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Messages posté(e)s par Helden

  1. [quote name='Isenheim' timestamp='1377158464' post='2417001']
    [quote name='Helden' timestamp='1377157597' post='2416994']
    Avez-vous de l'expérience sur le sujet et un conseil à me donner ?
    [/quote]

    Je n'ai encore jamais joué Azrael ainsi. Car, il y a deux gros points qui me chiffonnent:

    - Tes deux packs (tactiques ou escouade de commandement) vont être relativement cher pour une résistance médiocre. Plus précisément, ils craignent la saturation, même s'il y a un patron avec une svg 2+ et 4 pv.
    - Azrael n'est pas une brute de càc. Il ne peut pas ouvrir de la svg 2+ avec son épée et n'est pas guerrier éternel.

    Si je jouais Azrael en pod, je le mettrai dans l'escouade de commandement avec une bannière utile. Je le ferai dropper en même temps que deux bonnes escouades de termis, puis j'amènerai des motards pour le soutenir. Du coup, je ne suis pas certain que les fuseurs soient incontournables, car l'escouade aura plus un rôle de buffer qu'autre-chose. J'aurai plutôt mis du LPlasma. Surtout qu'Azrael à un combi-plasma. Pour le second tour de jeu, je ferai en sorte qu'Azrael rejoigne les termis, ou continue de tanker pour la bannière, en fonction de la situation.
    [/quote]

    Je ne veux pas dévoiler trop mon armée car la partie sur laquelle je réfléchis est très proche mais disons que côté bannière, j'en ai déjà une ailleurs, et côté motards prêts à venir appuyer Azrael, je n'en manque pas.
    Face à du Tau ou de l'Eldar, je ne vois pas trop de 2+ à risquer, probablement aucune chez les Eldars et s'il y en a chez les Tau, je compte les gérer initialement au tir.
    Et j'ai 2 craintes avec mon armée :
    - la première, c'est d'avoir du mal à gérer les transports de troupes et les grosses endurances. D'où mon envie d'avoir des ouvre-boites arrivant près de l'ennemi dès le tour 1.
    - la seconde c'est de me faire balayer par la puissance de feu eldar/tau. D'où mon envie d'amener un danger proche de l'ennemi pour lui faire choisir entre tirer fort sur lui pour l'éliminer (la 4++ qu'Azrael donne à toute l'escouade devrait aider) ou éliminer l'autre danger qui arrive avec le gros de mon armée.

    Mais si ces ouvre-boites/dangers de diversions se font éliminer par le tir de 2 ou 3 unités ennemies seulement, ils n'auront pas servi à grand chose. D'où mon envie qu'ils soient un petit peu solides et ma préférence actuelle vers 9 tactiques plutôt que 5 vétérans.

    J'envisageais la version escouade de commandement avec apothicaire, mais outre son prix élevé (je ne peux plus prendre que 3 fuseurs seulement), il est fort probable qu'avec les tirs à force élevée des Tau/Eldars, son insensible à la douleur soit en permanence annulé. Idem, une bannière dans cette petite escouade serait un gros gâchis de points car trop vite éliminée.
  2. Bonjour,

    J'ai un léger dilemme vis-à-vis d'une liste d'armée Dark Angels à 1500 points que j'envisage. Elle inclut Azrael pour mettre la Deathwing/Ravenwing en troupes. Elle est composée essentiellement d'unités rapides destinées à mettre la pression rapidement sur l'ennemi. Pour sa part, je prévois d'envoyer Azrael directement dans le camp ennemi via drop pod. Mais je m'interroge sur comment l'accompagner.

    En gros, j'hésite entre remplir le drop pod avec Azrael + :
    - 9 marines tactiques avec fuseur et combi-fuseur
    ou
    - 5 vétérans ou escouade de commandement avec 4 fuseurs + une bombe à fusion

    Les 2 solutions coûtent le même prix de 180 points environ, je n'ai pas vraiment plus de marge niveau coût compte-tenu de ce que j'ai déjà prévu dans le reste de l'armée.

    Dans le cas sur lequel je réfléchis, l'ennemi à affronter sera soit du Tau, soit de l'Eldar, et les dangers à éliminer seront soit des Crisis/Broadsides, soit des Wave Serpents.

    Dans le cas des marines tactiques, j'apprécie les points de vie supplémentaires qu'ils offrent tout en permettant avec leurs 2 tirs de fuseurs + le combi-plasma d'Azrael de tirer assez fort à l'arrivée. Je crains en effet fortement le déluge de tirs que des Tau ou des Eldars pourront leur envoyer dès le tour suivant, chose qui aura néanmoins l'intérêt de laisser un peu de répit au reste de l'armée. Mais j'ai un peu peur que seuls 2 tirs de fuseurs + 2 tirs de plasma ne suffisent pas si jamais je dois détruire un serpent (et encore en espérant avoir l'espace de m'insérer pour pouvoir lui tirer dans le dos).
    D'où mon hésitation avec les vétérans et leurs 4 fuseurs, mais j'ai peur que ce soit ensuite une escouade trop vite balayée par les tirs ennemis. Et 4 fuseurs, si jamais le premier tir passe avec fusion, j'ai peur que ce soit un peu du gâchis.

    Avez-vous de l'expérience sur le sujet et un conseil à me donner ?
  3. [quote name='Corback' timestamp='1375647703' post='2408016']
    [quote name='Atlantis' timestamp='1375552864' post='2407523']
    [size=2]- Némesis éventuelle?[/quote][/size]

    Tau, DA, BA/SM podés, SMC, GI, Nécrons, Démons. Sans compter les combo de listes...

    [size=2][/quote][/size]

    Je dévie légèrement de ce sujet car je joue DA et cette liste de spam serpents me fait assez peur. Donc quand je vois que les DA sont cités presque comme une évidence pour la contrer, je suis intéressé.
    Comment avec une liste DA géreriez-vous la liste spam serpents ci-dessus ?
  4. [quote name='Ezekyle' timestamp='[url="tel:1374805740"]1374805740[/url]' post='[url="tel:2403350"]2403350[/url]']
    Toujours de très bons rapports.

