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  1. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1362646299' post='2319348'] Une Deva Lance missile ça permet au moins de faire la MI sur tout le monde. Un predator full CL [/quote] Alors, si j'avais déployé une déva ou un predator CL face à cette liste démons, les hurleurs seraient allés sur ces cibles en priorité. Il aurait fallu du coup prévoir aussi en plus l'unité garde du corps prête à charger les hurleurs avant qu'eux mêmes détruisent le prédator ou engluent/tuent les devastators. [quote] A ton déploiement tu aurais du faire un flan refusé afin d'éviter d'avoir tout le monde sur la gueule au tour 2. [/quote] Un flamby refusé en déploiement marteau et enclume, ça ne fait pas tellement de différence. Avec la vitesse des bêtes, ça aurait pu retarder la charge d'une ou deux unités au maximum, mais dans le cas précis de cette partie, les chevaliers Deathwing envoyés en avant leur auraient de toute manière offert une cible avant cela. Mais bon, là, on est en train de refaire complètement la partie. Dans ces conditions, mieux vaut en jouer une nouvelle complètement pour voir ce que ça donne. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [quote] Justement la saturation c'est ce qui permettra de tuer plus vite les démons avec leur save de merde. [/quote] Comme dit plus haut, avec pas mal d'unités qui ont gagné des PV (chiens, bêtes et avant elles hurleurs et incendiaires), elles sont devenues nettement moins sensibles à la saturation (2 fois moins par définition quand elles passent de 1 à 2PV). Ajouté à ça le fait que les unités avec armes lourdes tirent en priorité sur les démons avec le plus de PV pour tenter les morts instantanées, les unités avec 2PV sont souvent épargnées car pas assez rentables quand on tire dessus. En tout cas, c'est ce que j'ai ressenti lors de cette partie test. Bref, autant avant je craignais vraiment la saturation, autant là je l'aborde plus sereinement et n'ai plus peur de foncer droit vers l'ennemi. [quote] Et clairement une unité de Chevalier Deathwing plus pour faire tampon est indispensable et en flan refusé elle aurait peut être pu éviter de se prendre tout dans la gueule [/quote] Les chevaliers sont certes costauds, mais face à une saturation de coups au corps-à-corps, comme tout le monde, c'est autant de chances de faire les 1 fatidiques. Or en terme de nombres d'attaques, toutes les unités de bêtes et cavaleries n'en manquent pas. Tu as vu lors de cette partie ? OK, Ezekiel et les chevaliers ont été un peu poissards, mais il a suffi de les faire charger par 2 unités de càc pour qu'ils alignent les cinq 1 fatidiques. Ça fait assez cher le tampon qui finit par lâcher en 1 ou 2 tours. OK, s'ils avaient pu charger les équarrisseurs, ils auraient pu avoir un impact non négligeable. Là encore, ils n'ont vraiment pas eu de bol (de m'avoir comme stratège)...
  2. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1362636989' post='2319292'] Bah en fait face à une liste si rapide je crois qu'on est obligé malheureusement pour éviter justement de se faire surpasser par les évènements. [/quote] Dans le cas précis de cette partie, je vois quand même mal ce que les Dark Angels auraient pu gagner à avancer plus vite vers l'ennemi ou les objos : ils se seraient simplement retrouvés plus vite encerclés au corps-à-corps. Débarquer les marines des rhinos pour saturer davantage au tir ? Éventuellement mais avec le nombre de PV des chiens, des équarrisseurs et des bêtes de Nurgle, la saturation n'a plus autant d'effet qu'avant sur les démons... [quote] Ensuite tu aurais du balancer la sauce sur autre chose que le broyeur avec l'aéronef. Toute unité à 2PV est maintenant ultra sensible aux armes anti char.[/quote] Le Nephilim n'a tiré qu'une unique fois sur le broyeur et c'était au tout dernier tour, quand il n'y avait plus rien à perdre et qu'il voulait juste se défouler un peu. Les autres tours, il a tiré sur les équarrisseurs pour tenter les morts instantanés avec son canon laser, puis ensuite sur les sanguinaires pour tenter d'annihiler une troupe. Ah, j'aurais peut-être dû le faire tirer sur le héraut de Khorne au dernier tour : tuer le seigneur de guerre aurait été une bonne vengeance quand on sait que la bataille est déjà complètement perdue. [quote] Puis bon la liste n'était pas optimisée plus côté B.A. Déjà mettre l'aéronef [/quote] Concernant l'aéronef, je me disais qu'avec sa somme de tirs lourds il pouvait faire du mal aux équarrisseurs, qu'avec son canon laser, il pouvait faire peur au broyeur, et surtout qu'il serait intouchable. Mais il n'a clairement pas eu assez d'impact par rapport à son prix. Une simple escouade tactique de plus aurait probablement été plus utile. Sans parler évidemment de terminators...
  3. [quote name='Befa' timestamp='1362608756' post='2319218'] Par contre il tir au jugé avec sa 2e arme. [/quote] Je ne vois ça nulle part dans la règle V6. Ca ne viendrait pas de tes souvenirs de la V5 ?
  4. [quote name='Befa' timestamp='1362608226' post='2319214'] De plus tu peu charger après un tir d'artillerie. Ce sont les unités "non-véhicule" qui ne peuvent charger, le broyeur est un véhicule. [/quote] ET il peut aussi tirer avec une autre arme si c'est un véhicule ! J'avais tout faux ! J'ai découvert en cours de partie seulement que son arme était Artillerie et j'ai regardé trop vite la règle. Donc le Broyeur est encore carrément plus puissant que je ne l'ai utilisé lors de ma partie : il a bien une 5++ et peut tirer et charger comme il veut avec son phlegme et son autre canon. Et son phlegme étant Artillerie, justement, il utilise 2 dés pour les pénétrations de blindage ! Il en devient presque trop bourrin...
  5. [quote name='Bertin le lutin... NOIIR' timestamp='1362607738' post='2319207'] Pas de 5+ invu? Ah merde, je parlais sans savoir, du coup l option de nurgle devient presque obligatoire ! Edit : je viens de checker, et il a bel et biel la règle démon, qu'est ce qui fait qu'il n'aurait pas accès a le 5+ invu ? Il faut que tu m'expliques, j'ai peut être raté un truc ? [/quote] Ah mais oui ! J'ai regardé ses dons et règles spéciales et n'y ai pas vu "démon". Mais j'avais zappé qu'il fallait absolument qu'il reçoive une option d'être "démon de..." qui leur donne effectivement la règle "démon". Ils sont donc encore plus costauds que je ne le pensais !!! Et pour répondre à ta remarque, lors de ma partie, il avait beau être "démon de Nurgle", mon broyeur n'a jamais utilisé cette capacité de couvert : il n'a jamais eu l'occasion de se cacher et a préféré foncer au plus vite sur l'ennemi (il y avait un land raider à détruire !).
  6. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1362607544' post='2319206'] Le fait de jouer en 1er avec les démons les a GRANDEMENT avantagés [/quote] J'ai fait ce choix de la part des Dark Angels car c'était une mission à objectifs et que je me suis dit que ça pourrait servir en fin de partie pour aller les chercher/contester. Avec le combat nocturne (et pourtant je ne l'ai tiré qu'après), il n'y aurait de toute manière pas pu tellement y avoir de tirs au tour 1. Mais c'est clair que si je rejoue contre les démons, je prendrai le premier tour.
  7. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1362605350' post='2319181'] Sinon je suis d'accord avec Caton, les Broyeurs étaient très bien en V5 mais la en V6 ils vont être juste incontournables. 5+ inv et le couvert avec nurgle, AA, toujours la galette. Jusqu'à présent du nécron et du ba se sont souvent casser les dents dessus. [/quote] En ayant testé un aujourd'hui (cf. mon dernier compte-rendu de bataille), je confirme qu'il a été excellent. Mais ! - il n'a pas de 5+ invu, il n'est pas démon, il a juste la même "résilience démoniaque" qu'avant qui lui fait ignorer les dégats sonné/secoué - sa galette est devenue Artillerie donc il ne peut pas charger après l'avoir tirée, ni tirer avec une autre arme A part cela, vraiment rien à redire, j'ai adoré le jouer. Surtout qu'il a résisté à un tir de multi-fuseur à portée de fusion en pleine face !
