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Tout ce qui a été posté par Helden

  1. [quote name='Ondskapt' timestamp='1362299517' post='2316197'] Je ne comprends pas l'intérêt d'une sauvegarde à 6+ sur certaines unités sachant qu'il y a toujours l'invu à 5+ ... [/quote] As-tu déjà affronté des Space Marines avec un archiviste avec Zone Neutre ? Eh bien un 6+ a plus de chances de réussir qu'un 5++ obligatoirement relancé si réussi.
  2. A la lecture des règles et plus ou moins persuadé d'en avoir lu la confirmation sur le net, je joue toujours ainsi. Mais suite à la réclamation d'un de mes adversaires qui ne voyait pas les choses comme ça, j'aimerais avoir confirmation de votre part. Admettons que 2 unités de marines veuillent charger une unité ork. L'ordre de la phase d'assaut indique : - déclarer une charge - effectuer les tirs de contre-charge si l'adversaire le souhaite - réaliser la charge et mettre au contact l'unité qui a chargé - puis déclarer la charge suivante etc... Donc théoriquement, si je déclare l'une des 2 charges de marines, mon adversaire aura le choix suivant : - soit il fait le tir en alerte des orks sur cette unité de marines là - soit il ne le fait pas mais si cette unité de marines arrive au contact alors les orks ne pourront pas faire de tir en alerte contre la seconde unité de marines au moment où elle déclarera à son tour sa charge puisqu'à ce moment là, les orks seront bloqués au corps-à-corps avec la première unité de marines Ai-je mal lu les règles ? Est-ce qu'en gros une unité qui se fait charger n'a presque pas d'autre choix que de tirer en alerte sur la première unité qui a déclaré la charge ?
  3. Ils ne peuvent pas bouger durant la phase de mouvement, mais ils peuvent sprinter pour chercher à sortir des lignes de vue d'un maximum d'ennemis. Sinon, jouant démons, je suis un habitué des frappes en profondeur et de devoir survivre jusqu'au tour suivant. La stratégie de base c'est d'obliger l'adversaire à choisir sur qui il va tirer. Si tes terminators et autres sont les seuls véritables dangers, ton ennemi va concentrer les tirs dessus et oui ils ne survivront probablement pas. Mais si en même temps que les terminators arrivent, un vindicator sort du bois, un land raider arrive bientôt à portée de charge ou encore des motos semblent prêtes à faire des ravages, l'ennemi devra choisir sur qui il va tirer. Et si l'une de tes unités succombe vraiment au tir, cela aura permis à l'autre de survivre et d'apporter la mort dans les rangs de ton adversaire.
  4. [quote name='Chouchou' timestamp='1361638776' post='2311406'] Merci pour ce rapport, réalisé avec les mêmes soins que d'habitude, c'était clair ^^. Visiblement, tes adversaires débutaient à 40k, non ? Ils ont fais pas mal d'erreurs stratégiques qui n'ont malheureusement pas pu être rattrapées par la chance, et leurs listes semblaient assez moles (comparées à la tienne). Je vous ai trouvé un peu timide, dans le fait que mis à part tes SMC, personne n'est allé chercher l'objectif adverse. Dommage d'ailleurs que ton potes n'ait finalement pas pu faire plein usage de ses chevaliers noirs, sa tentative était un peu trop téméraire. Le Land Raider n'a presque pas avancé non plus, ce qui est dommage. Bravo pour ta victoire en tout cas, je vois que tu as l'air plutôt content de tes cultistes sur cette partie, finalement ils se sont plus rentabilisés en étant pris pour cible que pour les dégâts qu'ils ont fais ^^. Sinon, je crois que tu as oublié de noter qu'il y avait des scouts dans l'alliance DA/Salamanders dans la liste en début de rapport. Et il faut 10 SM pour avoir des armes spé comme le LP lourd. Bonne continuation en tout cas ! [/quote] On jouait en 2 contre 2, je ne jouais que les SMC pour ma part. Nos adversaires comportaient un joueur qui avait effectivement peu joué jusqu'à présent et un autre qui joue souvent mais je crois que c'était la 2e fois seulement qu'il jouait des Dark Angels. Leurs listes n'étaient pas optimisées et manquaient de mobilité, certes. Mais je crois que bien jouées, elles auraient pu avoir du potentiel. Les 10 terminators + chapelain, s'ils s'étaient téléportés derrière nous plutôt que de rester loin de tout, aurait pu être une très grosse épine dans notre pied et sur notre objectif. Le redeemer, s'il avait pu avancer plus vite aurait aussi été bien dangereux. S'il avait accompagné les chevaliers de la Ravenwing par exemple, ça aurait pu faire très mal. Sans parler du thunderfire qui était un peu intouchable dans sa ruine et pouvait faire des massacres. Pour les cultistes, ils ne me convainquent toujours pas, mais c'est vrai qu'en tant que chair à canon, ils ont du potentiel : ils attirent les tirs, peuvent perdre des tirs en alerte de l'ennemi et gêner sa progression alors qu'ils ne coûtent quasiment rien et que les perdre n'est vraiment pas... une grande perte. Par contre, il ne faut pas compter sur eux pour vraiment peser dans une bataille... Je rajoute les scouts oubliés et s'il y avait LP lourd, c'est qu'il devait y avoir 10 marines, je vérifie et corrige les listes.
  5. Voici le compte-rendu de la bataille jouée hier soir [url="http://grenadiers.forumactif.com/t2215-w40k-smc-sm-vs-dark-angels-salamanders#38998"]à notre association des Grenadiers de l'Essonne.[/url]. Elle opposait 2x1250 points avec d'un côté une alliance Space Marines du Chaos/Space Marines (dévoyés) contre des Dark Angels/Salamanders. Les alliances se sont faites au hasard en début de partie, ce qui explique leur manque de fluff et le fait que les armées ne se complémentent pas même si l'association entre elles n'était pas mauvaise finalement. C'était pour moi l'occasion de tester pour une 3e partie seulement mes SMC. Comme il n'y avait pas de volants dans les armées adverses, je n'ai pas sorti de Heldrake et l'ai remplacé par des cultistes et un obliterator. [u][b]Nos listes d'armées :[/b][/u] [b][u]Alliance des Corrompus :[/u][/b] [color="blue"][u]SMC :[/u] QG •1x Seigneur du Chaos de Nurgle sur moto avec Griffe éclair, Bombes à fusion, Grenades buboniques et Sceau de corruption •1x Sorcier du Chaos de Nurgle avec Familier de sort, Psyker (niveau 3) et Sceau de corruption Troupes •7x Plagues marines avec 2x Fusil à plasma, Bombes à fusion et Rhino du Chaos •7x SMC de Nurgle avec 1x Fusil à plasma, 1x Epée énergétique et Rhino du Chaos •21x Cultistes Attaque Rapide •5x Enfant du Chaos de Nurgle Soutien •2x Obliterator de Nurgle •1x Obliterator de Nurgle [/color] [color="darkblue"][u]Space Marines :[/u] QG •1x Chapelain Elite •1x Dreadnought Ironclad lance-flammes lourd + multifuseur en drop pod •1x Dreadnought avec canon laser et lance-missiles Troupes •10x Space marines avec lance-plasma lourd en rhino •5x Space marines en rhino •6x Scouts avec fusils de sniper et capes de camouflage Attaque Rapide •1x Land Speeder Typhoon avec multi-fuseur Soutien •1x Vindicator •1x Vindicator[/color] [b][u]Alliance de l'Imperium : [/u][/b] [color="green"][u]Dark Angels :[/u] QG •Ezekiel Elite •8x Chevaliers noirs de la ravenwing avec un lance-grenades Troupes •10x Dark Angels Tactiques •10x Dark Angels Tactiques [color="#00008b"][color="#008000"]•6x Scouts Dark Angels avec fusils de sniper, capes de camouflage et bolter lourd [/color][/color]Soutien •5x Devastator avec 4 lance-missiles •5x Devastator avec 2 plasma lourds et 2 canons laser[/color] [color="green"][u]Salamanders :[/u] QG •1x Chapelain en armure terminator Elite •10x Terminators avec un lance-missiles cyclone Troupes •10x Salamanders Tactiques avec lance-flammes et multi-fuseur •10x Salamanders Tactiques avec lance-flammes et multi-fuseur Soutien •1x Land Raider Redeemer •1x Canon Thunderfire[/color] Mission : La Volonté de l'Empereur (prendre et tenir avec 2 objectifs) Déploiement : Aube de Guerre Pas de combat nocturne au tour 1 L'alliance de l'Imperium gagna le choix de côté de table et s'installa sur le côté de table doté de ruines à étages. Elle gagne aussi l'initiative et choisit de commencer. Les traits de seigneur de guerre furent inutiles. Ezekiel, outre son sort de parasite cérébral, avait choisi Prescience et un autre sort de Divination qu'il n'utilisa jamais. Le Sorcier du Chaos fut très chanceux en tirant Holopathie (sort de Nurgle donnant surchauffe aux armes de l'unité ciblée), Marionettiste et surtout Hallucination. [b][u]Déploiement :[/u][/b] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=386&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf2928.jpg[/img][/url] Les objectifs durent déployés au centre du camp des Corrompus d'une part, et sur le flanc droit du camp de l'Imperium, dans une ruine, d'autre part. Les forces de l'Imperium se déployèrent sur toute la longueur de la table avec les devastators, le canon thunderfire, une escouade tactique et les chevaliers noirs de la Ravenwing du côté de l'objectif impérial. Ezekiel se trouvait près de l'une des escouades Devastators pour leur fournir sa prescience. Les Salamanders se déployèrent sur l'autre flanc, avec notamment les terminators regroupés derrière une colline sur le coin gauche. Le land raider transportant une escouade tactique se trouvait au centre, entouré de deux autres escouades tactiques. Les scouts allaient ensuite se déployer dans la ruine contenant l'objectif. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=388&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf2930.jpg[/img][/url] Les forces corrompues utilisèrent aussi toute la longueur de la table. Un vindicator fut placé de chaque côté. Les enfants du chaos et le seigneur sur moto se postèrent sur la droite pour aller chercher les chevaliers Ravenwing. Le Sorcier du Chaos, forcé d'être hors d'un transport pour utiliser ses si utiles sorts se posta sur un amoncellement de caisses avec une garde rapprochée de marines de Nurgle. Les plague marines en rhino se posèrent juste à leur côté. Les cultistes se regroupèrent sur le flanc droit, un peu caché derrière un rhino vide. Le reste des Space Marines corrompus se plaça sur le flanc gauche, l'escouade avec le chapelain restant dans son rhino, avec 2 obliterators puis les 6 scouts sur la colline centrale, non loin de l'objectif. Le drop pod, son dreadnought ironclad et un obliterator restèrent en réserve. [u]Tour 1 de l'Imperium :[/u] Les corrompus ne réussirent pas à voler l'initiative. Les chevaliers de la Ravenwing utilisèrent leur mouvement scout puis toute leur vitesse pour se poster juste en face de l'escouade du sorcier du chaos. Le reste de l'armée avança plus prudemment pour se mettre en position de tir avec autant de couvert que possible. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=391&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3011.jpg[/img][/url] Ezekiel donna son prescience à une escouade de devastators mais un seul canon-laser d'entre eux avait une vue sur le vindicator qu'ils visaient et il manqua ses deux tirs jumelés. Seuls deux lance-missiles de l'autre escouade n'avaient pas de meilleur vue que le rhino vide mais ils ne parvinrent qu'à lui faire perdre un point de coque. Les escouades tactiques du centre de table, les terminators et le land raider tirèrent sur les scouts sur la colline et 5 d'entre eux furent tués avant que le dernier d'entre eux se jette à terre. L'escouade tactique du flanc droit tira sur les cultistes face à eux mais n'en tua que deux. Le canon thunderfire commit l'erreur de tirer sur le vindicator face à lui avant de réaliser que ses tirs était impuissants à passer son blindage. Les chevaliers de la Ravenwing et les scouts concentrèrent leurs tirs sur le sorcier du chaos et son escouade. Ils tuèrent 5 marines du chaos et enlevèrent un point de vie au sorcier, mais il survécut ainsi que deux marines. Pire, le sergent chevalier mourut dans la surchauffe de ses serres plasma pourtant jumelées. Cette phase de tir s'était donc soldée sans offrir le moindre premier sang à l'imperium. Et surtout le sorcier du chaos et les deux vindicators avaient survécu faisant planer un grand danger sur les forces impériales. [u]Tour 1 des Corrompus :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=392&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3012.jpg[/img][/url] Tout le flanc droit de l'armée corrompue se positionna pour se charger des chevaliers de la Ravenwing au tir puis au corps à corps. Le drop pod se posa et le dreadnought ironclad en sortit juste derrière le land raider, le dos collé à la muraille de la ruine. Le land speeder et les deux obliterators s'avancèrent pour pouvoir tirer sur le même land raider ou les tactiques à côté. L'autre dreadnought et le rhino avec le chapelain restèrent en retrait, près de l'objectif des corrompus. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=395&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3015.jpg[/img][/url] Le sorcier du chaos lança hallucination sur les chevaliers de la Ravenwing mais le résultat fut qu'ils furent pilonnés ce qui n'avait aucun effet sur des motards. Le vindicator du flanc droit fit un ravage dans les rangs des terminators trop regroupés face à lui. 7 terminators disparurent en fumée ! Le dreadnought ironclad tira au lance-flammes et multi-fuseur sur le land raider mais ne réussit qu'à le secouer et à tuer deux marines tactiques. Les tirs du land-speeder et de l'autre dreadnought ne donnèrent pas plus résultat. Les tirs de canons à plasma de l'escouade tactique du flanc gauche et des obliterators tuèrent 4 marines tactiques sur la colline qui leur faisait face. Tous les autres tirs se concentrèrent sur les chevaliers de la Ravenwing. 3 d'entre eux furent tués au tir. Puis les cultistes manquèrent leur charge contre eux, perdant 2 des leurs au passage en tirs de contre-charge, mais permirent aux enfants du chaos, au seigneur motard et à l'escouade du sorcier de les charger tranquillement. 3 nouveaux chevaliers furent tués sans que les forces du Chaos ne subissent la moindre perte. Le chevalier tenta de se désengager mais manqua son test d'initiative. Le tour avait été extrêmement meurtrier en faveur des forces corrompues, avec surtout la perte terrible de 7 terminators et 6 chevaliers de la Ravenwing, mais il n'y avait toujours pas eu de point de premier sang. [u]Tour 2 de l'Imperium :[/u] L'escouade tactique des Salamanders sortit du land raider secoué. Les tactiques Dark Angels à leur côté avancèrent pour passer de l'autre côté de leur barricade. Les terminators survivants avancèrent encore. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=398&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3018.jpg[/img][/url] Le canon thunderfire fit un ravage dans les cultistes, tuant 18 d'entre eux et faisant fuir les deux derniers. Malgré le jumelage d'Ezekiel, l'une des escouades devastators ne réussit pas encore à tuer le vindicator de gauche (je crois qu'il perdit peut-être un point de coque de plus, mais pas sûr). L'autre devastator ne fut pas plus chanceuse avec le rhino vide ne réussissant qu'à détruire son combi bolter. En revanche, les terminators détruisirent le land speeder offrant le premier sang à l'Imperium. Et le multi-fuseur d'une escouade de salamanders fit exploser le drop pod. Nous avons alors eu une discussion sur l'explosion de 6 pouces de ce drop pod : fallait-il compter les dommages sur toutes les figurines à 6 pouces de sa coque, aussi bien en hauteur qu'au sol, ou fallait-il limiter son explosion à un seul niveau ? Nous avons fait le choix de la faire toucher tous les devastators dans la ruine juste à côté et un canon-laser mourut. Au corps-à-corps, le dernier chevalier de la Ravenwing n'eut aucune chance et mourut, permettant aux enfants du chaos, au seigneur motard et à l'escouade du sorcier de consolider vers la ruine à objectif du flanc droit. [u]Tour 2 des Corrompus :[/u] L'obliterator solitaire arriva des réserves et se posa derrière le land raider. Le sorcier du chaos lança hallucination sur les scouts qui furent hébétés, ne pouvant rien faire du tout jusqu'au tour suivant. Il lança aussi avec succès holopathie sur l'escouade tactique du flanc droit pour faire surchauffer leurs bolters. Les enfants du chaos, le seigneur et l'escouade du sorcier s'approchèrent alors pour être à portée de charge des scouts et des marines. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=399&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3019.jpg[/img][/url] Les tirs de missiles et lasers du dreadnought, puis des multifuseurs de l'obliterator et de l'ironclad n'eurent aucun effet sur le land raider, forçant le dreadnought à le charger et à finalement le transformer en épave au corps à corps. Les obusiers des deux vindicators massacrèrent 4 tactiques d'une escouade et 7 d'une autre ! Les tirs des 2 obliterators, des plague marines et de leur rhino en tuèrent 3 de plus. Les 5 Salamanders survivants s'enfuirent. La charge de l'escouade du sorcier sur des scouts hébétés en tua trois. La charge des enfants du chaos et du seigneur de Nurgle tua 5 marines tactiques sans qu'ils subissent aucun dégat en retour. Les succès des deux duels, celui de l'aspirant-champion de nurgle contre le sergent scout et celui du seigneur de nurgle contre le sergent marine, leur offrirent des dons du chaos bien pratiques : endurance augmentée pour l'un et 3 dons supplémentaires pour l'autre. [u]Tour 3 de l'Imperium :[/u] La situation était quasi désespérée désormais. L'objectif des corrompus était inatteignable tandis que celui de l'Imperium était largement submergé par les forces chaotiques. Et les marines loyalistes avaient perdu le plus gros de leurs forces. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=400&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3020.jpg[/img][/url] Ezekiel courut pour tenter de s'opposer aux seigneurs de Nurgle et au sorcier du chaos. Les terminators se placèrent en position de tir contre l'obliterator. Les tactiques Salamanders pointèrent leurs multifuseurs contre l'ironclad. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=401&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3021.jpg[/img][/url] La phase de tir ne donna que peu de résultats. Le multifuseur de l'ironclad fut détruit. L'obliterator solitaire fut tué au tir par les terminators. L'une des devastators fit perdre un point de vie à un autre obliterator. Et l'autre devastator ne réussit qu'à détruire le combi-bolter du rhino des plague marines. Au corps-à-corps, 2 scouts de plus moururent et les 3 autres fuirent sans se faire tuer. 3 marines tactiques furent tués dans le combat contre les enfants de Nurgle sans qu'ils subissent de dommage. [u]Tour 3 des Corrompus :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=403&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3023.jpg[/img][/url] Le sorcier du chaos lança hallucination sur la devastator à lance-missiles qui fut hébétée à son tour et lança holopathie sur le canon thunderfire qui allait surchauffer s'il voulait tirer. L'ironclad avança vers les salamanders sur la colline et en tua un au lance-flammes. Le vindicator de gauche avança aussi un peu et fit exploser 3 terminators dont le chapelain. Le vindicator de droite annihila les 5 autres salamanders survivants. L'escouade du sorcier du chaos tua un scout en fuite. Et cerise sur le gateau, les 2 obliterators usèrent de canons laser pour tuer instantannément Ezekiel ! L'Imperium n'attendit pas la phase de corps-à-corps qui auraient sans doute vu la mort des scouts et des deux marines face aux enfants du chaos, prenant au passage l'objectif impérial. Ce fut un abandon devant une défaite inévitable et sévère. [b]Victoire des forces Corrompues ![/b] (2 objectifs tenus à coup sûr, les 2 seigneurs de guerre détruits, briseur de ligne = [b]9KP Vs. 1KP [/b]de premier sang) [u]Debriefing :[/u] Bon, il y aurait beaucoup à en dire. Les 2 vindicators et le sorcier du chaos ont été décisifs. Il aurait vraiment fallu les éliminer au premier tour ce qui ne fut pas le cas. Et les joueurs de W40K savent les dégats que peuvent causer 2 vindicators en vie sur toute une partie. Les terminators salamanders n'ont servi à rien, ils auraient dû arriver en profondeur sur l'objectif chaotique plutôt que de se regrouper face à un vindicator (pour sa défense, le joueur Salamanders n'avait visiblement jamais rencontré de vindicator). L'objectif impérial placé sur le flanc droit alors que toute l'armée allait ensuite se déployer sur toute la largeur de table était un choix également curieux. Ezekiel n'aura servi à rien, n'usant que d'un seul de ses pouvoirs sans jamais porter le danger chez l'ennemi. Et les devastators n'auront vraiment pas eu de chance dans leurs tirs mais peut-être aussi dans leur choix de cible (le rhino vide notamment). Les chevaliers de la Ravenwing auraient pu être décisifs et détruire soit un vindicator soit le sorcier du chaos mais ce dernier eut la chance de survivre, alors que du coup les 8 motards s'étaient jetés dans la gueule du loup face à un vindicator, un seigneur de Nurgle sur moto et 5 enfants du chaos qui n'attendaient que cela de pouvoir leur tirer dessus et les charger. Les cultistes, eux, auront joué leur rôle de chair à canon, obligeant les chevaliers à tirer sur eux en contre-charge plutôt que sur les enfants du chaos, puis mobilisant les tirs du thunderfire durant un tour. D'ailleurs, parlant du thunderfire, c'était aussi bien dommage de l'utiliser pour tirer sur un vindicator qu'il ne pouvait pas détruire alors qu'il aurait pu participer sans souci à la mort du sorcier du chaos à la place des chevaliers de la Ravenwing. Pour finir, les forces chaotiques ont eu leur lot de chance avec bien peu de déviation des obusiers vindicators, les excellents sorts qu'avaient obtenus le sorcier du chaos (le sort Hallucination, pfiou, quelle efficacité !) et des frappes en profondeur arrivant là où elles étaient souhaitées. Bref, ce fut une partie plaisante mais sûrement davantage pour les Corrompus que pour nos adversaires qui auront eu à souffrir de pas mal de jets de dés malchanceux, des tirs trop dévastateurs des vindicators et de l'énorme solidité des enfants du chaos de Nurgle et des sorts du sorcier du chaos.
  6. On peut aussi ajouter les listes Garde Impériale à base de Vendettas et autres manticores.
  7. [quote name='Gondhir' timestamp='1361276579' post='2308662'] [quote]La règle mitraillage ne marche pas contre les volants et les antigravs, cela a été faqé (c'était une erreur de traduction me semble). [/quote] Tu es sûr de toi? Car aucune trace dans la FAQ. [/quote] Cf. la FAQ de Janvier (jusqu'à ce que celles de Février en Français soient débuggés et qu'on ait accès à plus d'une unique page) : Page 42 – Mitraillage À la fin du paragraphe, remplacez « (...) et/ou des véhicules de type aéronef ou antigrav, (...) » par « (...) et/ou des véhicules qui ne sont pas des aéronefs ni des antigravs, (...) ».
  8. [quote name='seby2' timestamp='1361220598' post='2308321'] je viens de lire la faq 1.2 ge la GI sur le site GW et je ne vois pas la modification concernant les vendettas? un lien? [/quote] Tu as lu la version française ou anglaise ? Car les FAQ françaises de la dernière fournée sont buggées et ne contiennent toutes qu'une unique page. En version anglaise, tu as accès à toutes les pages et les nouveautés concernant les volants.