    Juste une question, ce n'est pas difficile, de jouer contre soi même ? Le fait de savoir ce que l'adversaire va faire me dérange un peu..
    [/quote]

    Ca fausse probablement un peu. Mais je joue assez rapidement chaque tour et je n'ai pas pour habitude de penser tellement au tour suivant donc a celui de mon adversaire, je fais plus ca au feeling, me mettant dans la peau de l'armee que je joue et reagissant a la situation immediate et a la position des unites ennemies. Ca interdit les tactiques complexes et les pieges, evidemment.
  5. [quote name='Sanguinien' timestamp='1374651797' post='2402353']
    Juste une info, je vois souvent marqué : ' je met mon heraut de Khorne sur jugger avec mes chiens' ' Karanak avec des jugger' pour filer le scout...hors en lisant le gbn hier soir pour regarder un peu j'ai vu que les regles d'un perso ne se donne pas pour l'unité qu'il rejoint sauf si c'est indiqué...

    Si quelqu'un peut me dire comment ça se passe du coup.
    [/quote]

    Lis simplement la règle "scout" : il suffit qu'un seul membre d'une unité dispose de la règle pour que l'unité entière puisse se redéployer en scout.
  6. [quote name='Gondhir' timestamp='1374632013' post='2402311']
    [quote name='Helden' timestamp='1374616591' post='2402286']
    [size=2]Ah ouaaaaais... Je n'avais carrément pas pensé à ça et c'est clair que c'est bien avantageux... Rah mince, j'ai monté toutes mes figurines en évitant soigneusement de me faire un chevalier, et la seule épée énergétique que j'ai aimantée ne se colle qu'au même perso que je prévois pour porter la bannière (elle aussi aimantée).[/size]
    Et c'est vrai que dans ma dernière partie, j'aurais bien aimé qu'un autre que mon archiviste puisse relever le défi du maître des runes SW avec armure 2+ qui l'a tué deux tours plus tard.
    [/quote]
    Tu n'étais pas obligé de le relever le défi, on l'oublie trop souvent.
    [/quote]

    Je ne l'avais pas du tout oublié mais j'étais dans une situation où si je ne relevais pas le défi, le prêtre des runes pouvait tuer 2 ou 3 chevaliers noirs (sur les 5 de l'escouade) et pendant ce temps là mon archiviste, seul avec son arme de force à avoir une chance de tuer d'un coup le prêtre, n'aurait rien apporté au combat où l'ennemi était déjà en surnombre.
    Donc après avoir pesé le pour et le contre, j'ai préféré le faire accepter le duel. Mais je n'ai pas réussi à passer une seule fois l'armure à 2+ donc l'archiviste a fini par se faire tuer.
  7. [quote name='Francois' timestamp='1374605549' post='2402220']
    [quote name='Helden' timestamp='1374596354' post='2402151']
    Tiens, comme je joue aussi Ravenwing, j'ai une question pour toi si tu veux bien : qu'apprécies-tu chez le champion de compagnie ?
    Au lieu de l'arme F+1 perfo des chevaliers, il a une "simple" épée énergétique. OK, tu assures le PA3 constant mais je trouve la F+1 le perfo plus avantageux si jamais tu es confronté à des termi ou des véhicules.
    Il y a autre chose que je n'ai pas vu d'intéressant chez ce champion ?
    [/quote]
    Oui, principalement le fait que c'est un personnage...
    Donc il peut prendre les défis à pas cher et proteger l'archi si je le souhaite. Il a également tirs précis, et avec du plasma jumelé, c'est pas dégueu.

    Accessoirement, il a CC5, ce qui donne +33% de touches. Mais bon, c'est surtout 5 points pour envoyer un chevalier noir quasi standard en défi à la place d'un perso.
    [/quote]

    Ah ouaaaaais... Je n'avais carrément pas pensé à ça et c'est clair que c'est bien avantageux... Rah mince, j'ai monté toutes mes figurines en évitant soigneusement de me faire un chevalier, et la seule épée énergétique que j'ai aimantée ne se colle qu'au même perso que je prévois pour porter la bannière (elle aussi aimantée).
    Et c'est vrai que dans ma dernière partie, j'aurais bien aimé qu'un autre que mon archiviste puisse relever le défi du maître des runes SW avec armure 2+ qui l'a tué deux tours plus tard.

  8. Tiens, comme je joue aussi Ravenwing, j'ai une question pour toi si tu veux bien : qu'apprécies-tu chez le champion de compagnie ?
    Au lieu de l'arme F+1 perfo des chevaliers, il a une "simple" épée énergétique. OK, tu assures le PA3 constant mais je trouve la F+1 le perfo plus avantageux si jamais tu es confronté à des termi ou des véhicules.
    Il y a autre chose que je n'ai pas vu d'intéressant chez ce champion ?
  9. [quote name='Vaniel' timestamp='1374573509' post='2401957']
    celle des Serres seront en réserves et rentreront en jeu en FeP pour la troisième (objectif : charger tout ce qui bouge).
    [/quote]

    Tu as bien pris en compte qu'une unité arrivant de réserves (en FeP ou pas, via drop pod ou pas) ne peut pas charger au tour ou elle arrive ? Tes Serres ne pourront donc pas charger avant le tour 3 au mieux, tour 5 si tu es malchanceux. Idem, les CG débarqués de pods ne pourront se planquer au chaud dans un càc qu'au tour suivant.

    Globalement, je trouve tes unités trop dispersées dans leur arrivée en jeu.
    Tour 1, tu vas avoir sur la table, les long crocs, ton chef de meute, un loup solitaire trop loin pour être dangereux, des loups pas très menaçants, tandis qu'un seul drop pod pourra arriver. Ton ennemi aura donc un choix restreint et assez facile : éliminer les longs crocs et/ou le chef de meute s'il le peut, sinon tout tirer ce qu'il a pour éliminer tes chasseurs gris fraichement débarqués.
    Tour 2, arriveront peut-être le deuxième pod, les scouts et les serres, sachant qu'ils peuvent être retardés ou que les scouts (beaucoup trop équipés comme dit par lolopointu) peuvent se retrouver sans véhicule à portée à tirer au fuseur. Cela ne fera toujours pas trop de dangers à gérer pour l'ennemi qui pourra probablement éliminer une ou deux escouades dans son tour.
    Bref, avec cette liste, tu auras du mal à mettre la pression sur l'ennemi : tu n'auras jamais suffisamment d'unités dangereuses en même temps.

