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  1. Helden

    Démons Vs. Chevaliers Gris

    [quote name='Jayrah' timestamp='1364567029' post='2334712'] L'autre est arrivé Tour 4 pour exterminer des long-crocs. [/quote] Il a eu le temps d'arriver au tour 4, de se prendre probablement les tirs des Longs Crocs puis de les exterminer en ne les chargeant qu'au tour 5 ? PS: Sinon, je fais ma fameuse partie contre les Crons/CG ce soir. Je croise les doigts...
  2. [quote name='Lunar' timestamp='1364378649' post='2332959'] Mais l'autre une liste bien plus spéciale regroupant des unités considerés comme naze, du genre Equarisseurs, Kairos, Sanguinaire.. et c'est même cette liste qui a battus le CG. [/quote] J'aurais beaucoup aimé voir le compte-rendu de cette bataille contre les CG. Surtout pour voir des sanguinaires réussir à atteindre et à tuer des CG en càc. Dit juste comme ça, ça laisse l'impression d'un joueur CG qui se serait montré vraiment très imprudent. Mais si effectivement les deux joueurs ont bien joué, ça a dû être une chouette partie que j'aurais vraiment aimé voir.
  3. [quote name='Ondskapt' timestamp='1363960139' post='2329896'] Je pense également jouer un détachement démon pour booster une armée de close qui fonce dans le tas (2 Seigneurs sur Juggernaut, Buveur, Prince démon de Khorne, 16 motos de Khorne, Berserks etc.) mais c'est assez "extrême" si l'assaut initial rate, je n'ai rien derrière ... (et j'oublie les objos ) [/quote] Hmm... Tu es au courant qu'un héraut démoniaque ne peut pas rejoindre une escouade n'ayant pas la règle Instabilité Démoniaque ?
  4. [quote name='Lorenz' timestamp='1363902841' post='2329574'] Pas mal, 2 petits points : Kairos a fait relancer un jet adverse, je croyais que c'était que pour lui ?[/quote] Son pouvoir lui permet de faire relancer un dé durant son tour, sans plus de limitation. Il influe sur le cours des choses. J'estime donc que rien n'interdit de faire relancer n'importe quel dé, même si c'est un dé de l'adversaire. [quote] Un marcheur immobilisé se voit taper sur son Bl arrière, donc pas besoin de passer à F10 PA2 pour l'achever ! D'autant plus que les jets pour toucher étaient relançables via la bénédiction de l'archiviste !! [/quote] Bénédiction permet de relancer les touches, pas les jets de pénétration. Avec F6 seulement et un blindage arrière de 11 à passer, il y avait un risque que le Broyeur soit encore en vie. Or les Chevaliers Deathwing n'avaient de toute manière à priori pas besoin de leur F10 pour une autre cible, à part Kairos qui était de l'autre côté de la table et de toute manière intouchable. Donc ils avaient tout le loisir de l'utiliser là pour assurer la destruction du broyeur (qui aurait pu leur faire très mal s'il avait pu riposter).
  5. Helden

    Démons Vs. Chevaliers Gris

    [quote name='FeelTheWay' timestamp='1363883593' post='2329366'] [size=2]Source : FAQ Chevalier gris[/size] Q. Un cuirassier Némésis armé d’un espadon Némésis a-t-il 4 Attaques de F10 qui relancent pour toucher, pour blesser et pour pénétrer les Blindages ? (p54) R. Oui. [size=2][/quote][/size] Ben ? Ça s'explique comment, ça ? Parce que s'il utilise son Poing, je veux bien qu'il ait F10. S'il utilise son épée, je veux bien qu'il relance. Mais il a le droit de frapper avec les deux armes en même temps et de combiner les avantages ? C'est comme si un Seigneur SMC avec Gantelet et Griffe Eclair avait à la fois Fx2 et relance des jets de blessures ?
  6. Helden

    Démons Vs. Chevaliers Gris

    [quote name='FeelTheWay' timestamp='1363880820' post='2329335'] [size="2"]Euh un cuirassier au Close d'un Broyeur, ce dernier va se faire plier façon boite de conserve sans avoir pris la peine de lui annuler les dons démoniaques [/size] [/quote] Qui se fait plier façon boite de conserve ? C'est le broyeur qui n'a aucune chance contre le Cuirassier, c'est ça ? Si c'est bien ce que tu voulais dire, peux-tu me dire comment le Cuirassier ferait ? Avec un espadon, il relance tous ses jets mais n'a que F6, non ? OK, F7 s'il passe son sort. Mais comment fera-t-il pour détruire les 4 PC du Broyeur s'il doit faire des 6 pour faire un dégât léger (en supposant qu'il ne soit pas sauvegardé par le Broyeur ensuite) ? J'ai loupé un truc dans ses règles ? [quote] Et clairement s'il y a 2 cuicui, la partie est inutile d'avance. [/quote] Hum... Cuicui... C'est comme ça que j'appelle les Ducs du Changement, mais j'imagine que tu veux parler d'autre chose ? StormRaven ? Les restrictions du tournoi imposent max 2 volants par équipe, donc nos adversaires auront soit Faucheur+Moissoneur, soit Faucheur+StormRaven, dans le pire des cas. Mais je doute que les CG sortent un StormRaven dans cette partie là. Et peut-être même qu'il n'y aura qu'un seul volant de leur côté. Edit: Ah non ! Tu parlais de 2 Cuirassiers, je viens de comprendre ! Mais là, j'en doutes franchement. Ce n'est pas le genre du joueur d'être aussi bourrin. Surtout à 1250 points.
  7. Helden

    Démons Vs. Chevaliers Gris

    [quote name='FeelTheWay' timestamp='1363877113' post='2329292'] [size=2]Faut voir la liste SMC à coté pour se faire une idée plus précise [/size] [/quote] La liste SMC, à priori, ce sera du gros tir lourd à distance (havocs, 2 metabrutus de tir, vindicator...)... Oui oui, ce sont bien des SMC, mais eux, ils préfèrent tirer que charger... Et même pas avec des obliterators en plus ! Bref, ce n'est pas eux qui viendront déloger les CG pour me permettre de prendre les nécrons à la place. Mais avec 2500 points par alliance, il y aura bien des unités ennemies hors de zones de couvert, j'espère bien...
