Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Helden

Membres
  • Compteur de contenus

    2 015
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Helden

  1. [b][u]Tour 3 de la Garde Impériale :[/u][/b]

    Le Bane Wolf arriva des réserves et se plaça juste en face de l'Escouade Bélial. Les 2 escouades en fuite se regroupèrent. La dernière chimère et tous les gardes de ce côté de table encerclèrent l'escouade Bélial.
    Ceux qui venaient de débarquer de l'épave de chimère ne firent sortir de son couvert que quelques fusils lasers et les 3 fuseurs pour viser le groupe de 2 terminators au centre de la table.
    Les Leman Russ et les Basilisks pointèrent leurs canons vers les terminators au loin.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/31/130831021136794910.jpg[/img]

    Même si le psyker primaris rata son sort, les gardes et le Banewolf firent des ravages sur l'escouade de Bélial. Une sauvegarde invulnérable ratée vit Bélial mourir instantanément sous le tir d'un fuseur. A la fin, il ne resta qu'un unique terminator encore indemne.
    Les autres tirs furent nettement moins heureux.
    Basilisks et Leman Russ visèrent tous l'une des escouades de 5 terminators mais les gabarits dévièrent presque tous du maximum possible. L'un des tirs dévia suffisamment loin pour toucher les 2 autres terminators à la place, mais leurs armures les protégèrent. Et une fois de plus, les canons lasers ne touchèrent pas non plus, obligés qu'ils étaient de tirer au jugé.
    Quant à l'escouade fuseur, elle tira aussi sur les 2 terminators mais elle se rata plus ou moins et ne réussirent pas à passer la sauvegarder du bouclier tempête.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/31/130831022009969232.jpg[/img]

    Une séance de tir particulièrement décevante pour la Garde Impériale donc, notamment les déviations ridicules des tirs d'artillerie. Grosse consolation quand même, Bélial était mort, offrant le point de "Tuez le Seigneur de Guerre" ainsi qu'une victoire morale.



    [b][u]Tour 3 des Dark Angels :[/u][/b]

    Les 2 terminators survivants fonçèrent vers les gardes fuseurs. Les 2 groupes du fond avancèrent encore sans trop se presser. Le dernier membre de l'escouade Belial se planta juste face au psyker primaris qui allait subir le courroux des Dark Angels !

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/08/31/130831022720794699.jpg[/img]

    Les lance-missiles Cyclone splittèrent leurs tirs du reste de leurs unités.
    Celui du petit groupe de 2 tua 3 membres de l'escouade de commandent dont le commandant.
    Un autre secoua un basilisk tandis que le 3e ne put faire mieux que secouer la dernière chimère.
    Les tirs des fulgurants les autres terminators tuèrent les 2 troupes de choc restantes et une poignée de gardes fuseurs.
    Les scouts ratèrent leurs tirs qui visaient les gardes du fond de table.
    Le terminator solitaire de cette zone rata ses tirs sur le psyker primaris mais il réussit à le tuer au corps-à-corps sans rien subir en retour. Il offrait le point de "Tuez le Seigneur" aux Dark Angels mais aussi un point de victoire supplémentaires puisqu'il faisait partie de l'unité de Bélial et avait tué au corps-à-corps le seigneur de guerre ennemi.
    Puis les 2 terminators du centre chargèrent les gardes face à eux. Le sort voulut que le tir du seul fuseur encore vie touche en état d'alerte et tue un terminator malgré son bouclier tempête. L'autre ne fut pas blessé mais ne réussit à tuer qu'un unique garde et l'escouade ne fuit pas.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/31/13083103150161574.jpg[/img]



    [b][u]Tour 4 de la Garde Impériale :[/u][/b]

    Un peloton d'éxécution se forma avec tous les gardes autour du dernier terminator de l'escouade Belial tandis que leur chimère avançait vers l'une des escouades de 5 terminators.
    Le Bane Wolf, véhicule rapide, fonça droit devant puis mit les gaz pour s'approcher au plus vite de ces mêmes terminators et de leur objectif le plus proche.
    Les Leman Russ avancèrent aussi un peu pour avoir une meilleure vue sur les terminators d'arrière-garde.

    Les tirs furent catastrophiques pour la Garde.
    Les tirs de gabarit des Leman Russ et du Basilisk non secoué visèrent l'une des escouades de 5 terminators et dévièrent encore une fois complètement, les rares blessures qu'ils firent étant sauvegardées aussi.
    De même, la chimère secouée ne fit aucun dégât.
    Malgré la somme de tirs de fusils lasers, du fuseur restant et du lance-grenades, le terminator de Bélial sauvegarda toutes ses blessures et survécut. Pris d'une crise suicidaire, le lance-grenades de l'escouade de commandement tenta même de le charger mais, heureusement pour lui, survécut aux tirs en état d'alerte et fut trop court pour atteindre le space marine qui l'aurait probablement écrasé.

    Au corps-à-corps, l'autre terminator solitaire tua 2 gardes de plus mais le dernier tint bon.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/08/31/130831031832534448.jpg[/img]

    Un mauvais tour pour la Garde qui n'avait rien réussi à faire. Le moral commençait à être au plus bas pour ses soldats.



    [b][u]Tour 4 des Dark Angels :[/u][/b]

    Tandis que l'escouade du bas faisait un peu marche arrière vers l'objectif à 4 points, l'autre groupe de 5 terminators avança vers le Banewolf.
    Le lance-missiles Cyclone de la première escouade rata le basilisk face à elle. Celui de l'autre ne réussit pas à diviser ses tirs et tira dans le Banewolf, lui faisait perdre 2 points de coque.
    Le terminator de l'escouade Belial et les scouts tirèrent dans le plus grosse escouade de gardes et en tuèrent 3. Puis le terminator chargea, tua encore 2 gardes et les autres s'enfuirent hors de la table.
    Quant à l'autre corps-à-corps, il se solda par la mort du dernier garde tandis que le terminator consolida en se cachant derrière l'épave d'une chimère.
    Enfin, les 5 terminators chargèrent le Banewolf et le firent exploser, ce qui causa la perte de l'un d'entre eux mais leur offrit 1 point de victoire pour avoir détruit une unité rapide.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/08/31/130831033722907456.jpg[/img]

    Ça commençait à être l'hallali : les gardes impériaux étaient presque en déroute et la Deathwing tenaient solidement les 3 quarts de la table.



    [b][u]Tour 5 de la Garde Impériale :[/u][/b]

    Il n'allait pas faire nuit.
    La chimère et les Leman Russ s'avancèrent vers les 4 terminators qui venaient de détruire le Banewolf. Tous leurs tirs ratèrent, dévièrent ou furent sauvegardés par les solides armures des Space Marines.
    Par contre, cette fois, les fusils lasers des 4 gardes tuèrent le terminator restant de l'escouade Bélial.
    Et enfin les tirs de Basilisks ne dévièrent pas trop et tuèrent 4 scouts. Le dernier survivant ne prit pas la fuite.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/08/31/130831034146819049.jpg[/img]


    [b][u]Tour 5 des Dark Angels :[/u][/b]

    Tandis que le groupe de 4 terminators avançaient vers la chimère, le terminator solitaire se dirigea vers les Leman Russ. La dernière escouade de terminators, en retrait, revint sur ses pas pour prendre l'objectif à 4 points. Et le dernier scout reprit l'objectif à 1 point.
    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/08/31/130831035920366324.jpg[/img]

    Un tir de Lance-Missiles Cyclone immobilisa le premier Leman Russ puis le terminator solitaire le fit exploser au corps-à-corps.
    Quant à la chimère, elle fut réduite à l'état d'épave par les 4 autres terminators.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/31/130831035449628912.jpg[/img]


    La partie s'arrêta là.
    Garde Impériale : 1 KP ("Tuez le Seigneur de guerre")
    Dark Angels : 10 KP (Objectifs à 1 et 4 points, "Premier Sang", "Tuez le Seigneur de guerre", "Briseur de lignes", +1PV pour avoir tué le seigneur au càc avec l'escouade Belial, +1PV pour avoir détruit une unité d'attaque rapide)

    [b]Victoire écrasante de la Deathwing ![/b]


    [u][b]De-briefing de la partie :[/b][/u]

    La partie fut rapidement à sens unique, malheureusement. Autant la liste Garde Impériale aurait pu être redoutable contre de simples Space Marines ou n'importe quelle autre armée, tant toutes ses armes ou presque ignoraient les armures à 3+, autant face à une pure Deathwing et que des armures à 2+, elle se retrouvait presque démunie (et pourtant j'ai raté beaucoup de sauvegardes lors du tour 2, mais plus tellement par la suite). Alors quand à ça s'ajoutent des grands gabarits d'explosion qui dévient presque à tous les coups, on se retrouve avec une Garde Impériale qui n'arrive pas à se défaire d'ennemis qui avancent implacablement et qui finit par perdre le moral.
    En fait, au départ, je craignais fortement que la Garde Impériale se déploie toute entière regroupée dans un coin de table, avec les Leman Russ, Banewolf et chimères en boucliers, m'empêchant de frapper en profondeur derrière eux et m'obligeant à charger péniblement pour détruire les véhicules les uns après les autres tandis que leurs passagers et les autres véhicules m'éliminaient au fur et à mesure à coups de fuseurs et plasma. Aussi ai-je été heureux de voir mon adversaire ne pas tout déployer sur la table puis me laisser un gros espace pour pouvoir me téléporter juste dans le dos de ses chimères.
    Je crois sincèrement que cette même liste Garde Impériale aurait pu me faire bien plus mal mais la résistance des terminators et leurs ravages en corps-à-corps contre les véhicules auraient probablement pu leur offrir quand même la victoire.
    Je ne suis pas mécontent des prouesses de mon armée Deathwing même si je ne l'ai pas trouvée très drôle à jouer. Je préfère nettement les armées plus mobiles et plus diversifiées. Mais je suis content de voir que ce que le fluff considère comme l'élite de l'Imperium (si on ne compte pas ces hérésies que sont les Chevaliers Gris) peut gagner nettement contre ce que le fluff considère comme de la troupaille chair-à-canon.

    Merci à mon adversaire pour cette partie et pour son armée très joliment peinte, que ce soit les chars super réalistes ou ses marins à pompons !
  2. Voici le compte-rendu de la bataille jouée hier soir entre mes Dark Angels et de la Garde Impériale : 1500 points par camp dans le cadre du championnat interne de notre association des Grenadiers de l'Essonne.

    Elle allait opposer une armée quasiment full Deathwing contre de la Garde Mécanisée.