    A ta place, soit je laisserai les serres sur la table au déploiement pour pouvoir peut-être charger dès le tour 2. Soit j'ajouterai un pod de CG au lieu de scouts, pour qu'au moins 2 pods arrivent au tour 1. Ou sinon des loups tonnerres pour accompagner ton chef de meute et avancer de concert avec les serres déployées dès le début... Ou alors des rhinos au lieu des pods, pour pouvoir gérer ton arrivée et être sûr que les CG soient tous là en même temps.

    Et si c'était vraiment moi seulement, je virerais scouts et serres et remplacerais par des loups tonnerre et plus de CG.
  10. Roh, que j'aurais aimé que ma dernière partie Ravenwing Vs. Tau se passe comme ça.
    Dans mon cas, le déploiement était en marteau de fureur (donc des Tau plus longs à atteindre), les Tau avaient l'initiative (connerie de ma part) et les décors + une Riptide bloquaient la route de mes motos (sans parler des véhicules de mon allié tant nous nous étions mal déployés).
    Bref, dans mon cas, j'ai perdu mon premier tour contre la Riptide puis j'ai encore été gêné dans mes mouvements au second tour, suffisamment pour n'avoir quasiment plus de motos au début du tour 3.

    Donc dans le cas de ta partie, même si le déploiement, la petite table et l'initiative te donnaient déjà de gros avantages, ton adversaire aurait probablement pu te poser du souci en te bloquant la route avec sa riptide et en protégeant davantage ses crisis. Ceci dit, vu l'efficacité de ton premier tour de tir, c'est clair que la partie aurait pu difficilement ne pas être à sens unique.
    S'il avait eu l'initiative, par contre, ça aurait été une autre paire de manches.
  11. [quote name='Mussipont' timestamp='1374302748' post='2400686']
    [quote name='Corback' timestamp='1374302109' post='2400683']
    Indice: les marcheurs sont des véhicules.
    [/quote]

    Les véhicules ne peuvent pas charger (p76 du livre de règles) sauf les marcheurs (et les chariots) et page 84, il est écrit que les marcheurs chargent comme des figurines d'infanterie. Il me semble alors (mais peut être que je me fourre le doigt dans l'oeil parce que je suis loin d'être un spécialiste du jeu) que le Dread suit pour la charge la règle qui interdit l'assaut après utilisation d'une arme autre que du type "assaut".
    [/quote]

    GBV p71 à droite : "les Véhicules bénéficient toujours de la règle spéciale Implacable".
  12. Côté Ultramarines, face à une armée rapide (ici des motos mais j'ai eu la même chose quand je jouais mes bêtes démoniaques), je déconseille fortement les FeP. Mieux vaut avoir sur la table dès le début toutes ses troupes, notamment l'escouade d'assaut qui ne sert presque à rien le tour où elle arrive de FeP, pour accueillir comme il se doit l'ennemi. OK, la FeP des terminators leur a permis de tuer le vindic dans le dos, mais les termi auraient été bien mieux en contre-charge contre les motos à mon avis, tout comme l'escouade d'assaut.
    Et décidément, le canon laser du dreadnought n'a vraiment pas eu de chance.

    Si tu as vu mon dernier compte-rendu de bataille Ravenwing/BA Vs. Tau/SW, on dirait que les White Scars s'en sortent nettement mieux au càc contre des Ultramarines que des Ravenwing contre des Space Wolves...

    Sinon, jolies table et armées. C'est agréable un compte-rendu 100% peint. Quant au verre qui reste sur une de tes photos, moi j'efface ces éléments gênants quand je retouche les photos (un simple outil de clonage du sol et hop, plus de dés, de mètre ou quoi que ce soit de dérangeant sur la photo).
    Les White Scars sont très joliment peints.
  13. [quote name='tihaho' timestamp='1374150486' post='2399857']
    de mèmoire, quand tu tires depuis le ciel, c'est le blindage latérale que tu touches, pas le blindage arrière mais si le blindage ne dépasse pas 12, il y a une petite chance.
    [/quote]

    Tu dois confondre avec la frappe vectorielle.
    Un aéronef ou une CMV en vol peuvent choisir de tirer avec la règle "antiaérien" mais aucune règle ne vient les obliger à tirer sur le blindage latérale ; le tir sur le blindage arrière est tout à fait possible si l'aéronef ou la CMV sont correctement placés.
  14. [quote name='Copelnug' timestamp='1373934941' post='2398463']
    Bonjour,

    Bon rapport....
    ...
    ...Une revanche de planifiée ?
    [/quote]

    Merci pour ce long message bourré d'infos intéressantes. C'est vrai que quand on y pense, j'ai vraiment joué comme un blaireau face à ces Tau (je ne dis pas ça pour mon partenaire, je sais que c'est moi qui ai fait les plus grosses erreurs). Mais j'avoue que je connais mal les Tau. Je ne connaissais pas très bien les SW non plus puisque je croyais pouvoir les gérer au càc en les chargeant moi-même...


    J'étais certes très fatigué ce soir là mais c'est clair que j'aurais dû demander ce qu'il avait comme tirs de barrage et espacer mes motos en conséquence.
    Je confirme l'erreur des 5 PV de la Riptide : on lui en a bien compté 6 en cours de partie.
    Pour le choix des cibles, clairement, je n'aurais pas dû charger la Riptide, mais d'un autre côté je n'avais pas d'autres cibles à portée : la Riptide bloquait presque tout l'accès aux troupes autour de la relique, et les deux collines centrales m'empêchait d'atteindre d'autres cibles au tour 1. Peut-être aurais-je dû attendre un tour de plus avant de charger des cibles plus intéressantes, mais les véhicules de mon partenaire me bloquaient trop la route : erreur grossière de déploiement de notre part.
    Les cibleurs n'ont vraiment servi qu'au tour 1. Les tours suivants, leurs marqueurs de ciblage devenaient presque gadgets car les Tau détruisaient nos unités sans même en avoir besoin.
    J'ai été idiot de ne même pas penser à tirer avec mes missiles Typhoon et multi-fuseurs sur les Crisis ! Là encore, une ignorance de ma part car je les imaginais Endu 5.