  8. Désireux de découvrir ce que valaient les démons du nouveau Codex et un peu submergé par la quantité de changements apportés par leurs nouvelles règles, j'ai voulu tester en solo une partie opposant mes Démons à mes Dark Angels pour voir comment ils s'en sortaient. Pour cela, j'ai utilisé une liste de Dark Angels à 1500 points pas trop méchante mais suffisamment solide. Je suis en fait parti de la liste de ma dernière partie qui était à la base volontairement non optimisée et j'y ai modifié 2 ou 3 unités pour la rendre plus costaude. Face à eux, j'allais donc aligner 1500 points de démons en essayant d'utiliser un maximum d'unités différentes à découvrir, en évitant les unités de Tzeentch trop complexes ou les hérauts un peu compliqués. Le nombre de points réduit par rapport à tout ce que je voulais essayer m'a aussi empêché d'utiliser de créatures monstrueuses, démons majeurs ou princes démons. [u][b]Voici les listes d'armées :[/b][/u] [color="green"][u]Dark Angels :[/u] QG •1x Ezekiel Elite •5x Chevaliers de la Deathwing dans 1x Land Raider Redeemer Deathwing avec Multi-fuseur Troupes •6x scouts avec Fusils de sniper et Capes de Camouflage •10x marines tactique avec Fuseur, Lance-missiles et Bombe à fusion dans un Rhino •7x marines tactique avec Fuseur et Bombe à fusion dans un Rhino Attaque Rapide •1x Chasseur Néphilim •3x motos de la Ravenwing avec 1x Fuseur Soutien •1x Whirlwind •1x Whirlwind[/color] [color="darkred"][u]Démons :[/u] QG •1x Héraut de Khorne sur Juggernaut avec Récompense Exaltée (grimoire des noms véritables) Elite •5x Bêtes de Nurgle •6x Equarrisseurs (en fait, j'ai réalisé au moment d'écrire ce compte-rendu que je n'en ai joué que 5 seulement sur la table ![/color][color="darkred"]) Troupes •10x sanguinaires •10x portepestes •11x démonettes Attaque Rapide •3x Hurleurs •10x Véneuses •11x Chiens de Khorne Soutien •1x Broyeur d'Ames de Nurgle avec Phlegme[/color] Mission : Croisade (avec 5 objectifs) Déploiement : Marteau et Enclume Choix de table gagné par les Dark Angels Jet d'initiative gagné par les Dark Angels qui décident de laisser les démons commencer Trait de seigneur d'Ezekiel figé : La Traque (il doit tuer le seigneur de guerre ennemi) Trait de seigneur du Héraut de Khorne : son unité a la Haine (et j'ai oublié d'en tenir compte d'ailleurs...) Il allait faire nuit durant le premier tour. Sorts de psyker d'Ezekiel : Parasite Cérébral, Epouvante et Force d'Âme [u]Commentaire d'avant-partie :[/u] J'ai fait le choix avec les démons de mettre en place une armée type "horde rapide". Avec autant de cavalerie et de bêtes, j'espérais noyer l'ennemi au corps-à-corps dès le tour 2. Et même si ces unités sont plutôt fragiles, l'ennemi n'aurait probablement pas assez de tirs pour tout détruire avant qu'elles arrivent. Au niveau de mes faiblesses : - mes troupes nombreuses allaient probablement souffrir face à 2 whirlwinds - les Dark Angels avaient beau jeu de rester à l'abri de leurs rhinos et d'attendre pour en sortir que j'arrive enfin à casser ces transports - je n'avais quasiment rien pour gérer le land raider à part des hurleurs pas garantis du tout de passer son blindage et un broyeur qui se prendrait à coup sûr du multifuseur s'il cherchait à l'approcher - je n'avais strictement rien contre le chasseur Nephilim à part un Broyeur d'Âmes qui aurait bien autre chose à faire que de perdre ses tirs sur lui - mon Broyeur et ma petite unité de choc de juggernauts seraient très en danger s'ils se faisaient charger par des chevaliers de la Deathwing avec Force 10 - les fuseurs et le lance-missile ennemi pouvaient détruire en un coup mes équarrisseurs Mais je connaissais les ravages qu'une horde de démons était capable de réaliser quand elle arrive au corps à corps, perçant des véhicules avec blindage 10 comme des boites de conserves. Donc je me disais que du moment que j'évitais le land raider, ignorais le Nephilim, passais entre les gouttes des Whrilwinds et engluais les chevaliers Deathwing, je pourrais avoir l'avantage. Ca faisait quand même pas mal de conditions... A noter aussi qu'Ezekiel n'a pas eu de chance du tout dans les sorts qu'il a tirés : Epouvante ne sert à rien sur les Démons maintenant qu'ils ne sont plus Sans peur mais réussissent quand même automatiquement leurs tests de moral, et Force d'Âme ne sert à rien sur des Dark Angels qui se regroupent automatiquement... [u]Déploiement :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=437&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3110.jpg[/img][/url] L'ensemble de la cavalerie et des bêtes démoniaques se mit en position de traverser la table au plus vite, suivi de près par le Broyeur. Les démonettes se placèrent en retrait, sur un objectif. Les portepestes se planquèrent dans la végétation proche d'un autre objectif. Les sanguinaires restèrent en réserve pour arriver en FeP le plus tard possible, si possible sur l'objectif du centre. En face, les Dark Angels se mirent en position prudente, avec les whirlwinds cachés, les motos en attente de contre-charge, scouts et demi-escouade lance-missiles à l'abri sur le toit de deux bunkers et les autres marines dans leurs rhinos non loin de leurs deux objectifs. Seul le land raider, transportant Ezekiel et les chevaliers, avait une confiance absolue en lui et était prêt à avancer sur l'ennemi. [u]Tour 1 des Démons :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=438&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3111.jpg[/img][/url] Bêtes et calaveries foncèrent droit devant, suivi plus lentement par le broyeur. Les démonettes et les portepestes n'allaient pas bouger du tout pendant les 3 tours à venir. Les effets de la Tempête Warp faillirent être horriblement décisifs à ce tour : 11 ==> possession démoniaque sur Ezekiel !! Par chance pour lui, il réussit son test de commandement sur 3D6 et resta en vie. Le héraut de Khorne réussit son jet de Grimoire des noms véritables et donna une 3+ invulnérable à ses équarrisseurs (à noter que le héraut a eu de la chance jusqu'au bout, tous ses jets de Grimoire ont été des 3+). Les hurleurs turbo-boostèrent juste au dessus des motos mais aucune attaque au passage ne fit de dommage. Le broyeur lança un bombardement de phlegme qui visa les marines lance-missiles sur leur bunker mais tomba en fait sur le whirlwind derrière eux en détruisant son lance-roquettes ! Un soulagement pour les démons ! NB : à noter que tout au long de cette partie, j'ai cru que, comme le phlegme était un tir d'Artillerie, le broyeur ne pouvait pas tirer en même temps avec son autre canon et pas charger après avoir tiré, alors qu'il peut faire tout cela car c'est un véhicule ! [u]Tour 1 des Dark Angels :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=439&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3112.jpg[/img][/url] Comme prévu, le land raider fonça droit devant, sans crainte du Broyeur d'Âmes tandis qu'Ezekiel et les Chevaliers de la Deathwing débarquaient dans le but d'éliminer le Héraut de Khorne et ses Equarrisseurs. Les motards, eux, se postèrent pour éliminer les hurleurs qui venaient de les survoler. Le tir d'un canon tempête de feu du land raider et des snipers tuèrent 1 chien de Khorne et en blessèrent un autre. Le Broyeur n'était pas à portée de fusion du land raider, il reporta donc ses tirs sur les équarrisseurs. Entre lui et les tirs de la demi-escouade lance-missiles, 1 équarrisseur fut tué et un autre perdit 1 PV. Le whirlwind indemne et les marines dans les rhino tuèrent 5 véneuses. Les motards blessèrent un hurleur au tir puis en tuèrent un autre en charge sans rien subir en retour (les coups F4 des hurleurs ne passèrent pas leur endurance+armure, je décidais donc d'utiliser l'unique attaque F5 PA2 des hurleurs lors de la prochaine phase de corps à corps). L'escouade d'Ezekiel fut par contre très malchanceuse. D'abord le sort de Parasite Cérébral lancé sur le héraut rata (résultat des dés : 11). Ensuite, comme l'équarrisseur le plus proche avait été tué durant la phase de tir, la distance de charge se révéla trop longue : les chevaliers ratèrent leur charge et restèrent à découvert en plein milieu du champ de bataille ! Erreur stratégique majeure que d'avoir fait tuer cet équarrisseur ! [u]Tour 2 des démons :[/u] Les sanguinaires arrivèrent dès ce tour, alors qu'ils auraient été aussi bien à rester en réserve. Pour éviter un inutile incident de frappe, ils arrivèrent en retrait, dans le camp démoniaque. Les chiens de Khorne et les bêtes de Nurgle encerclèrent Ezekiel et ses chevaliers. Les équarrisseurs foncèrent droit devant vers les rhinos. Les véneuses filèrent aider les hurleurs contre les motards. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=441&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3114.jpg[/img][/url] Le jet de Tempête Warp donna Pourriture de Nurgle mais aucune unité ne fut affectée. Le nouveau tir de phlegme du broyeur ne blessa pas les marines lance-missiles qu'il visait mais secoua le rhino le plus proche. La charge des véneuses combinée aux morsures de lamproie des hurleurs tua deux motards tandis qu'ils ne purent rien faire en retour. La charge des bêtes de Nurgle et des chiens de Khorne fit un massacre ! Les Dark Angels frappèrent en premier car les chiens avaient traversé un terrain difficile. Ils choisirent de taper à Force 10 et entre l'épée de force d'Ezekiel et eux, 3 bêtes de Nurgle et 2 chiens de Khorne subirent des morts instantanées. Mais cela ne suffit pas... Suite à l'avalanche de blessures réalisées par les bêtes et les 8 chiens, 5 jets de sauvegardes firent le 1 fatidique et les 5 chevaliers moururent ! Seul Ezekiel resta en vie, complètement encerclé. Par contre, les équarrisseurs manquèrent lamentablement leur charge contre les rhinos malgré leur régle course en tant que cavalerie. [u]Tour 2 des Dark Angels :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=442&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3115.jpg[/img][/url] Le chasseur Nephilim arriva à ce tour et pointa ses canons et missiles vers les équarrisseurs. A part cela, il n'y eut quasiment aucun autre mouvement à ce tour si ce n'est les rhinos qui reculèrent un peu mais restèrent à portée de fuseur des équarrisseurs, les whirlwinds qui bougèrent juste pour éviter les touches automatiques et le land raider qui approcha à portée de fusion du Broyeur d'Âmes. N'ayant pas de cible proche à part des équarisseurs avec trop de PV et une trop grosse sauvegarde