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Tout ce qui a été posté par Helden

  1. Voici le compte-rendu de la bataille jouée hier à [url="http://grenadiers.forumactif.com/t2325-w40k-demons-garde-imperiale-vs-blood-angels-tau#41620"]notre club des Grenadiers de l'Essonne.[/url] Il s'agissait d'une bataille en équipe à 2x1250 points opposant des Démons et de la Garde Impériale (rebelle du coup) à des Blood Angels et des Tau. Ce n'était pas une bataille optimisée, mais nous étions quand même dans une optique d'affrontement ferme et viril, avec beaucoup de morts certes mais dans une saine camaraderie. Les listes des armées en présence : [u][b]La Force Rebelle :[/b][/u] [color=green][u][b]Démons :[/b][/u] QG •1x Duc du changement (sorts de Feu de Tzeentch et de Pressentiment) avec 2x Récompenses majeures (Hu !!! J'ai oublié de les tirer ! :shock: ) Elite •5x Bêtes de Nurgle •6x Bêtes de Slaanesh Troupes •11x Démonettes •11x Portepeste Attaque Rapide •12x Chiens de Khorne •10x Véneuses de Slaanesh [/color] [color=blue][u][b]Garde Impériale :[/b][/u] QG •1x Escouade de commandement de Compagnie dans une chimère avec blindage renforcé et filet de camouflage •1x Escouade de commandement de Compagnie Troupes •1x Escouade d'infanterie •1x Escouade d'infanterie •1x Escouade d'infanterie •1x Escouade d'infanterie Soutien •1x Leman Russ Vainquisher avec lance-flammes lourd, 2x lance-plasma lourds, blindage renforcé et filet de camouflage •1x Leman Russ Punisher avec canon laser, 2x multifuseurs, blindage renforcé et filet de camouflage •1x Banewolf avec canon chimique, multifuseur, fumigènes, blindage renforcé et filet de camouflage Attaque rapide •1x Valkyrie avec lance-roquettes multiples[/color] [u][b]La Force Rouge :[/b][/u] [color=red][u][b]Blood Angels :[/b][/u] QG •1x Archiviste en armure terminator •1x Reclusiarque en armure terminator avec gantelet energétique (non wysiwyg sur les photos) Elite •1x prêtre sanguinien •10x Terminators d'assaut full boucliers/marteaux Troupes •8x Compagnie de la mort avec bolters, lance-flammes léger en drop pod •5x Scouts avec bolter-lourd Attaque rapide •1x Predator Baal •1x Land-Speeder avec multi-fuseur et lance-flammes lourd Soutien •1x Whirlwind[/color] [color=brown][u][b]Tau :[/b][/u] QG •1x Commandeur avec gantelet onagre, puce puretide, iridium, controleur de drones, lanceur de charge à dispersion, nacelle de missiles •1x Ethéré avec 2 drones de défense et balise Elite •1x Riptide avec accélérateur, injecteur et interception •3x Crisis avec Lance-Missiles jumelés et Fusils plasma •2x Crisis avec Fuseurs jumelés Troupes •10x Guerriers du feu •12x Kroots 77pts + 1x chien kroot + 1x Krootox •12x drones dont 10x drones d'attaques et 2 drones cibleurs Attaque Rapide •7x cibleurs + 2x drones défense Soutien •1x Hammerhead avec longstrike et nacelle [/color] Mission : La Volonté de l'Empereur Déploiement : Aube de guerre Choix de table gagné par les BA/Tau Jet d'initiative gagné par les Démons/GI qui décident de commencer Trait du Duc du Changement : Haine Trait du Commandeur Tau : peut offrir un tir de plus aux unités à 12 pouces Il ne fera pas nuit au premier tour. [u]Commentaire d'avant-partie :[/u] Chaque équipe alignait une armée de tir + une armée d'assaut. La Garde Impériale était de loin la moins optimisée de ces quatre listes d'armée. Elle alignait des véhicules sur-équipés, ce qui n'est généralement pas un très bon plan face à des Tau qui peuvent détruire des véhicules comme ils veulent. Et son infanterie ne disposait d'aucune arme lourde, les rendant plus ou moins inoffensifs. Mais ses deux Leman Russ allaient être bien adaptés pour faire mal à l'ennemi à distance, tandis que le Banewolf allait pouvoir protéger le camp des rebelles contre les incursions ennemies. Les démons alignaient une armée d'attaque rapide, avec une grosse majorité de bêtes et cavaleries bien dangereuses, soutenues pour une créature monstrueuse volante. Il y avait de quoi submerger l'ennemi dès le second tour. Mais non seulement les Tau étaient adaptés contre eux grâce à tous leurs tirs de contre-charge, mais en plus les Blood Angels alignaient eux aussi deux grosses escouades de corps à corps capables de tenir tête aux démons. Quant aux Tau, ils alignaient de solides unités de tirs mobiles avec les Crisis, la Riptide et le Commandeur, toutes capables d'avancer, tirer fortement puis repartir se mettre à l'abri dans le même tour. La partie allait donc être solide, sans camp visiblement avantagé par rapport à l'autre. [u]Déploiement :[/u] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/05/11/130511121021976820.jpg[/img] Les objectifs furent placés à l'abri au milieu de chacun des deux camps. La Garde Impériale se déploya sur le flanc droit, suivant la stratégie de la "chaise assise" ("je me déploie là où je suis assis"). Les Leman Russ avaient la portée pour atteindre l'ennemi depuis cette position un peu excentrée. Seul le Banewolf se plaça au centre de la table pour ne pas être trop pénalisé par sa faible portée de tir. La Valkyrie transportant une escouade d'infanterie resta évidemment en réserve. Les démons se déployèrent en position pour traverser au plus vite la table et profiter en partie de la protection du bâtiment central. Les chiens de Khorne avancèrent vers lui avec leur mouvement scout. Le Duc du Changement se cacha à côté de l'objectif, derrière une colline rocheuse pour éviter de se faire tuer avant d'avoir décollé si l'ennemi volait l'initiative. Les Terminators Blood Angels se placèrent en milieu de table, à côté de l'objectif tandis que leurs véhicules se plaçaient sur le flanc droit avec le predator Baal qui avança en scout. Ils étaient accompagnés de l'archiviste et du Prêtre Sanguinien pour encore plus de solidité. L'Ethéré et son escouade de guerriers de feu se posta aussi à côté de l'objectif. Les cibleurs se cachèrent dans de la végétation derrière la Riptide qui s'apprêtait à avancer sans crainte vers l'ennemi. Le Hammerhead et les 3 Crisis Missiles/Plasma s'installèrent au centre pour