  8. Helden

    Démons Vs. Chevaliers Gris

    [quote name='FeelTheWay' timestamp='1363876596' post='2329286'] Je ne sais pas si les Grenades Anti-Psy fonctionnent sur les démons ou uniquement les psycher. en 2 ans, j'ai du utilisé 1 fois les grenades psy [/quote] Les grenades anti-psy marchent sur démons et psykers. Mais seulement en charge. D'où mon idée de profiter de ma vitesse pour charger en premier. [quote] Le CG saura que tu dois t'approcher à 24PS pour l'avoir, que ce soit au tir ou au cac. Donc le CG restera dans son couvert. Tu taperas à init 1 quoi qu'il arrive [size=2][/quote][/size] [size=2] [/size] [size=2]Ceci dit, s'il se planque effectivement en attendant que je vienne, ça m'arrange : ça me permettra d'aller plutôt chercher les crons...[/size] [quote] En tout cas tu perdra surement le combat, donc test d'instabilité. [size=2][/quote][/size] Oui mais là, j'ai prévu de faire des doubles 1 à chaque test d'instabilité, donc ça, c'est bon... Non ?
  9. Helden

    Démons Vs. Chevaliers Gris

    Merci pour cette confirmation ([img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]) et les quelques infos de risques supplémentaires. Au fait, tu as oublié les astuces et avantages des démons contre les CG ? Ah ? Y en a pas... Bon... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] [size=2] [/size] [size=2]Si jamais je devais vraiment me confronter aux CG (si mon partenaire ne peut pas faire tampon par exemple), j'espèrerais pouvoir miser un tout petit peu sur la saturation au càc. Certes les CG me massacreront probablement autant de figurines que j'en chargerais, mais est-ce que tu penses que je peux ensuite les éliminer comme de simples marines avec mes figurines et attaques restantes ou ont-ils une solidité particulière m'empêchant de leur faire mal même si je tente de les submerger ?[/size] [size=2] [/size] [size=2]Si je charge avec des démonettes par exemple, et qu'en face il n'y a pas de hallebarde Nemesis, est-ce que les CG peuvent m'empêcher de frapper en premier ?[/size]
  10. J'ai une partie de prévue avec mes démons et des alliés SMC contre une alliance Nécrons/Chevaliers Gris. Alors les Nécrons en V6 sont [size="2"]déjà [/size][size="2"]bien costauds comme vous le savez, mais alors en ce qui concerne les Chevaliers Gris... contre [/size][size="2"]les nouveaux démons...[/size][size="2"] comment dire... J'ai peur de devoir me planquer pendant toute la partie...[/size] Alors les listes d'armée de tout le monde sont déjà plus ou moins figées. On se place en conditions de tournoi donc on ne s'adapte pas spécifiquement à nos adversaires du jour. Nos adversaires testent des listes de tournoi amicaux et nous nous imposons les mêmes grosses restrictions de ce tournoi : 1 seul QG, pas plus de 2 de chaque type élite/rapide/soutien, 2 volants max par alliance) mais ce ne sont pas à priori de gros optimisateurs donc je ne crains pas le spam de faucheurs/moissonneurs, spectres etc... (même si je crois bien qu'il y aura au moins un faucheur donc qu'il pourra me raser des bêtes de Nurgle) MAIS... Plus je regarde le codex Chevaliers Gris, plus je me dis qu'ils vont faire de la chair à paté de mes démons : ils ont tous les grenades psyk baissant mon init à 1, ils ont tous les armes Nemesis infligeant des morts instantanées aux démons (sur test de Cd des démons ou sur test psy de leur part s'ils l'activent), ils ont tous ennemi juré (démons), les autocanons psy des dread causent des morts instantanées à distance à tout ce qui est équarisseurs/bêtes de Slaa/hurleurs, tous les pouvoirs psy infligeant des tests de commandement sont en ma défaveur, etc etc... Alors j'espère que mon partenaire pourra faire un petit peu tampon avec ses SMC (même si sa liste d'armée est loiiiiiin d'être optimisée) et me permettra de gérer plutôt les nécrons, mais... j'aimerais avoir quelques conseils pour ne pas passer la partie à fuir les Chevaliers Gris... A votre avis, quels peuvent être les avantages éventuels des démons sur les Chevaliers Gris ? Que dois-je craindre le plus de leur part ? Ai-je oublié des dangers tout aussi importants que leurs armes Nemesis, leurs grenades psy et leurs Ennemi Juré ? Y a-t-il une faille que je pourrais exploiter ?
  11. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1363852008' post='2329009'] ON se rend quand même compte que le codex DA, sorti de la ravenwing / deathwing, ce n'est pas très sexy. Peut être faire une liste orienté plasma/fuseur. [/quote] Moi je suis amateur de Greenwing : je trouve que de simples space marines en armure énergétique ont la classe, d'autant plus quand l'armure est vert foncé. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] En fait, pour cette partie, j'avais tout d'abord envisagé de jouer full Deathwing. L'ennui, c'est que je me retrouvais avec [size=2]difficilement[/size][size=2] plus d'[/size][size=2]une petite vingtaine de terminators seulement et j'avais pu constater lors de ma partie précédente combien la saturation des attaques de càc des démons (entre les chiens, les véneuses, les démonettes et les hurleurs dans cette partie là, ça aurait donné) pouvait rapidement éliminer des terminators avant même qu'ils frappent. Je n'aurais pas eu assez de figurines sur la table et j'aurais laissé les mains libres aux démons. Qui plus est, avec Bélial, l'avantage qu'il apporte aurait été de téléporter une unité de 10 terminators dans les lignes démoniaques... donc les amener au coeur du danger et de toutes les unités de càc des démons... pas le meilleur moyen de les garder en vie bien longtemps...[/size] [size=2]Du coup, j'ai préféré augmenter autant que possible la quantité de figurines de cette liste Dark Angels car je sais qu'inversement, les démons n'aiment vraiment pas la saturation de tirs.[/size] [size=2] [/size] [size=2]Ceci dit, si j'avais su que j'allais tomber sur une mission annihilation, réduire à 4 ou 5 le nombre d'unités dans mon armée Dark Angels n'aurait pas été si mal.[/size]
  12. [quote name='Avygeil' timestamp='1363856236' post='2329063'] [quote] A priori tout comme on peut se mettre à terre maintenant, je pense qu'on peut fuir. Puisque la règle dit "impossible si sans peur". Nous sommes pas sans peur, juste réussir automatiquement les tests.[/quote] Malheureusement non, la règle "nos armes sont sans effet!" permet de 'Choisir de rater automatiquement le test de moral' et la règle Instabilité des Démons mentionne bien qu'ils ne peuvent pas choisir de rater un test de moral. Ils sont bel et bien coincés. [/quote] Oui, c'est bien précisé dans la règle "Instabilité démoniaque" : un démon du codex ne peut pas choisir de fuir.
