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  1. Helden

    Démons Vs. Chevaliers Gris

    La partie SMC/Démons Vs. Nécrons/CG dont je parlais en début de ce sujet s'est jouée hier soir (cf. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=200572&pid=2335233&st=0&#entry2335233"]compte-rendu de bataille[/url]) et s'est soldée par une victoire des SMC/Démons, mais rien de décisif. Les démons s'en sont sortis parce que les CG étaient en grande partie en réserves et n'ont pas occupé le terrain dès le début d'une part, et d'autre part parce que les SMC/Démons ont réussi à garder l'initiative au cours de la partie et à ne permettre qu'une unique charge sans trop de conséquence des CG contre une unité démoniaque. Un démon qui charge un Chevalier Gris a quand même bien plus de chances de gagner que quand c'est l'inverse. Je commenterai davantage la partie et les unités jouées quand j'aurais un peu de temps.
  2. Voici le compte-rendu de la bataille jouée hier soir à [url="http://grenadiers.forumactif.com/t2279-w40kv6-smc-demons-vs-necrons-chevaliers-gris#40539"]notre association des Grenadiers de l'Essonne.[/url]. Elle opposait 2x1250 points de Space Marines du Chaos et de Démons à autant de Nécrons et de Chevaliers Gris. C'était l'occasion pour moi de jouer pour la première fois les démons du Codex V6 en public. Nous avons joué selon les restrictions d'un tournoi prévu en Mai à notre asso, à savoir une limitation par joueur à 0-1 QG, 0-2 Elite/Soutien/Rapide, 0-4 Troupes, et 0-2 volants par équipe, 0-1 personnage nommé par équipe, 0-1 fortification par équipe, le seigneur avec le plus haut Cd est le Seigneur de guerre unique de chaque alliance (avec une dérogation pour les SMC à qui nos adversaires ont accordé d'aligner 3 soutiens). Voici les listes d'armée : [color="green"][u]Armée SMC :[/u] QG •1x Seigneur du Chaos avec Epée énergétique, Pistolet à plasma, Grenades buboniques, Marque de Nurgle et Sceau de corruption Elite •1x Métabrutus avec Canon à plasma et Gantelet/Lance-flammes lourd •1x Métabrutus avec Canon laser jumelé Troupes •8x Space marines du Chaos, marque de Nurgle, vétérans de la longue guerre, 1x Fusil à plasma, 1x Gantelet énergétique •8x Space marines du Chaos, marque de Nurgle, vétérans de la longue guerre, 1x Fusil à plasma •1x Vindicator du Chaos Soutien •5 x Havocs, marque de Nurgle avec 4x Autocanon •5 x Havocs, marque de Nurgle avec 2x Canon laser / 2x Lance-missiles Divers •1x Ligne de Défense Aegis avec Autocanon quadritube [/color] [color="olive"][u]Armée Démons du Chaos :[/u] QG •1x Karanak Elite •4x Bête de Nurgle •6x Bête de Slaanesh Troupes •10x Démonette •10x Portepeste Attaque Rapide •11x Chien de Khorne •7x Hurleurs de Tzeentch Soutien •1x Broyeur d'Âmes avec Bombardement de Phlegme et Démon de Nurgle [/color] [color="blue"][u]Armée Chevaliers Gris :[/u] (à confirmer car je n'ai pas noté le détail) QG •1x Inquisiteur de l'Ordo Xenos •1x Inquisiteur de l'Ordo Xenos psyker (avec Prescience et arme de force) Elite •5x Paladin Fulgurant avec 3x Hallebarde de force Némésis et 1x Psycanon •5x Acolytes de Suite inquisitoriale avec 2xbolters lourds et 3xbolters •5x Acolytes de Suite inquisitoriale avec 2xbolters lourds et 3xbolters Troupes •10x Incursion Chevalier Gris avec 2x Hallebarde de force Némésis, 1x Marteau tueur de Démons, 2x Psycanon, munitions psy •10x Incursion Chevalier Gris avec 2x Hallebarde de force Némésis, 1x Marteau tueur de Démons, 2x Psycanon, munitions psy Soutien •1x Dreadnought double autopsy •1x Dreadnought double autopsy[/color] [color="indigo"][u]Armée Nécrons :[/u] (à confirmer car je n'ai pas noté le détail) QG •1x Seigneur Nécron sur Console avec Scarabée et Fauchard Troupes •10x Guerriers Nécrons dans Arche Fantôme •10x Guerriers Nécrons dans Arche Fantôme Elite •4x Mécanoptères avec Faisceaux de particules •3x Spectres avec cables constricteurs Soutien •1x Console d'Annihilation •1x Faucheur[/color] Mission : Nettoyage (6 objectifs de valeurs 1 à 4, attaques rapides opérationnelles) Déploiement : Aube de Guerre Choix de table gagné par les SMC/Démons Jet d'initiative gagné par les SMC/Démons qui décident de commencer Trait de seigneur du Seigneur SMC : Haine Trait de seigneur du Seigneur Nécron : Je ne sais plus Il allait faire nuit durant le premier tour. [u]Commentaire d'avant-partie :[/u] J'avoue que du moment où j'ai su que mes démons allaient affronter des Chevaliers Gris, j'étais un peu pessimiste sur nos chances de gagner. Avec le nouveau codex Démons, ils ne sont plus guerriers éternels et donc les nombreuses armes de force des CG peuvent tuer en une seule blessure des démons avec autant de PV qu'un démon majeur ou une bête de Nurgle. Sans parler de leur Ennemi Juré (Démons), de leurs grenades anti-psy (qui mettent les démons à init 1) et de leurs munitions psy, autocanonpsy et de leur puissance en général. Bref, j'avais bien peur de devoir fuir les Chevaliers Gris durant toute la partie. Et les fuir pour tomber dans les bras de qui ? De Nécrons... Pas l'armée la plus faible de la V6... D'autant qu'il y avait là un Faucheur capable lui aussi de tuer instantannément mes démons à plusieurs PV, une console d'annihilation dont le tesla pouvait faire très mal, des spectres et un seigneur sur console avec fauchard/scarabées pour assurer le càc, et des arches fantomes pour saturer au tir... Du côté de l'alliance SMC/Démons, nous ne nous étions qu'à moitié concertés. Nos listes étaient presque prêtes avant de savoir qui nous affrontions. Côté SMC, c'était prévu de joueur une armée tirs lourds à distance avec 2 havocs, 1 vindicator, 2 metabrutus orientés tirs et un autocanon quadritube. Du côté démons, je voulais rester dans ce que je maîtrise le mieux : l'attaque rapide au càc avec un maximum de bêtes et de motojets, soutenus quand même par un Broyeur d'Âmes devenu un must-have pour les démons de la V6. Sachant que les CG pouvaient massacrer mes unités de càc si elles se faisaient charger, j'allais miser sur la vitesse pour soit éviter les CG, soit m'assurer de charger en premier. A noter aussi que Karanak et les bêtes de Slaanesh avaient de petits pouvoirs capables d'ennuyer un peu les jets psychiques des CG, et que les bêtes de Slaanesh encore avaient de quoi contrer les cables constricteurs des spectres et de permettre de chargeer des ennemis cachés dans les couverts. Mais il suffisait de me trouver lors d'un seul tour à découvert et à portée de charge ou de tir de saturation de l'ennemi pour voir toutes mes unités rapides ou presque se faire décimer. Je comptais aussi sur le soutien des tirs lourds des SMC pour éliminer les dangers potentiels (CG donc en ce qui me concernait) avant qu'ils m'approchent, si possible. La mission Nettoyage n'était à priori pas en notre faveur car les Nécrons/CG, en splittant les escouades CG, avaient plus de troupes que nous pour prendre les objectifs. Mais le choix du côté de table et l'aléatoire des valeurs d'objectifs allaient finalement plutôt être en notre faveur. [u]Déploiement :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=455&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3310.jpg[/img][/url] Les démons se placèrent en totalité sur le flanc gauche, du côté où se trouvaient quatre objectifs. Les portepestes allaient tenir la ligne aegis et l'autocanon, juste à côté de l'objectif à 4 points. Le Broyeur allait profiter du couvert du bâtiment face à lui. Les bêtes allaient profiter des nombreuses zones de terrain pour rester en permanence à couvert durant leur progression non ralentie. Sur le coin en bas à gauche (non visible sur la photo), le Seigneur SMC dans l'escouade SMC avec gantelet et le metabrutus canon laser allaient leur apporter un soutien de tirs. Sur le flanc droit, les deux escouades havocs et le vindicator allaient tenir la zone plus dégagée, tandis que la seconde escouade de SMC tiendrait l'objectif à 3 points. Ensuite les chiens de Khorne et Karanak avancèrent avec leur mouvement scout. En face, les CG ne déployèrent que la moitié de leur armée, laissant 15 incursions et les paladins en réserve pour des FeP. Les 2 dread autopsy se déployèrent sur la droite avec une arche fantôme nécron, cachés derrière la plateforme Skyshield (un simple décor sur cette partie). Le reste des nécrons, 5 incursions CG et les deux escouades inquisitoriales se cachèrent derrière des décors sur le flanc gauche. NB: 4 gargouilles tyranides allaient être utilisés en proxy des mécanoptères sur cette partie. [u]Tour 1 des SMC/Démons :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=456&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3311.jpg[/img][/url] Les Nécrons/CG ne réussirent pas à voler l'initiative. Soulagés de ne pas avoir trop de CG déployés face à eux, les bêtes démoniaques filèrent droit devant, pour se planquer dans les ruines et zones de terrain disponibles. Les démonettes de Slaanesh suivirent plus lentement dans la ruine de gauche ainsi que le metabrutus et les SMC sur la gauche (toujours invisibles sur la photo). Le Jet de Tempête Warp donna le résultat "punition divine". Karanak subit le courroux divin et perdit 2PV, ne lui en laissant plus qu'un. Le Broyeur d'Âmes fut le plus efficace au tir, son grand gabarit F8 tombant pile au milieu des CG face à lui. Les sauvegardes de couverts grâce à la nuit sauvèrent quand même suffisamment d'entre eux