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Tout ce qui a été posté par Helden

  1. [quote name='aries4' timestamp='1389805538' post='2497934'] Tu affirmes que slaanesh est trés fragile!, je ne contredirai pas la chose d'autant plus que d'autre connaisseurs iront dans ton sens. Ceci dit après quelques parties et un retour d'expérience, j'ai pu constaté qu'une liste slaanesh peut bien, voir trés bien encaisser les phases de tirs adverses!!!, le secret, c'est d'avoir minimum 2 psykers avec un total d'au moins 5 pouvoirs psy en télépathie. [/quote] Les 5 pouvoirs télépathes, c'est pour une liste à 2000 points ou 1000 points ? Est-ce que le Gardien des Secrets psyker Niveau 3 suffirait à ton avis dans ma liste à 1000 points ? Parce que si je dois ajouter un autre télépathe, je n'ai que 4 options : - héraut psyker niv2 sur monture avec les véneuses : il sera ciblé en priorité car trop dangereux, rapide et fragile pour que l'adversaire hésite un instant - héraut psyker [size="2"]niv2[/size] [size="2"]en char (j'ai un char count-as sur lequel je peux mettre la figurine du Masque) : trop facile à détruire pour l'adversaire[/size] - héraut psyker [size="2"]niv2[/size] [size="2"]à pied dans un pack de démonettes : fragile aussi mais moins menaçant et plus petit donc plus capable de survivre, mais coûte 95 points donc m'oblige à virer par exemple 3 bêtes de Slaanesh[/size] [size="2"]- prince démon psyker niv2 ou 3 : marque de Slaanesh, armure warp obligatoire, vol ou pas vol ?, il coûte au minimum 225 points donc m'oblige à virer toutes les bêtes + 3 véneuses et plus si je veux rajouter un fouet... bref, impact énorme sur la liste qui va du coup tourner complètement autour de lui...[/size] [size="2"]Bref, si les 3 sorts du Gardien des Secrets suffisaient à 1000 points, ça serait mieux...[/size] NB: je précise, au vu de tes remarques du bas, que je suis un joueur démon quand même assez expérimenté. C'est juste que je n'ai jamais joué monothéiste, toujours polythéiste depuis 3 ans.
  2. Au stade actuel de mes réflexions, j'exclue plus ou moins Nurgle du fait de la trop grande lenteur des portepestes et du Grand Immonde (qui ne feront rien avant le tour 3 et encore), mais aussi un peu Slaanesh car je le trouve trop fragile à priori. Du coup, avec ce que vous dites, j'hésite à choisir Tzeentch. Comme dit plus haut, oui il peut être optimisé mais j'ai peur qu'il ne soit pas drôle à jouer et à affronter. Et j'ai quand même aussi une forte envie de tester Khorne, même en sachant à quel point les sanguinaires sont médiocres. Je n'ai jamais joué full Khorne mais il a quand même la classe.
  3. Pour le fun, je m'amuse à voir ce que je peux aligner à 1000 points en Démons Monothéistes. Mon objectif est triple : - voir si sur un format aussi réduit je peux sortir quelque chose de compétitif - voir lequel des 4 dieux peut sortir la liste la plus compétitive - voir quelle liste pourrait être la plus drôle à jouer Je n'ai pas un nombre infini de figurines donc je suis un peu limité dans mes choix mais je suis ouvert aux propositions pour voir ce qui est améliorable. Pour le moment, voici les listes que j'imagine : [b][u]999 points de Slaanesh :[/u][/b] [b][u] [/u][/b][size="2"][font=Arial][b]QG[/b][/font][/size] [font="Arial"]1x Gardien des Secrets [/font][size="2"][font=Arial]Psyker (niveau 3) / 2x Récompenses majeures[/font][/size][size="2"][font=Arial][b] [/b][/font][/size][size="2"][font=Arial][b]Elite[/b][/font][/size] [size="2"][font=Arial]5 [/font][/size][font="Arial"]x Bêtes de Slaanesh[/font] [size="2"][font=Arial][b]Troupes[/b][/font][/size] [font="Arial"]10x Démonettes[/font] [size="2"][font=Arial]11x Démonettes avec [/font][/size][size="2"][font=Arial]1x Étendard de volupté / [/font][/size][size="2"][font=Arial]1x Tentatrice[/font][/size][size="2"][font=Arial] (figurine du Masque)[/font][/size] [size="2"][font=Arial][b]Attaque Rapide[/b][/font][/size] [font="Arial"]15x Véneuse de Slaanesh[/font][size="2"][font=Arial][b] [/b][/font][/size][size="2"][font=Arial][b]Soutien[/b][/font][/size] [size="2"][font=Arial]1x Broyeur d'Âmes avec[/font][/size][size="2"][font=Arial] Vomi Ardent et[/font][/size][size="2"][font=Arial] Démon de Slaanesh[/font][/size] [size="2"]Le plaisir de jouer un Gardien des Secrets télépathe. Un étendard de volupté un peu luxueux pour 11 démonettes mais je n'ai pas davantage de figurines de démonettes.[/size] [size="2"]Et dans l'ensemble une liste rush, rapide et menaçante mais très fragile.[/size] [size="2"]Je n'ai pas de chars de Slaanesh sinon j'en aurais bien inclus un trio, même si ça aurait impliqué d'enlever probablement les bêtes de Slaanesh.[/size] [size="2"][b][u]1000 points de Nurgle :[/u][/b][/size] [size="2"] [b]QG[/b] 1x Grand Immonde Psyker (niveau 3) / 1x Récompense majeure [b]Elite[/b] 2x Bêtes de Nurgle 2x Bêtes de Nurgle [b]Troupes[/b] 10x Portepestes 10x Portepestes [b]Attaque Rapide[/b] 3x Drones de la Peste de Nurgle avec 1x Icone du Chaos / 3x Proboscis à Pus / 1x Pestifère / 1x Récompense mineure [b]Soutien[/b] 1x Broyeur d'Âmes avec 1x Bombardement de Phlegme / 1x Démon de Nurgle Les drones de la peste ont pour but d'amener l'icone dans le camp ennemi et de permettre les FeP du Grand Immonde et des portepestes (sauf si des objectifs sont à tenir dans mon camp). Puis les drones iront défier en duel les élites ennemis. J'ai dû rentrer au chausse-pied le Broyeur d'Âmes auquel je tenais pour Nurgle mais ça m'a coûté une récompense majeure en moins sur le Grand Immonde et une bête de Nurgle en moins. [b][u]1000 points de Tzeentch :[/u][/b] [b] [size="2"]QG[/size][/b][/size] 1x Duc du changement[size="2"] Psyker (niveau 3) / 1x Récompense exaltée / 1x Récompense majeure[/size] 2x Hérauts de Tzeentch avec [size="2"]2x Disque de Tzeentch / 2x Psyker (niveau 3)[/size] [b]Elite[/b] 3x Incendiaires [b]Troupes[/b] 10x Horreurs roses 10x Horreurs roses avec [size="2"]1x Horreur iridescente (figurine du Changelin car je n'ai que 19 figurines d'horreurs)[/size] [b]Attaque Rapide[/b] 8x Hurleurs de Tzeentch Un mini-conseil des hurleurs de Tzeentch, avec seulement 2 hérauts sur disque, le grimoire sur un Duc du Changement et pas de Kairos pour fiabiliser l'ensemble. Un peu bancal si on ne tombe pas sur les bons sorts, et inversement un peu bourrin et convenu si les bons sorts tombent. Je n'ai jamais testé le conseil des hurleurs mais je ne crois pas que ce soit très fun à jouer ni à combattre. [b][u]1000 points de Khorne (rush) :[/u][/b] [b]QG[/b] 1x Karanak [b]Elite[/b] 5x Équarrisseurs avec [size="2"]1x Icone du Chaos[/size] [b]Troupes[/b] 10x Sanguinaires 10x Sanguinaires [b]Attaque Rapide[/b] 20x Chiens de Khorne [b]Soutien[/b] 1x Canon à crânes Le canon à crânes c'est surtout parce que je suis en train de finir de le peindre et que j'aimerais le tester. L'icône du Chaos sur les équarrisseurs, c'est pour amener les sanguinaires dans le camp ennemi si nécessaire. Et Karanak, c'est pour donner scout aux équarrisseurs et leur faire profiter de son endu 5 pour tanker les touches F8 ou F9. Bourrin et rentre-dedans : Khorne, quoi. Seuls les sanguinaires sont tangeants car s'ils arrivent en FeP, ils risquent de sauter avant de toucher et tant qu'ils ne sont pas là, ce sont les chiens et les équarrisseurs qui absorbent tous les tirs. [b][u]1000 points Khorne (avec buveur) :[/u][/b] [b]QG[/b] 1x Buveur de sang avec [size="2"]2x Récompenses majeures[/size] [b]Elite[/b] 3x Équarrisseurs avec [size="2"]1x Icone du Chaos[/size] [b]Troupes[/b] 10x Sanguinaires 10x Sanguinaires [b]Attaque Rapide[/b] 15x Chiens de Khorne [b]Soutien[/b] 1x Canon à crânes Ça me désolait de ne pas jouer un Buveur de Sang avec une liste Khorne, alors j'ai repris la liste rush ci-dessus pour y faire rentrer un Buveur. Cela m'a coûté Karanak, 2 équa et 5 chiens, mais ça m'amène une belle moissonneuse-batteuse ailée avec une grosse hache. Qu'en pensez-vous ? Parmi ces listes, laquelle trouvez-vous la plus optimisée ? Laquelle serait la plus équilibrée et à même de rencontrer n'importe quel type d'ennemi ? Laquelle serait la plus fun à jouer ?
  4. [quote name='Vince312' timestamp='1389712507' post='2497210'] Salut à tous, Il est écrit que le speeder SM peut choisir l'une des options suivantes (là choix de 4/5 armes différentes) Donc je suppose qu'une seule ne peut être choisi si je parle bien le français. Admirant mon sublime codex DA pour m'inspirer picturalement parlant, je remarque cependant un joli speeder avec deux canons d'assaut sous sa coque! WTF?! je peux donc prendre plusieurs choix dans ma liste d'arme disponible? (j'ai collé un LM Typhoon et un canon d'assaut sur le mien... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/> ) [/quote] Dans le codex DA, le speeder avec deux canons d'assaut sous sa coque est en fait SableClaw, le speeder de Sammael qui est équipé d'un canon d'assaut jumelé et d'un bolter lourd jumelé. Le codex DA permet ensuite, quand on prend un speeder classique, de remplacer son bolter lourd par un lance-flammes ou multi-fuseur ET EN PLUS d'ajouter une unique autre arme soit sous la coque soit des missiles Typhoon, mais pas Typhoon + Canon d'assaut.