  13. [quote name='Helden' timestamp='1363639227' post='2327455'] [size="2"]Kairos a une 4++ de base. Avec le grimoire des noms véritables, elle passe à 2++. Et étant de Tzeentch, Kairos relance ses 1 de sauvegarde.[/size] Donc la combo donne une 2++ relançable, soit 1 chance sur 36 seulement de voir une blessure passer sa sauvegarde. Le "coût" de la combo est de 465 points, dont 165 points de héraut+portepestes qui sont une troupe opérationnelle qui va être en mesure de tenir de manière assez sereine un objectif en même temps qu'ils protègent Kairos à distance. D'où, en fait, quasiment juste 330 points (Kairos + grimoire) qui comptent vraiment uniquement pour le coût de la combo, c-à-d pour avoir un Kairos quasi invulnérable capable d'utiliser tous ses pouvoirs et caractéristiques spéciales au coeur de l'armée ennemie. Moi, ça me parait pas mal comme combo. Pas ultime, parce que Kairos ne fait pas le ménage, mais pas mal du tout s'il tire des sorts puissants du style Hallucination. Maintenant, ça demande à être testé plusieurs fois. Là, je n'ai vu qu'un rapport de batailles où il a été excellent (et un peu chanceux). Je l'essaierai moi-même probablement cette semaine. Et puis ça dépend de la façon de jouer et des goûts de chacun. [/quote] Bon, ben, j'ai testé la combo Kairos + Grimoire (cf. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=200112"]mon dernier compte-rendu de bataille[/url]). Le résultat est que oui, ça marche : Kairos peut vraiment se révéler parfaitement indestructible sur toute une bataille. Mais encore faudrait-il qu'en étant indestructible il serve vraiment à quelque chose... Et là, le bât blesse. Il n'a vraiment pas eu assez d'impact à mon goût et donc je trouve finalement qu'il ne vaut pas le coût de sa combo et la façon dont il impacte la stratégie de son armée quand il faut la mettre en place.
  14. Suite à [color="#0000ee"][u]ma première partie test des démons du nouveau Codex,[/u][/color][size="2"] qui avait vu les démons ravager une avant-garde de Dark Angels, j'ai décidé de jouer la revanche de cette partie.[/size] [size="2"]Côté Démons, j'allais tester de nouvelles unités et configurations dont notamment une combo autour de Kairos dont j'avais vu un compte-rendu de bataille prometteur.[/size] [size="2"]Côté Dark Angels, j'allais adapter ma liste d'armée précédente pour la rendre plus efficace contre les démons tels que je commençais à les connaître.[/size] [u][b]Voici les listes d'armées, 1500 points chacune :[/b][/u] [color="green"][u]Dark Angels :[/u] QG •1x Archiviste niveau 2 en armure terminator Elite •5x Chevaliers de la Deathwing dans 1x Land Raider Redeemer Deathwing avec Multi-fuseur [/color] [color="#008000"]•1x Dreadnought avec Canon d'Assaut et lance-flammes lourds[/color][color="green"] Troupes [/color][color="green"][size="2"]•10x marines tactique avec Fuseur et Lance-missiles dans un Rhino[/size][/color] [color="green"][size="2"]•10x marines tactique avec Lance-Flammes et Lance-missiles dans un Rhino[/size][/color] [color="green"][size="2"]•10x marines tactique avec Lance-Flammes et Lance-missiles dans un Rhino[/size][/color] [color="green"][/color] [color="green"][size="2"]Soutien[/size][/color][color="green"] •1x Whirlwind •1x Whirlwind[/color] [color="darkred"][u]Démons :[/u] QG • Kairos[/color] [color="#8b0000"][size="2"]•[/size][/color][color="#8b0000"][size="2"]1x Héraut de Nurgle avec Récompense Exaltée (Grimoire des Noms Véritables)[/size][/color] [color="#8b0000"][size="2"]•[/size][/color][color="#8b0000"][size="2"]1x Héraut de Tzeentch sur Disque avec [/size][/color][color="#8b0000"]Privilège Exalté de Conjuration[/color] [color="#8b0000"][size="2"]•[/size][/color][color="darkred"]1x Héraut de Khorne sur Juggernaut [/color][color="darkred"]Troupes •17x horreurs roses + 1x horreur iridescente •10x portepestes •10x démonettes + 1x tentatrice Attaque Rapide •3x Hurleurs •10x Véneuses •12x Chiens de Khorne Soutien •1x Broyeur d'Ames de Nurgle avec Phlegme[/color] Mission : Purgez le Xenos Déploiement : Frappe d'Avant-Garde Choix de table gagné par les Démons Jet d'initiative gagné par les Dark Angels qui décident de commencer Trait de seigneur d'Archiviste Dark Angels : Pour le lion ! (son unité a Charge Féroce) Trait de seigneur de Kairos (figé) : Seigneur de l'Irréel (relance les jets de tempête warp) Il allait faire nuit durant le premier tour. Sorts de psyker de l'Archiviste : les 2 primaris : Prescience et Plainte Psychique Sorts de psyker de Kairos: Rempart de Feu + Précognition/ Hallucination + Bras de Fer + évidemment tous les sorts du Changement Sort de psyker du héraut de Tzeentch : Prescience [u]Commentaire d'avant-partie :[/u] Je voulais tester 2 choses chez les démons avec cette liste d'armée : - la combo du Kairos indestructible avec le Grimoire des Noms Véritables tenu par un héraut de Nurgle planqué au milieu de porte-pestes lui donnant à chaque tour (jet de dés relancés via la capacité de Kairos au cas où) une 2++ relançable. - un gros pack d'horreurs roses caché mais étendu sur un maximum de la table avec un héraut de Tzeentch avec Prescience pour tirer 4D6 tirs F6 jumelés sur presque n'importe quelle cible en vue Pour le reste, j'allais compléter avec des unités rapides qui m'avaient séduit lors de ma précédente partie (les véneuses, soutenues par des démonettes pour trancher les armures énergétiques, des chiens de Khorne avec un héraut de Khorne sur Juggernaut juste pour tester l'association des deux, et un petit trio de hurleurs pour se charger des véhicules ou tireurs ennemis ennuyeux) et ce brave Broyeur d'Âmes qui est devenu incontournable pour les démons. J'ai mis le héraut de Tzeentch sur disque pour qu'il soit plus mobile dans le pack d'horreurs mais aussi pour pouvoir partir contester un objectif ou prendre un point de briseur de lignes en fin de partie. Dommage, la partie allait être finalement sans objectif. Si j'ai pris une horreur iridescente et une tentatrice, c'est juste parce que j'avais 10 points à caser. J'ai eu une grosse chance sur les sorts obtenus sur Kairos avec Bras de Fer le rendant encore plus invincible et Hallucination le rendant encore