pour que seuls 4 acolytes inquisitoriaux soient tués (l'escouade ne fuit pas). Les tirs du metabrutus canon laser et de l'autocanon quadritube rebondirent sur les armures de la console d'annihilation et des spectres. Les havocs et l'autre metabrutus réussirent seulement à faire perdre un point de coque à un dreadnought CG sur la droite. Le vindicator n'avait rien à portée de tir. [u]Tour 1 des Nécrons/CG :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=461&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3316.jpg[/img][/url] Les nécrons et Chevaliers Gris se repositionnèrent pour mieux tirer sans pour autant trop s'approcher de l'ennemi à l'exception des spectres qui avancèrent vers les SMC et le metabrutus du flanc gauche. Les gabarits des mécanoptères tombèrent en plein sur les chiens de Khorne, les bêtes de Nurgle et les hurleurs. Ceux-ci bénéficièrent malgré tout des sauvegardes de couvert favorisées par la nuit. 3 chiens moururent et un hurleur perdit un PV. La console d'annihilation toucha le metabrutus de gauche qui perdit un point de coque et fut secoué. Mais l'arme tesla atteignit au passage les démonettes cachées dans la ruine et l'une d'entre elles mourut. Le reste des tirs du flanc gauche se focalisa sur les bêtes de Slaanesh. L'une d'entre elles fut tuée et 2 autres blessées. Sur le flanc droit, un dreadought fit exploser le metabrutus (offrant le premier sang aux nécrons/CG). L'explosion tua également le SMC le plus proche. L'autre dreadnought détruisit l'obusier du vindicator qui allait se révéler nettement moins efficace du coup. Fin du tour 1 : SMC/Démons Vs. Nécrons/CG : 7KP à 5 (Objectifs à 3 et 4 points Vs. 2 objectifs à 2 points + Premier Sang) [u]Tour 2 des SMC/Démons :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=462&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3317.jpg[/img][/url] Toutes les bêtes démoniaques sortirent de leurs couverts pour charger les nécrons qui s'étaient approchés trop près. Les hurleurs, eux, passèrent sur la droite du bâtiment central, désireux de charger l'arche fantôme ou peut-être la console de commandement nécron. Les démonettes sortirent plus ou moins de leurs ruines pour tenter de se mêler au combat aussi. Le metabrutus ignora son dégat secoué avec sa folie furieuse en entrant en rage, désireux de charger les nécrons les plus proches. Les bêtes de Slaanesh, plus rapides, lui barrait cependant la route vers les spectres nécrons. Le jet de tempête Warp améliora à 4++ la sauvegarde invulnérable des démons jusqu'à leur prochain tour, une aide divine bienvenue ! Le tir du Broyeur d'Âmes dévia à peine et tua 2 chevaliers gris. Un tir chanceux des 2 havocs canons lasers fit exploser l'arche fantôme du centre, tuant 2 nécrons (qui ne se relevèrent pas) et 1 acolyte inquisitorial dans l'explosion. L'accumulation des tirs des havocs autocanons eurent raison d'un dreadnought CG qui finit en épave. L'autocanon quadritube ne fit rien. Le canon laser du metabrutus ne fit rien mais les tirs des SMC derrière lui firent perdre 2 PV à un spectre nécron. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=463&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3318.jpg[/img][/url] N'ayant plus d'arche fantôme à charger, les hurleurs turbo-boostèrent durant la phase de tir, frappant au passage les guerriers nécrons débarqués et en tuant 2 (qui ne se relevèrent pas). Après coup, il s'avère que c'était une erreur tactique : j'aurais sûrement mieux fait de tenter les tests de terrain dangereux dûs au cratère de l'explosion et charger ces nécrons avec les hurleurs. Les bêtes de Slaanesh et celles de Nurgle réalisèrent une charge multiple sur les spectres nécrons. Le metabrutus aurait bien voulu participer aussi mais il n'arrive pas à charger suffisamment loin. Une bête de Slaanesh fut tuée mais un spectre nécron aussi et un autre fut blessé, donnant la victoire du combat aux démons qui n'eurent pas de test d'instabilité à faire. Les chiens de Khorne chargèrent les mécanoptères et les massacrèrent avant de consolider vers l'inquisitrice et les chevaliers gris. [u]Tour 2 des Nécrons/CG :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=466&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3321.jpg[/img][/url] Hormis les paladins CG, toutes les autres unités arrivèrent des réserves. Le faucheur Nécron fonça vers la concentration de démons la plus proche, se cachant derrière un bâtiment de l'interception de la ligne aegis. Une demi-escouade de CG apparut en plein champ de bataille, près des chiens de Khorne. Les deux autres demi-escouades voulurent apparaitre dans le dos du Broyeur d'Âmes mais une dévia directement sur lui pour repartir en réserves immédiates tandis que l'autre dévia à l'intérieur de la ligne aegis. L'autocanon quadritube choisit d'intercepter ceux-là et tua l'un d'entre eux. L'inquisitrice rejoignit l'escouade de 3CG la plus proche. La console de commandement nécron n'avait pas la place de survoler une unité démoniaque et de faire une attaque au passage, elle se contenta de se mettre en position de charger les chiens de Khorne. La console d'annihilation et l'autre escouade inquisitoriale se contenta de se replacer en position de tir tandis que l'inquisitrice de cette dernère donnait prescience à son équipe. Le Faucheur, la console de commandement et la demi-escouade CG focalisèrent leurs tirs sur les chiens de Khorne en tuant plusieurs. La charge du seigneur nécron sur sa console, puis le test d'instabilité résultant du combat se chargea d'éliminer les chiens jusqu'au dernier même si le seigneur nécron dut perdre 1 ou 2 PV dans l'opération si je ne me trompe. A noter que le rayon de la mort du Faucheur toucha aussi par erreur un acolyte inquisitorial qui fut vaporisé. Les autres tirs visèrent les hurleurs de Tzeentch, tuant 4 d'entre eux. Les 3 CG et l'inquisitrice les chargèrent ensuite mais le combat se conclut sur une égalité inespérée (1PV perdu de chaque côté) pour les hurleurs qui n'eurent pas à tester leur instabilité. Le dreadnought CG survivant et la barge fantôme (je crois) finirent de transformer le vindicator en épave. Les CG dans la ligne aegis tuèrent 2 portepestes. Un havoc autocanon fut tué sans que je sache trop bien comment, peut-être bien un contrecoup d'un tir tesla des nécrons de l'arche fantôme. Le corps à corps entre les spectres et les bêtes démoniaques s'acheva sur les spectres incapables de blesser les démons et se faisant ensuite éliminer sous une pluie de coups (notamment les bêtes de Nurgle qui ont dû faire plus de 20 attaques empoisonnées à elles 4). Fin du tour 2 : SMC/Démons Vs. Nécrons/CG : 10KP à 5 (Objectifs à 3 et 4 points + 2 Attaque Rapide détruits + Briseur de Ligne Vs. 2 objectifs à 2 points + Premier Sang + 1 Attaque Rapide détruit + Briseur de Ligne) [u]Tour 3 des SMC/Démons :[/u] Compte tenu du temps restant, nous décidons que ce sera le tour 3 sera le dernier de la partie. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=465&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3320.jpg[/img][/url] S'agissant du dernier tour, il allait falloir assurer les objectifs. Les CG dans la ligne aegis avaient tout pour contester l'objectif à 4 points. Les portepestes et le Broyeur d'Âmes décidèrent donc les éliminer en les chargeant (même si après réflexion, le seul Broyeur aurait été bien suffisant pour au pire les engluer et ne pas risquer de perdre ou engluer les portepestes). Les SMC derrière le metabrutus (immobilisé en tir par sa folie furieuse à ce tour) avancèrent pour sprinter vers l'objectif à 3 points le plus proche. Les bêtes de Slaanesh allaient charger la console d'annihilation et les bêtes de Nurgle le seigneur nécron sur sa console de commandement. Les démonettes allaient charger la demi-escouade CG du centre de table même si les tirs des havocs autocanon tuèrent 2 CG avant même qu'elles arrivent. Les autres havocs tentèrent de détruire la seconde barge fantôme mais elle ne perdit que 2 points de coque. Le metabrutus canon laser fit perdre 1 point de coque à la console d'annihilation qui l'avait endommagé 2 tours plus tôt. La tempête warp fut calme à ce tour-ci. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=468&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3323.jpg[/img][/url] Au corps à corps, les CG dans la ligne aegis tuèrent un portepestes mais furent tous éliminés par ces mêmes portepestes (merci le quadruple 1 en sauvegarde d'armure pour les CG) avant même que le Broyeur d'Âmes ne puisse frapper. Ils consolidèrent, les uns vers l'autocanon et l'objectif à 4 points, l'autre vers son couvert derrière la ruine. Les démonettes massacrèrent les CG du centre de la table et consolidèrent vers l'objectif à 3 points que tenaient déjà les SMC. Les bêtes de Slaanesh firent exploser la console d'annihilation qui blessa l'une d'entre elles et tua 1 ou 2 acolytes de l'inquisitrice. Les bêtes de Nurgle ne réussirent pas à tuer le seigneur nécron sur sa console (qui avait encore 1 ou 2 PV en fin de combat) mais celui-ci ne parvint pas à les blesser, ne causant pas de test d'instabilité. Le combat entre les hurleurs, les CG et l'inquisitrice se solda une fois de plus par un heureux match nul laissant les hurleurs en vie. [u]Tour 3 des Nécrons/CG :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=469&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3324.jpg[/img][/url] La dernière escouade CG revint des réserves immédiates et se posa à portée de contestation de l'objectif à 4 points des porte pestes. Les paladins voulurent apparaitre sur le flanc droit pour éliminer les SMC qui tenaient l'objectif à 3 points mais ils dévièrent hors de la table : ils n'auront donc pas participé du tout à la bataille. La console de commandement et le Faucheur avancèrent vers les SMC qui tenaient l'objectif à 3 points. Leurs tirs (et la charge du seigneur ?) en tuèrent quelques-uns mais il restait toujours les démonettes pour tenir l'objectif. L'arche fantôme avait avancé en vitesse rapide vers les SMC pour pouvoir leur tirer dessus (même si c'était au jugé) mais il n'y eut aucune perte autour de l'objectif à 3 points. Le dreadnought CG (toujours caché sous la plateforme skyshield) tua 2 portepestes mais les CG apparus juste à côté d'eux ne réussirent pas à tuer le portepeste restant à 3 pouces de l'objectif, trop protégé qu'il était derrière sa ligne aegis + sa dissimulation de nurgle + éventuellement même sa discrétion de grenade défensive à moins de 8 pouces du tireur. Au corps à corps, les CG et l'inquisitrice finirent par faire 3 blessures (dont 1 seule par arme némésis) sur les hurleurs, tuant 2 d'entre eux (l'arme némésis étant appliqué à un hurleur qui n'avait plus qu'un PV). Les hurleurs firent perdre aussi un PV à l'inquisitrice mais le combat était donc perdu de 2. Le test d'instabilité résultant fut très chanceux pour le hurleur survivant car il perdit un unique PV et resta donc en vie. La partie s'arrêta donc là sur un score à priori disputé. L'objectif à 4 points était contesté par un portepeste et les CG apparus tout juste à 3 pouces de distance. Les SMC tenaient l'objectif à 3 points de droite. Les nécrons pensaient contester l'objectif à 3 points de gauche mais le seigneur nécron était resté à bord de son transport donc n'était pas une unité opérationnelle. A noter que s'il y avait pensé, le seigneur nécron aurait pu débarquer au lieu de rester à bord de sa console (si la console n'avait pas avancé de plus de 6 pouces) mais ça n'aurait pas changé le résultat final, sauf erreur. Du coup, cet objectif était aux mains/griffes des démonettes. Les guerriers nécrons tenaient l'objectif à 2 points dans leur camp. Les 2 armées avaient le point de briseur de ligne. Les nécrons/CG avaient le premier sang. Aucune armée n'avait le point de Seigneur de guerre. Les SMC/Démons avaient détruit 2 unités d'attaque rapide, tandis que les Nécrons/CG en avaient détruit une. Le score final fut donc : Fin du tour 3 : SMC/Démons Vs. Nécrons/CG : 9KP à 5 (6KP à 5 si le seigneur nécron avait débarqué). [b]Victoire sur le fil des Space Marines du Chaos et des Démons ![/b] [u]Debriefing :[/u] Contre toute attente, les démons (alliés à des SMC) s'en sont donc sortis contre des chevaliers gris (alliés à des Nécrons). Comme dit en préambule de la partie, même si je savais les nécrons très dangereux, mes démons craignaient à titre personnelle nettement plus les CG. A quoi cela tient-il qu'ils s'en soient sortis ? D'abord je pense au fait qu'il n'y avait qu'une portion de l'armée chevaliers gris à la fois sur la table, grâce à tous ceux restés en réserves et notamment les paladins qui ne seront jamais apparus de la partie. Ensuite parce que les démons ont eu la chance de garder l'initiative durant tout le temps qu'a duré la partie, ne permettant aux chevaliers gris de les charger qu'une unique fois (là aussi, les réserves n'ont pas aidé les chevaliers gris puisqu'ils ne pouvaient pas charger en arrivant). Une armée de démons rapide et mobile a donc ses chances contre leurs Nemesis, les Chevaliers Gris. Il faut aussi bien prendre en compte la chance qui a plutôt été en faveur de l'alliance SMC/Démons. Le canon laser chanceux qui a explosé l'arche fantôme nécron, les deux incidents de frappe des Chevaliers Gris, les matchs nuls au corps à corps des hurleurs contre les CG et le tout dernier PV leur permettant de survivre au dernier test d'instabilité, des tirs de Broyeur d'Âmes plutôt heureux... Ce ne sont pas des coups de chances flagrants et très décisifs, les nécrons et CG ayant eu eux aussi leurs petites réussites, mais cela a petit à petit joué en faveur des forces du Chaos. En effet, à un PV près, les hurleurs disparaissaient et donnaient un KP d'Attaque Rapide éliminée. A un porte-peste près, l'objectif à 4 points aurait pu être aux mains des CG (ceci dit, ils ont eu de leur côté la chance d'atterrir en FeP dans les 3 pouces de cet objectif là) Si on ajoute à ça que si le seigneur Nécron avait débarqué, il aurait contesté l'objectif à 3 points de gauche, la victoire des Nécrons et CG aurait pu se jouer à 2 jets de dés près. Bon, inversement, les bêtes de Nurgle auraient pu éliminer le seigneur nécron quand elles l'ont chargé. Et puis si les CG n'avaient pas mis autant de leurs unités en réserve, comment auraient-ils pu contester les objectifs proches du camp des SMC/Démons ?... Avec des si... Mais ce que j'en retiens, c'est que ce fut une victoire sur le fil, rien de décisif car tout aurait pu changer à quelques jets de dés près. Et si la partie ne s'était pas terminée au tour 3, rien ne permet d'assurer la suite des évènements. Le flanc gauche aurait probablement fini de tomber entre les mains des démons et SMC nettement plus nombreux et dangereux. L'objectif à 4 points aurait risqué d'être pris par les CG mais le Broyeur d'Âmes et les havocs tout proches auraient probablement fait le ménage pour les en empêcher. L'arche fantôme et ses guerriers aurait peut-être fini par contester voire prendre l'objectif à 3 points de gauche ou alors celui à 2 points tout proche, même si là aussi les havocs et les SMC avaient nettement du répondant face à eux et aurait tout aussi bien pu les éliminer jusqu'au dernier. Et l'apparition enfin des paladins CG aurait pu changer les choses. Bref, la partie fut ouverte et ne fut pas gagnée d'avance ni pour les uns ni pour les autres. Au niveau des unités Démons que j'ai jouées : - Karanak n'aura pas eu de chance avec la "punition divine" du tour 1 et aura finalement été éliminé avant d'apporter quoi que ce soit de marquant à la partie même si grâce à lui, les chiens de Khorne auront tué 2 à 3 fois de plus qu'il ne le fallait les mécanoptères nécrons - Les chiens de Khorne ont fait leur boulot, ils sont toujours très bien même s'ils ont été assez vite éliminé dans cette partie, attirant quand même à eux une grande partie des tirs ennemis - Les hurleurs de Tzeentch me laissent toujours une impression mi-figue mi-raisin. Je n'arrive pas à les jouer correctement car le fait qu'ils craignent les terrains difficiles m'empêche de les manoeuvrer aussi vite et bien que les bêtes. Du coup, je n'ai toujours pas eu l'occasion de les tester dans leur rôle "véritable" de tueur de chars. Mais bon, je les aime quand même toujours bien et ils se sont bien défendus au càc contre les CG, avec une dose de chance ceci dit. - Les bêtes de Slaanesh m'ont beaucoup plu. Elles sont plus solides qu'avant et le fait de baisser l'initiative ennemie de 5 m'arrangeait vraiment contre des spectres nécrons et des CG avec hallebardes. Je les rejouerai sûrement, peut-être plus que des équarrisseurs qui ont le défaut d'être de la cavalerie donc moins mobiles dans les zones de terrain. - Les bêtes de Nurgle me faisaient un peu peur sur cette partie car je craignais de les voir tuées instantanément par les armes Némésis des CG et le rayon de la mort du Faucheur nécron. Au final, elles auront été excellentes, alignant des nombres énormes d'attaques empoisonnées contre leurs adversaires et n'auront même pas perdu le moindre PV de toute la partie. - Le Broyeur d'Âmes aura été nickel ! Non seulement ses bombardements de phlegme n'auront pas dévié ou presque mais en plus il a réussi le seul assaut qui lui a été permis. Sans parler du couvert à 2+ (grâce à la dissimulation de nurgle) qu'il avait grâce aux ruines face à lui. Toujours un indispensable ! - Les portepestes auront été idéaux dans leur rôle (même si leurs tirs d'autocanon n'ont quasiment jamais rien fait). J'ai particulièrement apprécié de me rappeler que leurs grenades défensives leur ajoutent Discrétion en plus de Dissimulation quand on leur tire dessus à moins de 8 pouces (idem pour les bêtes de Nurgle). Et ils auront eu une sacré chance d'éliminer 4 CG en un assaut ! - Les démonettes sont toujours sympathiques aussi. Fragiles oui, mais qui s'amusera à tirer sur des démonettes quand des bêtes de Slaanesh, de Nurgle, des hurleurs et des chiens de Khorne les précèdent. Et toujours aussi dévastatrices quand elles peuvent tomber sur des MeQ au corps-à-corps. Bref, j'aime cette armée démoniaque à base d'attaques rapides avec un broyeur en soutien ! A voir à l'avenir ce qu'elle donne face à des armées ennemies plus populeuses (orks, tyranides ou GI), mais aussi sans le soutien lourd des SMC au tir...
  3. Helden

    Démons Vs. Chevaliers Gris

    [quote name='Jayrah' timestamp='1364567029' post='2334712'] L'autre est arrivé Tour 4 pour exterminer des long-crocs. [/quote] Il a eu le temps d'arriver au tour 4, de se prendre probablement les tirs des Longs Crocs puis de les exterminer en ne les chargeant qu'au tour 5 ? PS: Sinon, je fais ma fameuse partie contre les Crons/CG ce soir. Je croise les doigts...