pouvoir tirer à loisir et se cacher si besoin. Le Commandeur et son escouade de drones occupa le flanc gauche. Les kroots s'infiltrèrent à proximitié de l'ennemi sur le flanc gauche, cachés derrière un grand rocher. La compagnie de la mort en drop pod, les scouts ainsi que les Crisis Fuseurs restèrent en réserves. [u]Tour 1 des Démons/GI :[/u] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/05/11/130511120541806245.jpg[/img] La Force Rouge ne réussit pas à voler l'initiative. Les démons avancèrent droit devant, profitant autant que possible de l'abri du bâtiment central. Seules les démonettes et les bêtes de Nurgle se dirigèrent vers la gauche et vers les kroots infiltrés. Les tanks de la Garde se rapprochèrent un peu pour mieux tirer. A tous les tours, le Duc du Changement allait passer avec succès son sort de Pressentiment lui offrant une sauvegarde invulnérable améliorée. La Tempête Warp vit jaillir à ce tour la Rage de Khorne qui frappa une unité de Slaanesh et l'escouade du Commandeur Tau mais les deux gabarits dévièrent trop loin : Khorne ne sait pas viser ! Les tirs des charges furent assez calamiteux. Le Vainquisher ne fit rien à la Riptide malgré tous ses tirs et le Punisher rata le Whrilwind. Le Banewolf tenta un tir de multifuseur sur un drone face à lui et le manqua. Seul un passager de la chimère eut la chance d'éblouir le pilote de la Riptide d'un tir de fusil laser ajusté et lui fit perdre un PV. Le Duc du Changement et la chimère visèrent les cibleurs et tuèrent deux drones et trois cibleurs, les autres ne fuirent pas. Après les sprints qui virent notamment les véneuses de Slaanesh se jeter consciemment dans la gueule de l'ennemi, les bêtes de Nurgle réussirent une belle charge contre les kroots qui s'étaient décidément infiltrés trop près de l'ennemi. Les tirs en état d'alerte des kroots mais aussi de la grosse escouade de drones du Commandeur qui était à portée d'Appui Feu tuèrent la première bête de Nurgle mais la suivante réussit une charge à 12 pouces qui permit d'atteindre sans problème les kroots. Les bêtes perdirent un PV dans le combat mais tuèrent 10 kroots et firent perdre 1 PV au krootox. Les survivants s'enfuirent tandis que les bêtes consolidaient à l'abri dans une zone de cratères. Pas de premier sang pour l'alliance Rebelle à ce tour mais un avantage psychologique quand même d'avoir fait avancer à ce point une telle horde de démons furieux. [u]Tour 1 des BA/Tau :[/u] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/05/11/130511012845783621.jpg[/img] Le drop pod atterrit sur le flanc gauche et la compagnie de la mort en débarqua face aux démonettes. Ils en tuèrent 6 dans la foulée. Le Predator Baal avança directement vers les tanks de la Garde et fit exploser la chimère, tuant 2 de ses passagers et 2 autres gardes dans l'explosion. Le whirlwind tua 8 gardes d'une autre escouade et les deux survivants fuirent hors de la table donnant le premier sang à la Force Rouge. Le land speeder, l'escouade du Commandeur Tau et celle de l'éthéré bénéficiant d'un tir supplémentaire à courte portée grâce à ce dernier tuèrent 8 véneuses de Slaanesh, empêchant du coup les terminators de réussir leur charge ensuite sur elles. Les kroots se rallièrent mais ne firent rien aux bêtes de Nurgle et les 3 Crisis les blessèrent 4 fois mais elles ne perdirent qu'un unique PV. Enfin, les plus malchanceux furent la Riptide et le Hammerhead qui manquèrent tous les deux leurs tirs de gros gabarit sur un double 1 aux dés. Le Hammerhead ne fit ensuite (je crois) aucun dégât, tandis que la Riptide faisait perdre un seul PV à un chien de Khorne. Enfin, l'escouade du Commandeur, les Crisis et la Riptide se dégagèrent aussi loin que possible de l'ennemi. La Force Rouge avait donc pris le premier sang mais était déçue de n'avoir pu tirer aucun gabarit lourd à ce tour et de n'avoir pas pu permettre aux terminators de charger. Fin du tour 1 : Démons/GI Vs. BA/Tau : 0KP à 4 (Rien Vs. Premier Sang + 1 objectif) [u]Tour 2 des Démons/GI :[/u] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/05/11/130511020038776371.jpg[/img] La Valkyrie n'arriva pas des réserves. Les protepestes s'avancèrent pour tenir l'objectif dans leur camp. Le Duc du Changement survola l'escouade de l'éthéré et la frappa vectoriellement sans rien lui faire. Il tira ensuite sur les Crisis et tua l'une d'entre elles. La Tempête Warp vit 12 nouvelles horreurs roses surgir du néant face à la Riptide. Celle-ci utilisa son tir d'interception pour balancer juste sur elles son gros gabarit de tir et en tua 8 d'un coup. Les horreurs ripostèrent sur la Riptide sans pouvoir passer son blindage. Le Leman Russ vainquisher massacra le land speeder Blood Angels sans toutefois le faire exploser. Le Leman Russ avait tous ses canons pointés à moins d'un mètre du Predator Baal et réussit malgré tout à manquer ses tirs ! L'un de ses lance-plasma lui fit quand même perdre un point de coque mais le Baal avait survécu. Le Banewolf largua son gaz mortel et son tir de multifuseur sur la compagnie de la mort qui se contenta de voir son réclusiarque perdre 1PV. Les deux véneuses de Slaanesh survivantes chargèrent le Hammerhead, perdant l'une d'entre elles dans le tir de contre-charge auquel le char avait droit. La dernière ne réussit qu'à secouer le tank. Les bêtes de Nurgle filèrent vers l'escouade du Commandeur Tau et réussirent de justesse à la charger. Elles perdirent 2PV mais en firent perdre 3 au Commandeur et détruisirent un drone. L'escouade, obstinée, ne fuit pas. Les démonettes de Slaanesh chargèrent la compagnie de la mort, perdirent 3 d'entre elles en tirs de contre-charge, ne firent aucun dégat, puis furent toutes exterminées en retour. Enfin les bêtes de Slaanesh et les chiens de Khorne chargèrent tous ensemble la grosse escouade de terminators. Il y eut en tout 60 attaques de la part des démons, dont presque la moitié perforante. Quand tous les dés furent jetés, que les jets d'armure furent faits, puis les jets d'insensible à la douleur des Blood Angels, seuls 3 terminators