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Messages posté(e)s par Helden

  1. Excusez-moi de déterrer un vieux sujet, j'aimerais savoir si le sujet est clair désormais ou s'il reste sujet à controverse.


    Officiellement, ou du moins selon les règles de la majorité des tournois officiels si GW n'a jamais rien clarifié, est-ce que oui ou non une Crisis, une Broadside ou une Créature Monstrueuse ne peut tirer qu'avec une unique arme en tir de contre-charge ou d'interception ?
  2. [quote name='Elronhir' timestamp='1382280215' post='2451436']
    Salut

    Merci c'est cool de revoir de bon vieux falcon,vous ne jouer pas de titans ou de chars super lourd?[/quote]

    On n'en a pas joué simplement parce que c'était une partie pour se relancer, on ne voulait pas la compliquer.
    Concernant les Super Lourds, les space marines n'en avaient pas de toute manière, et pour les eldars, je n'ai que 3 chars Tempests...

    [quote]
    Un truc de marrent c'est de voir que les règles des serpents d'epic sont très similaire a ceux de 40k....20 ans après [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img]/> on prouver déjà tirer le bouclier ou le garder pour être intuable.
    [/quote]

    Oui, j'ai refusé de jouer des serpents car ils sont très cheatés à Epic (comme à W40K maintenant...) et que je ne voulais pas jouer dur.


    [quote]
    Sinon le warphunter dévie deux fois de mémoire ? (15-20 ans aussi).
    [/quote]

    Oui, il dévie 2 fois, et quand il touche il peut encore rater et simplement bouger l'ennemi au lieu de le détruire...
  3. Un joueur de mon association et moi avons fait une partie de NetEpic hier soir. C'était la première partie pour moi avec ces règles (et la 2e d'Epic depuis 15 ans), et c'était pour mon adversaire l'occasion de rejouer à Epic depuis 15 ans lui aussi.
    Notre partie opposait 3000 points d'Eldars d'Alaitoc contre 3000 points de Space Wolves.

    [u][b]Les listes d'armées :

    [color=#3333ff]Eldars :[/color][/b] [/u][color=#3333ff]

    - 1x Avatar
    - Ost de Défenseurs (Gardiens + Falcons)
    - Ost de Falcons
    - Ost de Jetbikes
    - 3x Falcons
    - 4x Fire Dragons
    - 8x Dire Avengers
    - 4x Swooping Hawks
    - 5x Jetbikes
    - 2x Warp Hunters
    - 4x Alaitoc Pathfinders (scouts/rangers)[/color]

    [u][b][color=#33aaff]Space Wolves :[/color][/b][/u][color=#33aaff]

    - 1x grande compagnie de space wolves avec terminators Garde Loup
    - 1x compagnie de land raiders
    - 3x vindicators
    - 4x longs crocs
    - 5x land speeders griffes sanglantes
    - 5x motards griffes sanglantes
    - 4x dreadnoughts
    - 3x land raiders Helios[/color]


    [u][b]Déploiement :[/b][/u]

    Une fois les 8 objectifs placés, les Space Wolves gagnèrent le côté de table puis les armées se déployèrent alternativement, détachement après détachement.
    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/10/19/131019094159759376.jpg[/img]

    Les Eldars ayant davantage de détachements que les Space Wolves, ils purent finir de déployer leurs derniers détachements après que les Space Wolves aient étalé leur armée sur toute la longueur de la table. Cela leur permit d'offrir un pseudo flanc refusé en concentrant la majorité des unités Eldars sur le flanc gauche qui disposaient d'un peu plus d'objectifs.
    Les warphunters étaient au centre, prêts à tirer leurs vortex warp sur l'ennemi. Les rangers d'Alaitoc s'étaient infiltrés dans un bâtiment au centre de la table, directement sur un objectif. Leurs capes de camouflages leur permettaient d'être invisibles à tout ennemi à plus de 25cm. Quant aux aigles chasseurs, ils arriveraient en frappe en profondeur.

    Du côté des Space Wolves, les chasseurs gris et les longs crocs étaient tous dans leurs rhinos, déployés entre le centre et le flanc droit de la table, à l'opposée donc du gros de l'armée Eldar. Sur le flanc gauche, seuls les terminators gardes loups en land raiders apportaient de l'infanterie, exception faite des dreadnoughts et des land speeders. Les vindicators et les land raiders Helios occupaient le centre.
    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/10/19/131019100443439300.jpg[/img]


    [b]
    [u]Tour 1 :[/u][/b]

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/10/19/13101910073153074.jpg[/img]
    Les Space Wolves commencèrent à s'emparer du flanc droit de la carte tandis qu'un seul détachement de gardiens eldars en falcons se préparait à s'opposer à eux.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/10/19/13101910100615909.jpg[/img]
    Au centre, Eldars et Space Wolves avancèrent prudemment les uns en face des autres. Mais les vindicators commirent l'erreur d'avancer un peu trop près et furent aussitôt assailli par un détachement de jetbikes.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/10/19/131019101403422461.jpg[/img]
    Sur le flanc gauche, ce fut rapidement un gros imbroglio. Les land speeders approchèrent suffisamment pour qu'un détachement de jetbikes et un autre de vypers puissent les charger, mais les terminators garde loups arrivèrent à la rescousse et chargèrent à leur tour les jetbikes. Entre temps, les aigles chasseurs atterrirent à portée de tirs, et quelques falcons et les vengeurs mettaient aussi en joue la mêlée pour tirer sur les éventuels survivants.

    Sur le flanc droit, quelques échanges de tirs virent les eldars détruire une unité de motards et une de longs crocs, tandis que les Space Wolves détruisaient 2 falcons et 2 unités de gardiens.
    Au centre, les jetbikes ratèrent plus ou moins leur charge contre les vindicators et n'en détruisirent qu'un tandis que les Space Wolves en détruisaient 3. Un tir chanceux de land raider détruisit également un falcon. Quant aux warphunters, leurs vortex warp ne firent rien de plus que de secouer deux unités de chasseurs gris. Un peu plus à gauche, des falcons détruisirent 2 dreadnoughts, n'en laissant plus que deux en vie.

    Sur le flanc gauche, le corps à corps tourna en faveur des eldars, qui réussirent leurs tests de peur face aux griffes sanglantes. 4 land speeders space wolves et 2 unités de terminators furent détruits par les jetbikes qui ne perdirent que 3 d'entre eux et 1 vyper. Les tirs des falcons, des aigles chasseurs et des vengeurs achevèrent ensuite les derniers terminators et un de leurs land raiders. Deux aigles chasseurs furent cependant tués par les land raiders avant cela.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/10/19/131019103324822507.jpg[/img]

    Les aigles chasseurs ne fuirent pas mais contre toute attente les dreadnoughts et le land speeder s'enfuirent tous.


    [u]Fin du tour 1 :[/u]
    Pertes des Eldars : Aigles Chasseurs (2KP)
    Perte des Space Wolves : Land Speeders (3KP), dreadnoughts (1KP)
    Eldars : 2 objectifs tenus.
    Space Wolves : 3 objectifs tenus.

    [b]Eldars : 14 - Space Wolves : 17[/b]




    [u][b]Tour 2 :[/b][/u]

    Le second tour fut très défavorable aux Space Wolves.
    Ils commencèrent par avancer tous leurs land raiders, ce qui en amena la plupart à portée de charge des jetbikes eldars qui n'hésitèrent pas un instant. Ceux-ci commirent cependant une petite erreur en chargeant les vindicators avant que ces derniers n'aient bougé, leur permettant de se désengager pour aller menacer les rangers d'Alaitoc dans leur batiment, laissant les jetbikes à découvert face aux chasseurs gris Space Wolves.

    Sur le flanc droit, les motards griffes sanglantes chargèrent les défenseurs eldars. Des falcons en tir d'interception détruisirent deux unités de motards au passage mais les space wolves détruisirent ensuite une unité de gardien et un falcon, tandis que les longs crocs tuaient une autre unité de gardiens. Pendant ce temps-là, la meute de chasseurs gris était remontée à bord de leurs rhinos pour avancer en contournant le danger représenté par les falcons du centre de la table en embuscade et capables d'effectuer des attaques surprises en volant au dessus des bâtiments.

    Au centre, les échanges de tirs entre les eldars, planqués dans la forêt et le bâtiment des rangers, et les space wolves conduisirent à l'unique destruction des deux vindicators. Les blindages des land raiders les protégèrent de tous les tirs, tandis que le couvert des eldars les empêchèrent d'être touchés. Et les rares chasseurs gris ayant un angle de vue sur les jetbikes les manquèrent tous.

    Les corps à corps furent très largement en faveur des eldars. Tandis que seulement 2 jetbikes étaient détruits, les 3 land raiders Helios et 4 autres land raiders dont le dernier des gardes loups furent détruits.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/10/19/131019105931233827.jpg[/img]

    Le flanc gauche était désormais incontestablement aux mains des eldars tandis que le flanc droit était aux space wolves.
    Durant la phase finale, les motards griffes sanglantes ne fuirent pas et le land speeder et les dreadnoughts se rallièrent.

    [u]Fin du tour 2 :[/u]
    Pertes des Eldars : Aigles Chasseurs (2KP)
    Perte des Space Wolves : Land Speeders (3KP), dreadnoughts (1KP), land raiders Helios (4KP), motards griffes sanglantes (2KP), vindicators (2KP)
    Eldars : 4 objectifs tenus.
    Space Wolves : 2 objectifs tenus.