  4. [quote name='Lunar' timestamp='1364378649' post='2332959'] Mais l'autre une liste bien plus spéciale regroupant des unités considerés comme naze, du genre Equarisseurs, Kairos, Sanguinaire.. et c'est même cette liste qui a battus le CG. [/quote] J'aurais beaucoup aimé voir le compte-rendu de cette bataille contre les CG. Surtout pour voir des sanguinaires réussir à atteindre et à tuer des CG en càc. Dit juste comme ça, ça laisse l'impression d'un joueur CG qui se serait montré vraiment très imprudent. Mais si effectivement les deux joueurs ont bien joué, ça a dû être une chouette partie que j'aurais vraiment aimé voir.
  5. [quote name='Ondskapt' timestamp='1363960139' post='2329896'] Je pense également jouer un détachement démon pour booster une armée de close qui fonce dans le tas (2 Seigneurs sur Juggernaut, Buveur, Prince démon de Khorne, 16 motos de Khorne, Berserks etc.) mais c'est assez "extrême" si l'assaut initial rate, je n'ai rien derrière ... (et j'oublie les objos ) [/quote] Hmm... Tu es au courant qu'un héraut démoniaque ne peut pas rejoindre une escouade n'ayant pas la règle Instabilité Démoniaque ?
  6. [quote name='Lorenz' timestamp='1363902841' post='2329574'] Pas mal, 2 petits points : Kairos a fait relancer un jet adverse, je croyais que c'était que pour lui ?[/quote] Son pouvoir lui permet de faire relancer un dé durant son tour, sans plus de limitation. Il influe sur le cours des choses. J'estime donc que rien n'interdit de faire relancer n'importe quel dé, même si c'est un dé de l'adversaire. [quote] Un marcheur immobilisé se voit taper sur son Bl arrière, donc pas besoin de passer à F10 PA2 pour l'achever ! D'autant plus que les jets pour toucher étaient relançables via la bénédiction de l'archiviste !! [/quote] Bénédiction permet de relancer les touches, pas les jets de pénétration. Avec F6 seulement et un blindage arrière de 11 à passer, il y avait un risque que le Broyeur soit encore en vie. Or les Chevaliers Deathwing n'avaient de toute manière à priori pas besoin de leur F10 pour une autre cible, à part Kairos qui était de l'autre côté de la table et de toute manière intouchable. Donc ils avaient tout le loisir de l'utiliser là pour assurer la destruction du broyeur (qui aurait pu leur faire très mal s'il avait pu riposter).
  7. Helden

    Démons Vs. Chevaliers Gris

    [quote name='FeelTheWay' timestamp='1363883593' post='2329366'] [size=2]Source : FAQ Chevalier gris[/size] Q. Un cuirassier Némésis armé d’un espadon Némésis a-t-il 4 Attaques de F10 qui relancent pour toucher, pour blesser et pour pénétrer les Blindages ? (p54) R. Oui. [size=2][/quote][/size] Ben ? Ça s'explique comment, ça ? Parce que s'il utilise son Poing, je veux bien qu'il ait F10. S'il utilise son épée, je veux bien qu'il relance. Mais il a le droit de frapper avec les deux armes en même temps et de combiner les avantages ? C'est comme si un Seigneur SMC avec Gantelet et Griffe Eclair avait à la fois Fx2 et relance des jets de blessures ?
  8. Helden

    Démons Vs. Chevaliers Gris

    [quote name='FeelTheWay' timestamp='1363880820' post='2329335'] [size="2"]Euh un cuirassier au Close d'un Broyeur, ce dernier va se faire plier façon boite de conserve sans avoir pris la peine de lui annuler les dons démoniaques [/size] [/quote] Qui se fait plier façon boite de conserve ? C'est le broyeur qui n'a aucune chance contre le Cuirassier, c'est ça ? Si c'est bien ce que tu voulais dire, peux-tu me dire comment le Cuirassier ferait ? Avec un espadon, il relance tous ses jets mais n'a que F6, non ? OK, F7 s'il passe son sort. Mais comment fera-t-il pour détruire les 4 PC du Broyeur s'il doit faire des 6 pour faire un dégât léger (en supposant qu'il ne soit pas sauvegardé par le Broyeur ensuite) ? J'ai loupé un truc dans ses règles ? [quote] Et clairement s'il y a 2 cuicui, la partie est inutile d'avance. [/quote] Hum... Cuicui... C'est comme ça que j'appelle les Ducs du Changement, mais j'imagine que tu veux parler d'autre chose ? StormRaven ? Les restrictions du tournoi imposent max 2 volants par équipe, donc nos adversaires auront soit Faucheur+Moissoneur, soit Faucheur+StormRaven, dans le pire des cas. Mais je doute que les CG sortent un StormRaven dans cette partie là. Et peut-être même qu'il n'y aura qu'un seul volant de leur côté. Edit: Ah non ! Tu parlais de 2 Cuirassiers, je viens de comprendre ! Mais là, j'en doutes franchement. Ce n'est pas le genre du joueur d'être aussi bourrin. Surtout à 1250 points.
  9. Helden

    Démons Vs. Chevaliers Gris

    [quote name='FeelTheWay' timestamp='1363877113' post='2329292'] [size=2]Faut voir la liste SMC à coté pour se faire une idée plus précise [/size] [/quote] La liste SMC, à priori, ce sera du gros tir lourd à distance (havocs, 2 metabrutus de tir, vindicator...)... Oui oui, ce sont bien des SMC, mais eux, ils préfèrent tirer que charger... Et même pas avec des obliterators en plus ! Bref, ce n'est pas eux qui viendront déloger les CG pour me permettre de prendre les nécrons à la place. Mais avec 2500 points par alliance, il y aura bien des unités ennemies hors de zones de couvert, j'espère bien...
  10. Helden

    Démons Vs. Chevaliers Gris

    [quote name='FeelTheWay' timestamp='1363876596' post='2329286'] Je ne sais pas si les Grenades Anti-Psy fonctionnent sur les démons ou uniquement les psycher. en 2 ans, j'ai du utilisé 1 fois les grenades psy [/quote] Les grenades anti-psy marchent sur démons et psykers. Mais seulement en charge. D'où mon idée de profiter de ma vitesse pour charger en premier. [quote] Le CG saura que tu dois t'approcher à 24PS pour l'avoir, que ce soit au tir ou au cac. Donc le CG restera dans son couvert. Tu taperas à init 1 quoi qu'il arrive [size=2][/quote][/size] [size=2] [/size] [size=2]Ceci dit, s'il se planque effectivement en attendant que je vienne, ça m'arrange : ça me permettra d'aller plutôt chercher les crons...[/size] [quote] En tout cas tu perdra surement le combat, donc test d'instabilité. [size=2][/quote][/size] Oui mais là, j'ai prévu de faire des doubles 1 à chaque test d'instabilité, donc ça, c'est bon... Non ?
  11. Helden

    Démons Vs. Chevaliers Gris

    Merci pour cette confirmation ([img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]) et les quelques infos de risques supplémentaires. Au fait, tu as oublié les astuces et avantages des démons contre les CG ? Ah ? Y en a pas... Bon... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] [size=2] [/size] [size=2]Si jamais je devais vraiment me confronter aux CG (si mon partenaire ne peut pas faire tampon par exemple), j'espèrerais pouvoir miser un tout petit peu sur la saturation au càc. Certes les CG me massacreront probablement autant de figurines que j'en chargerais, mais est-ce que tu penses que je peux ensuite les éliminer comme de simples marines avec mes figurines et attaques restantes ou ont-ils une solidité particulière m'empêchant de leur faire mal même si je tente de les submerger ?[/size] [size=2] [/size] [size=2]Si je charge avec des démonettes par exemple, et qu'en face il n'y a pas de hallebarde Nemesis, est-ce que les CG peuvent m'empêcher de frapper en premier ?[/size]
  12. J'ai une partie de prévue avec mes démons et des alliés SMC contre une alliance Nécrons/Chevaliers Gris. Alors les Nécrons en V6 sont [size="2"]déjà [/size][size="2"]bien costauds comme vous le savez, mais alors en ce qui concerne les Chevaliers Gris... contre [/size][size="2"]les nouveaux démons...[/size][size="2"] comment dire... J'ai peur de devoir me planquer pendant toute la partie...[/size] Alors les listes d'armée de tout le monde sont déjà plus ou moins figées. On se place en conditions de tournoi donc on ne s'adapte pas spécifiquement à nos adversaires du jour. Nos adversaires testent des listes de tournoi amicaux et nous nous imposons les mêmes grosses restrictions de ce tournoi : 1 seul QG, pas plus de 2 de chaque type élite/rapide/soutien, 2 volants max par alliance) mais ce ne sont pas à priori de gros optimisateurs donc je ne crains pas le spam de faucheurs/moissonneurs, spectres etc... (même si je crois bien qu'il y aura au moins un faucheur donc qu'il pourra me raser des bêtes de Nurgle) MAIS... Plus je regarde le codex Chevaliers Gris, plus je me dis qu'ils vont faire de la chair à paté de mes démons : ils ont tous les grenades psyk baissant mon init à 1, ils ont tous les armes Nemesis infligeant des morts instantanées aux démons (sur test de Cd des démons ou sur test psy de leur part s'ils l'activent), ils ont tous ennemi juré (démons), les autocanons psy des dread causent des morts instantanées à distance à tout ce qui est équarisseurs/bêtes de Slaa/hurleurs, tous les pouvoirs psy infligeant des tests de commandement sont en ma défaveur, etc etc... Alors j'espère que mon partenaire pourra faire un petit peu tampon avec ses SMC (même si sa liste d'armée est loiiiiiin d'être optimisée) et me permettra de gérer plutôt les nécrons, mais... j'aimerais avoir quelques conseils pour ne pas passer la partie à fuir les Chevaliers Gris... A votre avis, quels peuvent être les avantages éventuels des démons sur les Chevaliers Gris ? Que dois-je craindre le plus de leur part ? Ai-je oublié des dangers tout aussi importants que leurs armes Nemesis, leurs grenades psy et leurs Ennemi Juré ? Y a-t-il une faille que je pourrais exploiter ?