étaient morts. En retour, grâce à leurs marteaux tonnerre, les Blood Angels tuèrent instantanément 4 bêtes de Slaanesh à 3PV chacune. Le combat étant perdu de 9, le test d'instabilité démoniaque tua les 2 dernières bêtes de Slaanesh, 2 chiens de Khorne et fit perdre 1PV à un troisième. Plantage total de la part des démons ! Ce fut un tour calamiteux pour les démons, notamment ceux de Slaanesh puisqu'aussi bien les démonettes que les bêtes de Slaanesh avaient complètement foiré leur charge et en étaient mortes, tandis que la seule véneuse survivante n'avait quasiment rien fait au Hammerhead. Seules les bêtes de Nurgle sauvaient un peu l'honneur. Les horreurs roses apparues grâce à la Tempête Warp auraient pu apporter un peu de réconfort mais les 3/4 d'entre elles avaient été tuées par la Riptide et les autres n'avaient rien fait. Quant aux gardes impériaux, à part le Vainquisher qui avait détruit un land speeder coûtant 2 fois moins cher que lui, les autres tanks feraient mieux d'apprendre à tirer. [u]Tour 2 des BA/Tau :[/u] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/05/11/130511021736407466.jpg[/img] Seuls les scouts arrivèrent des réserves, sur le flanc gauche dans le camp de la Force Rebelle (invisibles sur la photo). Les tirs de la moitié de l'armée Tau se focalisèrent sur le Duc du Changement. Le Hammerhead, tirant au jugé, le toucha et le fit se crasher dès le début, sans perdre de PV. Les tirs à courte portée de l'escouade de l'éthéré conjugués à ceux des Crisis lui firent quand même perdre 3PV par la suite. Les kroots ne réussirent pas à tuer la dernière véneuse. Le tir du whirlwind dévia. Le predator Baal se plaça derrière le Leman Russ Vainquisher mais ne réussit qu'à lui faire perdre 2 points de coque. Le réclusiarque se sépara de la Compagnie de la Mort, chargea et fit exploser le Banewolf avec son gantelet énergétique. La compagnie de la mort ne put rien faire aux porte-pestes trop bien dissimulés. La Riptide tenta de tirer avec son autre arme (pas celle utilisée en interception au tour précédent) mais rata ses tirs. Au corps à corps, deux terminators furent tués par les chiens de Khorne mais ceux-ci en tuèrent deux aussi (pour 3PV en tout) et les démons durent donc faire un test d'instabilité qui en tua un troisième et en blessa un quatrième. Les bêtes de Nurgle perdirent 2PV mais tuèrent 5 ou 6 drones. L'escouade du commandeur Tau, toujours obstinée, ne fuit pas encore. Ce tour fut un peu mitigé pour la Force Rouge puisque le Duc du Changement n'avait perdu que 3PV, que les terminators étaient toujours solidement englués face aux chiens de Khorne, que l'escouade du Commandeur fondait comme neige au soleil et que le Leman Russ Vainquisher n'avait pas été détruit. Au moins le Banewolf avait-il été détruit et la Compagnie de la Mort était toujours totalement indemne. Fin du tour 2 : Démons/GI Vs. BA/Tau : 4KP à 5 (1 objectif + Briseur de Lignes Vs. Premier Sang + 1 objectif + Briseur de Lignes) Le 3e tour allait être le dernier faute de temps (et pour jouer un peu comme en conditions de tournoi, en temps limité). [u]Tour 3 des Démons/GI :[/u] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/05/11/130511023246641098.jpg[/img] La Tempête Warp affaiblit d'un point la sauvegarde invulnérable des démons qui se retrouvèrent très vulnérables. La Valkyrie arriva des réserves et déposa son infanterie juste en face des scouts Blood Angels (invisibles en bas à gauche de la photo). La Riptide usa alors de son tir d'interception pour balancer un gabarit en plein sur les gardes et tua 5 d'entre eux. Ne fuyant pas, les gardes tirèrent et tuèrent un seul scout. La Valkyrie ne réussit ensuite pas à tuer le moindre membre de la Compagnie de la Mort, pas plus que les escouades de gardes qui s'étaient avancés à portée de tir. Ni le Leman Russ Vainquisher ni les gardes à portée de tir ne firent quoi que ce soit à la Riptide une fois de plus. Et le Leman Russ Punisher manqua une fois de plus le predator Baal. Hooou ! Les tankistes, aux vestiaires, houuu ! Les horreurs roses ne purent envoyer que 2 pauvres tirs vers les cibleurs et manquèrent de toute manière leurs cibles. Par contre, le Duc du Changement fut bien plus efficace puisqu'il tua deux drones et 7 guerriers de feu au tir avant de massacrer tout le reste de l'escouade de l'éthéré au corps à corps. Au corps à corps, les chiens de Khorne ne firent rien aux terminators mais perdirent trois des leurs puis un seul en instabilité. Les bêtes de Nurgle perdirent 1 ou 2 PV (toujours sans qu'aucune des bêtes n'arrive à 0 PV) et tuèrent 4 drones de plus tandis que le Commandeur obstiné ne fuyait toujours pas. Autant les tirs furent une fois de plus calamiteux lors de ce tour, autant la mort de l'éthéré faisait perdre leur objectif à la Force Rouge et le Commandeur Tau lui-même était proche de la mort. [u]Tour 3 des BA/Tau :[/u] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/05/11/130511031557814227.jpg[/img] Les Crisis fuseurs arrivèrent à ce tour en plein camp ennemi et, avec l'aide du prédator Baal, tuèrent l'escouade de commandement de la Garde qui tenait l'objectif avec les portepestes. Le Hammerhead, les Crisis et les Cibleurs se concentrèrent sur le Duc du Changement affaibli par la tempête Warp. Les cibleurs permirent aux Crisis de tirer à CT5 et ces dernières firent tout juste perdre les 2PV qu'il restait au démon majeur, le tuant sur le coup. Je ne sais plus ce que fit la Riptide avec son arme n'ayant pas intercepté au tour précédent. Le tir du whirlwind dévia ou toucha peut-être des gardes pas décisifs je pense. La Compagnie de la Mort réussit de justesse à atteindre les portepestes au corps à corps. Elle en tua 6 tandis que les portepestes ne faisaient rien en retour et les démons survivants disparurent dans le test d'instabilité démoniaque qui en résulta. La Force Rebelle venait de perdre elle aussi son objectif, mais comme la Compagnie de la Mort n'était pas une unité opérationnelle, elle ne pouvait pas s'en emparer non plus. Les Scouts Blood Angles tuèrent 8 gardes fraichement débarqués de leur Valkyrie au tir et en charge mais perdirent un autre des leurs dans l'opération. Au corps à corps, les kroots tentèrent d'aider le Commandeur Tau mais celui-ci et son drone se firent quand même tuer par les bêtes de Nurgle ainsi que 2 kroots tandis que les autres fuirent hors de la table. Les bêtes de Nurgle étaient toujours toutes les 4 en vie. Le combat entre chiens de Khorne et Terminators ne donna rien (en fait, on ne l'a pas joué car cela n'aurait rien changé). La partie s'arrêta donc là. [b]Fin du tour 3 : BA/Tau = Premier Sang + Briseur de Lignes + Tuez le Seigneur de Guerre Démons/GI = Briseur de Lignes + Tuez le Seigneur de Guerre + ... 