  9. [quote name='Helden' timestamp='1360849555' post='2305781'] [quote name='Atheh' timestamp='1360846174' post='2305730'] concernant les regles il me semble que les vendettas ne peuvent plus faire d'attaque de flanc ou arrive en profondeur. [/quote] Vraiment ? Je n'ai pas vu cela. Cela viendrait d'où ? Parce que là, elles sont vraiment arrivées en attaque de flanc. [/quote] Ah ben avec la FAQ qui vient de sortir, c'est confirmé, les vendettas n'ont plus ni scout ni frappe en profondeur. Mais était-ce le cas déjà avant ? Je n'avais rien vu de tel. Donc je crains que nos adversaires avaient le droit de le faire lors de ce tournoi qui a eu lieu la semaine dernière.
  10. [quote name='Atheh' timestamp='1360846174' post='2305730'] concernant les regles il me semble que les vendettas ne peuvent plus faire d'attaque de flanc ou arrive en profondeur. [/quote] Vraiment ? Je n'ai pas vu cela. Cela viendrait d'où ? Parce que là, elles sont vraiment arrivées en attaque de flanc. [quote name='Lunar' timestamp='1360846767' post='2305740'] C'est dommage de perdre vôtre note de composition pour des armées pas si opti que cela, le Démon à la limite mais le chaos était faiblard cela aurait du compenser :s...[size="2"][/quote][/size] [size="2"]En comparaison des autres armées de ce tournoi, à part celles qui avaient 0 de note de compo, notre armée était malgré tout beaucoup plus bourrin, même avec des SMC si faiblards. C'était un tournoi amical donc la majorité des joueurs avaient fait des armées plus funs que vraiment optimisées. [/size] [size="2"]Et personnellement, je trouve que les nouveaux hurleurs et incendiaires sont tellement cheatés que je préférais être plombé au niveau composition et affronter d'autres armées cheatées comme la GI et les Nécrons plutôt que de les faire affronter des armées incapables de s'en défendre correctement, ce qui fut un peu le cas des Tau de la dernière bataille notamment. [/size]
  11. [u][b]Bataille N°3 :[/b][/u] Nos adversaires pour cette partie furent une alliance de Tau. Nous avions tous perdus nos deux parties précédentes mais nos adversaires n'avaient vraiment pas de chance sur cette dernière partie là tant les Démons du Chaos sont optimisés face à des Tau. Leur armée comportait en très gros : une dizaine de Crisis dont le commandant et autant de drones 3 broadsides rail gun 2 tanks hammerheads dont un seul avec railgun 4 escouades de guerriers de feu dont une avec un éthéré 1 escouade de kroots 1 piranha La mission était simple : annihilation ! Mais avec des évènements chaotiques différents à chaque tour qui allaient donner du chouette piment à la partie. [size=2]Dommage qu'une fois de plus nous n'allions pas dépasser le tour 3. Voilà les évènements de 3 premiers tours :[/size] [size=2] [/size] [size=2][quote][/size][color=#1C0303][font=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif][size=2]Tour 1 : Intervention de Tzeentch.[/size][/font][/color][color=#1C0303][font=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]Chaque Psyker lance 3 dés et prend les 2 plus bas lors de ses testes psychiques (notez que si les dés donnent double 1, il subit automatiquement un péril du Warp). En outre, les testes pour abjurer le sorcier reçoivent un bonus de +1.[/font][/color]<br style="color: rgb(28, 3, 3); font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: 18px; background-color: rgb(239, 239, 239);"><br style="color: rgb(28, 3, 3); font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: 18px; background-color: rgb(239, 239, 239);">[color=#1C0303][font=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]Tour 2 : Intervention de Nurgle.[/font][/color]<br style="color: rgb(28, 3, 3); font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: 18px; background-color: rgb(239, 239, 239);">[color=#1C0303][font=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]À cause d'un nuage de mouches, les règles du combat nocturne s'applique ce tour ci. De plus, tous les terrains sont traités comme des terrains difficiles (les terrains dangereux deviennent difficiles et dangereux).[/font][/color]<br style="color: rgb(28, 3, 3); font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: 18px; background-color: rgb(239, 239, 239);"><br style="color: rgb(28, 3, 3); font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: 18px; background-color: rgb(239, 239, 239);">[color=#1C0303][font=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]Tour 3 : Intervention de Slaanesh.[/font][/color]<br style="color: rgb(28, 3, 3); font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: 18px; background-color: rgb(239, 239, 239);"> [color=#1C0303][font=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif][size=2]Lors de ce tour, toute unité qui charge ajoute 1D3 à sa distance de charge.[/size][/font][/color][size=2][/quote] [/size] [size=2] [/size] Il allait y avoir nuit au tour 1 du fait du trait de seigneur des Tau et nuit aussi au tour 2 à cause de l'intervention de Nurgle. Cela arrangeait les Tau qui avaient tous vision nocturne. Les Démons/SMC allaient commencer en premier et le Tau ne réussirent pas à reprendre l'initiative. [u]Tour 1 :[/u] [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=379&u=17022847][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf2921.jpg[/img][/url] Déploiement classique tout en longueur. Les Tau laissèrent 5 unités en réserve de peur qu'elles se fassent griller dès le premier tour. Le groupe préféré démoniaque arriva en premier. Les hurleurs et les incendiaires se posèrent à l'endroit voulu, à peu de chose près. Une escouade d'horreurs fit un incident de frappe et fut placée à l'autre bout de la table. [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=380&u=17022847][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf2922.jpg[/img][/url] Le turbo-boost et attaques au passages des hurleurs tua la moitié de l'escouade de l'éthéré mais ils ne fuirent pas. L'un des groupes d'incendiaires fit des ravages dans 2 escouades de guerriers de feu mais personne ne fuit une fois de plus, grâce à l'éthéré. L'autre groupe d'incendiaire se confronta aux sauvegardes invulnérables des drones tau et ne parvint qu'à en tuer un. Les tirs des SMC ne firent rien. En riposte, les tirs de toute l'armée Tau se focalisèrent uniquement sur les hurleurs et les incendiaires. Le résultat fut très mitigé pour les tau car une fois la phase de tir achevée, il restait encore 2 hurleurs et 7 incendiaires en vie. [u]Tour 2 :[/u] [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=381&u=17022847][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf2923.jpg[/img][/url] Un prince démon et le duc du changement arrivèrent et se posèrent sans dommage mais trop loin pour que le prince démon puisse tirer. Les hurleurs chargèrent et détruisirent un tank hammerhead offrant le premier sang. Les incendiaires tuèrent un drone et une crisis mais les dommages qu'ils auraient pu causer aux broadsides furent complètement absorbés par la sauvegarde invu des drones. Les SMC tuèrent juste assez de kroots pour les faire fuir. [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=383&u=17022847][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf2925.jpg[/img][/url] Au tour des Tau, la majorité des réserves arriva à l'exception d'une Crisis. Le piranha se plaça devant le duc du changement mais ne parvint qu'à le faire se crasher sans dommage. L'escouade de commandement Crisis et une Crisis solitaire arrivèrent au centre de table et tuèrent le prince démon. Les kroots fuirent toujours. Les guerriers de feu, broadsides et autres Crisis éliminèrent les 2 hurleurs et tous les incendiaires sauf 1. [u]Tour 3 :[/u] [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=384&u=17022847][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf2926.jpg[/img][/url] La seconde escouade d'horreurs arriva au milieu de la table et élimina au tir une escouade de guerriers de feu. Le dernier incendiaire souffla et tua l'une des crisis de l'escouade de commandement. Le duc du changement vola, frappa au passage et détruisit la Crisis solitaire et son tir tua un guerrier de feu forçant les 2 autres survivants de son escouade à fuir et sortir de table. Les plague marines tuèrent quelques kroots de plus les forçant à fuir et à sortir de table eux aussi. Les marines et le sorcier du chaos détruisirent le piranha. Les horreurs qui avaient été envoyées en bout de table en début de partie arrivèrent enfin à portée de tir du dernier hammerhead mais ne parvinrent pas à le toucher. [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=385&u=17022847][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf2927.jpg[/img][/url] Enfin le seigneur motard et les enfants du chaos chargèrent l'escouade de commandement en Crisis. Pris en duel avec le seigneur, le combat se termina sur une égalité même si seul le commandement et une autre crisis restèrent en vie. A leur tour, les Tau ne réussirent pas à détruire le Duc du Changement malgré tous les tirs focalisés sur lui. Par contre, le Commandant Tau resta en vie de justesse face au Seigneur de Nurgle[size=2].