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  1. [quote name='Ilionas' timestamp='1379442225' post='2432079']
    Merci pour vos conseils, juste, c'est quoi la "death star de tzeentch"?
    [/quote]

    Voilà un exemple de "death star de Tzeentch" à 1000 points :
    [list][*][size="2"]Duc du Changement - Niveau 3, 2 récompenses majeures, 1 récompense mineure[/size][*][size="2"]Héraut de Tzeentch niveau 3, privilège de conjuration, Grimoire des Noms Véritables[/size][*][size="2"]Héraut de Tzeentch niveau 3, privilège de conjuration, Portail à glyphes[/size][*][size="2"]Héraut de Tzeentch niveau 3, privilège de conjuration[/size][*][size="2"]Héraut de Tzeentch niveau 3[/size][*][size="2"]20 Horreurs Roses[/size][/list]
    [list][*][size=2]
    [/size][*][size=2]Les horreurs et les hérauts forment un gros pack qui peut tirer (quand tout va bien) 20 D6 fois à F6 par tour (avec un record à 120 tirs force 6, ça vous parle ?) et se booster/protéger avec de nombreux sorts de divination.[/size][*][size=2]Le Duc du Changement y a un rôle de garde du corps de luxe, caché au premier tour si on n'a pas l'initiative, puis envoyer au càc contrer toute menace qui s'approcherait trop près de la deathstar.[/size][*][size=2]Le portail à glyphes sert à créer des troupes preneuses d'objectifs (et pourquoi pas d'autres horreurs en plus).[/size][*][size=2]Et le grimoire sert à protéger soit la deathstar, soit le duc s'il en a besoin.[/size][/list]
  2. [quote name='Befa' timestamp='1379409818' post='2431697']
    [quote name='Helden' timestamp='1379407878' post='2431682']
    [quote name='Befa' timestamp='1379406506' post='2431669']
    [size="2"]Tu as donc une unité de 6 figurines, qui Scout et ne font pas de terrain dangereux (grâce à Karanak qui est une bête). [/size]
    [/quote]

    Certes une bête ne fait pas de test de terrain dangereux.
    Mais je n'ai pas le souvenir d'avoir lu qu'une bête transmettait ce privilège aux membres de son unité s'ils ne sont pas des bêtes eux aussi.
    [/quote]

    Les bêtes ont la règle "mouvement à couvert", et en fait, c'est cette règle qui se transmet entre PI et unité.
    [/quote]

    La règle "mouvement à couvert" dit certes qu'un PI avec "mouvement à couvert" offre à l'unité qu'il rejoint 1D6 supplémentaire à lancer pour le calcul de distances de terrain difficile (inutile dans le cas de bêtes + cavalerie).
    Par contre, la règle[size=2] [/size][size=2]"mouvement à couvert"[/size][size=2] ne permet de réussir automatiquement les tests de terrain dangereux qu'à la figurine qui a la règle, pas à l'unité qu'elle rejoint.[/size]
  3. [quote name='Befa' timestamp='1379406506' post='2431669']
    [size=2]Tu as donc une unité de 6 figurines, qui Scout et ne font pas de terrain dangereux (grâce à Karanak qui est une bête). [/size]
    [/quote]

    Certes une bête ne fait pas de test de terrain dangereux.
    Mais je n'ai pas le souvenir d'avoir lu qu'une bête transmettait ce privilège aux membres de son unité s'ils ne sont pas des bêtes eux aussi.
  4. [quote name='Mortarion Primarch' timestamp='1379200081' post='2430346']
    [size=2]Par contre,tu dit utiliser le Fourneau Infernal à chaque tir,mais il est utilisable [/size][b]qu'une seule fois[/b][size=2] par partie.[/size]
    [/quote]

    Ah mince, oui. Pourtant j'ai relu la règle en cous de partie parce que j'avais aussi une telle restriction en tête, mais j'ai zappé les 4 premiers mots sur le moment.
    Bon, je l'ai utilisé 2 fois, la fois où mes trois dégâts ont été sauvegardés, et la fois où j'ai fait 2 lourds et 2 superficiels et fait exploser le dreadnought, mais en fait je ne me souviens plus si j'ai vraiment relancé mes jets de blindage. Probablement que oui, peut-être que le dreadnought aurait tenu un tour de plus.
  5. [u][b]Tour 3 des SMC/Eldars Noirs :[/b][/u]

    Les cultistes, le Voidraven et les terminators arrivèrent des réserves.
    L'aéronef fila droit vers l'escouade de Vulkan. Les cultistes se contentèrent de rejoindre l'arrière-garde des eldars noirs pour tenir eux aussi le camp du Mal et son objectif.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/14/130914101959443149.jpg[/img]

    Quant aux terminators, ils se téléportèrent juste derrière le rhino des Salamanders, à portée de fusion de leurs combi-fuseurs.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/14/130914101510429839.jpg[/img]

    Cette fois, les eldars noirs avancèrent de manière nettement plus visible.
    Les 2 ravageurs et les 2 venoms se mirent en position de tir vers l'escouade de Vulkan.
    Les SMC et les plague marines avancèrent encore du mieux qu'ils purent.
    Quant au raider survivant, il turbo-boosta vers le camp ennemi, prêt à débarquer ses cérastes au prochain tour, soit pour s'en prendre aux Salamanders, soit pour prendre l'objectif du Bien.
    Quant aux Enfants du Chaos et au seigneur de Nurgle, ils se placèrent face à aux guerriers de feu survivants et à la Riptide.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/14/130914102123229290.jpg[/img]

    La grosse majorité des tirs se focalisa sur les terminators de Vulkan. Mais malgré tout cela, les armures terminators et les boucliers tempêtes tinrent bon et seuls 3 d'entre eux furent tués.
    Les terminators du chaos se loupèrent lamentablement : aucun des deux combi-fuseurs ne toucha le rhino et le combi bolter ne fit que l'effleurer sans dommage.
    Les guerriers cabalites à pied tuèrent un cibleur de plus mais les autres se jetèrent à terre.
    Les obliterators tirèrent au canon laser dans le flanc du rhino Salamanders mais le couvert sauvegarda le seul dégât qu'ils firent.
    Quant aux SMC, ils tentèrent de toucher la semi-escouade lance-missiles mais les armures des Salamanders étaient trop solides.

    Les Enfants du Chaos et le seigneur de Nurgle lancèrent cette fois une vraie double charge contre les guerriers de feu et la Riptide, une fois de plus sans rien subir en tir en alerte. Les guerriers de feu furent ravagés mais la Riptide resta intacte, les Enfants restant intouchés.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/14/130914103754366730.jpg[/img]

    Un tour moins efficace qu'il aurait pu l'être mais à ce stade, l'Alliance du Mal n'avait plus qu'à conforter son avance.