invulnérable, le whirlwind n'oublia pas que c'était une mission à objectifs et tua 5 sanguinaires de l'autre côté de la table. Le land raider concentra ses tirs sur le Broyeur d'Âmes. Seul le multi-fuseur passa son armure et fit un dégat lourd, mais il obtint un résultat secoué qui fut ignoré par le véhicule démoniaque. L'ensemble des autres tirs se focalisa sur les équarrisseurs et entre les tirs du Nephilim, le lance-missiles, les snipers, les bolters et les fuseurs, 2 équarrisseurs moururent et un perdit 1 PV. Au corps à corps, Ezekiel survécut en perdant 1 PV et infligea une mort instantanée à une autre bête de Nurgle. La survivante réussit son jet d'instabilité. [u]Tour 3 des démons :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=443&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3116.jpg[/img][/url] La tempête Warp fut calme lors de ce tour. Les véneuses et les équarrisseurs encerclèrent l'un des rhinos et une moitié de l'autre. L'objectif était de les détruire en éliminant d'un coup l'équipage après avoir bloqué toutes les issues pour les empêcher de débarquer d'urgence. Les équarrisseurs commencèrent en déclarant une charge multiple sur les deux véhicules et perdirent 1PV dans les tirs de contre-charge. Leurs coups firent exploser l'un des rhinos, ce qui tua l'un des marines à bord. L'avalanche de coups des vénéuses et du 3e équarrisseur ne réussit cependant pas à passer le blindage de l'autre rhino. Le Broyeur d'Âmes chargea le land raider mais ne réussit qu'à lui causer un dégat superficiel. Ezekiel succomba à ce tour-là sans tuer qui que ce soit avant. Les chiens et la bête de Nurgle se repositionnèrent pour se charger des marines restants. Les hurleurs s'attaquèrent au whirlwind indemne et le firent exploser, ce qui tua l'un des deux hurleurs. Les sanguinaires continuèrent leur route vers l'objectif central. [u]Tour 3 des Dark Angels :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=444&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3117.jpg[/img][/url] Coincé entre les véneuses et l'équarrisseur, le rhino survivant n'eut pas d'autre choix que de faire une attaque de char droit devant pour se sortir de ce guépier et ne pas risquer de se faire détruire avec tous ses passagers dedans. Le Nephilim continua sa course et arriva face aux sanguinaires, en tuant 4 durant la phase de tir. Le land raider se repositionna plus loin du Broyeur. Il lâcha ses flammes et ses tirs sur les équarrisseurs et les chiens de Khorne, tuant 1 équarrisseur et 3 chiens. L'ensemble des autres tirs des marines ne donna rien du tout. [u]Tour 4 des démons :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=449&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3122.jpg[/img][/url] A partir de ce tour, les évènements ne furent plus qu'une suite de formalités pour les démons. Le broyeur chargea le land raider et même s'il ne le fit pas exploser, il détruisit ses 3 derniers points de coque. Le hurleur et les chiens encerclèrent le rhino et le réduisirent à l'état d'épave, bloquant et tuant donc au passage ses 7 passagers. Les véneuses et les équarrisseurs chargèrent les 4 marines dans le cratère de leur ancien rhino. Un équarrisseur fut vaporisé par le fuseur d'un marine en contre-charge mais 3 Dark Angels furent ensuite tués au corps-à-corps même s'ils tuèrent une véneuse avant de mourir. La bête de Nurgle chargea les 5 marines sur leur bunker, perdant 1PV en contre-charge puis un autre dans le combat, sans réussir à tuer le moindre adversaire. Et le sanguinaire survivant atteignit presque l'objectif central. A noter que la Tempête Warp accoucha à ce tour d'une tempête de feu de Tzeentch qui toucha les scouts, le rhino et les portepestes. Au final, seul un portepeste mourut dans la colère divine. [u]Tour 4 des Dark Angels :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=447&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3120.jpg[/img][/url] Le tour suivant fut quasi inexistant pour les Dark Angels. Le Nephilim sortit de table pour revenir au tour suivant. La bête de Nurgle tua 3 marines sans rien subir en retour. Le dernier marine dans le cratère fut massacré par les véneuses et le héraut de Khorne, seul survivant des équarrisseurs. Et les scouts snipers hésitèrent entre tuer le hurleur ou des chiens de Khorne, pour au final ne faire perdre qu'un unique PV à l'un des chiens. [u]Tour 5 des Démons :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=448&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3121.jpg[/img][/url] Ce tour vit la Tempête Warp déclencher la colère de Slaanesh mais aucune unité ne fut touchée. La bête de Nurgle tua l'un des deux marines sur le bunker, l'autre réussit à fuir, poursuivi de près par la bête. Les hurleurs et les véneuses firent perdre 2 points de coque au whirlwind survivant et désarmé mais ne purent pas le détruire. Le tir de phlegme du broyeur tua 3 scouts et les chiens de Khorne tuèrent les 3 derniers, même si un chien mourut au passage. A la fin de ce tour, les démons tenaient 3 objectifs et les Dark Angels n'avaient plus qu'un seul marine encore en vie, pour très peu de temps probablement. Le Nephilim revint au tour suivant et voulut se défouler sur le Broyeur mais sans aucun résultat. Et même s'il avait encore son lance-missiles, le marine survivant manqua la bête de Nurgle. Les Dark Angels avaient donc complètement perdu, et si j'avais joué le tour suivant, nul doute qu'à part le Nephilim, ils auraient été rasés. [b]Victoire incontestable des démons 12 à 0 ! [/b] (3 objectifs + 1er sang + seigneur de guerre + briseur de lignes) [u]Debriefing :[/u] J'avoue avoir été surpris d'une telle domination des démons. Ma liste Dark Angels n'était peut-être pas optimisée, mais je ne pensais pas celle des démons si forte. L'accumulation d'unités de corps-à-corps très rapides et finalement assez solides a complètement noyé l'ennemi dès le second tour. Pourtant je croyais avoir vraiment du mal face à 2 whirlwinds, 1 land raider redeemer, 5 chevaliers Deathwing et Ezekiel. Sans parler du Nephilim que je ne pouvais simplement pas détruire. Et en plus, les démons étaient à 45 points de moins que les Dark Angels puisque j'ai zappé un équarrisseur dans mon déploiement. Alors il est à noter qu'Ezekiel a vraiment eu la poisse durant cette partie, avec ses 2 sorts totalement inutiles, son unique lancer de sort raté et sa charge ratée (par ma faute, par contre, je n'aurais jamais dû faire tuer l'équarrisseur le plus proche au tir par les autres Dark Angels). Mais il était tellement encerclé par les démons dès le tour 2 que je vois mal comment les chevaliers et lui auraient pu s'en sortir beaucoup mieux. S'ils avaient pu charger les équarrisseurs, avec leurs touches F10, ils auraient pu faire des ravages. Mais ceux-ci auront eu une sauvegarde 3++ durant toute la partie grâce à des jets assez chanceux de Grimoire des Noms Véritables, auraient finalement pu résister le temps que les chiens et les bêtes viennent tuer les terminators et Ezekiel. Et de toute façon, même ainsi, cela n'aurait pas laissé assez les mains libres aux Dark Angels pour aller chercher les objectifs. En plus, avec le jet de tempête Warp du premier tour, Ezekiel a bien failli mourir directement, ce qui aurait encore plus coulé les Dark Angels. De toute la partie, j'ai dû faire 2 jets d'instabilité, à chaque fois sans aucun dommage. Les jets de Tempête Warp (que j'ai failli oublier plusieurs fois) n'auront quasiment rien fait, mais j'ai trouvé qu'ils mettaient du fun dans le jeu. Quant aux unités que j'ai testées : - le Broyeur est vraiment excellent. On le sent assez invulnérable, n'ayant pas peur d'aller face au multi-fuseur du land-raider (OK, ce dernier n'a pas eu de chances de tirer 1 ou 2 seulement au jets de dégats lourds qu'il a réussi à passer une fois) et son tir de phlegme fait le ménage. ET encore, je ne l'ai pas utilisé au plein de ses capacités car j'avais zappé sa sauvegarde invu 5++ et le fait que son arme de phlegme étant Artillerie mais lui étant un véhicule, il peut tirer avec + avec son autre canon + charger ensuite et ses tirs de phlegme ont 2D6 de pénétration de blindage ! Enorme ! - les équarrisseurs, associés à la 3++ du Grimoire des Noms Véritables, sont moins solides qu'avant mais ça ne s'est quasiment pas vu. D'accord, j'ai eu de la chance avec ces jets de dés de Grimoire. Mais même quand ils se prennent une mort instantanée, c'est en ayant attiré à eux les tirs les plus lourds (et donc aussi les plus légers des autres membres des escouades avec armes lourdes), ce qui laisse en vie les autres unités démoniaques souvent tout aussi dangereuses. Ce sont donc de bons aimants à tirs, et quand ils survivent, ils font toujours bien le ménage. - les chiens de Khorne m'ont vraiment plu. Ils sont rapides, nombreux et bien solides mine de rien grâce à leur 2 PV. Et en tant que bêtes, ils vont chercher leurs proies n'importe où. J'aime ! - les bêtes de Nurgle aussi ont été très efficaces ! Sûrement plus que les chiens, mais elles attirent plus les gros tirs des ennemis désireux de causer une mort instantanée à leurs 4PV d'un coup plutôt que d'en faire perdre 2 seulement à un chien de Khorne (ce fut le cas ici d'Ezekiel avec son arme de force et des chevaliers avec leurs frappes F10). Avec elles aussi, j'ai eu plutôt de la chance quand j'ai tiré les dés de leurs nombres d'attaques. - les véneuses n'ont pas trop changé par rapport au codex précédent, et même si elles tapent moins de fois, elles coûtent moins cher, peuvent détruire assez facilement des tanks avec blindage 10 de dos et rajoutent efficacement au nombre dans la horde des bêtes et cavalerie de mon armée. - les hurleurs ont certes un peu perdus mais restent tout à fait honorables. Ils ne détruisent plus aussi facilement les gros tanks et les armures à 2+, mais ils sont devenus équilibrés et me paraissent indispensables pour pouvoir porter une menace immédiate sur les tanks lourds ennemis. - les portepestes, sanguinaires et démonettes n'ont servi qu'à tenir les objectifs durant cette partie, mais je ne leur en demandais pas plus : ils coûtent peu cher pour ce qu'ils offrent et les élites dangereuses peuvent porter le danger tranquillement chez l'ennemi tout en sachant que ces troupes peuvent assurer les arrières. - le héraut de Khorne sur Juggernaut : rien à redire, il est le compagnon idéal des équarrisseurs avec le Grimoire des Noms Véritables. Et il est bien solide quand il arrive au corps à corps.
