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  1. [quote name='Avygeil' timestamp='1366622381' post='2349198'] Oui il y en a, ils peuvent avoir jusqu'au niv 3 et n'importe quel domaine du GBN (mais une seule discipline pour tous les pouvoirs, pas de mélange). J'ai pas vérifié l'appendix sur les World Eaters mais me souviens pas qu'ils aient interdiction d'en avoir. [/quote] OK merci. Ce n'était pas une liste World Eaters, ils étaient juste peints comme tels pour la moitié (et comme des Ultramarines pour l'autre moitié) et comme le joueur a aussi la figurine d'Angron (mais pas pour cette bataille), j'étais un peu surpris de le voir jouer un archiviste. En fait, je croyais que les archivistes n'étaient pas utilisés dans les listes Horus Heresy suite au Concile de Nikaea. Mais je comprends que c'est plus une liste Grande Croisade qu'une liste Hérésie.
  2. [quote name='Avygeil' timestamp='1366619560' post='2349173'] [quote name='Helden' timestamp='1366566038' post='2348881'] [quote name='FeelTheWay' timestamp='1366563979' post='2348857'] [size="2"]Punaise les listes pré hérésie c'est violent ! 10 autocanon dans une unité ? oO OUCH ![/size] [/quote] Oui, mais maintenant que j'y pense, il me semble bien qu'ils ne tiraient qu'une fois chacun et non pas 2 comme les autocanons époque 40K. [/quote] Non non les autocannons des escoaude de support sont des autocannons normaux (dans Horus Heresy ya que l'Autocannon du Predator qui diffère, étant lourde 4). [/quote] OK merci. En fait, à part au tour 2 quand ils ont endommagé le vindicator,les autres fois et à chaque fois qu'ils ont tiré, ils ont anéanti tout ce qu'ils visaient (quand ils avaient un angle de vue sur eux en tout cas, car par exemple au tour 4, ils n'avaient que 3 terminators de visibles), donc je n'ai même pas compté le nombre de dés qu'ils lançaient. Et sinon, il y a vraiment des archivistes dans les codex Horus Heresy ?
  3. Helden

    [Démons] Les DM Nouvelle Version

    Tout ce que je pense des DM Nouvelle Version a déjà été plus ou moins cité ci-dessus. Globalement, je les trouve très bien mais les armes de force, et notamment le risque de se confronter à des CG, me fait parfois les éviter pour ne pas perdre trop de points d'une mort instantanée chanceuse. Et dans le détail : - Le Buveur de Sang est en effet excellent, même s'il a absolument besoin en moyenne de 2 récompenses majeures pour booster sa solidité car il attire trop les tirs. Mobile, capable de s'occuper des volants pas trop solides avec son fouet et sa frappe vectorielle, capable de charger rapidement et surtout de manière ravageuse quoi que ce soit (sauf peut-être un Cuirassier Nemesis), c'est un vrai plaisir de le jouer... mais aussi un crêve-coeur quand il finit par se faire descendre, au tir évidemment... - Le Duc du Changement, effectivement couteau suisse, beaucoup plus solide au càc que son ancienne version, il est capable de tout mais cela le rend un peu plus fragile qu'avant car à force d'être touche à tout, il se retrouve souvent au sol, suite à un càc par exemple, et peut prendre la mort quand il se retrouve à découvert, à moins d'avoir obtenu une bonne récompense majeure comme l'armure 3+ (super avec ses 1 relançables) ou au moins la sauv invu relançable. Dans tous les cas, quand je joue une liste full Créatures Monstrueuses Volantes, je le prends sans hésiter car en plus il débloque en soutien les princes démons de Tzeentch (qui équippés d'une armure Warp sont aussi très solides). - Le Grand Immonde est aussi très agréable à jouer car c'est typiquement le gros tas que tu envoies en plein milieu du champ de bataille, servant de bouclier à toute l'armée s'il le faut tellement il encaisse les coups. Parfait pour attirer les tirs, dominer une bonne zone de la table, et effectivement idéal dans les missions à Relique ou Prendre et Tenir car là où il est, c'est SON territoire. Avec une récompense majeure ou deux et des sorts de biomancie pour le rendre encore plus invulnérable, c'est parfait. Seul risque, qu'il se retrouve englué dans un tas de termagants ou d'orks sans peur qu'il massacrera certes mais trop lentement. Et seul défaut, sa mobilité évidemment, et notamment le fait qu'il ne puisse pas sprinter. A moins d'un adversaire agressif, on perd souvent 2 ou 3 tours avant de le faire arriver là où il sera le plus utile. - Le Gardien des Secrets est pour le moment le DM qui m'a le moins convaincu. Certes sa course compense le fait qu'il ne vole pas en terme de mobilité, mais par contre cela ne compense pas la protection de la "cible floue". Il est donc le plus fragile des DM, ce qui implique qu'il prendra malheureusement souvent la mort avant d'avoir été vraiment très utile. Je n'ai pas encore trouvé tellement comment l'utiliser, à part pour débloquer des Princes Démons de Slaanesh avec fouet mais je leur préfère un peu ceux de Tzeentch alors bon...
  4. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1366563979' post='2348857'] [size=2]Punaise les listes pré hérésie c'est violent ! 10 autocanon dans une unité ? oO OUCH ![/size] [/quote] Oui, mais maintenant que j'y pense, il me semble bien qu'ils ne tiraient qu'une fois chacun et non pas 2 comme les autocanons époque 40K.
  5. Voici le compte-rendu de la bataille jouée hier soir [url="http://grenadiers.forumactif.com/t2298-w40k-dark-angels-sm-vs-necrons-sm-pre-heresie#41105"]à notre club des Grenadiers de l'Essonne.[/url]. Elle opposait 2x1250 points avec d'un côté une alliance Dark Angels/Space Marines contre des Nécrons/Space Marines Pré-Hérésie. Il s'agissait pour les joueurs DA/SM de prmettre aux Nécrons/SM Pré-Hérésie de s'entraîner avec leurs listes de tournoi. Autrement dit, on allait être confrontés à du sérieux, du qui tâche, du Dakka à foison. Mais on s'en fichait, on avait nos boucliers fumigènes de siège, on ne craignait rien ! Pour les listes d'armée, nous allions respecter les limitations du tournoi interne de notre club donc pas plus de 2 volants par équipe, et pas plus de 1 QG/2 Elite/2 Soutien/2 Attaque Rapide par armée. [u][b]Nos listes d'armées :[/b][/u] [b][u]L'Alliance Fumigène :[/u][/b] [color="green"][u]Dark Angels :[/u] QG •Archiviste avec Prescience Elite •3x Chevaliers noirs de la ravenwing avec un lance-grenades •5x Chevaliers de la Deathwing dans un land raider Crusader Deathwing avec multi-fuseur Troupes •10x Dark Angels Tactiques avec fuseur/lance-missiles en rhino •10x Dark Angels Tactiques avec fuseur/lance-missiles en rhino Soutien •1x Whirlwind •1x Whirlwind[/color] [color="darkblue"][u]Space Marines :[/u] QG •1x Chapelain en armure terminator Elite •7x Terminators BT/MT Troupes •10x Space marines avec gantelet/lance-plasma lourd en rhino •6x Scouts avec fusils de sniper et capes de camouflage Soutien •1x Vindicator •1x Vindicator[/color] [b][u]L'Alliance Dakka : [/u][/b] [color="darkred"][u]Nécrons :[/u] QG •1x Seigneur Destroyer avec Fauchard et Scarabées Elite •10x Traqueurs dans un moissonneur Troupes •10x Immortels carabines Tesla dans un moissonneur •10x Immortels carabines Tesla Soutien •1x Console d'Annihilation •1x Console d'Annihilation[/color] [color="red"][u]Space Marines Pré-Hérésie :[/u] (je n'y connais rien en listes pré-hérésie, il faudra probablement corriger mes erreurs) QG •1x Archiviste avec Prescience (des World Eaters avec un archiviste ??) Elite •2x Rapières Troupes •10x Légionnaires Tactiques •10x Légionnaires Tactiques Soutien •10x Legionnaires soutien avec 10x autocanon •8x Legionnaires soutien avec 7x lance-missiles et 1x apothicaire Fortification •1x Ligne Aegis Autocanon Quadritube[/color] Mission : Au Paradis des gros calibres (avec 4 objectifs) Déploiement : Frappe d'Avant-Garde Combat nocturne au tour 1 Traits de Seigneur : je ne sais plus et je crois bien qu'on a oublié de les utiliser de toute manière Jet de côté de table et d'initiative gagnés par l'Alliance Dakka qui laisse l'Alliance Fumigène commencer [u][b]Commentaires d'Avant-Bataille :[/b][/u] Bon, nous étions confrontés à du sérieux. Je ne connaissais quasiment rien des légions SM Pré-Hérésie mais il ne faut pas être un génie pour constater que 10 autocanons, 8 lance-missiles, 2 canons lasers jumelés et un autocanon quadritube, c'était loin d'être gentillet. Surtout quand on sait que l'ensemble est protégé par des légionnaires avec "furie de la légion" qui peuvent saturer n'importe quel ennemi qui ose s'approcher trop près sous un déluge de bolters. Et quand on sait aussi que les canons-lasers jumelés sont insérés dans des châssis de rapière donc avec toute la solidité qu'apporte ces pièces d'appui. Alors, nous avions l'avantage de la mobilité face à cette armée à pied et essentiellement dédiée au tir. Mais nos land-raiders allaient devoir craindre les rapières et c'était bien beau d'avancer, mais si c'était pour se retrouver à poil sous le feu ennemi, bof... Associé aux légionnaires pré-hérésie, il y avait évidemment aussi les Nécrons. Et là... Je ne sais pas trop quels étaient nos avantages exactement... Alors nous allions pouvoir compter sur la doublette de land-raiders, de vindicators et de whirlwinds pour opposer à l'ennemi des choix sur les véhicules à détruire car ils étaient tous solides et dangereux. Mais