    [u][b]Tour 3 des Tau/Salamanders :[/b][/u]

    Le Commandeur Tau arriva enfin des réserves avec son escorte. Il voulut atterrir quelque part derrière les terminators du Chaos... et dévièrent sur un décor infranchissable qui causa un incident de frappe et un retour en réserves...
    Dès lors, tout espoir abandonna le camp du Bien. D'autant que les tirs suivants furent calamiteux. Le multifuseur Salamander fit un double 1 malgré sa relance pour toucher. Le faisceau de conversion dévia trop loin. Et le lance-missiles rate probablement sa cible même si je ne sais pas sur qui il tira.
    Tant et si bien que la phase de tir ne fit strictement aucune victime.

    Au corps à corps, les Enfants du Chaos et le Seigneur de Nurgle ne réussirent pas à blesser la Riptide mais celle-ci fit perdre 1 PV à un Enfant encore indemne.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/14/130914104556237803.jpg[/img]

    Face à une situation aussi désespérée, avec pour seul très maigre espoir de voir le Commandeur revenir des réserves en plein camp ennemi et tenter de contester l'objectif du Mal malgré le danger que représentait lors de la FeP et ensuite la foule de chaotiques et d'eldars noirs à cet endroit, et alors que 3 solides troupes chaotiques et eldars noirs étaient en train d'arriver sur l'objectif du Bien déjà très contesté par les terminators du Chaos et les Enfants de Nurgle... et parce que l'Alliance du Mal avait le point de premier sang et celui de Briseur de Lignes, l'Alliance du Bien considéra la situation perdue et choisit d'abandonner (le temps aidant car la salle allait fermer aussi...).

    Alliance du Mal : 5 KP (1 objectif, Premier Sang, Briseur de Lignes)
    Alliance du Bien : 0 KP

    [b]Solide victoire des Space Marines du Chaos et des Eldars Noirs ![/b]



    [u][b]Debriefing :[/b][/u]

    Le gain de l'initiative fut crucial dans la victoire de l'Alliance du Mal. Les Tau avaient peut-être été trop confiants dans leurs protections de couvert et dans leur implacable riposte au tour suivant : ils connaissaient mal le déluge de feu empoissonné et antichar des Eldars Noirs.
    Jusqu'à présent, je n'avais joué que 2 fois contre les Eldars Noirs. C'était en V5 et à chaque fois, j'avais été impressionné par leur dangerosité. Je ne savais pas ce qu'ils valaient en V6, maintenant j'en ai une bonne idée : si vous ne vous méfiez pas d'eux et ne détruisez pas très très vite leurs véhicules, vous êtes morts ! Même si vous jouez Tau (sauf évidemment, si vous gagnez l'initiative puisque les eldars noirs sont si fragiles que de simples guerriers de feu peuvent détruire leurs véhicules).
    Mais voilà, nos adversaires auront commis quelques erreurs qui ne leur auront pas pardonné :
    - ils ne se sont pas mis hors de portée ou hors de vue au premier tour
    - le Commandeur et son escorte auraient été bien plus efficace sur la table dès le déploiement
    - les Salamanders étaient trop excentrés du centre du combat et n'ont pas apporté le soutien et la protection dont les Tau avaient besoin
    - et surtout, l'Alliance du Bien a choisi de tirer sur les mauvaises cibles. Les Tau se sont trop focalisés sur les Enfants du Chaos au premier tour alors qu'ils étaient largement plus solides que les véhicules eldars noirs juste derrière eux. Quant aux Salamanders, ils ont usé trop de tirs sur le rhino des Plague Marines et le Ferrocentaurus alors que là aussi, les véhicules eldars noirs auraient été des cibles bien plus faciles et intéressantes.
    Ensuite, il y a eu une part de malchance avec quelques tirs essentiels ratés sur des jets de dés très malvenus.

    En ce qui concerne mes SMC maintenant :
    - vous devinerez facilement que je suis toujours ravi de mes Enfants du Chaos de Nurgle
    - le seigneur de Nurgle à moto a été moins efficace que je l'espérais mais je ne m'en plains pas
    - les obliterators n'auront pas fait grand chose : je n'avais pas fait gaffe qu'ils n'avaient qu'un unique choix d'arme à 48 pouces, les autres étant hors de portée dans cette configuration
    - les termicides et les raptors auront été très décevants, mais c'était la faute à "pas de chance" : en 6 tirs de fuseurs, dont 2 en alerte, ils n'auront pas fait la moindre touche !
    - les havocs autocanons sont bien, rien à redire
    - le ferrocentaurus autocanons hadès m'a bien plu même s'il aura explosé un peu vite. J'aime son fourneau infernal que je n'ai aucune peur d'utiliser à chaque tir.
    - les cultistes... bah ils ont servi à ce à quoi ils étaient prévus... rien à redire...

    J'en retiendrais donc que, autant je n'aime pas les Tau avec le nouveau codex V6, autant je me méfierai peut-être encore plus des eldars noirs si jamais je dois les croiser face à moi un de ces jours.
  6. [u][b]Tour 2 des SMC/Eldars Noirs :[/b][/u]

    Les raptors furent les seuls à arriver des réserves. A un demi-pouce près, ils risquèrent de dévier hors de la table, mais ils purent atterrir juste derrière le land raider des Salamanders.

    A l'exception d'un vénom un peu plus téméraire, l'armée Eldar Noir resta prudemment à la limite de sa portée de tir, ne se rapprochant que de quelques pouces des lignes ennemies.
    De leur côté, les SMC et les Plague Marines (sonnés lorsqu'ils avaient subi les tirs sur leur rhino au tour précédent) avancèrent aussi vite qu'ils le purent mais sans transport et avec un sprint ridicule des Plague Marines, cela n'y changeait pas grand chose.
    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/14/130914071401156600.jpg[/img]

    Bien plus rapides, les Enfants du Chaos escortant le Seigneur de Nurgle arrivèrent tranquillement à portée de charge des guerriers de feu et des cibleurs. Mais les surclassant en vitesse, ce furent les 3 venoms qui frappèrent en premier, turbo-boostant par-dessus 2 unités de guerriers de feu et une de cibleur, avec leur règle spéciale leur permettant de les frapper toutes les 3. Ils tuèrent ainsi 2 guerriers, 2 cibleurs et encore 1 guerrier de feu.
    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/14/130914072349317840.jpg[/img]