  5. [u][b]Tour 3 des Dark Angels :[/b][/u] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/01/11/140111123914129910.jpg[/img] Considérant que le prince démon était une proie trop grosse, l'escouade de commandement et l'archiviste choisirent de traverser le pont et de s'en prendre à l'escouade Vétock contenant non seulement le seigneur de guerre ennemi mais aussi le déchu qu'ils visaient. Le seul space marine d'assaut survivant les survola, quant à lui, pour s'en prendre tout seul aux cultistes de Khorne. Waaaagh ! Hum, pardon... Tous les autres marines avancèrent, soit pour se mettre à meilleure portée de tir, soit pour envisager une charge, notamment sur les raptors. Au tir, l'une des demi-escouades lance-missiles et les 2 tactiques survivants tuèrent deux des Thousand Sons face à eux. L'autre lance-missiles, l'escouade du razorback, les bolters des marines tactiques et le dreadnought ne réussirent pas à blesser les raptors. Le fusil plasma surchauffa sans tuer son propriétaire. Le canon-laser du razorback ne réussit pas non plus à les blesser (super canon-laser !...) mais ce fut son fulgurant qui tua enfin l'un des raptors. Au corps à corps, Dark Flouff défia de nouveau le sergent Terminator qui accepta bon gré mal gré et se fit aussitôt massacrer. Le space marine d'assaut survivant chargea les cultistes de Khorne mais ne réussit à en tuer qu'un avant de succomber sous les coups de tous les autres. La demi-escouade tactique de droite chargea les raptors. Le défi entre le sergent et l'aspirant-champion se solda par un match nul. Aucun des autres Dark Angels ne réussit à blesser les Raptors de Nurgle et ceux-ci tuèrent deux marines. Une fois de plus, malgré la bannière à portée, les Dark Angels s'enfuirent, mais pas trop loin pour une fois. Quant à l'escouade de commandement, elle chargea l'escouade Vetock. L'aspirant-champion de celle-ci, le fameux déchu que cherchaient les Dark Angels, lança un défi que l'archiviste releva. Il massacra le déchu sans sourciller, conscient qu'il serait difficile de le ramener en vie pour interrogatoire. Par la suite, les vétérans tuèrent un SMC et blessèrent le Sorcier du Chaos. Mais les SMC tuèrent l'un d'entre eux en retour et ne fuirent pas. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/01/11/140111010353245650.jpg[/img] [u][b]Tour 3 des SMC :[/b][/u] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/01/11/140111010515573519.jpg[/img] L'obliterator de Slaanesh arriva des réserves mais dévia fortement, suffisamment pour ne plus avoir d'angle de vue sur le dos du razorback. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/01/11/140111011014275770.jpg[/img] Les raptors foncèrent vers les Dark Angels qui s'étaient enfuis et les cultistes de Khorne vers l'autre escouade tactique. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/01/11/140111011701399658.jpg[/img] Les 2 derniers Thousand Sons grimpèrent sur le rebord du canal pour mieux shooter les tactiques devant eux. Et les cultistes de Nurgle submergèrent l'escouade de commandement Dark Angels pour venir en aide aux SMC et au Sorcier du Chaos. Les Thousand Sons ne réussirent à tuer qu'un seul marine tactique, obligeant l'obliterator à tirer au plasma pour tuer le dernier de la demi-escouade de gauche. Les raptors tuèrent un Dark Angel au tir puis un autre au càc, le sergent de la demi-escouade réussissant à survivre mais sans qu'aucun raptor ne soit blessé. Les cultistes de Khorne ne tuèrent aucun marine au tir mais ils réussirent à en tuer 3 en les chargeant tandis que seulement 2 cultistes étaient tués par les marines. Les Dark Angels avaient donc perdu le combat mais ne s'enfuirent pas, pour une fois ! L'escouade de commandement tua 3 cultistes de Nurgle mais le Sorcier du Chaos, les SMC et les cultistes tuèrent 3 vétérans dont le porte-bannière et l'apothicaire et blessèrent l'archiviste. Là encore les Dark Angels avaient perdu le combat mais ils étaient heureusement sans peur. Enfin Dark Flouff savoura le moment d'écraser son dernier terminator... sauf qu'il se loupa et que la sauvegarde invulnérable du terminator le sauva de l'unique blessure qu'il reçut. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/01/11/140111012655301989.jpg[/img] [b]Résultat du tour 3 : Dark Angels : 2 KP (1 unité détruite + Premier Sang ex-aequo) Space Marines du Chaos : 5 KP (3 unités détruites + Briseur de ligne + Premier Sang ex-aequo)[/b] Le temps limité et le fait que les Dark Angels allaient perdre à coup sûr 3 nouvelles unités dès le tour suivant nous poussa à terminer la partie là sur une : [b]Victoire des Space Marines du Chaos (et de Dark Flouff) ![/b] [u][b]Debriefing :[/b][/u] Une fois n'est pas coutume, la malchance a été largement de mon côté. D'ordinaire, c'est mon adversaire à qui ça arrive. La quantité de 1 que j'ai alignés dans cette partie (évidemment dès qu'il fallait toucher avec un lance-missiles, un canon-laser ou une surchauffe de plasma) mais aussi le nombre de tests de commandement ratés malgré la bannière des Dark Angels furent assez impressionnants. Mais quand il s'agit d'une partie fun, on s'en fiche. Il faut dire que j'ai aussi joué comme une tanche. Splitter mes escouades tactiques dans une partie à annihilation, quelle idée ? Et foncer dans le tas avec un unique space marine d'assaut ? Ne pas au moins le soutenir avec la demi-escouade tactique la plus proche et au contraire envoyer ceux-là contre une escouade spécialisée au càc et avec l'endurance de Nurgle ? Bon, globalement, j'aurais dû rester en retrait et attendre que les chaotiques me foncent dessus en les arrosant de tirs à chaque tour. Mais ça n'aurait pas été drôle, n'est-ce pas ? Et puis de toute manière, MISSION ACCOMPLIE ! Le Déchu est mort ! Les noms des marines perdus dans cette bataille seront gardés dans les mémoires du chapitre ! Hourra !
  6. Malgré un temps de jeu très restreint, un ami de notre association des Grenadiers de l'Essonne et moi avons pu jouer hier soir une partie fun que nous préparions depuis décembre. Il s'agissait de sortir des armées très molles pour faire s'opposer les ombrageux, valeureux et nobles Dark Angels aux hordes de SMC du sinistre et néanmoins également ombrageux Dark Flouff (prince démon sans principauté, le Magnifique, l'Ombre dedans le Dwarf, etc...). Il s'agissait aussi d'étrenner ma table ambiance Nécromunda en déployant une table très fournie en décor, trop pour une partie classique de 40K, mais idéal pour une partie fun. [b][u]Les listes d'armée :[/u][/b] [color="#339933"][b]Dark Angels :[/b] [b]QG[/b] • Archiviste avec Auspex, Bombes à fusion, Psyker (niveau 2 ; Prescience et Minutage Parfait) et générateur de champ énergétique • Chapelain avec Réacteur dorsal • Escouade de commandement avec 2x Fusil à plasma, Etendard de Compagnie, Apothicaire et Champion de compagnie [b]Elite[/b] • Dreadnought avec Canon d'assaut • 5x Terminator de la Deathwing avec Canon plasma et 2x Marteau tonnerre et Bouclier tempête [b]Troupes[/b] • 10x Space marine Tactique avec Fusil à plasma et Lance-missiles • 10x Space marine Tactique avec Fusil à plasma et Lance-missiles • 6x Space marine Tactique avec Bombe à fusion dans Razorback avec Canon laser jumelé [b]Attaque Rapide[/b] • 9x Space marine d'assaut avec Pistolet à plasma et Gantelet énergétique[/color] [color="#993333"][b]Space Marines du Chaos :[/b] [b]QG[/b] •Director Majoris Kirby "le fétide": Sorcier du Chaos de Tzeentch niveau 1 (sort Souffle du Chaos), vétéran de la longue guerre, aura de sombre gloire, bombe à fusion •Dark Flouff le Magnifique, l'Ombre dedans le Dwarf, etc...: Prince Démon de Slaanesh, Epée du Meurtre, ailes [b]Troupes[/b] •Escouade Abnett : 6x Thousand Sons avec Bombe à Fusion (sort Eclair du Changement pour le chef d'escouade) •Escouade Thorpe : 6x Thousand Sons avec Bombe à Fusion (sort primaris de Tzeentch pour le chef d'escouade) •Escouade Vetock : 11x SMC de càc avec Bombe à Fusion, vétérans de la longue guerre et lance-flammes •Escouade JJ : 16x Cultistes de Khorne avec fusil à pompe pour le chef •Escouade Fond de Pension : 35x Cultistes de Nurgle avec 31x fusils, fusil à pompe et 3x mitrailleuses [b]Attaque rapide[/b] •Escouade Kelly : 6x Raptors de Nurgle, 2x fuseurs, bombe à fusion, don de mutation, icône de désespoir [b]Soutien[/b] •Matt "Awk" Ward: 1x Obliterator de Slaanesh, vétéran de la longue guerre[/color] Mission : Purgez le Xénos Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par la flemme Initiative gagnée par les SMC qui laissèrent les DA commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur de guerre de l'Archiviste DA : amélioration des réserves... sans aucune unité en réserve. Trait de Seigneur de guerre du Sorcier du Chaos : peut relancer ses bienfaits du chaos... et est tellement bad-ass qu'il peut utiliser un sort à 2 charges Warp avec un unique niveau de psyker ! [u][b]Commentaire d'avant-partie :[/b][/u] C'est véritablement une partie pas prise de tête. Nous avions volontairement choisi certaines unités particulièrement molles pour le seul plaisir de les sortir en jeu et de faire s'affronter des listes équilibrées ("nivelées par le bas", diraient certains...). Par contre, nous avions un temps très limité pour jouer, à peine deux heures, nous forçant à ne pas trop réfléchir stratégie et... à ne pas se prendre la tête, ce qui finalement était bien dans l'esprit de la partie. Pour le fluff, un space marine du chaos, l'aspirant champion de l'escouade Vetock, fut désigné par moi comme étant un déchu activement recherché par les Dark Angels. C'était lui notre cible prioritaire ! Alors, comme on dit chez les Dark Angels : "'ere we go ! 'ere we go ! 'ere we go ! Waaaaagh !". [u][b]Déploiement :[/b][/u] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/01/11/140111111243592777.jpg[/img] Confronté à un canal d'eau polluée et dangereuse (mais pas infranchissable), les Dark Angels furent plus ou moins contraints de se regrouper au centre, face au seul pont disponible, et sur la droite de la table. Terminators, Dreadnoughts et Escouade de Commandement avec l'Archiviste allaient prendre le pont. Le razorback et deux demi-escouades allaient passer par la droite du canal. Les space marines d'assaut allaient passer par dessus. Et deux demi-escouades lance-missiles soutiendraient leur avancée depuis l'arrière. En face, la quantité de cultistes de Nurgle et une escouade Thousand Sons tenaient le centre-gauche du front. Les autres Thousans Sons, le Sorcier et les SMC tenaient le centre-droit. Les raptors et le prince démon se cachaient derrière le bâtiment de droite, non loin des cultistes de Khorne. Et l'obliterator restait en réserves. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/01/11/140111111945732671.jpg[/img] Voilà comment Dark Flouff allait passer la moitié de la bataille : planqué ! [u][b]Tour 1 des Dark Angels :[/b][/u] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/01/11/14011111263027013.jpg[/img] Les vénérables Dark Angels avancèrent droit vers le pont, désireux de s'emparer (mort ou vif) du déchu qui se cachaient dans cette horde d'hérétiques. Les space marines d'assaut survolèrent le canal et se cachèrent derrière un vieux générateur électrique. Le front droit avança un peu, à l'exception du razorback qui fut forcé de reculer pour avoir un angle de tir sur une cible potable. Durant la phase de tir, les Dark Angels se focalisèrent sur les Thousand Sons mais les sauvegardes invulnérables de ceux-ci firent des merveilles et seuls deux d'entre eux furent tués, un dans chaque escouade. A noter aussi que les deux lance-missiles et le canon laser du razorback ne réussirent à faire aucune blessure du tout et que le canon à plasma des terminators surchauffa. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/01/11/140111115700805815.jpg[/img] [u][b]Tour 1 des SMC :[/b][/u] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/01/11/140111113701747270.jpg[/img] Les forces du Chaos avancèrent, les cultistes se marchant un peu sur les pieds les uns des autres tellement ils étaient nombreux. Seuls les raptors ne bougèrent pas de leur cachette et Dark Flouff se contenta de voler pour changer de cachette et se planquer désormais derrière le bâtiment central. Le sorcier Thousand Sons de l'escouade Abnett réussit d'un Eclair de Tzeentch à immobiliser le dreadnought. Le sorcier de l'autre escouade Thousand Sons tenta lui aussi un sort mais il mourut sur un péril warp. Le gros pack de cultistes de Nurgle fusilla la demi-escouade tactique juste face à lui et tua deux d'entre eux. Les 3 autres s'enfuirent malgré la bannière Dark Angels à portée mais allaient évidemment se regrouper dès le tour suivant. Les seuls autres tirs qui donnèrent un résultat furent ceux de l'autre escouade de Thousand Sons qui tua deux space marines d'assaut. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/01/11/140111115956140542.jpg[/img] [b]Résultat du tour 1 : Dark Angels : 0 KP Space Marines du Chaos : 0 KP [/b] [u][b]Tour 2 des Dark Angels :[/b][/u] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/01/11/140111115026656257.jpg[/img] Les vétérans et terminators Dark Angels contournèrent le dreadnought immobilisé pour commencer à traverser le pont. Les space marines d'assaut, menés par le chapelain, foncèrent droit sur l'escouade de Thousand Sons comprenant le Sorcier du Chaos, seigneur de guerre ennemi. Le razorback se replaça un peu mieux, toujours en quête d'angle de vue, mais l'escouade de 6 Dark Angels qu'il contenait en débarqua pour se rendre vers le flanc droit. Durant la phase de tir, les terminators effectuèrent un tir sélectif, permettant que la plus proche cible sans couvert soit le sorcier Thousand Sons de l'escouade Abnett qui succomba à leurs tirs. Le dreadnought, l'escouade de commandement et la demi-escouade de droite tuèrent 3 SMC de l'escouade Vetock. Les Dark Angels débarqués sur Razorback tuèrent 3 cultistes de Khorne. Un lance-missile tira une charge explosive dans les cultistes de Nurgle regroupés mais ne réussit à en tuer que 2. L'autre lance-missiles et le canon-laser du razorback manquèrent leur cible une fois de plus. Et le canon à plasma des terminators surchauffa encore une fois. C'est la fête du 1 ! Les space marines d'assaut tuèrent un Thousand Sons au pistolet avant de réussir leur charge. Le Sorcier du Chaos lança un défi que le chapelain releva. Mais malgré sa haine, aucune des attaques du chapelain ne blessa le Sorcier et la seule blessure que ce dernier fit en retour suffit à activer son arme de force et à tuer le chapelain. Pendant ce temps-là, les 7 marines d'assaut tuèrent les 3 Thousand Sons restants mais ceux-ci réussirent à tuer 2 marines. Les Dark Angels avaient perdu le combat ! Et ils fuirent malgré la bannière Dark Angels toute proche ! Pour se retrouver à moitié les pieds dans le canal pollué, survivant heureusement au terrain dangereux. Le point de premier sang fut ainsi simultané (le chapelain d'un côté et les Thousand Sons de l'autre), durant le même corps-à-corps : égalité ? [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/01/11/140111120849343292.jpg[/img] [u][b]Tour 2 des SMC : [/b][/u] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/01/11/140111122054117946.jpg[/img] L'obliterator ne sortit pas des réserves pour le moment. Dark Flouff sortit enfin de sa cachette pour foncer droit vers les terminators de la Deathwing. Les raptors eux aussi sortirent de leur trou sur le flanc droit. Et toute la horde chaotique avança, le Sorcier du Chaos rejoignant l'escouade Vetock de SMC. Le Sorcier du Chaos lança son souffle du Chaos (oui oui, même s'il n'avait qu'une seule charge warp) sur les Space Marines d'assaut et tua 3 d'entre eux. Les SMC de l'escouade Vetock tuèrent un 4e, mais le dernier ne s'enfuit pas. Les Tousand Sons tuèrent un unique Space Marine de la demi-escouade face à eux. Les Cultistes de Nurgle tirèrent sur l'escouade de commandement mais celle-ci réussit à sauvegarder toutes les blessures des rares bons tireurs de la horde. Les Cultistes de Khorne et les plus avancés des Raptors tirèrent sans succès sur la demi-escouade du flanc droit. Enfin Dark Flouff, le prince démon, chargea les terminators. Il défia le sergent qui, prudent, préféra faire comme s'il n'avait rien entendu et en profita pour refaire ses lacets. Le démon tua 2 terminators et les 2 restants ne réussirent même pas à le toucher. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/01/11/140111123204599238.jpg[/img] [b]Résultat du tour 2 : Dark Angels : 2 KP (1 unité détruite + Premier Sang ex-aequo) Space Marines du Chaos : 2 KP (1 unité détruite + Premier Sang ex-aequo)[/b]
  7. [quote name='dezhun' timestamp='1388864802' post='2490787'] Un trucs que je comprends pas c'est pourquoi les SM se font déboiter par le broyeur avec les grenades frags ils auraient du pouvoir faire qqchose, non? [/quote] Je suppose que tu voulais parler des grenades antichars, n'est-ce pas ? Eh bien, n'oublie pas qu'un Broyeur d'Âmes a 13 de blindage (et c'est un marcheur donc c'est vraiment 13), donc il se gausse des grenades antichars. Il aurait fallu de la bombe à fusion pour l'inquiéter.