[/size] [size=2] [/size] Et ce fut tout. La partie s'arrêta là faute de temps. [b]Victoire du Chaos : 9 à 4.[/b] [u]Débriefing :[/u] Peu de choses à dire. Les Tau partaient statistiquement perdants face à une armée optimisée de Démons. Les incendiaires se sont cependant trouvés assez bêtes devant les grosses sauvegardes invulnérables de drones Tau. Si j'avais su, j'aurais contourné l'escouade des Crisis pour leur tirer dans le dos, sans drone gênant Avec, ajouté à cela, une grosse malchance aux dés de l'un des deux joueurs Tau, ils n'avaient que très peu de chances de gagner. Mais bon, ce fut une partie agréable avec des adversaires sympas malgré leur démoralisation (quoique l'éthéré aura conservé la hargne jusqu'au bout, jusqu'à vouloir charger mon Duc du Changement avec 3 guerriers de feu. Ce ne fut pas un grand succès pour son cadavre...). Au final, n[size=2]otre équipe a fini avant-dernière du tournoi, nos deux défaites ayant été alourdies[/size][size=2] par notre compo très basse. Et nos pauvres adversaires Tau auront eu la cuillère de bois.[/size]
  12. [u][b]Bataille N°2 :[/b][/u] De notre seconde bataille, nous avons rencontré une alliance d'Orks et de Nécrons. Je ne ferais cependant pas un rapport précis de cette bataille. En effet, nous devons admettre que nous n'avons pas rigoureusement suivi les objectifs du scénario spécial de cette mission. Il était en effet particulier et décrit ainsi : [font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"] [/font][quote][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"][color="#1c0303"]Placez 2 objectifs sur la ligne centrale à 12 pas de chaque côté de la table. Chaque objectif dispose d'un blindage de 9 et de 2 PC. Lorsqu'un objectif est détruit, il rapporte 3 points de victoire, ensuite, lancez le dé de dispersion. Si le résultat obtenu est un "hit" il se déplace tout de même dans la direction indiqué par la flèche. Si celui ci est une déviation, lancez un dé supplémentaire, l'objectif se déplace de la distance et dans la direction indiquées et peut évidemment être détruit une nouvelle fois et ce jusqu'à la fin de la partie.[/color][/font] [color="#1C0303"][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Déploiement : Marteau et Enclume[/font][/color] [color="#1C0303"][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"] [/font][/color] [color="#1C0303"][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Règles spéciales : combat nocturne au tour 1[/font][/color] [color="#1C0303"][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Chaque camp choisit 2 unités ennemis qui arriveront obligatoirement en réserve (uniquement si cela est possible)[/font][/color] [color="#1C0303"][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Objectif secondaire : A la fin de la partie, si les 2 unités mises en réserve sont responsables d'au moins 50% des points de victoire de l'équipe, l'objectif secondaire est rempli.[/font][/color][/quote][color="#1C0303"][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"][/font][/color] En réalité, une fois passé le tour 1, quand les Nécrons et les Orks ont eu détruit 5 fois l'objectif tandis que nous ne l'avions détruit que 2 fois et que les 2 objectifs avaient dévié en territoire ennemi, nous avons abandonné l'idée du tir au pigeon contre les objectifs pour plutôt se... casser la gueule mutuellement. Mais en fait, on avait un objectif très stratégique : on comptait bien table raser l'ennemi pour pouvoir détruire ensuite tranquillement dans notre coin les objectifs. Mais comme là aussi la partie s'est arrêté au tour 3, cet objectif était assez inatteignable. Et puis bizarrement nos ennemis n'ont pas accepté de se laisser tuer sans rien dire... Pas très coopératifs, je trouve... En tout cas, j'étais aux anges de pouvoir affronter des armées si bien peintes, surtout les orks que j'adore (les orks, c'est l'armée que j'ai toujours voulu jouer sans pouvoir car demandant trop de figurines). L'alliance Nécrons/Orks alignait en gros la liste suivante : 1 tetrarque sur console full options 2 arches fantomes bien remplies 1 moissonneur et ses traqueurs 2 consoles d'annihilation 1 big boss à moto et sa grosse escouade de motonobz 1 dakka jet 2 bandes de boyz en truks 1 bande de pillards en chariot [u]T[size="2"]our 1 :[/size][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=374&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf2916.jpg[/img][/url] Un déploiement classique, face à face. Avec les règles du scénario, seuls 3 unités démons pourront atterrir au tour 1 car les 2 groupes d'incendiaires ont été désignés pour attendre en réserve en plus du second groupe démoniaque. Et ce n'est encore pas le groupe préféré des démons qui est arrivé au tour 1, qui plus est. Côté orks et nécrons, le moissonneur, le dakkajet seront rejoints par des boyz en truk et des pillards en chariot pour attendre en réserve aussi. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=375&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf2917.jpg[/img][/url] Il fait nuit grâce au flash nécron. Le Chaos avance, tire sur un objectif et en charge un autre et les voilà tous les deux qui dévient juste sous le nez de l'armée ennemie. Des horreurs apparaissent derrière les lignes ennemies mais ne font quasiment rien au tir. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=376&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf2918.jpg[/img][/url] Les motards orks foncent pour charger l'escouade du sorcier du chaos. Ces derniers se feront massacrer mais il restera juste suffisamment de survivants pour empêcher le reste de l'armée de tirer sur les motards. Le tétrarque débarquera de sa console pour charger le seigneur de Nurgle et les enfants du chaos. Ils s'englueront mutuellement pendant tout le reste de la partie. Les arches nécrons, les consoles et les boyz orks débarqués du truk utilisèrent leur nombreux tirs pour à la fois détruire 5 fois les objectifs et ne laisser que 4 horreurs survivantes. [u]Tour 2 :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=377&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf2919.jpg[/img][/url] Tour suivant, un seul groupe d'incendiaire arrive et détruit une console d'annihilation. Les 2 horreurs survivantes détruisent le truk ork. Les hurleurs arrivent et turboboostent pour eux aussi tuer plusieurs boyz débarqués au tour précédent. Enfin le prince démon les charge mais il en reste quand même 5 en vie car leur chef a défié le démon. L'autre prince démon arrive entre une console, une arche et un objectif mais son vent du chaos ne fait rien. Le duc du changement, apparu au centre de la table, ne fait rien au tir. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=378&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf2920.jpg[/img][/url] Ensuite toutes les réserves des orks et nécrons arrivent. Les deux aéronefs se planquent derrière un décor pour éviter l'interception du quadritube et tout le monde ou presque tire sur les hurleurs même s'il en reste 2 survivants à la fin. 3 incendiaires se font tuer par les traqueurs sortis du moissonneur. Les motards orks qui ont fini les marines du chaos s'en prennent maintenant aux plague marines avec le même résultat : il reste juste assez de marines survivants pour protéger les motards des tirs ennemis. Les objectifs se font encore détruire 2 ou 3 fois. [u]Tour 3 :[/u] 3e et dernier tour faute de temps, une fois de plus. Le dernier groupe d'incendiaires arrive. Jusqu'à présent, les forces du Chaos n'ont détruit que 2 fois les objectifs. Si les incendiaires les détruisent encore 2 fois, l'objectif secondaire (que les 2 unités placées en réserve produisent 50% des destructions d'objectifs) sera atteint ! Toute la table retient son souffle, et hop, pile avec les bons jets de dés et un positionnement chanceux du fait de la déviation de l'objectif, les 2 destructions sont obtenues pile poil ! Les princes démons et le duc du changement se font aussi plaisir en détruisant les 2 arches et la console de commandement au corps à corps. Ça ne sert à rien mais ça défoule. De toute manière, les orks et les nécrons ont gagné la mission principale par au minimum 7 destructions d'objectifs à 4. La partie fut légèrement morose car nous n'étions pas trop à l'aise dans une mission de tir au pigeon d'argile sur des objectifs inanimés. Du coup, on a préféré se taper dessus en oubliant en bonne partie la mission mais la motivation n'était plus la même. Dommage car ça aurait pu être un affrontement très sympa.