  13. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1363852008' post='2329009'] ON se rend quand même compte que le codex DA, sorti de la ravenwing / deathwing, ce n'est pas très sexy. Peut être faire une liste orienté plasma/fuseur. [/quote] Moi je suis amateur de Greenwing : je trouve que de simples space marines en armure énergétique ont la classe, d'autant plus quand l'armure est vert foncé. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] En fait, pour cette partie, j'avais tout d'abord envisagé de jouer full Deathwing. L'ennui, c'est que je me retrouvais avec [size=2]difficilement[/size][size=2] plus d'[/size][size=2]une petite vingtaine de terminators seulement et j'avais pu constater lors de ma partie précédente combien la saturation des attaques de càc des démons (entre les chiens, les véneuses, les démonettes et les hurleurs dans cette partie là, ça aurait donné) pouvait rapidement éliminer des terminators avant même qu'ils frappent. Je n'aurais pas eu assez de figurines sur la table et j'aurais laissé les mains libres aux démons. Qui plus est, avec Bélial, l'avantage qu'il apporte aurait été de téléporter une unité de 10 terminators dans les lignes démoniaques... donc les amener au coeur du danger et de toutes les unités de càc des démons... pas le meilleur moyen de les garder en vie bien longtemps...[/size] [size=2]Du coup, j'ai préféré augmenter autant que possible la quantité de figurines de cette liste Dark Angels car je sais qu'inversement, les démons n'aiment vraiment pas la saturation de tirs.[/size] [size=2] [/size] [size=2]Ceci dit, si j'avais su que j'allais tomber sur une mission annihilation, réduire à 4 ou 5 le nombre d'unités dans mon armée Dark Angels n'aurait pas été si mal.[/size]
  14. [quote name='Avygeil' timestamp='1363856236' post='2329063'] [quote] A priori tout comme on peut se mettre à terre maintenant, je pense qu'on peut fuir. Puisque la règle dit "impossible si sans peur". Nous sommes pas sans peur, juste réussir automatiquement les tests.[/quote] Malheureusement non, la règle "nos armes sont sans effet!" permet de 'Choisir de rater automatiquement le test de moral' et la règle Instabilité des Démons mentionne bien qu'ils ne peuvent pas choisir de rater un test de moral. Ils sont bel et bien coincés. [/quote] Oui, c'est bien précisé dans la règle "Instabilité démoniaque" : un démon du codex ne peut pas choisir de fuir.
  15. [quote name='Helden' timestamp='1363639227' post='2327455'] [size="2"]Kairos a une 4++ de base. Avec le grimoire des noms véritables, elle passe à 2++. Et étant de Tzeentch, Kairos relance ses 1 de sauvegarde.[/size] Donc la combo donne une 2++ relançable, soit 1 chance sur 36 seulement de voir une blessure passer sa sauvegarde. Le "coût" de la combo est de 465 points, dont 165 points de héraut+portepestes qui sont une troupe opérationnelle qui va être en mesure de tenir de manière assez sereine un objectif en même temps qu'ils protègent Kairos à distance. D'où, en fait, quasiment juste 330 points (Kairos + grimoire) qui comptent vraiment uniquement pour le coût de la combo, c-à-d pour avoir un Kairos quasi invulnérable capable d'utiliser tous ses pouvoirs et caractéristiques spéciales au coeur de l'armée ennemie. Moi, ça me parait pas mal comme combo. Pas ultime, parce que Kairos ne fait pas le ménage, mais pas mal du tout s'il tire des sorts puissants du style Hallucination. Maintenant, ça demande à être testé plusieurs fois. Là, je n'ai vu qu'un rapport de batailles où il a été excellent (et un peu chanceux). Je l'essaierai moi-même probablement cette semaine. Et puis ça dépend de la façon de jouer et des goûts de chacun. [/quote] Bon, ben, j'ai testé la combo Kairos + Grimoire (cf. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=200112"]mon dernier compte-rendu de bataille[/url]). Le résultat est que oui, ça marche : Kairos peut vraiment se révéler parfaitement indestructible sur toute une bataille. Mais encore faudrait-il qu'en étant indestructible il serve vraiment à quelque chose... Et là, le bât blesse. Il n'a vraiment pas eu assez d'impact à mon goût et donc je trouve finalement qu'il ne vaut pas le coût de sa combo et la façon dont il impacte la stratégie de son armée quand il faut la mettre en place.
  16. Suite à [color="#0000ee"][u]ma première partie test des démons du nouveau Codex,[/u][/color][size="2"] qui avait vu les démons ravager une avant-garde de Dark Angels, j'ai décidé de jouer la revanche de cette partie.[/size] [size="2"]Côté Démons, j'allais tester de nouvelles unités et configurations dont notamment une combo autour de Kairos dont j'avais vu un compte-rendu de bataille prometteur.[/size] [size="2"]Côté Dark Angels, j'allais adapter ma liste d'armée précédente pour la rendre plus efficace contre les démons tels que je commençais à les connaître.[/size] [u][b]Voici les listes d'armées, 1500 points chacune :[/b][/u] [color="green"][u]Dark Angels :[/u] QG •1x Archiviste niveau 2 en armure terminator Elite •5x Chevaliers de la Deathwing dans 1x Land Raider Redeemer Deathwing avec Multi-fuseur [/color] [color="#008000"]•1x Dreadnought avec Canon d'Assaut et lance-flammes lourds[/color][color="green"] Troupes [/color][color="green"][size="2"]•10x marines tactique avec Fuseur et Lance-missiles dans un Rhino[/size][/color] [color="green"][size="2"]•10x marines tactique avec Lance-Flammes et Lance-missiles dans un Rhino[/size][/color] [color="green"][size="2"]•10x marines tactique avec Lance-Flammes et Lance-missiles dans un Rhino[/size][/color] [color="green"][/color] [color="green"][size="2"]Soutien[/size][/color][color="green"] •1x Whirlwind •1x Whirlwind[/color] [color="darkred"][u]Démons :[/u] QG • Kairos[/color] [color="#8b0000"][size="2"]•[/size][/color][color="#8b0000"][size="2"]1x Héraut de Nurgle avec Récompense Exaltée (Grimoire des Noms Véritables)[/size][/color] [color="#8b0000"][size="2"]•[/size][/color][color="#8b0000"][size="2"]1x Héraut de Tzeentch sur Disque avec [/size][/color][color="#8b0000"]Privilège Exalté de Conjuration[/color] [color="#8b0000"][size="2"]•[/size][/color][color="darkred"]1x Héraut de Khorne sur Juggernaut [/color][color="darkred"]Troupes •17x horreurs roses + 1x horreur iridescente •10x portepestes •10x démonettes + 1x tentatrice Attaque Rapide •3x Hurleurs •10x Véneuses •12x Chiens de Khorne Soutien •1x Broyeur d'Ames de Nurgle avec Phlegme[/color] Mission : Purgez le Xenos Déploiement : Frappe d'Avant-Garde Choix de table gagné par les Démons Jet d'initiative gagné par les Dark Angels qui décident de commencer Trait de seigneur d'Archiviste Dark Angels : Pour le lion ! (son unité a Charge Féroce) Trait de seigneur de Kairos (figé) : Seigneur de l'Irréel (relance les jets de tempête warp) Il allait faire nuit durant le premier tour. Sorts de psyker de l'Archiviste : les 2 primaris : Prescience et Plainte Psychique Sorts de psyker de Kairos: Rempart de Feu + Précognition/ Hallucination + Bras de Fer + évidemment tous les sorts du Changement Sort de psyker du héraut de Tzeentch : Prescience [u]Commentaire d'avant-partie :[/u] Je voulais tester 2 choses chez les démons avec cette liste d'armée : - la combo du Kairos indestructible avec le Grimoire des Noms Véritables tenu par un héraut de Nurgle planqué au milieu de porte-pestes lui donnant à chaque tour (jet de dés relancés via la capacité de Kairos au cas où) une 2++ relançable. - un gros pack d'horreurs roses caché mais étendu sur un maximum de la table avec un héraut de Tzeentch avec Prescience pour tirer 4D6 tirs F6 jumelés sur presque n'importe quelle cible en vue Pour le reste, j'allais compléter avec des unités rapides qui m'avaient séduit lors de ma précédente partie (les véneuses, soutenues par des démonettes pour trancher les armures énergétiques, des chiens de Khorne avec un héraut de Khorne sur Juggernaut juste pour tester l'association des deux, et un petit trio de hurleurs pour se charger des véhicules ou tireurs ennemis ennuyeux) et ce brave Broyeur d'Âmes qui est devenu incontournable pour les démons. J'ai mis le héraut de Tzeentch sur disque pour qu'il soit plus mobile dans le pack d'horreurs mais aussi pour pouvoir partir contester un objectif ou prendre un point de briseur de lignes en fin de partie. Dommage, la partie allait être finalement sans objectif. Si j'ai pris une horreur iridescente et une tentatrice, c'est juste parce que j'avais 10 points à caser. J'ai eu une grosse chance sur les sorts obtenus sur Kairos avec Bras de Fer le rendant encore plus invincible et Hallucination le rendant encore plus dangereux. Concernant les Dark Angels, j'ai durci ma liste précédente contre les démons. Le chasseur Néphilim s'étant révélé trop peu efficace, je l'ai remplacé par une escouade tactique de plus. J'en armais 2 de lance-flammes pour décourager les charges des démons. Je gardais le land raider redeemer avec lui aussi de beaux lance-flammes idéals contre les hordes et un multi-fuseur contre le broyeur, et j'allais mettre dedans les mêmes chevaliers Deathwing (qui même s'ils étaient morts rapidement la partie précédente s'étaient révélés stratégiques) mais cette fois non pas accompagnés d'Ezekiel mais d'un simple Archiviste en armure terminator, moins cher pour presque aussi bien. Conscient que les démons n'avaient bien souvent que le corps à corps comme option pour détruire les véhicules, j'incluais aussi un dreadnought capable de leur tenir la dragée haute au corps-à-corps sans risquer de se faire détruire facilement. [u]Déploiement :[/u] [color="#0000ee"][img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/03/20/130320023800834422.jpg[/img][/color] Les Dark Angels se placèrent en position semi-offensive, avec toutes les troupes embarquées dans leurs transports et placés suffisamment près pour pouvoir être à portée de tir dès le premier tour. Le dreadnought se préparait à suivre de près le Land Raider qui comptait bien foncer droit devant lui. Les 2 whirlwinds se planquèrent dans le coin de table le plus éloigné possible des démons. En face, les démons eurent du mal à tous ses masser sur la ligne de front, tous désireux qu'ils étaient d'être au plus près de l'ennemi. Le Broyeur se mit face au land raider pour pouvoir le charger dès que possible. Les horreurs se massèrent derrière et autour des bunkers pour pouvoir envoyer l'une d'entre elles à portée de tir dès le premier tour tout en laissant les autres cachées. Les portepestes et le héraut de Nurgle se postèrent sur un bunker pour avoir une ligne de vue sur Kairos et être assez près pour pouvoir le couvrir avec le grimoire des Noms Véritables. Tous les autres se tassèrent (mais pas trop, Whirlwinds obligent) où il restait de la place pour pouvoir charger dès que possible. [u]Tour 1 des Dark Angels :[/u] [u] [/u] [u][img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/03/20/130320025550608235.jpg[/img] [/u] Le combat nocturne de ce premier tour aurait pu être un problème, notamment pour les lointains whirlwinds, mais c'était sans compter sur les 5 véhicules dotés de projecteurs postés sur la ligne de front. Les rhinos avancèrent un tout petit peu pour être à moins de 24 pouces de l'ennemi tandis que land raider et dreadnoughts avançaient sans hésiter. Le land raider toucha Kairos mais celui-ci sauvegarda le tir et ne se crasha pas. Le blindage du Broyeur le sauva du tir de multifuseur. Un rhino et ses marines firent perdre 1 PV à deux chiens de Khorne différents (cibles différentes du fait d'un choix de tir sélectif pour éviter les couverts). Le dreadnought acheva l'un des deux et en tua net un autre. Les 2 whirlwinds visèrent le héraut de Nurgle sur son bunker avec des missiles ignorant les couverts. Le premier tir dévia un peu et tua à la place une horreur et blessa un hurleur. Le second missile partit s'égayer dans la pampa. Les autres rhinos et marines ne réussirent à tuer ni véneuse ni horreur supplémentaire. [u]Tour 1 des Démons :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=450&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/img_5310.jpg[/img][/url] Bêtes, calaveries et démonettes foncèrent droit devant, sprintant à toutes vitesses pour le cas des sbires de Slaanesh, suivi plus lentement par le broyeur. Les portepestes ne bougèrent pas du tout mais le pouvoir du grimoire allait protéger Kairos pour ce tour. Le démon majeur en question se protégea pour ce tour d'un sort de bras de fer lui donnant une nouvelle endurance superflue mais son sort d'hallucination lancé contre le dreadnought fut abjuré (d'un 6 même si l'archiviste était das les 6 pouces et aurait pu permettre un 5). Kairos vola ensuite jusqu'au plein milieu du champ de bataille. Le héraut de Tzeentch donna la prescience aux horreurs. De la Tempête Warp jaillit une tempête de feu de Khorne mais aucun 6 ne sortit et personne ne fut affecté. Le Broyeur lança tous ses tirs contre le dreadnought mais seul le phlegme passa son blindage et lui fit perdre un seul point de coque. Une seule horreur approcha à 24 pouces du rhino le plus à droite, celui sans aucun couvert, et les 4D6 tirs F6 jumelés qu'elle déclencha (sans être abjurés) firent 19 touches t finalement 4 dégats lourds et 6 légers. Le rhino fut transformé en épave (offrant le premier sang aux démons) mais n'explosa pas et ses marines en débarquèrent à l'abri derrière une barrière rocheuse. Les hurleurs en profitèrent pour turbo-booster au-dessus d'eux mais aucune attaque au passage ne passa leurs armures. Kairos voulut lancer un éclair de changement sur l'autre rhino mais subit un double 1 synonyme de péril du Warp : il utilisa sa relance pour l'éviter mais l'éclair ne fut finalement qu'à Force 5 et donc ne pas pouvait pas endommager le rhino. Les chiens de Khorne étaient dangereusement près du dreadnought et comptaient charger le rhino le plus proche pour prendre un peu de distance et détruire le véhicule au passage. Malheureusement, malgré un PV perdu en tir de contre-charge, les chiens ratèrent leur charge et restèrent plantés là. Fin du tour 1 : Démons Vs. Dark Angels : 2KP à 0 (Premier sang + 1 unité détruite) [u]Tour 2 des Dark Angels :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=451&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/img_5311.jpg[/img][/url] Le land raider s'avança face au Broyeur d'Âme tandis que le dreadnought fonçait vers les chiens de Khorne. Les marines débarqués au tour précédent se placèrent face aux hurleurs. Une autre escouade de marines débarqua du rhino le plus proche pour aligner les véneuses dans leurs viseurs. Le dernier rhino ne bougea pas pour permettre à son lance-missiles de tirer éventuellement. Les chevaliers de la Deathwing et l'Archiviste débarquèrent du land raider, prêts à charger le Broyeur. L'archiviste commença par donner prescience aux chevaliers tandis que le multi-fuseur du land raider immobilisa le Broyeur. L'escouade débarquée d'urgence et le rhino le plus proche eurent suffisamment de chances pour tuer les 3 hurleurs à coups de bolters. L'autre escouade ravagea en tirs rapides les véneuses : aucune des fragiles cavalières ne restaient en vie quand la fumée retomba. Les tirs réunis des marines du dernier rhino, de leur véhicule et du dreadnought tuèrent 3 chiens de Khorne. Les tirs des 2 whirlwinds dévièrent complètement. Le dreadnought chargea finalement sans souci les chiens et en tua un 4e qui n'avait qu'un PV mais le test d'instabilité se chargea d'en tuer un 5e. Les chiens et le héraut de Khorne se retrouvaient bloqués à mort contre le dreadnought : incapables de passer son blindage mais ayant l'interdiction de fuir. Les chevaliers de la Deathwing chargèrent enfin le Broyeur sans rien subir en contre-charge. Leurs 12 attaques Force 10 résultèrent en 6 dégats lourds et le Broyeur explosa violemment sans blesser les terminators. Les Dark Angels venaient de faire un impressionnant ménage dans les rangs démoniaques détruisant totalement 3 des unités les plus dangereuses de l'armée adverse et en bloquant une 4e. [u]Tour 2 des démons :[/u] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/03/20/130320040437648645.jpg[/img] Le héraut de Tzeentch faillit subir un péril du warp en lançant sa prescience sur les horreurs mais cela lui fut éviter par la relance de Kairos. Le pouvoir du Grimoire passa et protégea pour un tour encore Kairos. Ce dernier rata par contre son hallucination contre des marines tactiques par un jet de dés malheureux (11). Les démonettes filèrent vers l'escouade tactique qui avait éliminé les véneuses tandis que Kairos se posa près de l'autre escouade tactique. L'objectif était de protéger Kairos au chaud dans un corps-à-corps où il ne risquait rien contre les marines le temps que les démonettes tuent les autres marines et le rejoignent pour éliminer ses adversaires. Le jet de Tempête Warp donna Pourriture de Nurgle qui tua un marine dans l'escouade du centre de table. Les horreurs roses lancèrent 12 tirs contre la même escouade et tuèrent deux autres marines. Kairos lança 10 tirs de Feu Scintillant de Tzeentch sur l'autre escouade mais leurs armures sauvegardèrent tout ! Les démonettes perdirent l'une des leurs en tirs de contre-charge mais elles réussirent malgré tout leur charge grâce à la relance de course qui les fit charger de 12 pouces. Elles infligèrent 31 attaques aux marines qui furent tous massacrés. Les démonettes consolidèrent d'un seul malheureux pouce vers Kairos. Kairos plongea sur les autres marines mais ne leur fit aucun dommage, même s'il ne subit rien en retour encore heureux. Le combat entre les démons de Khorne et le dreadnought ne donna rien à ce tour. [size="2"]Fin du tour 2 : [/size] Démons Vs. Dark Angels : 4KP à 3 (Premier sang + Briseur de lignes + 2 unités détruites Vs. 3 unités détruites) [u]Tour 3 des Dark Angels :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=452&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/img_5410.jpg[/img][/url] Le land raider se repositionna pour donner du canon tempête de feu sur les portepestes et les démonettes en même temps. Les chevaliers Deathwing et l'Archiviste traversèrent le cratère de l'ancien Broyeur et sprintèrent vers les horreurs roses. La troisième escouade tactique débarqua de son rhino et se mit en position de tir sur les démonettes. Le land raider ne tua finalement qu'un seul portepeste mais massacra 7 démonettes. Les tirs conjugués des 2 rhinos et de l'escouade tactique débarquée finirent d'achever les démonettes restantes et la tentatrice. Les tirs des 2 whirlwinds dévièrent très peu et tuèrent 3 horreurs, 3 portepestes et firent perdre 1 PV au héraut de Tzeentch. Les corps-à-corps Kairos/marines se solda sans aucun dégât d'aucune part. Le dreadnought réussit par contre à tuer un nouveau chien et le test d'instabilité fit perdre un PV à un autre d'entre eux. [u]Tour 3 des démons :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=453&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/img_5411.jpg[/img][/url] Kairos lança une hallucination sur les marines qu'il combattait : ils se mirent à se frapper entre eux et un marine mourut sous les coups de son voisin. Le test du Grimoire protégea une fois de plus Kairos et le héraut de Tzeentch lança avec succès prescience sur les horreurs. La Tempête Warp vit surgir la Rage de Khorne mais sans effet : aucun 6 ne fut obtenu. Les horreurs voulurent tirer sur les chevaliers de la Deathwing mais l'archiviste abjura leur sort. C'était sans compter sur la relance de Kairos qui fit relancer et rater l'abjuration. 