    Durant la phase de tir, le ravageur du flanc haut se rattrapa par rapport au tour précédent et réussit à faire exploser le land raider. Les lances des ténèbres des immaculés ne donnèrent par contre rien. Ce fut aussi le cas des raptors qui ratèrent leurs deux tirs de fuseurs contre les terminators de Vulkan et dont les pistolets bolters ne passèrent pas les solides armures.
    Le ferrocentaurus réussit à exploser le dreadnought qui lui avait résisté au tour précédent. Quant aux havocs, ils arrosèrent de tirs d'autocanons les terminators débarqués du land raider et réussirent à en tuer un.
    Sur le flanc du bas, les autres Eldars Noirs se focalisèrent sur les Crisis et la Broadside, réussissant à toutes les détruire. Sauf erreur, les passagers du vénom le plus avancé tirèrent sur les cibleurs, tuant 2 d'entre eux.
    L'un des raiders tira probablement vers le rhino des Salamanders ou bien les terminators sans succès (mais je ne me souviens plus sur quoi il avait vraiment tiré). Les SMC dans le fourré au centre de la table tentèrent aussi de blesser les terminators sans succès.
    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/14/130914074515573764.jpg[/img]

    Puis enfin les Enfants du Chaos chargèrent sans perdre le moindre PV dans les nombreux tirs de contre-charge. Ayant oublié de déclarer la multi-charge qu'ils comptaient faire, ils durent se contenter de charger seulement les guerriers de feu. Ils perdirent encore un PV sur un autre enfant mais massacrèrent 8 guerriers puis rattrapèrent et détruisirent les 2 derniers, le Sabre de Feu et ses drones quand ils fuirent. Ils consolidèrent ensuite en occupant le coeur de la ligne aegis.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/14/130914072928340126.jpg[/img]

    Un tour ravageur pour l'Alliance du Mal : les Tau avaient perdu le plus gros de leur armée et seuls restaient vraiment intacts la Riptide, quelques guerriers et cibleurs et les Crisis du Commandeur toujours en réserve. Les Salamanders avaient eux aussi souffert mais restaient nettement plus solides même si trop loin pour apporter un grand danger dans les rangs de l'Alliance du Mal.


    [u][b]Tour 2 des Tau/Salamanders :[/b][/u]

    Au grand dam de l'Alliance du Bien, le Commandeur Tau et ses Crisis n'arrivèrent pas des réserves.
    Les Tau et les Salamanders décidèrent alors de revenir en arrière, consolider comme ils le pouvaient leurs positions. La Riptide, le rhino et le vindicator se repositionnèrent dans leur zone de déploiement. Quant aux terminators de Vulkan, ils allaient s'en prendre aux raptors qui avaient aussi apparaître si près de leur ancien land raider.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/14/1309140741189311.jpg[/img]

    Durant la phase de tir, la demi-escouade lance-missiles tenta de tirer un missile à fragmentation sur les raptors mais celui-ci dévia hors de la table. Les marines dans le rhino tirèrent aussi sur eux mais le multifuseur rata sa cible et les touches de bolters furent sauvegardées. Vulkan tenta à son tour de les arroser au lance-flammes mais les raptors sauvegardèrent les 5 blessures qu'ils subirent.
    Le maître de forge fut par contre plus heureux car son tir de faisceau de conversion réussit à faire exploser le ferrocentaurus et à tuer un eldar noir proche de lui au passage.
    Les 5 guerriers de feu encore en vie furent également chanceux car ils détruisirent les 3 reavers d'un coup.
    La chance ne fut par contre absolument pas entre les mains de la Riptide car son tir de gabarit surchargé vers les Enfants du Chaos obtint un 1 fatidique, heureusement sauvegardé par l'insensible à la douleur. Ses autres tirs et ceux des drones firent perdre 2PV à un Enfant sans le tuer pour autant.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/14/130914080118992445.jpg[/img]

    Enfin les terminators de Vulkan chargèrent les raptors. Vulkan lui-même n'en tua aucun mais les frappes des raptors rippèrent sur les solides armures des Salamanders. Et quand enfin les marteaux tonnerre frappèrent, 6 raptors furent écrabouillés. Le dernier réussit cependant à fuir pour ne plus jamais revenir.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/14/130914095919795655.jpg[/img]

    Un tour en demi-teinte pour l'Alliance du Bien qui avait réussi à éliminer les 3 menaces que formaient les raptors, le ferrocentaurus et les reavers... mais la menace des Eldars Noirs était quasiment intacte, les marines du chaos à peine entamés et le Seigneur de Nurgle et les Enfants du Chaos étaient libres de tout mouvement en plein coeur des rangs des Tau, juste à côté de leur objectif...
  7. Voici le compte-rendu de la bataille jouée hier soir à notre association des Grenadiers de l'Essonne.
    Elle opposait 2x1500 points de Space Marine du Chaos et d'Eldars Noirs à autant de Tau et de Salamanders (issus du codex V5).

    Voici les listes d'armée :

    [u][b]Alliance du Mal :[/b][/u]

    [color="#333399"][u][b]Eldars Noirs :[/b][/u]

    [b]QG[/b]
    •1x Voïvode avec bouclier d'ombre, lame venimeuse, grenades disruptrices et disloqueur

    [b]Elite[/b]
    •4x Immaculés avec 4 disloqueurs dans un venom avec canon éclateur et bouclier de nuit
    •3x Immaculés dans un venom avec 3 canons éclateurs et bouclier de nuit
    •3x Immaculés avec 2 lances des ténèbres

    [b]Troupes[/b]
    •10x guerriers cabalites avec canon éclateur dans un raider avec bouclier de nuit
    •10x guerriers cabalites avec canon éclateur
    •10x guerriers cabalites avec canon éclateur
    •5x cérastes avec grenades dans un raider avec lance des ténèbres et bouclier de nuit

    [b]Attaque Rapide[/b]
    •3x Reavers avec lance de feu

    [b]Soutien[/b]
    •1x Ravageur avec bouclier de nuit et champ éclipsant
    •1x Ravageur avec bouclier de nuit et champ éclipsant
    •1x Voidraven avec champ éclipsant[/color]


    [color="#336633"][u][b]Space Marines du Chaos :[/b][/u]

    [b]QG[/b]
    •1x Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec griffes éclair, grenades buboniques et sceau de corruption

    [b]Elite[/b]
    •3x Terminators du Chaos de Nurgle avec 2x Combi-fuseur

    [b]Troupes[/b]
    •7x Plagues marines en rhino avec 2x Fusil à plasma
    •10x Cultistes du Chaos
    •5x Space marines du Chaos de Nurgle