    J'étais trop crevé pour jouer une partie optimisée, je pense.
    Et je n'aurai pas de revanche car le joueur Tau en question déménage dans quelques jours...
  15. Je n'ai pas de solution miracle mais je sais que mes Chevaliers de la Deathwing tenaient largement la route même face à des Démons Majeurs : leurs frappes F10 causent de la MI à n'importe quel Prince Démon.

    Alors en admettant que le prince démon vole, tu alignes un land raider crusader avec tes chevaliers, les tirs jumelés du land raider devraient permettre de toucher le prince en vol, reste à croiser les doigts pour qu'il tombe devant toi et hop tu le charges.
    Et s'il ne tombe pas ? Bah, quand je joue démon, mes CMV se crashent toujours alors il n'y a pas de raison ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
  16. Voici le compte-rendu de la bataille jouée hier soir [url="http://grenadiers.forumactif.com/t2435-w40k-ravenwing-blood-angels-vs-tau-space-wolves#43326"]à notre association des Genadiers de l'Essonne.[/url].
    Elle opposait 2x1500 points de Ravenwing et de Blood Angels à autant de Tau et de Space Wolves alliés aussi à des Blood Angels.

    Voici les listes d'armée :


    [color="#333399"][u][b]Ravenwing :[/b][/u]

    [b]QG[/b]
    •1x Sammael dans SableClaw
    •1x Archiviste niveau 2 à moto avec Générateur de Champ Enérgétique (sorts d'Hallucination et de Plainte Psychique)
    •5x Escouade de Commandement Ravenwing avec étendard de dévastation, apothicaire et lance-grenade

    [b]Troupes[/b]
    •6x motards Ravenwing avec 2x lance-flammes et 1x épée énergétique
    •6x motards Ravenwing avec 2x fuseurs
    •6x motards Ravenwing avec 2x fuseurs + 1x Moto d'assaut multi-fuseur + 1x Land-Speeder Tornado (canon d'assaut + bolter lourd)

    [b]Attaque Rapide[/b]
    •1x Land-Speeder Typhoon avec multi-fuseur
    •1x Land-Speeder Typhoon avec multi-fuseur[/color]


    [color="#663333"][u][b]Blood Angels :[/b][/u]

    [b]QG[/b]
    •1x Archiviste en armure terminator (sorts de peur des ténèbres et Bouclier de Sainguinus)

    [b]Troupes[/b]
    •3x marines de la compagnie de la mort dans un land raider
    •5x marines d'assaut dans un land raider
    •5x marines d'assaut dans un land raider crusader
    •5x marines de la compagnie de la mort dans un drop pod (alliés)

    [b]Attaque Rapide[/b]
    •1x Predator Baal

    [b]Soutien[/b]
    •1x Predator
    •1x Vindicator
    •1x Whirlwind[/color]





    [color="#ff3366"][u][b]Tau :[/b][/u]

    [b]QG[/b]
    •1x Commandeur avec 2 eclateurs à fusion, verrouillage de cible, injecteur de stimulant + gantelet onagre, iridium

    [b]Elite[/b]
    •1x Riptide avec accélérateur, interception et stimulant
    •3x Crisis avec 3x2 éclateurs à fusion, 3 systèmes contre feu
    •3x Crisis avec 2x2 fusils à plasma, 3 système contre feu, sha'vre avec node C² et senseurs multispectres

    [b]Troupes[/b]
    •7x guerriers de feu avec shas'ui + 2 drones de défense
    •10x kroots avec balles sniper

    [b]Attaque rapide :[/b]
    •7x cibleurs avec shas'ui + 2 drones de défense

    [b]Soutien[/b]
    •1x Hammerhead Canon Rail avec nacelle et Longstrike
    •1x Hammerhead Canon à Ions avec nacelle
    •1x Skyray avec nacelle [/color]


    [color="#cc9933"][u][b]Space Wolves (renommés Space Jackals car peints en jaune) avec alliés Blood Angels :[/b][/u]

    [b]QG[/b]
    •1x Maître des Runes avec armure runique + hache runique + Psyber-Familier (sorts de machoire du loup du monde et éclair vivant)
    •1x Archiviste Blood Angel (allié) (sorts de peur des ténèbres et épée de sang)

    [b]Elite[/b]
    •5x Gardes Sanguiniens avec bannière du chapitre (alliés)

    [b]Troupes[/b]
    •9x chasseurs gris pistolets bolter avec plasma dans un land raider avec lame de bulldozer
    •10x chasseurs gris avec 2 plasma dans un rhino
    •5x marines de la compagnie de la mort avec pistolet infernus et poing énergétique dans un drop pod (alliés)

    [b]Attaque Rapide[/b]
    •1x Predator Baal avec typhon de feu et lame buldozer (allié)[/color]



    [b]Mission : La Relique
    Déploiement : Marteau et Enclume
    Choix de table gagné par l'alliance Ravenwing/BA
    Jet d'initiative gagné par l'alliance Ravenwing/BA qui décident de laisser les TAU/SW commencer
    Trait de seigneur de l'archiviste BA : Attaque de flanc
    Trait de seigneur du Commandeur Tau : l'unité du commandeur relance les 1 au tir
    Il n'allait pas faire nuit durant le premier tour.[/b]


    [u][b]Commentaire d'avant-partie :[/b][/u]