    Voici les listes d'armée :

    [color="#ff3333"][b][u]Garde Impériale :[/u][/b][/color]

    [color="#ff3333"][b]QG[/b]
    •1x Psyker Primaris (sort Bouffée de Flammes)
    •1x Escouade de Commandement de compagnie avec 4x lance-grenades en chimère

    [b]Elite[/b]
    •5x Troupes de choc avec 2x fuseurs[/color]

    [color="#ff3333"][b]Troupes[/b]
    •1x Escouade de 10x vétérans avec 3x plasma en chimère
    •1x Escouade de 10x vétérans avec 3x fuseurs en chimère
    •1x Escouade de 10x vétérans avec 3x fuseurs en chimère[/color]

    [color="#ff3333"][b]Attaque rapide[/b][/color]
    [color="#ff3333"]•1x Bane Wolf[/color]

    [color="#ff3333"][b]Soutien[/b][/color]
    [color="#ff3333"]•2x Leman Russ avec canons laser[/color]
    [color="#ff3333"]•2x Basilisk[/color]



    [u][b]Dark Angels :[/b][/u]

    [color="#339933"][b]QG[/b]
    •1x Bélial

    [b]Troupes[/b]
    • 10x Terminators Deathwing avec 2x marteau/boucliers, 1x poing tronçonneur, 1x canon d'assaut, 1x lance-flammes lourd
    • 5x Terminators Deathwing avec lance-missiles Cyclone/marteau/bouclier et poing tronçonneur
    • 5x Terminators Deathwing avec lance-missiles Cyclone/marteau/bouclier
    • 5x Terminators Deathwing avec lance-missiles Cyclone/marteau/bouclier
    • 5x Scouts avec fusils de sniper/capes de camouflage
    [/color]



    [color="#000000"]Mission : Nettoyage (6 objectifs à points et Attaque Rapide opérationnels et donnant 1PV)[/color]
    [color="#000000"]Déploiement : Marteau et Enclume[/color]
    [color="#000000"]Choix de table gagné par la Deathwing
    Jet d'initiative gagné par la Garde Impériale qui décide de commencer
    Trait de seigneur de Bélial : 1PV de plus si lui ou son unité tue le Seigneur de Guerre ennemi au càc[/color]
    [color="#000000"]Trait de seigneur du Psyker Primaris : Champion de la tromperie, peut redéployer 1 à 3 unités de 1 à 3D6[/color]
    [color="#000000"]Il n'allait pas faire nuit durant le premier tour.
    [/color]

    [b][u]La Table :[/u][/b]
    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/31/130831112502174189.jpg[/img]


    [u][b]Commentaire d'avant-partie :[/b][/u]

    Alors qu'ils sont sensés représenter l'élite de l'Imperium, une liste Deathwing n'est pas une liste ultra-optimisée par définition. En tournoi no-limit, une telle liste se fait probablement démonter par beaucoup d'adversaires, Tau et Eldars en premiers avec tous leurs PA2 et perforants. Elle ne peut rien contre les volants, n'est pas franchement mobile, saute face à la saturation de plasma et fuseurs que les tournoi affichent régulièrement, se fait souvent contester au dernier tour les objectifs qu'elle croyait tenir à peu près solidement...
    Mais il s'agit tout de même d'une profusion d'armures 2+/5++ et cela peut en surprendre plus d'un. Quoi de plus rageant que de tirer avec plein d'armes à grande force ou énormes gabarits d'explosion et que tous les dégâts soient annulés parce que les dés n'ont pas sorti de 1 fatidique. Qui n'a jamais vu un terminator solitaire refuser obstinément de mourir alors que toute une armée lui tire dessus ?
    D'un autre côté, qui n'a jamais vu un seigneur en armure terminator sauter en un seul tour parce qu'il a aligné 3 fois 1 sur son jet de sauvegarde...? Certes...
    Ajouté à cela la certitude pour la Deathwing d'arriver en FeP au tour choisi, 1 ou 2, avec Bélial et son escouade assurés de ne pas dévier et donc de poser son danger où il veut dans le dos de l'ennemi.

    Face à moi, la Garde Impériale alignait une liste qui aurait refroidi n'importe quelle armée de Space Marines. Une armée totalement mécanisée ou presque, avec 4 grands gabarits à haute force PA3, un souffle empoisonné PA3, 8 fuseurs, 4 lance-grenades, 3 plasma, 2 canons laser. Sauf que face à de la Deathwing, les tirs PA3 allaient revenir au même que des PA-. Je n'avais donc à priori que peu à craindre des Leman Russ et Basilisk même si un gabarit qui faisait Hit sur un escouade regroupée en arrivant de FeP avait de quoi fortement risquer de me faire sortir un ou des 1 en jets de sauvegarde.
    Mon principal souci allait être cependant de réussir à ouvrir tous ces véhicules. Je manquais en effet de tirs anti-chars, les blindages avant des Leman Russ les rendaient invincibles et j'allais probablement devoir m'approcher pour les détruire au càc donc espérer qu'ils ne bougent pas hors de portée, qu'ils ne me tuent pas avant cela avec leurs passagers à fuseurs et plasma, et qu'une fois les véhicules détruits leurs passagers débarqués ne me tuent pas ensuite à la saturation.

    Tout allait donc se jouer entre la formidable résistance des terminators contre la formidable saturation de la Garde Impériale.



    [b][u]Déploiement :[/u][/b]

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/31/130831114355208416.jpg[/img]
    Les objectifs offrant le maximum de PV étaient plutôt du côté choisi par la Deathwing. Mais ils n'allaient probablement pas pouvoir rester en retrait pour les garder sous peine de risquer l'élimination à distance par les tirs de la Garde. Ils allaient donc devoir avancer autant qu'ils le pouvaient, du moins durant les premiers tours.

    La Garde Impériale fit le choix de garder les Leman Russ, le Bane Wolf et les troupes de choc en réserve. Les chimères et les basilisks se positionnèrent sur une moitié de largeur de table, plus ou moins cachés derrière des décors.

    La Deathwing gardaient la grosse escouade associée à Bélial et celle avec le poing tronçonneur en réserves pour un assaut Deathwing secrètement décidé pour arriver au tour 1. Les deux autres escouades de terminator se placèrent d'un côté et de l'autre de la table, proches chacune d'un objectif. Ainsi un lance-missiles Cyclone faisait face à une Chimère, tandis que l'autre n'avait qu'un peu à bouger pour voir un Basilisk. Les scouts ne s'infiltrèrent quasiment pas, se contenant de se placer cachés derrière la colline centrale avec son objectif à 1 point.


    [b][u]Tour 1 de la Garde Impériale :[/u][/b]

    Les Dark Angels ne réussirent pas à reprendre l'initiative.

    Le premier tour de la Garde Impériale fut un peu un tour pour rien.
    Les chimères avancèrent de 12 pouces pour s'approcher des objectifs et se mettre à portée de tir pour le tour prochain.
    Les basilisks tirèrent sur l'une des escouades Deathwing mais ce qui ne dévia pas fut sauvegardé par les armures terminators.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/08/31/130831020215942722.jpg[/img]


    [b][u]Tour 1 des Dark Angels :[/u][/b]

    Bélial et son escouade de 10 terminators atterrit juste derrière les chimères qui lui offraient avantageusement leurs arrière-trains. L'autre escouade de 5 terminators atterrit face à ces mêmes chimères.
    Les autres terminators avancèrent un peu et les scouts escaladèrent la colline centrale.

    Le canon d'assaut de l'escouade Bélial divisa son tir vers l'arrière d'une chimère, la réduisant à l'état d'épave (point de Premier Sang pour les Dark Angels), tandis que le reste de l'escouade tirait dans l'arrière d'une autre la réduisant aussi en épave. Aucun des deux véhicules n'explosa permettant à l'escouade de commandement et à une escouade de gardes avec plasma de débarquer sans dommage face aux terminators.
    Les 3 lance-missiles Cyclone des autres terminators tirèrent vers les deux autres chimères mais ne réussirent qu'à faire perdre 1PC à l'une et 2PC à l'autre. Les scouts tentèrent un tir au jugé sur les gardes débarqués, sans succès.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/31/130831121751921940.jpg[/img]

    Un relativement bon début pour les terminators qui ont eu la place pour atterrir derrière les chimères et ont réussi à en ouvrir deux. Si les deux autres avaient pu être ouvertes aussi, ça aurait été un carton plein mais ça aurait été trop demandé.



    [b][u]Tour 2 de la Garde Impériale :[/u][/b]

    Les Leman Russ et les troupes de chocs arrivèrent des réserves. Les tanks arrivèrent sur le côté opposé à celui de l'escouade de Bélial mais pointèrent leurs canons vers elle. Les 5 troupes de choc, elles, atterrirent en FeP non loin des 5 terminators qui venaient d'apparaitre.
    Tandis que les basilisks s'écartaient pour se placer non loin des Leman Russ et pointaient eux aussi leurs canons vers l'escouade Bélial, l'une des deux escouades de gardes encore en chimère débarqua avec le psyker primaris (qui se splitta de l'unité) aux côtés de celles déjà débarquées pour encercler Bélial et l'arroser de fuseurs et de plasma.
    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/08/31/130831125102263518.jpg[/img]
    (NB: sur la photo, les terminators ne sont pas tous wysiwyg et le psyker primaris n'est pas encore débarqué)

    Les derniers gardes restèrent dans l'autre chimère qui pointa ses armes vers les 5 terminators arrivés en FeP, comme le faisaient les troupes de choc.
    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/31/130831125706833307.jpg[/img]

    Un déluge de tirs s'abattit sur l'escouade Bélial : fuseurs, plasma, fusils lasers avec ordre de Feu à volonté, sort de bouffée de flammes du psyker primaris... Les lance-grenades de l'escouade de commandement choisirent de tirer avec des grenades frag mais ce fut une mauvais idée car trois dévièrent dont une qui failli tuer un garde impérial, tandis que la seule qui toucha ne blessa aucun terminator. Des 4 gabarits de grande explosion des basilisks, 3 dévièrent sans rien toucher tandis qu'un dernier frappa l'escouade de plein fouet. Les canons lasers des Leman Russ manquèrent leurs cibles.
    Quand la fumée retomba, 6 terminators étaient morts, dont les 2 armes lourdes, le poing tronçonneur et un marteau/bouclier.

    Vers le centre de la table, l'escouade de 5 terminators subit elle aussi les tirs de multi-lasers, de fusils lasers et de fuseurs des troupes de chocs et des passagers de la chimère. 3 terminators ratèrent leurs sauvegardes et moururent.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/08/31/130831010702612435.jpg[/img]

    Les terminators avaient raté beaucoup de leurs sauvegardes à 2+ mais en contrepartie, la Garde Impériale avait vu la majorité de ses tirs de gabarits dévier, cela se compensait donc. Cela aurait pu être pire pour la Garde ceci dit, car les gabarits des Basilisks et Leman Russ avaient toutes les chances de dévier sur les gardes impériaux mais ils ne le firent pas.