  8. [quote name='Tzzzeentch' timestamp='1387570457' post='2484479'] Ouais, le Chaos a gagné ![img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]Sympa, ce mode de jeu, j'ai bien envie d'en faire quelques parties. Pourrais-tu préciser les règles spéciales données au spécialistes ? Y a-t-il des restrictions ? Et sur les règles de progression du tournoi ? [/quote] Comme disait Beastrouille, toute les règles sont sur [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=208019&st=0&p=2431764&hl=+kill%20+team&fromsearch=1&#entry2431764"]le lien là[/url]. Ça tient en 2/3 pages et on y trouve la liste des règles spéciales que l'on a le droit d'attribuer aux spécialistes ainsi que la table des jets de progression du chef. On y trouve aussi les restrictions du type pas d'armure 2+ autorisé. Et pour ce tournoi, pour éviter les déséquilibres, on interdisait les unités trop avantagées par les règles (comme les horreurs de Tzeentch ou les unités à suspenseurs).
  9. [quote name='Avygeil' timestamp='1387298280' post='2482752'] Les étendards DA ne permettent que de relancer les tests de moral/pilonnage ratés, pas ceux réussis. [/quote] Ah oui, zut. Pfff... Je me disais aussi que ça pouvait éventuellement servir pour les jets de peur contre les démons ([size=2]il y aura des oblits et peut-être des serres du warp en face de moi) mais non puisqu'on ne connait pas la peur.[/size] Et de même contre les sorts de télépathie ou autres des ennemis (il y aura des magos Thousand Sons et un sorcier en face de moi), ce sont des jets de commandement qu'il faut réussir, pas de moral. Sérieux, la bannière de Compagnie ne sert vraiment à rien du tout ?! Pour rester dans le fun, je veux éviter les bannières sacrées. Et la bannière de chapitre coûte trop cher pour ce qu'elle apporte. Alors quoi, un étendard vénéré ?
  10. [quote name='beastrouille' timestamp='1387292239' post='2482691'] Par contre, pour les unité à 12ps, la même bannière peut te permettre de tenir un CàC jusqu'à annihilation en authorisant une relance. En effet, si je me vautre pas, le test de commandement après une phase d'assaut perdue se fait avec malus. Ca peut donc se foirer et la relance devient appréciable... [/quote] Ben non, même pas. D'une part, les Dark Angels sont obstinés donc n'ont pas de malus à leurs tests de commandement en càc. Mais même s'ils fuient quand même, ils ne peuvent pas se faire tuer en percée puisqu'ils "ne connaissent pas la peur". Par contre... admettons que je perde un combat contre une unité ne pouvant pas percer (ou si j'espère qu'elle ratera sa percée), est-ce que par hasard la relance me permettrait de... tenter une 2e fois de RATER mon jet de moral pour fuir volontairement hors du càc ? Est-ce autorisé à votre connaissance ?
  11. [quote name='Vince312' timestamp='1387282003' post='2482610'] salut, Perso si tu joue full cac, autant utiliser la bannière qui donne +1 attaque parce que relancé le commandement chez des DA avec 10 de cmt ça me semble du gâchis! et moi je joue l'archiviste avec masse d'absolution, (enfin je préfère un maitre de compagnie) car f+2 pa 3 avec commotion et aveuglant (de mémoire) ça pique bien! [/quote] En fait, la question ne portait pas sur qu'est-ce qui est plus dur que la bannière de compagnie et un archiviste de base, ça je sais trouver. Ce que je cherche à trouver, c'est s'il existe des utilisations astucieuses de la "Bannière de Compagnie" et du "Champion de Compagnie", des utilisations qui les rendraient finalement utiles ou intéressants malgré leur probable mollesse.
  12. J'ai une partie très fun prévue dans pas longtemps. Mon adversaire et moi avons prévu de jouer mou, avec des unités qui nous font plaisir et qu'on trouve jolies. Mon adversaire jouera SMC avec un prince démon tout mou, des Thousand Sons, peut-être des Serres du Warp et des Obliterators de Slaanesh et de Khorne. Moi je jouerais Greenwing Dark Angels avec une escouade d'assaut en jetpack, pas mal de tactiques, une petite escouade Deathwing et un chapelain en jetpack. Du coup, j'ai prévu de sortir aussi une escouade de commandement full pack avec apothicaire, porte-bannière, champion de compagnie et les 2 vétérans restants en plasma. Et pour bien rester dans le mou, la bannière en question sera probablement la bannière de Compagnie, celle qui permet de relancer les jets de moral et de pilonnage. A noter que cette escouade de commandement servira quand même d'escorte à un archiviste assez costaud avec générateur de champ et auspex, je ne vais quand même au fond du fond du mou. Mais alors c'est bien gentil de jouer mou (ou mi-mou), mais je me demande quand même comment utiliser ces figurines qu'on sort rarement, voire presque jamais. A votre avis, à quoi peut bien servir une bannière comme celle de Compagnie permettant de relancer les jets de moral sur une armée qui ne connait pas la peur ? Dans quelles conditions est-ce que ça pourrait se révéler vraiment utile ? (à part faire joli sur le terrain et à empêcher ma figurine de se balader sous les ruines à plafond bas) Quant au Champion de Compagnie, avec son épée encombrante et son petit bouclier presque gadget, dans quelles circonstances pourrait-il se révéler utile ? Éventuellement relever un défi que l'archiviste n'aurait pas pu gérer tout seul, mais à part ça ? Vous avez de meilleures exemples d'utilisation de la bannière de Compagnie et du Champion de Compagnie ?
  13. Ça rend classe une belle armée de Khorne bien peinte. Belle victoire. Pourtant, en voyant Kharn et des Berserks dans ta liste, je me suis dit que ta liste serait assez molle. Mais celle d'en face n'était pas méchante non plus donc ça s'équilibrait. J'aurais cru que les marcheurs eldars auraient fait nettement plus de ravages. Ils se sont probablement avancés bien imprudemment. Ça a dû être une partie sympa.
  14. Helden

    [DDC] Nurgle 1000 pts

    [quote name='Corback' timestamp='1386709481' post='2479537'] J'ai affronté récemment une liste en 1k, avec 4 packs de 10 portepestes, une aegis avec relais, deux packs de drones (avec icône et la pa2 sur le champion) et un grand immonde niveau 3 en Fep. Bein ça roxxait du poney [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] [/quote] Pourtant à priori, ça ne fait pas excessivement peur vu comme ça. Comment était-elle jouée ? Combien de drones par pack ?
  15. [u][b]Troisième partie : interlude pour moi puisqu'étant en nombre impair, nous avions un "mort" tournant[/b][/u] J'en profitais pour prendre quelques photos des deux parties en cours. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/12/01/131201095712522188.jpg[/img] Tandis que des Gardes Impériaux passaient leur temps à se jeter à terre pour tenter sans succès de ne pas se faire tuer par les Chevaliers Gris... [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/12/01/131201073508889588.jpg[/img] ...d'autres Gardes Impéri[u]ales[/u] cette fois tentaient d'affoler les hormones des Blood Angels en dévoilant leurs charmes. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/12/01/131201100232572539.jpg[/img] Malgré les tirs impressionnants du bolter lourd d'un Sergent Harker boosté aux hormones grâce aux règles de progression du tournoi (CT5, E4 et son bolter lourd (implacable) PA3), les Chevaliers Gris massacrèrent à grande vitesse les Gardes Impériaux les uns après les autres pour une victoire totale et rapide. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/12/01/131201100704628690.jpg[/img] Et malgré les ravages causés individuellement par chaque Blood Angels, ils succombèrent les uns après les autres sous la quantité de tirs des jolies gardes et une fois encore le dernier survivant fit le choix de se laisser succomber alors qu'il venait d'échouer à tuer la cheftaine ennemie. [u][b]Quatrième partie contre des Gardes Impériales :[/b] [/u] Tandis que le Sergent Harker allait affronter à son tour les Gardes Impériaux, tous prêts à prendre leur revanche... [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/12/01/131201101412833635.jpg[/img] ...j'allais affronter les fameuses gardes au féminin, avec comme liste face à moi : - 5x troupes de choc avec 3x fusils radiants et 1x lance-flammes - Une grosse douzaine de vétérans avec un bolter lourd et un lance-grenades Les fusils radiants avec leur PA3 me faisaient peur. Mais comme j'allais m'en rendre compte, face à l'endurance de 5 de mes marines de Nurgle, la force de 3 de la très grosse majorité des armes impériales n'allaient pas pouvoir faire grand chose. Choix de table gagné par les SMC mais initiative laissée aux Impériales : les femmes d'abord ! [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/12/01/131201101731592915.jpg[/img] Un déploiement très prudent pour les Chaotiques, avec tout le monde planqué sauf quelques cultistes certes dans des ruines, mais avec une fenêtre permettant aux impériales dans les ruines d'en face d'en tirer quelques-uns. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/12/01/131201102048898681.jpg[/img] Alors que les impériales ratèrent tous leurs tirs, les Space Marines du Chaos sortirent de leur cachette et firent couler le premier sang en tuant la porteuse du lance-flammes et une autre troupe de choc qui s'étaient trop approchées. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/12/01/131201102358875888.jpg[/img] Alors que les gardes impériales constataient amèrement leur trop grande difficulté à blesser les Space Marines de Nurgle, ceux-ci avançaient implacablement. Le cultiste au lance-flammes tenta de les devancer et de s'offrir une belle brochette d'ennemies dans les ruines mais il ne tua que l'une d'entre elles avant de se faire tuer en retour. Puis la chance tourna enfin un peu en faveur des impériales qui réussirent enfin à tuer deux marines du chaos. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/12/01/13120110264935918.jpg[/img] Mais la bataille s'acheva sans surprise quand, sortant tous ensemble de leur cachette, les cultistes vinrent rejoindre les space marines du Chaos au centre de la table. Ensemble et avec ceux du flanc gauche, ils firent un large ménage parmi leurs ennemies à coups de bolters, de pistolets mitrailleurs et d'épée tronçonneuse pour l'une d'entre elles, avant de s'installer définitivement sur l'objectif. Victoire totale du Chaos et victoire aussi sur l'ensemble du tournoi. [u][b]Debriefing :[/b][/u] Grosse partie de plaisir que ce tournoi, malgré le faible nombre de participants pour une fois. Le format Kill Team permet des parties vraiment amusantes, rapides et surtout pas prise de tête du tout. C'est drôle, dynamique, et ça permet de bien jouer avec les décors. J'aime beaucoup et on s'est bien amusé ! A refaire dès que possible !