    Tous les joueurs de la partie étaient prévenues, les listes d'armées de chacun seraient dures.
    De mon côté, je jouais pour la première fois ma Ravenwing. Ma liste n'était pas totalement optimisée car je n'ai pas la figurine de Sammael sur sa motojet et que je manque de motos d'assaut ou de chevaliers noirs suppléments et suis donc obligé de les remplacer par des land speeders. Mais avec 3 grosses escouades de motards portant 4 fuseurs et 2 lance-flammes + 3 multi-fuseurs sur la table + une grosse escouade de commandement solide avec son apothicaire, le générateur de champ énergétique de l'archiviste et surtout la bannière de dévastation pour permettre à tous les autres motards de saturer au tir, il y avait de quoi faire du mal. Les land speeders, eux, étaient un peu hors du coup mais pourraient apporter leur soutien avec les tirs lourds de Sammael et du Tornado et des tirs lointains avec les Typhoon ou anti-chars s'il devaient approcher à portée de multi-fuseur.
    Je pouvais aussi compter sur le soutien très lourd de mon allié Blood Angels avec ses 3 land raiders qui allaient m'apporter un couvert, voire même des cachettes, bienvenues face à des Tau, et son ensemble vindicator+whirlwind+predators capables de mettre la pression sur l'ennemi et de la relâcher sur mes motos.
    Seul souci, les Blood Angels apportaient bien peu de troupes et seuls mes motos allaient devoir assurer la prise de la Relique. Face à des Tau capables de nettoyer au tir tout ce qui entoure une relique, ce n'est pas l'idéal, d'autant qu'ils prennent en général le premier sang assez facilement, mais avec un déploiement en second pour savoir d'où viennent les tirs ennemis puis la possibilité de régler le cas de la relique en dernier en fin de partie, il était possible de s'en sortir honorablement.
    Face à nous donc, des Tau. Ceux-ci ne me paraissaient pas fortement optimisés car offrant relativement peu de saturation de tirs mais quand même des anti-chars puissants menaçant directement les land raiders de mon allié. Et puis surtout il y avait les alliés Space Wolves/Blood Angels des Tau qu'il ne fallait pas oublier, à même de contrer au corps-à-corps et en attaque de flanc/frappe en profondeur la mobilité de mes motos.
    En fait, nous partions un peu à l'inconnu, sans savoir qui pourrait bien avoir l'avantage sur cette partie.



    [u][b]Déploiement :[/b][/u]

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/07/13/130713105641973773.jpg[/img]

    Les Tau et Space Wolves se déployèrent en premier sur toute la largeur de la table. De haut en bas, il y avait : les alliés de la garde sanguinienne, le Hammerhead canon à ion sur un bunker, l'escouade du commandeur avec 3 crisis et derrière eux une escouade de guerriers de feu, plus en arrière le Hammerhead rail de Longstrike, le land raider Space Wolves contenant le prêtre des runes et 9 chasseurs gris, la Riptide en plein milieu avec le rhino des autres chasseurs gris derrière, puis en bas la 2e escouade de guerriers de feu et le Skyray.
    Les crisis fuseurs, les kroots, le drop pod et le predator baal restèrent en réserves.

    Côté Ravenwing et Blood Angels, les land raiders commencèrent par former un mur de protection derrière lequel se cachèrent les motards de la Ravenwing, avec l'escouade de commandement en position centrale. Les autres chassis Blood Angels se regroupèrent dans cet ensemble. Et les land speeders restaient en retrait, cachés derrière des collines.
    En mouvement scout, seul l'escouade de motards avec lance-flammes avança vers le milieu de table, se cachant soigneusement derrière une colline centrale.


    [u][b]Tour 1 des Tau/SW :[/b][/u]

    Sans vergogne, les Tau avancèrent presque aussi vite que les Space Wolves. A l'exception des Hammerhead et Skryray qui se contentèrent de bouger un peu pour s'assurer un couvert, tout le monde avança vers l'ennemi.
    Le land raider avança droit devant et le prêtre des runes et ses chasseurs gris en débarquèrent pour s'emparer immédiatement de la relique.

    Grâce aux désignateurs des cibleurs, le Hammerhead de Longstrike détruisit du premier coup un land raider des Blood Angels, tuant un de ses passagers et pilonnant les autres. Premier sang pour les Tau/SW.
    L'autre Hammerhead ne réussit pas à tuer de motards de l'escouade de commandement Ravenwing ni à pénétrer le blindage du land raider qui la protégeait.
    Le skyray ne réussit pas à faire de dégât non plus mais le land raider des Space Wolves se chargea de faire exploser le predator baal.
    Les Chasseurs Gris tuèrent une moto de l'escouade qui s'était avancée puis la Riptide en tua 3 autres avant de se repositionner avec ses suspenseurs pour boquer le chemin vers la relique. Les motards en question avaient perdu leurs 2 lance-flammes parmi les tués.
    Le prêtre des runes tenta une machoire du loup du monde sur les motards survivants mais fut abjuré.

    Malgré quelques sauvegardes réussies notamment pour les motards, les Tau et SW commençaient assez fort avec déjà un land raider et un predator détruits, une escouade de motards rendue presque inoffensive et la relique déjà bien en mains.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/07/13/130713111620221347.jpg[/img]

    [u]
    [b]Tour 1 des Ravenwing/BA :[/b][/u]

    L'archiviste Dark Angels commença par lancer une Hallucination sur la Riptide qui ne réussit pas à abjurer. Elle allait rester hébétée sans pouvoir rien faire du tout pendant 1 tour.
    Pour les mouvements suivants, par contre, l'alliance Ravenwing/BA se retrouva un peu empêtrée avec trop de véhicules et de décors empêchant les motards de se placer de manière optimisée, tandis que les deux collines centrales et la Riptide bouchaient presque tout le chemin vers la relique.
    Le land raider contenant l'archiviste blood angels et la petite compagnie de la mort avança et les blood angels débarquèrent quand même face aux Space Wolves tenant la relique, dans l'espace réduit laissé à côté de la Riptide.
    Tous les chars du haut de la table ainsi qu'une escouade de motards se mirent en position de tir face à la garde sanguinienne et à l'escouade de crisis du commandeur Tau. 3 land speeders, la moto d'assaut et l'escouade de commandement ravenwing se placèrent en position de tir vers la riptide. Le 4e land speeder visa pour sa part le skyray.

    En haut de la table, l'escouade de motards tua 2 gardes sanguiniens (un fuseur rata son tir mais l'autre toucha et un tir de bolter jumelé passa l'armure à 2+). Le land raider ne réussit à en tuer qu'un 3e.
    Le predator manqua lamentablement ses tirs mais le vindicator tua le shas'ui de l'escouade du commandeur.
    Les tirs du second land raider furent sauvegardés par la riptide, de même que les tirs de Sammael. Une salve de bolters en saturation de l'escouade complète de motards à portée de la bannière de dévastation ne réussit pas davantage. Seuls les tirs de serre à plasma des chevaliers noirs (le tir de lance-grenades devant réduire son endurance ayant échoué) réussirent à lui faire perdre 2PV.
    Constatant qu'il était trop facile pour la Riptide de sauvegarder les dommages qu'elle recevait, le land speeder tornado et les 2 motards survivants de l'escouade lance-flammes tirèrent plutôt sur les space wolves cachés derrière ses jambes, en tuant quelques-uns. L'archiviste blood angels ne réussit pas à les faire fuir avec son sort de peur et les 3 membres de la compagnie de la mort tuèrent peut-être un space wolf, pas plus si je me souviens bien. La moto d'assaut et l'un des land speeders typhoon tirèrent pour leur part sur l'escouade du commandeur Tau et réussirent à lui faire perdre 3PV.
    Le tir lointain du whirlwind manqua complètement les cibleurs tau.
    Le dernier land-speeder typhoon toucha et passa l'armure du skyray mais celui-ci sauvegarda les dommages grâce à son couvert zig-zag.