plus dangereux. Concernant les Dark Angels, j'ai durci ma liste précédente contre les démons. Le chasseur Néphilim s'étant révélé trop peu efficace, je l'ai remplacé par une escouade tactique de plus. J'en armais 2 de lance-flammes pour décourager les charges des démons. Je gardais le land raider redeemer avec lui aussi de beaux lance-flammes idéals contre les hordes et un multi-fuseur contre le broyeur, et j'allais mettre dedans les mêmes chevaliers Deathwing (qui même s'ils étaient morts rapidement la partie précédente s'étaient révélés stratégiques) mais cette fois non pas accompagnés d'Ezekiel mais d'un simple Archiviste en armure terminator, moins cher pour presque aussi bien. Conscient que les démons n'avaient bien souvent que le corps à corps comme option pour détruire les véhicules, j'incluais aussi un dreadnought capable de leur tenir la dragée haute au corps-à-corps sans risquer de se faire détruire facilement. [u]Déploiement :[/u] [color="#0000ee"][img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/03/20/130320023800834422.jpg[/img][/color] Les Dark Angels se placèrent en position semi-offensive, avec toutes les troupes embarquées dans leurs transports et placés suffisamment près pour pouvoir être à portée de tir dès le premier tour. Le dreadnought se préparait à suivre de près le Land Raider qui comptait bien foncer droit devant lui. Les 2 whirlwinds se planquèrent dans le coin de table le plus éloigné possible des démons. En face, les démons eurent du mal à tous ses masser sur la ligne de front, tous désireux qu'ils étaient d'être au plus près de l'ennemi. Le Broyeur se mit face au land raider pour pouvoir le charger dès que possible. Les horreurs se massèrent derrière et autour des bunkers pour pouvoir envoyer l'une d'entre elles à portée de tir dès le premier tour tout en laissant les autres cachées. Les portepestes et le héraut de Nurgle se postèrent sur un bunker pour avoir une ligne de vue sur Kairos et être assez près pour pouvoir le couvrir avec le grimoire des Noms Véritables. Tous les autres se tassèrent (mais pas trop, Whirlwinds obligent) où il restait de la place pour pouvoir charger dès que possible. [u]Tour 1 des Dark Angels :[/u] [u] [/u] [u][img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/03/20/130320025550608235.jpg[/img] [/u] Le combat nocturne de ce premier tour aurait pu être un problème, notamment pour les lointains whirlwinds, mais c'était sans compter sur les 5 véhicules dotés de projecteurs postés sur la ligne de front. Les rhinos avancèrent un tout petit peu pour être à moins de 24 pouces de l'ennemi tandis que land raider et dreadnoughts avançaient sans hésiter. Le land raider toucha Kairos mais celui-ci sauvegarda le tir et ne se crasha pas. Le blindage du Broyeur le sauva du tir de multifuseur. Un rhino et ses marines firent perdre 1 PV à deux chiens de Khorne différents (cibles différentes du fait d'un choix de tir sélectif pour éviter les couverts). Le dreadnought acheva l'un des deux et en tua net un autre. Les 2 whirlwinds visèrent le héraut de Nurgle sur son bunker avec des missiles ignorant les couverts. Le premier tir dévia un peu et tua à la place une horreur et blessa un hurleur. Le second missile partit s'égayer dans la pampa. Les autres rhinos et marines ne réussirent à tuer ni véneuse ni horreur supplémentaire. [u]Tour 1 des Démons :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=450&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/img_5310.jpg[/img][/url] Bêtes, calaveries et démonettes foncèrent droit devant, sprintant à toutes vitesses pour le cas des sbires de Slaanesh, suivi plus lentement par le broyeur. Les portepestes ne bougèrent pas du tout mais le pouvoir du grimoire allait protéger Kairos pour ce tour. Le démon majeur en question se protégea pour ce tour d'un sort de bras de fer lui donnant une nouvelle endurance superflue mais son sort d'hallucination lancé contre le dreadnought fut abjuré (d'un 6 même si l'archiviste était das les 6 pouces et aurait pu permettre un 5). Kairos vola ensuite jusqu'au plein milieu du champ de bataille. Le héraut de Tzeentch donna la prescience aux horreurs. De la Tempête Warp jaillit une tempête de feu de Khorne mais aucun 6 ne sortit et personne ne fut affecté. Le Broyeur lança tous ses tirs contre le dreadnought mais seul le phlegme passa son blindage et lui fit perdre un seul point de coque. Une seule horreur approcha à 24 pouces du rhino le plus à droite, celui sans aucun couvert, et les 4D6 tirs F6 jumelés qu'elle déclencha (sans être abjurés) firent 19 touches t finalement 4 dégats lourds et 6 légers. Le rhino fut transformé en épave (offrant le premier sang aux démons) mais n'explosa pas et ses marines en débarquèrent à l'abri derrière une barrière rocheuse. Les hurleurs en profitèrent pour turbo-booster au-dessus d'eux mais aucune attaque au passage ne passa leurs armures. Kairos voulut lancer un éclair de changement sur l'autre rhino mais subit un double 1 synonyme de péril du Warp : il utilisa sa relance pour l'éviter mais l'éclair ne fut finalement qu'à Force 5 et donc ne pas pouvait pas endommager le rhino. Les chiens de Khorne étaient dangereusement près du dreadnought et comptaient charger le rhino le plus proche pour prendre un peu de distance et détruire le véhicule au passage. Malheureusement, malgré un PV perdu en tir de contre-charge, les chiens ratèrent leur charge et restèrent plantés là. Fin du tour 1 : Démons Vs. Dark Angels : 2KP à 0 (Premier sang + 1 unité détruite) [u]Tour 2 des Dark Angels :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=451&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/img_5311.jpg[/img][/url] Le land raider s'avança face au Broyeur d'Âme tandis que le dreadnought fonçait vers les chiens de Khorne. Les marines débarqués au tour précédent se placèrent face aux hurleurs. Une autre escouade de marines débarqua du rhino le plus proche pour aligner les véneuses dans leurs viseurs. Le dernier rhino ne bougea pas pour permettre à son lance-missiles de tirer éventuellement. Les chevaliers de la Deathwing et l'Archiviste débarquèrent du land raider, prêts à charger