1 KP de plus pour la mort de l'Ethéré ! (cf. codex Tau) 3 partout : égalité !![/b] [u][b]Debriefing :[/b][/u] Voilà une égalité surprise. Nous, joueurs Démons et Garde Impériale, étions persuadés que nos adversaires tenaient les 2 objectifs, avant de constater qu'il n'y avait plus de troupes proches de leur objectif d'une part et d'apprendre d'autre part que la Compagnie de la Mort ne pouvait pas prendre d'objectif. Ensuite, nous ne savions pas que l'Ethéré donnait toujours 1KP quand il se faisait tuer. L'égalité de cette partie fut donc une bonne surprise. Et après coup, je me dis même qu'une victoire aurait été possible simplement en mettant les portepestes un peu plus hors de portée de la Compagnie de la Mort (qui a bien failli ne pas réussir à les charger) et les positionnant de manière à empêcher les Crisis Fuseurs de venir le contester. Bon, la partie n'a pas été exempte d'erreurs. Du côté des démons, d'une part j'ai oublié de lancer les 2 récompenses majeures du Duc du Changement qui auraient théoriquement dû le rendre encore plus solide et dangereux et donc peut-être bien le faire survivre au 3e tour. Stratégiquement, j'avais aussi complètement zappé le fait que les marteaux tonnerre des terminators allaient causer des morts instantanées sur mes bêtes de Slaanesh et les chiens de Khorne, ce qui est fatal pour des démons soumis à des tests d'instabilité dépendant du nombre de PV perdus en combat : j'aurais probablement dû les éviter plutôt que de les charger bêtement. Mais je l'ai fait dans un esprit de démons (ascendant ork par le cousin de la belle-mère) : on charge, on s'en fout ! Ca m'a quand même fait bien mal. Côté Garde Impériale, les tireurs des deux Leman Russ et du Banewolf méritent la cour martiale pour avoir été aussi nuls. Combien de tirs de multifuseurs et de canons lasers ratés ?! Quant au canon Punisher, il n'a jamais touché une cible, je me trompe ? Même la Valkyrie n'a été capable de rien (je crois aussi qu'elle n'a pas tiré avec toutes ses armes, ceci dit, autre erreur). Du coup, la Riptide et le Prédator Baal se sont révélés imbutables, la faute aussi à de l'infanterie sans aucune arme lourde et donc incapable de se montrer menaçante. Côté adversaires, les kroots se sont infiltrés trop près, pensant à tort que l'ennemi ne pouvait pas charger au premier tour du premier joueur. Mais cette limitation ne concerne que les scouts, pas les bêtes et la cavalerie largement capables d'aller assez vite pour atteindre qui que ce soit dans la zone centrale de la table. Ensuite les listes Tau et Blood Angels n'avaient pas assez de troupes opérationnelles ce qui les a empêchées de pouvoir prendre l'objectif ennemi et leur a fait perdre le leur dès que les guerriers de feu ont été attaqués. J'ai l'impression aussi que l'archiviste n'a jamais utilisé le moindre de ses sorts, je me trompe ? Je crois par contre lui avoir donné d'office la mort instantanée sur mes démons avec son arme de force, même sans jet psychique. Côté points forts, la Riptide s'est révélée vraiment solide et agaçante avec ses tirs d'interception. Par contre, elle n'a pas été décisive du tout dans cette partie, ce qui ne la rendait donc pas vraiment indispensable. Le Predator Baal a été excellent. La Compagnie de la Mort a été vraiment... mortelle. Je pensais les démonettes de Slaanesh quand même bonnes au corps à corps mais elles n'ont rien pu faire et se sont faites écharper par elle. Quant au gros pack de terminators, il a parfaitement rempli son job même s'il fut aider en cela par ma charge alors que mes démons rapides auraient pu tout à fait l'éviter. Les Tau sont bien agaçants avec leurs tirs de contre-charge et tous leurs tirs avec minimum force 5. Ils auraient cependant pu être pires dans cette partie et je craignais d'avoir à affronter plus de guerriers de feu. Les tanks de la Garde n'ont vraiment pas fait leur preuve, malheureusement. Je suis cependant agréablement surpris que pour une fois, des tanks suréquipés réussissent à survivre jusqu'à la fin d'une partie. Face à des Tau, je les voyais réduits en poussière dès le premier tour. Par contre, le Banewolf s'est révélé franchement nul : trop courte portée, et même quand il peut enfin donner libre cours à ses tirs, il n'a fait perdre qu'un seul PV de toute la partie. Côté démons, les bêtes de Nurgle ont été l'unité de la partie : elles sont tués tous les kroots, les 12 drones et le Commandeur Tau à elles seules, en ne perdant qu'une seule d'entre elles. Le Duc du Changement a été bon aussi, même s'il aurait dû l'être encore plus avec ses récompenses. Les unités de Slaanesh se sont par contre heurtées à de méchants os, à savoir les terminators Blood Angels et la Compagnie de la Mort qui les ont balayées. Ca surprend quand on connait l'efficacité des unités de Slaanesh au corps à corps. Les chiens de Khorne n'ont pas été terribles mais auront eu le mérite de survivre jusqu'à la fin de la partie, ce qui n'est pas si mal vu comment le combat contre les terminators était mal engagé. Bref, une partie avec des plus et des moins de chaque côté, une dose de chance et de malchance assez bien répartie (les tirs ratés de la Garde étant compensés un peu par les tirs de gabarits ratés des Tau au premier tour, quand ils auraient pu être ravageurs). En définitive, une égalité heureuse et une bonne partie, instructive pour tout monde.
  2. Helden