  9. [quote name='DaarKouador' timestamp='1362567724' post='2318668'] [size=2]Jolie tablée au passage. Par contre, mais que fait ce whirlwind slaaneshite au milieu de preux DA ??! [/size][size=2] [/size] [size=2][/quote][/size] Oui ben je venais tout juste de l'acheter d'occasion et je n'ai pas eu le temps de le peindre... Je l'ai repeint en vert hier seulement... Mais stoppons là pour le hors-sujet. Pour le traitement, c'est comme toi que je l'aurais joué et ai demandé à le jouer en partie. Mais comme nous n'en avions pas discuté avec le tir fatidique du missile Deathstrike, mon adversaire s'est retrouvé pris au dépourvu quand je lui ai annoncé ça. Lui voyait la colline comme un décor de colline classique et donc sans étage à gérer dans le cas de gabarits. D'où ma question de savoir si quelque part dans le GBV, le cas de grands reliefs était décrit et si on devait les considérer comme des étages, et de savoir comment les autres gens les jouaient.
  10. [quote name='DaarKouador' timestamp='1362563754' post='2318600'] Sauf erreur, on ne parle jamais d'explosion en "bulle" ou "sphère" dans les règles. Ça c'est vraiment de la pure extrapolation. Donc tu gères l'explosion comme si c'était un gabarit. Càd ce qui est dessous est touché, et si y'a plusieurs niveau type étage (tes "escaliers" ne le sont pas), c'est en fonction du point d'impact (trou central). Par exemple, si ta colline ressemble à ça, tout le monde dans le rayon ou sous le gabarit prend un pain, et tu peux éventuellement autoriser une save de couvert à ceux qui sont pas au niveau du point d'impact (save de couvert de crête de colline). C'est une façon de le gérer qui ménage la chèvre et le choux. DK [/quote] [img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3038.jpg[/img] La "colline" en question est celle rocheuse dans le coin en bas à gauche. Elle est en escalier d'un côté, et en falaise en a-pic de l'autre côté (C'est un escabeau, quoi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]). Donc côté escalier, pas de souci pour la considérer comme tu dis, avec éventuellement (et encore) des sauvegardes de couvert entre un niveau et un autre. Le vrai souci est du côté de la falaise où la différence de niveau est radicale : 6 pouces de hauteur.
  11. [quote name='Caton le censeur' timestamp='[url="tel:1362519546"]1362519546[/url]' post='[url="tel:2318357"]2318357[/url]'] Petite précision, s'il s'agit bien d'un missile deathsrike qui a été tiré, il n'y a pas de gabarit et pas de trou central. Juste un point d'impact et rayon de 3+1D3 pas. [/quote] C'est bien, mais comment traiter ce rayon d'impact ? Est-ce qu'il faut qu'une figurine soit a moins de cette distance du point d'impact pour etre touche (comme une sphere) ou est-ce qu'on regarde le rayon de cette explosion et tout ce qui en dessous ou au dessus du cercle est touche (comme un cylindre vertical) ?Dans le cas de notre partie, le point d'impact etait a 6 pouces de hauteur du sol et l'explosion faisait 5 pouces de rayon. Le rhino le plus proche avait sa coque environ a 6 ou 7 pouces de distance de l'impact MAIS située a moins de 5 pouces si on considère l'explosion comme un cylindre. Le realisme voudrait que ce soit une sphere mais c'est bien ce qui a causé debat lors de cette partie car l'habitude des gabarits fait qu'on regarde generalement tout ce qui est sous un gabarit meme si tout n'est pas exactement au meme niveau.
  12. Helden

    Inquistion et Déchus

    [quote name='Guivrus' timestamp='1362494614' post='2318077'] Une autre question: Admettons que les acolytes ont la bonne idée de se planquer et s'en tirer avec des preuves comme quoi les Dark Angels n'étaient pas si loyaux que ça à l'époque de l'hérésie. Est-ce que l'Inquisition les condamnerait-ils pour autant? [size="2"][/quote][/size] 1- Qu'est-ce qui pourrait véritablement servir de preuve pour qu'un acolyte chaotique puisse convaincre un inquisiteur que l'un des plus célèbres, anciens et vénérés chapitres de Space Marines soit hérétique ? L'inquisiteur en question aura nettement plus de chances d'y voir une ridicule tentative de semer le doute dans l'Imperium et éliminera sans sourciller l'acolyte. 2- Si on admet qu'il existe véritablement une preuve (un véritable Déchu par exemple), un moyen de convaincre ou au moins de faire douter un inquisiteur, les Dark Angels ont toutes les chances d'en connaitre l'existence, soit à l'avance, soit après leur intervention quand les acolytes qu'ils auront capturés (avec toutes leurs stases et autres) auront parlé sous l'action des chapelains interrogateurs. 3- Et si jamais les Dark Angels savent qu'il y a une preuve de leur hérésie et qu'elle peut tomber entre les mains d'un inquisiteur... ça risquerait de tourner au radical... Là aussi, dans le codex, on a des anecdotes d'une force Dark Angels qui a attaqué pour de bon une planète impériale jusqu'à atteindre leur cible, puis est repartie sans sourciller en expliquant au reste de l'Imperium et à l'Inquisition qu'il s'agissait d'une opération militaire nécessaire contre de quelconques hérétiques. il n'y avait plus de témoins de toute manière. Certains inquisiteurs ont d'ailleurs émis quelques doutes sur ce type d'opérations ou sur des cas où les Dark Angels avaient quitté une zone de combat sans prévenir pour aller traquer un déchu en laissant leurs alliés impériaux se faire massacrer, mais ces rapports ont été assez rapidement oubliés devant les états de service des Dark Angels. Quant à la raison d'une telle hantise que la vérité soit dévoilée, il y a d'une part le fait que si la vérité éclatait vraiment l'Inquisition ne laisserait probablement pas passer ça + les mensonges des Dark Angels depuis 10000 ans sur leur traque des Déchus, mais c'est surtout une question inamovible d'honneur et d'orgueil blessé de la part des Dark Angels. C'est LEUR guerre.
  13. [quote name='superdady' timestamp='1362486836' post='2317987'] Pour monter sur cette colline, vous aviez statuer de faire des jets d'escalades ou de terrain difficiles? Si terrains difficiles, alors pas d'étages, tu gères sa comme un terrain classique. Si escalade, alors, étages, et donc seul les figurines d'un seul étage sont touchés. Le GBV ne parle que des ruines, mais il dit aussi qu'il ne couvre pas les possibilités de tout les décors. En lieu et place, si un étage fait plus ou moins 3ps de haut, j'aurais dit qu'il s'agit d'un étage. [/quote] Le principal souci, c'est qu'on n'en avait pas discuté avant le début de la partie dont j'ai fait le compte-rendu. La partie falaise est clairement d'aspect infranchissable (je l'ai construite de manière à ce que le haut de la falaise soit quasiment en surplomb, plus avancé que le bas). On l'a d'ailleurs considéré en infranchissable sur cette partie mais seulement après le tir du missile, quand le rhino s'est retrouvé immobilisé et a empêché les marines derrière lui de sortir du défilé rocheux De l'autre côté, là où les étages s'échelonnent en escaliers de 2 pouces de haut par marche, nous l'avons utilisé comme du simple terrain difficile. Mais qu'elle ait un aspect infranchissable ou pas n'implique pas forcément qu'elle le soit et que ce ne soit pas une colline classique. On aurait dû en parler avant. En l'absence de règles claires dans le GBV, j'estime que tout est de ma faute de ne pas avoir discuté avec mon adversaire en début de partie de comment il fallait considérer cette falaise. Et pourtant le problème m'était déjà arrivé dans une partie précédente ou un joueur avait voulu traverser la falaise de 6 pouces de haut comme un simple terrain difficile. Dans un cas d'incertitude comme ça, j'aurais dû être fair-play et le laisser la considérer comme ça l'arrangeait. J'ai assez honte que mon insistance à la considérer après le tir du missile comme une falaise, avec un étage différent entre le sol et le sommet, lui ai fait ne toucher aucune cible.
  14. [quote name='Pallas4' timestamp='1362478979' post='2317855'] De toute façon tirer au jugé avec un lance flamme, même avec torrent, ça me pose un petit problème. (je dirais bien que les rapports du WD... mais je crois qu'ils jouent souvent en RAI et non en RAW) Quelqu'un a la VO ? [/quote] La VO semble bien poser le même problème car dans [color="#000000"][url="http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/511817.page"]la liste des questions que les membres du forum DakkaDakka comptent envoyer pour la FAQ du Codex Daemons[/url], ils se posent la même question :[/color] [color="#000000"]"[/color][font="Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"]• Does the Burning Chariot of Tzeentch really need to remain stationary to fire the Blue or Pink Fire of Tzeentch as non-snap shots (as they are a Heavy weapon and the Exalted Flamer is an embarked Infantry model)?[/size][/font][font="Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"] "[/size][/font]
  15. Helden

    Inquistion et Déchus

    [quote name='Guivrus' timestamp='1362479809' post='2317872'] [size=2]Jusqu'à où sont prêts à aller les Dark Angels pour cacher leurs secrets ? S'en prendrait-ils à des membres de l'Inquisition, malgré le risque de se faire chopper ? Des affaires Dark Angels/Inquisition/Déchus ont déjà existées ?[/size] [size=2][/quote][/size] Si l'Inquisition connait Cypher, ce doit être au plus comme un élément chaotique dangereux, sans pour autant faire obligatoirement le rapprochement entre tous les agissements de Cypher comme venant d'une unique personne, et surtout sans faire le lien avec les Dark Angels. De tout ce que j'ai lu : non, l'Inquisition ne sait rien des Déchus. Et s'ils savaient, ils condamneraient les Dark Angels. Dans le codex DA, il y a une anecdote qui est racontée : Lors d'une opération de l'Inquisition, la capture d'un space marine dévoyé (en fait un déchu) fut réalisée. L'inquisiteur en charge de la mission envoya alors un message vers ses supérieurs indiquant que le prisonnier avait fait des révélations de la plus haute importance, une histoire de trahison d'un niveau trop capital pour être transmis à distance et qu'il rentrait aussitôt pour faire son rapport sur cette révélation. Malheureusement, son vaisseau fut attaqué dans la foulée par une force de frappe inconnue qui ne laissa aucun survivant. L'attaque fut si rapide et mystérieuse que même l'unité impériale la plus proche, un croiseur Dark Angels, a rapporté n'avoir pu identifier l'attaquant ni eu le temps d'intervenir...