  16. Nous étions 5 cet après-midi pour le mini-tournoi Kill Team organisé par l'un des membres de notre association des [url="http://grenadiers.forumactif.com/t2766-mini-tournoi-kill-team#47614"]Grenadiers de l'Essonne.[/url]. Avec 2 tables de 1.20m par 1.20m bien fournies en décors, nous allions ainsi faire s'affronter successivement nos listes spécifiques Kill Team de 200 points chacun dans des parties limitées à 30 minutes chacune. Les règles Kill Team sont simples : 1 objectif au centre de la table, des figurines qui comptent chacune comme une unité indépendante, 3 figurines Spécialistes choisies par les joueurs pour leur donner une règle spéciale, et des points de victoire quand on a le premier sang, le briseur de ligne, qu'on tue un spécialiste, qu'on tue le chef d'équipe ennemi, qu'on a tué au moins la moitié de l'armée adverse et/ou qu'on prend l'objectif en fin de partie. J'avais sorti mes Space Marines du Chaos pour l'occasion, avec une liste solide mais pas trop bourrine : - 7x SMC de Nurgle, vétérans de la longue guerre avec bolter/pistolet bolter/arme de corps à corps. - 11x cultistes dont un lance-flammes Règles spéciales : Insensible à la douleur sur l'aspirant champion SMC, Perforant et Ennemi Juré (tout) sur 2 autres SMC. [u][b]Première partie contre des Chevaliers Gris :[/b][/u] La liste CG : - 5x Incursions CG - 5x Incursions CG 10 Chevaliers Gris avec armes de force et fulgurants pour tout le monde, ouille. Je vais devoir faire bien gaffe. Choix du quart de table gagné par mes SMC mais je laisse l'initiative aux CG. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/12/01/131201090515782759.jpg[/img] Les CG se déployèrent presque en formation, plus ou moins à découvert. Je m'étais déployé complètement planqué derrière tous les éléments bloquants que je peux trouver, qui ne manquent heureusement pas mais qui ne sont pas très proches de l'objectif. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/12/01/131201090857614983.jpg[/img]Les CG avancèrent beaucoup plus prudemment que leur force et leurs armures énergétiques auraient pu leur permettre, préférant rester pour beaucoup derrière des couverts inutiles face aux bolters et pistolets mitrailleurs qui leur font face. Les rares tirs qu'ils purent effectuer au premier tour furent sans succès. Le chef de mes SMC (déguisé en plague marine puisqu'il est de Nurgle et a l'insensible à la douleur) s'avança sur une passerelle protégé en hauteur et eut la chance d'offrir le premier sang à sa bande en tuant d'un bolt bien visé l'un des Chevaliers Gris. Puis la moitié seulement des Chevaliers Gris s'avança en territoire SMC. Les cultistes et quelques marines du Chaos voulurent les accueillir chaudement mais tous leurs tirs ratèrent et inversement, les Chevaliers Gris tuèrent la moitié des marines du Chaos et une petite poignée de cultistes. Même une charge de deux cultistes et d'un marine sur l'un des Chevaliers fut un gros échec puisque le marine mourut et les cultistes ne firent rien. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/12/01/131201091511262090.jpg[/img] Quand vint le dernier tour, les chaotiques n'en menaient pas large. Ils comptaient 7 morts dans leurs rangs contre 3 Chevaliers Gris tués. Confiant, trop confiant, le chef des Chevaliers Gris s'avança seul pour prendre l'objectif central alors que les cultistes sortaient tous de leurs cachettes, menés par l'un des derniers marines du chaos survivant. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/12/01/131201091813262498.jpg[/img] Ce qui devait arriver arriva : 3 cultistes et le marine du Chaos réussirent à charger le chef des Chevaliers Gris. Autant le duel entre le SMC et le CG se solda par un match nul, autant un cultiste fut béni par Nurgle qui lui offrit la chance de percer l'armure du Chevalier et de le tuer, offrant du même coup les points de "Tuez le chef" et l'objectif aux Chaotiques qui gagnèrent la partie sur le fil grâce à cette ultime action. [u][b]Deuxième partie contre des Blood Angels :[/b][/u] Mon adversaire avait prévu une liste très couillue mais aussi très restreinte en quantité : - 1x Chapelain avec Gantelet Energétique (+ règle spéciale Insensible à la douleur) - 4x Compagnie de la Mort (+ règles spéciales Fléau de la Chair et Perforant) Bon, avec 18 gars dans mon équipe contre 5 en face, je partais assez confiant. Mais l'accumulation des règles spéciales des membres de la Compagnie de la Mort avait quand même de quoi les rendre assez effrayants. Choix du quart de table et Initiative gagnés par mes SMC : je choisis de commencer. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/12/01/131201092614564529.jpg[/img] Visiblement prudents, nos marines se placent à distance respectable de l'objectif central et complètement hors de vue de l'ennemi, cachés derrière des ruines. Seule une poignée de cultistes restent relativement près de l'objectif, mais eux également aussi cachés que possible dans une ruine. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/12/01/131201093107965013.jpg[/img] Les deux camps commencent par avancer prudemment. Les rares tirs qui trouvent un angle de vue sont sans effet d'un côté comme de l'autre. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/12/01/131201093558853057.jpg[/img] Ce fut finalement l'un des Blood Angels qui fit couler le premier sang en jaillissant par la fenêtre d'une ruine pour bondir sur un cultiste, le massacrer puis consolider un peu à l'abri sur le côté. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/12/01/131201093956404855.jpg[/img] Tandis que trois cultistes téméraires chargèrent pour s'occuper du Blood Angel qui venait de tuer, il y eut quelques échanges de tirs qui virent la mort d'un marine du chaos mais de deux Blood Angels. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/12/01/131201094312966351.jpg[/img] Même si le Blood Angels qui venait de se faire charger avait tué sans peine l'un des cultistes, le Chapelain décida de venir à son aide pour déblayer plus vite le terrain à coups de Crozius. Il massacra les deux cultistes en un éclair. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/12/01/131201094630376292.jpg[/img] Alors que les échanges de tirs virent mourir un 3e Blood Angels encore un marine du Chaos, le chapelain et le dernier membre de la Compagnie de la Mort ne fuirent pas et décidèrent de charger les Chaotiques regroupés autour de l'objectif. Ce fut rapidement une très grosse mêlée dans laquelle les Blood Angels furent submergés. Et malgré leur armure et leur insensibilité à la douleur, un cultiste chanceux finit par venir à bout du Chapelain. Le dernier Blood Angel craqua alors et préféra se laisser succomber des suites de la Rage Noire, laissant tous les points de victoire aux Chaotiques. A suivre...
  17. [quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1385563895' post='2472827'] Voilà, c'est un peu brûmeux pour moi (j'ai lu huit fois Le Seigneur des Anneaux et ses Appendices, mais ça remonte à une dizaine d'années), mais je crois que c'est ça. [/quote] Pas vraiment. Les Numénoréens sont des humains, pas des eldars. C'est parce qu'ils ont combattu aux côtés des Eldars contre Morgoth qu'ils ont reçu en cadeau divin une plus grande longévité que les humains normaux ainsi que l'île de Numénor. La chute de Numenor, ensuite, correspond à une corruption du royaume par Sauron et à le tentative d'invasion de Valinor (par Ar-Pharazon) qui a conduit au chatiment des Numénoréens et à la submersion de Numenor. Et ce sont les survivants des Numénoréens, qui n'avaient pas suivi Ar-Pharazon, qui ont fondé le Gondor et l'Arnor. Et d'autres survivants qui sont devenus les Numénoréens noirs d'Umbar. Mais bref, ce sont des humains, pas des eldars, et il n'y a pas eu les concernant de choix entre l'immortalité ou une simple durée de vie rallongée. Et Aragorn est l'un de leurs descendants.
  18. Vendredi dernier, nous avons joué une partie d'Epic opposant 4000 points d'Adeptus Mechanicus contre une alliance de Space Marines et de quelques Gardes Impériaux. L'objectif était de sortir un peu de titans pour réapprendre à les utiliser et de faire découvrir un peu le jeu à deux nouveaux joueurs qui ont joué en tant que partenaires de notre jeu. C'était aussi l'occasion pour moi de jouer mes Chevaliers de l'Adeptus Mechanicus, figurines achetées et peintes en 1994 que je n'avais jamais eu l'occasion de jouer... Fichtre ! C'était il y a 19 ans !? :shock: Les listes en présence : [color=#ff3333][u][b]Adeptus Mechanicus :[/b][/u] Bataillon 1 : - Maisonnée de Chevaliers Paladins (7 chevaliers multi-tâches) - Chevalier Baron (1 chevalier HQ) - Escouade de Chevaliers Bannerets/Errant (3 chevaliers de tir rapproché et de càc) - Escouade de Chevaliers Lanciers (3 chevaliers rapides) - Escouade de Chevaliers Croisé/Crusader (3 chevaliers de tirs lourds) - Escouade de Chevaliers Castellan (3 chevaliers de tirs lourds) Bataillon 2 : - Compagnie de défense de titan de la Technogarde (19 socles de troufions à pied) - Titan Warlord (2 turbolaser destructors, 1 gatling blaster, 1 volcano canon, 1 multi laser de carapace arrière) - Escouade de technogardes mécanisée dans des Chimedons (6 socles de troufions dans des chimères qui tirent un poil plus fort)[/color] [color=#3333ff][u][b]Imperium :[/b][/u] Bataillon 1 : - Compagnie mixte de Space Marines - Commandeur Space Marine - Détachement de Space Marines Vétérans - Détachement de land speeders Bataillon 2 : - Compagnie de Land Raiders - Medic Space Marine - Détachement de Terminators en land raider Bataillon 3 (alliés de Garde Impériale) : - Compagnie de chars super-lourds Excalibur/Shadowsword - Titan Warlord (Poing tronçonneur, Melta canon, Lance-Roquettes multiples, Plasma Canon) - Détachement d'assaut de la garde impériale - Détachement d'assaut de la garde impériale - Commissaire [/color] [b][u]Commentaire d'Avant-Partie :[/u][/b] Alors on a mal commencé car on est parti sur une grosse confusion sur cette partie : j'avais compris que nous allions jouer avec les règles NetEpic tandis que mon adversaire avait en tête que nous jouions toujours avec les règles Space Marines V2. Du coup, nous ne partions pas avec les mêmes règles, pas le même décompte de points d'armée et pas exactement les mêmes caractéristiques des unités. A règles égales, l'armée de l'Imperium avait du coup un peu plus de points (car les unités coûtent plus cher à NetEpic qu'à SM V2 car elles ont quelques règles supplémentaires) : après recalcul, la liste Impérium faisait 4200 points NetEpic, mais elle était aussi illégale car la Garde Impériale n'a droit au mieux qu'à un Reaver comme titan, pas un Warlord. En réalité le nombre de points n'avait aucune importance, une si petite différence de points est négligeable et on était là pour s'amuser, pas pour gagner quoi que ce soit. Mais on a quand même passé la partie ensuite à hésiter entre jouer NetEpic à fond, ou un mélange bizarre de règles SMV2 et NetEpic, ce qui n'était pas pratique. [u][b]Déploiement :[/b][/u] Les 8 objectifs de la partie était uniformément répartis sur la table. Celle-ci était en outre plutôt bien fournie en élements bloquants, avec beaucoup de bâtiments au centre prêts à accueillir les troupes et à cacher éventuellement les chevaliers des tirs du titan, des land raiders et des shadowswords ennemis. Le camp de l'Imperium gagna le choix de côté de table. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/11/23/131123121019235372.jpg[/img] Chaque camp se plaça sur la longueur de la table avec des unités d'un peu tous les types de chaque côté. Seuls les titans se placèrent de manière un peu plus réfléchie, utilisant le plus gros de la ville centrale pour se masquer mutuellement la vue. Certes le titan de l'Imperium était plus orienté corps à corps mais son canon plasma (arme si puissante qu'il empêchait toute autre arme du titan de tirer en même temps) pouvait faire des ravages. Quant au titan de l'Adeptus Mechanicus, lui était clairement orienté tir et capable éventuellement de faire tomber tous les écrans protecteurs de son adversaire en un ou deux tours mais ce serait aussi beaucoup de tirs gâchés sans certitude de réussir à détruire le puissant Warlord adverse. Le camp de l'Imperium était beaucoup plus fourni en unités d'assaut et en troupes capables de submerger les Chevaliers et rapidement détruire les faibles troupes de l'Adeptus Mechanicus. Les Chevaliers allaient donc devoir tenir une distance prudente pour ne pas se faire avoir au corps à corps. Inversement, certaines unités de l'Imperium étaient dotées de tirs très puissants (le titan et les shadowswords notamment) mais les boucliers des Chevaliers, leur permettant d'ignorer les modificateurs d'armure, allaient rendre ces tirs aussi inoffensifs que ceux de simples bolters. Mais des bolters, justement, l'Imperium n'en manquait pas et la saturation des marines et surtout des devastators risquaient bien d'être plus dangereux pour eux que même les tirs du titan ennemi. [b][u]Tour 1 :[/u] [/b] L'Adeptus Mechanicus avança avec précaution, restant autant que possible hors de portée des tirs ennemis tout en essayant d'être à portée de leurs canons (portant en moyenne à 75cm pour la plupart d'entre eux). Le Chevalier Baron s'aventura quasiment seul sur le flanc droit, face à 3 land raiders. Une poignée de Chevaliers Paladins dont leur HQ et les 3 Chevaliers Bannerets/Errants chargèrent pour se cacher dans les bâtiments de la ville centrale. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/11/25/13112508450290713.jpg[/img] Côté Imperium, les mouvements furent également mesurés. Cachés sur le flanc gauche, les land speeders et les rhinos du détachement de marines d'assaut firent en sorte de rester hors de vue du Mechanicum. Tous les autres marines débarquèrent de leur rhino, trop loin pour pouvoir tirer sur qui que ce soit. Le premier tireur fut le Baron qui fut chanceux et détruisit deux land raiders d'un coup. Par la suite, les autres Chevaliers tuèrent 3 socles de marines tactiques, 2 rhinos et un des land raiders des terminators. L'Imperium, de son côté, fut hors de portée pour presque tous ses tirs et les seuls qui touchèrent rebondirent sur les boucliers des chevaliers. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/11/23/13112312585017339.jpg[/img] Un tour pour rien pour l'Imperium et un début encore assez prudent pour le Mechanicum. Fin du tour 1 : Points de victoire du Mechanicum : 5 (un objectif tenu) Points de victoire de l'Imperium : 15 (3 objectifs tenus) [u][b]Tour 2 :[/b][/u] Les Chevaliers se redéployèrent pour arranger un peu leurs lignes de vue mais firent le choix de rester à distance du front ennemi, craignant trop d'être submergés au corps à corps. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/11/23/131123010039113799.jpg[/img] L'Imperium avança encore doucement dans la ville centrale, se contentant pour le moment de prendre position sans pouvoir encore faire feu de toutes leurs armes ou pouvoir charger la moindre cible. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/11/23/131123010215269409.jpg[/img] Par contre, sur le flanc gauche, les rhinos des marines d'assaut foncèrent et ceux-ci débarquèrent pour charger 3 Chevaliers Castellan et un Chevalier Lancier qui furent tous les 4 détruits au càc sans pouvoir faire mieux que de détruire un unique rhino. Les land speeders étaient placés un peu trop loin pour pouvoir eux aussi charger et ils restèrent cachés. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/11/25/131125084715588544.jpg[/img] Durant les échanges de tirs, le Baron fut moins chanceux qu'au tour précédent ; il manqua sa cible et fut ensuite tué d'un tir de Shadowsword malgré son bouclier. Le Titan du Mechanicum le vengea en détruisant un autre Shadowsword d'un coup de Volcano Canon. A l'inverse, les tirs de plasma du Titan de l'Imperium rebondirent sur les boucliers des chevaliers Paladins. Les tirs des autres Chevaliers tuèrent le restant des marines tactiques et de leurs rhinos, ainsi que 3 land raiders dont le second des terminators. Enfin, un seul chimedon put tirer sur un socle de gardes impériaux d'assaut qui s'étaient un peu rapprochés et réussit à le tuer. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/11/23/131123020724312748.jpg[/img] Même si l'Imperium subissait toujours le plus gros des tirs, la charge des marines d'assaut avait fait des ravages et prouvait qu'autant les Chevaliers sont solides face à des tirs, autant ils sont vulnérables au corps à corps. Fin du tour 2 : Points de victoire du Mechanicum : 18 (2 objectifs tenus, compagnie de land raider rompue (8 points selon NetEpic)) Points de victoire de l'Imperium : 27 (4 objectifs tenus, Baron détruit (2 points), Castellans détruits (5 points)) [u][b]Tour 3 :[/b][/u] Le tour 3 fut enfin celui des assauts pour les Gardes Impériaux qui purent rencontrer les Technogardes qui venaient de s'installer dans les bâtiments du flanc droit. Le corps à corps fut assez équilibré car les immeubles offraient un avantage au corps à corps aux Technogardes qui les occupaient. 3 gardes impériaux furent tués contre 1 chimedon et 4 technogardes de l'autre côté. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/11/25/131125084913629903.jpg[/img] Sur le flanc gauche, les land speeders chargèrent enfin les Technogardes dans le bâtiment le plus à gauche. Leurs tirs d'interception furent cependant chanceux et trois speeders furent tués. Les deux survivants tuèrent tout de même les deux technogardes qu'ils visaient. Quant au second détachement de technogardes de ce coin de carte, ils chargèrent les marines d'assaut, aidés par les deux Chevaliers Lanciers. Nettement moins forts au corps à corps, 4 socles de technogardes furent tués contre un rhino et un socle de marines d'assaut, mais les lanciers tuèrent sans aucun souci les 2 autres marines d'assaut qu'ils avaient chargé. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/11/25/131125085203843255.jpg[/img] Plus haut, 3 Chevaliers Paladins et le QG Paladin voulurent détruire un land raider survivant qui s'était posé sur un objectif, caché derrière un immeuble, mais tous leurs tirs ratèrent. Et inversement, ce fut le QG paladin qui fut détruit d'un tir de l'Imperium. Plus au centre, le Titan de l'Imperium tira sur le Titan du Mechanicum mais ne put lui détruire que 3 boucliers. Le Titan du Mechanicum préféré tirer sur le QG Shadowsword et le détruisit ainsi qu'un rhino des devastators. Quant aux Chevaliers Croisés, ils tuèrent un rhino et un socle de dévastators. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/11/23/131123023224393735.jpg[/img] A une unité près, la compagnie de défense de Technogardes aurait pu être rompue, mais malgré tous les tirs tentant de détruire un ultime socle de gardes, les marines ne réussirent pas à atteindre ce but. A l'inverse, le Mechanicum avait réussi à rompre la compagnie de Shadowsword et la compagnie mixte de space marines. Fin du tour 3 : Points de victoire du Mechanicum : 36 (2 objectifs tenus, compagnie de land raider rompue (8 points selon NetEpic), compagnie mixte de Space Marines rompue (9 points selon NetEpic), compagnie de Shadowswords (7 points selon NetEpic, detachement de land speeders (2 points)) Points de victoire de l'Imperium : 32 (5 objectifs tenus, Baron détruit (2 points), Castellans détruits (5 points)) Sur ce, nous mîmes fin à la partie, du fait de la fatigue et d'une certaine lassitude. A priori, le Mechanicum avait l'air bien parti pour gagner, car il leur était relativement facile de prendre 2 objectifs de plus et d'atteindre 46 points, mais l'Imperium était loin d'avoir dit son dernier mot et les space marines d'assaut et les vétérans avaient encore de quoi faire de sérieux dommages. [b][u]Debriefing :[/u][/b] La partie fut un peu gâchée par la confusion sur les règles. Cela a conduit à certains mouvements qui n'aurait pas été les mêmes si chaque camp avait été bien sûr des règles à appliquer. Durant le premier tour notamment, les marines dévastators, tactiques et les vétérans auraient pu être dans les bâtiments de la ville centrale dès le premier tour s'ils avaient su qu'avec les règles NetEpic ils pouvaient bouger plus vite en rhinos qu'avec les règles SM V2. Puis ensuite, la confusion sur les règles de blocage, les différentes classes permettant par exemple au tour 3 au Titan de tirer sur le Super Lourd Shadowsword de commandement malgré les autres véhicules plus près, l'hésitation à charger les Chevaliers de peur qu'ils se désengagent trop facilement, l'hésitation à utiliser les règles de tirs d'interception, l'avancée trop grande des chevaliers Croisés parce que je n'avais moi-même pas pris en compte la vitesse de mouvement des marines d'assaut en rhinos, tout cela a conduit à des décisions tactiques souvent bancales et en tout cas... hésitantes. Malgré tout, nous n'avons pas perdu notre sourire et mes adversaires étaient sympas comme toujours et je rejouerais avec eux avec plaisir, avec plus de clarté sur les règles à jouer en tout cas. Tactiquement parlant, maintenant, j'aurais appris deux choses : - les Chevaliers de l'Adeptus Mechanicus sont vraiment forts au tir et solides grâce à leurs boucliers, mais ils sont vraiment très fragiles au corps à corps - les mouvements des troupes en transport et notamment des troupes d'assaut est rendu vraiment très grand avec les règles NetEpic, presque trop grand (45cm de rhino + ensuite 25cm de marines d'assaut en charge, ça faut autant qu'un jetbike eldar !)
  19. Bon, alors, c'est une liste sérieuse. Pas très très dure mais bien solide quand même. Oui, tu as de quoi t'amuser avec. Cependant : - Je remplacerais sans hésiter le Prince Démon par un Duc du Changement. L'endu 5 sur un Prince, ça fait vraiment très mal quand on croise une Créature Monstrueuse ou d'éventuels tirs force 10. Et le Duc du Changement le remplace avantageusement. - Les horreurs, si tu peux les mettre au moins par 11, c'est mieux : 3D6 tirs, c'est mieux que 2D6. - Les canons à crâne ne te seront pas très utiles car à part éventuellement un petit peu pour les chiens, je ne pense pas que tu auras tellement besoin de grenades. Tu dis que tu les mets pour combler. Un Broyeur d'âmes comblerait mieux si tu pouvais. Et le reste des points en horreurs et peut-être en héraut de Tzeentch avec privilège exalté pour donner des tirs F6 aux horreurs. - les hurleurs par 6 et sans héraut sur disque, c'est un peu fragile. Mais bon, c'est une liste pour s'amuser, pas pour un tournoi, donc ça passe.
  20. [quote name='Elronhir' timestamp='1384081366' post='2462825'] [size=2]Pour compléter la liste Eldar les 4 motos jet sont des lances de lumière avec exarque, ce qui explique la mort de la riptide au CAC.[/size] ... Ah oui le devilfish 5 dragons dans le dos a portée de fusion, 5 touches et bien il fini avec 1 point de coque.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]/> Au plaisir de rejouer avec des joueurs aussi cool que vous. [size=2][/quote][/size] Hop, corrigé, merci. Et vivement une nouvelle partie, oui, même si je doute avoir de nouveau autant de chances face à des Serpents eldars.
  21. Helden

    [DDC]Question avant de commencer

    [quote name='Espio04' timestamp='1384011767' post='2462548'] [color="#330000"][size="3"]Bonjour à tous, je souhaite commencer à jouer des démons du chaos. J'aimerais par la suite faire des tournois avec cette "race".[/size][/color] [color="#330000"][size="3"]Mais avant de pouvoir commencer a écrire ma liste j'aurais quelques questions a poser.[/size][/color] [color="#330000"][size="3"]J'aimerais savoir si c'est mieux pour une liste competitive de rester sur un seul dieux ou plusieurs? Si plusieurs, un mix entre tzeentch et slaneesh est t'il envisageable (pour une liste de tournoi(brute.))[/size][/color] [color="#330000"][size="3"]En regardant plusieurs topic sur les listes DDC, j'ai pus remarquer un combo appelé Death star de tzeentch mais je n'ai pas trouvé de quoi il s'agit. Quelqu'un pourrait m'éclairer?[/size][/color] [color="#330000"][size="3"]Et ma dernière question est : qu'est ce qui est le mieux entre la death star et la flying circus?[/size][/color] [color="#330000"][size="3"]En espérant avoir des réponses.[/size][/color] [color="#330000"][size="3"]Merci d'avance. [/size][/color] [/quote] Pour jouer compétitif, c'est plus facile avec plusieurs dieux. En monothéiste, seul Tzeentch est éventuellement en mesure de faire du vraiment dur. Un mix Tzeentch/Slaanesh est un des choix les plus courants car Tzeentch produit les combos les plus efficaces à ce jour et Slaanesh les troupes globalement les meilleures du jeu. Mais en tournoi, s'il te reste des points, c'est dommage de se priver de Khorne et de ses chiens. Une death star de Tzeentch, c'est beaucoup de hurleurs (8 ou 9) + au moins 2 hérauts de Tzeentch sur disque psyker niveau 3 (pour choper des sorts de protections/boost tels qu'invisibilité) + le grimoire des noms véritables sur un héraut ou sur Kairos + Kairos (pour fiabiliser le jet du grimoire). Ca donne une unité ultra-rapide, très forte au càc que ce soit contre de la troupe, contre des gros monstres ou contre des véhicules, qui tire énormément car les hérauts peuvent avoir chacun leur Feu Scintillant de Tzeentch, et qui grâce à invisibilité et/ou au grimoire se retrouve généralement avec une sauvegarde à 2+ relançable (car Tzeentch relance les 1 sur ses sauvegardes), avec à côté Kairos qui fait aussi le ménage à distance et permet des relances souvent cruciales. Le Flying Circus est amusant à jouer mais le gameplay actuel fait que les créatures monstrueuses volantes s'en prennent un peu trop souvent plein la figure : non seulement il y a plein d'antiaérien et d'aéronefs capables de les descendre directement, mais en plus comme il suffit d'une touche pour qu'elles se cassent la figure puis se fasse arroser au tir une fois au sol, les CMV ne tiennent généralement pas très longtemps. Surtout vu la quantité de Tau qui tournent en tournoi. La Death Star de Tzeentch a l'avantage actuellement, probablement aussi parce qu'elle est plus récente et que les adversaires n'ont pas encore trouvé tellement de moyens de la gérer.