    [Démons] Le Chaos vaincra

    [quote name='Ptit-Biscuit' timestamp='[url="tel:1367947158"]1367947158[/url]' post='[url="tel:2358894"]2358894[/url]'] Seul soucis que j'ai oublié de préciser on doit jouer sans volant [/quote] Attends, il te sort une liste porcine au maximum et toi tu n'as meme pas droit a un de tes avantages face aux CG ? D'experience, je peux te dire que tes gardiens des secrets se feront defoncer au tir avant d'atteindre la cac. Quoique ton adversaire a peu de tirs, ca peut le faire. Par contre, si un Nemesis le touche, il sera tue instannement presque a coup sur. Idem pour le Grand Immobde helas. Contre du CG, j'ai teste les betes de Slaanesh (pour frapper avant les hallebardes de force et embeter un peu les psykers) les betes de Nurgle (pour blesser au poison les Nemesis en combinaison avec les betes de Slaanesh pour pouvoir frapper au moins en meme temps que le Nemesis) et les chiens de Khorne et Karanak pour embeter aussi les psykers et moins craindre les morts instantannees que les plus grosses creatures..
  3. Helden

    [DCHAOS] Broyeur d'Âme

    [quote name='Mr Atawa' timestamp='[url="tel:1367834088"]1367834088[/url]' post='[url="tel:2357951"]2357951[/url]'] Bonjour a tous ! Je compte bientôt faire l'obtention d'un Broyeur d'Âme mais une question me turlupine: Quelles options choisir ? Je joue une armée 60% SMC de Nurgle en Rhino et 40% Démon de Khorne en FeP, ce qui implique du rush en quantité. J'ai pensé un Broyeur de Khorne (pour rester Fluff) avec Bombardement de phlegme qui viendrait en FeP pour engluer/annihiler les troupes ou les véhicules. Cependant j'aimerais connaître vos avis et les config dans lesquelles vous les jouez. Meci pour vos réponses [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] [/quote] Tout depend de si tu veux l'envoyer au cac absolument ou pas. Si oui, Ou si tu veux le faire arriver en FeP, le souffle peut etre bien.Moi je le joue toujours en phlegme car ainsi il profite de sa marque de nurgle pour rester a couvert et tirer de loin, tout en pouvant charger plus tard si necessaire.De toute facon, au niveau. La figurine, c'est pareil. Seule l'epee changerait quelque chose mais j'ai mis la pince car l'epee n'apporte qu'une attaque en plus ce que je trouve inutile pour son prix.
  4. [quote name='lloydshadow' timestamp='[url="tel:1367834719"]1367834719[/url]' post='[url="tel:2357960"]2357960[/url]'] Pour les motos ont ne considère pas le terrain difficile comme terrain dangeureux ??? [/quote] Ah ben oui, dans le cas de cet exemple precis, il n'y a pas de question de terrain difficile a se poser : motos comme cavalerie ne sont pas ralentis par les trrains difficiles.Par contre si apres le jet des motos sont passes en terrain difficile, elles jettent le terrain dangereux. Mais dans un cas plus generique, c'est vrai que c'est sujet a question : lancer 3 des ou non ? Faut-il se baser seulement sur le plus proche chargeur ? Je pense que le fair play impose que non et que des qu'une unite chargeant pourrait passer en terrain difficile si jamais elle avancait de 12pouces, alors il faudrait lancer 3 des.
  5. La partie est intéressante. J'ai vu que plusieurs personnes se demandaient ce que donnerait une confrontation d'armées de tirs telles que la GI et les nouveaux Tau et donc là, à priori, c'est bien la Garde qui gagne (même si les Tau n'ont visiblement pas eu de chance au tir). La partie semble avoir l'air intéressante malgré la malchance Tau. Pour la mise en page du compte-rendu en lui-même : - ne pas avoir les listes d'armée est bien dommage - les photos ont l'air très jolies (surtout les Tau blancs et le décor à dôme du centre) mais elles sont trop petites pour les rendre vraiment lisibles ou appréciables : on ne peut même pas zoomer en cliquant dessus ? Tu y changes aussi régulièrement d'angle de vue, ce qui ne rend pas facile à suivre le déroulement de la bataille à première vue. - un décompte des points de victoire par tour pourrait être utile - quelques dessins des morts et des objectifs (quand il y en a) sur les photos rendrait les choses plus claires aussi, mais bon si les images sont assez parlantes d'elles-mêmes, ça peut être facultatif
  6. Helden