    [b]Eldars : 32 - Space Wolves : 12[/b]



    [u][b]Tour 3 :[/b][/u]

    Sur le flanc droit, la meute de chasseurs submergea les derniers gardiens eldars et les écrasèrent au corps à corps s'emparant de leur objectif. Les falcons en soutien tuèrent tout de même les deux motards griffes sanglantes qui tentèrent de les charger ainsi qu'une unité de chasseurs gris.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/10/19/131019110748780158.jpg[/img]
    Au centre, le duel de tirs entre eldars et space wolves continua sans presque aucun mouvement de part et d'autre. Mais les jetbikes en profitèrent pour charger les longs crocs et quelques chasseurs gris, ainsi que le land speeder qui était revenu dans la bataille pour tenter de les bloquer. Ces corps à corps se soldèrent par la mort de 4 jetbikes contre une unité de longs crocs, une de chasseur gris et le land speeder. Aux tirs, un land raider fut détruit contre 2 falcons pour les eldars.

    Sur le flanc gauche, les vyper jetbikes chargèrent les dreadnoughts. Deux jetbikes furent détruits contre un seul dreadnought.
    Le reste de l'armée eldar évoluait désormais sur ce flanc totalement libéré de la présence des Space Wolves.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/10/19/131019112245129233.jpg[/img]

    L'ost de jetbikes et le détachement supplémentaire de jetbikes avaient atteint leur point de rupture mais aucun eldar ne fuit, pas plus que le dreadnought survivant.
    Grosse remontée des Space Wolves grâce à leurs corps à corps pleins de succès.

    [u]Fin du tour 3 :[/u]
    Pertes des Eldars : Aigles Chasseurs (2KP), ost de jetbikes (6KP), détachement de jetbikes (2KP)
    Perte des Space Wolves : Land Speeders (3KP), dreadnoughts (1KP), land raiders Helios (4KP), motards griffes sanglantes (2KP), vindicators (2KP)
    Eldars : 4 objectifs tenus.
    Space Wolves : 4 objectifs tenus.

    [b]Eldars : 32 - Space Wolves : 30[/b]


    [u][b]Tour 4 :[/b][/u]

    Il fallait que la bataille se termine maintenant, alors les eldars tentèrent le tout pour le tout. Il fallait détruire un ultime land raider pour atteindre le point de rupture de leur compagnie, aussi les 3 land raiders à portée furent chargés par un jetbike chacun. Il fallait aussi détruire le dernier longs crocs pour obtenir leurs points de victoire, aussi 2 jetbikes chargèrent-ils cette unité. Et un falcon tenta même de s'emparer de l'objectif central en chargeant le rhino le plus proche.
    Le falcon et deux jetbikes furent détruits, mais un land raider et l'unité de longs crocs furent éliminés.
    Quelques chasseurs gris et rhinos furent aussi tués au tir mais la grande compagnie de Space Wolves était encore loin de la rupture. Le dernier dreadnought fut aussi détruit.
    Les ripostes de tir des Space Wolves, trop sporadiques, ne firent aucun dégât chez les Eldars.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/10/19/131019113420501563.jpg[/img]

    [u]Fin du tour 4 :[/u]
    Pertes des Eldars : Aigles Chasseurs (2KP), ost de jetbikes (6KP), détachement de jetbikes (2KP)
    Perte des Space Wolves : Land Speeders (3KP), dreadnoughts (1KP), land raiders Helios (4KP), motards griffes sanglantes (2KP), vindicators (2KP), longs crocs (3KP), compagnie de land raiders (8KP)
    Eldars : 4 objectifs tenus.
    Space Wolves : 4 objectifs tenus.

    [b]Eldars : 43 - Space Wolves : 30[/b]

    [b]Victoire des Eldars ![/b]



    [u][b]Debriefing : [/b][/u]

    Un partie sympathique pour une redécouverte du jeu pour mon adversaire et une plongée dans les règles NetEpic pour moi.
    Le fait de se relancer dans le jeu aura fait commettre des erreurs tactiques à mon adversaire. Mais s'il y a bien une leçon que lui et moi aurons appris durant cette partie, c'est que les Space Wolves ne sont pas faits pour tirer mais pour foncer dans le tas : ils font des ravages au corps à corps tandis que leurs tirs sont médiocres. Si les meutes de chasseurs gris avaient charger droit sur mes eldars au lieu d'être presque en permanence en tir appuyé ou en avance, ils auraient rapidement fait le ménage sur le centre et la droite de la table et j'aurais eu bien du mal à gagner (mais mon avatar aurait pu servir un petit peu à quelque chose quand même, du coup).
    Là, la partie s'est jouée sur quelques échanges de tirs et surtout sur les charges remplies de succès des jetbikes eldars.
    Les warphunters eldars auront été très nuls, leurs tirs déviant toujours trop loin et n'ayant fait que gêné 3 unités de chasseurs gris en 4 tours.
    De l'autre côté, les land raiders Helios coûtaient vraiment beaucoup trop cher pour ce dont ils ont été capables.

    Une bonne partie dans tous les cas, qui attend une revanche de la part de Space Wolves qui, j'en suis certain, n'hésiteront pas à charger droit devant la prochaine fois !
  4. [quote name='Befa' timestamp='1381863700' post='2448811']
    Les intérêts des Drones sur les bêtes, sont bien cela. Le pouacre avec PA2 pour les défi ou simplement gérer un peu plus facilement des unités à save 2+, là où les bêtes auront plus de mal.
    Les Drones un peu plus mobile car bouge de 12 + répulseur.
    ...Je pense que le mieux, c'est d'avoir un peu des deux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] (faire FEP des bêtes, à proximité d'une unité qui risque de se faire charger peut aussi aider.)
    [/quote]

    Et toi, tu les conseilles par combien ?
    Par 3, c'est assez ou mieux vaut prévoir 4 ou 5 ?
  5. [quote name='Sanguinien' timestamp='1381847887' post='2448613']
    Quand j'en joue 3 c'est dans une liste full nurgle, avec icone dans le but de rush et FEP les gros trucs genre grand immonde and co.
    [/quote]

    Ah oui, pour le plaisir de faire FePer un Grand Immonde en plein camp ennemi, ça fait envie finalement... J'y penserai.

    [quote]
    Après la je test des unités de 5, c'est beaucoup plus violent et encore plus résistant, mais encore une fois c'est parce que j'ai une liste (Compo Tzeentch heraut/kairos) ou j'ai très peu d'antichar lourd, et que j'ai peur des grosses créatures qui peuvent engluer ( Gros marcheur eldars) du coup la seule option c'était les drones.[/quote]

    Avec les drones, tu n'as pas davantage d'antichar lourd, je me trompe ? (ceci dit, avec une compo Tzeentch heraut/kairos, tu as les hurleurs qui sont très bons pour ça, non ? Et Kairos aussi d'ailleurs.)

    Par contre, utiliser les drones pour engluer des créatures monstrueuses, ça ne me parait idéal : à coup de concassage, F10, la créature monstrueuse tue instantanément un drone à chaque blessure qui passe... A coups de -3PV par mort instantannée, le test d'instabilité qui s'ensuit me parait très mal engagé...
    D'ailleurs, j'ai la même crainte avec les bêtes de Nurgle (puisqu'elles ont 4PV).


    [size=2][quote][/size]Puis faut dire que j'ai jamais testé les Bête de nurgle vu que j'en ai pas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img].
    [/quote]

    C'est bien le souci : à part pour la bannière et éventuellement si vraiment une très grande vitesse est cruciale, les bêtes sont rapides, plus solides encore que les drones et ont elles aussi des attaques empoisonnées en plus grand nombre (même si blessent sur 4+). Elles coûtent certes un peu plus cher, mais quand je dois choisir entre les deux et si c'est pour des objectifs similaires, j'ai tendance à choisir les bêtes de Nurgle.

    Je retiens donc pour le moment l'intérêt des drones pour l'icône qui permet de faire arriver un Grand Immonde chez l'ennemi.

    Il doit bien y en avoir un autre qui les avantage par rapport aux bêtes de Nurgle dans certains cas, non ? Le pouacre avec arme PA2, que vaut-il ? S'il se trouve en défi face à un QG ennemi relativement solide, est-ce qu'il est capable de le dominer au càc ?

  6. [quote name='Sanguinien' timestamp='1381844634' post='2448575']

    [color="#330000"][size="2"]Les Tau font péter le couvert. Du coup tes drones passent de 2+/3+ ( grâce a dissimulation) a 5+. [/size][/color]
    [/quote]

    Pour avoir un couvert et bénéficier de la dissimulation alors qu'on est en train d'avancer vers l'ennemi, il faut soit se planquer derrière un décor haut, soit aller dans une zone de terrain, soit avoir d'autres figurines devant.
    Mais les drones étant de la cavalerie, la zone de terrain est dangereuse car risque de jet de terrain dangereux raté (et ensuite une pauve 5++ de sauvegarde pour ne pas perdre 1PV direct).
    Les figurines devant, il n'y en aura quasiment jamais vu la vitesse des drones.

    Quant au décor haut, généralement au mieux un seul drone sera à la fois visible et à couvert (je ne joue quasiment jamais avec les ruines GW avec leurs fenêtres au niveau du sol, je joue plus souvent avec des décors bloquants totalement la vue, ou alors des zones de terrain), et alors l'ennemi tireur bouge pour voir sans décor avant de tirer (et/ou tirs focalisés sur les drones sans couvert) en général.
    Bref, ça ne me parait pas évident de profiter d'un couvert avec les drones.


    Pour revenir à tes modes de les utiliser :
    - 3 pour engluer ? Ça vaut vraiment le coup d'engluer une unité ennemie en dépensant une unité à plus de 130 points pour faire ça ?
    - grosse unité pour mettre la pression : grosse unité, ça veut dire combien de drones ?
  7. Bonjour,

    Je dispose de 3 drones de Nurgle mais je ne les ai encore jamais joués... car j'hésite beaucoup sur comment les utiliser.