le Broyeur. L'archiviste commença par donner prescience aux chevaliers tandis que le multi-fuseur du land raider immobilisa le Broyeur. L'escouade débarquée d'urgence et le rhino le plus proche eurent suffisamment de chances pour tuer les 3 hurleurs à coups de bolters. L'autre escouade ravagea en tirs rapides les véneuses : aucune des fragiles cavalières ne restaient en vie quand la fumée retomba. Les tirs réunis des marines du dernier rhino, de leur véhicule et du dreadnought tuèrent 3 chiens de Khorne. Les tirs des 2 whirlwinds dévièrent complètement. Le dreadnought chargea finalement sans souci les chiens et en tua un 4e qui n'avait qu'un PV mais le test d'instabilité se chargea d'en tuer un 5e. Les chiens et le héraut de Khorne se retrouvaient bloqués à mort contre le dreadnought : incapables de passer son blindage mais ayant l'interdiction de fuir. Les chevaliers de la Deathwing chargèrent enfin le Broyeur sans rien subir en contre-charge. Leurs 12 attaques Force 10 résultèrent en 6 dégats lourds et le Broyeur explosa violemment sans blesser les terminators. Les Dark Angels venaient de faire un impressionnant ménage dans les rangs démoniaques détruisant totalement 3 des unités les plus dangereuses de l'armée adverse et en bloquant une 4e. [u]Tour 2 des démons :[/u] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/03/20/130320040437648645.jpg[/img] Le héraut de Tzeentch faillit subir un péril du warp en lançant sa prescience sur les horreurs mais cela lui fut éviter par la relance de Kairos. Le pouvoir du Grimoire passa et protégea pour un tour encore Kairos. Ce dernier rata par contre son hallucination contre des marines tactiques par un jet de dés malheureux (11). Les démonettes filèrent vers l'escouade tactique qui avait éliminé les véneuses tandis que Kairos se posa près de l'autre escouade tactique. L'objectif était de protéger Kairos au chaud dans un corps-à-corps où il ne risquait rien contre les marines le temps que les démonettes tuent les autres marines et le rejoignent pour éliminer ses adversaires. Le jet de Tempête Warp donna Pourriture de Nurgle qui tua un marine dans l'escouade du centre de table. Les horreurs roses lancèrent 12 tirs contre la même escouade et tuèrent deux autres marines. Kairos lança 10 tirs de Feu Scintillant de Tzeentch sur l'autre escouade mais leurs armures sauvegardèrent tout ! Les démonettes perdirent l'une des leurs en tirs de contre-charge mais elles réussirent malgré tout leur charge grâce à la relance de course qui les fit charger de 12 pouces. Elles infligèrent 31 attaques aux marines qui furent tous massacrés. Les démonettes consolidèrent d'un seul malheureux pouce vers Kairos. Kairos plongea sur les autres marines mais ne leur fit aucun dommage, même s'il ne subit rien en retour encore heureux. Le combat entre les démons de Khorne et le dreadnought ne donna rien à ce tour. [size="2"]Fin du tour 2 : [/size] Démons Vs. Dark Angels : 4KP à 3 (Premier sang + Briseur de lignes + 2 unités détruites Vs. 3 unités détruites) [u]Tour 3 des Dark Angels :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=452&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/img_5410.jpg[/img][/url] Le land raider se repositionna pour donner du canon tempête de feu sur les portepestes et les démonettes en même temps. Les chevaliers Deathwing et l'Archiviste traversèrent le cratère de l'ancien Broyeur et sprintèrent vers les horreurs roses. La troisième escouade tactique débarqua de son rhino et se mit en position de tir sur les démonettes. Le land raider ne tua finalement qu'un seul portepeste mais massacra 7 démonettes. Les tirs conjugués des 2 rhinos et de l'escouade tactique débarquée finirent d'achever les démonettes restantes et la tentatrice. Les tirs des 2 whirlwinds dévièrent très peu et tuèrent 3 horreurs, 3 portepestes et firent perdre 1 PV au héraut de Tzeentch. Les corps-à-corps Kairos/marines se solda sans aucun dégât d'aucune part. Le dreadnought réussit par contre à tuer un nouveau chien et le test d'instabilité fit perdre un PV à un autre d'entre eux. [u]Tour 3 des démons :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=453&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/img_5411.jpg[/img][/url] Kairos lança une hallucination sur les marines qu'il combattait : ils se mirent à se frapper entre eux et un marine mourut sous les coups de son voisin. Le test du Grimoire protégea une fois de plus Kairos et le héraut de Tzeentch lança avec succès prescience sur les horreurs. La Tempête Warp vit surgir la Rage de Khorne mais sans effet : aucun 6 ne fut obtenu. Les horreurs voulurent tirer sur les chevaliers de la Deathwing mais l'archiviste abjura leur sort. C'était sans compter sur la relance de Kairos qui fit relancer et rater l'abjuration. 14 tirs de feu scintillant de Tzeentch partirent pour 4 blessures seulement mais quand même 2 chevaliers tués dont le maître chevalier ! N'ayant plus rien à perdre, les portepestes et les horreurs chargèrent tous ensemble les terminators ! Les chevaliers frappèrent les premiers et tuèrent 3 horreurs. Les horreurs ne firent rien du tout. Mais les portepestes firent 4 blessures dont 2 non sauvegardées tuant un chevalier et blessant l'archiviste. Le test d'instabilité tua un portepeste mais ne fit rien aux horreurs. Les corps à corps de Kairos et du Dreadnought se soldèrent tous deux sans aucun dommage de part et d'autre. La bataille était désormais sans espoir pour les démons mais la partie continua pour l'honneur. [size="2"]Fin du tour 2 : [/size] Démons Vs. Dark Angels : 4KP à 5 (Premier sang + Briseur de lignes + 2 unités détruites Vs. Briseur de lignes + 4 unités détruites) [u]Tour 4 :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=454&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/img_5412.jpg[/img][/url] Tous les démons étant bloqués en corps-à-corps, les tours 4 des deux camps passèrent très vite. Les marines du centre de la table rembarquèrent dans leur rhino en attendant de savoir où ils seraient peut-être utiles plus tard. Le dreadnought tua 2 chiens de Khorne tandis que l'instabilité faisait perdre 1PV au héraut. Kairos tua