  22. [u][b]Tour 3 des Tau/SMC :[/b][/u] Les chasseurs remoras n'arrivèrent toujours pas des réserves. Approchant à portée de charge du land raider, le Defiler et le Broyeur d'Âmes tirèrent tous deux dessus avec leurs grands gabarits d'explosion. Ils n'endommagèrent pas le tank mais tuèrent 4 Araignées Spectrales qui étaient cachées derrière lui. C'était une erreur stratégique car leur objectif était de charger l'avant et le flanc gauche du land raider, et comme les Araignées spectrales bloquaient la sortie droite et l'arrière, si le tank était détruit les passagers terminators l'auraient été aussi. Mais en tuant les araignées, les terminators allaient pouvoir débarquer dans tous les cas. Cela n'empêcha pas les deux marcheurs démoniaques de charger et de détruire comme prévu le land raider (tout juste, ceci dit car il n'explosa pas). Et comme prévu, les terminators débarquèrent, prêts à charger au tour suivant. Dans le camp Eldar, les guerriers de feu Tau et le Devilfish réussirent à réduire à l'état d'épave le serpent le plus proche, forçant les dragons flamboyants à débarquer. Le ferrocentaurus détruisit le second serpent. Les autres guerriers de feu tuèrent les 2 marines qui avaient chargé la Riptdide. Cette dernière, ayant sauté sur une ruine, perdit encore 1PV avec son réacteur en surcharge et tua 2 vengeurs, tandis que les havocs tuaient un autre vengeur. Les horreurs roses, quant à elles, tuèrent 2 araignées spectrales face à elles. Aucun eldar ne fuit. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/11/09/131109010859885328.jpg[/img] Ça commençait à sentir fortement le roussi pour les Eldars et les Iron Hands. Il ne leur restait plus que deux tanks, dont un immobilisé. Et l'ennemi occupait largement les deux tiers de la table. Alliance Tau/SMC : 10KP (7 unités détruites + Premier Sang + Tuez le Seigneur + Briseur de ligne) Alliance Eldar/SM : 2KP (2 unités détruites) [u][b]Tour 3 des Eldars/Irons Hands :[/b][/u] Les 4 motojets lances de lumière avec exarque arrivèrent des réserves. Toutes les unités du flanc du haut se focalisèrent sur la Riptide mais il lui restait toujours 1PV quand tous les tirs furent achevés. Sur le flanc du bas, les vengeurs, les dragons et 3 motojets tirèrent sur les guerriers de feu mais ne tuèrent que 3 d'entre eux, les autres ne fuyant pas. Les vengeurs voulurent alors les charger mais, partis d'un terrain difficile, le groupe de 5 rata sa charge et les deux autres furent tués au corps à corps avant que les guerriers ne subissent quoi que ce soit. Gros raté de la part des eldars. Les terminators d'assaut chargèrent le Defiler qui ne fit rien en tir de contre charge. Le marcheur démoniaque ne réussit pas à tuer le moindre terminator. En retour les terminators, soutenus par un chapelain leur faisant relancer toutes leurs attaques, firent 6 dommages lourds et 1 dommage léger au Defiler. Mais les Dieux du Chaos veillaient sur leur serviteur car il réussit 5 sauvegardes démoniaques à 5++ et ne perdit que 2 points de coque au final, survivant contre toute attente ! [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/11/09/131109012053252343.jpg[/img] Ce tour fut aussi mauvais pour les Eldars et SM qu'il fut ravageur pour leur moral. La partie était perdue mais devant tant de ratés, la situation devenait plus amusante (rire jaune évidemment) pour eux qu'autre chose. Seule la deathstar des terminators laissait encore un espoir de pouvoir faire quelque chose. Si la partie continuait, c'était désormais surtout pour permettre au joueur Tau de tester un peu ses Remoras toujours en réserve. Alliance Tau/SMC : 11KP (8 unités détruites + Premier Sang + Tuez le Seigneur + Briseur de ligne) Alliance Eldar/SM : 2KP (2 unités détruites) [u][b]Tour 4 des Tau/SMC :[/b][/u] Les Remoras arrivèrent automatiquement. Ils filèrent vers le centre de table et tirèrent sur les 4 motojets lances de lumière du fond de table, détruisant 3 d'entre elles tandis que la dernière ne fuit pas. La riptide détruisit les 3 autres motojets les plus proches. Dans le camp Eldar, les guerriers de feu remontèrent dans le Devil Fish mais celui-ci alla s'immobiliser un peu plus loin dans la végétation. Les horreurs roses tuèrent une Araignée spectrale, l'autre ne fuit pas. Les autocanons et le ferrocentaurus détruisirent le falcon. Les guerriers de feu tuèrent un scout. Enfin le Broyeur d'Âmes se jeta dans la bataille aux côtés du Defiler. A eux deux, ils ne réussirent à tuer qu'un unique terminator, et ceux-ci détruisirent le Defiler mais ne firent rien au Broyeur. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/11/09/131109013637362230.jpg[/img] Malgré quelques loupés, les Tau/SMC continuaient leur petit jeu de massacre. Seuls les terminators d'assaut se révélaient par contre plus forts qu'un Defiler et un Broyeur d'Âmes réunis. Alliance Tau/SMC : 13KP (10 unités détruites + Premier Sang + Tuez le Seigneur + Briseur de ligne) Alliance Eldar/SM : 3KP (3 unités détruites) [u][b]Tour 4 des Eldars/Irons Hands :[/b][/u] Le dernier tour fut joué davantage pour l'honneur que pour autre chose. Les eldars chargèrent la Riptide avec l'exarque lance de lumière et les araignées spectrales restantes et eurent la satisfaction de la détruire enfin ! Le cors à corps entre les terminators et le Broyeur d'Âmes se solda par un match nul sans dommage d'un côté ou de l'autre. Et pour terminer sur une note encore plus ironique, le Devilfish immobilisé fut canardé par 5 dragons flamboyants et des motojets dans son dos, mais il réussit à survivre avec un dernier point de coque. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/11/09/13110901432070517.jpg[/img] Alliance Tau/SMC : 13KP (10 unités détruites + Premier Sang + Tuez le Seigneur + Briseur de ligne) Alliance Eldar/SM : 4KP (4 unités détruites) Sur ce, nos ennemis arrêtèrent les frais et abandonnèrent. [b]Victoire des Tau et Space Marines du Chaos ![/b] [u][b]Debriefing :[/b][/u] Stratégiquement, je pense que la victoire des Tau/SMC venait d'une combinaison de facteurs : - Le déploiement Marteau et Enclume favorisait nos armées avec des tirs à longue distance et défavorisait les Space Marines - Si la liste SM convenait bien, la liste Eldar était orientée vers la prise d'objectif avec ses motojets et nettement moins efficace en mission Annihilation, à l'inverse de nos listes Tau et SMC pour qui l'annihilation était idéale. - La liste SM manquait de mobilité et un dreadnought ironclad en pod aurait peut-être eu plus d'impact que les terminators qui ont eu beaucoup de mal à atteindre l'ennemi même s'ils se sont révélés très forts une fois arrivés. - Les Eldars/SM ont fait le choix de se déployer en flanc refusé, mais ils ont choisi le flanc avec le Broyeur et le Defiler et ceux-ci se sont révélés nettement plus coriaces qu'ils l'espéraient, et surtout ils pouvaient reculer tout en tirant et en empêchant le vindicator et les terminators de les atteindre durant la moitié de la partie. S'ils s'étaient déployés sur l'autre flanc, les vindicators et les serpents auraient pu faire nettement plus de ravages dans les rangs des havocs et des Tau. - Et globalement, les Tau et les SMC ont réussi beaucoup de leurs sauvegardes, sauvegardes démoniaques de mon côté, insensible à la douleur de la Riptide du côté Tau, ce qui a pas mal aidé. Mais malgré une domination assez rapide d'un camp par rapport à l'autre, la bonne ambiance aura perduré de bout en bout de cette partie qui fut vraiment très agréable. J'ai vraiment hâte de rejouer avec de tels adversaires dans des parties plus funs qu'optimisés où on est là juste pour s'amuser et tester nos jolies figurines ! Sinon, au niveau des unités que j'ai jouées : - Le Broyeur d'Âmes, même quand il n'est pas de Nurgle pour se planquer avec dissimulation, est quand même bien chouette. Je suis juste un peu déçu par ses capacités de corps à corps que j'imaginais plus radicales. Bon, il faut admettre que des terminators boucliers tempête ne sont pas des adversaires ordinaires. - Le Defiler, je l'ai joué ici exactement comme un Broyeur d'Âmes, juste un peu plus fragile avec son blindage 12 et sans marque de Tzeentch pour relancer les 1 de sauvegarde démoniaque. Par contre, il avait l'avantage de tirer plus loin et donc de pouvoir davantage prendre de recul face au vindicator et aux terminators. Certes le Broyeur et le Defiler coûtent assez chers, mais j'aime les jouer surtout à deux quand la perte de l'un n'empêche pas de continuer à profiter de leurs capacités grâce à l'autre. Et puis ils attirent vraiment bien l'attention. - Les Havocs, vraiment nickel pour leurs prix, surtout quand on les compare à un Ferrocentaurus qui coûtent bien plus cher et ne fait pas mieux en fait - Le Ferrocentaurus justement... il n'aura pas été très marquant sur cette partie. Il fait bien son taff mais moins bien que des havocs alors qu'il coûte plus cher. Bon, peut-être qu'il est plus solide qu'eux dans les faits, mais je n'ai pas pu m'en rendre compte puisque personne n'a tiré sur eux. - Les horreurs + hérauts de Tzeentch : bon, quand le seul tir du héraut est planté car il rate son jet psychique, c'est un peu gâché. Mais ces démons sont une valeur sûre pour une armée de tirs, et leurs quantités de tirs F6 attirent bien l'attention aussi incitant l'ennemi à tirer dessus alors que l'unité reste presque aussi dangereuse même s'il reste une unique horreur encore en vie. Pas forcément déterminant mais une bonne unité dans une armée. - Le sorcier du Chaos : bon, étant à pied et loin de l'ennemi, il n'aura rien fait de la partie. Mais pour 60 points, c'est le QG le moins cher alors ce n'est pas si cher payé pour avoir droit de jouer des SMC qui nous plaisent. Et s'il avait eu l'occasion de lancer son marionnettiste sur une grosse figurine ennemie, ça aurait pu être sympa. - Les raptors ont fait leur boulot en détruisant le vindicator. Bon, c'est un peu cher payé pour se faire massacrer immédiatement après. Mais pas sûr que le vindicator aurait pu être détruit sans eux et il aurait pu être très gênant.
  23. Voici le compte-rendu de la partie très sympa jouée hier soir à notre association des Grenadiers de l'Essonne, à 2x1250 points par camp. Elle opposait une alliance de SMC (alliés démons) et de Tau à une alliance d'Eldars et d'Iron Hands. Voici les listes d'armée : [b] [u]Alliance Tau/SMC : [color="#336633"]SMC avec alliés démons :[/color][/u][/b][color="#336633"] QG - 1x Sorcier du Chaos (Marionettiste) - Alliés: 1x Héraut de Tzeentch avec Privilège Exalté de Conjuration et Psyker (niveau 2 : Prescience et Feu Scintillant de Tzeentch) Troupes - 11x Cultistes du Chaos - 11x Cultistes du Chaos - Alliés: 13x Horreurs roses Attaque Rapide - 5x Raptors avec 2 fuseurs Soutien - 1x Defiler - 1x Ferrocentaurus - 5x Havocs avec 4x Autocanon - Alliés : 1x Broyeur d'Âmes de Tzeentch avec Bombardement de Phlegme Divers - 1x Ligne de défense Aegis avec Autocanon quadritube[/color] [color="#993333"][u][b]Tau :[/b][/u] QG - Sabre de Feu Elite - Riptide avec canon à ion, fuseur, interception et injecteur de stimulant Troupes - 12x guerriers de feu - 11x guerriers de feu dans un Devilfish avec Darkstrider - 20x kroots avec balles sniper Attaque rapide - 3x Chasseurs drones Remora - 4x Tetra [/color] [u][b]Alliance Eldar/Iron Hands :[/b][/u] [color="#3366ff"][u][b]Eldar :[/b][/u] QG - Autarque sur motojet Elite - 5x Dragons flamboyants dans un Serpent Troupes - 5x vengeurs dans un Serpent - 5x vengeurs dans un Falcon - 3x Motojets - 3x Motojets - 4x Motojets lances de lumière avec exarque Attaque rapide - 5x Araignées Spectrales - 5x Araignées Spectrales [/color] [color="#3399ff"] [u][b]Iron Hands :[/b][/u] QG - Chapelain en armure terminator Elite - 5x Terminators Bouclier/Marteau dans un land raider crusader avec multi-fuseur Troupes - 5x scouts snipers/capes avec un lance-missile - 10x marines tactiques avec canon plasma et fuseur dans un rhino Soutien - 1x Vindicator - 1x Vindicator [/color] Mission : Purgez le Xénos Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Eldar/SM Initiative gagnée par les Tau/SMC qui décidèrent de commencer Combat nocturne : il n'y en aurait pas au premier tour Les Traits de Seigneur de guerre ont été inutiles ou inutilisés. [u][b]Commentaire d'avant-partie :[/b][/u] Nous ne jouions pas dur. De mon côté, habitué à jouer régulièrement des armées de rush et de corps-à-corps, j'avais décidé de prendre des vacances et de jouer à l'inverse une armée orientée tir. J'avais aussi envie de jouer certaines figurines, notamment de voir ensemble mon Broyeur d'Âmes et mon Defiler, d'où mon alliance SMC/Démons. Cela tombait bien aussi, j'avais presque fini de peindre un Ferrocentaurus pour ajouter un 3e véhicule démon. A côté de cela, des havocs autocanons, un autocanon quadritube et des horreurs roses avec un héraut de Tzeentch pour les booster, j'étais paré pour arroser de tirs l'ennemi. J'aurais aimé ajouter des Noise marines mais je n'avais pas les points pour ça. Les cultistes eux, devaient servir à garder les objectifs, faire un bouclier contre les rushs ennemis ou empêcher les frappes en profondeur, mais en mission Annihilation, ils se retrouvaient assez inutiles. Côté Tau, mon partenaire voulait absolument tester ses nouveaux chasseurs volants Remora, les plus petits aéronefs de Warhammer 40K. Il alignait une liste plutôt légère pour des Tau, sans aucune Crisis ou Riptide. Seule la Riptide allait bien attirer l'attention ennemie. Les Eldars alignaient 2 Serpents et 1 Falcon, de quoi être dangereux, mais comme nous étions en mission Annihilation leur foule de motojets allait se retrouver nettement moins utiles qu'ils auraient pu l'être, vu comme ils sont doués pour voler les objectifs en fin de partie. Les 2 escouades d'Araignées spectrales me faisaient aussi un peu peur car je n'en avais jamais rencontré jusqu'à présent. Les Iron Hands alignaient 2 vindicators, 1 land raider crusader et un bon pack de terminators de close avec un chapelain. 