rencontrais des Ultra. Je ferais un peu plus gaffe la prochaine fois. - Sinon c'est bien la première fois que je vois des marines d'assaut être efficaces. J'ai pourtant bien essayé la combo chapelain à réacteur + pack de marines d'assaut avec mes Dark Angels, mais j'ai eu largement moins de succès que lors de la charge de ces derniers contre les hurleurs durant la partie. Il faut dire aussi que comme je les sous-estimais, j'ai amené mon partenaire à poser ses hurleurs juste à portée pour se faire charger par eux. Heureusement que le seul hurleur survivant à pu venger ses collègues par la suite.
  22. [u][b]Tour 3 des démons :[/b][/u] La malchance s'acharna une dernière fois sur les démons avec l'arrivée des sanguinaires restants qui dévia sur d'autres figurines et entraîna leur mort immédiate. [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/01/25/140125113013128693.jpg[/img] Mais la chance tourna enfin lorsque la tempête warp se déchaîna dans l'esprit du Spirite Eldar, l'arrachant à la réalité pour le remplacer par un Héraut de Tzeentch sorti du néant. Alors Tzeentch fit preuve de la toute puissance de sa magie car entre les tirs d'éclairs du Héraut et de l'escouade d'horreurs, la totalité de la demi-escouade de marines lance-flammes fut annihilée à coups d'éclairs scintillants. Tzeentch, encore lui, fit aussi des merveilles avec le seul hurleur survivant qui réussit à faire exploser l'un des deux serpents eldars. Khorne ne fut pas en reste car le Buveur de Sang massacra enfin les 4 vétérans restants. Entre les tirs du Canon à Crânes et la charge des chiens de Khorne, 5 marines tactiques furent tués pour une unique blessure sur un chien. Et pendant ce temps là, les 4 dernières démonettes s'emparèrent de la relique. [img]http://nsa31.casimages.com/img/2014/01/25/140125113829785998.jpg[/img] Malgré la très malchanceuse perte des sanguinaires, le vent venait de tourner d'un coup en faveur des démons et l'alliance eldar/marines avait subi de douloureuses pertes ainsi qu'un coup au moral avec le remplacement du spirite par un héraut démoniaque. [u][b]Tour 3 des SM/Eldars :[/b][/u] Faisant encore preuve de sa très grande manoeuvrabilité, le Chasseur Ecarlate revint dans le camp eldar pour viser le Buveur de Sang. Entre ses tirs et ceux du Serpent et du Chevalier Fantôme, le Démon Majeur perdit 4PV malgré son insensible à la douleur mais il resta en vie. Les Vengeurs débarquèrent du serpent et inondèrent de tirs le hurleur survivant mais Tzeentch fut incontestablement avec lui car il réussit toutes ses sauvegardes invulnérables, au grand dam des eldars. Enfin le drop pod et les marines tactiques tirèrent sur le Héraut de Tzeentch mais ils ne lui firent perdre qu'un unique PV, lui aussi restant en vie. Et pour finir, les gardes fantômes ne réussirent pas à tuer la moindre démonette. Et au corps à corps, les chiens de Khorne tuèrent encore 2 marines, ne laissant plus que le sergent face à eux. [img]http://nsa31.casimages.com/img/2014/01/25/140125114832848736.jpg[/img] Même si le Buveur de Sang avait bien failli mourir et avait raté pas mal de sauvegardes, le reste du tour avait été assez calamiteux pour les marines et les eldars et les démons reprenaient un gros avantage moral et surtout ils tenaient la relique. [b]Résultat du tour 3 : Démons : 5 KP (Relique, Tuez le Seigneur de Guerre, Briseur de Lignes) Ultramarines/Eldars : 1 KP (Premier sang)[/b] [u][b]Tour 4 des démons :[/b][/u] Les démonettes commencèrent à emporter la relique dans le camp des démons. Les horreurs roses auraient voulu bloquer complètement le passage sur le pont mais une partie de leur escouade était encore en terrain difficile et ils ne bougèrent pas assez loin pour faire barrage aux gardes fantômes. La Tempête Warp chercha de nouveau un psyker à tuer mais il n'en restait plus dans le camp SM/Eldar. Le canon à crânes ne fit rien aux gardes fantômes. Ces derniers abjurèrent également le tir des horreurs roses. Par contre, les vengeurs ne purent pas abjurer celui du Héraut de Tzeentch et il réussit à les annihiler tous les 5 à la fois. Enfin le hurleur et le Buveur de Sang chargèrent tous les deux le Serpent eldar restant pour assurer sa destruction. Et effectivement, il