    [b]Attaque Rapide[/b]
    •5x Enfant du Chaos de Nurgle
    •7x Raptors de Nurgle avec 2 Fuseurs

    [b]Soutien[/b]
    •7x Havocs de Nurgle avec 4x Autocanon
    •2x Obliterator de Nurgle
    •1x Ferrocentaurus avec autocanons Hades[/color]

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/14/130914101449285889.jpg[/img]


    [u][b]Alliance du Bien :[/b][/u]


    [color="#ff3366"][u][b]Tau :[/b][/u]

    [b]QG[/b]
    •1x Commandeur avec cyclo-éclateur à ions, node C2, générateur de bouclier, senseur multi-spectre et injecteur de stimulants
    •2x escorteurs Crisis avec 2x2 fusils à plasma et 2x éclateurs à fusion
    •1x Sabre de Feu avec 2x drones de ciblages

    [b]Elite[/b]
    •1x Riptide avec 2x drones de défense, accélérateur à ions, anti-aérien et stimulant
    •3x Crisis avec 3x fusils à plasma, 3x lance-missiles jumelés

    [b]Troupes[/b]
    •10x guerriers de feu avec shas'ui, désignateur et verouillage de cible
    •6x guerriers de feu avec shas'ui, désignateur et verouillage de cible

    [b]Attaque rapide :[/b]
    •5x cibleurs
    •5x cibleurs

    [b]Soutien[/b]
    •3x Broadsides lance-missiles avec 3x senseur d'alerte anticipée

    [b]Divers[/b]
    •1x Ligne Aegis avec autocanon quadritube[/color]

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/14/130914102010811718.jpg[/img]


    [color="#cc9933"][u][b]Salamanders (codex V5) :[/b][/u]

    [b]QG[/b]
    •1x Vulkan
    •1x Maître de forge avec faisceau de conversion

    [b]Elite[/b]
    •5x Terminators d'assaut avec marteaux/boucliers dans un land raider redeemer avec multifuseur
    •1x Dreadnought avec double autocanons
    •1x Dreadnought avec multifuseur et gantelet

    [b]Troupes[/b]
    •10x Space Marines avec multi-fuseur dans un rhino avec missile
    •10x Space Marines avec lance-missiles et lance-flammes

    [b]Soutien[/b]
    •1x Vindicator[/color]

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/14/130914101727758350.jpg[/img]


    [b]Mission : La Volonté de l'Empereur (prendre et tenir)
    Déploiement : Marteau et Enclume
    Choix de table gagné par l'alliance Tau/Salamanders
    Jet d'initiative gagné par l'alliance SMC/Eldars Noirs qui décident de commencer
    Trait de seigneur du Seigneur de Nurgle : Attaque de flanc
    Trait de seigneur du Commandeur Tau : l'unité du commandeur est antiaérien pendant un tour
    Il n'allait pas faire nuit durant le premier tour.[/b]


    [u][b]Commentaire d'avant-partie :[/b][/u]

    Il ne s'agissait pas d'une partie dure. Nous avions juste l'amusement comme objectif avec des listes solides mais sans recherche d'optimisation. Du coup, dans ma liste SMC, pas de Heldrake et quelques unités nouvelles que je voulais tester (sans avoir malheureusement eu le temps de toutes les peindre complètement) : terminators version termicide, raptors et ferrocentaurus.
    Mon partenaire Eldar Noir avait prévu une liste variée dont, sur le moment, j'étais un peu incapable d'estimer la dureté même si mes lointaines parties contre des Eldars Noirs en V5 m'avaient prouvé qu'ils étaient très dangereux. Mais je ne savais pas ce qu'ils valaient en V6.
    Restant sur quelques traumatismes lors de mes affrontements précédents contre les Tau du nouveau codex V6, c'était eux qui me faisaient le plus peur. 1 Riptide, 3 broadsides et 6 Crisis, ça aurait pu être pire comme liste, mais je savais les ravages qu'une armée Tau pouvaient créer et je pressais donc mon partenaire de focaliser avec moi son attention sur eux.
    Du coup, nous en oubliions un peu les Salamanders dont le vindicator, le land raider et l'escouade de termis d'assaut avec Vulkan allaient être pour moi de sérieux dangers.
    Mais mon partenaire Eldar Noir m'assurait qu'avec ses armes incroyables, il ne resterait presque plus rien de ces menaces dès la fin du premier tour. Soit ! Cela me convenait bien si ça fonctionnait effectivement... c'est-à-dire si l'ennemi ne nous volait pas l'initiative.


    [u][b]Déploiement :[/b][/u]

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/14/130914103323951975.jpg[/img]

    L'objectif de l'Alliance du Mal fut placé au centre de leur zone de déploiement, juste derrière un grand rocher bloquant totalement la vue. Celui de l'Alliance du Bien fut placé un peu plus en retrait dans leur propre zone de déploiement mais également davantage sur le flanc bas.
    Du coup, les SMC et Eldars Noirs décidèrent de focaliser leur déploiement sur le flanc en question, offrant presque un flanc refusé, avec juste les havocs, les 3 immaculés avec lances des ténèbres, le ferrocentaurus et un ravageur destiné à couvrir l'autre flanc. Les cultistes, le VoidRaven, les Terminators et les Raptors restaient en réserve.
    Du côté de l'Alliance du Bien, les Tau furent choisis pour protéger l'objectif, avec une ligne aegis juste devant bientôt remplie à ras-bord de guerriers de feu, de cibleurs et des 3 broadsides. Juste derrière se tenaient d'autres cibleurs, guerriers et 3 Crisis. Et à côté, la Riptide. Tous les Salamanders occupaient l'autre flanc, avec en tête de file le Vindicator, les 2 dreadnoughts et le Land Raider transportant Vulkan et les terminators. Le Maître de Forge, pour sa part, choisit de se placer sur la position la plus haute pour avoir une vue sur toute la table avec son faisceau de conversion. Le commandeur Tau et ses 2 Crisis d'escorte restaient en réserve pour frapper en profondeur.


    [u][b]Tour 1 des SMC/Eldars Noirs :[/b][/u]

    Bien malgré elle, l'Alliance du Bien ne réussit pas à reprendre l'initiative.
    Les plus rapides furent les Enfants du Chaos et le Seigneur de Nurgle qui foncèrent puis sprintèrent droit vers la ligne aegis, non sans essayer de profiter du couvert offert par un décor à mi-chemin.
    Derrière eux, les Eldars Noirs restèrent davantage en retrait, se contenant de se mettre juste à portée de tirs de leurs lances des ténèbres et autres canons éclateurs.
    Les SMC à pied et le rhino des Plague Marines avancèrent prudemment, ce dernier lançant ses fumigènes.