4 menaces que je ne savais pas trop comment contrer, d'autant que pour une fois les Tau avec qui j'étais allié n'avaient pas vraiment d'antichars. Mais en limitant sa liste à 1250 points et en incluant ces 4 menaces là, les space marines n'avaient plus assez de points pour ajouter un dreadnought ironclad en drop pod qui aurait pu faire encore plus mal et amener la mort directement dans le camp ennemi. [u][b]Déploiement :[/b][/u] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/11/09/131109111827767976.jpg[/img] La ligne aegis fut étendue sur le flanc du haut avec les havocs, le sorcier, le ferrocentaurus et des guerriers de feu derrière elle pour aligner un déluge de feu sur ce côté de table. Un peu plus en retrait les Tetra et la Riptide plus mobiles. Au centre, les horreurs roses et le héraut de Tzeentch se préparaient à investir les ruines du milieu de table. Et derrière, les cultistes ne savaient pas trop à quoi ils allaient servir. Sur le flanc du bas, le Defiler et le Broyeur se déclaraient prêts à foncer sur l'ennemi s'il le fallait. En réserves restaient les Raptors, les Remora, les kroots et les guerriers de feu dans leur Devilfish. Côté Eldar/SM, la majorité de l'armée se déploya sur le flanc du bas, avec les vindicators cachés respectivement derrière le land raider et le rhino. L'escouade tactique s'était splittée, la moitié avec fuseur dans le rhino, celle avec canon plasma sur une ruine, avec l'autarque en motojet juste derrière. Le falcon était un peu en retrait et les 2 serpents dans le coin le plus reculé du bas. Seules 3 motojets occupaient le flanc du haut ainsi que les scouts infiltrés dans la ruine du haut (pas encore déployés au moment de la photo). Vengeurs, dragons et terminators étaient au chaud dans leurs transports respectifs. En réserves restaient les autres motojets et les araignées spectrales. [u][b]Tour 1 des Tau/SMC :[/b][/u] Les Eldars/Irons Hands ne réussirent pas à voler l'initiative. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/11/09/131109115321603675.jpg[/img] Refusant de céder à leurs instincts, le Broyeur d'Âmes et le Defiler n'avancèrent pas, voire reculèrent, pour éviter de se faire charger au tour suivant par les terminators du land raider. Ils tirèrent tous les deux sur les marines dans la ruine mais leurs tirs furent décevants et l'insensible à la douleur à 6+ des Iron Hands fit que seulement 3 marines furent tués, les autres ne fuyant pas. Les guerriers de feu et les horreurs roses qui s'étaient un peu avancées visèrent les scouts. Le héraut de Tzeentch rata son sort, et les autres tirs furent médiocres : seuls 2 scouts furent tués, et un 3e sauvé par son insensible à la douleur. La riptide, qui s'étaient bien avancée, ne réussit pas à détruire le rhino, malgré l'aide des désignateurs des Tetra. Il fallut les tirs du Ferrocentaurus pour enfin le réduire à l'état d'épave et obtenir le point de Premier Sang. Les autres autocanons purent alors s'acharner sur les marines débarqués mais n'en tuèrent que 2 ,une 3e étant sauvé par son insensible à la douleur. De vrais nécrons ces Iron Hands ! [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/11/09/131109114112874084.jpg[/img] Malgré un point de Premier Sang, ce premier tour était très peu marquant pour une armée de tir telle que cette alliance Tau/SMC. Il allait maintenant falloir endurer la riposte ennemie avec 2 vindicators, 1 falcon et 2 serpents encore indemnes. Alliance Tau/SMC : 2KP (1 unité détruite + Premier Sang) Alliance Eldar/SM : 0KP [u][b]Tour 1 des Eldars/Irons Hands :[/b][/u] Sur le flanc du bas, le land raider Crusader avança à vitesse réduite, trop loin pour permettre aux terminators de sortir, tandis que le vindicator et le falcon pointaient leurs canons sur le Broyeur d'Âmes. Les tirs de multi-fuseur, canon d'assaut, obusier du vindicator et canons du falcon furent médiocres et ne touchèrent pas tous le Broyeur d'Âme. Et surtout ce dernier réussit une paire de sauvegardes invulnérables démoniaques bienvenues qui fit qu'au final il ne perdit rien d'autre que 2 points de coque. L'autre vindicator tira sur les tetras et la riptide et détruisit 1 tetra et endommagea une autre mais la Riptide s'en sortit indemne. Les 2 serpents tirèrent dans les horreurs roses et tuèrent trois d'entre elles ainsi que le héraut de Tzeentch. Les scouts, quant à eux, tuèrent 1 guerrier de feu. Les marines avec canon plasma, eux, préférèrent se cacher prudemment derrière leur ruine, hors de vue de l'ennemi. Enfin, tandis que les motojets au loin ne bougèrent qu'à peine, l'autarque en motojet turboboosta à toute vitesse dans le coin du bas du camp ennemi. Son objectif était de guider au tour suivant les frappes en profondeur des Araignées Spectrales, tout en comptant sur sa sauvegarde 2+ de couvert et d'être hors de vue des autocanons pour se protéger jusque là. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/11/09/131109115816125206.jpg[/img] Alliance Tau/SMC : 2KP (1 unité détruite + Premier Sang) Alliance Eldar/SM : 2KP (1 unité détruite + Briseur de ligne) [u][b]Tour 2 des Tau/SMC :[/b][/u] Les kroots, les raptors et le devilfish arrivèrent des réserves, pas les chasseurs Remora. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/11/09/131109121004676349.jpg[/img] En attaque de flanc grâce à Darkstrider, le devilfish débarqua ses guerriers de feu en plein coeur du camp ennemi, juste derrière les serpents et le falcon. Ils tirèrent dans le dos d'un serpent mais ne réussirent qu'à le sonner. Les raptors atterrirent sans dévier derrière un vindicator, à portée de fusion de leurs fuseurs, et réussirent à l'exploser. Les kroots, eux, apparurent dans leur camp et encerclèrent l'autarque en motojet, rapidement soutenus par les tetras qui comptaient bien détruire la sauvegarde de couvert de l'autarque avec leurs désignateurs lasers. Sous le déluge de tirs, l'autarque fut éliminé. Le Defiler et le Broyeur d'Âmes, décidément prudents, reculèrent encore un peu, hors de portée de la charge des terminators du land raider et de l'obusier du vindicator. Ensemble, ils tirèrent sur le falcon, espérant tuer aussi les marines tactiques cachés juste à côté. Au final, ils tuèrent le porteur du canon plasma mais secouèrent seulement le falcon. La riptide visa le vindicator encore indemne et réussit à l'immobiliser, sans le détruire. Au passage, son réacteur en surcharge lui avait fait perdre 1 PV. L'ensemble des autocanons des Space Marines du Chaos visèrent le serpent encore indemne mais ne réussirent qu'à lui faire perdre un point de coque. Les horreurs roses visèrent les 3 marines avec fuseur mais le seul blessé s'en sortit grâce à son insensible à la douleur. Nécron ! Enfin les guerriers de feu ne réussirent qu'à tuer un unique scout, mais les deux autres s'enfuirent au loin. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/11/09/131109122659437255.jpg[/img] Hormis un vindicator, les Tau/SMC n'avaient pas réussi à détruire le moindre autre tank. Néanmoins, ils pouvaient être satisfaits car 2 d'entre eux allaient tirer au jugé et surtout le vindicator immobilisé se retrouvait hors de portée de toute cible au tour prochain. Et puis l'autarque tué offrait un point de "Tuez le Seigneur de Guerre". Alliance Tau/SMC : 6KP (3 unités détruites + Premier Sang + Tuez le Seigneur + Briseur de ligne) Alliance Eldar/SM : 1KP (1 unité détruite) [u][b]Tour 2 des Eldars/Irons Hands :[/b][/u] Les araignées spectrales et une escouade de 3 motojets arrivèrent des réserves. Une escouade d'araignées apparut au centre de la table et perdit l'une d'entre elles sous les tirs d'interception de l'autocanon quadritube. Elle se déplaça ensuite vers les raptors et, avec l'aide des motojets et du serpent le plus proche, les 5 raptors furent éliminés. L'autre escouade d'araignées apparut à côté du Defiler et tua 4 horreurs roses avant de s'éloigner en répulseurs à l'abri derrière le land raider crusader. Ce dernier avait avancé à pleine vitesse et tenter sa chance au multifuseur contre le Broyeur d'Âmes sans succès : la sauvegarde démoniaque fit encore merveille. Avec ses autres armes, toutes jumelées, il tira au jugé sur les kroots derrière le Broyeur et tua 4 d'entre eux. Les vengeurs débarquèrent tous de leurs transports et visèrent les guerriers de feu débarqués du Devilfish, tuant 6 d'entre eux. Les survivants ne fuirent pas, heureusement pour eux car toute retraite était bloquée. Les tirs au jugé de l'autre serpent et du falcon ratèrent ou ne firent aucun dommage au Broyeur d'Âmes. Enfin, les scouts et les marines fuseurs tirèrent sur la Riptide, lui faisant perdre 1 PV supplémentaire. Les 3 marines la chargèrent alors mais la Riptide réussit à tuer l'un d'entre eux au corps à corps sans rien subir en retour. Les marines ratèrent leur jet de moral et fuirent sans que la Riptide cherche à les rattraper, lui permettant de ne pas être engluée par eux. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/11/09/131109124620661854.jpg[/img] Alliance Tau/SMC : 6KP (3 unités détruites + Premier Sang + Tuez le Seigneur + Briseur de ligne) Alliance Eldar/SM : 2KP (2 unités détruites) A suivre plus bas...
  24. [quote name='ikarius32' timestamp='1383849326' post='2461642'] Après un débarquement d urgence tu peut charger car tu a débarquer le tour de ton adversaire sauf si tu est pilonner bien sur [/quote] FAQ du livre des règles : Q. Une unité qui a débarqué d’un véhicule détruit pendant le tour adverse peut-elle charger lors de sa phase d’Assaut suivante ? (p.80) R. Non, à moins que le véhicule en question ait la règle spéciale véhicule d’assaut.
  25. [url="http://grenadiers.forumactif.com/t2630-tournoi-interne-amical-du-3-novembre-2013#46532"]Notre association des Grenadiers de l'Essonne[/url] organisait ce dimanche un mini-tournoi amical interne. Il s'agissait d'un tournoi par équipe de 2x1250 pts, 3 parties de 2h40 chacune, avec des restrictions sur les types d'alliance, le nombre de volants et le nombre de personnages nommés pour éviter les listes trop optimisées. Il y avait 12 équipes participant au tournoi. Mon partenaire et moi jouions pur Chaos. Une list rush de démons du Chaos de mon côté, avec presque exclusivement des bêtes, de la cavalerie et des motojets. Et une liste de soutien de Space Marines du Chaos pour mon partenaire, avec havocs, un obliterator mais aussi un prince démon et des motos de Nurgle pour accompagner mon rush. S'agissant d'un tournoi amical, le résultat est sans réelle signification (la chance, des listes pas optimisées, etc...) mais je fais ce petit compte-rendu très résumé de notre parcours pour les éventuels curieux et amateurs de statistiques du Chaos et de ses potentiels capacités. Il est à noter cependant que c'était aussi un peu un tournoi test, pour savoir si le format et le temps par partie convenait... et le résultat ne fut pas concluant : le temps était trop court pour à peu près toutes les équipes pour jouer une partie complète, mise en place incluse, en 2h40. Du coup, nous n'avons hélas jamais pu jouer plus de 3 tours seulement. Notre prochain tournoi amical sera plutôt en 2x1000 points. Nos listes : [u]SMC :[/u] QG: - 1x seigneur de nurgle sur moto, griffe + gantelet, grenade bubonique, sceau de corruption - 1x prince démon de nurgle, armure + ailes, masse noire Troupes: - 7x SMC nurgle, 1 plasma, bombe à fusion + vétérans - 7x SMC nurgle, 1 plasma Rapide: - 6x motos de nurgle, 2 fuseurs, bombe à fusion Soutien: - 1x obliterator de nurgle - 7x Havocs, 4 autocanons - Ligne aegis + autocanon [size="2"][u]Démons du Chaos :[/u][/size] QG - 1x Héraut de Khorne sur Juggernaut de Khorne avec Récompense exaltée (à savoir le Portique à glyphes dans les missions à objectifs et le Grimoire des Noms Véritables dans la mission Annihilation) Elite - 4x Bêtes de Nurgle - 6x Bêtes de Slaanesh Troupes - 10 Démonettes de Slaanesh - 11 Horreurs roses de Tzeentch Attaque Rapide - 12x Chiens de Khorne - 8x Hurleurs de Tzeentch - 10 Véneuses de Slaanesh [u][b]Première Partie :[/b][/u] [u][b] [/b][/u] [u]Déploiement :[/u] Aube de guerre (bataille rangée) [u]Objectif principal :[/u] Séparez la table en neuf rectangles de 24*16 ps, placez un pion objectif au centre de chaque 9éme. A la fin de la partie chaque objectif rapporte 1 point de victoire s'il est contrôlé par une unité d'exclusion, 2 points s'il est contrôlé par une unité opérationnelle. Premier sang, Briseur de ligne, Seigneur de guerre, Combat nocturne [u]Objectif secondaire :[/u] Annihilation, détruisez plus de kp que votre adversaire Nos adversaires, une alliance de Garde Impériale et de Space Wolves : [u]Garde Impériale [/u]: QG: - Escouade de commandement de compagnie en c[size="2"]himère [/size] Elite: - Psykers (x10) en [size="2"]Chimère [/size] Troupes: I: Escouade de commandement de peloton en [size="2"]Chimère [/size] Escouade d'infanterie I.1 Escouade d'infanterie I.2 II: Escouade de commandement de peloton en [size="2"]Chimère [/size] Escouade d'infanterie II.1 Escouade d'infanterie II.2 Attaque Rapide: I: Vendetta II: Vendetta Soutien: I: Vanquisher + Canon Laser II: Punisher [u]Space Wolves [/u]: QG: Pretre des runes­ en armure terminator avec [size="2"]collier dents de loup­ [/size][size="2"]([/size][size="2"]Machoire du loup du monde et Eclair vivant)[/size] Elite: 4 Gardes Loup en[size="2"] armures terminator­ avec [/size][size="2"]4 marteaux + boucliers­ dans un [/size][size="2"]Land raider­ [/size] Troupes: 10 chasseurs gris­ avec [size="2"]Marque du Wulfen­, [/size][size="2"]2 fuseur­ dans [/size][size="2"]module d'atterissage­[/size] 10 chasseurs gris­ avec [size="2"]2 lance-plasma­ dans [/size][size="2"]module d'atterissage­ [/size] Soutien: ligne de défense Aégis­ avec a[size="2"]utocanon quadritube­ [/size] 5 longs crocs­ avec [size="2"]4 lance missiles­ [/size] Deux armées full peintes, légèrement customisées et très jolies (malgré une barbe mal taillée chez le prêtre des runes Space Wolves [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] ). Nos adversaires auront par contre beaucoup souffert face à la horde de crocs et de griffes démoniaques qui leur sont tombés dessus. Nous avons commencé en premier et rapidement submergé leurs rangs grâce à la vitesse des démons et des motos. Les gardes loups et le prêtre des runes bloquèrent les motards dès le premier tour. Les chasseurs gris d'un drop pod ralentirent un peu une escouade de SMC et les bêtes de Slaanesh. Mais les gardes impériaux au sol et leurs tanks furent rapidement mis hors de combat et la majorité des objectifs sécurisés par le Chaos. La partie s'arrêta au bout de 3 tours faute de temps, l'arrivée des vendetta et leur largages de troupes sur les objectifs + la victoire du prêtre des runes sur les motards de Nurgle et le seigneur du Chaos amèna une égalité surprise bien méritée aux objectifs pour les Impériaux... mais cette égalité fut trahie par un Premier Sang gagné par les Space Marines du Chaos sur un tir chanceux au second tour, nous offrant de justesse la victoire ! Aux KP, par contre, nous avions largement gagné la mission secondaire. Partie gagnée sur le fil face à des adversaires très sympathiques dont j'avais presque (presque) des scrupules à étriper les soldats. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/11/03/131103094927391931.jpg[/img] Les Chiens de Khorne avaient une cible prioritaire : les psykers assermentés Impériaux ! [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/11/03/131103095555175703.jpg[/img] Les chasseurs gris et les gardes loups débarquent pour s'en prendre aux chaotiques ! [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/11/03/131103095936989331.jpg[/img] En fin de partie, les Impériaux tenaient 3 objectifs avec des troupes et 1 avec une autre unité et avaient obtenu le point de Tuez le Seigneur de Guerre pour un total de 8 points. Les Chaotiques tenaient 2 objectifs avec des troupes et 3 avec d'autres unités, mais bénéficiaient en plus des points de Briseur de Lignes et Premier Sang pour un total de 9 points. [b][u]Deuxième partie :[/u][/b] [u]Déploiement :[/u] Quart de table V5 [u]Objectif principal [/u]: Placez un objectif au centre de chaque quart de table et un au centre de la table, ce dernier rapporte 3 points de victoire s'il est contrôlé à la fin de la partie, les autres 1 point de victoire. Les Choix d'Elite sont opérationnels même s'il s'agit d'un véhicule. Premier sang, Briseur de ligne, Seigneur de guerre, Combat nocturne [u]Objectif secondaire [/u]: Annihilation, détruisez plus de kp que votre adversaire La seconde partie fut jouée contre une des alliances qui me faisaient le plus peur avant d'entamer le tournoi : des Eldars Noirs alliés à des Eldars. [u]Eldars Noirs[/u] : QG Tourmenteur Elite 4 immaculés avec 4 disloqueurs en Venom avec bouclier de nuit et éclateur suppl. 3 immaculés avec 2 canons éclateurs Troupes 10 guerriers cabalites avec un disloqueur et un canon éclateur dans un Raider bouclier de nuit et champ éclipsant 10 guerriers cabalites avec un disloqueur et un canon éclateur dans un Raider bouclier de nuit et champ éclipsant 5 cérastes avec grenades disruptrices dans un venom avec [size="2"]bouclier de nuit et éclateur suppl.[/size] [size="2"]3 gorgones d[/size][size="2"]ans un venom avec [/size][size="2"]bouclier de nuit et éclateur suppl.[/size] [size="2"]Attaque rapide[/size] [size="2"]3 Reavers avec un disloqueur[/size] [size="2"]Soutien[/size] [size="2"]Ravageur avec [/size][size="2"]bouclier de nuit et champ éclipsant[/size] [size="2"]Ravageur avec [/size][size="2"]bouclier de nuit et champ éclipsant[/size] [u]Eldars [/u]: QG Grand prophète sur motojet avec lance chantante Elite 5 dragons de feu avec exarque et tir éclair dans un Serpent avec Rayonneur Jumelé, canon shuriken supplémentaire et holochamp Troupes 9 motojets avec 3 canons shuriken 3 motojets avec 1 canon shuriken 3 motojets avec 1 canon shuriken 5 vengeurs dans un Serpent avec [size="2"]Rayonneur Jumelé, canon shuriken supplémentaire et holochamp[/size] Soutien 2 marcheurs de combat avec 4 lances ardentes 3 batteries de vaul option tisseur des ténèbres Bastion avec canon laser Icarius Un déluge de tirs de la part des Raiders, Ravageurs et Venoms eldars noirs et de leurs nombreux passagers, soutenus par les tirs non moins dangereux des Serpents, Marcheurs, Vengeurs et Dragons eldars (avec l'exarque aux manoeuvres du canon Icarius pour tirer 2 fois avec), un grand prophète en haut du bastion pour distribuer les chances, guides et malédiction, avec ensuite une pelletée de motojets attendant de sortir des réserves pour aller piquer les objectifs... Notre armée de rush nombreuse mais très sensible à la saturation partait mal... Mais la partie s'est en grande partie jouée sur 3 jets de dés chanceux au premier tour : tout d'abord mon partenaire qui a volé l'initiative, nous permettant de ne subir de plein fouet qu'une unique phase de tir ennemie, puis mon jet de Tempête Warp offrant à mes démons une sauvegarde invulnérable à 4++ pile au bon moment, et enfin des tirs d'autocanons chanceux qui détruisirent un Serpent nous offrant le premier sang. Malgré cela, en fin de tour 2, la partie devant se terminer plus tôt que nous l'espérions, la ruée des eldars sur les objectifs nous faisait bien croire que nous avions perdu, mais au décompte, les eldars ne tenaient finalement seulement que 2 objectifs à 1 point, et nous un seul objectif, mais les points de Premier Sang et le Briseur de Lignes nous offraient une victoire inattendue. Et aux KP, nous avions de même gagné à 1 ou 2 unités près seulement. Partie gagnée donc presque par surprise en ce qui nous concerne. Davantage de tours auraient permis de mieux confirmer la victoire d'un camp ou de l'autre (nous étions encore relativement solides de chaque côté) mais nous n'en avons pas eu le temps. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/11/03/131103101600654934.jpg[/img] Les démons se ruent vers le mur de feu des Eldars et Eldars Noirs ! Je n'ai quasiment pas d'autres photos tant la partie fut intense. [b][u]Troisième partie :[/u][/b] [u]Déploiement : [/u]Frappe d'avant garde [u]Objectif principal[/u] : Annihilation, détruisez plus de kp que votre adversaire, Tour 1 : Une unité détruite avec un Choix de Troupe rapporte 2kp Tour 2 : Une unité détruite avec un Choix de soutien rapporte 2kp Tour 3 : Une unité détruite avec un Choix de QG rapporte 2kp Tour 4 : Une unité détruite avec un Choix de d'Attaque Rapide rapporte 2kp Tour 5 : Une unité détruite avec un Choix de Elite rapporte 2kp Tour 6 : Une unité détruite avec un Choix de Troupe rapport 2kp Tour 7 : Une unité détruite avec un Choix de Troupe rapport 2kp [u]Objectif secondaire [/u]: Placez 1D3+2 objectifs sur la table, chaque objectif rapporte 3 points, le camp qui as le plus de points remporte l'objectif secondaire. Premier sang, Briseur de ligne, Seigneur de guerre, Combat Nocturne La 3e et dernière partie fut jouée contre une alliance de Nécrons. [u]Nécrons 1 [/u]: QG Imotekh Elite 6 spectres canoptek avec [size="2"]cables constricteurs[/size] Troupes 5 guerriers dans une [size="2"]arche fantôme[/size] 5 guerriers Soutien Console d'annihilation [size="2"]Console d'annihilation[/size] [size="2"]Bastion[/size] [u]Nécrons 2 [/u]: QG 1 tetrarque avec[size="2"] fauchard et [/size][size="2"]scarabees psycophages[/size] Elite 6 spectres canoptek avec [size="2"]cables constricteurs[/size] Troupes 5 guerriers dans une [size="2"]arche fantôme[/size] [size="2"]19 guerriers[/size] Attaque rapide 3 mecarachnides avec [size="2"]6 scarabees canoptek[/size] 3 mecarachnides avec [size="2"]6 scarabees canoptek[/size] [size="2"]Soutien[/size] Console d'annihilation Nos adversaires alignaient une armée qui ne payait pas de mine mais qui s'est révélée incroyablement puissante. A sa tête, Imotekh qui n'a pas réussi à nous voler l'initiative malgré sa 4+ pour y arriver mais dont les règles concernant le combat de nuit (qu'il maintient presque à volonté sur toute la partie) et les dégâts qu'il peut infliger à TOUTES les unités ennemies (D6 touches Force 8 sur un 6) tant qu'il fait nuit sont... heu... étonnantes ?... Pour le soutenir, deux groupes de 6 spectres (à priori à portée de nos unités de corps à corps), 3 trios de mecarachnides pondant des nuées de scarabées canoptek (qui n'ont pas fait moins de 80 attaques sur mes hurleurs en une charge), une grande escouade de guerriers nécrons ressuscités plusieurs fois par tour par leur seigneur et les deux arches fantômes qui les côtoyaient, et enfin 3 consoles d'annihilation dont les tesla faisaient des merveilles... Ça aurait pu être un massacre dans nos rangs mais malheureusement, nous n'avons pas pu le savoir car... nous n'avons eu le temps de faire qu'un unique tour de jeu. Je ne sais pas trop comment on s'est débrouillé. On a perdu un peu de temps pendant que je décrivais mes unités démoniaques à nos adversaires qui ne les connaissaient pas, puis bouger toutes nos unités a pris encore du temps, on en a perdu encore à tirer et frapper au passage des guerriers nécrons qui se relevaient sans cesse, puis la quantité de dés de tirs et d'assauts des nécrons durant leur tour a achevé d'user le temps restant pour la bataille. Au final, les chaotiques n'avaient même pas pu charger pour voir s'ils avaient une chance de redresser le cours de la partie bien mal engagée. Et de leur côté, les nécrons n'avaient même pas eu le temps de débarquer leurs troupes pour prendre les objectifs. Du coup, les nécrons gagnèrent l'objectif principal d'annihilation en ayant tué 2 unités démoniaques à 0, et les chaotiques gagnèrent l'objectif secondaire en tenant 2 objectifs à 0. Bref, une partie bizarre, beaucoup trop courte pour être satisfaisante, face à une armée qui se révélait de toute manière nous surclasser à tous les niveaux. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/11/03/131103103521304143.jpg[/img] Une belle armée nécron rutilante toute fraîche sortie d'usine. Elle ne paie pas de mine comme ça, vous ne trouvez pas ? [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/11/03/13110310374746598.jpg[/img] En fin de [s]premier tour[/s] partie, les hurleurs se sont faits bouffer par les scarabées et les véneuses tuées par les tirs du bastion, d'une arche fantôme et les attaques des spectres. Les bêtes de Slaanesh avaient subi les tirs du reste de l'armée, et les autres Spectres avaient fait mal aux chiens de Khorne et aux Bêtes de Nurgle qui s'étaient lancées d'elles-mêmes dans la mêlée. Tout n'était pas perdu mais... pas loin... [b]Fin du tournoi :[/b] Avec 2 victoires totales, une défaite compensée par une victoire à l'objectif secondaire + les points de peinture de nos armées, nous avons fini, là encore à notre grande surprise, premier ex-aequo du tournoi, avec comme co-vainqueurs justement nos derniers adversaires nécrons qui avaient, eux, aligné 3 victoires principales mais 2 d'entre elles sans les objectifs secondaires et sans le bonus de peinture. Entre une victoire sur le fil, une autre non seulement sur le fil mais complètement par surprise pour nous, et une dernière où nous avons perdu dès le premier tour, à part aux objectifs que nous adversaires ont zappé... on ne peut pas dire que nous faisions de fiers stratèges... mais des vainqueurs souriants, ça oui ! A mon avis, d'autres que nous auraient largement plus mérité la victoire, mais cela n'a guère d'importance : mon partenaire et moi sommes habitués à gagner les tournois amicaux et à nous vautrer en tournoi plus sérieux. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img] Ça me fait juste plaisir d'avoir pu un peu prouver que les Chaotiques ne sont pas morts malgré la supériorité manifeste des nécrons, des eldars et des taus de nos jours. J'imagine que cela vient essentiellement du fait qu'en tournoi, on s'attend davantage à rencontrer ces ennemis là ou éventuellement des space marines, et qu'on n'est pas préparé à rencontrer plein de démons qui vous foncent dessus. Seul regret, avec les armées space marines du tournoi alignant pas mal de gravitons à motos et en centurions, je suis déçu qu'on ne soit tombé contre aucun d'entre eux pour voir ce qu'on aurait donné. Bon, par contre, l'une de ces armées Space Marines était allié à des eldars avec 2 chevaliers fantômes eldars et un avatar... et là je crains qu'on n'aurait rien pu faire contre eux...
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