  13. Voici ci-dessous les rapports un peu succincts des 3 batailles que mon co-équipier et moi avons jouées lors du tournoi amical de ce week-end [url="http://grenadiers.forumactif.com/t2185-rapport-de-nos-3-batailles-du-tournoi-du-10-fevrier#38401"]à notre club des Grenadiers de l'Essonne.[/url] Ce ne sont pas des rapports très détaillés car je n'ai pas eu le temps de prendre suffisamment de photos et je n'avais pas les listes d'armées de nos adversaires. Ce sont donc des rapports juste pour la forme, pour ceux que cela pourrait éventuellement intéresser. Notre équipe était formée de 1250 points de SMC full Nurgle et de 1250 points de mes Démons du Chaos full Tzeentch. Nous avions une liste de compo 1 (bourrin donc), même si la dureté de mes Démons était un peu compensée par la relative mollesse de la liste SMC. S'agissant d'un tournoi amical, nous faisions partie des listes les plus bourrines, même si cela ne nous a guère réussi. Une grande partie des autres armées étaient nettement moins optimisées, plus fun. Nos listes donc : [color="blue"][u]Démons du Chaos : 1250 points[/u] QG •1x Duc du Changement Elite •5x Incendiaires de Tzeentch •5x Incendiaires de Tzeentch Troupes •5x Horreurs roses de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch •5x Horreurs roses de Tzeentch Attaque Rapide •8x Hurleurs de Tzeentch Soutien •1x Prince demon de Tzeentch avec Vent du Chaos et Vol démoniaque •1x Prince demon de Tzeentch avec Vent du Chaos et Vol démoniaque [/color] [color="green"][u]SMC : 1248 points[/u] QG •1x Seigneur du Chaos en moto, marque de Nurgle avec Griffe éclair, Bombes à fusion, Grenades buboniques et 1x Sceau de corruption •1x Sorcier du Chaos Psyker (niveau 3) avec Familier de sort, Marque de Nurgle et Sceau de corruption Troupes •7x Plagues marines avec 2x Fusil à plasma et 1x Bombes à fusion •10x Space marines du Chaos de Nurgle avec 2x Fusil à plasma et 1x Gantelet énergétique •5x Space marines du Chaos de Nurgle Attaque Rapide •5x Enfant du Chaos avec Marque de Nurgle Soutien •5x Havocs de Nurgle avec 3x Autocanon, 1x Lance-missiles Divers •1x Ligne de Défense Aegis avec Autocanon quadritube [/color] [u][b]Bataille N°1 : [/b][/u] La première bataille s'est jouée contre une alliance Garde Impériale/Nécrons. Note de compo oblige, nous tombions contre une équipe avec compo 0. Leur liste comprenait en gros et si je me souviens bien : [u]Garde Impériale :[/u] 1 escouade de commandement avec plasma ou fuseurs 1 blob de 20 gardes avec 2 autocanons 1 escouade fuseurs en chimère 1 escouade vétéran fuseurs en chimère 1 escouade lance-flammes en chimère 2 manticores 2 vendetta ligne aegis quadritube [u]Nécrons :[/u] tétrarque sur console de commandement avec scarabées psychophages et un peu la totale 1 rôdeur 2 consoles d'annihilation 6 scarabées 3 escouades de troupes avec de gros fusils (je n'y connais pas grand chose en nécrons) une escouade d'immortels en moissonneur Mission croisade à 5 objectifs + quarts de table Déploiement Aube de Guerre Les GI/Nécrons laissent le Chaos commencer. Les traits de seigneur de guerre se révélèrent inutiles. Les sorts du sorcier du Chaos aussi hélas compte tenu de son utilisation en jeu comme vous pourrez le constater. [u]Tour 1 Démons/SMC :[/u] Nos deux armées s'étalent un peu sur la longueur de table sans offrir de flanc refusé. Les 3 aéronefs et la chimère lance-flammes restent en réserve. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=368&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf2910.jpg[/img][/url] Le mauvais groupe des démons arrive en premier : les 2 princes démons et le duc du changement apparaissent face à l'ennemi, plus ou moins concentrés sur le flanc droit malgré quelques grosses déviations. Une escouade d'horreurs repart en réserve après un incident de frappe. Le gros des troupes SMC reste en retrait pour tenir les objectifs de leur côté de table, avec le sorcier et 10 marines cachés derrière un gros décor pour éviter de se faire dégommer par les tirs ennemis mais incapables d'utiliser efficacement les sorts du sorcier. Seuls les plague marines, le seigneur motard et les enfants du chaos avancent pour de bon vers les 2 objectifs sur la ligne centrale de la table. Les Nécrons ayant imposé le combat nocturne, les pertes ennemies au tir sont minimes. Après réanimation, seuls 2 nécrons ont dû être tués. [u]Tour 1 GI/Nécrons :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=369&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf2911.jpg[/img][/url] Les nécrons et gardes ne bougent quasiment pas hormis les scarabées et le tétrarque sur console qui fonce sur les enfants du chaos et le seigneur sur moto. Les tirs du flanc droit s'acharnent sur le prince démon violet et le duc du changement. Ce dernier esquive tous les tirs ennemis mais le prince démon meurt offrant le premier sang. 4 plague marines sont également tués par les manticores. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=370&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf2912.jpg[/img][/url] Après la phase de tir du flanc gauche puis l'assaut des scarabées et du tétrarque, 2 enfants du chaos meurent et il reste 1 seul PV sur les 3 autres. En duel avec le tétrarque, le seigneur de Nurgle réussit heureusement son test de scarabée psychophage mais le combat est une égalité. [u]Tour 2 Démons/SMC :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=371&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf2913.jpg[/img][/url] Tour suivant, toutes les réserves démoniaques arrivent. Un groupe d'incendiaires fait un incident de frappe et est renvoyé à l'opposée de la table en terrain dangereux. L'autre groupe d'incendiaires tombe très bien juste à côté de l'immeuble du flanc gauche rempli de nécrons, réussissant à en brûler définitivement 4. Les horreurs arrivent face à l'ennemi mais leurs tirs ne font rien. Le prince démon noir atterrit près des nécrons sur la plateforme et en tue 2 avec son souffle. Malheureusement, la charge suivante contre eux lui est refusée car il ne peut plus voir les survivants. Les havocs et l'autocanon quadritube réussissent à tuer une paire de nécrons, sans plus. Les hurleurs apparaissent au centre de la table malgré une déviation entraînant plusieurs tests de terrain dangereux puis survolent le blob de 20 gardes. Le résultat est 13 blessures. Mais souci d'arbitrage, on nous indique que les gardes ont droit à une sauvegarde de couvert : ils se jettent donc à terre derrière leur ligne aegis pour obtenir un 2+ de sauvegarde et se relever immédiatement après sur ordre d'un officier. Au lieu de 13 morts, ce seront [size="2"]donc[/size][size="2"] seulement 2 gardes qui [/size]disparaîtront[size="2"] n'entraînant même pas de test de moral à faire. Et ce n'est qu'un peu après que l'arbitrage nous apprend qu'en fait ils n'avaient pas droit aux sauvegardes de couvert. Trop tard, entretemps les gardes s'étant relevés auront eu l'occasion de massacrer au tir les hurleurs. Dommage, l'issue de la partie s'est peut-être jouée là.