    [b][u]Tour 2 des Dark Angels :[/u][/b]

    Les terminators d'arrière-garde avancèrent encore un peu. Les 2 terminators survivants de l'escouade FeP avancèrent vers les troupes de choc. Celle de Bélial avança dans l'optique d'une double charge sur les deux escouades de gardes débarqués des chimères.
    Tous les lance-missiles Cyclone divisèrent leurs tirs par rapport à leurs unités. Celui de l'escouade de 2 tenta de détruire la chimère à ses côtés mais ne passa pas son blindage. Ce fut le Cyclone de l'escouade restée le plus en retrait qui réduisit à l'état d'épave la chimère, sans l'exploser une fois de plus, permettant à ses passagers de débarquer à l'abri derrière elle, les autres terminators ne pouvant pas les éliminer avec leurs fulgurants. Le dernier Cyclone ne réussit pas à faire quoi que ce soit à la dernière chimère encore fonctionnelle.
    Les snipers scouts tuèrent 2 gardes débarqués à l'instant de la chimère mais aucun de leurs 3 fuseurs.
    Du côté de l'escouade Bélial, Bélial divisa ses tirs et tua deux gardes l'escouade de gardes fuseurs, dont l'un des fuseurs. Les autres terminators tirèrent sur l'escouade plasma et en tuèrent deux aussi, dont un plasma.

    L'escouade Bélial tenta ensuite une multi-charge contre les deux escouades et le psyker primaris. Le terminator bouclier/marteau fut tué par les tirs de contre charge. Puis la multi-charge fut ratée à 2 pouces près et les terminators ne purent charger qu'un seul groupe de gardes. Par la suite, Bélial lui-même ne tua qu'un seul garde au corps-à-corps avant de perdre 1 PV dans la riposte des gardes. Ensuite les autres terminators tuèrent 3 gardes de plus et les 4 survivants s'enfuirent sans sortir de la table.
    Le groupe de 2 terminators chargea les troupes de choc, esquivant une touche de fuseur en état d'alerte, et tuèrent trois d'entre elles. Les 2 survivants s'enfuirent aussi.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/31/130831030833421439.jpg[/img]

    Un tour en demi-teinte pour les Dark Angels qui ont réussi à détruire encore une chimère mais pas la dernière et dont l'escouade Bélial s'est plutôt planté en ne réussissant à faire fuir qu'un seul groupe de gardes et en perdant encore l'un des leurs.


    A suivre plus bas...

  3. Pour ta première liste, quand j'entends qu'il reste 65 points chez des Dark Angels, je pense immédiatement à ajouter un Whirlwind, mais tu n'en as pas.

    Alors je vais commenter ta seconde liste.
    Elle [size=2]est très équilibrée et pas mal du tout dans une partie à objectifs. Cela te donne une armée sympa mais pas très dure pour autant. Face à des armées optimisées tournoi et le plus souvent spécialisées, tu auras probablement du mal. Mais tu as là de quoi nettement t'amuser, c'est l'essentiel. Et si l'armée d'en face est aussi équilibrée que toi, la partie peut être superbe.[/size]

    - Azrael t'offre là une armée bien sympa avec 6 troupes solides (8 si tu splittes les tactiques). Par contre, le laisser en arrière, c'est le rendre quasi inutile à part éventuellement pour offrir une 4++ à un canon plasma. Je préférerais l'envoyer dans un rhino avec une demi-escouade tactique pour qu'il amène une part de danger chez l'ennemi et soutienne les terminators (qu'il peut éventuellement rejoindre une fois qu'ils sont arrivés)..

    - les tactiques plasma + canon plasma : suivant la mission, elles seront probablement plus efficaces splittées avec la demi-escouade fusil plasma qui avance vers l'ennemi ou un objectif éloigné tandis que le canon plasma canarde depuis les arrières. Du coup, un second rhino n'aurait pas fait de mal pour plus de mobilité, mais tu n'as pas les points.

    - les terminators d'assaut, comme ils ne peuvent pas charger après une frappe en profondeur, ça veut dire qu'ils ne serviront pas avant le tour 3 au mieux, peut-être le tour 5 s'ils arrivent en retard. Je ne suis pas fan, à moins de les mettre en land raider mais ça coûterait bien trop cher. Pour ta liste, je leur préfèrerai une seconde escouade terminator classique avec peut-être un lance-flammes pour gérer les ennemis populeux

    - tes escadrons de motos sont très bien, rien à redire, quoique des chevaliers noirs au lieu de l'escouade plasma auraient pu t'ouvrir un peu plus de possibilités

    - le speeder typhoon est bien mais prends garde à le laisser hors de portée ou caché de l'ennemi car il offrira probablement le premier sang

    Tes faiblesses sont :
    - tu n'as pas d'anti-aérien, il te faudra espérer un ennemi qui aura pas ou peu d'avions, ou alors tu seras obligé de les ignorer
    - face à du full mécanisé (GI, land raiders), tu manques un peu d'ouvre-boites : quelques fuseurs en plus, ou un canon laser au lieu d'un canon plasma pourraient servir
    - face à un ennemi très mobile (eldars, eldars noirs, démons), tu ne peux compter que sur tes motos qui ne sont probablement pas en nombre suffisant
    - face à une horde (tyranides, orks), tu risques d'être un peu submergé
    Mais globalement, grâce à l'équilibre de ta liste, tu es en mesure d'affronter un peu tout ça. Reste à toi ensuite à manœuvrer correctement et tu pourrais gagner contre à peu près tout.
  4. Je n'ai qu'un unique land raider, je ne peux donc pas faire de doublette de toute manière.
    J'ai joué full Ravenwing dans ma dernière partie, je veux cette fois me concentrer sur la Deathwing seule. Surtout que face à de la Garde Impériale, des chevaliers noirs sauteront dès la première phase de tir.

    Par contre, si je ne crains pas trop les volants pour la partie à venir (parce que j'ai appris à vivre avec eux avec mes démons et à les ignorer), je crains nettement plus le tout mécanisé.
    Avec la liste d'armée full totor que je cite plus haut, j'ai 3 lance-missiles cyclones et un ou deux canons d'assaut pour tenter de détruire des véhicules de type leman russ et chimère au tour 1. Ça me parait léger face à des blindages 12 et 14, surtout si la garde impériale se place de manière à ne me laisser aucune place pour FePer dans son dos, même avec Bélial.
    Alors au tour suivant, je pourrai éventuellement charger 2 véhicules avec mes escouades ayant FePé (au tour précédent) mais ça me les bloque pour s'occuper de 2 véhicules parmi probablement beaucoup d'autres.
    Et à chaque tour adverse, je me prendrai une pluie de tirs d'obusiers et d'artillerie de la garde. Sans parler de la saturation des chimères et de leurs passagers. J'ai peur de voir mes terminators vite sauter.
    C'est triste que les terminators DA n'aient pas droit aux combi-fuseurs comme ceux du Chaos.

    [quote name='enzevambre' timestamp='1377764848' post='2420723']
    [size=2]Le dread autocanon mortis peut-être une alternative pas trop chère pour aider les scouts à tenir un objectif en envoyant des pruneaux pour dégommer du blindage léger comme des chimères, de plus ça reste dans le thème de l'armée. En revanche ça réduira le nombre de troupes opérationelles donc à voir ce que tu peux bien y placer.[/size]
    [size=2][/quote][/size]

    120 points le dread mortis autocanons, ça m'obligerait à virer les scouts + 2 armes lourdes de mes terminators.
    D'autant que face à des probables leman russ à blindage 14, un canon laser parait plus approprié.

    Ou alors, un dread multi-fuseur (éventuellement vénérable pour être dans l'esprit de la liste) en drop pod. Mais s'il débarque en plein camp ennemi, OK il a de bonnes chances de détruire un russ à son arrivée (et encore, un tir de multi-fuseur à bout portant qui ne touche pas, ça arrive si souvent) mais il se prendra des coups de fuseurs aussitôt après et ne tiendra pas un tour.

  5. [quote name='gekko' timestamp='1377685684' post='2420245']
    Ah, je pensais qu'il avait quand même pas mal de [i]motos [/i]en [i]bolters jumelés[/i] avec une [i]bannière [/i]qui intensifie le feu avec ses règles spé en plus; ça me semblait respectable déjà;
    [/quote]

    Sa liste inclut la bannière de fortitude, pas celle de dévastation. Il privilégie le tir avec ses armes spéciales, pas avec les bolters.
  6. [quote name='tetsuo666' timestamp='1377628066' post='2419949']
    Excellent rapport merci !!

    Une petite question tactique, pourquoi ne pas t'être mis hors de portée des tirs de plasma et fuseurs au 1er tour ? Ensuite tu turbo-boostais et tu serrai les fesses forcément au tour suivant mais tu étais sur de ne subir qu'un tour de tir avant la charge et tu pouvais le prendre en tenaille.
    [/quote]

    D'une part parce que je me serai pris quand même les tirs de missiles et de la riptide (les fuseurs étaient déjà hors de portée).
    Mais surtout parce que je voulais pouvoir charger au plus vite et avec la vitesse de déplacement des crisis, si je ne fonçais des que possible vers elles, j'étais persuadé qu'elles allaient reculer trop loin pour que je puisse les charger sans me prendre une phase de tir de trop.
    En outre, si je turboboostais, je perdais tout l'avantage de la bannière de dévastation et des serres a plasma au moment où mon armée était encore la plus complète donc rendant la bannière la plus rentable possible.
    A noter en plus que mon adversaire avait totalement prévu de me bloquer le passage avec la riptide et les piranhas : il aurait probablement pu me bloquer malgré un turbo boost ou du moins me forcer a prendre un chemin trop long.
  7. [quote name='Avygeil' timestamp='1377605192' post='2419762']
    Pareil, jouant Deathwing aussi de temps en temps (économie de transport de figurines ^^ ), et quitte à faire de l'attaque éclair, j'abandonnerai les Chevaliers et le LR et prendrai d'autres Terminators qui FeP en même temps que Belial.

    Même sans balise, tu te déploies genre milieu de terrain tu minimises beaucoup les incidents, et tu gagnes du jumelé sur ton Cyclone ou tes Bolters d'assaut si ya des gugus pas loin.
    [/quote]

    Bon alors, si je veux faire ça, je dois abandonner mon archiviste pour le remplacer par une escouade qui sera sur la table au déploiement sinon je ne peux pas faire FePer l'escouade de Belial + une autre.


    Alors ça donnerait par exemple :


    QG
    [list][*][size="2"]Bélial[/size][/list]
    Troupes
    [list][*][size="2"]10x terminators de la Deathwing avec 1x Lance-Flammes lourd + 1x Canon d'Assaut + 1x Poing Tronçonneur + [/size]1x Marteau tonnerre et Bouclier tempête[*][size="2"]5x terminators de la Deathwing avec 1x Lance-missiles Cyclone/1x Marteau tonnerre et Bouclier tempête (sur la même figurine) [/size]+ 1x Poing Tronçonneur[*][size="2"]5x terminators de la Deathwing avec 1x Lance-missiles Cyclone/1x Marteau tonnerre et Bouclier tempête (sur la même figurine)[/size][*][size="2"]5x terminators de la Deathwing avec 1x Lance-missiles Cyclone/1x Marteau tonnerre et Bouclier tempête (sur la même figurine)[/size][*][size="2"]5x scouts snipers/camouflage[/size][/list]
    Je mélange lance-flammes lourd et canon d'assaut dans l'escouade de Bélial, je compte profiter du Tir Divisé pour éventuelle griller une escouade d'infanterie tandis que je tire au canon d'assaut sur un véhicule.