ça supposait d'éviter les très nombreux tirs lourds ennemis et la charge des spectres et du seigneur destroyer. Ceci dit, sans arme gauss chez les nécrons, le blindage 14 des land raiders n'était menacé que par les rapières et les nombreux lance-missiles : s'il était possible de les éliminer rapidement, les tanks lourds seraient quasiment inatteignables. Nous pouvions aussi compter sur nos deux blocs de terminators et leur supériorité au corps-à-corps contre à peu près tous les ennemis sauf probablement les spectres. Certes, nous n'avions rien contre les moissonneurs et leurs passagers ultra-mobiles et pas grand chose contre l'alliance des spectres+seigneur destroyer... Et nous n'avions pas encore trouvé le remède anti-tesla... A part ça... Eh bien, nous allions pouvoir compter sur nos boucliers fumigènes de siège, toute dernière innovation des arsenaux de la planète Emrode, arme attaco-défensive miracle capable de protéger du mauvais sort, de ramener l'être aimé, de guérir l'impuissance et de vous garantir la fidélité absolue de votre épouse. Quant à son efficacité sur le terrain, elle consistait à permettre des jets de commandement perforants et de jets de combats nocturnes perforants (sans mauvaise arrière pensée, résultats garantis, satisfait ou remboursé). Bref, la victoire était en nous. [b][u]Déploiement :[/u][/b] Quand on nous demande de jouer bourrin, on joue bourrin : on a chacun mis nos 2 objectifs directement dans nos zones de déploiement, charge à l'autre armée de se bouger les fesses si elle voulait aller les chercher. Ou alors charge au Premier Sang de décider du vainqueur... L'Alliance Fumigène se déploya en premier, en donnant la priorité au placement des vindicators puis aux land raiders pour avoir le chemin le plus rapide vers l'ennemi. Les escouades tactiques se splittèrent toutes, avec les semi-escouades armes lourds en position de tir et le reste dans les rhinos. Les QG+Terminators étaient dans les 2 land raiders. Sur le coin en bas à gauche, hors du cadre de la photo, l'un des whirlwinds se positionna juste à côté d'un des objectifs, au pied d'une tour de guet dans laquelle s'était installée une demi-escouade lance-missiles. Plus tard, les chevaliers ravenwing se redéployèrent en scouts un peu plus près de l'ennemi et les scouts SM se placèrent près de la ligne ennemie, à moitié à l'abri derrière une colline. L'Alliance Dakka se posta en position défensive, en grande majorité à plus de 30 pouces de leurs adversaires pour les empêcher de tirer de nuit. Ils se posèrent en majorité sur le flanc droit, rendant un land raider et un vindicator trop lointains pour être une menace immédiate. La ligne aegis fut posée autour de l'un des objectifs avec tous les autocanons et l'archiviste à l'intérieur. Les rapières, une console et 10 immortels tiendraient l'autre objectif. Les spectres, une console et 10 légionnaires furent cachés derrière la grosse colline de droite. Enfin les 7 lance-missiles et apothicaires prirent une position un tout petit peu plus agressive directement sur la colline en question. Une escouade de légionnaires et les 2 moissonneurs et leurs passagers restèrent en réserve. [b][u]Tour 1 des Dark Angels/SM :[/u][/b] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/04/20/130420101856378202.jpg[/img] L'Alliance Dakka ne réussit pas à voler l'initiative. Les rhinos, vindicators et land-raiders avancèrent, ainsi que le whirlwind le plus lointain qui était hors de portée de tout. Le vindicator, le rhino et le land raider du flanc gauche, trop éloignés pour pouvoir faire quelque chose, avancèrent jusqu'à l'abri d'une colline avant de lancer leurs fameux fumigènes miracles. Le rhino de droite tira et illumina de son projecteur l'escouade de soutien lance-missiles ennemie. Le land raider fit de même sur les immortels nécrons. Ainsi tout le reste de l'armée put tirer dans ces deux directions sans souffrir de la nuit. Le vindicator fut le plus efficace contre les lance-missiles mais les chevaliers deathwing, un lance-missile et les passagers du rhino participèrent aussi à la mort de 5 lance-missiles malgré l'apothicaire. Les autres tirs touchèrent les immortels en tuant 4 et les faisant fuir (à moins d'un pouce de sortir de la table) et deux explosions dévièrent sur les rapières pour leur faire perdre 1 PV chacune. Il n'y eut pas de premier sang mais avec 5 lance-missiles en moins chez leur adversaire, les véhicules pouvaient souffler un peu. Dark Angels/SM : 3 KP (1 objectif) Nécrons/SM Pré-Hérésie : 6 KP (2 objectifs) [u][b]Tour 1 des Nécrons/SM Pré-Hérésie :[/b][/u] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/04/20/130420103241295023.jpg[/img] Les Immortels se regroupèrent. Les Space Marines ne bougèrent pas du tout. Les spectres et les consoles avancèrent vers l'ennemi. Tous les autocanons firent feu sur les chevaliers noirs de la Ravenwing et tuèrent les 3 motards (après coup, je réalise que l'un d'entre eux était probablement complètement caché mais les motards auraient de toute manière finis par être tués par les lance-missiles ou la console la plus proche) offrant le premier sang. Les lance-missiles secouèrent le rhino de droite. La console d'annihilation sonna le vindicator. L'autre console et les immortels tuèrent un scout seulement. Enfin les rapières firent deux dégâts lourds sur le land raider Deathwing : 2 explosions ! Sauf qu'étant Deathwing, le résultat des dégâts fut relancé et remplacé par 2 armes détruites : le multi-fuseur et un bolter ouragan. Ouf ! Pour une fois que l'option Deathwing se révèle décisive ! Finalement, hormis le Premier Sang, ce tour de tir fut nettement moins mortel qu'il aurait pu l'être venant d'une armée aussi orientée tirs lourds. Mais à cause de ce Premier Sang perdu, l'Alliance Fumigène n'avait plus d'autre choix que de foncer sur l'ennemi pour contester au moins un objectif. Seul vrai souci, le vindicator secoué était une vraie perte et serait sans aucun doute détruit au prochain tour par les spectres. Dark Angels/SM : 3 KP (1 objectif) Nécrons/SM Pré-Hérésie : 7 KP (2 objectifs + Premier Sang) [b][u]Tour 2 des Dark Angels/SM :[/u][/b] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/04/20/130420103521289838.jpg[/img] Les Land-raiders et le vindicator indemne avancèrent à portée de tir. Le whirlwind le plus lointain avança encore car il était une fois de plus trop loin. Les deux rhinos Dark Angels bougèrent en vitesse rapide, l'un pour approcher plus vite car il était trop éloigné et l'autre pour s'enfuir à l'approche des spectres. Tous les fulgurants et bolters les plus proches tirèrent au jugé sur les spectres, leur faisant perdre un unique PV. Le lance-missiles ne leur fit rien. Les tirs furent nettement plus chanceux sur le flanc droit car le vindicator détruisit les 2 rapières et un lance-missiles eut le bonheur de faire exploser la console d'annihilation. 2 immortels furent également tués par les scouts et le land raider noir. Les immortels ne fuirent pas. Dark Angels/SM : 4 KP (1 objectif + 1 soutien détruit) Nécrons/SM Pré-Hérésie : 4 KP (1 objectif + Premier Sang) [u][b]Tour 2 des Nécrons/SM Pré-Hérésie :[/b][/u] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/04/20/130420110549238597.jpg[/img] Toutes les réserves arrivèrent. Les légionnaires reprirent l'objectif perdu au tour précédent. Les 2 moissonneurs traversèrent la table pour arriver dans la zone de déploiement ennemie et y déposer les traqueurs et les immortels. (tout le monde aura noté le positionnement interdit des moissonneurs qui ont pivoté en fin de mouvement. On s'en est rendu compte seulement vers la fin du tour, trop tard malheureusement. Cette erreur de règle leur permettra de viser des whirlwinds qui aurait dû être en dehors de leur angle de tir causant notamment la mort injuste d'un pauvre Whirlwind pupille de la nation dont le destin ainsi brisé l'aura empêché de trouver l'amour, d'avoir de beaux enfants, de réveiller l'Empereur et de sauver la Galaxie) Les 2 moissonneurs détruisirent les 2 whirlwinds (ouuuh, les tricheurs !). Un arc tesla tua aussi un marine dans l'escouade plasma-lourd. La console d'annihilation détruisit le rhino Dark Angels du centre, tuant 3 Dark Angels dans l'explosion. L'arc tesla tua aussi un Dark Angels sur la colline. Les autocanons endommagèrent un peu le vindicator puis les immortels et les traqueurs débarqués l'achevèrent dans le dos. Les lance-missiles ne firent rien au land raider trop solide. Les autres immortels tuèrent 2 scouts. Puis au corps à corps, les spectres et le seigneur destroyer détruisirent l'autre vindicator, malgré son bouclier fumigène de siège. Le vindicator explosa mais les spectres ne subirent aucun dommage. Oups... 4 soutiens détruits en un tour, 20 nécrons plantés dans la zone de déploiement de l'Alliance Fumigène et la deathstar des spectres/destroyer à portée de charge des Dark Angels... Ce tour fut particulièrement meurtrier. Dark Angels/SM : 4 KP (1 objectif + 1 soutien détruit) Nécrons/SM Pré-Hérésie : 12 KP (2 objectifs + Premier Sang + Briseur de Ligne + 4 soutiens détruits) [b][u]Tour 3 des Dark Angels/SM :[/u][/b] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/04/20/130420111506151312.jpg[/img] Le land raider Deathwing fit demi-tour pour se charger des immortels débarqués dans son dos. Le rhino SM fit de même pour les traqueurs. Seuls les chevaliers Deathwing et l'archiviste débarquèrent cependant pour garder les autres marines à l'abri dans leur véhicule. Le rhino Dark Angels survivant fit marche arrière encore un peu plus pour s'éloigner des spectres tandis que ses passagers débarquaient à portée de tir des immortels. Le land raider noir fonça vers le camp ennemi à vitesse rapide : l'ennemi était trop loin pour permettre encore à ce tour à ses terminators de débarquer. Les Dark Angels les plus proches et le rhino tirèrent sur les spectres sans rien leur faire. Le land raider Deathwing tenta de tirer contre l'un des moissonneurs et eut la chance de le toucher au canon d'assaut mais ne passa pas son armure. Le rhino noir, ses passagers, l'escouade plasma-lourd et l'escouade lance-missiles dans la tour de siège (et peut-être les scouts ?) tuèrent 4 traqueurs (après 3 réanimations). Le land raider noir tira au jugé sur les immortels et en tua 2 qui se relevèrent. Les Dark Angels débarqués de leur rhino tuèrent 1 ou 2 immortels. Enfin les chevaliers Deathwing chargèrent. Ils se prirent alors pas moins de 12 touches de tir en état d'alerte ! (merci le tesla !) 