14 tirs de feu scintillant de Tzeentch partirent pour 4 blessures seulement mais quand même 2 chevaliers tués dont le maître chevalier ! N'ayant plus rien à perdre, les portepestes et les horreurs chargèrent tous ensemble les terminators ! Les chevaliers frappèrent les premiers et tuèrent 3 horreurs. Les horreurs ne firent rien du tout. Mais les portepestes firent 4 blessures dont 2 non sauvegardées tuant un chevalier et blessant l'archiviste. Le test d'instabilité tua un portepeste mais ne fit rien aux horreurs. Les corps à corps de Kairos et du Dreadnought se soldèrent tous deux sans aucun dommage de part et d'autre. La bataille était désormais sans espoir pour les démons mais la partie continua pour l'honneur. [size="2"]Fin du tour 2 : [/size] Démons Vs. Dark Angels : 4KP à 5 (Premier sang + Briseur de lignes + 2 unités détruites Vs. Briseur de lignes + 4 unités détruites) [u]Tour 4 :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=454&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/img_5412.jpg[/img][/url] Tous les démons étant bloqués en corps-à-corps, les tours 4 des deux camps passèrent très vite. Les marines du centre de la table rembarquèrent dans leur rhino en attendant de savoir où ils seraient peut-être utiles plus tard. Le dreadnought tua 2 chiens de Khorne tandis que l'instabilité faisait perdre 1PV au héraut. Kairos tua un seul marine durant le tour des Dark Angels et perdit un PV au tour suivant (car plus protégé par le Grimoire) mais le test d'instabilité lui redonna son PV perdu sur un double 1 ! Les portepestes et les horreurs ne réitèrèrent pas leur exploit d'avoir tué des chevaliers Deathwing et ces derniers leur causèrent suffisamment de morts pour que l'instabilité fasse disparaitre l'ensemble des survivants démoniaques dont le héraut de Tzeentch et celui de Nurgle. [b]Victoire incontestable des Dark Angels 9 à 4 ! [/b] (Premier sang + Briseur de lignes + 2 unités détruites Vs. Briseur de lignes + 8 unités détruites) [u]Debriefing :[/u] J'ai terriblement mal joué mes démons ! J'ai été littéralement aveuglé par leur succès lors de ma partie précédente et j'ai beaucoup trop fait confiance en leurs compétences en les envoyant n'importe comment sur le champ de bataille. La liste de mes erreurs tactiques est grande ! - Jamais je n'aurais dû faire approcher si près les chiens de Khorne et le héraut de Khorne du dreadnought. Au tour 1, j'avais vaguement l'impression que même s'il me chargeait, je pourrais soit lui faire quelque chose soit m'en sortir. Mais même en chargeant, les chiens ne pouvaient pas passer le blindage du dreadnought et surtout les démons ne peuvent pas fuir un corps-à-corps ! - J'aurais dû utiliser mes hurleurs pour tenter de détruire le dreadnought ou le land raider mais surtout pas les envoyer à la mort contre de bêtes marines. - Je n'aurais jamais dû faire charger Kairos alors qu'il n'avait aucune chance de tuer l'ensemble de l'escouade de marines et alors que les démonettes étaient trop efficaces pour ne pas éliminer tous leurs marines d'un coup et se retrouver en terrain découvert au tour des Dark Angels se faisant tuer sans pouvoir sortir Kairos de son engluage. - J'aurais probablement dû planquer davantage mes véneuses. - Kairos aurait mieux fait d'aller se charger du dreadnought voire du land raider plutôt que de rater ses tirs et ses sorts contre des marines - Le broyeur d'âme n'aurait jamais dû s'approcher si près du land raider et surtout des chevaliers de la Deathwing Il y aurait vraiment tout à refaire dans cette partie tellement je l'ai mal jouée concernant les démons. Les Dark Angels, par contre, étaient franchement adaptés à l'armée qu'ils affrontaient pour une fois. Et même si les tirs des Whirlwinds ont un peu trop dévié, l'ensemble de cette armée Dark Angels aurait difficilement pu faire plus ravageur et efficace contre ces démons. Tout ou presque leur aura réussi. Oui, la chance n'était pas franchement du côté des démons. Entre les deux hallucinations ratées de Kairos, les 2 périls warps gâchant des relances, les hurleurs et véneuses tous éliminés en une petite phase de tir, et les nombreux ratés au corps-à-corps de Kairos (compensés par pas mal de ratés du dreadnought), j'ai eu l'impression d'avoir pas mal de bras cassés dans cette armée démoniaque. Mais si j'avais un tant soit peu mieux joué, la malchance serait passée inaperçue. Quant aux unités que j'ai testées : - le Broyeur n'a pas eu le temps de rappeler à quel point il était excellent lors de la dernière partie. Je l'aime toujours mais j'arrêterai de le croire invulnérable. - je n'ai pas pu voir ce que donnait un héraut su Juggernaut avec des chiens de Khorne. Ça a tout l'air d'une très bonne association mais encore faudrait-il pouvoir blesser ce qu'ils combattent... - les hurleurs de Tzeentch, pareil, je n'ai pas pu en bénéficier ici mais ils me paraissent toujours très nécessaires pour gérer les tireurs lointains ou les véhicules dangereux [size="2"]- les véneuses et les démonettes m'ont encore stupéfaits par leur vitesse de déplacement quand elles sprintent. Comparé à la déception énorme des nouveaux sanguinaires, les troupes de Slaanesh leur tiennent vraiment la dragée haute.[/size] [size="2"]- les portepestes, rien à redire, si ce n'est que quand on affronte des lance-flammes et des missiles incendiaires, ils sont bien fragiles [/size] - La combo Kairos + Grimoire des Noms Véritables (sur un héraut qui le protège) fonctionne parfaitement pour rendre le démon majeur totalement invincible... mais pour quel intérêt ? Kairos s'est révélé vraiment très peu efficace. Certes personne ne pouvait le tuer mais il a fait quoi de toute la partie ? Il a tué 3 marines, a annulé une abjuration (permettant la mort de 2 chevaliers Deathwing) et a sauvé le héraut de Tzeentch d'un péril warp... Utiliser 330 points pour ça et mobiliser l'attention de 135 points de Nurgle, c'est cher payé... - les horreurs roses en gros paquet avec héraut de Tzeentch leur donnant 4D6 tirs F6 jumelés, c'est vraiment très bien. J'ai adoré le fait de n'avoir à mettre à découvert qu'une ou deux horreurs pour que toutes les autres tirent par son biais. Mais la PA4 est malheureusement trop haute quand on affronte des marines avec armure 3+. En résumé, cette armée démoniaque était trop hétéroclite pour être efficace. Un tiers de l'armée tournait autour de Kairos qui n'a presque rien fait de la partie. Un autre tiers est resté en retrait et tirait sans trop d'impact. Et le reste était de l'attaque rapide trop dispersée pour avoir un impact fort. Bref, je ne prendrais probablement plus Kairos. Trop cher pour quelques côtés bien pratiques certes mais pas décisifs. A la limite, un Duc du Changement pourrait le remplacer mais il faudra alors que j'articule tout le reste de l'armée pour le soutenir avec d'autres psykers et d'autres CMV et ne pas me disperser.
  17. [quote name='Befa' timestamp='1363639493' post='2327459'] Relancer un test psy raté... en fait l'une des plus grosse menace de Kairos, c'est le double 1 et le double 6. Parce que Psy lvl4, sans relance ou protection, on peut aussi contribué au fait de s'autokill ;D (je dis pas de faire 5 péril du warp, mais perdre un ou deux pv... c'est chiant) [/quote] Oui, le gars du rapport de bataille dont je parlais a justement perdu 2PV tout seul comme ça et se disait que la prochaine fois, il n'utiliserait peut-être pas toutes les charges warp de Kairos à tous les tours. Heureusement, maintenant Kairos ne fuit plus quand il perd un PV comme avant.
  18. [quote name='Orchal' timestamp='1363634484' post='2327376'] J'adore la théories @ warfo ^^ ou on t'explique comme ici que Kairos + heraut avec le book + un escouade de contrecharge ouvre n'importe quelle unité du jeu, encore heureux tu monte a 700+ points avec ce "super" combo J'adore aussi comme on considère une réussite de save a 3+ comme un fait automatique. Car bon a 3+ par escouade qui te shoot dessus, Kairos il finit par tomber, tout comme la 2+ n'est pas systématique. [/quote] Quelle sauvegarde à 3+ ? Kairos a une 4++ de base. Avec le grimoire des noms véritables, elle passe à 2++. Et étant de Tzeentch, Kairos relance ses 1 de sauvegarde. Donc la combo donne une 2++ relançable, soit 1 chance sur 36 seulement de voir une blessure passer sa sauvegarde. Le "coût" de la combo est de 465 points, dont 165 points de héraut+portepestes qui sont une troupe opérationnelle qui va être en mesure de tenir de manière assez sereine un objectif en même temps qu'ils protègent Kairos à distance. D'où, en fait, quasiment juste 330 points (Kairos + grimoire) qui comptent vraiment uniquement pour le coût de la combo, c-à-d pour avoir un Kairos quasi invulnérable capable d'utiliser tous ses pouvoirs et caractéristiques spéciales au coeur de l'armée ennemie. Moi, ça me parait pas mal comme combo. Pas ultime, parce que Kairos ne fait pas le ménage, mais pas mal du tout s'il tire des sorts puissants du style Hallucination. Maintenant, ça demande à être testé plusieurs fois. Là, je n'ai vu qu'un rapport de batailles où il a été excellent (et un peu chanceux). Je l'essaierai moi-même probablement cette semaine. Et puis ça dépend de la façon de jouer et des goûts de chacun.