    Je suis adepte de listes d'armées rapides et rentre-dedans, type full rush bêtes/cavaleries ou full CMV. Dans un tel cas, on peut se dire que des drones de la peste, c'est aussi rapide et ça peut donc très bien coller. Oui mais en terme de prix, je leur préfère pour le moment trop facilement les chiens de Khorne, bêtes de Slaanesh et, pour m'en tenir à Nurgle, les bêtes de Nurgle que je trouve suffisamment rapides et surtout bien plus solides que les drones. Je précise que je ne joue quasiment plus jamais de FeP avec les démons (sauf parfois avec les troupes), donc que la possibilité des drones de porter une icône ne m'intéresse généralement pas.

    Alors j'aimerais avoir vos avis sur comment utiliser les drones pour comprendre si j'ai vraiment intérêt à les intégrer dans mes listes d'armée.

    En milieu mi-dur/dur, est-ce qu'un groupe de 3 drones seulement suffit ?
    Comment faut-il les équiper ?
    Quelles sont les cibles à leur faire privilégier ?
    Les tactiques à leur faire suivre : engluage, élimination d'élites, prises d'objectifs, harcèlement,... ?
    Quelles unités sont leurs Némésis ?
  8. [quote name='Avygeil' timestamp='1381224533' post='2443889']

    - En Pod, avec des Vétérans, pour prendre un objo chez l'ennemi et le tenir le plus longtemps possible avec la FnP. Ma préférée entre toutes, un combi-plasma qui aveugle et de quoi résister à de bonnes charges adverses. Le seul soucis c'est qu'on ne peut avoir que 9 Vétérans avec lui, donc une seule arme spéciale.
    [size=2][/quote][/size]

    Tu oublies la possibilité de le mettre en pod avec une escouade de commandement : là, tu as toutes les armes spéciales que tu veux.
    Je l'ai testé dans une partie Ravenwing où Azrael me servait à débloquer les motos en troupes, et je l'ai utilisé pour aller directement sur l'ennemi préparer le terrain des motards : 4 fuseurs/plasma + le combi-plasma pour tirer dans des Crisis Tau ou éventuellement dans du gros blindage un peu chiant pour les motards, ça soulage et ça oblige l'ennemi à choisir entre se focaliser sur la horde de motos qui arrive ou sur le gros danger tout proche que représente Azrael et son unité. Et si l'unité sur laquelle tire Azrael à la chance d'être en plus sensible à l'aveuglement (à l'inverse des Crisis Tau...), c'est autant de tirs en moins qu'Azrael et les motards devront subir.
  9. [quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1381159579' post='2443470']

    Si tu as d'autre interrogation, n'hésite pas à poser tes questions [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

    [/quote]

    D'autres questions, ça j'en aurais, puisque je joue le plus souvent soit de la Ravenwing, soit des démons de rush et qu'effectivement contre du Tau optimisé, c'est vraiment du tout ou rien sur les premiers jets de dés :
    - si le déploiement est Marteau et Enclume et que les Tau ont le premier tour, les Tau ont la partie gagnée dès le tour 2.
    - si le déploiement est Aube de Guerre et que j'ai le premier tour, je gagne en fin de tour 2 ou 3
    C'est un peu triste.
    Alors si jamais un expert des Tau savait comment contrer les listes Tau les plus dangereuses quand elles ont l'initiative, ou simplement comment faire durer le plaisir de jeu jusqu'au tour 5, ça m'arrangerait.
    Mais je ne veux pas polluer le sujet de François avec ces questions.
  10. C'est frustrant. J'aurais vraiment aimé savoir ce que donnait une liste Ravenwing aussi optimisée que la tienne contre ce que les Tau comptent de pire ou presque.
    Ayant moi-même joué avec une Ravenwing moins optim contre des Tau peut-être un peu moins optim aussi (quoique un pack Farsight+Commandeur+7 escortes Crisis dont une buff, cela fait très très mal) et m'étant fait rasé après être passé deux fois à un jet de dés de la victoire, j'étais vraiment curieux de voir ce que tu aurais donné.
    Malheureusement pour toi (et pour moi), il n'y a pas eu de match à cause de la malchance.
    Ça a dû être rageant.
  11. Durant la phase de combat qui s'ensuivit, les tirs appuyés des Space Marines du flanc droit firent des ravages dans les rangs des Goffs, détruisant entre autres la forteresse Eklator. Parmi ces derniers, les seuls capables de riposter étaient les nobz mais ils durent attendre que les boyz qui leur barraient la vue soient tués pour qu'un ou deux socles d'entre eux puissent enfin tirer. Entre leurs tirs et ceux de la forteresse Ekrazor, deux land speeders furent détruits et ce fut tout.
    Au centre, côté Evil Sunz, il y eut moins de dégâts. Les Space Marines détruisirent le Leva Lacha Fissa avant qu'il puisse être utilisé, les Thudd Guns dévièrent et tuèrent un seul socle de boyz et les land raiders détruisirent un unique konkassor. Les autres konkassors vengèrent leur frère en détruisant un land raider et les Evil Sunz à portée de tir et sans orks devant eux pour leur boucher la vue tuèrent deux socles de vétérans. Le meka fissa à roquettes ne toucha rien du tout.
    A gauche enfin, le corps à corps fut malheureux pour les space marines d'assaut : 4 socles d'entre eux furent tués pour seulement deux buggies orks détruits.
    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/28/130928101336186777.jpg[/img]
    (ne pas tenir compte des ordres placés qui sont ceux du tour suivant)

    Les goffs avaient beaucoup souffert et ils n'étaient plus qu'à 5 unités de leur point de rupture. La forteresse Eklator avait offert un Point de Victoire aux Marines.
    Cependant, avec leur placement plus avancé, les orks tenaient 5 des 8 objectifs pour le moment, et donc 3 pour les marines.

    [b]Fin du tour 1:
    Space Marines : 16 KP
    Orks : 25 KP[/b]



    [u][b]Tour 2 :[/b][/u]

    Les orks gagnèrent cette fois l'initiative et choisirent de faire bouger les space marines en premier.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/28/130928102757775063.jpg[/img]
    Sur le flanc droit, hormis une escouade tactique qui avança vers l'objectif central, la majorité des marines étaient en ordre de Tir Appuyé et les Goffs avancèrent vers eux avec un ordre d'Avance leur permettant de tirer, puisqu'ils n'étaient pas à portée pour les charger. Cette fois, les Nobz passèrent à l'avant des troupes pour pouvoir tirer durant la phase de Tir Appuyé (s'agissant d'unités de commandement) sans avoir la vue bouché par les boyz.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/28/130928103133833595.jpg[/img]
    Sur le flanc gauche et le centre, il n'y eut que les terminators pour bouger et rentrer dans un bâtiment. Tous les autres marines attendaient les orks avec un ordre de Tir Appuyé.
    Toutes les unités rapides des orks chargèrent. Les goretboyz et des buggies venus du canyon chargèrent les land raiders. Les konkassors tentèrent sans succès d'écraser les vétérans avec leurs rouleaux compresseurs et durent se contenter de les charger. Quant aux motonobz et autres buggies, ils chargèrent les escouades d'assauts et les rhinos du canyon.
    Pendant ce temps-là, les Evil Sunz avançaient doucement pour consolider leurs positions et angles de vue, et le Meka Fissa resta en Tir Appuyé.


    Durant la phase de Tir Appuyé, les Nobz Goffs tirèrent en premier et tuèrent 3 socles de devastators et un land raider.
    Puis le rideau de feu Space Marines riposta, tuant 5 socles de nobz et un de boyz, atteignant ainsi le point de rupture des Goffs.
    Par la suite, la forteresse Ekrazor vengea un peu les Goffs en détruisant de 3 tirs chanceux les 3 derniers land speeders.

    Le combat entre vétérans et Konkassors tourna en faveur des vétérans qui détruisirent un konkassor et firent égalité lors de l'autre corps à corps.

    Les land raiders attaqués par les goretboyz et les buggies furent détruits avec honneur puisqu'ils détruisirent 2 buggies et 2 goretboyz, même si aucun de leurs tirs de canons lasers préalables en Tir Appuyé ne donnèrent de résultat.
    Les Evil Sunz firent preuve de chance en réussissant à tuer un socle de terminators dans un bâtiment ainsi qu'un rhino. Et le Meka Fissa réussit un tir improbable sur le land raider de commandement de compagnie qui rata contre toute attente sa sauvegarde.

    Dans le canyon, ce furent des combats au corps à corps à sens unique. Les Tirs Appuyés des vétérans et des rhinos ratèrent tous à l'exception d'un buggy détruit. Ensuite, une escouade d'assaut réussit à tuer un motonobz mais tous les space marines à l'exception d'un rhino furent massacrés au corps à corps.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/28/130928105625914151.jpg[/img]

    Globalement, les space marines avaient été assez malchanceux durant ce tour, notamment dans les corps à corps dans le canyon. Et les orks avaient réalisé quelques tirs chanceux.

    Le clan Goff ayant atteint son point de rupture, il offrit 9 points de victoire aux marines et ses unités durent tester leur moral et tous les boyz battirent en retraite tandis que les chariots de guerre tenaient bon.
    Côté marines, le détachement de land speeders avait été complètement détruit et la compagnie de land raiders avaient passé son point de rupture, offrant un total de 8 points de victoire. Les land raiders ne fuirent pas.

    Les orks tenaient 6 objectifs et les marines 2 seulement.
    Aux points de victoire, les orks étaient tout près de la victoire, mais si les space marines tenaient un tour de plus et faisaient rompre un clan de plus, ils avaient la mobilité et la solidité pour aller contester d'autres objectifs et rééquilibrer la partie à leur avantage.