explosa, tuant le Héraut de Tzeentch au passage. Enfin les chiens ne firent rien. Vraiment ? J'ai l'impression qu'on n'a pas oublié de faire ce corps-à-corps [img]http://nsa31.casimages.com/img/2014/01/25/140125115928937738.jpg[/img] Beau coup de chance de réussir à tuer tous les vengeurs eldars d'un coup, compensé par un manque de réussite à tuer le moindre garde fantôme et par la mort accidentelle du Héraut de Tzeentch. [u][b]Tour 4 des SM/Eldars :[/b][/u] [img]http://nsa31.casimages.com/img/2014/01/25/14012512124424412.jpg[/img] Les gardes fantômes contournèrent les horreurs roses. Ils chargèrent ensuite les démonettes et réussirent à les tuer toutes suite au test d'instabilité démoniaque. La relique tomba à nouveau à terre. Le Chasseur Ecarlate et le Chevalier Fantôme avancèrent et achevèrent enfin le Buveur de Sang. Les derniers ultramarines tuèrent le hurleur de Tzeentch. Au corps à corps, les chiens achevèrent le sergent ultramarine et purent consolider vers les gardes fantômes. [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/01/25/140125122110810586.jpg[/img] [b]Résultat du tour 4 : Démons : 1 KP (Tuez le Seigneur de Guerre) Ultramarines/Eldars : 2 KP (Premier sang, Tuez le Seigneur de Guerre)[/b] [u][b]Tour 5 des démons :[/b][/u] [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/01/25/140125122431240857.jpg[/img] Super mobiles, les chiens de Khorne purent rattraper les gardes fantômes et les charger, permettant pendant ce temps là aux horreurs roses de prendre la relique. Le canon à crânes, sans cible valable à portée, mit les gaz pour éventuellement essayer de prendre le point de briseur de lignes. La tempête warp fut calme. Les tirs des horreurs ne firent rien aux gardes fantômes. Au corps à corps, un chien de Khorne fut blessé et un garde fantôme seulement fut tué. [u][b]Tour 5 des SM/Eldars :[/b][/u] Le chasseur écarlate fit encore presque demi-tour pour viser et détruire le canon à crânes. Les ultramarines sprintèrent vers la lointaine relique. Le Chevalier Fantôme bondit au secours des gardes fantômes et chargea les chiens de Khorne. Il en tua deux déjà blessés mais les chiens achevèrent les gardes. Là, les chiens hésitèrent car ils étaient verrouillés face à un Chevalier Fantôme qu'ils ne pouvaient pas blesser. Ils auraient donc pu choisir de fuir volontairement, mais ça aurait permis au Chevalier de tenter de les rattraper en percée et avec sa meilleure initiative, il y avait de bonnes chances qu'il annihile les démons. Les chiens choisirent donc de rester verrouillés. [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/01/25/14012512332142826.jpg[/img] [b]Résultat du tour 5 : Démons : 4 KP (Tuez le Seigneur de Guerre, Relique) Ultramarines/Eldars : 2 KP (Premier sang, Tuez le Seigneur de Guerre)[/b] Les démons tenaient la relique, si la partie se termine maintenant, ils ont gagné ! A suivre....
  23. Hier soir, avec 3 membres de notre association des Grenadiers de l'Essonne, nous avons fait s'affronter 2x1000 points de démons à 1000 points d'Ultramarines alliés à 1000 points d'Eldars. Ce fut une partie longue, pleine de rebondissements et dont le résultat ne se sera pas décidé avant le tout dernier jet de dés. [u][b]Les listes d'armées :[/b][/u] [color="#ff3333"][b]Démons 1 :[/b] [b]QG[/b] • Karanak [b]Elite[/b] • 5x Équarrisseurs avec Icone du Chaos [b]Troupes[/b] • 10x Sanguinaires • 10x Sanguinaires [b]Attaque Rapide[/b] • 20x Chiens de Khorne [b]Soutien[/b] • 1x Canon à crânes[/color] [color="#993333"][b]Démons 2 :[/b] [b]QG[/b] • Buveur de Sang avec 2 récompenses majeures (Insensible 4+ et Lame de Sang) [b]Troupes[/b] • 9x démonettes + 1x tentatrice • 10x horreurs roses + 1x horreur iridescente [b]Attaque Rapide[/b] • 8x Hurleurs de Tzeentch • 10x Véneuses de Slaanesh [b]Soutien[/b] • 1x Broyeur d'Âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme[/color] [color="#3366ff"][b]Ultramarines : QG[/b] • Chapelain avec réacteur dorsal, armes digitales et bombe à fusion [b]Elite[/b] • 8x Vétérans d'appui en drop pod avec 3x combi-fuseur, lance-flammes lourd et épée énergétique [b]Troupes[/b] • 10x marines tactiques avec lance-flammes et lance-missiles avec missiles antiaérien • 10x marines tactiques avec