    Sur le flanc du haut, le ravageur et les immaculés tirèrent 5 fois à la lance des ténèbres contre le land raider, et contre toute attente, ils ne réussirent pas une seule fois à percer son blindage malgré sa réduction à 12. Les havocs, qui avaient l'espoir de canarder les passagers d'un land raider détruit, orientèrent alors leurs tirs vers le dreadnought multi-fuseur, le seul qu'ils pouvaient voir et réussir à la réduire à l'état d'épave. Le Ferrocentaurus tira alors sur l'autre dreadnought mais celui-ci réussit toutes ses sauvegardes de couvert.
    Au centre, un ravageur tira sur le vindicator et réussit à lui détruire son obusier. Inutile d'aller plus loin, un vindicator sans obusier devenait inoffensif.
    L'autre ravageur tira sur l'autocanon quadritube de la ligne aegis et réussit tout juste à le détruire.
    Puis l'ensemble des tirs des autres eldars noirs se focalisa sur les occupants de la ligne aegis et réussirent à tuer deux broadsides et deux cibleurs. Les 3 autres cibleurs de l'escouade s'enfuirent de quelques pouces en arrière.
    Enfin, les obliterators tirèrent au canon laser dans les Crisis et en tuèrent une.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/14/130914060407300282.jpg[/img]

    Un tour qui aurait pu être encore meilleur si le land raider avait été détruit mais somme toute, c'était une entrée en matière très efficace pour l'Alliance du Mal qui prouvait à l'occasion aux Tau que les Eldars Noirs étaient bien prés de les égaler en matière de saturation de tirs dangereux.


    [u][b]Tour 1 des Tau/Salamanders :[/b][/u]

    Le land raider avança à vitesse rapide droit devant lui, suivi par le dreadnought autocanons puis le rhino avec l'escouade multifuseur. Le vindicator vint ensuite se placer entre les canons ennemis et le rhino pour lui servir de bouclier.
    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/14/130914063803573198.jpg[/img]
    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/14/130914064239720530.jpg[/img]

    Les Tau, eux, ne bougèrent qu'à peine. Les cibleurs en fuite se regroupèrent et revinrent apporter leur soutien en tirs au reste de l'armée.
    La Riptide tenta de surcharger son réacteur mais échoua, heureusement protégée par son insensible à la douleur.

    Puis l'armée Tau visa en priorité 2 cibles avec leurs désignateurs puis leurs armes. Ce fut d'abord le raider eldar noir le plus proche qui fut transformé en épave par la broadside, non sans avoir réussi à survivre aux tirs des Crisis auparavant. Puis les tirs des guerriers de feu et de la Riptide se focalisèrent sur les Enfants du Chaos de Nurgle. Mais le résultat fut médiocre face à la grosse endurance des Enfants et après beaucoup de mauvais jets de dés : seuls 3 PV furent perdus, causant la mort d'un unique Enfant du Chaos.
    Côté Salamanders, le land raider tira au jugé au canon d'assaut et au multifuseur avec Esprit de la Machine sur les havocs mais les deux seules blessures qui passèrent furent sauvegardées.
    Il fallut ensuite les tirs consécutifs du dreadnought, du missile du rhino et de la demi-escouade lance-missile pour détruire le rhino des Plague Marines dont les fumigènes furent profitables.
    Le Maître de Forge tenta un tir de Faisceau de Conversion sur le Ferrocentaurus mais le gabarit dévia trop loin.


    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/14/130914070355827410.jpg[/img]


    Difficile d'imaginer un résultat aussi faible après la phase de tir d'une armée Tau et de leurs alliés Salamanders : l'Alliance du Mal n'avait subi que 3 pertes mineures, deux transports et un Enfant du Chaos.
    L'Alliance du Bien commençait à grimacer et se préparait à serrer les fesses en prévision de la nouvelle phase de tir à venir des Eldars Noirs.


    A suivre plus bas...
  8. [quote name='quiky' timestamp='1379079451' post='2429626']
    [quote name='Helden' timestamp='1379075848' post='2429602']
    [quote name='tihaho' timestamp='1379075662' post='2429598']
    [quote name='quiky' timestamp='1379026585' post='2429367']
    Petit retour d'une partie à 2000 pts contre du démon avec mes White Scars.
    [/quote]

    Tu peux sortir les listes pour se faire une idée... en Démons, on peut faire du très mou à mi-dur, donc je serais intéressé de voir ce qu'il y avait des 2 côtés.... même en mp comme ça on flood pas le topic.
    [/quote]

    A priori, si comme il le dit la moitié de l'armée démon était en FeP, c'était probablement du mou. Car le mi-dur/dur des démons, ce sont soit des armées full rush, soit un Cirque Volant, soit une deathstar de Tzeentch, mais en tout cas que des choses sur la table dès le déploiement.
    [/quote]

    [size="2"]Et bien il jouait du mono tzeench:[/size]
    [size="2"]Un prince[/size]
    [size="2"]Un duc du changement[/size]
    [size="2"]4 Hérault de tzeench[/size]
    [size="2"]5 unités d'horreurs roses[/size]
    [size="2"]2 unités de hurleurs[/size]
    [size="2"]1 unité de gargouilles[/size]
    2 unités d'incendiaires
    1 broyeur d'ame
    [/quote]

    Donc une liste dans la moyenne basse, pas foncièrement liquide, mais très loin d'être dure.
  9. [quote name='tihaho' timestamp='1379075662' post='2429598']
    [quote name='quiky' timestamp='1379026585' post='2429367']
    Petit retour d'une partie à 2000 pts contre du démon avec mes White Scars.
    [/quote]

    Tu peux sortir les listes pour se faire une idée... en Démons, on peut faire du très mou à mi-dur, donc je serais intéressé de voir ce qu'il y avait des 2 côtés.... même en mp comme ça on flood pas le topic.
    [/quote]

    A priori, si comme il le dit la moitié de l'armée démon était en FeP, c'était probablement du mou. Car le mi-dur/dur des démons, ce sont soit des armées full rush, soit un Cirque Volant, soit une deathstar de Tzeentch, mais en tout cas que des choses sur la table dès le déploiement.
  10. [quote name='Izum' timestamp='1378998842' post='2429097']
    Salut,

    Petite question concernant les Dreadnought:
    Dans leurs règles spéciales il n'y a pas "Tactique de Chapitre" c'est une autre coquille ou ca devient triste pour les Iron Hands? ^^
    [/quote]