[/size] Au corps à corps, les enfants du chaos font des merveilles : avec 6 attaques chacun, ils éliminent d'un coup tous les scarabées. Mais le duel entre le tétrarque et le seigneur motard s'achèvent de nouveau sur un nul. Sur le flanc droit, le duc du changement détruit une console d'annihilation mais perd un PV dans l'explosion. [u]Tour 2 GI/Nécrons :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=372&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf2914.jpg[/img][/url] Le moissonneur nécron et une des vendettas arrivent. Le tir d'interception de l'autocanon quadritube ne donne rien. Le reste de l'armée se repositionne un peu pour achever les hurleurs et tuer 4 incendiaires. Le dernier incendiaire survit cependant grâce à d'heureuses sauvegardes. Les horreurs roses du centre de table sont massacrées par une manticore. Sur le flanc droit, 3 horreurs sont tuées mais les tirs de canons laser ricochent sur le duc du changement. Le tétrarque sur console passe derrière les enfants du chaos et les tue tous les deux au tir avant de charger de nouveau le seigneur motard qui perd un ou deux PV. [u]Tour 3 Démons/SMC :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=373&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf2915.jpg[/img][/url] Au tour suivant, le dernier incendiaire se fait un plaisir d'arroser les vétérans regroupés face à lui et en tue 2. Puis, n'écoutant que son courage, il charge seul les vétérans, survit aux tirs de contre charge, ne prend aucun dommage au corps-à-corps, tue 1 ou 2 vétérans et ceux-ci fuient ! La chance n'ira pas jusqu'à permettre à l'incendiaire de les éliminer en percée et ils restent donc sur la table. Le duc du changement tire et charge la manticore la plus proche, cachée derrière la platerforme skyshield, la détruisant sans explosion. Les havocs tuent encore quelques troupes nécrons. Le prince démon saute sur la plateforme et charge enfin les nécrons qui l'ont nargué au tour précédent. Mais bloqué en duel, il lui reste un nécron à tuer en fin de combat. Le seigneur de Nurgle meurt contre le tétrarque en console. [u]Tour 3 GI/Nécrons :[/u] Au tour des GI/Nécrons, la seconde vendetta arrive. L'autocanon quadritube lui fait perdre 2 points de coque mais ne parvient pas à la détruire. Les 2 vendettas se focalisent sur le duc du changement qu'elles réussissent à tuer donnant le point de "tuez le seigneur de guerre" à leur armée. Le moissonneur dépose ses troupes sur l'objectif du centre de table puis va tuer le marine qui tenait l'objectif à côté de la ligne aegis. Les consoles, le rôdeur et tout ce qui traîne encerclent les 3 plague marines survivants et les éliminent complètement. Le blob de gardes avance un peu pour prendre l'objectif à côté de la plateforme skyshield, mais le prince démon tue son dernier adversaire au corps à corps et vient contester en consolidant. Un nécron sprinte tout seul pour atteindre tout juste l'objectif placé à côté du cadavre du seigneur de Nurgle sur moto. La partie s'arrête là faute de temps. L'alliance Garde Impériale/Nécrons tient 2 objectifs et a le premier sang + tuez le seigneur de guerre. L'alliance Démons/SMC tient 1 objectif et a le point de briseur de ligne. [b]Victoire de l'alliance Garde Impériale/Nécrons : 8 à 4[/b]. Ils obtiennent également la mission secondaire de quarts de table grâce aux immortels que le moissonneur a posé à côté de l'objectif central mais également juste en limite d'un quart de table SMC pour le contester. [u]Débriefing :[/u] Il y aurait beaucoup à dire sur les raisons de cette défaite pour notre alliance Démons/SMC. Des frappes en profondeur un peu trop téméraires ou inutiles de ma part au premier tour, des SMC qui n'auront quasiment servi à rien car restés trop en retrait et trop cachés, un sorcier du chaos toujours caché qui n'aura presque jamais pu utiliser ses sorts, des incendiaires renvoyés à l'opposée de la table et qui n'auront rien fait de la partie, un tétrarque en console qu'on n'a pas su gérer du tout (nous avons oublié en permanence qu'étant monté sur chariot, il n'était pas engagé et pouvait sortir du combat mais aussi qu'il pouvait se faire tirer dessus), les hurleurs qui se sont faits massacrer pour une erreur de règle alors qu'ils auraient pu faire le ménage dans les consoles et rôdeurs nécrons, un mauvais positionnement des troupes SMC à qui il aurait suffi de bouger d'un ou deux pouces au dernier tour pour avoir des survivants tenant leur objectif près de la ligne aegis. Bon et bien sûr des manticores, vendettas, moissonneur et autres consoles qui sont loin d'avoir été inefficaces pour le camp ennemi. Un peu de regret car j'ai le sentiment que la victoire était bien à notre portée mais bon, ce sera pour une prochaine fois...
  14. [quote name='Arnar Aenor' timestamp='1360590814' post='2303833'] Les attaques des hurleurs sont-elles des attaques de tir ? Les sauvegardes de couvert s'utilisent-elles contre autre chose que des attaques de tir ? [/quote] Les attaques des hurleurs ont lieu durant la phase de tir. Faut-il en déduire qu'elles sont assimilables des attaques de tirs ? J'espère bien que non, évidemment, mais ce n'est pas clair pour moi.
  15. [quote name='Carnassire' timestamp='1360589151' post='2303809'] [quote name='Helden' timestamp='1360573192' post='2303649'] Je ne parviens pas à savoir si le point a été éclairci ou pas. Ça l'a été pour les frappes vectorielles mais je n'ai rien vu les autres types d'attaque au passage. S'agissant des attaques au passage des Hurleurs de Tzeentch, est-ce que la cible touchée dispose d'une sauvegarde de couvert ? [/quote] C'est dans le GBN... "Non"... [/quote] C'est un peu court, jeune homme. On pourrait dire... Oh ! Dieu !... bien des choses en... Heu... Hem... Malheureusement pour moi, je n'ai rien trouvé sur le sujet dans le GBN. Les seules fois où j'ai vu GW parler de choses similaires, c'est dans la FAQ GBN où ils disent que les Frappes Vectorielles ignorent les sauv de couvert et dans la FAQ Nécrons qui dit : "[size="2"]"Les blessures, dégâts[/size] superficiels et importants causés par une attaque au passage n'autorisent pas les sauvegardes de couvert." (or, à mon grand malheur, je reste sur le fait qu'on n'a pas le droit d'utiliser la FAQ d'un codex pour un autre codex) Mais dans le GBN, si tu as une page/paragraphe à m'indiquer, je suis vraiment preneur.
  16. Je ne parviens pas à savoir si le point a été éclairci ou pas. Ça l'a été pour les frappes vectorielles mais je n'ai rien vu les autres types d'attaque au passage. S'agissant des attaques au passage des Hurleurs de Tzeentch, est-ce que la cible touchée dispose d'une sauvegarde de couvert ?
  17. Helden

    [V6][Regles] Invincible

    [quote name='kenshiro13' timestamp='1360168081' post='2301104'] Bonjour, petite question concernant le(s) jet(s) d'invincible. On doit lancer 1D6 par pv/pc perdu (comme régénération tyty) ou 1 seul D6 par tour? Merci [/quote] 1 seul D6 par tour. ("si une figurine disposant de cette règle a perdu 1 ou plusieurs PV/PC lors de ce tour, il lance 1 D6..." et non pas "1D6 par PC/PV perdu")
  18. Les bêtes de Slaanesh produisent bien assez d'attaques perforantes pour sortir des 6, puis ensuite il suffit de lancer un 3+ par perforation pour percer un blindage de 13. Sauf malchance ou effectifs réduits de bêtes, les dreadnoughts ne durent en général pas longtemps. La force impie ne m'a jamais servi. Idem, les véneuses et les démonettes percent très facilement des rhinos et autres blindés à 10 de blindage arrière. Donc pour le héraut, je ne vois pas l'interêt de la force impie, surtout sur sa pauvre force de 3. Faible comme il est, je lui mets le moins possible d'options personnellement, juste sa monture et éventuellement le musc soporifique pour offrir les grenades défensives aux véneuses qu'il rejoint. [quote name='superdady' timestamp='1360069783' post='2300243'] D'ailleurs, quel trait de seigneur de guerre pour lui? [/quote] Ben, c'est un démon. Avec eux, je ne réfléchis pas : Stratégie, pour espérer tomber sur le trait de relance des réserves.