    [SMC] Terminators du Chaos

    [quote name='Ondskapt' timestamp='1367498138' post='2355668'] [size="2"]Du termi de Nurgle devrait bien résister à la saturation de F3/F4 mais ça devient forcément assez vite très cher.[/size] [/quote] Il y a aussi la concurrence avec les obliterators, mais rien ne m'empêche de prévoir dans la même liste d'armée des paires d'oblit + des termicides. Et d'ailleurs je prévois même de leur adjoindre Abaddon (ou un seigneur du chaos terminator) en addition pour aller encore plus mettre le bordel dans le camp de l'ennemi. Pas forcément efficace, assez suicidaire, mais ça m'amuserait bien comme partie. Surtout si j'y ajoute aussi des raptors en même temps. Oh oui, j'imagine bien une liste - seigneur terminator du chaos - 6 terminators (dont 2 combi-fuseur ou flammes et 1 autocanon) qui accompagnent le seigneur - quelques poignées de cultistes pour assurer les troupes et les 50% de réserves au tour 1 - 2x5 raptors ou 1x10 raptors avec 2 fuseurs - 2x2 obliterators C'est pas du dur, c'est pas de l'optimisé, mais ça me parait marrant à jouer. Sauf à tomber contre de l'eldar noir qui non seulement arrose de PA2 et en plus fuit trop loin dès que la FeP a eu lieu...
  7. Ce sujet est dans la lignée de celui que je viens d'ouvrir sur les Raptors/Serres du Warp. De même que j'aime les figurines des Raptors, j'aime celles des Terminators du Chaos et je m'en suis donc acheté une poignée. J'ai dans l'idée de les jouer en termicides, par 3 en FeP, avec 2 combi-fuseurs ou 2 combi-lance-flammes. Mais je me suis aussi acheté un termi avec autocanon car je le trouve emblématique des terminators du chaos. Sauf que là, je ne sais pas trop comment le jouer. Sa longue portée ne le rend pas trop nécessaire en FeP et ce serait dommage qu'il se fasse tuer à peine arrivée alors qu'un autocanon se rentabilise plutôt sur la longueur. Donc je le voyais plutôt déployé sur la table dès le début. Mais il faut 5 terminators pour avoir droit à l'autocanon. Du coup, à quoi servent 5 terminators sur la table au tour 1 dont un seul avec autocanon et les autres en combi-bolters ne tirant qu'à 24 pouces ? Ils sont trop lents pour porter vraiment le danger chez l'ennemi. Et ça fait un peu cher comme unité gardienne de but, sauf si on est confronté à une armée d'assaut comme les démons du chaos, les tyranides ou les orks. Comment les joueriez-vous ? Et à part l'unité termicide, avez-vous d'autres idées d'utilisation possibles et intéressantes des terminators du chaos ?
  8. Tout le monde est d'accord pour dire que parmi les slots d'attaque rapide du codex SMC, les Heldrakes trustent la position la plus optimisée suivis par les motos de Nurgle ou de Slaanesh et les Enfants du Chaos de Nurgle. D'accord... Mais moi j'adore les figurines des Raptors et des Serres du Warp et je viens de m'acheter 10 raptors pour le plaisir de les peindre et de les jouer. Alors certes je doute pouvoir les jouer en conditions optimisées et encore moins en tournoi. Mais sont-ils si mauvais que ça ? Les serres du warp me paraissent malheureusement trop chères pour 5 figurines fragiles. Même l'aveuglement qu'ils causent en arrivant me semble peu à même de les protéger à leur arrivée en FeP. Par contre, j'ai vérifié, les raptors coûtent exactement le même prix, à config équivalentes, que leurs homologues escouades d'assaut des Dark Angels, sauf que les premiers causent la peur tandis que les secondes ne la craignent pas. Mais que ce soit les uns ou les autres, comment les jouer ? Comment éviter qu'après être arrivés en FeP, ils ne soient pas éliminés au tir par l'ennemi avant d'avoir pu faire quoi que ce soit d'utile ? Peut-on les déployer dès le départ et traverser la table avec ? Les jouez-vous ? Avez-vous des idées de comment les jouer de manière à au moins pouvoir en profiter un peu ne serait-ce qu'en partie amicale ?
  9. [quote name='RgBougon' timestamp='1367184518' post='2353463'] Il me semblai que dans les FAQ il est dit qu'il est possible de mettre des figues sous le socle des volants... [/quote] Je ne trouve rien de tel dans les FAQ...
  10. Tu as eu de la chance avec le 11 sur le jet de tempête et l'archiviste ennemi transformé en héraut de Khorne. Au chapitre des erreurs, la charge des chiens au tour 1 malgré leur mouvement scout n'en était pas une : comme ton adversaire a joué en premier, tes scouts avaient bien le droit de charger (cf. FAQ GBV). Par contre, le FNP sur les démonettes, là, je ne peux rien pour toi... Mais sinon, as-tu bien tenu compte de leurs attaques perforantes ? Car je suis surpris que sur 30 attaques, il n'y ait pas eu quelques perfos, ni aucun 3++ raté chez les chevaliers Deathwing... Je ne suis pas convaincu par contre par l'intérêt d'avoir laissé les sanguinaires en réserves mais bon, ça n'a pas changé grand chose.
  11. Helden

    [SMC] Traîtres Dark Angels

    [quote name='Sygmad' timestamp='1366968857' post='2351919'] ( et très joli tes "prides of caliban" helden ^^ ==>possibilité de voir le reste de l'armée?) [/quote] Je n'ai pas de photo de l'armée complète (car j'ai plusieurs pièces juste entamées en peinture et pas finalisées). Voilà juste deux plus grosses photos de groupe pour te faire une idée : [img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/img_5210.jpg[/img] [img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/img_5126.jpg[/img] [img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/img_5123.jpg[/img] [img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/img_5124.jpg[/img]
  12. Helden