    [b]Fin du tour 2 :
    Space Marines : 19 KP
    Orks : 38 KP[/b]




    [u][b]Tour 3 :[/b][/u]

    Les orks gagnèrent encore l'initiative à ce tour mais choisirent de bouger en premier.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/28/130928110950129240.jpg[/img]
    Sur le flanc gauche, les buggies et goretboyz qui avaient chargé les land raiders ne pouvaient pas recevoir d'ordre et filèrent donc vers le côté de table plus éloigné, à savoir le flanc droit. Leur route fut barrée par le capitaine de compagnie space marine et son rhino et un corps à corps s'engagea avec les buggies.
    Le clan Evil Sunz s'étendit pour tenir à la fois l'objectif dans la forêt et s'approcher aussi près que possible de celui dans la zone de déploiement des marines. Bien décidés à ne pas les laisser s'en emparer, les vétérans et leurs rhinos chargèrent leurs unités les plus proches.
    Les motonobz foncèrent à toute vitesse pour aller charger les terminators et leurs land raiders.
    Quant aux buggies du canyon, ils y restèrent, étalés pour à la fois tenir l'objectif et charger le rhino restant.
    Le meka fissa resta en Tir Appuyé.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/28/130928111552254494.jpg[/img]
    Sur le flanc droit, ce fut une grosse mêlée. Les nobz goffs, la forteresse Ekrazor et les chariots de guerre voulurent protéger l'objectif central qu'ils tenaient mais ils furent chargés par les land raiders, rhinos et escouades tactiques.
    Les dreadnoughts et les devastators se placèrent pour éliminer les éventuels survivants de ces corps à corps ou de celui entre le capitaine et les buggies.

    Dans le canyon, le dernier rhino fut facilement détruit par les buggies.
    L'assaut des vétérans contre les Evil Sunz fut très médiocre pour eux. Le dernier konkassor et un chariot de guerre furent détruits mais 3 socles de vétérans furent tués. Puis ensuite au tir, un rhino fut détruit, tandis que les Thudd Guns tuaient un seul socle de boyz. Seule consolation, le rhino restant des vétérans avait repris aux orks l'objectif le plus proche.

    Le corps à corps entre motonobz et terminators tourna aussi largement à l'avantage des orks car un seul motonobz mourut et les 2 land raiders et 2 socles de terminators furent détruits sur des jets de dés malchanceux.

    Et le comble de la malchance fut atteint pour les space marines dans le combat entre les 2 buggies et le capitaine de compagnie et son rhino qui furent tous les détruits par des unités pourtant moins fortes qu'eux. Les dreadoughts tentèrent alors de les venger mais manquèrent tous leurs tirs. Ce coup du sort fut terrible car contre toute attente les buggies se retrouvaient plus près de l'objectif de cette zone que les dreadnoughts et l'objectif revint donc aux orks.

    Sur le flanc droit, les statistiques furent cependant nettement plus en faveur des space marines. Ils détruisirent toutes les unités qu'ils avaient chargé au corps à corps, même si la forteresse Ekrazor ne partit pas sans détruire un rhino et un land raider et même si ensuite les korsaires et les dingboyz détruisirent un rhino et un socle de tactiques au tir. Quoiqu'il en soit, l'objectif de cette zone leur revenait.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/28/130928112445732488.jpg[/img]

    Les orks offraient un unique point de victoire en plus à ce tour avec la forteresse Ekrazor car ni le Kulte de la Vitesse ni les Evil Sunz n'avaient atteint leur point de rupture.
    Par contre, les space marines offraient 15 points de victoire supplémentaires avec les terminators, les vétérans mais aussi la compagnie de marines qui avait atteint son point de rupture.

    Aux objectifs, les orks en tenaient 5 et les marines 3 seulement.

    [b]Fin du tour 3 :
    Space Marines : 25 KP
    Orks : 48 KP[/b]

    [b]Victoire des Orks ![/b]


    [u][b]Debriefing :[/b][/u]

    La partie fut plombée, surtout sur la fin, par une malchance manifeste de mon adversaire Space Marines. J'en étais à vouloir lui passer mes dés nettement plus chanceux (même si la fois où il a effectivement essayé d'en utiliser un, il a fait un 1). La mort du capitaine space marine était vraiment improbable et les corps à corps des vétérans, des escouades d'assaut et des terminators ne furent vraiment pas en leur faveur. Cette inefficacité à quelque peu empêché les ambitions des marines et les a empêchés de réaliser la tactique de contournement par le flanc droit qu'ils espéraient réaliser.
    Ceci dit, s'étant focalisés sur les goffs qui étaient démoralisés dès le tour 2, ils avaient laissé le champ nettement plus libre aux Evil Sunz et au Kulte de la Vitesse qui, du coup, tenait bien le flanc gauche et a fait mal aux marines de cette zone, offrant des points de victoire cruciaux sans risquer d'en donner eux-mêmes car leur point de rupture était encore loin (quoique plus très loin pour le Kulte). C'est la force des orks, de même que d'être assez... envahissant une fois arrivé au corps à corps.

    Du côté des unités de mon armée :
    - le Kulte de la vitesse est toujours chouette par son extrême mobilité et son impact au corps à corps
    - les Evil Sunz n'auront pas fait grand chose et je ne les ai pas joués très fluff en les laissant en général à pied et en ordre d'Avance mais ils auront tenu le coup
    - les Goff auront fait leur boulot même si là aussi je n'étais pas très fluff de ne pas les faire charger, mais les space marines étaient trop loin et c'était trop risqué de les laisser dans leurs transports qui, contrairement à W40K, sont détruits avec leurs passagers quand on leur tire dessus
    - les dingboyz n'auront pas été drôles. Ils m'étaient trop utile à tenir un objectif dans la zone de déploiement du coup je ne les ai pas envoyés au combat et sans perte ils n'auront pas tiré de jets de comportement de folie.
    - le leva lacha fissa a été détruit trop vite pour que je puisse le tester
    - le meka fissa à roquette a été nul. Je n'aime pas les tirs de barrage mais lui en plus les a presque toujours ratés, si ce n'était la malchance de mon adversaire sur le dernier tour.
    - les goretboyz sont toujours très bien avec un super impact au corps à corps
    - la forteresse Eklator a été détruite trop vite mais aura servi à transporter 5 socles de goff sur le champ de bataille
    - la forteresse Ekrazor a plutôt bien fonctionné même si son rouleau compresseur n'a pas servi
    - les konkassors ont été très corrects mais là aussi les rouleaux compresseurs n'ont rien donné
    - les Korsaires sont bien car le fait qu'ils soient indépendants leur permet de tenir un objectif en arrière garde tandis que les clans partent au combat

    En tout cas, j'ai été ravi de retrouver le jeu au format Epic, avec ses règles nettement plus simples et intuitives que Warhammer 40K.
    J'ai grand hâte de faire de nouvelles parties, avec les règles un peu plus évoluées de NetEpic maintenant.
  12. Un membre de mon association (les Grenadiers de l'Essonne) et moi avons replongé hier dans notre jeu de jeunesse : Epic.
    Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est comme du Warhammer 40K mais à une échelle bien plus petite permettant des combats énormes où les compagnies de land raiders et de titans affrontent des hordes d'orks ou des osts entières d'eldars. Toutes les races de W40K peuvent y être jouées (même si les races "récentes" comme les Nécrons, Tau et Eldars Noirs sont plus difficiles à trouver).
    Il existe plusieurs règles de ce jeu : Epic Armageddon qui est la règle "officielle" de Games Workshop même s'ils ont plus ou moins abandonné son support, et NetEpic qui est une règle basée sur celles de l'ancienne version du jeu qui a ensuite été remodelée et améliorée par la population Internet.
    Pour nous replonger dans le bain, nous avons joué avec les règles Space Marine/Titan Legions, qui sont les règles anciennes à partir desquelles NetEpic a évolué, parce qu'elles sont un peu plus simples et nous permettaient de retrouver nos marques facilement avant de partir vers les règles de NetEpic pour notre prochaine partie.

    Ces règles sont vraiment très simples. La partie se divise en phases, joués par les deux joueurs en même temps :
    - phase d'ordres où on donne un ordre caché de Charge (bouge vite et peut charger), Avance (bouge et peut tirer) ou Tir appuyé (ne bouge pas et tir avant les autres) à chacune de nos unités avec de petits pions d'ordre
    - phase de mouvement où un joueur bouge toute son armée puis l'autre joueur toute son armée (à NetEpic, ce sont des mouvements alternés unité par unité de chaque joueur)
    - phase de combat qui se divise en :
    - phase de tir appuyé où chaque joueur fait tirer alternativement une de ses unités avec ordre de Tir Appuyé
    - phase de corps à corps où se déroulent tous les corps à corps des unités qui ont chargé et se sont faites charger
    - phase de tir en avance où chaque joueur fait tirer alternativement une de ses unités avec ordre d'Avance
    - phase finale où on gère le moral des unités en déroute
    Le reste des règles est très intuitif, chaque unité ne peut tirer que sur des unités qu'elle voit vraiment, les couverts fournis par les bâtiments ou les forêts sont des handicaps au jet pour toucher du tireur et pas à l'armure de la cible, il n'y a pas de jet d'armure dans un corps à corps le perdant est immédiatement tué, chaque figurine peut tirer vers n'importe quelle autre figurine en vue, etc...
    L'objectif de la partie est de gagner des points de victoire en tenant le maximum des 8 objectifs posés sur la table et en détruisant le maximum d'unités ennemies.
    Ensuite tout est dépendant des caractéristiques des unités (vitesse, sauvegarde, force au corps à corps, portée de son/ses armes, probabilité de toucher avec et modificateur d'armure quand elle touche) dont certaines ont quelques règles spéciales pas difficiles à retenir.