  16. [size=2]Option 2.[/size]
  17. [quote name='Lamenuit' timestamp='1362415274' post='2317328'] Rapport très sympa à lire et bien illustré, par contre comment tes tactiques font pour tirer et charger sur l'escouade pénale au tour 2, tu n'as pas utilisé les bolters? [/quote] Ben non, j'ai tiré au pistolet bolter. Pourquoi ? Si c'est parce que tu t'étonnes que la moitié de l'escouade pénale ait été tué au tir, c'est d'une part une approximation, je ne sais plus combien ont survécu jusqu'au corps-à-corps (6 ou 7 en comptant le psyker, je crois) mais aussi parce que mon adversaire m'a rappelé que dans son souvenir la bombe à stase en avait tué quelques-uns au passage mais je n'en ai plus la certitude. Sans parler des fulgurants des rhinos, même si un tirait au jugé.
  18. Lors de ma dernière partie, une ambiguïté sur un élément de décor a un peu gâché le fun de la partie lors d'un tir de gros gabarit d'explosion (un missile Deathstrike dans le cas présent). Le décor en question est un gros élément rocheux (fabriqué à partir de plaques de polystyrène de 2 pouces de profondeur)[size=2]. Il prend la forme d'une sorte de grosse colline rocheuse à 3 étages anguleux, avec une falaise de 3 étages de haut sur un côté. Entre le bas de la falaise et son sommet qui peut accueillir plusieurs figurines, il y a 6 pouces de haut environ.[/size] [size=2] [/size] [size=2]Comment gérez-vous les gabarits d'explosion (ou de souffle d'ailleurs) qui frappe des figurines en bas ou en haut d'un tel décor ?[/size] [size=2] [/size] [size=2]Jusqu'à présent, je les jouais comme des étages de bâtiments, en considérant que si deux niveaux d'une colline avait 3 pouces de différence de hauteur, ils n'étaient pas considérés comme sur le même niveau pour l'explosion qui ne pouvait toucher qu'un seul étage à la fois, comme sur les ruines de [/size]bâtiment[size=2].[/size] [size=2] [/size] [size=2]Cependant, dans le GBV, le cas des niveaux et de leur utilisation avec les gabarits n'est décrit que pour les ruines à étages, justement. Pour le cas de collines, pour lesquels on ne parle jamais de cas de falaises, il n'est jamais fait mention d'étages ou de niveau pour les gabarits, comme si les collines étaient toutes en pente douce.[/size] [size=2] [/size] [size=2]Donc, dans un cas comme le nôtre, sachant qu'on n'avait pas statué du tout du cas de cet élément de décor en début de partie ce qui aurait arrangé les choses évidemment, comment interprétez-vous les règles ?[/size] [size=2]Est-ce que vous considérez un tel décor comme une colline classique et si un gabarit touche des figurines en haut et en bas d'une falaise, elles sont toutes touchées ?[/size] [size=2]Ou est-ce que vous considérez que les niveaux éloignés de plus de 3 pouces ne peuvent pas être touchés par le même gabarit et qu'un gabarit touchera soit le niveau du haut, soit celui du bas ?[/size]
  19. [quote name='KaiserGG' timestamp='1362396010' post='2317078'] Par contre ya un petit point que j'ai remarqué, c'est que ton avion n'aura pas du être détruit étant donné qu'une unité de la garde ne peut recevoir q'un ordre par tour. Du coup pas de soldat qui se relève et qui jumelle ses fuseurs. Mais ça change pas grand chose au final [/quote] Disons que ça compense le fait qu'ils ne se seraient pas jetés à terre si je n'avais pas fait tirer un bolter lourd fantôme de Dark Talon. [quote] Je suis très déçu de la performance du missile ! Moi qui voulait en acheter un pour le tester je crois que je vais rester sur la manticore [/quote] Cette contre-performance est aussi un peu ma faute. Nous n'avions pas précisé en début de partie que ce relief était une falaise infranchissable (d'un côté seulement, pas de l'autre) et non pas une simple colline. Du coup, comme elle fait 6 pouces de haut, j'ai imposé au moment de ce tir de missile qu'on la considère comme dotée d'un étage, empêchant de toucher à la fois les marines en haut de la falaise et les véhicules en bas. Mon adversaire a donc été obligé de choisir un endroit différent pour viser que le centre de la falaise (qui était le point le plus central vis-à-vis de toutes les figurines dans cette partie de la table) et quand le missile a finalement dévié pour revenir à ce fameux centre de la falaise, il n'a pas fait un rayon d'explosion (5 pouces) suffisant pour toucher les marines qui se trouvait sur la même hauteur (alors que ce rayon était suffisant pour toucher un ou deux rhinos au sol, mais 6 pouces plus bas). Je regrette cette ambiguïté qui a un peu pourri le côté fun de la partie. Je ne sais pas du tout s'il faut considérer les collines/falaises à étages comme des bâtiments à étages. Lors de mes parties précédentes, mes adversaires les ont jouées comme ça en ma défaveur, mais là c'était en ma faveur que ça jouait et on avait pas statué les choses avant coup avec mon adversaire.
  20. [quote name='Vyn le Vil' timestamp='1362392321' post='2317032'] [quote]Mais la question demeure : est-ce que l'attaque supplémentaire de charge est une "attaque ordinaire" ou pas ? [/quote] Qu'est-ce qui te ferait croire qu'elle est spéciale ? [/quote] Ben, c'est une attaque que tu n'as que dans certaines conditions : quand tu charges. D'ordinaire, quand tu te fais charger ou que tu es déjà engagé dans un combat, tu n'as que les attaques sur ton profil. Mais ! Je suis tout à fait prêt à considérer que la morsure de lamproie ne fait jamais plus d'une seule attaque par hurleur, qu'il charge ou pas. C'est juste que je trouve que ça manque de clarté alors que la description des bombes à fusion et des grenades anti-char est claire. Edit: La règle anglaise dit "A screamer can substitute all of its normal close combat attacks for a single special attack". Le terme là encore est "normal attacks" donc l'ambiguité pourrait demeurer. Cependant, la précision ensuite d'ajouter une "single special attack" (avec le terme single qui sous-entend une et une seule) me convainc à peu près que c'est vraiment une unique frappe F5 fléau que permet la morsure de lamproie, comme une bombe à fusion ou une grenade anti-char.
  21. [quote name='Vyn le Vil' timestamp='1362388408' post='2316969'] Salut, Déjà, on ne devrait parler pas d'attaques normales mais de "toutes les attaques ordinaires de corps à corps", nuance... Exit les marteaux de fureur et autres attaques qui relèvent d'une règle [u]spéciale[/u] et non des règles ordinaires. [/quote] Ah oui, le terme était "attaque ordinaire" et pas "attaque normale". Mais la question demeure : est-ce que l'attaque supplémentaire de charge est une "attaque ordinaire" ou pas ?
  22. [quote name='Avygeil' timestamp='1362389671' post='2316989'] Joli rapport et jolies armées, le concept de gardes asiatiques est sympa, faudra que je trouve des photos gros plans de son armée ^^[/quote] Oui, j'ai regretté après coup de ne pas avoir vraiment pris de photos plus rapprochées. La prochaine fois... [quote] Petit point à préciser au niveau équipement, le Dark Talon n'a pas de bolters lourds, seulement des Ouragan et son canon Rift (et sa bombe). [size=2][/quote][/size] Ah mince, oui ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img] Je me suis fait avoir car j'utilise la même figurine (avec des pièces interchangeables) pour faire mon Dark Talon et mon Nephilim. Mais mes bolters lourds sont collés. Heureusement que les bolters n'ont rien touché et que l'escouade de commandement s'est relevée juste après s'être jetée à terre.
  23. J'ai peur que cela nécessite rapidement une FAQ mais j'aimerais savoir si les choses sont plus claires pour vous ou pas. Avec le nouveau codex Démons, la règle Morsure de Lamproie des Hurleurs dit qu'ils remplacent toutes leurs attaques [u]normales[/u] par une unique attaque F5 fléau. Par attaque "normales", faut-il comprendre qu'ils remplacent le 3 de leurs caractéristiques d'Attaque par un 1 et donc peuvent ensuite ajouter l'attaque supplémentaire de charge, ou faut-il comprendre qu'ils n'ont qu'une unique attaque dans tous les cas même s'ils chargent comme les bombes à fusion ? Le texte étant écrit différemment et plus clairement pour les bombes à fusion, j'aurais tendance à me dire que les attaques de charge s'ajoutent dans le cas des morsures de lamproies, mais je n'en ai aucune certitude.