    La compagnie de la mort et l'archiviste blood angels chargèrent les space wolves, les forçant à relâcher la relique. Le maître des runes défia l'archiviste qui accepta le défi, mauvaise idée pour ce dernier car il ne put passer son armure runique et fut tué en retour. Le combat se solda par 2 space wolves survivants en plus du maître des runes mais toute la compagnie de la mort éliminée. Les space wolves consolidèrent un peu à l'écart.
    L'escouade de commandement de la ravenwing chargea la Riptide, sachant qu'elle ne pourrait pas riposter grâce au sort d'hallucination. Les marteaux corvus des chevaliers réussirent à arracher 3PV à la grosse machine mais il lui en restait toujours 1 pour la tenir en vie.

    Rien de décisif sur ce tour. Beaucoup de tirs perdus contre la riptide mais celle-ci était bien mal en point, surtout grâce au sort d'hallucination et à la charge des chevaliers de la Ravenwing cependant. A côté de cela, la relique était abandonnée mais facile à reprendre par l'alliance Tau/SW. Et ceux-ci étaient encore bien peu entamés.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/07/13/130713115354847912.jpg[/img]



    [u][b]Tour 2 des Tau/SW :[/b][/u]

    Les kroots et les crisis fuseurs arrivèrent des réserves. Ni le drop pod ni le predator baal de leurs alliés blood angels n'en sortirent par contre.
    Le Hammerhead canon à ions et le Skyray laissèrent leurs drones se détacher et se joindre au bazar ambiant.
    Les crisis atterrirent juste derrière l'un des land raiders Blood Angels et le firent exploser avant de repartir vers la zone de déploiement ennemie. Les passagers ne subirent cette fois aucune perte.
    Les kroots arrivèrent par le flanc du bas mais leurs tirs de snipers au jugé ne firent rien à la moto d'assaut.
    Les tirs de l'escouade du commandeur, du hammerhead de Longstrike et du land raider space wolves, soutenus par les cibleurs, explosèrent le vindicator et le predator.
    Le grand gabarit du hammerhead canon à ion ne dévia pas et tua 5 des motards qui se trouvaient à côté des chars désormais disparus.
    Les guerriers de feu du bas de la table détruisirent un land speeder typhoon. Le skyray, lui, ne réussit qu'à immobiliser l'autre typhoon.
    La seconde escouade de chasseurs gris débarqua du rhino à portée de la relique. Celle-ci fut récupérée le temps d'une phase de mouvement par l'escouade du maître des runes mais aussitôt perdue quand celle-ci et les 2 gardes sanguiniens survivants entrèrent dans la mêlée pour aider la Riptide.

    Au corps à corps, les chevaliers de la Ravenwing finirent de tuer la Riptide. L'archiviste Dark Angels accepta le défi du Maître des Runes mais leur combat se solda par un match nul. Les gardes sanguiniens et les space wolves réussirent cependant à tuer 3 chevaliers noirs de la Ravenwing dont l'apothicaire et la bannière. La Ravenwing oublia de se désengager.

    Gros tour pour l'alliance Tau/SW qui, non contente d'avoir encore détruit 3 chars ennemis, un land speeder et une nouvelle escouade de motards presque complète, a considérablement entamé l'escouade de commandement de la ravenwing et lui a fait perdre sa bannière de dévastation.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/07/13/130713121956432531.jpg[/img]


    [u][b]Tour 2 des Ravenwing/BA :[/b][/u]

    La seule moto survivante du haut de la table se lança vers les Crisis Fuseurs qui tenaient le point de Briseur de Lignes. Le dernier land raider se tourna aussi vers elles. Entre ses tirs et ceux de la moto, une Crisis fut détruite et une autre blessée.
    Les blood angels fraichement débarqués du land raider détruit ne firent rien aux drones les plus proches.
    Les autres blood angels, enfin relevés de leur pilonnage, tirèrent sur les kroots. Entre leurs tirs et la grande explosion du whirlwind, 7 kroots furent tués mais les survivants ne fuirent pas.
    La moto d'assaut tira à portée de fusion sur le skyray, fit un dégat lourd d'explosion mais le skyray sauvegarda une fois de plus le dommage.
    Les 3 land speeders survivants et les 2 motards de l'ancienne escouade lance-flammes tirèrent tous sur les space wolves sortis du rhino et en tuèrent 3. Les motards chargèrent alors les space wolves et en tuèrent 2 de plus mais furent éliminés en retour. Les space wolves purent alors consolider au contact de la relique.

    L'escouade de motards encore indemne se lança dans la charge pour aider l'escouade de commandement. Avant cela, l'archiviste Dark Angels avait lancé avec succès une nouvelle hallucination, cette fois contre l'escouade du maître des runes. Se frappant elle-même à coup de gantelet et de hache runique, les deux derniers space wolves se tuèrent en laissant le maître des runes seul. Malgré leur assaut, les motards de la Ravenwing ne réussirent pas à blesser le moindre garde sanguinien et ceux-ci tuèrent 1 motard et 1 chevalier noir. Le duel entre l'archiviste et le maître des runes se solda encore par un match nul.
    L'escouade de commandement ne réussit pas à se désengager mais les motards, eux, choisirent de le faire quand même avec succès.

    La dernière moto en haut de la table chargea les Crisis Fuseurs, réussissant à survivre au tirs de contre charge mais le combat ne fit aucun dégât d'un côté comme de l'autre.

    Tour très décevant pour l'alliance Ravenwing/BA les tirs n'ayant franchement pas donné grand chose et les assauts s'étant soldés soit par des matchs nuls soit par des victoires nettes de l'adversaire.