    Bref, niveau règle, il est très facile de se lancer à Epic. Le plus compliqué ensuite est de bouger cette foule de petites figurines et de gérer les nombreux tirs vers plein de figurines différentes, ce qui n'est plus qu'une question de temps.

    Bref, voici la partie jouée hier, opposant 2500 points de Space Marines à 2500 points d'Orks, des armées de taille relativement modeste quand on sait ce qu'il aurait été possible de déployer avec beaucoup de titans et de gargants.
    Avec de telles armées, il nous fallait atteindre 40 Points de Victoire pour gagner la partie, chaque objectif maîtrisé en rapportant 5.


    [u][b]Les listes d'armée :[/b]

    [color="#3366ff"][b]Space Marines :[/b][/color][/u][color="#3366ff"]

    - Compagnie de bataille Space Marine (des escouades tactiques, des assauts et des devastators en rhino commandés par un capitaine en rhino)
    - Compagnie de land raiders (10 land raiders)
    - Escadron de Terminators en Land Raiders (4 socles de 5 terminators dans 2 Land Raiders)
    - Escadron de Land Speeders (5 speeders)
    - Escadron de Dreadnoughts (4 dreadnoughts)
    - Escadron de vétérans (des escouades de vétérans space marines en rhinos)
    - Un Medic (apothicaire en rhino)
    - Batterie de Thudd Guns[/color]

    [color="#339933"][b][u]Orks :[/u][/b]

    - Clan Goff (plein de nobz et de boyz) avec :
    - 6 Chariots de Guerre
    - Forteresse de Combat Eklator
    - Forteresse de Combat Ekrazor
    - Clan Evil Sunz (un peu moins de nobz, autant de boyz, tous en chariots de guerre) avec :
    - Bande de goretboyz Snakebytes
    - Escadron de Konkassors
    - Bande de dingboyz
    - Bande de Korsaires
    - Kulte de la Vitesse (plein de motonobz et de buggies) avec :
    - Leva-Lacha Fissa
    - Meka Fissa à roquettes[/color]

    Les deux derniers véhicules, fournis par des mékanos orks, offraient des améliorations de mékano sur 4 autres unités mais la seule fois où j'ai pensé à les utiliser, elles n'ont pas servi.

    Et voici la table :
    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/28/130928090722965426.jpg[/img]
    8 objectifs répartis sur toute la table mais un peu plus concentrés vers la droite que la gauche.

    [u][b]Déploiement :[/b][/u]

    Les Space Marines gagnèrent le choix de table. Le déploiement se fit de manière alternée, une unité de chaque joueur alternativement.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/28/130928091230464186.jpg[/img]
    Les Space Marines dispersèrent leurs deux compagnies sur la longueur de la table, avec :
    - les devastators et les tactiques sur la droite
    - les vétérans, les terminators, les land speeders, l'apothicaire et les dreadnoughts au centre
    - et les escouades d'assauts à gauche,
    tous soutenus par des land raiders. Toutes les troupes étaient dans leurs transports.
    Les Thudd Guns, capables de tirer sans ligne de vue, passeront la partie cachés derrière deux immeubles.
    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/28/130928092206395118.jpg[/img]

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/28/130928092603622924.jpg[/img]
    Les orks eux aussi occupèrent presque toute la longueur de la table avec :
    - le clan Goff et les korsaires sur la droite de la table
    - le clan Evil Sunz et les dingboyz au centre
    - le Kulte de la vitesse à gauche de la table



    [u][b]Tour 1 :[/b][/u]

    Les Space Marines gagnèrent l'initiative pour ce tour et choisirent de faire bouger les Orks en premier.
    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/28/130928093553142990.jpg[/img]
    Le Kulte de la Vitesse chargea pour prendre l'objectif dans le canyon de la gauche de la table.
    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/28/130928094151281387.jpg[/img]
    Les Goffs chargèrent pour s'approcher au maximum de l'objectif vers le centre droit de la table et toutes les troupes débarquèrent des chariots de guerre et de la forteresse Eklator. En arrière, les Korsaires avançaient pour prendre l'objectif le plus proche dans la zone de déploiement des orks.
    Au centre, les dingboyz s'attribuèrent eux-mêmes un ordre de charge et filèrent prendre un autre objectif ork.
    Quant aux Evil Sunz, accompagnés des deux meka fissa, des goretboyz et des konkassors, ils avancèrent plus lentement, en partie protégés par une grosse colline, et débarquèrent eux aussi tous des chariots de guerre.


    Puis ce fut au tour des Space Marines :
    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/28/130928094926814341.jpg[/img]

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/28/130928095140145864.jpg[/img]
    Les escouades d'assaut chargèrent le Kulte de la Vitesse dans la canyon.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/28/130928095432957359.jpg[/img]
    Les vétérans, les terminators et quelques land raiders se mirent en position défensive sur le centre gauche de la table.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/28/130928095640284316.jpg[/img]
    Quant au gros de l'armée, il forma un impressionnant rideau défensif sur la droite de la table.


    A suivre plus bas pour la première phase de combat...
  13. [quote name='Boris_le_Hachoir' timestamp='1380272004' post='2437740']
    Je suis pas tout à fait d'accord pour dire que le Codex en a perdu... Il faut replacer dans le contexte. Le joueur Garde n'a presque aucune arme PA2 face à une armée qui ne fait que de la save 2+.
    [/quote]

    Il y avait quand même 8 fuseurs, 3 plasma et 2 canons laser (ces derniers certes sur Leman Russ donc tirant presque toujours au jugé). Donc il y avait des PA2. Mais certes pas assez.
    Je lui ai notamment fait remarquer que j'étais persuadé pendant un long moment que son Banewolf était en fait un Devil Dog tellement celui-là aurait été plus approprié pour m'affronter.

  14. [quote name='Erandorn' timestamp='1379967992' post='2435605']
    [size=2][quote]@Helden: Tu n'as pas le choix : un psyker de Tzeentch est obligé de prendre au moins 1 sort de Tzeentch [/quote][/size]

    Faux.

    C'est écrit page 68 du codex que tu [u]peux[/u] prendre jusqu'à la moitié arrondi au supérieur. Donc tu n'es pas obligé d'en prendre de Tzeentch (c'est précisé dans l'exemple en italique en plus).
    [/quote]

    Ah flute, j'ai confondu. Il faut dire que je joue les deux codex...
  15. [quote name='Mogor "fling ki kalm"' timestamp='1379953100' post='2435425']
    En fait non tu ne prends pas le primaris de tzeench pour 3 raisons:
    [size=2][/quote][/size]

    Tu n'as pas le choix : un psyker de Tzeentch est obligé de prendre au moins 1 sort de Tzeentch (idem pour les psykers des autres dieux/sorts des autres dieux), c'est dans les règles du codex.
  16. [b][u]Tour 2 des Dark Angels :[/u][/b]

    Le gros de la Ravenwing s'avança vers l'escouade d'incursions encore intacte et vers le dreadnought. La moto d'assaut ne réussit qu'à détruire le bras de combat du dreadnought. Il fallut le tir du fuseur solitaire pour exploser le dreadnought.
    L'escouade lance-flammes, une escouade fuseur intacte, un land speeder et le porte-bannière tirèrent tous sur les incursions et tuèrent 8 d'entre eux.

    L'autre land speeder s'était avancé pour tirer sur le Champion de Confrérie mais seul l'incursion qui l'escortait encore fut tué.
    Le whirlwind tenta un tir au sommet de la colline où trônaient les incursions, l'inquisiteur et le vindicare mais il ne passa aucune armure.

    Les 2 motards qui s'étaient battus contre les incursions du bas au tour précédent restèrent pour s'occuper du Chevalier Gris survivant et l'éliminèrent d'un coup de fuseur.

    Pendant ce temps-là, une escouade fuseur intacte et Sammael tirèrent sur le Cuirassier mais ne lui firent perdre qu'un seul PV.
    Sammael chargea alors la Créature Monstrueuse. 5 attaques, 5 touches (non sans une relance d'arme de maître), 2 résultats 6 au dé = 2 blessures PA2, 2 sauvegardes invulnérables 5++ ratées et le Cuirassier perdit ses 2 derniers points de vie avant d'avoir pu ne serait-ce que blesser Sammael !

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/21/130921022258685756.jpg[/img]

    Les Chevaliers Gris avaient perdu le plus gros de leur armée. En réalité, mon adversaire n'avait pas entendu mon avertissement le prévenant que Sammael avait une arme PA2 (en fait, il avait cru que je parlais de son canon plasma, pas de son épée). S'il avait su, il ne l'aurait pas téléporté à côté de lui. Pourtant, moi-même j'ai longuement hésité avant de charger le Cuirassier, sachant à quel point cette bête était un monstre au corps-à-corps. Mais comme Sammael est guerrier éternel et tapait plus vite que lui et à PA2, j'ai cru dans mes chances. Et chance il y a eu pour faire 2 fois 6 sur 5 lancers de dés pour blesser.
    Ce coup de chance de ma part associé à la malchance qu'il subissait depuis un moment porta un dur coup à son moral.