fuseur et lance-missiles avec missiles antiaérien [b]Attaque Rapide[/b] • 10x marines d'assaut avec réacteurs dorsaux, sergent vétéran, lance-flammes, pistolet plasma et gant énergétique[/color] [color="#339933"][b]Eldars : QG[/b] • Spirite (avec Hallucination et Plainte psychique) [b]Troupes[/b] • 5x Garde Fantômes avec canon fantôme dans un serpent avec holochamp, rayonneur laser et canon shuriken • 5x Vengeurs dans un serpent avec holochamp, rayonneur laser, pierre esprit et canon shuriken [b]Attaque Rapide[/b] • 1x Chasseur Ecarlate [b]Soutien[/b] • 1x Chevalier Fantôme[/color] Mission : La Relique Déploiement : Frappe d'Avant-Garde Côté de table gagné par les démons Initiative gagnée par les démons qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur de guerre du Buveur de Sang : relance des instabilités démoniaques à 12 pouces. Trait de Seigneur de guerre du Chapelain : je ne sais plus mais il n'a pas eu l'occasion de s'en servir [u][b]Commentaire d'avant-partie :[/b][/u] Nos listes respectaient les limitations d'un mini-tournoi à venir en Mars prochain, à savoir 1 seul QG par liste et pas plus de 3 elite/soutien/rapide. La liste démon de mon partenaire était faite des figurines dont il disposait donc un peu hétéroclite et pas trop optimisée. La mienne était un full Khorne, fluff mais pas optimisée non plus à l'exception du gros pack de chiens de Khorne. Je voulais tester le canon à crânes que je venais de peindre et j'avais envie de jouer enfin une belle marée rouge avide de sang, chose que je n'avais jamais fait depuis que je joue démons. Face à nous, la liste eldar me faisait vraiment peur d'emblée : 2 serpents et 1 chevalier fantôme focalisaient mon attention. Mais je n'avais pas remarqué les dangereux gardes fantômes en troupe. Et j'allais apprendre que le Chasseur Ecarlate était également très bon. A l'inverse, je pensais la liste Ultramarines très molle mais j'allais aussi apprendre que les Schtroumpfs pouvaient se montrer particulièrement dur à croquer. A part ça, la mission Relique ne favorisait personne en particulier et l'affrontement allait probablement se révéler équilibré. [u][b]Déploiement :[/b][/u] [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/01/25/140125100239894028.jpg[/img] Les démons se déployèrent très agressivement sur le flanc droit, pour pouvoir contourner le canal pollué (déclaré terrain dangereux) et emprunter le pont du milieu. Les équarrisseurs avec Karanak et les chiens de Khorne profitèrent de leur mouvement scout pour avancer jusqu'à la moitié de la table, les équarrisseurs arrivant directement au niveau de la relique posée au centre du pont. Le Broyeur d'Âmes de Nurgle était à moitié caché par un décor lui offrant un couvert bienvenu pour les tirs venant d'en face. Le Buveur de Sang restait en retrait, planqué derrière un grand bâtiment pour éviter d'éventuels tirs trop puissants avant d'avoir décollé. Et le canon à crânes restait seul sur le flanc gauche, prêt à tirer à distance sur l'ennemi. Les sanguinaires restèrent en réserve. En face, marines et eldars se déployèrent prudemment, dans ou derrière des tas de gravats. Les deux serpents et leurs équipages étaient complètement cachés derrière un bâtiment. Le chasseur écarlate et les vétérans en drop pod étaient en réserves. [u][b]Tour 1 des démons :[/b][/u] [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/01/25/140125101612155785.jpg[/img] L'initiative n'ayant pas réussi à être volée, les démons foncèrent droit devant. Les équarrisseurs et Karanak étaient en tête et se placèrent de manière arrogante juste devant les marines tactiques et d'assaut, Karanak en pointe pour absorber les tirs de F8/9 avec son Endu 5. Les chiens de Khorne traversèrent tous le canal pollué sans subir le moindre dommage et se cachèrent derrière un gros décor. Les hurleurs ne tardèrent pas à les rejoindre après avoir turboboosté. Un peu en retrait arrivaient le Buveur de Sang, en vol. Et ralentis par des jets de sprint calamiteux, les démonettes et les véneuses fermaient la marche des unités de rush. La Tempête Warp vit se déchaîner la colère de Slaanesh qui ne toucha absolument personne dans aucun des deux camps. Au tir, le canon à crânes touche les marines