    Je reste assez faible contre le chars et la plupart du temps obligé de les charger pour les détruire mais ça me parait pas mal comme ça.

    Vous en pensez quoi ?


    Ou alors je mets un Whirlwind à la place des scouts mais ça me fait une troupe en moins et il me restera alors 10 points à caser quelque part...
  8. Je tiens à la grosse escouade de 10 termis au lieu de 2x5 pour exploiter à fond la FeP sans déviation de Bélial.

    Bon, avec des lance-flammes et des scouts au lieu de marines tactiques, ça donnerait :

    [color="#330000"][font="Verdana, Arial, Geneva, Helvetica, sans-serif"][size="2"][b][color="blue"]QG[/color][/b][/size][/font][/color][list][*][u]Bélial[/u][/list][color="#330000"][font="Verdana, Arial, Geneva, Helvetica, sans-serif"][size="2"][b][color="blue"]Elite[/color][/b][/size][/font][/color][list][*][u]5x Chevaliers de la Deathwing[/u][/list][color="#330000"][font="Verdana, Arial, Geneva, Helvetica, sans-serif"][size="2"][b][color="blue"]Troupes[/color][/b][/size][/font][/color][list][*][u]10x terminators de la Deathwing[/u] avec 2x Lance-Flammes lourds, 1x Marteau tonnerre et Bouclier tempête et 1x Poing tronçonneur[*][u]5x terminators de la Deathwing[/u] avec 1x Lance-missiles Cyclone/1x Marteau tonnerre et Bouclier tempête (sur la même figurine)[*][u]6x scouts[/u] avec fusils sniper et capes de camouflage et bombe à fusion[/list][color="#330000"][font="Verdana, Arial, Geneva, Helvetica, sans-serif"][size="2"][b][color="blue"]Soutien[/color][/b][/size][/font][/color][list][*][u]1x Land Raider Crusader[/u] avec multi-fuseur et lame de bulldozer[/list]
    [size="2"][color="#330000"]Quitte à mettre des scouts, autant enlever le lance-missiles car les fusils de sniper ne viseront probablement pas la même chose qu'un missile.[/color][/size]
    [size="2"][color="#330000"]Mon souci avec cette liste, c'est qu'elle est très légère en anti-char : au mieux 3 chars détruits par tour et seulement à partir du tour 2 avec charge des termi/chevaliers et tir de multi-fuseur (+ 1 maigre chance avec le lance-missile cyclone), donc les 2 unités de termis accaparées par des véhicules au lieu de foncer dans le tas d'infanterie. Et si jamais il y a vraiment un char dangereux à détruire tour 1, je n'ai rien pour ça. Ou alors au lieu de scouts je mets 3 motards Ravenwing avec 1 seul fuseur (pas assez de point sinon, même en enlevant la lame de bulldozer gadget) mais d'une part ça fait une troupe en moins et d'autre part, ils ne survivront probablement pas à un tour de tir de l'ennemi.[/color][/size]


    [size="2"][color="#330000"]L'autre possibilité, c'est d'abandonner les chevaliers et le land raider comme proposé par Krimir :[/color][/size]


    [color="#330000"][font="Verdana, Arial, Geneva, Helvetica, sans-serif"][size=2][b][color="blue"]QG[/color][/b][/size][/font][/color][list][*][u]Bélial[/u][*][u]Archiviste Terminator niveau 2[/u][/list][color="#330000"][font="Verdana, Arial, Geneva, Helvetica, sans-serif"][size=2][b][color="blue"]Troupes[/color][/b][/size][/font][/color][list][*][u]10x terminators de la Deathwing[/u] avec 2x Lance-Flammes lourds[*][u]5x terminators de la Deathwing[/u] avec 1x Lance-missiles Cyclone/1x Marteau tonnerre et Bouclier tempête (sur la même figurine)[*][u]5x terminators de la Deathwing[/u] avec 1x Lance-missiles Cyclone/1x Marteau tonnerre et Bouclier tempête (sur la même figurine)[*][u]5x terminators de la Deathwing[/u] à poil[/list][color="#330000"][size=2][size="2"][color="#330000"]
    [/color][/size][/size]
    [color="#330000"][size="2"]La grosse escouade Belial+Archi et l'escouade à poil arrivent en FeP au tour 1 tandis que les 2 autres restent en soutien arrière. (NB: quand un perso indépendant rejoint une unité qui va FePer, est-ce que ça compte comme 1 ou 2 unités dans le calcul limitant le nombre d'unités autorisées à aller en réserve ? J'ai peur que Belial+Archi+2escouades Deathwing = 4 Vs. 2 unités sur la table donc interdit, je me trompe ? Ça m'obligerait à garder l'escouade à poil sur la table et la faire marcher péniblement vers l'ennemi, pourvu qu'on ne soit pas en déploiement "marteau et enclume")[/size][/color][size="2"]Ça parait viable mais nettement plus prévisible qu'avec la possibilité d'un land raider qui peut amener une force de frappe effrayante où il veut puis peut éventuellement servir pour bloquer les lignes de vue et protéger les terminators de la saturation du reste de l'armée ennemi.[/size][/color]
    [size="2"][color="#330000"]Et avec la limitation en points, je n'ai plus de sous pour payer des poings tronçonneurs aux termis qui peuvent donc se retrouver un peu embêtés face à des véhicules trop résistants.[/color][/size]
    [size="2"][color="#330000"]D'ailleurs, là encore, j'ai un souci de rentabilité pour détruire les véhicules...[/color][/size]
  9. Bonjour,

    Je n'ai encore jamais eu l'occasion de jouer full Deathwing et j'essaie de me faire une liste la plus compétitive possible en 1500 points même si je sais que du full Deathwing pourra se faire dézinguer par beaucoup d'ennemis type Tau, Tyranides et autres Eldar.

    Mon souci, c'est qu'en 1500 points (format imposé), c'est difficile de caler beaucoup de terminators car ils coûtent si cher. Je dispose d'une cinquantaine de figurines terminators avec à peu près toutes les options possibles (même si tout n'est pas peint), mais c'est difficile d'en mettre ne serait-ce qu'une vingtaine dans une telle liste.

    J'envisageais la liste suivante :

    [font="Verdana, Arial, Geneva, Helvetica, sans-serif"][size="2"][b][color="blue"]QG[/color][/b][/size][/font]
    [list][*][u]Bélial[/u][/list]
    [font="Verdana, Arial, Geneva, Helvetica, sans-serif"][color="#ff0000"][size="2"][u]
    [/u][/size][/color][/font][font="Verdana, Arial, Geneva, Helvetica, sans-serif"][size="2"][b][color="blue"]Elite[/color][/b][/size][/font]
    [list][*][u]5x Chevaliers de la Deathwing[/u][/list]
    [font="Verdana, Arial, Geneva, Helvetica, sans-serif"] [/font][font="Verdana, Arial, Geneva, Helvetica, sans-serif"][size="2"][b][color="blue"]Troupes[/color][/b][/size][/font]
    [list][*][size="2"][u]10x terminators de la Deathwing[/u][/size][size="2"] avec 2x Canon d'assaut, 1x Marteau tonnerre et Bouclier tempête et 1x Poing tronçonneur[/size][*][size="2"][u]5x terminators de la Deathwing[/u][/size][size="2"] avec 1x Lance-missiles Cyclone/1x Marteau tonnerre et Bouclier tempête (sur la même figurine)[/size][*][size="2"][u]5x marines tactique[/u][/size][size="2"] avec 1x Lance-missiles[/size][/list][font="Verdana, Arial, Geneva, Helvetica, sans-serif"][size="2"][b][color="blue"]Soutien[/color][/b][/size][/font]
    [list][*][u]1x Land Raider Crusader[/u][/list]

    La stratégie est simple :
    Les chevaliers montent dans le land raider et avancent.
    L'escouade tactique reste sur un objectif (s'il y en a) et canarde à distance au missile ou vient apporter son soutien là où c'est nécessaire.
    Les 5 terminators avec le lance-missile cyclone font pareil mais avancent plus franchement.
    Bélial et les 10 terminators arrivent en assaut deathwing probablement au tour 2 pour combiner avec une charge des chevaliers, ou au tour 1 s'il faut casser des unités dangereuses de l'ennemi au plus vite.
    Et ensuite on tente une prise en tenaille de l'ennemi par les 3 escouades de terminators.

    Si j'ai mis une escouade tactique, c'est parce qu'il me restait 85 points à utiliser.
    J'aurais bien aimé inclure un archiviste terminator dans le groupe de Bélial mais ça revenait trop cher.

    Mon principal souci est que je vais probablement affronter de la Garde Impériale et que j'ai un peu peur d'avoir des escouades trop orientées élite et pas assez élimination à grande échelle. Du coup, je crains un peu de perdre mon temps sur des véhicules ou infanterie pas chers et pendant ce temps là de me faire décimer à la saturation.

    Qu'en pensez-vous ?
  10. [quote name='Borus' timestamp='1377477856' post='2418933']
    [size="2"]Si je ne m'abuse le générateur de champs [/size][size=2]énergétique[/size][size="2"] aurait du donner une 4+ invul à la riptide....ça aurait pas changer grand chose mais c'est toujours bien de rappeller la règle bizarre de ce joujou.[/size]

    [/quote]

    J'avais effectivement oublié ça. Mais dans les 3 premiers rounds de combat, jusqu'à ce que la Riptide tue un chevalier au càc, l'archiviste était en queue de peloton dans le càc, bloqué par les autres motards. Il avait donc une longueur de socle ovale de moto entre lui et la Riptide, probablement suffisant pour l'éloigner de 3 pouces de la Riptide si je ne me trompe.

    [quote name='superdady' timestamp='1377487470' post='2418937']
    [size=2]Par contre, faite gaffe avec les test de Cd du coup :[/size]
    - Perdre des gens sur les terrains dangereux, sa fais faire des tests (je pense aux 2 drones par exemple)
    - Ce prendre une MI, c'est un malus de -X où X est égal aux PV restant de la gurine qui c'est pris la MI. Du coup la riptide aurait peut être fuit. Ou pas puisque sans l'aveuglement, tu aurais peut être déjà perdu ton armée [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
    [size=2][/quote][/size]

    Je ne crois pas qu'on ait fait un test de commandement suite à la perte du drone. Faut-il le faire aussi quand le drone est perdu lors d'un mouvement par répulseur durant la phase d'assaut ?
    Pour le test de commandement de la Riptide, Farsight avait perdu ses 2 derniers PV (il en avait perdu 2 plus tôt avec le Whirlwind) donc la Riptide aurait dû faire un test à -2 et on l'a zappé. Mais effectivement, ça compense l'aveuglement.