    [b][u]Tour 3 des Chevaliers Gris :[/u][/b]

    Le StormRaven n'arriva toujours pas. Quand ça veut pas, ça veut pas...
    L'assassin Vindicare visa le porte-bannière mais la sauvegarde zig-zag améliorée à 4+ de ce dernier le sauva.
    Le rhino, l'inquisiteur et le Champion de Confrérie ne firent aucun dommage au tir.
    Tous les incursions survivants avancèrent droit vers la Ravenwing. Les tirs firent perdre 1PV à la moto d'assaut. Puis ils chargèrent, 4 d'entre eux la moto d'assaut, les 2 autres une escouade de 3 motards fuseurs. Les tirs de contre-charge ne les touchèrent pas mais les deux assauts se soldèrent par des matchs nuls sans aucun mort de chaque côté.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/21/130921022542910984.jpg[/img]

    Un tour stérile pour les Chevaliers Gris, une fois de plus plombé par une malchance manifeste.



    [b][u]Tour 3 des Dark Angels :[/u][/b]

    Une partie de la Ravenwing se repositionna pour mieux viser. Le fuseur solitaire ne passa pas le blindage du rhino. Un land speeder tua la Champion de Confrérie à coups de fuseurs et missiles. L'autre tenta sa chance sur l'assassin vindicare, sans succès. Sammael n'eut pas davantage de réussite. Le porte-bannière toucha enfin l'assassin mais ne lui fit perdre qu'un unique PV. Enfin, le whirlwind fit exploser son missile qui dévia sur l'inquisiteur et le tua.

    Pendant ce temps-là, la quasi totalité des motards restants se jeta dans la mêlée contre les incursions.
    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/21/130921023612908249.jpg[/img]

    Écrasés par le nombre, 4 incursions furent tués sans réussir à tuer aucun motard en retour. Les Dark Angels ayant éliminé l'une des deux escouades consolidèrent tout autour de l'autre mêlée.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/21/130921024530548981.jpg[/img]



    [b][u]Tour 4 des Chevaliers Gris :[/u][/b]

    Le StormRaven arriva automatiquement et survola la plupart des motos pour viser Sammael mais il ne réussit pas à lui faire perdre davantage qu'un unique PV.
    Le Vindicare tira alors d'éliminer pour de bon Sammael avec la munition faisant perdre 2 PV mais il rata son jet pour blesser.

    Au corps-à-corps, l'avant-dernier incursion mourut et aucun motard en fut tué. La Ravenwing se désengagea alors, à l'exception de la moto d'assaut qui resta bloquée.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/21/130921024936876138.jpg[/img]



    [b][u]Tour 4 des Dark Angels :[/u][/b]

    Un peloton d’exécution de motards finit par tuer le Vindicare, mais cela coûta la vie au porte-bannière dont une serre à plasma surchauffa.
    Les land speeders et 2 fuseurs tentèrent leur chance contre le Stormraven et un tir heureux immobilisa ce dernier, le bloquant à 36 pouces de vitesse droit devant lui.

    Enfin, la moitié des motards se relança dans la mêlée contre l'incursion survivant et le tuèrent au càc sans rien subir en retour.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/21/130921025748231570.jpg[/img]

    La partie dura encore jusqu'au tour 6. Le rhino finit par être détruit à coups de fuseurs et de grenades anti-chars. Et quand le StormRaven fut forcé de sortir de la table, il ne restait plus aucun Chevalier Gris dessus.


    [b]Victoire de la Ravenwing par Table Rase ![/b]


    [b][u]Débriefing :[/u][/b]

    Après le coup d'éclat du vol d'initiative, les Chevaliers Gris furent plombés par une malchance récurrente. Les tirs ratés des tours 2 et 3 furent franchement nombreux, les psycanons manquèrent très souvent leurs cibles et les prouesses au corps-à-corps des incursions furent lamentables. Sans parler du Stormraven qui n'arriva que quand tout fut fini ou presque.
    De leur côté, mes Dark Angels furent relativement chanceux, sans plus, mais le déséquilibre était déjà trop grand.
    Ceci étant dit, même sans le facteur chance, l'armée Ravenwing parait assez avantagée face aux Chevaliers Gris. Le split en plein de petites escouades toutes aussi dangereuses apportait un danger très mobile, trop mobile pour la courte portée de tir des Chevaliers Gris, et quand les Chevaliers tiraient à plein régime, même leurs plus puissants tireurs ne pouvaient que détruire une unité soit 3 figurines au maximum. Les CG ne disposent pas, malheureusement pour eux et heureusement pour leurs adversaires, du tir divisé des armures Crisis Tau.

    Le déploiement des CG m'a aussi aidé. S'ils avaient été tous regroupés, j'aurais bien plus hésité à les approcher du fait de la présence du Cuirassier Nemesis, mais avec le Cuirassier placé tout en haut de table et en même temps une belle escouade d'incursions à détruire en bas de table avec en plus un abri pour mon porte-bannière, j'étais bien avantagé : je n'avais qu'à aller vers le bas, hors de portée d'une bonne partie de l'armée ennemie et éliminer tranquillement les incursions avant de m'attaquer sereinement aux autres.
    Par la suite, l'oubli/l'ignorance de mon adversaire vis-à-vis de l'arme PA2 de Sammael aura été fatale à son Cuirassier qui me faisait si peur. Une fois celui-ci éliminé, je n'avais plus qu'à dérouler pour annihiler ce qui restait de mon adversaire, même si le Vindicare m'aura agacé presque jusqu'au bout.
    Ceci dit, mon adversaire a fait le bon choix en éliminant au plus vite l'archiviste et les Chevaliers Noirs de la Ravenwing. Heureusement pour moi, l'abondance de fuseurs du reste de mon armée aura bien compensé leurs disparitions. Et Sammael m'a très agréablement surpris pour la première fois que je le déployai . Peut-être a-t-il eu un peu de chance ceci dit car il lui fallait quand même des 6 pour blesser le Cuirassier.
  17. Voici le compte-rendu de la bataille jouée hier soir entre des Chevaliers Gris et ma Ravenwing Dark Angels : 1500 points par camp dans le cadre du championnat interne de notre association des Grenadiers de l'Essonne.


    Voici les listes d'armée :

    [color=#3333ff][b][u]Chevaliers Gris :[/u][/b]

    [b]QG[/b]
    •1x Champion de Confrérie
    •1x Inquisiteur niveau 1 (Prescience)

    [b]Elite[/b]
    •1x Assassin Vindicare

    [b]Troupes[/b]
    •10x Incursions avec 2x Psycanons, 1x Hallebarde et 1x Marteau dans un rhino
    •10x Incursions avec 2x Psycanons, 1x Hallebarde et 1x Marteau
    •10x Incursions avec 2x Psycanons, 1x Hallebarde

    [b]Soutien[/b]
    •1x Stormraven
    •1x Dreadnought avec canon laser
    •1x Cuirassier Nemesis avec Teleporteur, Incinerator et Espadon[/color]

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/21/130921084320145554.jpg[/img]


    [color=#339933][u][b]Ravenwing Dark Angels :[/b][/u]

    [b]QG[/b]
    •1x Sammael
    •1x Archiviste Niveau 2 à Moto avec générateur de champ énergétique (sorts = Épouvante et Marionettiste)
    •Escouade de commandement de la Ravenwing avec 5x Chevaliers noirs, 1x Lance-grenades Ravenwing et Étendard de Courage

    [b]Troupes[/b]
    • 6x Motards de la Ravenwing avec 2x Lance-flammes
    • 3x Motards de la Ravenwing avec 2x Fuseurs
    • 3x Motards de la Ravenwing avec 2x Fuseurs
    • 3x Motards de la Ravenwing avec 2x Fuseurs
    • 3x Motards de la Ravenwing avec 2x Fuseurs

    [b]Troupes[/b]
    • 1x Land Speeder Typhoon avec Multifuseur
    • 1x Land Speeder Typhoon avec Multifuseur

    [b]Soutien[/b]
    •1x Whirlwind[/color]

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/21/130921090504555841.jpg[/img]



    [color=#000000]Mission : Nettoyage[/color]
    [color=#000000]Déploiement : Marteau et Enclume[/color]
    [color=#000000]Choix de table gagné par les CG
    Jet d'initiative gagné par la Ravenwing qui décide de commencer
    Trait de seigneur de Sammael : Manoeuvre Rapide[/color]
    [color=#000000]Trait de seigneur du Champion de Confrérie: Maître de la Défense[/color]
    [color=#000000]Il n'allait pas faire nuit durant le premier tour.
    [/color]

    La table :
    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/21/130921091141100490.jpg[/img]

    [u][b]Commentaire d'avant-partie :[/b][/u]

    Il s'agissait d'une partie de championnat. J'avais donc prévenu mon adversaire que ma liste serait dure.
    J'avais le choix entre jouer Démons et Dark Angels mais comme mon adversaire pouvait jouer Chevaliers Gris, j'écartais très vite l'option des démons.
    De son côté, mon adversaire ne savait pas ce que je jouerais mais craignait que je sorte soit une liste Deathwing soit Ravenwing. Il a donc fait le choix d'une liste capable de gérer l'un ou l'autre, avec de la saturation de tir et des tirs lourds.

    Depuis [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=206865"]mon test précédent de Ravenwing dure[/url] où j'avais inclus Azrael comme seigneur de guerre, j'avais reçu ma figurine de Sammael sur sa motojet (mais pas eu le temps de la peindre). Je pouvais donc jouer une liste nettement plus pure Ravenwing, même si j'y incluais toujours un Whirlwind pour combler le reste de points disponibles (et parce que je n'avais pas davantage de moto). J'avais tenté de la durcir encore un peu plus par rapport à ma dernière partie. Au lieu de la bannière de dévastation, j'ai opté pour la bannière de Courage, plus chère mais donnant insensible à la douleur aux unités à 12 pouces. Et au lieu de 3 grosses escouades de 6 motos faites pour avoir un maximum de bolters jumelés, j'optais pour 4 mini-escouades de 3 motos à fuseurs et une seule grosse de 6 avec lance-flammes. Et en soutien, je prévoyais 2 land-speeders Typhoon avec multi-fuseurs.
    J'avais ainsi 5 troupes très mobiles, 6 en comptant la moto d'assaut, solides grâce à la bannière de Courage, des unités de petite taille interdisant à une deathstar ennemie de faire trop de dégâts si elle ravageait une unité au tir, avec en tout 8 fuseurs, 5 serres plasma, 4 lance-missiles, 3 multifuseurs, 2 lance-flammes et le canon à plasma de Sammael. La Ravenwing peut faire des listes encore plus dures avec davantage de chevaliers noirs et de moto d'assaut multifuseurs, mais je trouvais être déjà bien dur et de toute façon, je n'avais pas les figurines pour faire davantage.