    [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/07/13/130713123708575094.jpg[/img]




    [u][b]Tour 3 des Tau/SW :[/b][/u]

    Le drop pod contenant la compagnie de la mort et l'archiviste blood angels arriva des réserves, ainsi que le predator baal.
    Le predator arriva sur le flanc du bas et son canon typhon de feu vaporisa les 4 marines d'assaut face à lui.
    Le pod atterrit entre l'escouade de motards qui s'était désengagé et la relique. Entre ses tirs, ceux des drones qui s'étaient rapprochés, du skyray et du hammerhead canon à ion, 4 motards furent tués.
    Le hammerhead de Longstrike manqua son tir contre Sammael.
    Les guerriers de feu détruisirent la moto d'assaut.
    Le Commandeur Tau fit exploser le dernier land raider des Blood Angels avec ses fuseurs, puis son escouade se replia vers son propre camp.
    Les kroots et les cibleurs ne firent rien.

    Pour le reste, l'alliance Tau/SW se focalisa sur la relique. Les space wolves qui étaient à son contact attendirent leur phase de sprint pour l'emmener vers leur camp. Puis le rhino et le land raider mirent les gaz pour bloquer complètement le passage entre les deux collines.

    Au corps à corps, le maître des runes tua l'archiviste Dark Angels mais le seul chevalier noir survivant eut la chance de tuer les 2 gardes sanguiniens sans se faire tuer en retour. Il put alors se désengager pour partir à la poursuite de la relique, poursuivi à son tour par le maître des runes.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/07/13/130713125314335803.jpg[/img]



    [u][b]Tour 3 des Ravenwing/BA :[/b][/u]

    La dernière moto du haut de la table fonça puis turbo-boosta vers le camp ennemi dans l'espoir d'offrir plus tard le point de Briseur de Lignes si elle survivait.
    Sammael revint pour s'occuper des Crisis Fuseurs et en détruisit une au tir. L'autre ne fuit pas.
    Le Whirlwind visa les guerriers de feu, détruisit les 2 drones et tua deux guerriers. Les autres ne fuirent pas.
    Le multi-fuseur du land-speeder immobilisé visa le predator baal et le fit exploser.
    Les deux motards survivants, tous deux porteurs de fuseurs, tirèrent sur le land raider mais ne firent pas mieux qu'un dégât immobilisé.
    Le land speeder tornado se posa face à l'escouade du commandeur tau et tira sur elle sans plus de succès qu'un PV perdu.
    Les marines d'assaut blood angels encore en vie coururent après l'escouade du commandeur tau puis la chargèrent. Ils réussirent à achever la crisis blessée mais perdirent 3 des leurs dans la manoeuvre.
    Face à la relique, le dernier chevalier noir de la Ravenwing manqua ses tirs de serres plasma (double surchauffe malgré les relances !) puis se fit tuer au corps à corps sans avoir éliminé le moindre space wolves.

    [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/07/13/130713010715906011.jpg[/img]

    Face à cet affligeant constat d'échec total et puisque la relique était désormais hors de portée, l'alliance Ravenwing/Blood Angels s'avoua vaincue.

    [b]Victoire totale de l'alliance Tau/Space Wolves ![/b]



    [u][b]Debriefing :[/b][/u]

    Cette partie fut un festival d'erreurs stratégiques et tactiques pour l'alliance Ravenwing/Blood Angels. C'est presque un manuel de ce qu'il ne faut surtout pas faire quand on joue la Ravenwing.
    Première et probablement plus grosse erreur : d'avoir laissé les Tau/SW commencer. Face à du Tau, c'est une erreur presque ridicule tant ils profitent pleinement d'un tour de tir supplémentaire. J'ai trop cru dans la solidité des land raiders, croyant profiter de leur couvert pendant le premier tour pour ensuite reprendre l'avantage en gérant tranquillement l'avancée ennemi puis assurant la prise de la relique en fin de partie grâce à ma mobilité.
    Deuxième grosse erreur, le placement de presque toute notre armée regroupée sur un flanc. Les chars ont fortement entravé la mobilité des motos qui se sont retrouvés empêchées d'agir librement et de profiter pleinement de leur synergie grâce à la bannière.
    Troisième erreur : ne presque pas avoir pu profiter de la bannière justement. Mais outre notre placement qui a forcé les escouades à se séparer, cela venait aussi des deux collines centrales et de la riptide qui ont bouché presque toute le vue et les possibilités de tirs.
    Quatrième erreur : avoir oublié de désengager les motards de leur corps à corps contre les Space Wolves/Gardes Sanguiniens à la fin du tour 2 des Tau/SW, puis d'avoir, par dépit, désengager seulement une des deux escouades engagés à la fin du tour 2 des Ravenwing/BA, ce qui a non seulement rendu plus faibles l'escouade de commandement encore bloquée au càc mais aussi permis à la compagnie de la mort débarquée du pod de tirer sur les motards désengagés.
    Cinquième erreur : ben, d'avoir cru que des land raiders pouvaient survivre face à des canons rails et des fuseurs de Tau...
    Sixième erreur : d'avoir mal focalisé nos tirs au premier tour. La riptide étant hallucinée, je pense qu'elle aurait pu être ignorée. Mon partenaire pensait l'inverse en fin de partie, qu'il aurait mieux fait de tout tirer sur elle pour l'éliminer et laisser le champ libre aux motards pour submerger la relique. Je ne pense pas qu'au tir la Riptide serait tombée en un seul tour, je ne voyais pas d'autre alternative que de tirer en plus avec les serres à plasma de l'escouade de commandement ravenwing et donc n'avoir pas d'autre choix que la charger ensuite.

    Bon, et à côté de ces erreurs, nos ennemis ont très bien manoeuvré, profitant à fond des capacités d'élimination au tir des Tau et de la grosse solidité au corps à corps des Space Wolves.
    Les motards de la Ravenwing auront été très très décevants sur ce plan là, incapables de gagner un corps à corps contre les cousins poilus.

    Il aurait fallu qu'on joue tellement différemment pour gagner cette partie, en changeant tout du choix de l'initiative, au déploiement et dans nos choix de mouvements et de tirs du premier tour qu'on ne peut vraiment pas dire qu'il aurait suffi de ceci ou de cela... Il aurait simplement fallu qu'on joue une autre partie complète pour espérer gagner.