    Relis la doctrine de chapitre des Iron Hands, les véhicules sont concernés qu'ils aient tactiques de chapitre ou pas.
  11. [quote name='Mkar' timestamp='1378998142' post='2429088']
    (les véhicules étant interdits)
    [/quote]

    Hein !?
    Un tournoi interdisant les véhicules !?
    Ça change carrément la donne sur les armées que tu vas affronter ! C'est nickel pour les démons mais pour les autres armées, ça peut être bien galère de faire une liste optimisée.
    Et la GI sans véhicule, ça va être monstrueux en terme de quantités de figurines !
    Et le pod de la Ravenguard, ce n'est pas un véhicule ?
  12. [quote name='Mkar' timestamp='1378988599' post='2429035']

    [size="2"]Pour information (et pour des conseils de jeu) voici la liste de mes adversaires :[/size]

    [size="2"]- SMC [/size]
    [size="2"]- GI piéton[/size]
    [size="2"]- Ravenguard (shrike / chapy JP/ vet combi podé/ tactique plasma laser pod/ scout sniper camo / deva missile / 2x assaut LF)[/size]

    [/quote]

    Chouette, à priori, avec la Ravenguard et les SMC, tu auras probablement des ennemis qui vont venir te chercher au corps à corps ou du moins à portée de charge : tu pourras peut-être même rentabiliser tes sanguinaires, qui sait ! Et si le SMC sort des Heldrake, tu pourras t'en ficher royalement. Fais juste gaffe aux lance-flammes : j'ai un mauvais souvenir d'une rencontre de mes démons contre des soeurs de bataille qui m'ont fait très mal à coups de flammes.
    Par contre, contre la GI, tu as intérêt à ne pas tomber sur un déploiement en Marteau et Enclume sinon tu auras mal avant de pouvoir l'atteindre.



  13. Ah la la, tout ça donne vraiment envie de rejouer. Mes dizaines de milliers de points d'armées diverses piaffent d'impatience dans leurs boites qu'ils n'ont pas quitté depuis plus de 15 ans. Mais il y a trop peu de joueurs disponibles dans mon coin (Essonne) et j'ai dû me rabattre sur W40K qui est bien plus largement joué dans mon association.
    Et là je vois que votre partie s'est passée à Montereau, ce qui n'est pas si loin de chez moi (Evry). Vous ne voulez pas passer à notre association d'Evry/Courcouronnes par hasard ?
  14. [quote name='Gorzyne' timestamp='1378903519' post='2428430']
    [size=2]Sinon les gardes de ton adversaire sont en mode marin ??? Existe il des photos plus précises de vos troupes?? Il a fait les bérets avec du GreenStuff???[/size]
    [size=2][/quote][/size]

    Oui, il les a fait en greenstuff.
    Je n'ai pas de photos plus précises sur cette partie là, mais tu peux aller voir [url="http://grenadiers.forumactif.com/t586-la-jeune-garde-et-la-vieille-aussi"]la galerie de son armée sur le forum de notre association.[/url]

    [quote][color=#330000][size=2]Le Tir Divisé s'applique tout le temps.[/size][/color][size=2][/quote][/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Oui, ça s'applique tout le temps pour la Deathwing, à condition de réussir le test de Cd approprié pour cette règle. Je l'ai raté une fois au cours de cette partie.[/size]
  15. [quote name='kakibaju' timestamp='1378886478' post='2428225']
    Bonjour,

    Je trouve les bâtiment vraiment chouette comment les avez vous fait ou sinon ou les trouver?

    Sinon cette bataille a l'aire vraiment cool dommage que games workshop ne propose pas beaucoup de figurine différent pour chaque race.
    [/quote]

    Les bâtiments sont ceux qu'on pouvait trouver il y a plus de 15 ans dans les boites de base des jeux "Space Marine" V1 et V2 et "Titan Legions". Je ne parle pas des ruines à côté de la rivière, je ne sais pas d'où elles viennent, elles.

    Quant aux figurines, je peux te confirmer qu'il y en a quand même beaucoup pour chaque race, presque autant qu'à W40K en fait, à la différence près qu'il n'y a pas (à ma connaissance) de figurines spécifiques comme les personnages QG nommés qu'on trouve à W40K (à part les primarques de l'armée du Chaos).
  16. Khorne ne part vraiment pas avantagé dans un tournoi optimisé mais il a quelques petits avantages.


    Outre le Buveur de Sang, QG évident, il y a une double combo qui marche assez bien :
    - d'un côté Karanak qui rejoint des équarrisseurs (pour donner le redéploiement scout aux équa + être en première ligne avec son Endu 5 pour tanker d'éventuels tirs F8/9 et éviter les morts instantannées aux équa)
    - de l'autre un héraut sur juggernaut pour rejoindre des chiens de Khorne : eux aussi seront en scouts et le héraut apportera un impact un peu plus fort et sa PA3
    Et le max de chiens de Khorne possible...

    A côté de ça, n'espère pas grand chose des sanguinaires, malheureusement : ils se feront probablement tous éliminer ou presque avant d'atteindre un càc... Donc essaie de les planquer un peu si possible...
  17. [quote name='MEGALODON' timestamp='1378806917' post='2427593']
    [quote]Mais tu ne risques pas de te faire bloquer, comme l'évoque Helden ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img]
    [/quote]

    Non s'il veut jouer à ça je peux moi aussi le bloquer de différentes manières.

    Notamment si le pion objo est une pièce tu cales un land dessus. 7 pouces de longs et 6 de large y a moyen d'empêcher à quiconque avec l'attaque de char la prise d'objo si le pion est au sol.
    [/quote]

    Oui, si le pion est au sol.
    Mais si l'adversaire voit beaucoup de land raiders en face, rien ne l'empêche de mettre ses objectifs dans des endroits inaccessibles aux tanks (par exemple aux étages des ruines ou encore entre deux rochers infranchissables trop rapprochés pour permettre au tank de passer).