    Face à moi, je craignais en priorité deux unités :
    - le vindicare duquel il allait falloir que je cache en permanence ma bannière sous peine de la voir mourir dès le premier tour
    - le cuirassier Nemesis contre lequel je ne voyais pas de solution facile et qui risquait de ravager mes motos si je m'en approchais de trop près


    [b][u]Déploiement :[/u][/b]

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/21/130921092755466975.jpg[/img]
    Avant leur mouvement scout, la Ravenwing s'étira sur la ligne de front, ne laissant que le whirlwind et les land speeder en peu en retrait, cachés derrière des décors.
    Les Chevaliers Gris s'installèrent plus ou moins en fond de table, sur toute la largeur. Une escouade d'incursions en rhino, le cuirassier, le dreadnought, le Champion de Confrérie et une demi-escouade incursions à pied en haut, derrière une colline. La seconde demi-escouade avec les psycanons, l'inquisiteur et le vindicare en haut d'une grande colline au centre-gauche, avec une vue sur toute la table ou presque. Et la troisième escouade d'incursions en bas dans la végétation. Le stormraven, vide, restait en réserve.
    Après leur mouvement scout, les motards de la Ravenwing avancèrent vers le centre de la table, en prenant soin à rester autant que possible cachés par les décors, notamment la bannière que le Vindicare ne devait surtout pas voir. La Ravenwing avait l'initiative mais il ne fallait pas pour autant oublier que l'ennemi pouvait la voler, il ne fallait surtout pas se mettre trop à découvert.

    Une fois les valeurs des objectifs dévoilées (mission Nettoyage), il s'avérait que le plus gros était en plein centre de la table et les suivants du côté de la zone de déploiement de la Ravenwing. C'était plutôt de bonne augure puisque les attaques rapides, donc les land speeders, étaient opérationnelles et pouvaient aller les chercher facilement, mais les motards devaient obligatoirement aller porter le danger chez les Chevaliers Gris et allaient donc devoir s'éloigner des objectifs à 3 points.


    [b][u]Tour 1 des Chevaliers Gris :[/u][/b]

    Coup du sort : Les Chevaliers Gris volèrent l'initiative !
    Alerte générale chez les motards car ils allaient devoir subir une phase de tir alors qu'ils espéraient bien commencer à éclaircir en premier les rangs ennemis !
    Heureusement pour eux, la moitié des incursions étaient trop loin pour pouvoir leur tirer dessus à 24 pouces.
    La demi-escouade du haut et le cuirassier avancèrent tout de même à portée des motards du haut, tandis que les incursions du bas se mettaient à portée de tir des Chevaliers Noirs de la Ravenwing.
    L'inquisiteur lança prescience mais subit un péril du Warp.

    La phase de tir fut moins ravageuse que le craignait la Ravenwing.
    Les 10 incursions du bas tirèrent sur les chevaliers noirs menés par l'archiviste, lui firent perdre 1PV et tuèrent un chevalier. L'archiviste étant encore en vie, ce fut à l'assassion Vindicare de s'en charger et il le tua d'une belle bien visée offrant le premier sang aux Chevaliers Gris.
    Le dreadnought visa la moto d'assaut avec son canon laser jumelé mais rata sur un beau double 1.
    Le cuirassier lança les flammes de son incinerator sur les 3 motos du haut mais elles sauvegardèrent les blessures. La demi-escouade du Champion de Confrérie qui l'accompagnait réussit néanmoins à tuer 2 d'entre elles.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/21/130921123905896285.jpg[/img]


    [b][u]Tour 1 des Dark Angels :[/u][/b]

    Vexé de s'être faits voler l'initiative, la Ravenwing comptait bien venger ses premières pertes et l'archiviste.
    Le Cuirassier Nemesis qu'ils souhaitaient éviter se trouvait en haut, ils allaient donc plutôt se déporter vers le bas. Cela tombait bien, c'était là que les 10 incursions s'étaient rapprochés à portée de tir. De plus, un bunker tombait parfaitement pour que le porte-bannière puisse se planquer hors de vue du Vindicare, laissant juste sa bannière dépasser.
    "Hou, hou, les gars, courage, votre bannière est avec vous... courageuse mais pas téméraire..."
    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/21/130921125515433676.jpg[/img]

    Le motard fuseur seul survivant de l'escouade du haut n'osa pas s'aventurer seul vers le Cuirassier et était hors de portée de fuseur de toute autre cible, il turbo-boosta pour rejoindre le reste de l'armée.
    La grande majorité des tirs des autres motards se focalisa sur les 10 incursions du bas et finirent par en tuer 7 sur 10, dont un psycanon. Les 3 derniers ne fuirent pas.
    La moto d'assaut ne crut pas en ses chances de passer le blindage du dreandought et choisit de tirer plutôt sur la demi-escouade d'incursion tout en haut de sa colline. Le multifuseur réussit à en tuer un.
    Le whirlwind et les 2 land speeders tirèrent sur l'escouade du Champion de Confrérie. Le whirlwind ne fit rien mais les 4 missiles anti-chars et les deux multi-fuseurs tuèrent 4 incursions.
    Sammael aussi avait prévu de tirer sur eux mais n'en avait plus en vue. Il tira plutôt au canon plasma sur le Cuirassier et réussit à lui faire perdre 1 PV.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/21/130921011148501701.jpg[/img]


    [b][u]Tour 2 des Chevaliers Gris :[/u][/b]

    Le StormRaven n'arriva pas des réserves.
    L'escouade d'incursion complète débarqua de son rhino juste devant les motards. Aidé par la Prescience de l'Inquisiteur, elle prit pour cible les Chevaliers Noirs de la Ravenwing et tua les 3 qu'elle pouvait voir, ne laissant que le porte-bannière en vie.
    Le Cuirassier Nemesis se téléporta entre Sammael et l'escouade de motards lance-flammes. De là, il lança un tir d'incinerator mais ne réussit à tuer qu'un unique motard. Il ne les chargea pas ensuite (je ne sais pas si c'est parce que la téléportation l'interdisait ou pas).
    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/21/130921020632357535.jpg[/img]

    L'assassin Vindicare rata son tir contre la moto d'assaut (1 !). Le dreadnought tenta alors sa chance sur la même cible mais ne réussit pas à la blesser (1 encore !). Quant aux 4 incursions sur la colline, ils ne réussirent à tuer aucun motard qu'ils visèrent qui sauvegardèrent les quelques blessures reçues, de leur blindage ou grâce à l'insensible de la bannière.
    Les 3 incursions survivants du bas avancèrent droit vers les motards fuseurs qui leur avaient tiré dessus mais ne purent en tuer aucun au tir. Ils les chargèrent alors, perdirent l'un d'entre eux en tir de contre-charge, puis encore un autre au corps-à-corps et ils ne tuèrent qu'un motard. Les 2 Ravenwing survivants se désengagèrent alors et se replacèrent plus près du camp Chevalier Gris, le seul incursion survivant partant se mettre à couvert dans des rochers.
    Pendant ce temps là, le Champion de Confrérie et le survivant de son escouade firent marche arrière, se cachant près de l'objectif le plus proche.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/21/130921015328591323.jpg[/img]



    A suivre plus bas...
  18. [quote name='superdady' timestamp='1379681096' post='2433784']
    [size=2]En prenant tout sa en compte, je me suis amusé à faire une liste pour "nuller" le spam de F7 et une partie des capa d'en face. C'est très bizarre comme liste, mais tout n'est pas à jeter je pense ^^ Sa se base sur une V5 touch : Les termi en FeP, les noises embarque T1 dans les land pour charger après le coup de sirène. Les motard en AdF pour les fuseurs, les pred en soutien de tir des land. [/size]
    [/quote]

    Si ce n'est pas une liste forcément très dure, c'est une liste qui en tout cas me plairait beaucoup à jouer et à peindre. Du full Slaanesh comme ça, ça doit être un vrai plaisir.

    Par contre, tu dis les noises embarqués T1 dans les land. S'agissant de transports assignés aux terminatoros, tu comptais déployer les noises à pied puis vraiment embarquer au tour 1 et donc arriver dans les rangs ennemis peut-être pas avant le tour 3 (si le land raider tient jusque là) ?


    Personnellement, j'aurais peut-être mis des combi-fuseurs au lieu des combi-plasma sur les termis.
  19. Est-ce que l'escouade Terminator et l'Escouade de Belial sont bien arrivées en même tour ?
    Avec les photos, on a l'impression que Bélial arrive un tour plus tard (alors que les Assauts Deathwing doivent tous se faire au même tour, et que stratégiquement c'est mieux d'ailleurs) mais ça vient peut-être juste des photos.

    Enfin globalement, des terminators contre des Eldars, vu leur quantité de PA2 et de tirs pseudo-perforants, ce n'est pas un bon plan en général...