tactiques et d'assaut devant les équarrisseurs mais sans en tuer aucun. Les horreurs roses ratèrent leur test psychique. Seul le Broyeur d'Âmes fit mouche en tuant deux marines d'assaut. [img]http://nsa31.casimages.com/img/2014/01/25/140125102118628439.jpg[/img] [u][b]Tour 1 des SM/Eldars :[/b][/u] [img]http://nsa31.casimages.com/img/2014/01/25/140125102448482291.jpg[/img] Le drop et les vétérans débarquèrent pile en face des chiens de Khorne pour leur barrer la route. Appuyé par la doctrine tactique des ultramarines, à coups de lance-flammes lourds et de bolts feu d'enfer, ils firent un carnage dans les rangs des démons. Ils furent soutenus également par la demi-escouade tactique avec lance-flammes qui noya également dans le feu le pack regroupé de chiens et par l'autre semi-escouade qui tira au lance-missiles et au bolter. 10 chiens furent ainsi exterminés et un 11e blessé. Ça aurait pu être pire mais la doctrine tactique des ultramarines s'était révélé très efficace. Les deux serpents eldars focalisèrent leurs innombrables tirs sur les véneuses de Slaanesh et en tuèrent 6. Sur la gauche de la table, les gardes fantômes débarqués de leur serpent, le chevalier fantôme et l'escouade tactique tira en tout 7 tirs F10, 2 tirs F8 et 16 tirs de bolters sur les équarisseurs et Karanak résultant en l'annihilation totale de cette unité démoniaque. Un gros coup dur pour les démons qui avaient zappé l'existence d'autant d'armes de force 10 dans les rangs des Eldars. Pour finir, comme si ça ne suffisait pas, l'escouade d'assaut avec le chapelain tira puis chargea les hurleurs de Tzeentch entraînant dans leur haine la mort de 6 démons et blessant un 7e, pour seulement deux marines tués. [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/01/25/140125103923750217.jpg[/img] Quel carnage ! Les démons venaient de s'en prendre plein le museau et de recevoir un très gros coup au moral ! Entre la doctrine tactique des ultramarines, les lance-flammes et les canons fantômes eldars, les démons avaient oublié de très grosses sources de danger venant de leurs ennemis et l'avaient payé très cher. Mais seul l'objectif comptait et la relique n'était pas encore entre les mains des marines et des eldars, loin de là ! [b]Résultat du tour 1 : Démons : 0 KP Ultramarines/Eldars : 1 KP (Premier sang)[/b] [u][b]Tour 2 des démons :[/b][/u] [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/01/25/140125105158885102.jpg[/img] Une seule escouade de sanguinaires arriva des réserves et voulut apparaître devant les ultramarines mais, sans la bannière des équarrisseurs, ils dévièrent presque du maximum et se retrouvèrent de l'autre côté du canal, perdant l'un des leurs au passage. La tempête warp fut calme. Les horreurs roses tirèrent sur l'escouade tactique complète et tua deux marines. Le canon à crânes tira sur les gardes fantômes et en tua deux aussi. Le tir du Broyeur d'Âmes dévia sans toucher personne. Les chiens, eux, firent demi-tour pour venir en aide aux hurleurs dans le combat contre les marines d'assaut. Tous ensemble, ils ne purent tuer que 3 marines tandis que ceux-ci blessait un hurleur et tuaient un chien. Egalité. Et pendant ce temps là, les démonettes s'emparaient de la relique. [img]http://nsa31.casimages.com/img/2014/01/25/140125104834798619.jpg[/img] Désireux de venger la mort de tant de chiens de son maître Khorne, le Buveur de Sang fonça sur les vétérans d'appui, tua l'un d'entre eux d'un coup de fouet puis massacra le sergent qui avait osé le défier. Mais entretemps, les véneuses de Slaanesh avaient commis l'erreur de déclarer la charge en premier. Elles furent toutes les 4 tuées en contre-charge par le lance-flammes et les bolters des vétérans avant même de les atteindre. Grosse erreur tactique car si elles avaient laissé le Buveur charger en premier, aucune de ces touches n'auraient réussi à le blesser. [img]http://nsa31.casimages.com/img/2014/01/25/140125110348904399.jpg[/img] Un tour médiocre pour les démons mais au moins les chiens, les hurleurs et le Buveur de Sang étaient à l'abri des tirs ennemis, engagés dans des corps à corps. La relique était aussi entre leurs mains mais encore fallait-il que les deux démonettes qui la tenaient survivent