    A propos, que dit exactement la règle des Crisis pour les immuniser à l'aveuglant ? Ce n'est pas une option payante ?
  11. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1377463202' post='2418876']
    [size=2]Perso j'aurais mis grâce aux 2D6 des répulseurs (si bon jet de dés), la riptide à l'étage de la ruine afin d'avoir une ligne de vue sur toute la table et ainsi sur le Drop Pod [/size]:)style="font-size: 9pt;">
    [/quote]

    Au premier tour, éventuellement, mais après la Riptide était trop utile à bloquer le passage des motards : sans elle, j'aurai pu foncer sur l'escouade Farsight dès le tour 2.
  12. [quote name='Vince312' timestamp='1377425345' post='2418577']
    [size=2]juste un truc me tarode, pourquoi les crisis n'ont pas du péter le batiment où était Azrael? c'était qu'une ruine?[/size]
    [/quote]

    Oui, c'était un bâtiment ouvert : Azrael n'est jamais rentré dedans, il est juste passé par le rez-de-chaussée couvert.
  13. [b][u]Tour 3 des Tau :[/u][/b]

    Le piranha restant commença par filer vers la moto d'assaut, laissant les motards qui l'avaient chargé à découvert derrière le gros combat entre la Riptide et les chevaliers noirs.
    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/24/1308241147032672.jpg[/img]

    Les guerriers de feu aussi se mirent en position de tir sur la moto d'assaut.
    L'escouade Farsight, elle, se positionna pour tirer à la fois sur le drop pod, les motards et l'escouade d'Azrael.

    Sans aveuglement, cette fois, la phase de tir fut radicale.
    Seule la moto d'assaut eut la chance de réussir suffisamment de jets de sauvegardes pour ne perdre qu'un PV.
    Le drop pod explosa sur un tir de crisis fuseur. Point de "Premier sang" pour les Tau, seulement au tour 3 !
    L'escouade de 3 motards fut tué par une partie des crisis lance-missiles, 4 motards de l'autre escouade furent tués par une partie des crisis fusil à plasma.
    Et surtout l'escouade d'Azrael manqua foncièrement de chance : recevant les tirs d'une poignée de drones et de deux Crisis dont le commandeur, ils ratèrent suffisamment d'attention chef et de jets de sauvegardes pour que les deux vétérans soient tués et qu'Azrael perde 3PV. Le coup de grâce fut donné par les kroots qui tirèrent sur Azrael à tout hasard et celui-ci fit encore une fois le 1 de trop et mourut !
    Point de "Tuez le Seigneur de Guerre" pour les Tau !

    Par la suite, l'escouade de Farsight fit tout pour se repositionner dans les étages du bâtiement pour se mettre hors de portée des dangereux chevaliers noirs, mais le jet de répulseur fut tout juste trop court pour l'un d'entre eux : les motards allaient pouvoir le charger pour peu qu'ils éliminent la riptide ou se désengagent du combat.

    Et voici enfin le corps-à-corps de cette fameuse Riptide.
    Et là, contre toute attente, la Riptide réussit une fois de plus tous ses jets de sauvegardes invulnérables et d'insensible à la douleur malgré les coups perforants des Chevaliers Noirs ! En retour, une fois plus, les chevaliers sauvegardèrent aussi les coups de la Riptide !
    La Riptide survécut !
    Alors les chevaliers noirs se préparèrent à se désengager... Et lancèrent 6 sur leur jet d'initiative ! Raté !
    Les Chevaliers noirs restaient bloqués dans le combat contre la Riptide ! L'escouade Farsight n'avait donc plus rien à craindre !

    Quel tour désastreux pour les Dark Angels !
    Outre la perte de la moitié de l'armée sous les tirs des Tau, Azrael inclus, la survie de la Riptide et le désengagement raté compromettait quasiment toutes leurs chances de victoire.
    Seul espoir, que les chevaliers noirs survivent encore jusqu'au tour 4. Mais si l'escouade Farsight persistait à jouer à chat perché dans un bâtiment dont les motos ne peuvent pas monter les étages, l'espoir était bien mince.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/08/24/130824120322346779.jpg[/img]


    [b][u]Tour 3 des Dark Angels :[/u][/b]

    La moto lance-flammes survivantes se glissa derrière la Riptide vers les kroots et en tua 4 d'un coup : le reste de l'escouade xenos s'enfuit hors de la table. Une troupe en moins pour les Tau.
    Le whirlwind tira sur les guerriers de feu mais n'en tua qu'un.
    La moto d'assaut se plaça sur le flanc du piranha restant et le fit exploser, manquant de se faire tuer dans l'explosion suffisamment grande pour l'atteindre.
    L'archiviste tenta une épouvante sur la Riptide mais elle réussit son jet de moral.

    Contre toute probabilité, dans le corps-à-corps, la Riptide sauvegarda [u]encore[/u] toutes les blessures perforantes qu'elle se prit, et cette fois tua même un chevalier noir en retour (mais l'escouade étant sans peur grâce à l'archiviste, elle ne fuit pas).

    Finalement, l'incroyable solidité de la Riptide n'était pas si mal cette fois-ci car les Chevaliers Noirs allaient passer une fois de plus le tour prochain des Tau à l'abri dans un corps-à-corps.
    Tout n'était donc pas perdu : s'ils tuaient enfin la Riptide au prochain tour ou se désengageaient, ils pourraient soit s'en prendre à l'escouade Farsight au corps-à-corps, soit éliminer les guerriers de feu et empêcher les Tau de prendre leur objectif.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/08/24/130824120629764485.jpg[/img]





    [b][u]Tour 4 des Tau :[/u][/b]

    L'escouade Farsight se dispersa pour bloquer la route vers l'objectif aux chevaliers noirs et se mettre à portée de missiles du Whirlwind. Farsight s'en détacha pour aller charger les chevaliers noirs.
    Dans les mouvements en terrain dangereux dans le bâtiment, l'escouade dut perdre en tout 1 ou 2 PV et 1 drone entre le tour 3 et 4 si je me souviens bien.

    Un tir de fuseur détruisit la moto d'assaut.
    4 touches de missiles firent exploser le whirlwind.
    Il ne restait donc plus que l'escouade de chevaliers noirs et les deux motards qui se planquaient sur l'objectif depuis le début de la partie.

    En chargeant, Farsight défia l'archiviste Dark Angels. Mal lui en prit car Farsight ne réussit pas à le blesser tandis que l'archiviste le blessa une fois et réussit son test d'arme de force, tuant définitivement le célèbre Farsight !
    Et [u][b]UNE FOIS DE PLUS[/b][/u], malgré les blessures perforantes, la Riptide réussit ses jets de sauvegardes invulnérables et d'insensible à la douleur !! Elle survécut encore, ne tuant pas de motard quand même, il ne faut pas exagérer. (ah, par contre, le combat était perdu de 1, elle aurait dû faire un test de moral qu'on a oublié).
    Par contre, cette fois, les chevaliers noirs réussirent à se désengager et à se replacer face à l'escouade Farsight.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/08/24/130824121648840178.jpg[/img]



    [b][u]Tour 4 des Dark Angels :[/u][/b]

    Les chevaliers noirs se placèrent de manière à pouvoir tirer sur l'escouade Farsight puis à pouvoir la charger en évitant le maximum de tirs de contre-charge car en se cachant hors du champ de vision de la moitié de l'escouade et des guerriers de feu.
    Les tirs de lance-grenade, de bolters de l'archiviste puis de serres plasma tuèrent instantanément 3 Crisis et blessèrent une 4e.
    Et effectivement, lors des tirs de contre-charge, seules la Riptide et 3 Crisis purent tirer, ne tuant du coup qu'un unique chevalier noir.
    MAIS !
    Mais les chevaliers noirs manquèrent lamentablement leur charge à un pouce près, ayant tué trop de crisis face à eux au tir pour être assurés d'atteindre l'ennemi.

    Quelle erreur et quelle malchance ! L'escouade Farsight ne craint à nouveau plus rien et va pouvoir déchaîner tous ses tirs contre les chevaliers noirs !

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/24/130824123730405602.jpg[/img]




    [b][u]Tour 5 des Tau :[/u][/b]

    Tandis que les guerriers de feu se plaçaient sur l'objectif Tau, un des deux anciens drones de piranhas mourut en voulant traverser le terrain dangereux du bâtiment.
    L'escouade Farsight, le drone survivant et la Riptide se placèrent pour tous tirer sur les chevaliers noirs. Ce fut l'archiviste qui encaissa tout. Grâce à son champ énergétique et à l'apothicaire, il survécut suffisamment longtemps pour protéger ses deux camarades mais finit néanmoins vaporisé.
    Les Crisis se placèrent alors via répulseurs en une grande ligne défensive destinée à bloquer le passage vers l'objectif des Tau. La Riptide, elle, se plaça presque sur l'objectif.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/08/24/130824124238455930.jpg[/img]



    [b][u]Tour 5 des Dark Angels :[/u][/b]

    Les Tau avaient oublié que les Chevaliers Noirs Dark Angels étaient très capables de turbo-booster et pouvaient traverser sans risque les terrains difficiles !
    En contournant par la gauche le rideau de Crisis et en bougeant de 12 puis encore 12 pouces, le porte-bannière Ravenwing eut tout juste la distance nécessaire pour pouvoir venir contester l'objectif des Tau !

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/24/130824124946547983.jpg[/img]

    Voilà la situation en cette fin de tour 5 :
    - les Dark Angels tiennent leur objectif
    - ils contestent celui des Tau
    - les Tau ont le point de premier sang et le seigneur de guerre
    - les Dark Angels ont le point de Briseur de Lignes

    Si la partie se terminait maintenant, les Dark Angels gagnent 4 à 2.

    Une main (soi-disant ! ;) ) innocente tira alors le dé pour savoir si la partie continuait... et elle continua !

    Rah ! C'était fini pour les Dark Angels !
    Les 2 tours suivants, car il y en eut 2, se soldèrent par la rapide élimination des deux chevaliers noirs restants puis par une chasse à l'homme des deux motards ravenwing restants pour obtenir les points de table rase pour le championnat. Ceux-ci finirent par être éliminés au tir à longue distance par le Commandeur Tau au tour 7 (même si on a oublié de voir s'il faisait nuit, maintenant que j'y pense, mais ça n'aurait probablement rien changé).

    [b]Table rase pour la Tau ![/b]



    [b][u]Débriefing :[/u][/b]

    Rah, quelle partie !
    Sincèrement, je ne donnais pas cher de mes chances de victoire au départ tant je crains les Tau et tant je connaissais le talent de mon adversaire.
    Mais après un premier tour de tir des Tau moins ravageur que je craignais, puis le gros coup de chance de l'aveuglement de l'escouade Farsight puis enfin la survie de la Riptide lors du tour où je l'ai chargée me permettant de rester à l'abri dans un corps-à-corps, la fin du tour 2 donnait franchement l'impression que la victoire était entre les mains de la Ravenwing.
    Et puis la chance a tourné.
    Il y a d'abord eu la Riptide qui a refusé obstinément de mourir réussissant un nombre invraisemblable de sauvegardes invulnérables à 5++ et d'insensible à la douleur à 5++.
    Puis il y a eu ce désengagement raté au plus mauvais moment.
    Tout a contribué au fait que les Tau ont repris totalement l'initiative.
    Est venu alors le tour 5 où, sur un jet de dé de fin de partie, les Dark Angels auraient quand même pu gagner en contestant l'objectif Tau.
    Mais la partie a continué, réduisant à néant les chances des Dark Angels, jusqu'à l'humiliation finale de la table rase.