un seul marine durant le tour des Dark Angels et perdit un PV au tour suivant (car plus protégé par le Grimoire) mais le test d'instabilité lui redonna son PV perdu sur un double 1 ! Les portepestes et les horreurs ne réitèrèrent pas leur exploit d'avoir tué des chevaliers Deathwing et ces derniers leur causèrent suffisamment de morts pour que l'instabilité fasse disparaitre l'ensemble des survivants démoniaques dont le héraut de Tzeentch et celui de Nurgle. [b]Victoire incontestable des Dark Angels 9 à 4 ! [/b] (Premier sang + Briseur de lignes + 2 unités détruites Vs. Briseur de lignes + 8 unités détruites) [u]Debriefing :[/u] J'ai terriblement mal joué mes démons ! J'ai été littéralement aveuglé par leur succès lors de ma partie précédente et j'ai beaucoup trop fait confiance en leurs compétences en les envoyant n'importe comment sur le champ de bataille. La liste de mes erreurs tactiques est grande ! - Jamais je n'aurais dû faire approcher si près les chiens de Khorne et le héraut de Khorne du dreadnought. Au tour 1, j'avais vaguement l'impression que même s'il me chargeait, je pourrais soit lui faire quelque chose soit m'en sortir. Mais même en chargeant, les chiens ne pouvaient pas passer le blindage du dreadnought et surtout les démons ne peuvent pas fuir un corps-à-corps ! - J'aurais dû utiliser mes hurleurs pour tenter de détruire le dreadnought ou le land raider mais surtout pas les envoyer à la mort contre de bêtes marines. - Je n'aurais jamais dû faire charger Kairos alors qu'il n'avait aucune chance de tuer l'ensemble de l'escouade de marines et alors que les démonettes étaient trop efficaces pour ne pas éliminer tous leurs marines d'un coup et se retrouver en terrain découvert au tour des Dark Angels se faisant tuer sans pouvoir sortir Kairos de son engluage. - J'aurais probablement dû planquer davantage mes véneuses. - Kairos aurait mieux fait d'aller se charger du dreadnought voire du land raider plutôt que de rater ses tirs et ses sorts contre des marines - Le broyeur d'âme n'aurait jamais dû s'approcher si près du land raider et surtout des chevaliers de la Deathwing Il y aurait vraiment tout à refaire dans cette partie tellement je l'ai mal jouée concernant les démons. Les Dark Angels, par contre, étaient franchement adaptés à l'armée qu'ils affrontaient pour une fois. Et même si les tirs des Whirlwinds ont un peu trop dévié, l'ensemble de cette armée Dark Angels aurait difficilement pu faire plus ravageur et efficace contre ces démons. Tout ou presque leur aura réussi. Oui, la chance n'était pas franchement du côté des démons. Entre les deux hallucinations ratées de Kairos, les 2 périls warps gâchant des relances, les hurleurs et véneuses tous éliminés en une petite phase de tir, et les nombreux ratés au corps-à-corps de Kairos (compensés par pas mal de ratés du dreadnought), j'ai eu l'impression d'avoir pas mal de bras cassés dans cette armée démoniaque. Mais si j'avais un tant soit peu mieux joué, la malchance serait passée inaperçue. Quant aux unités que j'ai testées : - le Broyeur n'a pas eu le temps de rappeler à quel point il était excellent lors de la dernière partie. Je l'aime toujours mais j'arrêterai de le croire invulnérable. - je n'ai pas pu voir ce que donnait un héraut su Juggernaut avec des chiens de Khorne. Ça a tout l'air d'une très bonne association mais encore faudrait-il pouvoir blesser ce qu'ils combattent... - les hurleurs de Tzeentch, pareil, je n'ai pas pu en bénéficier ici mais ils me paraissent toujours très nécessaires pour gérer les tireurs lointains ou les véhicules dangereux [size="2"]- les véneuses et les démonettes m'ont encore stupéfaits par leur vitesse de déplacement quand elles sprintent. Comparé à la déception énorme des nouveaux sanguinaires, les troupes de Slaanesh leur tiennent vraiment la dragée haute.[/size] [size="2"]- les portepestes, rien à redire, si ce n'est que quand on affronte des lance-flammes et des missiles incendiaires, ils sont bien fragiles [/size] - La combo Kairos + Grimoire des Noms Véritables (sur un héraut qui le protège) fonctionne parfaitement pour rendre le démon majeur totalement invincible... mais pour quel intérêt ? Kairos s'est révélé vraiment très peu efficace. Certes personne ne pouvait le tuer mais il a fait quoi de toute la partie ? Il a tué 3 marines, a annulé une abjuration (permettant la mort de 2 chevaliers Deathwing) et a sauvé le héraut de Tzeentch d'un péril warp... Utiliser 330 points pour ça et mobiliser l'attention de 135 points de Nurgle, c'est cher payé... - les horreurs roses en gros paquet avec héraut de Tzeentch leur donnant 4D6 tirs F6 jumelés, c'est vraiment très bien. J'ai adoré le fait de n'avoir à mettre à découvert qu'une ou deux horreurs pour que toutes les autres tirent par son biais. Mais la PA4 est malheureusement trop haute quand on affronte des marines avec armure 3+. En résumé, cette armée démoniaque était trop hétéroclite pour être efficace. Un tiers de l'armée tournait autour de Kairos qui n'a presque rien fait de la partie. Un autre tiers est resté en retrait et tirait sans trop d'impact. Et le reste était de l'attaque rapide trop dispersée pour avoir un impact fort. Bref, je ne prendrais probablement plus Kairos. Trop cher pour quelques côtés bien pratiques certes mais pas décisifs. A la limite, un Duc du Changement pourrait le remplacer mais il faudra alors que j'articule tout le reste de l'armée pour le soutenir avec d'autres psykers et d'autres CMV et ne pas me disperser.
  15. [quote name='Befa' timestamp='1363639493' post='2327459'] Relancer un test psy raté... en fait l'une des plus grosse menace de Kairos, c'est le double 1 et le double 6. Parce que Psy lvl4, sans relance ou protection, on peut aussi contribué au fait de s'autokill ;D (je dis pas de faire 5 péril du warp, mais perdre un ou deux pv... c'est chiant) [/quote] Oui, le gars du rapport de bataille dont je parlais a justement perdu 2PV tout seul comme ça et se disait que la prochaine fois, il n'utiliserait peut-être pas toutes les charges warp de Kairos à tous les tours. Heureusement, maintenant Kairos ne fuit plus quand il perd un PV comme avant.