2 chevaliers moururent dans un grognement de frustration intense. Mais les autres et l'archiviste les vengèrent en massacrant d'un coup tous les immortels restants avant de consolider d'un pauvre pouce. Dark Angels/SM : 4 KP (1 objectif + 1 soutien détruit) Nécrons/SM Pré-Hérésie : 12 KP (2 objectifs + Premier Sang + 4 soutiens détruits + Briseur de Ligne) [u][b]Tour 3 des Nécrons/SM Pré-Hérésie :[/b][/u] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/04/20/130420112721459828.jpg[/img] Les moissonneurs pivotèrent et bougèrent sans sortir de la table même s'ils n'avaient plus de cibles intéressantes en vue. Le seigneur destroyer quitta les spectres pour s'approcher des 2 Dark Angels dans le cratère de leur rhino, tandis que les spectres partaient vers le rhino Dark Angels survivant. La console d'annihilation s'approche encore et les traqueurs approchèrent du rhino noir. Ces mêmes traqueurs détruisirent le rhino qui explosa en tuant l'un de ses passagers. Les autocanons tuèrent les 4 Dark Angels de l'escouade lance-missiles sur sa colline. La console d'annihilation tua les 2 Dark Angels dans leur cratère et l'arc tesla ne fit rien au Seigneur Destroyer. Les Immortels tuèrent deux scouts SM. Les lance-missiles ne firent rien au land raider. Et sans surprise, les spectres détruisirent le rhino Dark Angels survivant. Dark Angels/SM : 4 KP (1 objectif + 1 soutien détruit) Nécrons/SM Pré-Hérésie : 12 KP (2 objectifs + Premier Sang + 4 soutiens détruits + Briseur de Ligne) [b][u]Tour 4 des Dark Angels/SM :[/u][/b] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/04/20/130420114316776583.jpg[/img] Enfin le courroux des fils de l'Empereur allait pouvoir s'abattre sur la racaille Xenos et les marines dévoyés : les terminators du land raider noir et leur chapelain pouvaient enfin débarquer ! Ils chargèrent les légionnaires face à eux, perdirent 2 des leurs en tir de contre-charge mais tuèrent tous les marines. Pendant ce temps là, le land raider et les scouts tentèrent de tuer les immortels mais tous les morts se relevèrent. Qu'importe, l'objectif était contesté ! Les 3 demi-escouades dans le camp de l'alliance Fumigène tirèrent sur les spectres et ce fut finalement un bolt et un missile anti-char qui tuèrent deux d'entre eux (dont un déjà blessé). Les chevaliers Deathwing chargèrent les Traqueurs et les éliminèrent tous avant de reconsolider vers les spectres. Et surtout, la main de l'Empereur se posa sur le land raider qui tira au canon d'assaut sur le Seigneur Destroyer nécron et fit exactement 3 blessures perforantes, tuant net le seigneur de guerre ennemi ! Wouhouuu ! Danse de la joie ! Dark Angels/SM : 6 KP (1 objectif + 1 soutien détruit + Briseur de Ligne + Tuez le Seigneur) Nécrons/SM Pré-Hérésie : 9 KP (1 objectif + Premier Sang + 4 soutiens détruits + Briseur de Ligne) [u][b]Tour 4 des Nécrons/SM Pré-Hérésie :[/b][/u] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/04/20/130420114346871027.jpg[/img] Les moissonneurs pivotèrent pour pouvoir tirer sur les terminators. Ceux-ci eurent ainsi à subir le tir des immortels, la furie de la légion de l'escouade légionnaire, les tirs des 10 autocanons et de l'autocanon quadritube et les tirs tesla des deux moissonneurs. Les 5 derniers terminators furent tués mais le chapelain résista avec un dernier point de vie. Plus bas, la console d'annihilation ne réussit pas à tuer de Dark Angels. Les spectres chargèrent l'escouade plasma lourd et tua l'un des marines sans rien subir en retour. Dark Angels/SM : 3 KP (0 objectif + 1 soutien détruit + Briseur de Ligne + Tuez le Seigneur) Nécrons/SM Pré-Hérésie : 12 KP (2 objectifs + Premier Sang + 4 soutiens détruits + Briseur de Ligne) [b][u]Tour 5 des Dark Angels/SM :[/u][/b] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/04/20/13042011590831479.jpg[/img] Tandis que le land raider leur laissait la place, les chevaliers Deathwing avancèrent aussi vite qu'ils le pouvaient vers les spectres pour aider les marines dans leur corps-à-corps. Les space marines noirs sprintèrent au-delà des scouts pour assurer le point de Briseur de Lignes et parce qu'ils étaient hors de portée de tout ennemi de toute manière. L'escouade lance-missile Dark Angles descendit de sa tour de guet (dans le coin en bas à gauche, hors de la photo) pour prendre l'objectif à leur pied. L'autre demi-escouade Dark Angels bougea pour reprendre l'objectif que les spectres avaient interdit à l'escouade lance-plasma. Les tirs conjugués des scouts, du land raider noir et du chapelain réussirent à détruire les 4 immortels sur leur objectif qui n'était du coup plus tenu. Malheureusement, les chevaliers Deathwing ratèrent leur charge en terrain difficile et ne purent atteindre les spectres. Ceux-ci ne tuèrent heureusement qu'un seul marine. Dark Angels/SM : 9 KP (2 objectifs + 1 soutien détruit + Briseur de Ligne + Tuez le Seigneur) Nécrons/SM Pré-Hérésie : 9 KP (1 objectif + Premier Sang + 4 soutiens détruits + Briseur de Ligne) [u][b]Tour 5 des Nécrons/SM Pré-Hérésie :[/b][/u] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/04/20/13042012114380918.jpg[/img] Les moissonneurs sortirent de table. Les légionnaires avancèrent puis sprintèrent pour reprendre l'objectif perdu. Il leur fallait sprinter de 4 pouces pour l'atteindre, ils en firent 6. La console d'annihilation tenta en vain de détruire les marines lance-missile qui tenait un objectif. Les spectres tuèrent tout juste les 3 marines restants face à eux et consolidèrent assez pour contester l'objectif à côté d'eux. Personne ne pouvait tuer le chapelain car il était caché. La partie s'arrêta là. [b]Dark Angels/SM : 6 KP (1 objectif + 1 soutien détruit + Briseur de Ligne + Tuez le Seigneur) Nécrons/SM Pré-Hérésie : 12 KP (2 objectifs + Premier Sang + 4 soutiens détruits + Briseur de Ligne) Victoire des Nécrons/Space Marines Pré-Hérésie ![/b] [u][b]Debriefing :[/b][/u] Malgré une domination quasi constante des Nécrons/SM Pré-Hérésie et un résultat final très net, la victoire des Dark Angels/SM a failli être obtenue à peu de choses près. Il aurait suffi que les Chevaliers Deathwing atteignent les spectres au càc (ils avaient de bonnes chances de les tuer car il leur restait leurs frappes Force 10) et que les légionnaires ratent leur sprint en faisant moins de 4 pouces et la victoire aurait changé de camp. Le résultat a bien failli être 9 à 8 pour l'Alliance Fumigène. Le tour 2 des Nécrons/SM PH fut décisif avec l'arrivée ravageuse des moissoneurs et de leurs transports responsables de la destruction de 3 soutiens sur 4 rien qu'à eux et du retour vers leur camp de la moitié des forces des Dark Angels/SM. Alors, on est tous d'accord, si le Whirlwind injustement détruit était resté en vie, non seulement la partie aurait été largement gagné mais en plus la Galaxie, l'Univers et le reste auraient été sauvés... Mais bon, nous sommes magnanimes ! Inversement, le tour 4 des DA/SM fut assez excellent avec l'annihilation des légionnaires autour de l'objectif ennemi et surtout les incroyables 3 dégâts perforants sur le Seigneur Destroyer qui a bien mis quelques secondes à réaliser ce qui lui arrivait et à chercher partout sous sa carapace s'il n'avait vraiment pas de sauvegarde invulnérable. Le fait que les choses aient été si serrées au dernier tour malgré tout ce qu'on aurait pu craindre a donné du piment à cette partie. Mais même sans cela, on se sera bien marrés quand même, notamment avec tous les dégâts de fumigènes perforants que nos boucliers de siège portatifs auront causés (désolé pour la private joke, mais dites-vous en gros qu'à chaque fois que nous tirions un 6 pour quoi que ce soit, on le considérait comme perforant ! Sauvegarde perforante ! Mouvement perforant ! Bouclier de siège perforant fumigène ! Ça ne changeait rien, mais on s'en fichait, ça nous faisait rigoler...). Bon... Allez... Plus que combien d'années à attendre avant que le codex Nécrons soit rééquilibré ?