    Bon, en tout cas, cela m'aura appris de grosses erreurs à ne pas faire avec ma Ravenwing. Et cela m'aura appris que c'est loin d'être une armée à jouer les yeux fermés malgré la puissance dont elle peut faire preuve.
  17. Je n'ai pas encore eu le temps de lire en détails, juste de regarder les images. Et je peux déjà dire que c'est vraiment une belle table. Les figurines ont l'air bien peintes aussi mais vues de loin, je ne peux pas en dire plus. C'est juste dommage qu'elles soient à peu près toutes dans les mêmes tons que la table ce qui est certes réaliste mais rend la situation un peu difficile à suivre sur la seule base des photos.
  18. [quote name='Remoraz_cool' timestamp='1373627912' post='2396906']
    [size=2]Bon résultat des courses à la fin de la bataille: môssieur et son escouade ont mangés 6 rôdeurs et 8 genestealers d'ymgarl.. Je ne doute plus de son efficacité je vous l'avoue ! La prochaine je la tente avec le palanquin ![/size]
    [/quote]

    Et tu le fais arriver comment pour qu'ils puissent s'en prendre à ces ennemis ?
    Sur la table dès le début et les tyranides sont venus à toi, ou as-tu dû traverser la table ?
  19. [quote name='Mussipont' timestamp='1373460872' post='2395825']
    C'est vraiment intéressant ce que tu dis, je ferai la même chose au moins pour les armes.

    [quote name='Helden' timestamp='1373460081' post='2395818']
    Seule restriction, j'ai dû faire le choix de coller les bolters lourds pour de bon, qui apparaissent donc sur mon Dark Talon alors qu'ils ne sont que sur le Nephilim.
    [/quote]

    Pas moyens de prévoir un système d'aimants pour les bolters lourds?
    [/quote]

    Hormis la bombe qui ne se coince pas de manière très solide, les armes de devant et des ailes s'insèrent vraiment bien donc même pas besoin d'aimants à la limite.

    Pour les bolters lourds, installer des aimants est sûrement possible mais pas facile, d'une part parce que les bolters lourds mais surtout la trappe cachant l'ouverture à leur place sur le Dark Talon sont très fins, mais aussi parce que cet emplacement est un peu coincé entre les ailes et le cockpit et pas trop facile d'accès une fois la figurine montée.
  20. Concernant le montage, j'ai monté mon avion sans coller le toit, les objets à gauche et à droite du toit, l'arme centrale, les armes des ailes et l'aileron arrière-haut.
    La figurine est faite de telle manière qu'on peut insérer à loisir des armes différentes au centre et sur les ailes, coincer la bombe à stase en dessous au besoin, changer l'aileron arrière et poser un toit différent. Seuls les objets à gauche et à droite du toit (les façades de la chapelle pour le Dark Talon et des antennes pour le Nephilim) ont besoin d'être aimantées ou collées à la patafix pour pouvoir tenir sans problème.

    Ainsi, je peux jouer à loisir un Dark Talon ou un Nephilim avec la même figurine, il me suffit d'en changer les accessoires listés ci-dessus, c'est assez pratique.

    Seule restriction, j'ai dû faire le choix de coller les bolters lourds pour de bon, qui apparaissent donc sur mon Dark Talon alors qu'ils ne sont que sur le Nephilim. Et sous la figurine, j'ai fait le choix de mettre les réacteurs verticaux du Dark Talon plutôt que la trappe fermée du Nephilim, mais ça ne se voit pas à moins de retourner la figurine.
    Ah, et j'ai renoncé à coller (définitivement ou temporairement) quelques petites fioritures supplémentaires du Dark Talon (des éléments décoratifs normalement collés sur les côtés entre le cockpit et la queue de l'appareil), mais ce sont des éléments trop petits pour qu'on remarque leur absence à moins d'y regarder de près.
  21. [quote name='=I= Valeth' timestamp='1373374231' post='2395378']
    Une arme de spécialiste ne dois t'elle pas être utilisée par paire pour bénéficier du +1 att ?


    Le gantelet et la griffe sont deux armes de spécialiste différentes donc pas de bonus en les cumulant
    [/quote]

    Relis la règle d'arme de spécialiste.
    Une arme de spécialiste ajoute +1 att à condition d'être associée à une autre arme de spécialiste, pas plus de contrainte en V6.
  22. [quote name='N3MESIS93' timestamp='1373372704' post='2395367']
    C'est l'idée qui avait germé dans mon esprit après avoir poster le sujet. Néanmoins le coup total de la paire est bien celui auquel je pense ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]/>
    [/quote]

    Si le prix auquel tu penses est bien celui auquel je pense, alors oui, c'est bien ça.

    Donc ça coûte cher.
    Par contre, le codex SMC permet un léger avantage en contrepartie : plutôt qu'une paire de griffe éclair, tu peux opter pour une griffe éclair + un gantelet énergétique. S'agissant de deux armes de spécialiste, tu peux bénéficier de l'attaque supplémentaire tout en ayant le choix à chaque combat d'utiliser soit le gantelet (si tu as besoin de la force) soit la griffe (si tu as besoin de la vitesse).
  23. [quote name='Befa' timestamp='1372935893' post='2393281']
    [quote name='Helden' timestamp='1372652575' post='2391535']
    Ensuite, j'ai été assez épaté par les gros packs de cultistes quand un apôtre noir vient leur offrir d'une part le "sans peur" mais surtout la "haine" : relancer tous les jets pour toucher [s]et pour blesser [/s]au premier tour d'un càc,
    [/quote]

    Uniquement les jets pour toucher [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
    [/quote]

    Mais c'est vrai ! C'est bien ce que j'avais en tête mais mon partenaire, qui connait d'ordinaire très bien les règles, m'a assuré que c'était aussi pour blesser et je l'ai cru sur parole !
    Du coup, il y a probablement un tiers de blessures en moins sur les guerriers nécrons et les vétérans. Je ne me rappelle plus du résultat exact de la bataille, je me rappelle qu'il y avait un nombre impressionnant de blessures dans tous les cas, mais avec les sauvegardes d'armures ensuiteil est possible qu'il y aurait eu des survivants de l'une ou l'autre de ces escouades suite aux charges des cultistes.
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