  18. [quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1378781001' post='2427428']
    *EDIT pour ne pas fâcher la modération*

    [...]
    Et pour parler plus directement du sujet, ben si j'avais les moyens financiers, je me tenterais bien une reconstitution de la bataille de Thranx impliquant six Land Raider Iron Hands. Avec Insensible à la douleur et Il est invincible, ça doit être rigolo ! Et en dehors des Nécrons (et encore, si on tombe face à du tesla, c'est déjà plus serein que face à de la fission), il ne doit pas y avoir énormément de monde capable de gérer une telle liste. Bien sûr, à 250 pts le Land Raider, ça fait pas beaucoup de points pour la cargaison et l'encadrement. Mais bon, quand les Nécrons jouent full volant, ils n'ont pas non plus cent mille Guerriers sur la table.
    [/quote]

    Pour info, j'ai joué il y a peu [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=204320"]une partie contre un adversaire qui alignaient 3 land raiders (dont 2 crusader)[/url] . De mon côté, jouant démons sans Créature Monstrueuse, je n'avais rien pour les ouvrir et mon allié quasiment rien.
    Alors voilà, les land raiders sont restés intacts jusqu'à la fin de la partie... mais toutes les troupes de mon adversaire avaient été butées entre temps. Et si jamais il avait voulu les garder à l'abri à bord des land raiders en attendant de les débarquer sur les objectifs en fin de partie, ça n'aurait pas été possible car je n'avais qu'à encercler les land raiders avec mes figurines et aucun débarquement n'était possible car le seul moyen d'en avoir la place aurait été une attaque de char et que cela interdit un débarquement.
    Du coup, la victoire a été sans conteste de notre côté, malgré ces fameux land raiders invincibles.

    Donc des land raiders, oui, c'est très solide (quand il n'y a pas de fuseurs et autres armes spéciales en face) mais ça n'a pas assez d'impact sur une partie pour assurer la victoire.
  19. De manière amusante, si tu vas sur le lexicanum version française, ils sont encore loyalistes (mais il n'y a pas de background ou presque), tandis que sur [url="http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Relictors#.Ui24jsbwZTE"]le Lexicanum version anglaise[/url], tu as un article bien plus complet qui raconte comment leur quête d'artefacts démoniaques les a peu à peu dressés contre l'Inquisition (et vice-versa surtout) au point qu'après la campagne d'Armageddon ils sont rentrés en conflit ouvert contre elle. Suite à leurs agissements durant la 13e Croisade Noire, ils ont définitivement été déclarés Excommunicate Traitoris et ils auraient à priori trouvé refuge dans l'Oeil de la Terreur.
    Mais leur quête d'artefacts a peut-être quand même toujours un but louable destiné à contrer le Chaos. Ils ne sont donc peut-être pas complètement tombés du mauvais côté de la barrière.
  20. Bon, j'ai suivi l'idée d'obliterators solitaires, d'enlever la grenade bubonique et d'ajouter un gantelet au seigneur.
    Par contre, j'aime la marque de Nurgle sur de simples SMC : ça les rend bien plus chiant à tuer (si on excepte de la saturation F7 mais c'est autant de tirs en moins vers mes autres unités) et protège donc bien un objectif.


    Du coup, plutôt que d'ajouter des havocs et un rhino pour les cultistes, j'avais les points pour des raptors... bah oui, une nouvelle unité en FeP pour ajouter de la pression. Ca m'en fait (dans le cas le plus offensif) 5 en FeP + 5 sur le terrain en début de partie (même si ça m'oblige à avoir les cultistes et les SMC cachés sur la table en début de partie).
    J'ai hésité entre 6 raptors de base, ou 5 raptors de Nurgle, mais j'ai préféré rester dans une armée full Nurgle et statistiquement je crois que ça vaut mieux 5 plus solides que 6 un peu moins.
    Du coup, j'ai 5 points qui me restent... et je peux donc garder [size="2"]la grenade bubonique pour le Seigneur...[/size]

    Ce qui donnerait :

    [color="#006400"][size="2"][b]QG[/b]
    [/size][/color][list][*][color="#006400"]1x Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec griffes éclair, gantelet énergétique, grenades buboniques et sceau de corruption[/color][/list][color="#006400"][size="2"][b]Elite[/b]
    [/size][/color][list][*][color="#006400"]3x Terminators du Chaos de Nurgle avec 2x Combi-fuseur[/color][/list][color="#006400"][size="2"][b]Troupes[/b]
    [/size][/color][list][*][color="#006400"]7x Plagues marines en rhino avec 2x Fusil à plasma et 1x Bombes à fusion[/color][*][color="#006400"]10x Cultistes du Chaos[/color][*][color="#006400"]5x Space marines du Chaos de Nurgle[/color][/list][color="#006400"][size="2"][b]Attaque Rapide[/b]
    [/size][/color][list][*][color="#006400"]5x Enfant du Chaos de Nurgle[/color][*][color="#006400"]5x Raptors de Nurgle avec 2x Fuseurs[/color][*][color="#006400"]1x Heldrake avec Conflagrateur[/color][/list][color="#006400"][size="2"][b]Soutien[/b]
    [/size][/color][list][*][color="#006400"]5x Havocs de Nurgle avec 4x Autocanon[/color][*][color="#006400"]1x Obliterator de Nurgle[/color][*][color="#006400"]1x Obliterator de Nurgle[/color][/list][color="#006400"][size="2"][b]Divers[/b]
    [/size][/color][list][*][color="#006400"]1x Ligne de Défense Aegis avec Relais de Communication[/color][/list]

    A priori, je trouve ça plus sympa.
    Mais effectivement, il y a d'autres options avec lesquelles j'hésite :
    - enlever les raptors et mettre plus de havocs (sans arme lourde supplémentaire) et peut-être un rhino effectivement
    - mettre des combi-lance-flammes au lieu de combi-fuseurs aux terminators
    - enlever un obliterator et les raptors et mettre un ferro-centaurus autocanon à la place, mais ça changerait un peu le concept de mon armée en amoindrissant l'aspect FeP multiples
  21. [quote name='Mortarion Primarch' timestamp='1378135268' post='2423142']
    Si tu pouvais gratter les points pour avoir la Griffe ET le Gantelet...

    Pourquoi ne pas mettre les Cultos ou les 5 SMC en reserves,puisqu'ils ne serviront qu'à campouze un objo chez toi?
    [/quote]

    Griffe ET gantelet, c'est comme ça que j'ai customisé ma figurine, mais... c'est quand même un peu luxueux, je trouve. Avec 25 points, il y a de quoi s'acheter du plasma et des marques de Nurgle que je trouve plus utiles...

    Quant aux cultistes et SMC en réserve, pourquoi pas. J'oublie souvent de le faire car je suis plus orienté assaut/rush d'ordinaire.
  22. [quote name='Shark'la' timestamp='1378118948' post='2422956']
    Salut,

    J'aime bien ta liste, et je vois ce que tu veux en faire. Ceci dit, interroge-toi sur l'impact des réserves: ont-elles assez de punch? Cela vaut-il le pari de rester en réserve?[/quote]

    Les termi et le heldrake n'ont pas le choix : l'un est obligatoirement en réserve, les autres ne sont utiles qu'à courte portée. D'où mon envie de mettre aussi les oblit en réserves pour que l'ennemi ait un choix à faire quand ils arriveront tous en même temps.
    Mais c'est sûr que selon l'ennemi, les oblits peuvent être plus utile en tirs longue distance dès le premier tour. Et les termis éventuellement en soutiens/garde rapprochée.
    Mais ça ne m'oblige pas à changer ma liste, je peux toujours choisir selon la bataille.