  6. [size=2]J'en pense que suivant l'ennemi, tu pourras même choisir de faire deux escouades de 3 et 4 nurglings : ils sont assez pour pourrir la vie de l'ennemi comme ça. A 7, ils deviennent une unité trop dangereuse pour plonger l'ennemi dans un dilemme car il estimera alors rentable de lancer ses gabarits d'explosion et de souffle contre eux. A 3 ou 4 par unités, l'ennemi devra faire un choix agaçant pour lui entre essayer d'enlever cette épine dans le pied, ou l'ignorer et se retrouver ensuite englué.[/size]
  7. Où ira ton archiviste ? Si tes escouades tactiques sont complètes (10 marines), ils ne laisseront pas de place pour l'archiviste dans les pods. Ensuite, si tu as juste les terminators + le land speeder qui ne sont pas en pod, il faudra choisir l'un ou l'autre pour ne PAS arriver en frappe en profondeur et être déployé sur la table au départ, car tu ne peux pas avoir plus de la moitié des unités "qui ne doivent pas obligatoirement arriver en FeP" placées en réserve FeP en début de partie.
  8. Prenons un Duc du Changement qui tire deux récompenses majeures et se retrouve avec une sauvegarde d'armure à 3+ + une sauvegarde invulnérable 5++ relançable. (idem pour un Buveur de Sang qui obtient simplement la récompense sauv invu relançable) Comment doit-on fonctionner s'il se prend une blessure PA4 ou plus ? Est-ce qu'il faut choisir avant de lancer la sauvegarde s'il va utiliser sa sauvegarde d'armure ou sa sauvegarde invu relançable ? Donc soit 3+ soit 5++ relançable ? Ou est-ce qu'il peut lancer un 3+ d'armure d'abord, puis faire une relance à 5++ si la sauvegarde d'armure a raté ?
  9. [quote name='elCrapo' timestamp='1366205334' post='2346381'] [size=2]Je laisse des expert de la Première te repondre, mais d'un point de vue purement codex, toutes les compagnies (à part peut être la première, et la neuvieme) possèdent des motos pour deployer leurs escouades d'assaut si nécéssaire. Il me semble d'ailleur qu'une des compagnies de reserve (6eme ou 7eme) peut être entièrement déployée à moto si besoin.[/size] [size=2][/quote][/size] Paradoxalement, cela me conforte dans le fait que les motos des Dark Angels appartiennent toutes à la Ravenwing. En effet, les DA ne suivent pas le codex sur le fait qu'aucune autre compagnie que la Ravenwing ne peut déployer de motos et de land speeders. Mais je me demandais s'il n'y avait pas des exceptions pour les membres du Cercle Intérieur qui pourraient avoir leurs propres motos.
  10. OK donc pour un archiviste bleu sur moto. Je verrais pour les épaulettes si le noir Ravenwing ou le vert DA lui va mieux. Pour la moto, va pour le noir (j'ai du mal à imaginer une moto Dark Angels verte), mais ça ne vous parait pas choquant si j'utilise une vraie moto de la ravenwing avec les ailes et tout ?
  11. Je ne savais pas trop si je devais poser cette question en section figurines, armées Space Marines ou bien ici, mais j'y vois plus une question de background au final. Je joue Dark Angels et j'ai plusieurs archivistes. Pour les archivistes à pied, je les peins façon codex, à savoir entièrement bleu avec juste l'épaulette aux couleurs des Dark Angels. Tous les exemples qu'on en voit sur le site et les photos officielles GW vont dans ce sens. Pour mon archiviste en armure terminator, j'ai procédé de la même manière : bleu avec une épaulette verte. Mais là, je veux peindre un archiviste à moto et je m'interroge. En effet, à priori, s'il est à moto, il évoluera avec la Ravenwing. Donc je pensais utiliser la figurine de sergent à capuche en moto de la Ravenwing. [url="http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?prodId=prod1060240"]http://www.games-wor...dId=prod1060240[/url] Mais un archiviste Dark Angels à moto appartient-il à la Ravenwing ? Si ce n'est pas le cas (je pense qu'il est hors-compagnie), est-ce que j'ai raison de penser que sa moto est quand même une moto de la Ravenwing ? Et s'il doit évoluer avec la Ravenwing, est-ce que son armure doit toujours être bleue ou bien noire comme la Ravenwing ? Et son épaulette : verte ou noire ? Et si jamais le fait qu'il soit à moto l'inclut dans la Ravenwing, est-ce que l'archiviste en armure terminator est de fait inclus dans la Deathwing et donc devrait avoir une armure blanche ? Edit : Je me réponds tout seul à cette dernière question car l'archiviste terminator du site GW est un Dark Angels et il est bien bleu : [url="http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?prodId=prod1160028a"]http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?prodId=prod1160028a[/url]
  12. [quote name='Folken315' timestamp='1366189555' post='2346215'] Y'a aucun moyen de les rendre un peu plus intimident, avec des héraut notamment ? (Pouvoir psy, privilège etc. ?) Edit : J'me posais une autre question aussi, au lieu de mettre une Récompense Exalté sur le Grand immonde, mettre plusieurs Récompenses Majeures pour augmenter encore la résistance ? [/quote] A moins de vouloir prendre un artefact tel que le Portail à Glyphes ou le Grimoire des Noms Véritables, je préfère toujours les Récompenses Majeures aux Exaltées car effectivement la plupart rendent bien plus solides les démons majeurs. Concernant les portepestes, le privilège majeur de fécondité leur donne insensible à la douleur qui est donc quasiment indispensable pour ton héraut dans le pack de 20. Les autres privilèges les rendent juste plus dangereux au càc mais pas plus solides. Quant aux pouvoirs psy, il peut y en avoir en biomancie ou divination qui les rendent plus solides mais c'est compter sur la chance d'obtenir le bon sort donc trop aléatoire et en plus pas garanti de passer le sort. Il n'y a donc rien qui les rend vraiment plus solides à découvert et surtout rien qui les rend plus rapides : même avec une FeP, vu leur vitesse et le fait qu'ils ne sprintent pas, l'ennemi pourra toujours les éviter avant qu'ils puissent charger, sauf si tu as déjà bloqué l'ennemi au càc auparavant (avec les bêtes par exemple). Les portepestes valent à mes yeux seulement pour tenir les objectifs ou plus rarement pour d'éventuels soutiens à des charges déjà réalisées par d'autres. Ils peuvent aussi faire peur aux véhicules ennemis qui s'approcheraient trop près : avec leur oxydation, ils peuvent détruire un land raider comme un rhino en une charge. Mais là aussi il faut que le véhicule les aient vraiment approchés de près.
  13. [quote name='Folken315' timestamp='1366187674' post='2346187'] Pour ce qui de la mobilité, je suis en train de réfléchir à une façon de déployer les portespestes en FeP avec des icônes toussa. J'pourrais rajouter des mouches mais après j'aimais bien le style grouilleux, marrée inexorable avec les 40 portespestes ! [/quote] A noter que les portepestes sont bien moins inexorables qu'avec l'ancien codex. Avec E4, 5++ et sans insensible, ils sautent assez vite, d'autant plus qu'ils ne peuvent pas sprinter. Alors à moins d'avoir des zones de terrain tout du long, ce qui leur apportera une 3+ de couvert mais les ralentira encore, 40 portepestes ne feront pas franchement peur. Par contre, une fois arrivés à moins de 8" de l'ennemi, il ne faut jamais oublier qu'ils ont des grenades défensives (comme tous les démons de nurgle) qui ajoute discrétion à leur dissimulation et ont donc une 4+ de couvert.
  14. [quote name='Caton le censeur' timestamp='1366121710' post='2345769'] 2 portepestes pour faire 3 unités de 10, soit 3 troupes opé. Et puis gonfler ton effectif de bêtes pour en faire une unité redoutable. [/quote] D'accord pour les 3 unités de portepestes : avec deux seulement, surtout si tu en envoies une à l'attaque, tu n'auras pas assez de troupes pour tenir les objos en partie à objo. J'ai pu tester que 2 unités de bêtes à 2 ou 3 unités chacune, c'est presque mieux que une grosse unité que 5 ou 6 (surtout si celle-ci se fait bloquer dans un càc contre un dreadnought intouchable, notamment s'il la prend au piège avec la règle "en quête d'attention" en chargeant une unité dans les 12 pouces des bêtes). Tu trouves le Broyeur trop cher ? Tu as vu le beau Broyeur de Nurgle chez FW ?