  19. [quote name='Isenheim' timestamp='1363622417' post='2327194'] Mouais, je ne suis pas convaincu par Kairos 2.0. [b]@ Helden[/b] : ok, c'est sympa. Tu as super "Cui l'Invincible" pour 300 points+héraut+bouquin+la suite. Or, au final, c'est un Cui qui balance un pouvoir de plus et qui est une bouse au càc. A noter que tu dégommera rarement un véhicule au càc avec une seule attaque F5... [/quote] C'est une Créature Monstrueuse : s'il charge un véhicule, il a 2 touches F10 (1 de concassage + 1 de charge). Quant au héraut et la suite, ils protègent certes Kairos avec le grimoire mais ils sont aussi idéals pour tenir en même temps un objectif. Et outre ses sorts de psykers, les autres capacités de Kairos concernant le jet de tempête warp et la relance unique me paraissent pouvoir apporter leur intérêt. Ça n'a rien du Kairos omnipotent de la V5 mais j'y vois une amusante deathstar. Je vais l'essayer dans ma prochaine partie test.
  20. [quote name='Orchal' timestamp='1363621881' post='2327182'] Bof, kairos est vraiment trop cher je trouve pour se rentabiliser. Et ok, avec le grimoire il est tres résistant, mais bon tu pars dans un combo de 400 points minimum pour une fig qui ne fait plus rien de la partie si elle se fait charger par une vulgaire escouade de garde imp :x C'est joli de tank, mais quand t'es au close tu lance pas de pouvoir psy :x Et oui je sait il peut voler, mais bon soyons sérieux, les CM ça tombe, et pour lancer le primaris il faut etre assez proche de l'ennemi [/quote] Comme tu le dis, il vole : ça n'arrive pas à tous les tours de le faire tomber et de pouvoir ensuite le charger. Et si ça arrive, il y aura bien un petite escouade de démons non loin qui sera ravie de participer à un corps-à-corps qu'on lui offre gentiment. A noter aussi que quand un psyker est au close, il peut lancer ses pouvoirs psy de Béné/Malédiction et avec 4 sorts aléatoires, ce sera difficile à Kairos de ne pas en avoir au moins 1 ou 2.
  21. Kairos, je viens de le voir joué dans un rapport de batailles où il était face à l'ennemi avec derrière lui un petit paquet de portepestes dans un couvert avec un héraut de Nurgle qui avait le grimoire des noms véritables : le héraut de Nurgle donnait le +2 de sauv invu à Kairos à tous les tours et celui-ci se retrouvait avec une 2++ pour laquelle il relance les 1 = 35 chances sur 36 d'annuler n'importe quelle blessure ! Le bestiau était rendu intouchable et à tous les tours il pouvait protéger l'une ou l'autre des unités clés de la bataille avec sa relance unique, pouvait améliorer le jet de tempête warp (le joueur en question a fait 2 fois 11 et 1 fois 12 en 5 tours grâce à ces relances), il envoyait 4 points warp de sorts par tour, pouvait détruire les volants au tir et les véhicules au càc et pouvait se planquer tranquillement dans un corps-à-corps puisqu'il se savait intouchable. Alors certes, il ne faut pas rater le jet de grimoire des noms véritables lors d'un tour mais comme ça se passe en début de phase de mouvement, si vraiment le jet est raté, Kairos peut alors s'envoler pour se planquer en attendant le tour suivant. Dans la même partie, le joueur jouait un pack de 20 horreurs avec héraut et le classique 6D6 tirs F6 en faisant remarquer le 2e gros avantage de la confrérie de psykers : non seulement on peut planquer un max d'horreurs tandis qu'une unique horreur est nécessaire pour tout tirer, mais en plus avec un tel pack, on peut largement l'étaler en longueur et pouvoir couvrir quasiment toute la table en terme de portée de tir car il y aura toujours une horreur à portée de n'importe quelle cible. Ça marche d'autant plus avec un gros décor central : en gros, on planque 18 horreurs derrière le décor, on en fait sortir une d'un côté, une de l'autre, et on a presque toute la table à portée de tir sans risquer la vie de ses horreurs... Bon, par contre, faut pas qu'elles se fassent charger...
  22. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1363552436' post='2326723'] En réserve obligatoire : Mon buveur CMV [/quote] Pourquoi ? C'est une CMV, pas un aéronef : il peut se déployer normalement, en vol ou non. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1363552436' post='2326723'] Mes chiens font le mouvement scout pour foncer sur les immortels à droites qui disparaîtront bien évidemment ... [/quote] Même si tu n'as finalement pas pu charger, avais-tu tenu compte qu'avec un mouvement scout, tu n'as pas le droit de charger au premier tour ? [quote name='FeelTheWay' timestamp='1363552436' post='2326723'] - 1 objectif chacun - Seigneur de guerre pour le nécron - 1er sang pour le nécron 3 à 1 pour le nécron [/quote] C'est pas 5 à 3 plutôt ? Dans cette mission, les objos rapportent 3 points, non ? Bon, je retiens de ta partie que tu n'as quand même vraiment pas eu de chance, notamment avec les juggernauts au tour 1... Ton broyeur aussi a été bien malheureux. A part au tour 1, tu ne parles plus de ses tirs après ; il a tenté à chaque fois de sprinter ? Et tu n'as vraiment pas réussi à le faire atteindre le monolithe malgré ça ? C'est vraiment malheureux... Je dois dire aussi que, malheureusement, les sanguinaires sont loin d'être efficaces avec ce nouveau codex. A part pour se planquer et tenir un objectif en faisant peur à l'ennemi qui voudrait s'en approcher... Et bon, je ne parle évidemment pas des scarabées psychophages... C'est THE arme ultime, surtout contre un Buveur de Sang, le malheureux... il n'y avait pas moyen du tout d'éviter le tétrarque ? En gros, quand un démon joue contre un nécron, il n'a jamais le choix ; ses CMV ne peuvent pas mettre un pied à terre et doivent se contenter de frappes vectorielles... ça limite franchement leur intérêt. Pas grand chose à dire sur ta stratégie. Avec ta liste face à celle des nécrons, tu n'avais pas grande chance de vaincre... A moins de tout envoyer d'un côté uniquement et de croiser les doigts pour avoir suffisamment de survivants quand tu peux chercher la sécurité du corps-à-corps. Mais comme ton Buveur de Sang était incapacité par la présence d'un tétrarque avec scarabées, tu avais près d'un quart de ton armée rendue presque inutile... Ah, si le broyeur avait été libre de ses mouvements, il aurait sûrement été efficace à charger soit le tétrarque soit le monolithe...
  23. [quote name='Mogor "fling ki kalm"' timestamp='1362938922' post='2321718'] Je n'ai pas l'impression que tu ais fait les tests d'instabilité suite à ta charge de du tour 2 sur les chevaliers deathwing. Mine de rien, même si tu les a rasé, tu as tout de même perdu le combat de 9 points, ce qui implique 2 tests (pour les chiens et les bêtes) avec beaucoup de morts à la clé. Idem lors du cac suivant, Ezequiel gagne de 3 mais tu ne fais qu'un test avec les bêtes alors que les chiens devait aussi tester. [/quote] (désolé pour la réponse tardive, j'étais absent) Hola ! Je réalise à vous lire que j'ai effectivement fait les tests d'instabilité de travers : - je les ai faits en comptant 1 mort = -1 au test, alors que theob confirme que j'aurais dû faire 1PV = -1 au test. - Au tour 3, je ne les ai faits que pour les bêtes et pas pour les chiens, je suis tellement habitué aux démons avec la règle sans peur de la V6 que je n'ai même pas pensé que les chiens devaient tester aussi Effectivement, les morts instantanées sur des grosses bêtes de Nurgle à 4PV ont de quoi faire des ravages en instabilité par la suite... A retenir ! Même si dans le cadre de cette partie test là, je doute que ça aurait modifié tellement l'issue de la bataille car les équarrisseurs et le héraut auraient chargé Ezekiel à la place des Bêtes et des Chiens au tour suivant s'ils avaient vraiment disparu, cela aurait peut-être juste donné un sursis à un rhino et ses passagers.
  24. Quel intérêt de mettre des chefs d'escouade dans chacune de tes unités ? Pour d'éventuels défis ? Perso, les unités de troupes, je les prendrais sans aucun chef d'escouade et avec les points gagnés, sauf si tu trouves mieux à l'achat, j'augmenterais le nombre de figurines par troupes. Le héraut de Khorne sur juggernaut, je te conseille fortement une récompense exaltée pour prendre le Grimoire des Noms Véritables.
  25. [quote name='Avygeil' timestamp='1362652450' post='2319428'] [quote]le fait que son arme de phlegme étant Artillerie mais lui étant un véhicule, il peut tirer avec + avec son autre canon + charger ensuite et ses tirs de phlegme ont 2D6 de pénétration de blindage ! Enorme ![/quote] Si tu tires avec une arme Artillerie, tes autres armes ne peuvent tirer qu'au jugé. [/quote] Je ne vois pas ça dans les règles V6 sur les armes d'Artillerie, c'est où ? [quote name='Gondhir' timestamp='1362652967' post='2319436'] C'est moi ou la table est quand même étroite? Cela favorise très certainement les armées de cac. [/quote] C'est un tapis Games Workshop standard : il fait ses 48 pouces de large. Idem, en longueur, il fait la longueur standard. J'ai rogné les photos sur les côtés, ton impression d'étroitesse vient sans doute de là. Mais j'ai bien joué sur toute la largeur de la table. Il n'y avait que l'extrêmité des coins qui étaient peu perdus car j'avais posé le tapis sur une table à coins ronds, mais on parle de triangles de 5 cm de côté de perdus et je n'en avais pas d'utilité pour les Dark Angels.
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