    [SMC] Traîtres Dark Angels

    Il y a 2 types possibles de traitres Dark Angels. Il y a les plus connus du fluff, les Déchus, qui datent de l'Hérésie d'Horus et sont éparpillés dans la galaxie. Ils portent l'armure noire de l'ancienne légion Dark Angels. Mais ils ne forment pas une armée à part entière, ils sont trop dispersés et la majorité se cache. Seuls quelques-uns comme Cypher font parler d'eux en fomentant des rébellions, prenant le pouvoir sur certaines planètes éloignées et accompagnant des armées chaotiques formées d'autres rebelles et parfois d'autres SMC. Sinon il y a de possibles traîtres issus des chapitres Dark Angels et Impardonnés qui, comme d'autres traitres SMC comme les Red Corsairs ont trahi durant les 10000 ans après l'Hérésie. Le fluff n'en parle pas spécifiquement et ces traitres là sont plus rares que les traitres des autres chapitres SM car les Dark Angels sont nettement plus tournés anti-SMC que les autres chapitres. Mais rien n'empêche que cela arrive malgré tout. Ceux-là peuvent former des bandes plus conséquentes et choisir leurs propres schémas de couleurs. Je joue personnellement des SMC persos que j'ai imaginé issus de différents traitres venus de plusieurs chapitres impardonnés, des impardonnés qui ont trahi avant d'avoir été intégré à un quelconque cercle intérieur et donc mis au courant des causes de la chute de Caliban et qui ont quitté les rangs de l'Imperium parce qu'ils ne supportaient plus de voir leur chapitre agir de manière trop secrète et de ne pas les voir mettre en avant la fierté et la grandeur de l'ancienne Légion Dark Angels, considérant que les minables civils impériaux ne méritent pas l'honneur d'être protégés par eux. Je les ai nommés les Pride of Caliban et ils portent le vert Dark Angels associé à l'or de leur fierté déplacée : [img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/img_5120.jpg[/img]
  13. Helden

    [DEMONS]Sans DM ?

    Ma liste préférée se passe totalement de démons majeurs. Je n'y mets un héraut (soit de Slaanesh sur monture, soit de Khorne sur Juggernaut, soit de Tzeentch sur disque, soit Karanak) que parce qu'il faut bien, et sinon pour le reste c'est du full bêtes/cavalerie/motojet. Et ça marche très bien, l'ennemi est submergé dès le second tour et ensuite c'est la razzia pour les démons.
  14. Helden

    [Démon] 1000pts tout rouge

    Le prince démon et le Buveur de Sang seront plus solides avec 1 ou 2 récompenses majeures qu'1 récompense exaltée car ils auront plus de chance de tomber sur des boosts de sauvegarde/invu/insensible. Tes unités de 10 sanguinaires se feront décimer avant d'atteindre le moindre corps à corps. Idem, 3 équarisseurs seulement ont peu de chances d'atteindre l'ennemi. Donc, si tu veux garder le prince démon (un peu bourrin à 1000 points quand il y a déjà un Buveur de Sang), je te conseillerais d'oublier les équarisseurs et de doubler ou presque la taille de tes unités de sanguinaires. Ou alors tu oublies le prince au profit des équarisseurs, mais équa comme sanguinaires doivent absolument être plus nombreux pour pouvoir participer à la bataille. Et perso, je joue sans aucune bannière car je joue sans FeP. Mais si tu veux jouer avec, alors il faudrait prévoir des instruments pour que tes unités arrivent ensemble et ne se fassent pas massacrer en arrivant au compte-gouttes.
  15. [quote name='hallalkimiste' timestamp='1366890938' post='2351307'] [quote]Donc avec quelques socles de nuées multi-pv, y a de quoi éponger quelques pv avant de voir sauter la première figurine. [/quote] Soit c'est une régle spéciale des socles de nuées, soit il me semble qu'il manque une précision sur ta sitation de régle. N'est il pas écrit quelque part que tu dois finir une fig avant de passer à la suivante ? C'est certainement pas l'endroit pour ça, mais mes escouades de Nobz qui se morfondent depuis le passage V6 seraient enchantées que tu me contredise. [/quote] On doit finir une fig avant de passer à la suivante mais seulement à chaque rang d'initiative (ou bien quand on se prend une salve de tirs d'une unité quand on parle de tirs): au rang d'initiative suivant, on peut affecter les dommages à une autre figurine si elle est également en contact socle à socle. C'était en V5 qu'une unité déjà blessée devait toujours être achevée avant de pouvoir faire perdre des points à une suivante. Du coup, comme à un rang d'initiative, une unité ennemie pas trop dangereuses fera rarement plus de 3 PV en moins, un socle de nurgling peut tout encaisser sans mourir, puis un autre socle encaissera les dégâts au rang d'initiative suivant.
  16. [quote name='otto von gruggen' timestamp='1366727118' post='2350063'] [quote][size="2"]- Comment fonctionne le générateur de champs si l'archiviste est dans un transport ? On prend les distances à partir de la coque ?[/size][size="2"][/quote] Oui.[/size] [/quote][size="2"] Non, cf. dernière FAQ, aucune protection ni sur le véhicule ni au-delà. [quote][/size] [size="2"]Helden : jete un oeil à la la règle esprit de la machine.[/size] Et 6ps de mouvement c'est de toute façon la limite pour débarquer la cargaison. [/quote] Que veux-tu dire ? Comme dit là-haut, un land raider ayant avancé de 6 pouces [color="#330000"][size="2"]ne pourra tirer autrement qu'au jugé qu'avec 2 armes (ça aurait avec 1 seule s'il n'avait pas l'Esprit de la Machine). Comme je préfère le plus souvent tirer sans jugé avec le canon d'assaut et le multi-fuseur, ça fait que je ne tire que très rarement avec les lance-flammes car ils ne peuvent pas tirer au jugé, contrairement aux bolters ouragan.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Sans multi-fuseur, certes, les canons tempête de feu tireraient plus souvent, mais c'est tellement pratique un fuseur sur un véhicule aussi solide qui n'aura pas peur d'approcher à portée de fusion de n'importe quel véhicule ennemi.[/size][/color]
  17. [quote name='Pallas4' timestamp='1366712604' post='2349942'] Curieusement je comprends l'inverse. Ils comptent dans la limite des 50%. Mais je comprends ton raisonnement. [/quote] Oui, moi j'y voyais l'inverse car je comprenais que ceux en Assaut Deathwing pouvaient être comptés parmi ceux sur la table dans le calcul de combien peuvent aller ensuite en vraies réserves. Mais à la relecture, je comprends en effet plutôt qu'ils comptent parmi ceux en réserves, donc pas plus de 50%
  18. La FAQ est désormais bien claire sur la possibilité (confirmée) d'utiliser la bannière sur les bolters des motos mais aussi les bolters ouragans : Q. À quels “bolters” s’applique la règle de l’Étendard de Dévastation ? (p66) R. Elle s’applique au bolter standard (Portée 24ps, F4, PA5, tir rapide), aux bolters jumelés des motos, au bolter d’une arme combinée et aux bolters Ouragan.
  19. Cf. la dernière FAQ Dark Angels : Q. Les unités quise déploient selon la règle spéciale assaut Deathwing comptent-elles dans la limite d’unités que l’on peut conserver en réserve au début d’une bataille ? (p44) R. Oui. Est-ce que vous comprenez comme moi qu'un Full Assaut Deathwing est bien possible ? Je trouve cette clarification... pas très claire...
  20. Cf. la nouvelle FAQ Dark Angels : Page 64 – Générateur de Champ Énergétique Ajoutez: “Si le porteur est embarqué dans un véhicule de transport, le champ énergétique s’applique uniquement aux figurines embarquées dans le même véhicule.” Cela limite donc tout net l'utilisation des générateurs embarqués.
  21. [quote name='Befa' timestamp='1366660583' post='2349679'] [quote name='theob' timestamp='1366660358' post='2349675'] Intéressant comme liste. Soit dit en passant, il n'est pas possible de charger après un mouvement scout, donc 2ème tour dans tous les cas =) [/quote] Oui j'allais le dire. Je viens de m'apercevoir de ça en re lisant la règle "Infiltration" qui dit la même chose. Si tu t'infiltres, tu peux pas charger T1, même si tu joues en 2nd. Du coup j'ai été look pour "Scout", même topo... [/quote] Je cite la FAQ GBN (toutes les FAQ ont été mises à jour aujourd'hui au passage !!) : Q. Le livre de règles stipule qu’"Une unité scout se redéployant ne peut pas charger au premier tour." Cela signifie-t-il que si votre adversaire a le premier tour (de joueur), vos unités scouts peuvent charger à votre premier tour? (p.41) R. Oui.
  22. J'ai toujours eu du mal à bien suivre les outils de notation de composition, style compo suédoise. Jusqu'à présent, je connais le Kompmallen et j'en ai la version 6.8 datant de fin 2012. Mais évidemment, elle n'est plus à jour compte tenu des 3 ou 4 codex sortis entre-temps. Et quand je cherche les fiches de Kompmallen sur Internet, je ne trouve jamais de sites officiels ou équivalents et c'est toujours un peu au bonheur la chance que je trouve les fiches à télécharger. Bref, savez-vous s'il y a des version à jours de la fiche Kompmallen ? Si oui, où ? Si non, y a-t-il moyen de savoir quand il y aura une nouvelle version ? Existe-t-il d'autres outils/fiches de notation de composition qui soit aussi bien ou plus adaptées ? Existe-t-il un outil/fiche à jour ?
  23. Helden