  24. [u]Tour 2 des Dark Angels :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=424&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3036.jpg[/img][/url] Le Dark Talon, tel le Cavalier Blanc, arriva des réserves et survola l'escouade pénal en larguant sa bombe à stase sur eux. Voilà les gardes impériaux devenus impotents au corps à corps... Ca allait tout changer... L'aéronef se planqua ensuite derrière un gros piton rocheux tout en gardant un angle de vue sur l'escouade de commandement de compagnie. Les marines tactiques au sol s'alignèrent pour fusiller l'escouade pénal. Ceux en haut de la falaise, ayant perdu leur lance-missiles, filèrent pour s'occuper du soldat Marbo. Le land raider fit demi-tour pour revenir sur la droite du bastion et débarquer Ezekiel et la Deathwing pour venger la mort des scouts et protéger l'objectif. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=425&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3037.jpg[/img][/url] Les tirs du land raider, entre canon d'assaut et multi-fuseur (il tenta même le fulgurant), firent exploser l'une des sentinelles. L'onde de choc frappa cependant un chevalier de la Deathwing qui succomba d'un arrêt cardiaque. Le Maître Chevalier s'en bouffa une douille de tant de malchance. Désireux de rattraper le coup, Ezekiel lança un sort de marionnettiste sur la sentinelle la plus éloignée, s'empara de l'esprit de son pilote et lui fit vider son lance-flammes sur les 4 lance-grenades de l'escouade de commandement de peloton qui s'en sortirent grillés comme des saucisses. Pour bien finir le barbecue, la Deathwing et Ezekiel chargèrent les sentinelles survivantes et, usant de leur coups à force 10, firent exploser les deux machines sans cette fois subir de pertes dans l'opération. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=426&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3038.jpg[/img][/url] De l'autre côté de la table, le whirlwind tira vers la grosse escouade de gardes du centre. Le tir dévia encore loin mais tua quand même trois gardes. Le predator voulut toucher de nouveau la chimère du centre mais manqua ses tirs. Les tirs conjugués des rhinos et des marines tactiques au sol tuèrent la moitié de l'escouade pénale. Les marines durent finalement les charger et perdirent l'un des leurs en tirs de contre-charge mais éliminèrent la totalité de l'escouade et le psyker au corps-à-corps. Le Dark Talon, ne pouvant tirer qu'avec ses bolters lourds (erreur de ma part, le Dark Talon n'a pas de bolters lourds, j'ai été induit en erreur par mon utilisation de la même figurine que le chasseur Nephilim avec des éléments interchangeables mais sur laquelle j'avais collé les bolters lourds définitivement) et le canon rift, ses bolters ouragans étant bloqués par le piton rocheux, ne réussit qu'à tuer 2 gardes du corps et à faire se jeter à terre l'escouade de commandement de compagnie. Le canon rift dévia et n'aveugla personne. Les 4 marines tactiques de la falaise durent en venir aussi aux mains avec le soldat Marbo/Bruce Lee mais celui-ci manqua enfin une sauvegarde, juste à temps pour mourir avant de donner de nouveaux coups de pieds du dragon aux Dark Angels. Ils purent consolider pour se planquer derrière les rochers de la falaise. A la fin de ce tour, les Dark Angels avaient vengé leurs morts en éliminant toutes les unités qui avaient tué les scouts et les marines tactiques, mais ils se retrouvaient dans une situation fort compromise. Leur objectif était certes protégé par les chevaliers de la Deathwing mais il n'y avait plus de troupe marines de ce côté là de la table. Quant à l'objectif de la Garde Impériale, il était solidement tenu par cette dernière avec des marines tactiques loin de l'atteindre. Il allait falloir cravacher un peu pour s'en sortir. Fin du tour 2 : DA - GI : 1 KP à 3 (premier sang Vs. 1 objectif) [u]Tour 3 de la Garde Impériale :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=428&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3040.jpg[/img][/url] Le tour suivant fut assez rapide car les Dark Angels étaient à nouveau en majorité hors de vue. Il fut cependant fatal pour le Dark Talon. L'escouade de commandement de compagnie reçut successivement deux ordres : le premier fut de se relever de terre, puis le second, après avoir avancé à portée de leurs 4 fuseurs, fut de tirer en jumelé sur l'aéronef face à eux. Il suffit d'un 6, puis d'un 4 pour que le Dark Talon soit gravement touché, sans réussir son jet de couvert derrière son piton rocheux. Non seulement il explosa mais il alla en plus s'écraser sur les deux rhinos et deux marines derrière lui (oui car quand il tombe, cet avion le fait en marche arrière, ma bonne dame !). Heureusement pour les Dark Angels, l'explosion ne passa ni blindage ni armure énergétique. De l'autre côté de la table, un des gardes snipers sur le toit du bunker eut également la chance de faire exploser pile le petit orteil droit d'un des chevaliers de la Deathwing qui mourut aussitôt d'une hémorragie foudroyante. Le lance-missiles Deathstrike n'était visiblement toujours pas prêt à être tirer. [u]Tour 3 des Dark Angels :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=429&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3041.jpg[/img][/url] Le tour des Dark Angels ne fut pas beaucoup plus long. Les 2 marines tactiques survivants de l'escouade scindée de 5 coururent entre le whirlwind et la falaise pour tenter une grande traversée du champ de bataille vers l'objectif des marines. Leur sprint digne d'un Ben Johnson dopé aux hormones les amena derrière le prédator qui venait de passer par dessus sa barricade. Les 4 autres marines survivants du soldat Marbo remontèrent dans un rhino, et tandis que l'autre rhino menait la marche pour passer dans l'étroit goulot entre les deux falaises, leur transport le suivait de près. Les marines sur la falaise, quant à eux, sortirent de leur cachette et se préparèrent à arroser de bolts l'escouade de commandement sur la colline d'en face. Leurs tirs manquèrent cependant tous. A la place, ce fut le canon d'assaut du land raider, revenu de ce côté là du bastion, qui eut raison de 4 gardes d'un coup, alors même que l'escouade s'était jetée à terre. Le commandant tint bon et l'escouade, ne comportant désormais plus que lui et un autre gars, ne fuit pas. Le whirlwind fit comme à son habitude et son tir dévia jusqu'à Perpette-les-Oies. Ezekiel, escorté par les chevaliers de la Deathwing allait alors pouvoir montrer toute l'étendue de sa puissance psychique ! Il lança une sort d'hallucination sur l'escouade de snipers sur le toit du bunker... qui l'abjura d'un 6... Alors ensuite il tenta un sort de marionettiste... et se prit un péril du warp sur un double 6, perdant 1PV au passage... Pour finir, les chevaliers et lui tentèrent de charger les gardes... mais ratèrent leur charge (lointaine, il fallait l'avouer), heureusement sans prendre de perte en tirs de contre-charge. Bon, au moins il n'y avait plus de fuseurs face aux rhinos des Dark Angels, mais leur mobilité était quand même bien réduite par le défilé rocheux qu'ils empruntaient. Et les deux marines partis tenter de récupérer l'objectif des Dark Angels allaient avoir une sacré course à faire avant de pouvoir l'atteindre, si possible avant la fin du 5e tour. La situation était donc très tendue car les gardes tenaient bien leur objectif et mettaient une forte pression sur l'objectif des marines. Fin du tour 3 : DA - GI : 1 KP à 0 (premier sang Vs. rien) [u]Tour 4 de la Garde Impériale :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=431&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3043.jpg[/img][/url] L'escouade avec les lance-plasma qui était restée jusqu'à présent dans la chimère du centre débarqua pour faire face aux chevaliers de la Deathwing. Quasiment toute l'armée de la Garde orienta ses canons vers les terminators, même la grosse escouade à autocanons. Quand la lumière cohérente eut fini de briller et que les tirs des canons finirent de résonner, il ne restait plus un seul chevalier de la Deathwing. Seul Ezekiel avait survécu à l'ensemble des touches qu'il avait subies lui aussi. Pendant ce temps-là, le commandement de compagnie et son acolyte survivant s'étaient encore une fois relevés de terre et avaient opéré un repli stratégique sur leur objectif. Et soudain ! Le missile nucléaire Deathstrike jaillit dans un hurlement de flammes ! Les artilleurs visaient la zone englobant le whirlwind, le predator, les 2 marines qui couraient et peut-être même les rhinos. Manque de chance, le missile dévia pile où il ne fallait pas : il tomba en plein milieu de la falaise, et sa petite explosion de 5 pouces de rayon ne toucha... RIEN DU TOUT. Ca c'est du missile nucléaire, ma bonne dame ! Fabriqué dans les mêmes ateliers que les Dark Talon et les systèmes de guidages des Whirlwinds Dark Angels, ma bonne dame ! Le Commissaire s'arracha lui-même une touffe de cheveu de rage et le commandant de compagnie se lissa la moustache dans un geste de dépit avec toute le sens de la retenue asiatique dont il savait faire preuve. [u]Tour 4 des Dark Angels :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=432&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3044.jpg[/img][/url] Ce tour fut le quart d'heure de gloire d'Ezekiel et le quart d'heure d'engueulade d'un pilote de rhino. Ce fameux pilote, en effet, aux commandes du premier des deux rhinos à traverser le défilé rocheux, eut la bonne idée de se pêter une chenille sur le bord du cratère causé par l'ancienne explosion du Devil Dog. Bloquant complètement le passage, ne laissant même pas un espace pour que les marines puissent le contourner, il ne laissa pas d'autre choix aux 4 marines dans le second rhino que de débarquer et se préparer à embarquer au tour suivant à l'intérieur du premier rhino pour passer un gros savon au pilote et ressortir par la porte de côté qui dépassait, encore heureux, la sortie du défilé. Mais, ça, ce serait dans 2 tours, pas avant... Bravo pour la charge glorieuse vers l'objectif de la Garde Impériale. Pour les remplacer, les marines sur la falaise durent commencer à la descendre gentiment. Ils en profitèrent quand même pour tirer sur la grosse escouade de gardes, accompagnés en cela par le predator et le land raider. Tous les tirs combinés furent finalement assez efficaces car 5 gardes et 2 autocanons furent éliminés. Pendant ce temps, les deux coureurs de fond avaient enjambé la barricade et sprintaient toujours aussi vite vers l'objectif des marines. Ils y arriveraient à coup sûr au tour prochain. Et enfin voilà Ezekiel qui allait montrer à tout le monde qu'il était vraiment le meilleurn psyker des Dark Angels. D'une hallucination enfin réussie, il pilonna et jeta donc à terre l'escouade de plasma. D'un sort de marionettiste, il s'empara d'un des gardes sniper et faillit tuer le commandant de compagnie (qui s'était peut-être encore jeté à terre, non ?). Enfin il chargea les gardes snipers, se fit défier par leur sergent qu'il massacra causant un jet de moral raté des gardes qu'il rattrapa de superbe manière en percée, et paf ! 