  15. [quote name='Folken315' timestamp='1366120519' post='2345756'] [quote]Sinon, pour les bêtes de Nurgle, les crapauds Forgeworld sont aussi tout à fait dans l'esprit : [url="http://www.forgeworl...AGUE-TOADS.html"]http://www.forgeworl...AGUE-TOADS.html[/url][/quote] Oué je l'ai ai vu, mais j'ai un p'tit faible pour les Ogre Sinon pour le reste, j'vais pas jouer de prince démon de suite, j'pense au final me limiter à : - Les portepestes (2 * 14 - Héraut de nurgle et Grand immonde en QG - 3 socles de nurglings - 3 bêtes de nurgle Vous pensez que j'atteint les 1000 points avec ça ? [/quote] Tu atteins 713 points avec ça, sans aucune autre option que le privilège de fécondité sur le héraut qui me parait idéal pour le mettre à la tête d'une troupe de 14. Donc même en mettant plein d'options à tes troupes et des récompenses et pouvoirs psy à ton Immonde, tu dépasseras tout juste les 800 points (et je précise qu'à part éventuellement quelques options sur le Grand Immonde, moi je n'ajoute jamais d'options à mes unités : je les trouve assez efficaces telles quelles sans avoir besoin d'y gâcher des points). Note que 14 portepestes, certes c'est un peu fluff, mais c'est aussi un peu trop : 10 suffisent largement pour tenir un objectif, et 14 ne suffisent pas vraiment à les rendre suffisamment dangereux s'ils veulent passer à l'attaque contre des ennemis qui ne sont pas nuls au corps à corps.
  16. [quote name='Caton le censeur' timestamp='1366117969' post='2345725'] Tel quel, ça passe très bien ! [/quote] En plus il est accompagné d'un héraut donc tu pourrais même te passer d'en acheter un GW. Par contre, en jeu, le héraut, tu comptes l'utiliser pour faire quoi ? Pour faire charger tes portepestes ? Sinon, pour les bêtes de Nurgle, les crapauds Forgeworld sont aussi tout à fait dans l'esprit : [url="http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer/NURGLE-PLAGUE-TOADS.html"]http://www.forgeworl...AGUE-TOADS.html[/url] Sinon, pour rester sur le sujet du prince démon, si jamais tu en veux un de Nurgle dans ta liste d'armée, il faut lui prévoir des ailes pour qu'il vaille vraiment le coup. Et autant les princes démons Forge et GW de Nurgle sont beaux, autant ils n'ont pas d'ailes. Du coup, moi j'aurais tendance à prendre un prince démon standard plastique GW (avec une boite, on peut vraiment en faire plein de différents) et de le peindre et customiser Nurgle. Mais à 1000 points, un prince démon volant + un grand Immonde, ça commence à devenir un peu dur.
  17. Alors en full Nurgle, dans l'ordre : QG : - le Grand Immonde est très bien, un peu lent mais super costaud, et avec 2/3 sorts de psyker, il compense ses éventuelles faiblesses - le héraut de Nurgle est joli mais je le trouve peu utile et ne l'utilise pas - Epidemius me parait trop restreint, surtout à 1000 points Elite : - les Bêtes de Nurgle sont excellentes, indispensables à mes yeux Troupes : - les portepestes sont très bien pour tenir les objectifs, mais je ne les utilise pas pour attaquer (à part des véhicules grâce à oxydation) car ils sont devenus trop fragiles au càc - les nurglings sont très bien aussi, idéales pour embêter l'ennemi dans son camp, le forcer à tirer sur eux plutôt que sur des cibles plus intéressantes mais aussi assez efficaces à càc mine de rien Attaque rapide : - je n'utilise pas de drones de Nurgle, même si les figurines me plaisent bien, car je trouve que les Bêtes de Nurgle remplissent mieux des rôles similaires, même si les drones peuvent servir pour transporter rapidement des icones/balises de téléportation et aussi parce que leur sergent peut avoir une arme PA2 empoisonnée Soutien : - le Broyeur d'Âme de Nurgle est un must-have, très solide et très efficace A 1000 points, moi, je prendrais en gros (je n'ai pas vérifié le décompte de points) : - Grand Immonde - 2x 3 bêtes de Nurgle - 2 ou 3x10 portepestes - 1x 3 ou 4 Nurglings pour rigoler - Broyeur avec phlegme
  18. [quote name='tetsuo666' timestamp='1366045861' post='2345217'] Merci pour tous tes supers rapports Je me demande si tu n'as pas fait une grosse erreur stratégique en avançant tous tes véhicules au premier tour. Si jamais tu retestes tu devrais tenter de faire camper tes DA et reculer tant que tu peux [/quote] J'y ai pas mal réfléchi mais je ne crois pas que ce soit une erreur : Si je les avais laissé derrière, les démons auraient mis 2 tours à arriver sur les DA en fond de cours (les bêtes et véneuses allaient assez vite pour ça) ou au grand maximum 3, et auraient alors pu se planquer dans des corps à corps avec les escouades lance-missiles. Cela aurait donné une ou deux phases maximum de tir sur les démons car au tour 1 la nuit empêchait de les atteindre. Si j'avais choisi de laisser tous les DA dans les véhicules en fond de cours pour éviter de leur offrir la protection d'un càc contre des troupes, d'une part j'aurais eu moins de saturation de tir, et d'autre part les démons se seraient faits un plaisir d'encercler les rhinos et de tuer leurs passagers en même temps que'ils détruisaient le tank. En faisant avancer les véhicules, j'avais une portion de tour 1 où je pouvais tirer grâce aux projecteurs, puis le tour 2 car les démons craignaient le dreadnought, puis le tour 3 car les démons n'avaient que des véhicules à attaquer donc n'étaient pas en sureté dans un càc, puis une portion du tour 4 car les démons s'en prenaient à ce moment là aux seules demi-escouades envoyées en avant et les missiles en arrière avaient encore des cibles disponibles. Et si j'avais envoyé le dreadnought et le land raider seuls en éclaireurs pour les projecteurs et parce qu'ils étaient assez solides, ils auraient rapidement été submergés par le nombre. En outre, c'était une mission à objectifs : en restant planqués, les DA auraient trop joué la défensive et les démons n'auraient pas eu grand chose à faire pour assurer 2 ou 3 objectifs. Je me plante peut-être, hein, peut-être que statistiquement les DA s'en seraient mieux sortis et auraient pu éliminer plus de démons avant qu'ils atteignent le corps à corps, mais je n'en ai pas trop l'impression.
  19. [quote name='Pasiphaé' timestamp='1365933559' post='2344271'] [size=2]Pour les cultistes, c'est surtout qu'ils sont mal utilisé : soit ils sont par 10 pour prendre l'objot (ce qui fait le même job qu'une escouade de 10SM pour plus de 3 fois moins chère), soit on en prend plein... Mais avec une nounou pour ne pas fuir! Au pire un techmancien/sorcier (qui les rend solide contre le tir... Mais la moindre escouade de close les fait voler), sinon avec seigneur ou apotre (qui donnent sans peur).[/size] [/quote] J'avais essayé le double pack de 35 cultistes chacun avec un apôtre au milieu pour donner sans peur à l'un ou à l'autre alternativement, mais j'avais eu trop de mal à gérer un gros tas d'autant de figurines dont beaucoup se retrouvaient à ne pas faire grand chose. Et puis j'avais eu très mal quand un prêtre des runes SW m'avait tué une douzaine de cultistes + l'apôtre en une seule Machoire du Loup du Monde et ensuite 5 gardes loups terminators avaient tranquillement massacré les 60 cultistes restants. En fait ce type de gros pack ne correspond pas à ma manière de jouer où je préfère la mobilité et l'assaut. Mais je retesterai sûrement un jour ou l'autre. En attendant, comme tu dis, je vois plus les cultistes comme petit paquet pour tenir un objectif et rester cachés. Mais je me dis souvent que 5 marines font aussi bien le travail tout en étant plus polyvalents. Pour les autres commentaires, oui, les Salamanders/DA auraient eu beaucoup d'options pour être plus efficaces sur cette partie, c'est sûr.