    Une grosse escouade Farsight avec 7 ou 8 Crisis qui tirent des flots tumultueux de plasma, de missiles et de fuseurs, le tout jumelé, ignorant les couverts et chaque crisis pouvant choisir une cible différente, c'est carrément énorme.
    Mais de mon côté, je suis bien content de ma mini-death star de chevaliers noirs avec apothicaire et archiviste champ énergétique qui auront fait le travail de bout en bout de cette partie, n'échouant bêtement qu'à la toute fin sur une charge ratée d'un pouce. La bannière de dévastation était aussi sympa mais elle n'a finalement pas tellement servi, les tirs de bolters n'ayant pas été décisifs sur cette partie. Et contre toute attente, la bannière en question aura survécu jusqu'au tour 6.
    Le coup aveuglant d'Azrael aura aussi été formidable même si très chanceux. A l'inverse, le maître des Dark Angels aura été très malchanceux sur ses sauvegardes, alignant 4 fois 1 d'affilée pour mourir bêtement sous les tirs de kroots... Dommage, j'aurai beaucoup aimé qu'il puisse charger l'escouade Farsight pour voir ce qu'il donne au corps à corps.

    Belle partie en tout cas, et j'en remercie beaucoup mon adversaire. Il a joué de main de maître, notamment par l'utilisation de ses piranhas et riptide en boucliers pour protéger l'escouade Farsight et son objectif.
    Le suspens aura duré jusqu'à la fin, la victoire étant possible pour les deux camps jusqu'au tour 5, puis la table rase étant peu assurée jusqu'au tour 7.
    Sacrée partie ! Ah, on aura transpiré, ça je peux vous le garantir !
  14. Voici le compte-rendu de la bataille jouée hier soir entre opposant mes [size="2"]Dark Angels à [/size][size="2"]des Tau : 1500 points par camp dans le cadre du championnat interne de notre association des Grenadiers de l'Essonne.[/size]
    Les Tau sortaient une liste centrée autour d'une Deathstar à base de Farsight, de 7 Crisis d'escorte et d'un Commandeur en Crisis.
    De mon côté, j'avais prévu une liste presque full Ravenwing.

    Voici les listes d'armée :

    [color="#ff3333"][b][u]Tau :[/u][/b][/color]

    [color="#ff3333"][b]QG[/b]
    •1x Commandeur avec Nacelle de missiles, Fusil à plasma, Puce engrammique de Puretide, Iridium, Gantelet Onagre et Insensible à la douleur
    •1x Farsight
    •Escorte de 7x Crisis avec :
    - Une "chèvre" avec multispectre, node C2 et rétrofusées
    - 2 Crisis double plasma[/color][color=#FF3333], verrouillage de cible[/color][color="#ff3333"]
    - 1 Crisis double fuseur, verrouillage de cible
    - 1 Crisis double missile, verrouillage de cible
    - 2 Crisis plasma missile, verrouillage de cible
    - 4 drones d'attaque

    [b]Elite[/b]
    •1x Riptide avec 1x Accélérateur à ions, interception et insensible à la douleur[/color]

    [color="#ff3333"][b]Troupes[/b]
    •7x Guerrier de feu
    •10x Kroots[/color]

    [color="#ff3333"][b]Attaque rapide[/b][/color]
    [color="#ff3333"]•3x Piranha avec missiles et vision nocturne[/color]


    [u][b]Dark Angels :[/b][/u]

    [color="#339933"][b]QG[/b]
    •1x Azrael
    •Escouade de commandement avec 5 vétérans, 4 fuseurs et bombes à fusion
    •1x Archiviste Niveau 2 à Moto avec générateur de champ énergétique (sorts = Epouvante et Invisibilité)
    •Escouade de commandement de la Ravenwing avec 4x Chevaliers noirs + 1x Apothicaire, 1x Lance-grenades Ravenwing et Etendard de Dévastation

    [b]Troupes[/b]
    • 6x Motards de la Ravenwing avec 2x Lance-flammes
    • 6x Motards de la Ravenwing avec 2x Fuseurs et 1x Bombe à fusion
    • 6x Motards de la Ravenwing avec 2x Fuseurs 1x Moto d'assaut Ravenwing avec Multi-fuseur

    [b]Soutien[/b]
    •1x Whirlwind[/color]




    [color="#000000"]Mission : Volonté de l'Empereur (prendre et tenir)[/color]
    [color="#000000"]Déploiement : Frappe d'Avant-garde[/color]
    [color="#000000"]Choix de table gagné par les Tau
    Jet d'initiative gagné par les Tau qui décident de commencer
    Trait de seigneur d'Azrael : son unité dispose de Charge Féroce[/color]
    [color="#000000"]Trait de seigneur des Tau : une fois par partie, les unités à 12" relancent les 1 pour toucher[/color]
    [color="#000000"]Il n'allait pas faire nuit durant le premier tour.
    [/color]

    La table :
    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/24/130824095825931108.jpg[/img]

    [u][b]Commentaire d'avant-partie :[/b][/u]

    Il s'agit d'une partie de championnat. Nos listes sont donc volontairement optimisées, orientées dures.
    Nous ne savions pas exactement contre quelle armée nous allions jouer.
    De mon côté, je pouvais jouer soit une liste Démons soit une liste Dark Angels.
    Du côté de mon adversaire, il pouvait jouer soit Tau soit Eldar.

    Ayant été refroidi par ma dernière partie optimisée avec mes démons (et parce que les règles du championnat m'interdisent de sortir un Flying Circus avec 5 CMV), j'ai opté pour les Dark Angels et j'ai essayé d'optimiser au maximum mon armée Ravenwing. Pour qu'elle le soit totalement, il m'aurait fallu davantage de moto d'assaut multi-fuseurs mais je n'en ai qu'une en figurine. Il y avait aussi le choix possible de Sammael, le maître de la Ravenwing, mais je ne dispose de lui qu'en Land Speeder d'une part, et d'autre part son trait de commandement et son rapport qualité/prix ne m'a pas toujours convaincu. Du coup, je lui ai préféré Azrael qui met lui aussi les motards Ravenwing en troupes. Et pour rendre utile le maître du chapitre, j'ai prévu de l'envoyer avec une escouade de vétérans suicide en drop pod avec 4 fuseurs pour éliminer d'éventuelles menaces (je craignais fortement d'affronter des Wave Serpents eldars et je me disais que sinon 4 fuseurs dans la figure de Crisis ou de Broadsides Tau, c'était toujours bon à prendre). Ajouté à cela, Azrael allait donner une 4+ invulnérable à cette unité et aussi pouvoir tirer avec son combi-plasma qui avait la règle Aveuglante : qui sait, sur un coup de chances, des Crisis ou des Broadsides aveuglées...?
    Quant à la Ravenwing en elle-même, elle était axée sur une escouade de commandement + archiviste à moto dotée de la bannière de dévastation pour que tous les bolters des unités de motards à 6 pouces tirent 4 fois chacun. Cette escouade, considérée donc comme cruciale, serait protégée par le générateur de champ énergétique de l'archiviste et la présence d'un apothicaire.

    Face à moi, ça allait donc être finalement des Tau et ils alignaient l'une de leurs pires Deathstar : une énorme pack de Crisis fonctionnant en synergie, avec Farsight au milieu plus un Commandeur Tau qui serait en fait le Seigneur de Guerre à la place de Farsight. J'avais goûté avec mes démons de ces dangereuses unités Tau qui tirent 100% jumelées, peuvent tous choisir une cible différente et ignorent tous les couverts : je n'avais pas du tout aimé. Aussi je craignais fortement de voir mes motards balayés avant même de pouvoir les atteindre au corps à corps. Du coup, j'étais heureux de savoir qu'Azrael allait débarquer juste à côté d'eux pour leur mettre une pression que j'espérais suffisante pour laisser un peu de champ libre à mes motos.
    Mais avec les Tau qui commençaient la partie, c'était un tour de plus, un tour de trop, de tirs à supporter. Je croisais donc les doigts pour pouvoir voler l'initiative ou au moins pour pouvoir planquer autant que possible mes motards durant ce premier tour.


    [b][u]Déploiement :[/u][/b]

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/08/24/130824100133165598.jpg[/img]
    Les Tau placèrent leur objectif bien à l'abri dans leur zone de déploiement, caché derrière un gros bâtiment.
    Bien décidés à avancer vers l'ennemi au maximum, la Ravenwing posa le sien au plus près possible du centre de la table, caché derrière un gros rocher bloquant la vue.

    Les Tau se placèrent en position de sécurité, presque tous cachés derrière leur gros bâtiment et suffisamment loin pour éviter la moindre mauvaise surprise au premier tour. Les piranhas allaient commencer la partie en jeu mais les kroots et guerriers de feu allaient rester en réserve.
    Côté Dark Angels, hormis le whirlwind qui restait en retrait, plus ou moins caché, et le drop pod d'Azrael et des vétérans fuseurs qui restaient en réserve, tous les motards utilisèrent leur mouvement scout. Les chevaliers noirs et l'archiviste se placèrent au centre, totalement cachés derrière le gros rocher de l'objectif. A droite et à gauche, les escouades fuseurs les encerclaient, tentant vainement de se cacher dans les quelques décors éparses. Plus à gauche se trouvait l'escouade lance-flammes. Pour éviter d'offrir le premier sang, la moto d'assaut choisit de se cacher totalement en partant vers la droite.


    [b][u]Tour 1 des Tau :[/u][/b]

    Même s'ils auraient vraiment aimé le faire, les Dark Angels ne reprirent pas l'initiative.

    Les Tau s'avancèrent pour être au maximum à portée de tir même si les motos restaient un peu loin pour leur tirs de plasma à 24 pouces. Les piranhas avec leur portée de 18 pouces étaient trop loin et restèrent en retrait mais leurs 6 drones s'en séparèrent pour former une nouvelle unité Tau derrière le bâtiment.
    La Riptide sortit sur la droite de leur gros bâtiment et la grosse escouade Farsight s'avança juste ce qu'il fallait pour pouvoir aligner les tirs comme à la foire.
    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/08/24/130824101540892506.jpg[/img]

    La phase de tir fut moins ravageuse que je le craignais.
    Pour commencer, la Riptide n'eut pas de chance : non seulement, elle ne réussit pas à surcharger son réacteur (mais son insensible à la douleur l'en fit sortir indemne), mais la grosse galette qu'il voulait lancer surchauffa sur un 1. Les motards qu'elle visait poussèrent un large soupir de soulagement.
    Ensuite, les tirs de l'escouade Farsight furent moins efficaces qu'ils l'auraient espéré. Les plasma tirèrent vers l'escouade fuseur de droite et ne tuèrent que 4 motards dont un fuseur, tandis que les lance-missiles visaient l'escouade fuseur de gauche et tuèrent seulement 3 motos et aucun fuseur.
    Ce fut tout. Cela faisait évidemment mal aux Dark Angels mais ça aurait pu être bien pire.