  19. Je n'ai joué qu'un peu des armées de Slaanesh, même si je joue très régulièrement des bêtes de Slaanesh. Ce qu'il faut voir avec Slaanesh, c'est qu'ils sont formidables au corps à corps grâce à leur Init et leur nombre d'attaques perforantes, mais ils sont aussi très fragiles. Une unité de 6 démonettes ne tiendra pas un tour si elle est en vue d'une unité ennemie de tir. OK, tu en prévois beaucoup pour multiplier les cibles et en faire survivre autant que possible, mais ne compte en tout cas pas sur elles pour avoir un impact au combat : elles se feront sûrement tuer avant d'atteindre qui que ce soit. Et n'oublie pas qu'elles ne peuvent pas se jeter à terre, il faudra donc trouver un décor qui les cache complètement si elles veulent tenir un objectif. De même, 3 bêtes de Slaanesh, c'est fragile et comme leur but est d'arriver au càc, si elles se font tuer en tir de contre-charge, tu as tout perdu. Surtout qu'elles représentent l'essentiel de la menace que tu représentes. Moi, je les joue en escouade de taille maximale. Les véneuses, je les joue par 10 aussi. Elles aussi sont très fragiles (et contrairement aux bêtes ne peuvent pas traverser de terrain difficile sans risque) mais avec deux escouades de 10, l'une au moins devrait atteindre un càc. Le héraut n'apportera rien aux bêtes. Elles seront sûrement bien plus efficaces que lui pour casser du véhicule et de l'élite. Et surtout le héraut ne pourra pas les suivre sans risque dans les terrains difficiles. Sa pavane non plus ne sera pas très utile, les unités de Slaanesh sont généralement suffisamment rapides et dotés de grenades offensives pour ne pas avoir besoin de voir un ennemi bouger d'1D6 pouces vers elles. Moi, le héraut sur monture, je le mets plutôt avec les véneuses puisqu'elles sont aussi de la cavalerie et pour qu'il leur apporte ses grenades défensives éventuellement. Ce qu'il y a de bien avec Slaanesh, c'est qu'avec leur grande quantité d'attaques perforantes, elles sont tout à fait efficaces pour détruire les véhicules pas trop blindés. Par contre, tu es strictement nu contre les blindés lourds et les volants que tu vas devoir éviter soigneusement. Ce qu'il y a de bien aussi, c'est que c'est une armée très plaisante à jouer : fine, rapide, très efficace au càc, et jolie avec ça. Mais bon... Bonne chance pour gagner plus d'une fois sur trois...
  20. [quote name='Bleys' timestamp='1359648136' post='2297080'] Bonjour à tous J'ai décidé de commencer à bouquiner les différents livres sur W40K. Mais je me rend compte qu'il y en a une multitude Donc ma question est toute simple : Faut t'il commencer par un livre en particulier ou bien ca n'a pas d'espèce d'importance Ceux qui lisent ces livres ont ils une préférence ? Merci [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cool.gif[/img] [/quote] Tout d'abord, sache qu'il y a (au moins ?) 2 époques pour les livres sur W40K : ceux se déroulant durant l'Hérésie d'Horus, et ceux se déroulant au 40e millénaire. Pour ceux de l'Hérésie d'Horus, les 5 premiers livres se suivent plus ou moins et les suivants sont plus indépendants. Dans tous les cas, mieux vaut commencer par "L'Ascension d'Horus". Pour ceux au 40e millénaire, ce sont des récits indépendants, portant sur des sujets parfois très différents, parfois regroupés en trilogie ou en séries plus longues comme les fantômes de Gaunt. Personnellement, je suis fan des romans de Dan Abnett, surtout ses 2 trilogies de l'Inquisition qui sont Eisenhorn et Ravenor (à lire dans cet ordre).
  21. [quote name='Vince312' timestamp='1359626627' post='2296820'] [quote name='Helden' timestamp='1359624214' post='2296787'] [quote name='Avygeil' timestamp='1359623751' post='2296782'] Tu peux même grâce au tir divisé ouvrir un transport à l'arme lourde et tirer sur les piétons qui débarquent au bolter d'assaut. [/quote] Ca, je ne suis pas sûr que tu puisses le faire. Tous les tirs d'une même escouade ne sont pas sensés se dérouler dans le même temps, et donc pas une partie des tirs APRES qu'une autre partie ait explosé un transport ? [/quote] pas avec la régle assault deathwing qui permet l'obtention de tir divisé donc c'est possible [/quote] Je ne parle pas d'une impossibilité de diviser ses tirs entre plusieurs cibles. Je parle d'une impossibilité de les diviser dans le temps : une arme lourde qui détruit un transport PUIS les autres qui tirent sur les occupants débarqués d'urgence une fois le transport détruit. Pour moi, tous les tirs d'une escouade ont lieu en même temps.
  22. [quote name='Avygeil' timestamp='1359623751' post='2296782'] Tu peux même grâce au tir divisé ouvrir un transport à l'arme lourde et tirer sur les piétons qui débarquent au bolter d'assaut. [/quote] Ca, je ne suis pas sûr que tu puisses le faire. Tous les tirs d'une même escouade ne sont pas sensés se dérouler dans le même temps, et donc pas une partie des tirs APRES qu'une autre partie ait explosé un transport ?
  23. A ce stade, tu n'as pas assez de figurines pour rendre rentables un Dark Shroud ou une bannière. Par contre, c'est probable que l'escouade de commandement soit plus intéressante dans tous les cas que de simples vétérans. Les chevaliers DW sont très beaux, certes, mais leur utilisation est quand même assez spécifique. Un land raider leur sert bien, par exemple, plus qu'une arrivée en FeP. A voir ce que tu as actuellement, et si je me base sur ma propre façon de jouer, je dirais : - achète un ou deux rhinos (par le biais des boites razorback ou non, mais je les utilise toujours en rhino en ce qui me concerne) - achète une moto d'assaut et un land speeder (monté en typhoon) pour apporter du soutien à tes motos et de l'anti-char + tirs lointains. - si tu n'as que les figurines Dark Vengeance, tu n'as pas de lance missiles et pourtant c'est l'arme lourde la plus polyvalente et elle te permet de l'AA : soit tu t'en procures comme tu peux, soit peut-être devras-tu acheter une boite de devastators (en plus, avec 2 boites Dark Vengeance, tu as peut-être gardé les 2 archivistes qui vont très bien avec des déva). - Idem, tu manques d'armes spéciales différentes, lance-flammes et fuseurs : une boite de base de tactiques te sera sûrement utile pour varier tes config de marines - si tu sais d'avance que tu rencontreras des aéronefs, une ligne aegis pourrait être nécessaire Voilà pour l'essentiel. Ensuite, c'est selon tes envies et tes préférences de jeu.
  24. Depuis le temps que le codex est sorti, j'imagine que la question a déjà été posée mais je n'en ai pas trouvé la réponse. Il est bien précisé dans sa description que le sort Mâchoire du Loup du Monde traverse les décors. Mais est-ce que vous confirmez que, si un décor masque la vue du lanceur du sort, le sort le traverse + les figurines touchées derrière peuvent être blessées/tuées ? Concrètement, est-ce bien une exception à la règle qui veut qu'on ne puisse pas affecter une blessure à une figurine hors de vue (quoique ce n'est pas une blessure, la figurine est juste retirée) ?
  25. [quote name='gekko' timestamp='1359466926' post='2295451'] Le sort "[font="Lucida Sans Unicode"]la machoire du loup du monde[/font]" est lancé à travers un rocher dans la partie, le rocher ne devrait pas y faire obstacle? [/quote] Je me suis largement posé cette question mais la description du sort précise que les obstacles sont traversés. Par contre, là où j'ai une incertitude, c'est si des blessures peuvent vraiment être affectées à des figurines non visibles par le lanceur de sort. Dans le doute, j'ai l'impression que oui mais j'aimerais bien en avoir la certitude.
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