10 gardes impériaux massacrés sur un seul défi perdu par leur sergent. Si c'est pas beau la solidarité dans la Garde Impériale ! Ezekiel consolida face à l'escouade de plasma à terre. La partie venait de prendre un tournant en faveur des Dark Angels. Certes la Garde Impériale tenait toujours bien son objectif mais Ezekiel à lui tout seul avait fait tomber la pression sur l'objectif des marines et les 2 coureurs marines pouvaient le prendre au tour suivant ce qui, avec le point de premier sang, pouvait bien donner la victoire aux Dark Angels. Fin du tour 4 : DA - GI : 1 KP à 0 (premier sang Vs. rien) [u]Tour 5 de la Garde Impériale :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=433&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3045.jpg[/img][/url] Il fit nuit à partir de ce tour. La chimère vide se rapprocha des marines tactiques tandis que le commissaire et le survivant de la grosse escouade de gardes filaient protéger l'objectif de la Garde. Le lance-missiles Deathstrike, désormais armé de son seul lance-flammes lourd, mit les gaz pour s'en approcher également. Les tirs de la Garde ne donnèrent rien du tout. La chimère ne put tuer de marine tactique tandis que l'escouade lance-plasma, qui tenta de tirer au jugé alors qu'elle était à terre, ne fit rien à Ezekiel. [u]Tour 5 des Dark Angels :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=434&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3046.jpg[/img][/url] Comme prévu, les deux marines sprinters arrivèrent sur l'objectif des marines. Les 4 marines débarqués du rhino bloqué entrèrent dans le rhino immobilisé et flanquèrent un coup de pied au cul du pilote qui du coup ne réussit pas à réparer son engin. Les 4 autres marines grimpèrent sur la colline proche de l'objectif de la Garde et tirèrent sur le commissaire et le garde survivant. Entre leurs tirs et ceux du land raider, les deux furent tués (même si là encore ils s'étaient jetés à terre : les Gardes Impériaux broutent de l'herbe ou quoi ?). De son côté, le one-man-show d'Ezekiel continua. Une hallucination réussie hébêta les gardes lance-plasma. Mais plutôt que de les charger pour profiter de leur incapacité à se défendre, Ezekiel préféra assurer le point de Briseur de ligne et filer vers l'Hydre. Il s'empara de celle-ci par un sort de Marionnettiste mais manqua ses tirs. Il tenta ensuite de la détruire à l'anti-char au corps à corps sans succès. Fin du tour 5 : DA - GI : 5 KP à 0 (premier sang + briseur de ligne + 1 objectif Vs. rien) Ca y est, les Dark Angels avaient probablement partie gagnée en tenant leur objectif tandis qu'il n'y avait plus de troupes de la Garde proches de leur propre objectif. Il y eut malgré tout un tour 6. [u]Tour 6 :[/u] Durant ce tour, la Garde Impériale ne put quasiment rien faire. L'escouade lance-plasma était toujours hébêtée. La chimère ne réussit pas à tuer de marines tactiques. Le deathstrike n'était pas à portée pour son lance-flammes lourd. Et le commandement de compagnie, qui voulut s'offrir une dernière charge contre eux pour la gloire manqua celle-ci en terrain difficile. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=436&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3048.jpg[/img][/url] De leur côté, les Dark Angels firent du nettoyage. Les 4 marines tactiques de tête sprintèrent pour s'emparer de l'objectif de la Garde (contesté quand même par le commandant de compagnie). Le Whirlwind retrouva enfin le mode d'emploi de sa tourelle de missiles et ne dévia pas tuant d'un coup toute l'escouade de lance-plasma : pouf ! Ah ben, ça marche mieux tout de suite quand ça ne dévie pas ! Le land raider détruisit la chimère avec ses canons d'assaut et tua le dernier garde accompagnant le commandant de compagnie. Le predator fit perdre deux points de coque à l'Hydre et Ezekiel se chargea de finir de la détruire au corps-à-corps, non sans avoir auparavant pris son contrôle pour tenter de tuer le commandant de compagnie. Les tirs des autres Dark Angels, dont ceux enfin sortis du défilé par la porte du rhino immobilisé, blessèrent le commandant mais il survécut. Seul lui, sa chimère immobilisée et le Deathstrike restèrent en vie en fin de tour 6 quand la partie s'arrêta. L'objectif des marines était entre leurs mains. L'objectif de la Garde était contesté, à deux doigts d'être aussi complètement à eux. Les Dark Angels avaient le point de Premier Sang et le point de Briseur de Lignes. [b]Victoire des Dark Angels 5 à 0.[/b] [u]Debriefing :[/u] Rarement, je n'aurais joué une partie aussi contestée. A la fin du second tour, je sentais vraiment loin la victoire. Je manquais trop de mobilité en m'étant coincé dans le défilé qui aurait dû me protéger. Finalement, que s'est-il passé ? La Garde Impériale aura eu trop peu de lignes de vue grâce aux nombreux décors bloquants et ça aura permis de protéger pas mal d'unités des marines mais aussi et surtout cela aura permis à deux pauvres marines de traverser toute la table en courant pour reprendre un objectif. Ezekiel aura eu aussi une belle réussite en gérant à lui tout seul deux escouades de gardes et accessoirement une hydre, sans parler de l'escouade de commandement lance-grenades grillée par ses soins. Et le lance-missiles Deathstrike aura fortement joué de malchance en ne touchant rien du tout. A côté de cela, j'aurai eu un Dark Talon totalement inutile, allant même jusqu'à se crasher sur mes propres unités. J'aurais eu un whirlwind qui aurait pu faire un carnage et n'a enfin touché sa cible qu'au tout dernier tour, quand tout était joué. J'aurais eu des chevaliers de la Deathwing avec des armures en plastique un peu trop souvent. Un land raider redeemer dont les lance-flammes n'auront quasiment pas servi mais dont le canon d'assaut fut plus puissant que son multi-fuseur. Des scouts qui m'auront prouvé que les sentinelles avec lance-flammes lourds qui déboulent en attaque de flanc, cela fait très mal. Et face à moi, un soldat Marbo qui m'aura fait très mal malgré une petite malchance de son côté. Saleté de Bruce Lee ! Meilleure unité du match pour les Dark Angels : Ezekiel, sans aucun conteste ! Pire unité du match pour les Dark Angels : le Dark Talon, qui n'est pas prêt de revenir sur une de mes tables, sauf peut-être si je joue full Ravenwing. Et à mes yeux : Meilleure unité du match pour la Garde Impériale : Le soldat Marbo qui aura fait fuir deux escouades de marines tactiques et fait hésiter une 3e à le charger. Pire unité du match pour la Garde Impériale : ex-aequo entre le lance-missiles Deathstrike qui n'a vraiment pas eu de chance et l'Hydre qui n'aura quasiment rien touché de toute la partie. En tout cas, je suis ravi de cette partie. Le fait de jouer des armées peu optimisées a permis un combat très équilibré et de découvrir des unités que je n'avais jamais rencontrées. Vivement une prochaine partie dans ces conditions !
  25. Ce dimanche, un autre joueur de [url="http://grenadiers.forumactif.com/"]notre association des Grenadiers de l'Essonne[/url] et moi avons joué une partie fun avec des contraintes que nous nous étions imposées pour la rendre plus amusante. La première était de ne pas jouer optimisé, la seconde de s'imposer mutuellement 4 ou 5 unités choisies parmi celles dont l'autre disposait parmi ses figurines, la dernière fut de se montrer à l'avance nos listes d'armée et d'éventuellement demander des corrections si certaines unités pouvaient ne pas se révéler pas très amusantes. L'objectif était de s'amuser évidemment, mais aussi de découvrir des unités des armées de l'adversaire qu'on ne rencontre quasiment jamais car considérées souvent comme trop molles ou pas adaptées. La partie opposait 1500 points de Dark Angels à 1500 points de Garde Impériale. [u][b]Voici les listes d'armées :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=412&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3024.jpg[/img][/url] [color="green"][u]Dark Angels :[/u] QG •1x Ezekiel [b](imposé)[/b] Elite •5x Chevaliers de la Deathwing [b](imposé) [/b]dans 1x Land Raider [b](imposé)[/b] Redeemer Deathwing avec Multi-fuseur Troupes •5x scouts avec Fusils de sniper et Capes de Camouflage •10x marines tactique [b](imposé)[/b] avec Fuseur, Lance-missiles et Bombe à fusion dans un Rhino •8x marines tactique avec Fuseur et Bombe à fusion dans un Rhino Attaque Rapide •1x Dark Talon de la Ravenwing [b](imposé)[/b] •3x motos de la Ravenwing avec 1x Fuseur Soutien •1x Wirlwind [b](j'en avais prévu 2 au départ mais c'était trop bourrin)[/b] •1x Predator [b](demandé en remplacement du 2e whrilwind mais pas imposé)[/b] avec Bolter d'assaut [/color] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=413&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3025.jpg[/img][/url] [color="red"][u]Garde Impériale :[/u] QG •Psyker primaris [b](imposé)[/b] • Escouade de commandement de compagnie avec Armures carapaces, Grenades anti-chars, Hache énergétique, Fuseurs x4, et Astropathe dans une Chimère Multi-lasers et Lance-flammes lourd Elite •Soldat Marbo [b](imposé)[/b] Troupes •Escouade de vétérans avec Piège, capes de camouflage et Snipers x3 •Escouade de vétérans Grenadiers avec Lance-plasmas x3 dans une Chimère Multi-lasers et Bolter lourd •Peloton d'infanterie •Esc. de co. de peloton avec Lance-grenades x4 et Grenades anti-chars •Escouade d'infanterie avec Lance-plasma, Autocanon et Commissaire (Epée énergétique) •Escouade d'infanterie avec Lance-plasma et Autocanon Attaque rapide •Devil dog: [b](imposé) [/b]avec Lame bulldozer et Lance-flammes lourd •3x sentinelles de reconnaissance [b](imposé)[/b] avec Lance-flammes lourds x3 Soutien: •Lance-missile Deathstrike [b](imposé)[/b] avec Lance-flammes lourd •Char antiaérien Hydre avec Bolter lourd[/color] Et voici la table : [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=415&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3027.jpg[/img][/url] Mission : La Volonté de l'empereur (nous avons placé volontairement les 2 objectifs assez éloignés de notre côté de table pour favoriser le jeu et l'action) Déploiement : Marteau et Enclume Choix de table gagné par les Dark Angels Jet d'initiative gagné par la Garde Impériale qui décide de