    Par la suite, usant de leurs répulseurs, tous les Tau se repositionnèrent une fois de plus à l'abri derrière leur gros bâtiment, l'escouade Farsight s'entourant soigneusement des drones et des piranhas (ces derniers avaient été placés dans cette optique dès la phase de mouvement).
    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/24/130824101402470235.jpg[/img]


    [b][u]Tour 1 des Dark Angels :[/u][/b]

    Le drop pod atterrit juste de l'autre côté du bâtiment des Tau, hors de vue de l'interception de la Riptide, et Azrael et les vétérans fuseurs se placèrent face à l'escouade Farsight, même si 2 drones leur barraient le chemin.
    Les motards avancèrent tous autant qu'ils le purent vers les Tau, se regroupant au plus près de la bannière. Seuls les deux motards survivants de l'escouade de droite, estimant qu'ils avaient suffisamment souffert, choisirent de tenir l'objectif des Dark Angels. La moto d'assaut, elle, était loin de toute cible et se contenta de se rapprocher du centre de la table.

    Lors de la phase de tir, le Whirlwind frappa en plein centre de l'escouade Farsight regroupée mais le Commandeur Tau, étant le plus proche de lui, encaissa tous les coups avec son armure à 2+ et perdit un unique PV.
    Les Chevaliers Noirs étaient malheureusement hors de portée de tirs de leurs serres plasma : les Tau étaient encore à plus de 18 pouces ! Seul le lance-grenades tenta de tirer mais manqua son tir.
    L'escouade de 3 motards survivants tira usant des 4 tirs par bolters que leur offrait la bannière de dévastation. Ils détruisirent 3 drones de l'escouade de 6 qui s'étaient séparés des piranhas. Cette opération avait pour but de laisser le champ libre pour les tirs de l'escouade d'Azrael.
    Les 4 fuseurs de cette fameuse escouade tirèrent mais 2 ratèrent leurs tirs, un drone encaissa le suivant avec sa sauvegarde invulnérable avant de finalement mourir sur la seconde blessure. Les 2 tirs de plasma d'Azrael et les tirs de bolters du dernier vétéran ne firent aucun dommage supplémentaire. 4 tirs de fuseurs et 2 tirs de plasma dans une escouade de Crisis avec pour seul résultat un unique drone tué ! Quel gâchis !
    SAUF QUE !... Sauf que les tirs de plasma d'Azrael étaient aveuglants, ne l'oubliez pas ! Et voilà que l'escouade de Farsight lance un 6 sur leur jet d'initiative ! Aveuglés ! 7 Crisis + Farsight + le Commandeur aveuglés d'un coup et qui n'allaient pouvoir tirer qu'à CT1 (certes toujours avec des armes jumelées...).
    Pour finir, le fulgurant du drop pod et les 6 autres motards Ravenwing tirèrent un total de 26 tirs de bolters (24 pour les motards avec la bannière) mais ils ne réussirent à faire rien de mieux que de faire perdre 1PV à une Crisis.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/24/130824103056265017.jpg[/img]
    Cette phase de tir avait été très décevante pour les Dark Angels, à peu près à l'image du tour précédent des Tau. Que les Serres à plasma des Chevaliers Noirs aient été hors de portée et que tous les tirs des vétérans, d'Azrael et des motards ne réussissent à tuer que 4 drones et faire perdre 2PV, c'était assez pitoyable et n'augurant rien de bon pour la suite.
    Seule belle consolation, l'escouade Farsight aveuglée ! Joli coup de chance !



    [b][u]Tour 2 des Tau :[/u][/b]

    Les kroots et les guerriers de feu arrivèrent tous des réserves et se planquèrent hors de portée du whirlwind, dans le coin de la table.
    La riptide, les drones et les piranhas s'avancèrent pour viser l'escouade d'Azrael mais toutes leurs touches (relativement peu nombreuses au final) furent repoussées par la sauvegarde invulnérable offerte par Azrael.
    Avec l'escouade Farsight aveuglée, leurs tirs allaient être peu efficaces. La Crisis Fuseur tira sur le drop pod mais ne réussit qu'à lui faire perdre un point de coque. Les lance-missiles tirèrent sur l'escouade de motards encore indemne et ne tua que l'un d'entre eux. Les fusils plasma furent plus chanceux en visant l'escouade d'Azrael car ils réussirent à tuer 3 vétérans fuseur d'un coup.
    Les guerriers de feu et kroots n'avaient aucune cible en vue.

    Durant la phase d'assaut, les Crisis reculèrent et la riptide se plaça pour bloquer la route et empêcher Azrael ou les motards de charger l'escouade de Farsight, sachant que les piranhas avaient une fois de plus été placés dans cette optique dès la phase de mouvement.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/24/130824111409539241.jpg[/img]
    Encore une fois, la phase de tir des Tau fut bien moins ravageuse qu'elle aurait pu l'être mais ce fut essentiellement grâce à l'aveuglement opéré par Azrael et aussi un peu grâce à de bonnes sauvegardes de son escouade.


    [b][u]Tour 2 des Dark Angels :[/u][/b]

    Les motards Ravenwing étaient maintenant à portée de charge mais un rideau de piranhas leur bloquait le passage, suivis ensuite par la Riptide.
    L'archiviste tenta d'épouvanter la Riptide mais rata son jet de commandement sur un 11.
    L'escouade fuseur de 3 motards survivants tira en premier sur les piranhas, faisant exploser le premier et libérant le passage vers la Riptide.
    L'escouade de 5 motards lance-flammes tira au bolter (avec l'aide de la bannière de dévastation) sur les piranhas restants mais ne fit perdre qu'un point de coque à l'un d'eux.
    Enfin, la moto d'assaut, le drop pod, l'archiviste et les chevaliers noirs lancèrent tous leurs tirs sur la riptide, avec le lance-grenades tirant en premier et réduisant son endurance à 5. Grâce aux serres plasma mais aussi à un bolt chanceux, la riptide perdit 4 PV.

    Azrael et les deux vétérans survivants se faufilèrent dans le bâtiment des Tau (ils apparaissent au sommet sur la photo mais sont en fait au rez-de-chaussée, la bannière d'Azrael empêchant de placer facilement la figurine) et tirèrent sur l'escouade de 3 drones, dans l'idée de la charger ensuite et d'approcher un peu plus l'escouade de Farsight. Ce fut une double erreur. Premièrement parce que le seul drone visible fut tué au tir et donc la charge impossible par la suite. Et surtout parce qu'avec un tel placement, l'escouade d'Azrael avait une vue directe sur la Crisis "chèvre" de l'escouade Farsight, celle qui donnait les tirs jumelés et ignorant les couverts à toute l'escouade. Sa perte aurait été terrible pour les Tau et comme c'était la seule Crisis qu'ils avaient en vue, ça aurait été elle qui allait devoir encaisser le coup de fuseur. Mais stupidement, je n'avais pas vu cette cible potentielle ni repéré le fait qu'il s'agissait de cette fameuse Crisis là... Gros raté stratégique pour le coup !

    Les 8 motards ravenwing chargèrent les 2 piranhas restants, frappant avec toutes leurs grenades antichar. Un des piranhas explosa (sans blesser de Dark Angels) et l'autre fut épargné.
    Les chevaliers noirs chargèrent la riptide. Ils subirent le tir de contre-charge de la riptide et de toute l'escouade Farsight en soutien mais un seul d'entre eux périt. La charge fracassante se solda cependant contre toute attente sur un match nul : malgré la grande quantité de coups perforants et de frappes d'arme de force que se prit la Riptide, elle réussit toutes ses sauvegardes invulnérables et jets d'insensibles à la douleur ! Et en retour, les motards sauvegardèrent ses 2 touches force 6.

    Paradoxalement, cet étonnant coup du sort était un coup terrible pour les Tau. Les Chevaliers Noirs allaient rester au chaud à l'abri dans un corps à corps que toutes les probabilités indiquaient qu'ils allaient gagner au prochain tour ou au pire pouvoir se désengager. Ils seraient donc probablement indemnes quand viendrait le prochain tour des Dark Angels et en mesure de surgir et de massacrer l'escouade Farsight à portée de charge. Et une fois la riptide et l'escouade Farsight éliminée, les Tau seraient sans défense face aux Dark Angels.
    En refusant de se laisser tuer ou de fuir, la Riptide venait peut-être bien de donner la victoire aux Dark Angels !

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/24/130824114036307460.jpg[/img]

    A suivre ci-dessous...
  15. Bon, pour commencer, ta liste est loin d'être dure. Face à des listes un peu optimisées, tu risques de te faire balader.

    Maintenant, dans le détail :
    - l'archiviste va avec la devastator, OK, classique. Combien de marines prévois-tu dans cette dévastator ? Tant qu'à faire, un 4e canon plasma ne peut pas y faire de mal, ça fera vraiment le ménage.
    - tu gardes une tactique sans transport, soit, celle avec le lance-missiles, soit, mais alors le fusil plasma devient presque optionel
    - par contre, l'intérêt d'un land raider crusader, c'est de permettre de charger au débarquement, alors n'y mets pas l'escouade full plasma mais plutôt l'escouade fuseur
    - tu mets donc l'escouade plasma dans le rhino à la place mais gaffe au canon plasma qui ne pourra pas tirer avant que l'escouade soit installée sans bouger : penser à splitter l'escouade en début de partie selon la situation
    - les terminators, je pense qu'il vaut mieux les garder splittés par 5 car ils n'ont pas les mêmes compétences et objectifs et tu pourras les envoyer sur différentes cibles
    - les motos, si tu pouvais, je les mettrais toutes les deux avec 2 fuseurs et peut-être bombes à fusion, pas de plasma et épée énergétique
    - les land speeder, ça ne va pas de les mettre dans la même escouade : la config typhoon n'est pas compatible du tout avec la config tornado-multifuseur : l'une doit rester à distance tandis que l'autre doit s'approcher de l'ennemi. Il faudrait soit leur donner tous la même config, soit se débrouiller pour mettre le typhoon à part, par exemple associé à une escouade d'attaque de 6 motos.
  16. [quote name='Krimir' timestamp='1377172886' post='2417207']
    Le truc c'est que je me dis toujours la meme chose quand je mets Azrael dans une liste " 215pts pour une 4+"
    Apres il ouvre la deathwing et la ravenwing en troupe, mais sinon, je trouve le perso faiblard ( avis perso, j'aime pas les perso spé de base)
    [/quote]

    Un truc que j'ai remarqué et qui ajoute un peu d'intérêt à Azrael dans mon cas, c'est que son arme a la règle "aveuglant". Si une fois sorti du pod, je le fais tirer lui et son escouade sur une escouade de broadsides par exemple et que les survivants se retrouvent à CT1, ça peut me faire plaisir.
  17. [quote name='Krimir' timestamp='1377172241' post='2417197']
    Le tau ( et l'Eldars pas trop non plus d'ailleurs) aime pas trop les blindés. Surtout avec un blindage de 13-14.