au tour à venir. [u][b]Tour 2 des SM/Eldars :[/b][/u] [img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/01/25/14012511074458888.jpg[/img] Le Chasseur Ecarlate arriva des réserves et se positionna sur le flanc gauche de la table, juste au dessus du Canon à Crânes, démontrant sa grande manœuvrabilité lui permettant une seconde rotation à 90° après avoir bougé. Il visa le Broyeur d'Âmes, une touche passa son blindage sans pouvoir être sauvegardée et le Broyeur explosa, emportant 2 horreurs avec lui. Le spirite passa un sort d'hallucination sur les chiens de Khorne mais le résultat "pilonné" ne pouvait pas impacter les démons. Le Chevalier Fantôme tira sur le Canon à Crânes mais ne réussit qu'à lui faire perdre un point de coque. Les autres unités démoniaques les plus menaçantes étaient désormais soit détruites soit engagées au corps à corps, les marines et les eldars n'eurent plus que des troupes sur qui tirer. Entre les tirs des marines tactiques et d'un serpent eldar, tous les sanguinaires furent exterminés. L'autre semi-escouade tactique et l'autre serpent tuèrent quant à eux 6 démonettes, libérant la relique. Au corps à corps, le Buveur de Sang se rata et ne réussit à tuer que 3 vétérans d'appui. Les hurleurs de Tzeentch et les chiens de Khorne firent mieux en tuant tous les marines d'assaut et le chapelain, avec un seul hurleur perdu en retour. [img]http://nsa31.casimages.com/img/2014/01/25/140125111611914596.jpg[/img] NB: la photo a été prise au début du tour 3 en ce qui concerne les positions des chiens de Khorne et du Hurleur de Tzeentch. Encore un tour qui aura fait mal aux démons, surtout avec l'explosion très chanceuse du Broyeur d'Âmes mais les chiens et le hurleur étaient libres d'agir en plein cœur du camp ennemi au prochain tour. Et surtout les démons étaient bien plus aptes à s'emparer de la relique pour le moment que les marines et eldars. [b]Résultat du tour 2 : Démons : 2 KP (Tuez le Seigneur de Guerre, Briseur de Lignes) Ultramarines/Eldars : 1 KP (Premier sang)[/b] A suivre plus bas...
  24. Si une FAQ vient un jour, elle fera probablement comme pour le Générateur de Champ Energétique de l'archiviste Dark Angels : quand il est embarqué, le champ de force ne marche plus que sur le véhicule lui-même et on oublie la zone d'effet.
  25. [quote name='Ravajaxe' timestamp='1389982817' post='2499470'] [quote name='chacha-gbt' timestamp='1389981530' post='2499457'] [quote name='Gondhir' timestamp='1389958162' post='2499149'] Ce n'est juste que l'application de la règle. Une arme d'une portée de 12ps ne peut tuer que ce qui est à 12ps ou moins. (et dans ce cas précis le tervigon est le tireur puisque c'est précisé). [/quote] Houla!!!! Faux! Je t'invite à regarder la page 16 du gbn, tout en haut à gauche le paragraphe "hors de porté". On peut cibler au tir un fig uniquement si elle est dans la porté maximale de l'arme, mais pour l'allocation des blessures si toute les figs à porté sont kill et qu'il te reste des blessures à allouer tu le fais sur les figs hors de porté comme le paragraphe l'indique. En gros si une seule fig est à porté lors des jets pour toucher et qu'elle meurt avant que ta réserve de blessures soit allouée tu fais le reste sur les figs suivante les plus proches. Si tu as 4 tirs et que une seule fig est à porté au moment des jets pour toucher, qu'll meurt à la 1ère blessure(et qu'elle ai 1 seul PV) tu balances le reste sur la fig de l'unité ciblée la plus proche. Et ainsi de suite. [/quote] Pour faire court, c'est toi qui a faux (et je me passerai d'empiler les points d'exclamation). Relis attentivement le paragraphe correspondant point par point. Indice : la rédaction n'est pas limpide, pas mal de monde à mon club s'est fait avoir au début. [/quote] Plus simplement, il faut lire la FAQ du livre des règles : Q. Dans le cadre d’une attaque de tir contre une unité, les blessures de la réserve peuvent-elles être allouées à des figurines qui n’étaient à portée d’aucune des figurines qui ont tiré au moment d’effectuer les jets pour toucher (ex : la moitié des figurines ciblées est à portée des figurines qui tirent, l’autre moitié ne l’est pas) ? (p15) R. Non.
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