  16. [quote name='Orchal' timestamp='1363634484' post='2327376'] J'adore la théories @ warfo ^^ ou on t'explique comme ici que Kairos + heraut avec le book + un escouade de contrecharge ouvre n'importe quelle unité du jeu, encore heureux tu monte a 700+ points avec ce "super" combo J'adore aussi comme on considère une réussite de save a 3+ comme un fait automatique. Car bon a 3+ par escouade qui te shoot dessus, Kairos il finit par tomber, tout comme la 2+ n'est pas systématique. [/quote] Quelle sauvegarde à 3+ ? Kairos a une 4++ de base. Avec le grimoire des noms véritables, elle passe à 2++. Et étant de Tzeentch, Kairos relance ses 1 de sauvegarde. Donc la combo donne une 2++ relançable, soit 1 chance sur 36 seulement de voir une blessure passer sa sauvegarde. Le "coût" de la combo est de 465 points, dont 165 points de héraut+portepestes qui sont une troupe opérationnelle qui va être en mesure de tenir de manière assez sereine un objectif en même temps qu'ils protègent Kairos à distance. D'où, en fait, quasiment juste 330 points (Kairos + grimoire) qui comptent vraiment uniquement pour le coût de la combo, c-à-d pour avoir un Kairos quasi invulnérable capable d'utiliser tous ses pouvoirs et caractéristiques spéciales au coeur de l'armée ennemie. Moi, ça me parait pas mal comme combo. Pas ultime, parce que Kairos ne fait pas le ménage, mais pas mal du tout s'il tire des sorts puissants du style Hallucination. Maintenant, ça demande à être testé plusieurs fois. Là, je n'ai vu qu'un rapport de batailles où il a été excellent (et un peu chanceux). Je l'essaierai moi-même probablement cette semaine. Et puis ça dépend de la façon de jouer et des goûts de chacun.
  17. [quote name='Isenheim' timestamp='1363622417' post='2327194'] Mouais, je ne suis pas convaincu par Kairos 2.0. [b]@ Helden[/b] : ok, c'est sympa. Tu as super "Cui l'Invincible" pour 300 points+héraut+bouquin+la suite. Or, au final, c'est un Cui qui balance un pouvoir de plus et qui est une bouse au càc. A noter que tu dégommera rarement un véhicule au càc avec une seule attaque F5... [/quote] C'est une Créature Monstrueuse : s'il charge un véhicule, il a 2 touches F10 (1 de concassage + 1 de charge). Quant au héraut et la suite, ils protègent certes Kairos avec le grimoire mais ils sont aussi idéals pour tenir en même temps un objectif. Et outre ses sorts de psykers, les autres capacités de Kairos concernant le jet de tempête warp et la relance unique me paraissent pouvoir apporter leur intérêt. Ça n'a rien du Kairos omnipotent de la V5 mais j'y vois une amusante deathstar. Je vais l'essayer dans ma prochaine partie test.
  18. [quote name='Orchal' timestamp='1363621881' post='2327182'] Bof, kairos est vraiment trop cher je trouve pour se rentabiliser. Et ok, avec le grimoire il est tres résistant, mais bon tu pars dans un combo de 400 points minimum pour une fig qui ne fait plus rien de la partie si elle se fait charger par une vulgaire escouade de garde imp :x C'est joli de tank, mais quand t'es au close tu lance pas de pouvoir psy :x Et oui je sait il peut voler, mais bon soyons sérieux, les CM ça tombe, et pour lancer le primaris il faut etre assez proche de l'ennemi [/quote] Comme tu le dis, il vole : ça n'arrive pas à tous les tours de le faire tomber et de pouvoir ensuite le charger. Et si ça arrive, il y aura bien un petite escouade de démons non loin qui sera ravie de participer à un corps-à-corps qu'on lui offre gentiment. A noter aussi que quand un psyker est au close, il peut lancer ses pouvoirs psy de Béné/Malédiction et avec 4 sorts aléatoires, ce sera difficile à Kairos de ne pas en avoir au moins 1 ou 2.
  19. Kairos, je viens de le voir joué dans un rapport de batailles où il était face à l'ennemi avec derrière lui un petit paquet de portepestes dans un couvert avec un héraut de Nurgle qui avait le grimoire des noms véritables : le héraut de Nurgle donnait le +2 de sauv invu à Kairos à tous les tours et celui-ci se retrouvait avec une 2++ pour laquelle il relance les 1 = 35 chances sur 36 d'annuler n'importe quelle blessure ! Le bestiau était rendu intouchable et à tous les tours il pouvait protéger l'une ou l'autre des unités clés de la bataille avec sa relance unique, pouvait améliorer le jet de tempête warp (le joueur en question a fait 2 fois 11 et 1 fois 12 en 5 tours grâce à ces relances), il envoyait 4 points warp de sorts par tour, pouvait détruire les volants au tir et les véhicules au càc et pouvait se planquer tranquillement dans un corps-à-corps puisqu'il se savait intouchable. Alors certes, il ne faut pas rater le jet de grimoire des noms véritables lors d'un tour mais comme ça se passe en début de phase de mouvement, si vraiment le jet est raté, Kairos peut alors s'envoler pour se planquer en attendant le tour suivant. Dans la même partie, le joueur jouait un pack de 20 horreurs avec héraut et le classique 6D6 tirs F6 en faisant remarquer le 2e gros avantage de la confrérie de psykers : non seulement on peut planquer un max d'horreurs tandis qu'une unique horreur est nécessaire pour tout tirer, mais en plus avec un tel pack, on peut largement l'étaler en longueur et pouvoir couvrir quasiment toute la table en terme de portée de tir car il y aura toujours une horreur à portée de n'importe quelle cible. Ça marche d'autant plus avec un gros décor central : en gros, on planque 18 horreurs derrière le décor, on en fait sortir une d'un côté, une de l'autre, et on a presque toute la table à portée de tir sans risquer la vie de ses horreurs... Bon, par contre, faut pas qu'elles se fassent charger...