    Ton rapport ne dit pas ce qu'il est advenu des motards Ravenwing : qui les a détruits et à quel tour ?
  20. J'ouvre ce sujet en espérant qu'il ne partira pas en sucette et en débat sur quelles sont les armées cheatées ou pas.
    C'est surtout par curiosité et pour ma culture personnelle.

    Voilà, comme chacun sait, à chaque version de W40K et à chaque sortie de nouveau codex, il y a régulièrement une ou deux armées qui sont considérées par les joueurs de W40K comme étant au-dessus de lot (certains diraient cheatés) et qui trustent les podiums des tournois.
    Actuellement, ce sont les Tau et les Eldars.
    Il y a quelques mois encore, c'était les Nécrons (avec leur boulangerie) et les SMC (avec leurs Heldrakes).
    Avant cela, c'était les CG, les Space Wolves ou la Garde Impériale (sans certitude, à part pour les CG).
    Puis ça devient flou pour moi car je n'ai repris W40K qu'il y a 2 ans.

    Quelqu'un ici a-t-il suffisamment d'expérience pour tenter de rédiger ou d'entamer une chronologie des armées dominantes, époque par époque ?
    Avec si possible, un rapide descriptif de pourquoi ces armées étaient avantagées à chaque époque ?

    Par exemple (corrigez-moi si je me trompe) :

    [b]Q2 2013 : Tau[/b] (Saturation de tirs lourds ignorant les couverts et mobilité post-tir) et [b]Eldar [/b](Spam de serpents et combo avec unités Fantômes)
    [b]Q1 2013 : Nécron[/b] (Boulangerie volante) et [b]SMC [/b](Heldrakes) avec l'apparition de la V6 favorisant les volants
    [b]2012 :[/b] [b]CG [/b](deathstars de paladins soutenues par des psycanons), [b]Space Wolves [/b](unités très fortes en càc, devastators en tir divisé et machoire du loup du monde) et [b]Garde Impériale[/b] (saturation de tirs lourds mécanisés, vendettas)
    ...
    ...

    Je précise que je connais très peu l'historique du metagame et les résultats des tournois. Donc je peux me planter complètement.
    C'est pour ça que j'aimerais bien avoir les infos de la part de connaisseurs.
  21. [quote name='Ezekyle' timestamp='1379582076' post='2432996']
    [quote name='Helden' timestamp='1379580519' post='2432981']
    - Est-ce que la récompense majeure sur le héraut de Khorne est nécessaire ? Vaut-il mieux un privilège ?

    [/quote]

    Pour moi, la deathstar est excellente. Non pas que je l'ai joué, mais sur le papier elle fait rêver. Par contre, le problème de la tienne, c'est que tes hérauts ne sont pas fait pour le càc, et peuvent se faire engluer. Ils manquent trop de punch, et sans PA ça risque d'être long de voir 200 points qui bloquent ta deathstar.
    Autant mettre une récompense exaltée (afin de choper le portique et le grimoire), et une majeure. En prenant la récompense universelle, tu as une PA 2 qui te permet de pouvoir avoir un minimum de répondant. ça reste 2 attaques F4 CC3, mais c'est mieux que se retrouver contre un PD et le regarder faire mumuse avec tes magiciens.
    [/quote]

    Tu préconises donc une récompense majeure sur l'un des 2 hérauts de Tzeentch pour la Grande Lame d'Ether ?
    Je n'en vois pas trop l'intérêt sachant que les hérauts en question seront accompagnés de hurleurs et que si jamais il y a besoin de PA2, les hurleurs ont tous leurs morsures de lamproie (jumelées grâce à l'inévitable prescience des hérauts).
    Quant à un PD, il n'y a pas besoin de PA2 contre eux (leur armure est au mieux de 3+ sinon de 5++), plutôt de grosses forces et donc là encore des morsures de lamproie.

    Où alors tu parlais du héraut de Khorne et de lui mettre une Grande Lame d'Ether ou une Lame de Sang ?
  22. [quote name='Néfer' timestamp='1379581087' post='2432988']
    10 veneuses serait trop peu elles resterons moins que 3 betes de nurgle au tir je pense et plus dure a planquer.

    Avec 2 hérauts sur disque je doute que ce soit suffisant pour avoir les bons sorts de divination en fait.

    Tu es tout de même très léger en troupes pour 1500 points non ?
    [/quote]

    Léger en troupes, oui, mais si la mission est vraiment à objectifs, je planquerai (voire laisserai en réserves) les démonettes et je compte ensuite beaucoup sur le portail à glyphes : la possibilité d'en faire sortir des démonettes (pour aller chercher les objectifs lointains) ou des horreurs/portepestes (pour les objectifs plus proches) a fonctionné sur presque chaque partie où je l'ai utilisé : quand il est crucial, il suffit souvent de le déployer largement dans ton camp pour éviter qu'il se fasse détruire trop facilement puis de partir apporter le danger sur l'ennemi pour l'obliger à se focaliser sur toi plutôt que sur lui. Difficile pour un ennemi de tuer une grosse vingtaine d'horreurs et de démonettes quand 3,5 grosses menaces (les bêtes n'en sont qu'une demi à mes yeux) te tombent dessus entre-temps.
  23. Suite aux discussions sur les possibilités de faire une liste dure avec les Démons du Chaos, aux listes que j'ai déjà testées comprenant soit du full rush soit un Cirque Volant, j'ai découvert l'option du "Conseil des Hurleurs", une deathstar composée d'un max de hurleurs soutenus par plusieurs hérauts de Tzeentch sur disque.
    Alors j'ai voulu voir ce que pourrait donner une liste dure dans cette optique avec ce dont je dispose comme figurines.
    Il s'agit d'une liste à 1500 points (1496 dans ce cas précis).
    Je n'ai que 8 hurleurs et 2 hérauts sur disque, mais je crois que cela donne une deathstar déjà bien acceptable, surtout compte tenu de ce par quoi je la fais accompagner. Et je n'ai que 12 chiens de Khorne :


    [b]QG[/b]
    [list][*]Kairos[*]Héraut de Khorne sur Juggernaut avec récompense majeure[*]Héraut de Tzeentch sur disque, niveau 3, privilège de Conjuration, récompense exaltée (Grimoire des Noms Véritables)[*]Héraut de Tzeentch sur disque, niveau 3, récompense exaltée (Portail à glyphes)[/list]
    [b]Elite[/b]
    [list][*]3 Bêtes de Nurgle[/list]
    [b]Troupes[/b]
    [list][*]11 horreurs[*]10 démonettes + 1 tentatrice[/list]
    [b]Attaque rapide[/b]
    [list][*]12 chiens de Khorne[*]8 hurleurs de Tzeentch[/list]


    La stratégie :
    Le héraut de Khorne + les chiens partent en éclaireur mettre la pression.
    Le conseil des hurleurs suit de près et amène le danger principal.
    Les bêtes de Nurgle en rajoutent.
    Kairos joue le chef d'orchestre, assure les jets de grimoire et représente lui-même un gros danger aussi.
    Les démonettes peuvent aussi se joindre à la fête.
    Les horreurs canardent et tiennent un objectif.
    Le portail à glyphes fournit les troupes pour d'autres objectifs si nécessaire.


    Mes interrogations :
    - J'aurais aimé casé mes 10 véneuses mais il me restait ensuite 45 points et aucune unité démoniaque ne coûte si peu (même si l'idéal aurait été d'ajouter des chiens et des véneuses pour combler le trou). Du coup, j'ai mis 3 bêtes de Nurgle à la place mais leur vitesse moins grande que celles des chiens et des hurleurs me fait craindre une pression un peu trop dispersée sur l'ennemi. Du coup , les véneuses me paraissent peut-être mieux même si nettement plus fragiles. Mais que faire des points restants ? Des horreurs en plus dans l'escouade existante ? (je n'ai pas davantage de démonettes)
    - Est-ce que la récompense majeure sur le héraut de Khorne est nécessaire ? Vaut-il mieux un privilège ?
    - Y a-t-il des améliorations possibles (malheureusement) avec mes limitations en figurines qui sont : je n'ai pas plus de chiens, pas plus de hurleurs, pas plus de hérauts sur disque, pas plus de démonettes ?
  24. Bon alors, une autre version de "death star de Tzeentch" :
    [list][*]Kairos[*]Héraut de Tzeentch sur disque, niveau 3, récompense exaltée (grimoire)[*]Héraut de Tzeentch sur disque, niveau 3, privilège de conjuration[*]Héraut de Tzeentch sur disque, niveau 3, récompense exaltée (portail)[*]Héraut de Tzeentch sur disque, niveau 3[*]9 Hurleurs de Tzeentch[/list]
    Kairos reste en soutien, sans intégrer la deathstar elle-même, et permet d'assurer les jets de Grimoire tout en faisant son propre nettoyage.
    Voilà une deathstar très mobile, qui peut tirer jusqu'à 16 D6 tirs F6, éventuellement dangereuse au càc et qui peut se faire un plaisir d'aller se planquer au càc pour passer le tour ennemi au chaud.
    A côté de ça, tu peux compléter ta liste avec juste des horreurs et saturer l'ennemi au tir.

    Tiens, par hasard, je tombe sur le compte-rendu d'un tournoi où le gars a joué cette même deathstar ou presque, soutenue par des démonettes et des chiens de Khorne. [url="http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/551058.page"]Voilà le lien vers son compte-rendu.[/url] Il n'a quasiment affronté que des Eldars puisque visiblement, ce tournoi ne regroupait quasiment que des listes Eldar et Tau, des armées donc bien gentilles. Il a fini 7e sur 50 et aurait visiblement pu faire mieux à quelques jets de dés près.


    NB: je précise que je ne joue pas ce type de deathstar, je suis beaucoup plus orienté full rush ou full CMV dans ma façon de jouer.
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