  20. [u]Tour 3 des Dark Angels : [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/04/14/13041411042042846.jpg[/img] [/u]Une demi-escouade débarqua rapidement de son rhino avant qu'il se retrouve encerclé et détruit comme l'avait été son voisin. L'autre rhino se positionna pour débarquer la 3e demi-escouade à portée de tir des démonettes. Les whirlwinds tirèrent sur les portepestes entassés les uns sur les autres mais l'un des missiles dévia et l'autre ne tua que 2 portepestes malgré ses 10 touches ignorant les couverts. La demi-escouade lance-flammes tua 3 véneuses. Sa voisine qui venait de débarquer ne fit rien aux bêtes de Nurgle. Le Land Raider rata le Broyeur avec son fuseur et tua une seule démonette (qui réussirent 3 sauvegardes invulnérables sur 4). Les tirs du rhino et de la 3e escouade de marines tuèrent 3 autres démonettes (elles réussirent 4 sauvegardes invulnérables cette fois-ci). L'un des missiles fit perdre 1 point de coque au Broyeur d'Âmes malgré une belle sauvegarde de couvert. Un autre missile le rate. La 3e escouade lance-missiles tira sur les nurglings et le missile fut sauvegardé (4+ de couvert avec dissimulation+grenades défensives) mais les bolters leur firent perdre 3 PV. Au corps à corps, les bêtes de Slaanesh secouèrent le dreadnought à qui il ne resta plus qu'un point de coque et sauvegardèrent la seule blessure qu'il leur fit. Le Gardien des Secrets tua un chevalier Deathwing, mais les 2 survivants le tuèrent à son tour, avant d'être finalement massacrés par le Grand Immonde qui consolida vers le Land Raider. [u]Tour 3 des Démons : [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/04/14/130414111631574021.jpg[/img] [/u]Laissant les marines les plus proches aux bêtes de Nurgle, les véneuses sprintèrent vers l'objectif des marines. La Tempête Warp reflua et les démons se retrouvèrent à 6++ de sauvegarde invulnérable seulement. 5 Horreurs roses sortirent du glyphe et tirèrent sur les marines les plus proches, tuant deux d'entre eux. L'une d'entre elles mourut cependant dans le péril warp à double 1 du sort qu'elles venaient de lancer. Le Broyeur tira sur l'escouade lance-missiles la plus lointaine mais manqua tous ses tirs. Les démonettes chargèrent les marines sur lesquels les horreurs avaient tiré. Deux d'entre elles moururent en tir de contre-charge puis elles tuèrent un seul marine tandis qu'eux tuaient deux autres d'entre elles. Les 2 survivantes réussirent tout juste leur test d'instabilité. L'unité de 3 bêtes de Nurgle chargea les marines avec lance-flammes sans subir de dommage en contre-charge mais le combat se solda par un nul : personne ne fut blessé. L'unité de 2 bêtes de Nurgle chargea les autres marines là aussi sans dommage en contre-charge mais non seulement elles ne firent rien aux marines mais perdirent 2PV au combat puis 2 PV (sur l'autre bête heureusement) en instabilité. Les nurglings chargèrent l'escouade de marines qui tenaient leur objectif et tuèrent un marine sans rien subir en retour. Les bêtes de Slaanesh détruisirent enfin le dreadnought mais ne consolidèrent que d'un pouce. Le Grand Immonde ne réussit qu'à détruit un point de coque du land raider malgré son concassage. Les portepestes, par contre, chargèrent le rhino du centre et l'oxydèrent jusqu'à le transformer en épave. Enfin, une bête de Nurgle récupéra un PV grâce à "il est invincible". Fin du tour 3 : Démons Vs. Dark Angels : 5KP à 0 (Premier Sang + Briseur de Ligne + 1 Objectif Vs. rien) [u]Tour 4 des Dark Angels : [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/04/14/130414112749839120.jpg[/img] [/u]Le rhino survivant avança vers l'objectif des démons et tua une horreur au tir. Le land raider se repositionna un peu et fit perdre 1PV au Grand Immonde. L'un des whirlwinds dévia encore et l'autre tua un unique portepeste malgré 7 touches ignorant les couverts. L'une des escouades lance-missiles tua les deux véneuses tandis que l'autre faisait perdre 1 seul PV aux bêtes de Slaanesh (le missile ayant échoué). Au corps à corps, l'un des deux marines mourut face aux nurglings qui ne perdirent qu'un unique PV. Les démonettes tuèrent le sergent ace à elles sans rien subir en retour et rattrapèrent le dernier marine qui allait s'enfuir malgré son obstination de Dark Angels. L'escouade lance-flammes fit perdre 2 PV à une bête de Nurgle, un seul des marines mourut et une autre bête de Nurgle perdit 1PV en instabilité. L'escouade fuseur fit perdre 1 PV à une bête de Nurgle et là aussi perdit un marine résultant en une égalité. [u]Tour 4 des démons :[/u] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/04/15/13041509254466342.jpg[/img] La Tempête Warp donna pourriture de Nurgle qui ne fit aucun dommage. 3 nouvelles horreurs sortirent du portail à glyphes et allèrent rejoindre les autres sur l'objectif des démons. Les 2 escouades d'horreur firent perdre 2 points de coque au rhino survivant. Le Broyeur se rata lamentablement dans ses tirs sur l'escouade lance-missiles la plus lointaine (phlegme 3 touches mais triple 1 aux blessures, et moissonneur qui ne touche rien). Les bêtes de Slaanesh filèrent vers l'escouade lance-missiles la plus proche et réussit sa charge jusqu'à eux, perdant l'une des leurs en tir de contre-charge. Elles se chargèrent ensuite de massacrer sans coup férir les 5 marines, même si une des bêtes était trop loin pour se joindre à la bagarre. Le Grand Immonde ne perça pas le blindage du land raider, et les démonettes firent match nul avec le marine survivant. Les nurglings sauvèrent une blessure et tuèrent le dernier marine face à eux. Les portepestes chargèrent les marines qui étaient déjà face aux 3 bêtes de Nurgle. 2 portepestes moururent les premiers, puis les bêtes tuèrent 3 marines et les portepestes achevèrent le dernier. Les portepestes consolidèrent vers l'autre corps à corps en cours, tandis que les bêtes de Nurgle partaient vers l'objectif des marines. Dans l'autre corps à corps, le combat ne fit aucune victime d'un côté comme de l'autre. Mais deux bêtes de Nurgle regagnèrent 1PV grâce à la règle "il est invincible". Fin du tour 4 : Démons Vs. Dark Angels : 5KP à 0 (Premier Sang + Briseur de Ligne + 1 Objectif Vs. rien) [u]Tour 5 des Dark Angels : [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/04/14/130414114850856521.jpg[/img] [/u]Les whirlwinds tirèrent sur les bêtes de Slaanesh et en tuèrent une et blessèrent une autre. Le land raider fit perdre encore 1PV au Grand Immonde à qui il n'en restait désormais plus qu'un dernier. Le rhino survivant manqua les horreurs. Souhaitant ne pas laisser l'initiative aux démons, la dernière escouade lance-missiles sortit de son couvert pour charger les nurglings. Leurs tirs de pistolets ne donnèrent rien mais leur charge fit perdre 3 PV à un socle de nurglings et 2 PV à un autre par l'instatibilité, même si l'un des marines mourut. Les autres marines ne firent rien aux bêtes de Nurgle qu'ils affrontaient mais perdirent l'un d'entre eux. Quant aux démonettes, elles tuèrent leur dernier adversaire et consolidèrent vers l'un des objectifs centraux. [u]Tour 5 des démons :[/u] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/04/14/130414115528254084.jpg[/img] La Tempête Warp résultaten une attaque de Slaanesh qui ne donna rien. Le Broyeur n'avait pas de cible évidente et ne fit quasiment rien. Les 2 unités d'horreurs finirent de réduire le rhino en épave. Le Grand Immonde fit exploser le Land Raider. Les bêtes de Slaanesh firent exploser l'un des whirlwinds sans prendre de dommage. Les nurglings perdirent un PV et ne firent rien mais les bêtes de Nurgle qui s'étaient jointes au combat tuèrent 1 marine. Dans l'autre combat, les marines ne firent rien et portepestes et bêtes de Nurgle en tuèrent 2. Fin du tour 5 : Démons Vs. Dark Angels : 8KP à 0 (Premier Sang + Briseur de Ligne + 2 Objectifs Vs. rien) [u]Tour 6 : [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/04/15/130415120057220476.jpg[/img] [/u]Il y eut encore un 6e tour durant lequel les derniers marines furent tués par les démons de Nurgle et le dernier whirlwind fut explosé par les bêtes de Slaanesh. Le whirlwind, avant de mourir, s'était quand même offert la joie de tuer les 2 démonettes, ôtant un objectif aux démons, mais les portepestes en reprirent un autre aussitôt après. Fin du tour 6 : [b]Démons Vs. Dark Angels : 8KP à 0 (Premier Sang + Briseur de Ligne + 2 Objectifs Vs. rien) Les Démons ont table rasé les Dark Angels ! [/b][u]Debriefing : [/u]D'avoir appris de mes erreurs en rejouant cette partie initialement déséquilibrée a un peu favorisé la victoire des démons ici. En effet, la partie s'est retrouvée à sens unique à partir de la fin du tour 2, quand les démons ont commencé à ouvrir les rhinos et n'avaient plus ensuite qu'à dérouler les corps à corps tranquillement. Et cela avait pu fonctionner car le positionnement suffisamment distant au déploiement avait permis de ne quasiment rien subir au tir au tour 1, puis l'éloignement vis-à-vis du dreadnought lui avait interdit la possibilité d'engluer le gros pack de bêtes de Slaanesh et les bêtes de Nurgle (qui auraient été obligées de le charger à cause de la règle "en quête d'attention"). Une fois ce risque passé, les bêtes démoniaques n'avaient plus eu qu'à dérouler. Qu'est-ce que je retiens de cette partie test ? - le Gardien des Secrets est bien gentil mais c'est vraiment le plus faible des 4 démons majeurs. Même