    [Démons] Au Càc !

    [quote name='raphaël.' timestamp='1366636312' post='2349347'] avec icône pour fiabiliser l'arrivée d'un Prince (dirigés par la bannière des véneuses ou équarisseurs) [/quote] Tu veux faire arriver un prince démon volant en FeP et risquer de ne le voir arriver qu'au tour 4 (et charger au tour 5) alors qu'avec ses ailes il peut être sur l'ennemi dès le premier tour ?
  24. [quote name='Avygeil' timestamp='1366623965' post='2349215'] Je pense que c'était ça qu'il voulait dire pour le quad 1, il incluait la relance grâce à Prescience (donc oui il a fait deux jets à 1, et deux relances à 1) [/quote] Je ne connais absolument pas de ce personnage et ses règles mais à propos de ce quadruple 1, je comprends que vous estimez qu'il arrête de lancer pour touchers seulement quand les 2 pistolets d'un coup ne touchent pas (d'où le double 1 puis encore double 1 avec prescience). Mais est-ce qu'il ne faut pas considérer ça pistolet par pistolet ? Et donc qu'à chaque fois qu'un pistolet rate (1 simple 1 après prescience), on ne lance plus que pour l'autre pistolet jusqu'à ce que lui aussi rate ? Ça réduirait déjà bien fortement le nombre possible de touches enchaînées.
  25. [quote name='otto von gruggen' timestamp='1366397490' post='2347850'] Le crusader est un mauvais char à mon avis, d'accord, il a de la place, mais c'est sa seule qualité, un redeemer sera bien plus efficace une fois en contact avec l'ennemi, il gérera mieux les masses et laissera l'élite aux chevaliers. [/quote] Même si en terme de figurines, je ne dispose que d'un Redeemer, je lui préfère le Crusader. En effet, à priori, un Redeemer qui peut faire feu de ses 2 canons tempête de feu + canon d'assaut + le multifuseur que je lui mets presque toujours, on se dit que ça fait des ravages. Mais le souci, c'est qu'à moins de le laisser immobile, il ne pourra tirer autrement qu'au jugé qu'avec 2 armes. Or les canons tempête de feu ne peuvent pas tirer au jugé. Donc soit on doit s'en passer, soit on doit tirer au jugé au canon d'assaut (heureusement jumelé) et/ou au multi-fuseur ce qui est souvent une grande perte. A l'inverse, les bolters ouragans étant jumelés, non seulement ils sont presque toujours à portée de quelque chose mais en plus cela ne les dérange pas de tirer au jugé.
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