    [quote]
    Pour 10 malheureux points, je te conseille de remplacer une griffe par un gantelet. Tu pourras aller chercher du char, sans perdre le bonus.

    Et si tu veux que les Plague Marines aillent chercher de l'objo, peut-être que tu peux leur trouver un Rhino?[/quote]


    Bon, les Plague sont déjà en rhino donc ça c'est bon.


    Pour le gantelet au lieu de la griffe, c'est vrai qu'étant accompagné des enfants, le seigneur n'aura probablement pas besoin de frapper en premier (c'est surtout par crainte qu'il rate un défi que je le mettais). Mais [size=2]cela coûte 10 pts de plus, et vu comme ma liste est ric-rac à pile 1500 points, cela m'impose de virer soit la marque de Nurgle sur les Havocs ou les SMC, soit un fusil plasma sur les plagues...[/size]
  23. Je me monte actuellement une liste SMC dans une optique plutôt dure mais [size="2"]en même temps [/size][size="2"]fun. [/size]

    [size="2"]L'idée est, comme j'aime à le faire avec à peu près toutes mes armées, de multiplier les menaces et, dans le cas présent, de le faire par le biais de Frappes en Profondeur, même si je me garde aussi en même temps une petite escouade de rush.[/size]

    [size="2"]Mais comme j'ai peu d'expérience avec les SMC, j'aimerais avoir votre avis sur la viabilité/dureté de cette liste et sur ses faiblesses/armées némésis.[/size]
    [b]
    [/b]
    [color="#006400"][b]QG[/b]
    [/color][list][*][size="2"][color="#006400"]1x Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec griffes éclair, grenades buboniques et sceau de corruption[/color][/size][/list][color="#006400"][b]Elite[/b]
    [/color][list][*][color="#006400"][size="2"]3x Terminators du Chaos de Nurgle avec [/size][size="2"]2x Combi-fuseur[/size][/color][/list][color="#006400"][b]Troupes[/b]
    [/color][list][*][color="#006400"][size="2"]7x Plagues marines en rhino avec 2[/size][size="2"]x Fusil à plasma et [/size][size="2"]1x Bombes à fusion[/size][/color][*][color="#006400"][size="2"]10x [/size][size="2"]Cultistes du Chaos [/size][/color][*][size="2"][color="#006400"]5x Space marines du Chaos de Nurgle[/color][/size][/list][color="#006400"][b]Attaque Rapide[/b]
    [/color][list][*][size="2"][color="#006400"]5x Enfant du Chaos de Nurgle[/color][/size][*][color="#006400"][size="2"]1x Heldrake avec[/size][size="2"] Conflagrateur[/size][/color][/list][color="#006400"][b]Soutien[/b]
    [/color][list][*][color="#006400"][size="2"]5x Havocs de Nurgle avec [/size][size="2"]4x Autocanon[/size][/color][*][size="2"][color="#006400"]2x Obliterator de Nurgle[/color][/size][*][size="2"][color="#006400"]2x Obliterator de Nurgle[/color][/size][/list][color="#006400"][b]Divers[/b]
    [/color][list][*][color="#006400"][size="2"]1x Ligne de Défense Aegis avec[/size][size="2"] Relais de Communication[/size][/color][/list]

    La stratégie :
    Les cultistes et les SMC tiennent les objectifs fond de cours ou viennent distraire l'ennemi s'il n'y a rien à tenir.
    Les plague marines sont le niveau au dessus, pour aller éventuellement chercher les objos chez l'ennemi.
    Les havocs couvrent tout le monde derrière la ligne aegis ou depuis un autre couvert avec une bonne vue.
    Pendant ce temps-là, le seigneur sur moto et les enfants du chaos rushent (en restant cachés durant le tour 1).
    Et, si possible grâce au relais de communication, les oblits + termis + Heldrake arrivent en même temps au tour 2, tandis que les rusheurs chargent.

    NB: je n'ai qu'un unique Heldrake donc je n'optimise pas plus dans ce sens là.

    Alors évidemment, si je tombe contre une armée de horde type tyranides ou orks, ou contre une armée rush type bêtes démoniaques ou Ravenwing, j'oublie les FeP et toute l'armée attend de pied ferme l'ennemi depuis son bord de table.
    Et contre une armée avec beaucoup d'interception... ben, je compte sur les FeP multiples pour avoir suffisamment de survivants et je me planque comme je peux à l'arrivée...

    Qu'en pensez-vous ?
  24. [quote name='ultramarines' timestamp='[url="tel:1377967016"]1377967016[/url]' post='[url="tel:2422134"]2422134[/url]']
    Yop, une petite question qui m'est venue, est ce que tu penses que la venue d'un chapelain investigateur en armure totor serait possible ? Parce que je pense que le mettre dans ton escouade de 10 peut être particulièrement monstrueux pour les relances (et mêmes dans une escouade de 5). Je joue pas trop les totors donc à toi de me dire ce que tu en penses =)
    [/quote]

    Hormis s'il a des griffes eclair, un terminator n'aura pas plus de 3 attaques en charge. Et au grand grand maximum, il y aura 11 termi dans une escouade en comptant un personnage independant. Le chapelain amenera un Sans peur inutile puisque la Deathwing l'a deja, et donc des relances des touches au cac lors d'un premier tour de combat.Je dis bof bof. D'abord parce qu'a moins de payer un land raider, je ne joue plus de terminators d'assaut donc ils font deja un peu le menage en tir. Ensuite parce que Le nombre d'attaques au cac est faible mais il suffit qu'ils touchent pour tuer avec leurs gantelets ou marteaux tonnerre ( ou presque ) et ensuite l'ennemi s'enfuit sans qu'on puisse le rattraper.Donc un chapelain me semble une option chere et presque inutile sauf cas tres particuliers.Dommage car un chapelain en armure terminator, ca a la classe.
  25. Bon, ben, victoire sans appel de liste full Terminators (+ 5 scouts) face à de la Garde Impériale mécanisée (cf. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=207174"]le compte-rendu de bataille que je viens de poster[/url]).
    Il faut dire que mon adversaire n'avait pas beaucoup d'armes PA 2 à m'opposer malgré 8 fuseurs, 3 plasma et 2 canons-lasers et qu'il m'a laissé un gros champ libre pour détruire ses transports et ensuite éliminer les porteurs d'armes dangereuses.
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