  20. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1363552436' post='2326723'] En réserve obligatoire : Mon buveur CMV [/quote] Pourquoi ? C'est une CMV, pas un aéronef : il peut se déployer normalement, en vol ou non. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1363552436' post='2326723'] Mes chiens font le mouvement scout pour foncer sur les immortels à droites qui disparaîtront bien évidemment ... [/quote] Même si tu n'as finalement pas pu charger, avais-tu tenu compte qu'avec un mouvement scout, tu n'as pas le droit de charger au premier tour ? [quote name='FeelTheWay' timestamp='1363552436' post='2326723'] - 1 objectif chacun - Seigneur de guerre pour le nécron - 1er sang pour le nécron 3 à 1 pour le nécron [/quote] C'est pas 5 à 3 plutôt ? Dans cette mission, les objos rapportent 3 points, non ? Bon, je retiens de ta partie que tu n'as quand même vraiment pas eu de chance, notamment avec les juggernauts au tour 1... Ton broyeur aussi a été bien malheureux. A part au tour 1, tu ne parles plus de ses tirs après ; il a tenté à chaque fois de sprinter ? Et tu n'as vraiment pas réussi à le faire atteindre le monolithe malgré ça ? C'est vraiment malheureux... Je dois dire aussi que, malheureusement, les sanguinaires sont loin d'être efficaces avec ce nouveau codex. A part pour se planquer et tenir un objectif en faisant peur à l'ennemi qui voudrait s'en approcher... Et bon, je ne parle évidemment pas des scarabées psychophages... C'est THE arme ultime, surtout contre un Buveur de Sang, le malheureux... il n'y avait pas moyen du tout d'éviter le tétrarque ? En gros, quand un démon joue contre un nécron, il n'a jamais le choix ; ses CMV ne peuvent pas mettre un pied à terre et doivent se contenter de frappes vectorielles... ça limite franchement leur intérêt. Pas grand chose à dire sur ta stratégie. Avec ta liste face à celle des nécrons, tu n'avais pas grande chance de vaincre... A moins de tout envoyer d'un côté uniquement et de croiser les doigts pour avoir suffisamment de survivants quand tu peux chercher la sécurité du corps-à-corps. Mais comme ton Buveur de Sang était incapacité par la présence d'un tétrarque avec scarabées, tu avais près d'un quart de ton armée rendue presque inutile... Ah, si le broyeur avait été libre de ses mouvements, il aurait sûrement été efficace à charger soit le tétrarque soit le monolithe...
  21. [quote name='Mogor "fling ki kalm"' timestamp='1362938922' post='2321718'] Je n'ai pas l'impression que tu ais fait les tests d'instabilité suite à ta charge de du tour 2 sur les chevaliers deathwing. Mine de rien, même si tu les a rasé, tu as tout de même perdu le combat de 9 points, ce qui implique 2 tests (pour les chiens et les bêtes) avec beaucoup de morts à la clé. Idem lors du cac suivant, Ezequiel gagne de 3 mais tu ne fais qu'un test avec les bêtes alors que les chiens devait aussi tester. [/quote] (désolé pour la réponse tardive, j'étais absent) Hola ! Je réalise à vous lire que j'ai effectivement fait les tests d'instabilité de travers : - je les ai faits en comptant 1 mort = -1 au test, alors que theob confirme que j'aurais dû faire 1PV = -1 au test. - Au tour 3, je ne les ai faits que pour les bêtes et pas pour les chiens, je suis tellement habitué aux démons avec la règle sans peur de la V6 que je n'ai même pas pensé que les chiens devaient tester aussi Effectivement, les morts instantanées sur des grosses bêtes de Nurgle à 4PV ont de quoi faire des ravages en instabilité par la suite... A retenir ! Même si dans le cadre de cette partie test là, je doute que ça aurait modifié tellement l'issue de la bataille car les équarrisseurs et le héraut auraient chargé Ezekiel à la place des Bêtes et des Chiens au tour suivant s'ils avaient vraiment disparu, cela aurait peut-être juste donné un sursis à un rhino et ses passagers.
  22. Quel intérêt de mettre des chefs d'escouade dans chacune de tes unités ? Pour d'éventuels défis ? Perso, les unités de troupes, je les prendrais sans aucun chef d'escouade et avec les points gagnés, sauf si tu trouves mieux à l'achat, j'augmenterais le nombre de figurines par troupes. Le héraut de Khorne sur juggernaut, je te conseille fortement une récompense exaltée pour prendre le Grimoire des Noms Véritables.
  23. [quote name='Avygeil' timestamp='1362652450' post='2319428'] [quote]le fait que son arme de phlegme étant Artillerie mais lui étant un véhicule, il peut tirer avec + avec son autre canon + charger ensuite et ses tirs de phlegme ont 2D6 de pénétration de blindage ! Enorme ![/quote] Si tu tires avec une arme Artillerie, tes autres armes ne peuvent tirer qu'au jugé. [/quote] Je ne vois pas ça dans les règles V6 sur les armes d'Artillerie, c'est où ? [quote name='Gondhir' timestamp='1362652967' post='2319436'] C'est moi ou la table est quand même étroite? Cela favorise très certainement les armées de cac. [/quote] C'est un tapis Games Workshop standard : il fait ses 48 pouces de large. Idem, en longueur, il fait la longueur standard. J'ai rogné les photos sur les côtés, ton impression d'étroitesse vient sans doute de là. Mais j'ai bien joué sur toute la largeur de la table. Il n'y avait que l'extrêmité des coins qui étaient peu perdus car j'avais posé le tapis sur une table à coins ronds, mais on parle de triangles de 5 cm de côté de perdus et je n'en avais pas d'utilité pour les Dark Angels.
  24. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1362648511' post='2319380'] [size="2"]Les deva lance missile aurait eu le temps faire un bon massacre dans les rangs des hurleurs, ils n'ont qu'une 5+ de save. [/size] [size="2"][/quote][/size] Je doute qu'elle fasse des ravages dans les hurleurs non. Car au déploiement, il n'y a rien de plus simple que de mettre les hurleurs cachés derrière un décor car ils vont le survoler quand ils bougeront ensuite, puis ils vont obligatoirement turbo-booster et donc vont se retrouver avec une 4+ de zig-zag + les 1 relançables. Tu veux vraiment user les tirs de ta déva sur de telles sauvegardes ? Tu vas plutôt tirer sur les autres démons à portée de tir et moins protégés, en espérant que tes gardes du corps se chargeront des hurleurs. Mais comme les hurleurs restent très bon au corps-à-corps avec leurs 3 attaques et 2PV chacun, n'importe qui ne pourra pas les gérer sans y perdre des plumes. Les hurleurs sont certes moins bons qu'avant mais ils restent de très bons éléments.
  25. [quote name='fredturtle' timestamp='1362649125' post='2319389'] [quote name='Caton le censeur' timestamp='1362644853' post='2319332'] +1. Surtout n'oublions que contre une vendetta on a toujours l'option de Feper derrière elle et tapper au cul le blindage 10 ça change pas mal de choses... [/quote] Elle ne peut plus depuis la dernière Faq de la garde.[/quote] Caton parlait de faire Feper le Broyeur d'Âmes, pas la vendetta. Maintenant que la Vendetta est obligée d'arriver par son bord de table, une FeP du broyeur en terrain ennemi a toutes les chances d'arriver derrière elle et de lui permettre de lancer ses 3 tirs F7 dans son blindage 10.
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