    Perso, je pense pas qu'Azrael soit vitale dans le genre d'escouade dont tu parles, les veterans ce suffisant a eux meme.
    Quand a l'escouade Qg, 5 Fuseurs, c'est un serpents qui casse si t'as le premier tour. NE pas oublier que leur bouclier abusé ne fonctionne pas si tu tires dans le blindage arriere !
    [/quote]

    Je vais jouer face à un très bon joueur : je suis persuadé que dès qu'il verra ma liste, il va planquer son armée dans un coin de table pour m'empêcher de débouler dans son dos et pouvoir tirer le plus longtemps possible avant que je l'atteigne donc j'oublie un peu les tirs sur blindage arrière.


    [quote]
    Azrael, je le vois avec un archivisite et une ou deux devastators. Les Darks ont tellement de moyen de pression rapide ( assaut Deathwing t1, mouvement scout des motos) pour ne pas avoir besoin d'y rajouter un perso a 200+ pts.
    [/quote]

    Mais à quoi sert Azrael dans une telle escouade du coup ? 215 points juste pour fournir une 4++ ?
  18. [quote name='Isenheim' timestamp='1377169243' post='2417160']
    [size=2]Le cas du gabarit sniper est restreint qu'au seule arme de barrage. [/quote][/size]



    Si j'en crois la FAQ, je ne suis pas d'accord :


    Page 33 – Explosion & Grande Explosion
    Ajoutez à la fin du dernier paragraphe: “Souvenez-vous de
    conserver les blessures infligées par les armes avec la règle
    spéciale explosion dans leur propre réserve de blessures, et que
    les blessures de cette réserve sont allouées à la figurine la plus
    proche dans l’unité ciblée, même si elle est hors de vue de toutes
    les figurines de l’unité qui attaque.”

    En lisant ça, je comprends que les blessures sont allouées à la figurine la plus proche du gabarit.
    Mais j'ai peut-être compris de travers.

    [quote name='Isenheim' timestamp='1377169243' post='2417160']

    Il te suffit vraiment de mettre tes 3 ou plus totors bouclier pour tanker. L'arme lourde et le sergent sont à l'arrière. Et tranquille, notamment dans le cas d'une riptide en face.

    Les chevaliers ne permettent pas d'embarquer une arme lourde jumelée. Et ils sont juste un tout petit peu moins cher. Je pense que les deux escouades sont complémentaires.
    [/quote]

    J'aime aussi surtout les chevaliers pour leur possibilité d'attaques F10 : formidable contre un gros tank ou une créature monstrueuse.

    [quote]
    [size=2][quote][/size]
    Contre les grosses endu genre CM, ben.......canons lasers ? :-(
    [/quote]

    Tout à fait !
    J'aime beaucoup le predator full canons lazsr depuis sa baisse de coût en point. La doublette est résistante et utile.
    [/quote]

    Je n'ai qu'un unique predator en figurines. Mais face à du Tau ou de l'Eldar Wave Serpent ou Araignées Spectrales, je crains qu'il ne fasse pas long feu du tout.


    Bon, je vais voir si je peux inclure une unité de termis, mais ça m'enlèverait des unités assez cruciales dans mon schéma d'armée, je le crains.

    En attendant, vous préférez donc les vétérans/commandement avec 5PV et 4 fuseurs plutôt que des tactiques avec 9PV et 1 fuseur et demi ?
  19. [quote name='Avygeil' timestamp='1377167734' post='2417145']
    [size=2]Contre les grosses endu genre CM, ben.......canons lasers ? :-([/size]
    [/quote]

    Par grosses endus, je pensais plus simplement aux gardes fantomes eldars et à leur endurance énorme pour leur taille (mes portepestes de Nurgle font la gueule avec leur endu 4).
  20. [quote name='Isenheim' timestamp='1377162583' post='2417067']
    [b]@Helden, t[/b]u occultes plusieurs points cruciaux de mon post :

    - Ce ne sont pas des termis. Ce sont des termis marteaux+ boucliers ou des chevaliers. Donc, svg 2+, 3+ invu et Feel no pain. C'est 'achement plus résistant que tes tactiques et Azrael.

    - Si tu tapes un sprint après ton arrivée en Fep (tactique en drop, téléportation), c'est que tu fais une grosse erreur de jeu. Les tactiques peuvent déjà s'espacer car il débarque d'un véhicule (mvt de 6 ps). Tes termis vont utiliser leur canon d'assaut/ LM cyclone jumelés pour ventiler un truc. La galette, même packés, ils s'en tapent. Ils ont une 3+ invu. Alors que si tu tapes un sprint, ton adversaire va être super perplexe et se demander pourquoi tu perds une phase de tir (et des tirs jumelés).
    [/quote]

    J'aime la Deathwing, ce n'est pas pour rien que j'en ai une cinquantaine (cf. la photo ci-dessous datant d'il y a quelques mois alors que j'en ai encore quelques nouveaux depuis).
    [img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/img_5217.jpg[/img]


    Mais s'il faut tous les mettre en boucliers, je choisis plutôt les chevaliers donc du coup pas de canon d'assaut/Cyclone.
    Inversement, si je prends de simples DW avec un mélange de boucliers et d'armes lourdes, l'ennemi peut placer son gabarit pour éliminer en priorité les armes lourdes (et le sergent puisque la dernière FAQ empêche de changer son équipment).

    Mais le vrai problème ici, c'est le coût. Une escouade DW, c'est plus de 230 points, sans parler des armes lourdes.
    A cela s'ajoute le fait qu'Azrael a quand même besoin d'être accompagné lui aussi de marines dans son drop pod.
    Donc c'est au moins 230 points en moins dans le reste de mon armée et cela impacte fortement le reste de la synergie d'Omer-abael. Sans compter que face à du Tau et de l'Eldar et à leur saturation de tirs, j'ai de gros doutes sur leur survie jusqu'au tour 2 où ils pourront charger.
  21. [quote name='Isenheim' timestamp='1377160562' post='2417031']
    Disons que contre du Tau, la compo classique pour contrer les réserves est l'utilisation de l'interception sous forme d'une galette de riptide suivie d'un achèvement avec des broadsides ou des crisis de saturation. Le pack d'Azrael va tanker en stressant la galette Pa2. Une 4+ invu se loupe, du coup du vas tout passer en attention chef pour éviter la MI. Ensuite, tu te mangeras de la saturation. Azrael devrait la bloquer convenablement, mais y perdre 1 ou 2 PV (si craquage).

    Si tu ajoutes deux escouades DW (chevalier ou termis marteau/bouclier), tu va forcer ton adversaire à faire un choix entre tes 3 escouades. Car chacune va pouvoir tanker la galette (même si Azrael le fera moins bien), puis les 2+ vont encaisser la saturation.[/quote]


    Selon moi, la tactique en drop pod avec Azrael sera plus solide face à l'interception Tau que des chevaliers/termis bouclier :
    - les termis arrivent en pack groupé et risquent de le rester un peu s'ils foirent leur sprint (et donc ne tirent pas s'ils le pouvaient) puis n'ont qu'une 5++ face à la galette et aux tirs PA2 des Tau
    - à l'inverse, la tactique débarquant du pod pourra s'espacer convenablement pour réduire l'effet de la galette, voire se cacher de certains tirs derrière le pod, et Azrael offre une 4++ à tous ses membres donc plus solides face à de la PA2

    [quote]
    [quote]Et j'ai 2 craintes avec mon armée :
    - la première, c'est d'avoir du mal à gérer les transports de troupes et les grosses endurances. D'où mon envie d'avoir des ouvre-boites arrivant près de l'ennemi dès le tour 1.[/quote]

    C'est plus le taf' de tes motards. Il faut que tu spammes plutôt les petits escouades de motards fuseurs avec motos d'assaut MF. C'est moins rentable pour l'adversaire d'aller shooter 3 motos qu'Azrael (seigneur de guerre, toussa). Du coup, avec un bon mouvement scout, tu pourras te faufiler sans trop de soucis. Surtout si tu as le premier tour.[/quote]

    D'une part je crains de ne pas avoir assez de fuseurs, d'autre part si je n'ai pas le premier tour ou si je me fais piquer l'init ce sera un massacre si je m'approche trop, et pour finir si ce sont des serpents face à moi, les fuseurs ne pourront faire perdre qu'un PC au mieux.

    [quote]
    [quote]- la seconde c'est de me faire balayer par la puissance de feu eldar/tau. D'où mon envie d'amener un danger proche de l'ennemi pour lui faire choisir entre tirer fort sur lui pour l'éliminer (la 4++ d'Azrael devrait aider) ou éliminer l'autre danger qui arrive avec le gros de mon armée.[/quote]

    Comme tu ne poste pas ta liste, je ne peux pas plus t'aider. Qu'est-ce que le gros de l'armée ? Frère Azurabeal et ses donuts ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

    Pour ne pas se faire balayer par une puissance de feu importante, il faut mettre effectivement la pression rapidement. Mais, sans perdre de temps. Pour réduire le nombre de phases de tir en face.[/quote]

    Frère Omer-abael et ses huummm-donuts au chocolat noir. Mais j'ai pu tester avec mon armée rush-démons que même avec une armée nombreuse et très rapide, les Tau et probablement les Eldars sont capables de faire le ménage très rapidement avant de pouvoir leur tomber dessus pour de bon. Même ma ravenwing s'est faite bloquer par deux bêtes collines et une Riptide lors de ma dernière partie, m'empêchant de fondre sur l'ennemi.

    [quote]
    Alors, que tu pourrais mettre deux pâtés de termis/chevalier Feel no pain, par exemple.
    [/quote]

    Mettre des terminators face à des Tau ou des Eldars, ça me parait offrir de la confiture aux cochons : les termis vont se faire massacrer à la saturation PA2/perforante en moins de 2 tours.
  22. [quote name='Avygeil' timestamp='1377159643' post='2417016']
    J'ai joué une fois Azrael mais à 2000pts, dans une escouade de commandement DW (j'avais aussi un Archiviste Terminator dedans) avec Bannière de Courage. En Téléportation normale vu qu'il n'a pas d'assaut DW...
    Ils ont fait leur job, c-a-d prendre l'objo du camp ennemi et le tenir efficacement, mais ça revient cher...[/quote]

    Hein ? Azrael peut se téléporter avec des Terminators ?

    [quote]
    Après je suis d'accord avec Isenheim, Azrael n'est pas un perso utile en première ligne, on le prend pour le Cd10, la 4++ d'escouade et avoir des motos + termis en troupe, mais c'est tout pour moi.
    [/quote]

    Je ne lui vois cependant pas de meilleure option.
    On peut l'envisager accompagné de 5/6 devastators pour un soutien arrière mais cela revient à rendre Azrael lui-même quasi inutile et face à des Tau ou des Wave Serpents, les devastators vont sauter avant d'avoir servi à quoi que ce soit.
    A part ça, je pourrais le mettre en rhino pour arriver plutôt tour 2 ou 3 sur l'ennemi mais cela laissera le temps à l'ennemi de concentrer ses tirs sur le reste de mon armée, et je n'aurais pas d'ouvre-boites dans le camp ennemi.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.