s'il tape en premier, il est malheureusement trop fragile et ce n'est pas le fait qu'il soit plus rapide que le Grand Immonde à la course qui l'empêche de risquer la mort avant même d'atteindre un corps à corps. Dans ma partie avortée comme dans celle-ci, il n'aura jamais survécu au combat contre les chevaliers Deathwing, et dans cette partie-ci, il a même failli mourir d'une simple Plainte Psychique avant d'atteindre le corps à corps. - Le Grand Immonde est très agréable à jouer. Malgré sa lenteur, il donne une telle impression d'invulnérabilité qu'on a envie de le mettre devant tout le monde pour servir d'énorme bouclier vivant. S'il avait fallu, je n'aurais probablement pas hésité à l'envoyer seul contre la moitié de l'armée ennemie tandis que tout le reste de mon armée s'occupait de l'autre moitié, j'aurais l'impression qu'il pourrait tenir tête sans problème jusqu'à l'arrivée des renforts. Si en plus j'avais tiré un sort de biomancie le rendant encore plus costaud, ça aurait été parfait. - les Nurglings sont nettement mieux que je pensais. Avec 4 attaques et 4PV, ce sont de vraies plaies dans les rangs ennemis. Soit l'ennemi use de précieux tirs pour s'en défaire, soit il se prend des charges très engluantes et finalement tout à fait capables de faire des ravages. Et comme il faut des tirs de force 6 pour les tuer instantannément, ce sont autant de tirs lourds que les autres unités démoniaques ne se prennent pas. A voir aussi qu'avec 4 PV, mine de rien, c'est bien dur de les détruire au càc, car si l'ennemi fait perdre 3PV ou moins à chaque tour, il suffira de les allouer à chaque fois à des socles de nurglings différents pour éviter d'en perdre le moindre. Si en plus ils prenaient les objectifs, ils seraient indispensables. - les bêtes de Slaanesh et celles de Nurgle font vraiment le café. Elles ne craignent quasiment rien (à part d'être engluées par un dreadnought) et sont si rapides qu'on a l'impression qu'aucun point sur la table ne leur est inaccessible en un tour ou 2. Alors si en plus on les associe à des chiens de Khorne qui sont de la même lignée en un peu plus faibles mais aussi moins chers, il y a de quoi faire de vrais ravages. - le Broyeur d'Âmes ne m'a pas déçu, comme toujours, même s'il a été bien malchanceux au tir et si sa grosse taille l'a empêché d'avancer à partir du tour 3 quand il y avait trop de bazar devant lui pour lui laisser un passage. - le Portail à Glyphes n'a pas fait apparaitre grand chose dans cette partie mais il est toujours aussi pratique pour assurer les objectifs de fond de cours et quelle joie de voir en sortir une petite poignée d'horreurs et qu'elles tirent quand même 2D6 fois à Force 5
  21. Ceci est la sixième partie test des démons du nouveau codex que j'oppose à mes Dark Angels. [color="#0000ee"][u]Ma première partie test[/u][/color][size="2"] avait vu les démons ravager une avant-garde de Dark Angels.[/size] [size="2"][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=200112"]La seconde partie test[/url] avait vu des Dark Angels plus organisés massacrer les démons.[/size] [size="2"][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=201024"]La troisième partie test[/url] avait vu une horde de créatures monstrueuses volantes vaincre largement les Dark Angels. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=201071"]La quatrième partie test[/url] avait vu la même horde de créatures monstrueuses volantes vaincre trop facilement une armée Dark Angels pourtant optimisée contre eux. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=201115"]La cinquième partie test[/url] avait vu les mêmes listes d'armée s'affronter dans un terrain moins avantageux pour les démons et ceux-ci avaient gagné d'extrême justesse. [/size]Pour cette sixième partie test, j'abandonnais les créatures monstrueuses volantes car j'avais l'envie de tester une alliance Nurgle/Slaanesh. Je mourais d'envie avant tout de tester le Grand Immonde et le Gardien des Secrets. J'allais leur opposer la liste Dark Angels qui avaient largement gagné la seconde partie puisqu'il apparaissait qu'elles se débrouillait bien contre des ennemis non volants. [u][b]Voici les listes d'armées, 1500 points chacune : [/b][/u] [color="green"][u]Dark Angels :[/u] QG •1x Archiviste niveau 2 en armure terminator Elite •5x Chevaliers de la Deathwing dans 1x Land Raider Redeemer Deathwing avec Multi-fuseur •1x Dreadnought avec Canon d'Assaut et lance-flammes lourds Troupes •10x marines tactique avec Fuseur et Lance-missiles dans un Rhino •10x marines tactique avec Lance-Flammes et Lance-missiles dans un Rhino •10x marines tactique avec Lance-Flammes et Lance-missiles dans un Rhino Soutien •1x Whirlwind •1x Whirlwind [/color] [color="darkred"][u]Démons :[/u] QG • Grand Immonde, psyker 2, Récompense Majeure (insensible 4+) et Récompense Exaltée (Portail à Glyphes) • Gardien des Secrets, Récompense Majeure (relance des sauvegardes invu) [/color][color="darkred"] Elite • 3x Bêtes de Nurgle • 2x Bêtes de Nurgle • 7x Bêtes de Slaanesh Troupes [/color][color="#8b0000"][size="2"]•10x portepestes[/size][/color][color="darkred"] •10x démonettes Attaque Rapide [color="#8b0000"][size="2"]•10x Véneuses de Slaanesh[/size][/color] Soutien •1x Broyeur d'Âmes de Nurgle avec phlegme [/color] Mission : Croisade (avec 4 objectifs) Déploiement : Marteau et Enclume Choix de table gagné par les Dark Angels Jet d'initiative gagné par les Dark Angels qui décident de commencer Trait de seigneur d'Archiviste Dark Angels : Poussière de 1000 mondes (mouvement à couvert) Trait de seigneur du Grand Immonde : Balise Warp Il allait faire nuit durant le premier tour. [u]Commentaire d'avant-partie :[/u] Alors voilà, cette partie, il se trouve que je l'ai jouée quasiment deux fois en entier. Je l'ai en effet entamée un soir et voilà comment les choses en étaient arrivées au tour 4 : [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/04/14/130414094653154863.jpg[/img] Gardien des Secrets tué, portepestes massacrés, nurglings en retard, presque toutes les bêtes de Slaanesh mortes, la moitié des bêtes de Nurgle aussi, un Broyeur bien endommagé... et face à eux, une armée Dark Angels quasiment intacte ! Bref, les démons se prenaient une belle dérouillée... ... sauf que j'ai réalisé à ce moment là que j'avais oublié de déployer depuis le début les 10 véneuses qui devaient justement servir à ouvrir les rhinos et à multiplier les cibles pour sauvegarder le maximum de bêtes de Nurgle et de Slaanesh. Bref, la partie était déséquilibrée depuis le début. J'ai donc dû abandonner et recommencer au tout début, en prenant exactement les mêmes conditions de jeu, le même déploiement Dark Angels (à peu de choses près) et un déploiement remanié des Démons pour inclure cette fois les véneuses. Sauf que j'avais déjà joué le début de cette partie et que je savais donc les dangers à éviter pour les démons : - le dreadnought ne devait surtout pas pouvoir charger les bêtes de Slaanesh car il pouvait les engluer complètement et forcer aussi les bêtes de Nurgle (qui ne peuvent rien lui faire) à le charger aussi par leur règle "en quête d'attention", engluant ainsi presque toute la force de frappe rapide des démons - les démons devaient aussi faire très attention aux whirlwinds et notamment empêcher les projecteurs des véhicules de leur permettre de leur tirer dessus durant les conditions nocturnes du tour 1 - le Gardien des Secrets étant fragiles, il devait éviter de s'exposer trop - et garder en tête que seuls (ou presque) les démons majeurs et le Broyeur étaient à même de détruire le land raider et le dreadnought [u]Déploiement : [/u] [u][img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/04/14/130414095721463458.jpg[/img] [/u]Côté Dark Angels, toutes les escouades de marines splittèrent. Les demi-escouades avec lance-missiles se postèrent sur des décors en retrait, avec les whirlwinds derrère eux. Les autres demi-escouades, avec sergents et armes spéciales, restèrent dans les rhinos pour bloquer l'avancée des démons et s'approcher des deux objectifs centraux. Le land raider avec chevaliers et Archiviste se plaça sur le flanc comprenant le maximum d'objectifs. Le dreadnought se posa au centre pour pouvoir atteindre le maximum d'ennemi potentiels. Côté Démons, toutes les troupes restèrent en réserve. Puis seules les unités de Nurgle, les plus solides et celles profitant doublement du couvert des décors, se postèrent sur la ligne de front, à 24 pouces de l'ennemi. Toutes les unités de Slaanesh restèrent soigneusement à plus de 30 pouces des véhicules ennemis afin d'empêcher que, même après avoir avancé de 6 pouces, ils puissent les illuminer de leurs projecteurs (leurs armes ayant une portée de 24 pouces). [u]Tour 1 des Dark Angels :[/u] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/04/14/130414101016896748.jpg[/img] Les démons ne réussirent pas à voler l'initiative. Les véhicules avancèrent autant qu'ils purent mais ne furent comme prévu à portée que des démons de Nurgle. Un rhino illumina le Broyeur (sans espérer pouvoir l'endommager), un autre illumina le Grand Immonde (sans le blesser), leurs passagers ne firent rien de plus. Le troisième rhino tira sur les bêtes de Nurgle et ce furent ses passagers qui leur firent perdre 1PV. Le land raider fit perdre 1 PV au Grand Immonde. Le dreadnought ne passa pas le blindage du Broyeur. Les lance-missiles se focalisèrent sur le Broyeur mais aucun ne passa son blindage. Enfin les whirlwinds tirèrent sur l'arrière du Broyeur, pour toucher aussi les véneuses. L'un des missiles dévia trop loin et l'autre tua 2 véneuses. [u]Tour 1 des Démons :[/u] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/04/14/130414101808166509.jpg[/img] Les démons avancèrent tous ensemble. [size="2"]Avant de bouger, le Grand Immonde lança le portail à glyphes qui devia sur les démons l'obligeant à réduire sa distance de déviation jusqu'à se poser non loin de l'objectif dans le camp des démons. Rien n'en sortit cependant à ce tour.