commencer Trait du seigneur d'Ezekiel figé : La Traque (il doit tuer le seigneur de guerre ennemi) Trait du seigneur du Commandant de Compagnie GI : ses attaques de flanc ont Sens Aiguisés, ce qu'ils ont déjà avec l'astropathe (ou l'officier de la flotte ?) Pas de conditions nocturnes durant le premier tour. Sorts de psyker d'Ezekiel : Parasite Cérébral, Hallucination et Marionettiste Sorts de psyker du Psyker Primaris : Combustion spontannée et un autre sort de pyromancie. [u][b]Commentaire d'avant-partie :[/b][/u] J'étais ravi de jouer une partie fun contre l'armée de ce joueur : sa Garde Orientale, une garde impériale customisée asiatique avec des soldats en chapeau de paille, casques et lames exotiques, tenues de moines shaolins, commandant digne d'un grand Khan et surtout le fameux soldat Bruce Lee en guise de soldat Marbo, est superbe. Dommage que tout n'était pas peint au moment de cette partie. J'allais donc découvrir : - le psyker primaris (je ne savais pas que c'était juste un psyker), je me demandais s'il était aussi particulier que les escouades de psykers assermentés - le soldat Marbo (lui me faisait peur mais je ne savais rien de ses capacités qui se sont révélées encore plus dangereuses que je le pensais) - le Devil Dog (son gabarit F8 PA1 faisait bien peur à mes terminators et j'avais aussi peur pour mon land raider car je croyais au début de la partie qu'il était F10) - le Missile Death Strike (son missile nucléaire me faisait très peur mais j'étais surpris de le voir si peu aligné dans les parties classiques donc je me demandais quelles étaient ses faiblesses) - les Sentinelles de reconnaissance (j'adore ces figurines mais je ne les avais jamais affrontées... je les croyais faibles... à tort...) - l'Hydre (même si je ne l'avais pas demandée, elle. Mais je croyais aussi à tort qu'elle avait interception.) De mon côté, de devoir déployer des chevaliers de la deathwing + Ezekiel + un land raider m'arrangeait plutôt bien car c'est un ensemble que je voyais très bien fonctionner ensemble. Par contre, l'obligation de sortir le Dark Talon ne m'arrangeait pas du tout car c'est un volant qui n'a presque comme seule vocation que d'affaiblir des unités dangereuses pour que d'autres Dark Angels puissent les charger dans la foulée. Mais face à de la Garde Impériale et sans beaucoup de mobilité de mon côté, qu'allais-je bien pouvoir affaiblir et pourquoi faire ? A cause de lui, je me suis imposé des motards pour pouvoir charger une unité éventuellement affaiblie. Et avec une hydre en face, je me disais qu'en plus mon Dark Talon n'allait pas survivre plus d'un tour. A part ces unités, j'avais quand même choisi de l'efficace contre la Garde avec mon whirlwind, et de l'un peu inutile mais solide quand même avec mon predator. Je me disais que je n'avais rien à perdre avec ça. Ensuite me restaient 3 (potentiellement 4 en les scindant) unités de troupes, pas beaucoup certes mais j'espérais les garder en sécurité le temps de venir prendre les objectifs. J'étais quand même inquiet face à la multitude de troupes ennemies, heureusement dans seulement 2 chimères. [u]Déploiement :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=416&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3028.jpg[/img][/url] La Garde Impériale garda en réserve ses sentinelles, le soldat Marbo et le peloton pénal avec le psyker primaris. Le Deathstrike fut planqué dans le coin le plus éloigné de l'ennemi et l'hydre fut placé sur l'autre flanc. Le reste de l'armée se répartit sur la largeur de table. L'escouadement de commandement de compagnie était dans une chimère près de l'objectif de la Garde, tandis que l'escouade lance-plasma était dans l'autre proche du bunker. Les Dark Angels se postèrent en réaction à ces positions : le whirlwind caché derrière une falaise, le land raider, avec à son bord la Deathwing et Ezekiel, plus ou moins abrité du devil dog derrière le bastion, les motos prêtes à avancer en scout pour se cacher juste derrière le bastion, les scouts infiltrés dans le bastion, hors de vue. Les deux rhinos, avec respectivement 8 et 5 tactiques à bord, firent le choix de passer derrière les falaises par un goulot d'étranglement rocheux peu manoeuvrable, certes, mais protégés complètement des tirs ennemis. Finalement seuls 5 tactiques avec le lance-missiles sur la falaise et le predator étaient en vue de la Garde Impériale au premier tour. [u]Tour 1 de la Garde Impériale :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=417&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3029.jpg[/img][/url] Les Dark Angels ne réussirent pas à voler l'initiative. Les unités au centre de la table avancèrent un peu, sans que personne ne débarque des chimères, pour se rapprocher des seules unités ennemies visibles. Le Devil Dog (qui est un véhicule rapide, l'animal !) usa de sa lame de bulldozer pour foncer droit devant, traverser toute la colline et se retrouver en vue des deux rhinos. La chimère de commandement voulut suivre le même chemin mais se planta lamentablement à flanc de colline et se retrouva immobilisée. Du coup, à cause du bruit causé par le moteur de la chimère qui pédalait dans la semoule, quand le commandant de compagnie hurla à la grosse escouade de gardes de faire feu à volonté, ceux-ci ne comprirent rien à ce qu'il disait : "Hein ?! Quoi ? Parlez plus fort, chef !" Il y eut peu de tirs car les Dark Angels étaient presque tous cachés. Le Devil Dog visa droit entre les deux rhinos accolés et son explosion de feu ardent noya les faces avant des deux véhicules... sans réussir à passer leur armure ! Premier coup du sort pour la Garde lors de ce tour. Le même sort allait s'acharner durant toute la phase de tir car malgré tout ce qui tomba sur les marines à lance-missiles de la falaise, aucun tir ne passa leur armure ! La Garde Impériale, armée de tir par excellence, venait de passer l'ensemble d'une phase de tir d'un premier tour sans faire la moindre victime ! Le Commissaire arracha une touffe de cheveux de l'un des servants d'autocanons pour passer sa rage. [u]Tour 1 des Dark Angels :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=418&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3030.jpg[/img][/url] Les marines débarquèrent des deux rhinos pour amener leurs fuseurs face au Devil Dog. Les motos et les scouts sortirent de leurs cachettes, les premières pour avancer à portée de fuseur du Devil Dog et d'une Chimère, les autres pour se poster au-dessus de l'objectif des marines et en vue de l'escouade de commandement de peloton. Le land raider prit par la gauche du bastion pour lui aussi amener son multi-fuseur à portée du Devil Dog. Ezekiel et les chevaliers hésitèrent à en débarquer pour pouvoir utiliser ses sorts de psyker, mais ils restèrent pour le moment au chaud dans le véhicule. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=419&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3031.jpg[/img][/url] Ce fut le premier tir de fuseur qui eut raison du fameux Devil Dog : il explosa enveloppant le tireur dans ses flammes mais le marine s'en sortit indemne. N'ayant plus cette cible prioritaire face à eux, la majorité des autres tirs se reporta sur la grande escouade de 20 gardes avec commissaire. Le tir du Whirlwind devia tellement qu'il manqua de peu de toucher une des motos. Les tirs des marines les plus proches et des rhinos ne firent rien. Seul le canon d'assaut du land raider finit par tuer trois gardes. Le predator et le lance-missiles tirèrent sur la chimère au centre et ne réussirent qu'à la secouer. De l'autre côté du bastion, les scouts tirèrent et un 6 permit de toucher et tuer le commandant de peloton d'une balle dans l'oreille. La phase de tir aurait pu être nettement plus efficace si le missile du Whirlwind n'avait pas dévié au loin, mais les Dark Angels venaient quand même de prendre le premier sang. Fin du tour 1 : DA - GI : 1 KP à 0 (premier sang Vs. rien) [u]Tour 2 de la Garde Impériale :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=420&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3032.jpg[/img][/url] Toutes les réserves de la Garde arrivèrent. Les sentinelles attaquèrent sur le flanc droit et pointèrent leurs lance-flammes droit sur les scouts dans le bastion. Le soldat Bruce Lee... heu... Marbo arriva en haut de la falaise, juste au dessus des rhinos et des marines tactiques. Et l'escouade pénale avec le psyker primaris arriva derrière les rhinos. L'escouade de commandement de compagnie débarqua de sa chimère pour mieux protéger et tenir l'objectif de la Garde. Le reste de l'armée bougea peu et se repositionna pour mieux tirer, à l'exception des 4 lance-grenades de l'escouade de commandement de peloton désormais sans commandant qui sortirent à découvert pour se diriger vers l'objectif des marines et les scouts. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=430&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3042.jpg[/img][/url] Le soldat Marbo lança sa charge de démolition vers les marines mais la bombe glissa dans sa main et tomba juste devant lui. Il se jeta à terre et fut protégé par les rochers. Les marines, pris malgré tout dans l'explosion, eurent moins de chance et 5 d'entre eux moururent tandis qu'un rhino se retrouvait secoué. Les tirs provenant de la chimère du centre tuèrent encore un autre marine, et les deux escouades de Dark Angels s'enfuirent à toute vitesse pour se regrouper seulement devant l'escouade pénale. Le psyker primaris de celle-ci avait lancer une combustion spontannée contre le marine au lance-missiles sur sa falaise et celui-ci explosa dans une gerbe de flamme qui n'affecta heureusement pas les autres membres de son escouade. Tous les tirs de l'escouade pénale ricochèrent également sur l'armure de ces derniers. Au centre, la grosse escouade de gardes vida ses canons lasers sur les motos : aucune ne survécut. De l'autre côté du champ de bataille, les trois lance-flammes lourds des sentinelles s'abattirent sur les scouts. Aucun ne survécut non plus. Et en fond de table, les artilleurs du lance-missiles Deathstrike préparait toujours leur tir, mais celui-ci n'était visiblement pas encore opérationnel, cela attendrait un tour prochain. Ce tour là avait été nettement plus ravageur que le précédent. Les unités de troupes des Dark Angels avaient grandement souffert. L'objectif des marines restait désormais presque sans défense, et les marines envoyés s'emparer de l'objectif de la Garde avaient rebroussé chemin la queue entre les jambes. Et avec les motos perdus, lesDark Angels avaient perdu le gros de leur mobilité. A suivre plus bas.
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