[/size] Les bêtes de Nurgle sautèrent d'un couvert vers un autre. Les véneuses et bêtes de Slaanesh avancèrent et sprintèrent mais pas trop pour rester aussi loin que possible de la portée de charge du dreandought (précisément à 15 pouces de distance minimum dans le cas présent). Le Gardien des Secrets, lui, courut au plus vite vers le Land Raider pour se mettre au plus vite à l'abri dans un possible corps-à-corps. La tempête Warp fut calme. Le phlegme du Broyeur d'Âmes dévia sur un seul des 2 rhinos et lui fit perdre un point de coque tandis que le moissonneur ne faisait rien. "Il est invicible" ne redonna pas son PV à la bête qui l'avait perdu. Fin du tour 1 : Démons Vs. Dark Angels : 0KP à 3 (Rien Vs. 1 Objectif) [u]Tour 2 des Dark Angels :[/u] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/04/14/130414105048466896.jpg[/img] Le Land Raider s'approche du Gardien des Secrets pour faire débarquer les chevaliers Deathwing et l'archiviste juste en face de lui, ce dernier ayant bien évidemment donné la Prescience aux chevaliers. L'un des rhino s'immobilisa bêtement dans un petit bosquet qu'il voulait traverser juste à côté d'un objectif. Les autres et le dreadnought avancèrent autant qu'ils purent. Durant la phase de tir, l'un des whirlwinds dévia trop loin et l'autre fit perdre 2 PV à une bête de Slaanesh. Le dreadnought en fit perdre 2 également à une autre. L'archiviste lança une Plainte Psychique contre le Gardien des Secrets qui perdit 1PV seulement grâce à 3 autres sauvegardes invulnérables réussies. Le Land Raider lui fit perdre 2 autres PV mais le rhino le plus proche ne lui fit rien. Les 2 autres rhinos et leurs passagers tuèrent 3 véneuses. Les 3 lance-missiles tirèrent aussi sur les véneuses mais jouèrent de malchance, n'en tuant pas la moindre. (1 raté, 1 pas blessé, 1 sauvegarde réussie). Trop éloigné comme prévu, le dreadnought rata sa charge (il devait faire 9 pouces, il en a fait 7). Les chevaliers chargèrent bien le Gardien par contre. Celui-ci défia l'archiviste et ni lui ni le maître chevalier ne releva le défi, l'archiviste fut donc mis hors-jeu pour le tour. Le Gardien, plus rapide, tua 2 chevaliers, dont le maître, sans sourciller. Puis les 3 chevaliers restants frappèrent à Force 10 mais le Gardien ne perdit qu'un seul PV grâce à ses sauvegardes relançables. Il lui restait donc un unique PV. [u]Tour 2 des démons :[/u] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/04/14/130414104626800321.jpg[/img] Tous les démons arrivèrent des réserves. Les démonettes et les portepestes se posèrent à portée de la Balise Warp du Grand Immonde et les démonettes sprintèrent sur l'objectif le plus proche. Les nurglings atterrirent dans le camp des Dark Angels, non loin de leur objectif. Rien ne sortit du portail à glyphes. La Tempête Warp résulta en un feu de Tzeentch qui faillit blesser une escouade de marines et une unité de bêtes de Nurgle mais les premiers sauvèrent leurs dégâts et le gabarit dévia loin des secondes. Le Broyeur tua deux marines dans l'escouade lance-missiles du centre. Le Grand Immonde chargea les chevaliers, les bêtes de Nurgle un rhino chacun, les véneuses le rhino avec le moins de bêtes dessus et les bêtes de Slaanesh chargèrent le dreadnought. Une bête de Slaanesh mourut en tir de contre-charge puis les autres arrachèrent un unique point de coque au dreadnought avant que lui ne tue l'une d'entre elles (une avec un unique PV restant cependant pour permettre au combat d'être une égalité et éviter le test d'instabilité). Un bête de Nurgle perdit aussi un PV en chargeant le rhino avec le lance-flammes. L'un des rhinos ne perdit qu'un seul point de coque (il ne lui en restait plus qu'un) tandis que l'autre était réduit à l'état d'épave par les bêtes de Nurgle. Ses passagers faillirent bien y rester tous : à un demi-pouce près, les démons encerclaient suffisamment le rhino pour empêcher leur débarquement. Dans le corps-à-corps entre les chevaliers Deathwing et les deux démons majeurs, l'archiviste accepta finalement le défi du Gardien des Secrets qui s'empressa de le zigouiller aussitôt. Les chevaliers tapèrent alors le Grand Immonde et lui firent perdre 2PV tandis qu'ils sauvegardaient toutes les blessures que le démon tentait de leur faire. Heureusement, le duel ayant été gagné par les démons, il n'y eut pas de test d'instabilité là non plus. L'une des bêtes de Nurgle regagne 1PV grâce à la règle "il est invincible". [size="2"]Fin du tour 2 : [/size] Démons Vs. Dark Angels : 5KP à 3 (Premier Sang + Briseur de Ligne + 1 Objectif Vs. 1 Objectif) La suite ci-dessous dans les minutes qui viennent.
  22. Helden

    [V6][Regles] Défis

    Bon, je confirme, en version française la page 65 dit : "[b]Même si aucun autre défi ne peut être lancé dans le même combat tant que le premier n'a pas été résolu[/b], un autre personnage a la possibilité de faire une interposition héroïque". Et la page 64 dit : "...[b]aucun autre défi ne peut être lancé tant que le premier n'a pas trouvé de conclusion." [/b]Ces 2 phrases indiquent bien qu'un autre défi peut être lancé quand le premier a été résolu, c-a-d soit qu'il soit terminé, soit qu'il ait été refusé au tour précédent.
  23. Quel blaireau je fais !... Je viens de jouer pendant 2h30 une 6e partie test où cette fois je testais une liste Slaanesh-Nurgle où je testais presque toutes leurs unités sympas à la fois, face à ma liste Dark Angels de la partie 2, celle qui avait massacré les démons non-CMV. J'en étais au tour 4 et les démons se prenaient une vraie branlée, avec en plus une grosse malchance récurrente. Bref, j'allais bientôt statuer que la liste Dark Angels de la partie 2 était vraiment bonne contre les démons... ... jusqu'à ce que je me rende compte que j'avais oublié de déployer 10 véneuses depuis le tout début alors qu'elles avaient précisément pour but de jouer la masse avec les bêtes de Nurgle et celles de Slaanesh pour empêcher de trop souffrir durant le tir ennemi... et effectivement, sans elles, les bêtes ont VRAIMENT souffert. Bref, la partie a été complètement faussée, et le compte-rendu que j'écrivais en cours de route n'a aucun intérêt. J'ai dû abandonné au tour 4, dégoûté. Pfff... Bon sinon, je confirme : les démonettes n'avaient bien pas le droit de se poser sur le socle du Nephilim. Le point de Briseur de Lignes était donc probablement perdu pour cette 5e partie test.
  24. [quote name='Malhun' timestamp='1365688800' post='2342609'] [quote name='Befa' timestamp='1356338436' post='2273009'] [quote name='Dromar' timestamp='1356305711' post='2272964'] J'aimerais avoir quelques précisions sur certains pouvoirs psychiques: -Peut-on abjurer un faisceau? En effet, il ne cible personne et se contente de toucher tout ce qui se trouve entre le lanceur et son point d'arrivée donc même si un ennemi est touché, il ne devrait pas pouvoir abjurer non? Même question pour une nova ou un maelstrom. [/quote] Tu ne cibles personnes directement, mais la 1ere unité qui sera sur la ligne du faisceau tentera d'abjuré quand même. [/quote] Bonjour, j'aurais besoin d'une petite précision sur ce point.. C'est pas toutes les unités touchés qui font un test d'abjurer ? P68 on nous dit que si plusieurs unité sont ciblé elles font toutes un test d'abjurez le sorcier et seul celle qui échoue sont affecté par les effets... Vu que les faisceau cible pas vraiment ça fonctionne comment ? Seulement la 1ère comme tu semble le dire ou toute ? [/quote] Cf. la FAQ du GBN : [quote][size=2]Q. Lorsque le pouvoir psychique Lance de Sang, ou Mâchoire du[/size] Loup du Monde (ou tout autre faisceau), traverse plusieurs unités ennemies, cela donne-t-il droit à un jet d’abjurez le sorcier! pour chaque unité affectée? (p.69) R. Non. La première unité affectée peut tenter d’abjurer le sorcier, mais si elle rate son test, toutes les unités ennemies touchées sont [size=2]affectées normalement.[/size][/quote]
  25. Helden

    [V6][Regles] Défis

    Je n'ai pas mon livre de règles sous le nez avant ce soir, mais il semble que P65, dans la version anglaise, il soit écrit : "Even though further challenges cannot be issued in a combat [b]until the existing challenge has been resolved[/b]"" pg 65. Il y a aussi en P64 : " Once one challenge has been made, no further challenges can be issued in that combat [b]whilst the previous challenge is ongoing[/b].""pg 64 Il semble donc bien qu'on peut envisager un nouveau duel au tour d'après à partir du moment où le premier est achevé (ou a été refusé), la limite étant un seul duel EN COURS par combat. Maintenant, est-ce qu'un personnage qui a refusé un duel à un tour peut défier lui-même son ennemi au tour suivant, je ne vois rien qui l'empêche puisque le refus d'un duel l'empêche juste d'intervenir dans le combat durant un tour seulement ?
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