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Helden

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Tout ce qui a été posté par Helden

  1. Depuis le temps que le codex est sorti, j'imagine que la question a déjà été posée mais je n'en ai pas trouvé la réponse. Il est bien précisé dans sa description que le sort Mâchoire du Loup du Monde traverse les décors. Mais est-ce que vous confirmez que, si un décor masque la vue du lanceur du sort, le sort le traverse + les figurines touchées derrière peuvent être blessées/tuées ? Concrètement, est-ce bien une exception à la règle qui veut qu'on ne puisse pas affecter une blessure à une figurine hors de vue (quoique ce n'est pas une blessure, la figurine est juste retirée) ?
  2. [quote name='gekko' timestamp='1359466926' post='2295451'] Le sort "[font="Lucida Sans Unicode"]la machoire du loup du monde[/font]" est lancé à travers un rocher dans la partie, le rocher ne devrait pas y faire obstacle? [/quote] Je me suis largement posé cette question mais la description du sort précise que les obstacles sont traversés. Par contre, là où j'ai une incertitude, c'est si des blessures peuvent vraiment être affectées à des figurines non visibles par le lanceur de sort. Dans le doute, j'ai l'impression que oui mais j'aimerais bien en avoir la certitude.
  3. [quote name='Actoan' timestamp='1359386801' post='2294731'] Merci de la réponse!! . Effectivement le niveau 2 de l'archi est en trop. Le pred annihlator est surtout là parce que j'ai très peu d'anti char lourd. Pour le reste, les dread/aegis voir la satu au plasma, devrait faire l'affaire. [/quote] Ah oui, je remarque maintenant que tu n'as pas de fuseurs ni multi-fuseurs... Avoir une escouade d'attaque de la Ravenwing avec fuseur, (+ éventuellement moto d'assaut multi-fuseur pour attaque de flanc) à la place d'une escouade de Chevaliers Noirs me parait un meilleur choix : en plus, s'ils sont à portée de la bannière, leurs bolters jumelés tireront 4 fois chacun. [size="2"][quote][/size]J'hésite vraiment à mettre 2 typhoon à la place des wiwi. >>Avec les deux escouades de chevalier noir, ca me fera un flanc solide si je doit contre-attaquer rapidement. [/quote] Les wiwi ont l'avantage d'être quasi assurés de survivre au premier tour, tandis que les typhoon sautent assez rapidement si l'ennemi à des tirs anti-chars. Et entre la longue portée des wiwi et le fait que les typhoon ne sont de toute façon pas opérationnels, la différence entre eux n'est pas énorme. Au pire, tu en mets un de chaque ? [quote] Les canons à plasma sont là parce que j'ai surtout les fig montés, tu verrais quoi à la place? (J'aimerai tellement qu'on puisse comme les SW et les SMC faire double arme spé[/quote] Je verrais le banal mais si pratique et polyvalent lance-missiles, tout simplement.
  4. Je n'ai pas de retour à te faire sur les Chevaliers Noirs de la Ravenwing car pas testés : je ne sais donc pas s'ils sont fragiles, efficaces au càc, chers ou autres... Tu as effectivement très peu de mobilité : tu auras peut-être du mal dans la majorité des missions à objectifs. J'ai testé (cf. mon dernier rapport de bataille) les Dark Angels orientés tirs avec la combinaison de 2 devastators + 2 archi divi + escouade de commandement (bannière de courage dans mon cas) : le résultat, c'était que j'étais vraiment très statique, et seules les armes à 48 pouces de portée ont pu tirer à tous les tours (et encore sur ce qui n'était pas planqué par les décors). Heureusement que mon partenaire avait plein de motos sans quoi nous n'aurions pas pu atteindre correctement l'armée ennemie. Bref, mon avis, c'est que tu pars sur une stratégie qui sera forcément très défensive et que si jamais l'ennemi ne vient pas à toi, tu vas te retrouver probablement le bec dans l'eau et lui laisser les mains libres. Tes motos à elles seules ne suffiront pas à porter le danger chez l'ennemi si elles partent toutes seules au front : elles prendront probablement la mort avant d'atteindre le corps-à-corps. Avec une telle liste d'armée, tu limites probablement trop tes choix stratégiques et donc laissera l'initiative à ton adversaire de s'adapter à toi. Néanmoins, c'est un avis, et cela demande vérification par la pratique. Si tu tombes contre une armée d'orks ou de tyranides qui foncera vers toi, tu pourras peut-être être ravi. Si tu tombes contre des taus, de la garde impériale ou des eldars, tu risques de déchanter. Remarques : - à quoi sert le niveau 2 du psyker ? - trop de plasma à mon goût, j'ai pu constater que ça pétait vraiment souvent ces bêtes là. Surtout les canons à plasma, qui ne peuvent tirer au jugé donc t'empêchent de bouger, et n'ont que 36 pouces de portée si tu veux rester en fond de court. - predator : j'ai une préférence pour l'autocanon + lascan pour un coût plus faible. Entre ça et un psyker niv1 seulement, tu peux peut-être te payer un ou deux rhinos pour avoir la possibilité (que tu la prennes ou pas) d'aller chercher des objectifs suivant la configuration du terrain et de l'ennemi.
  5. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1359310998' post='2294088'] Je n'ai pas bien compris la composition de l'unité de Déva avec 2CL, 1LPL et 1LM. Des armes différentes pour des cibles différentes. [/quote] Canons lasers et lance-missiles avaient pour moi les mêmes cibles prévues : les exo-armures et les possibles tanks tau. Le canon plasma... c'est parce que je ne l'avais jamais joué et que j'en mourais d'envie. Et je me disais qu'avec sa PA2 et son gabarit me permettant éventuellement de toucher 2 ou 3 figurines, il aurait été également bien contre les broadsides et autres crisis à 2+ d'armure. Mais au final, il s'est révélé les 3/4 du temps trop court en terme de portée. [quote] Le vol d'initiative a foiré la partie c'est dommage. [/quote] Elle n'a pas été foirée pour tout le monde.
  6. [u]Tour 2 des Tau :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=352&u=17022847"][img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/dscf2828.jpg[/img][/url] Les guerriers de feu et les crisis en fuite se regroupèrent. Les kroots ne réussirent pas mais ne sortirent pas de la table. Les crisis regroupés profitèrent d'être obligées de tirer au jugé pour viser le Nephilim mais ne réussirent pas à passer son armure. Une escouade de broadsides rata elle aussi ses tirs sur lui, mais une autre escouade de crisis finit par passer son armure, l'obligeant à zig-zaguer avec succès pour ne pas être détruit. Les guerriers de feu touchèrent et secouèrent le land speeder. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=353&u=17022847"][img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/dscf2829.jpg[/img][/url] Plus loin, les autres guerriers de feu tuèrent un motard de plus. Et les tirs contre les marines tactiques du centre ricochèrent sur leurs armures. De l'autre côté de la table, la crisis en réserve frappa en profondeur mais dévia hors de portée de fusion du whirlwind. Ses tirs réussirent néanmoins à le secouer lui aussi, sans plus. Encore une fois, les marines s'en étaient plutôt bien sortis, notamment le Nephilim qui avait attiré sur lui la plupart des tirs lourds. Fin du tour 2 : DA/SM - Tau : 5 KP à 5 (1 objectif, premier sang et un soutien détruit Vs. 1 objectif, briseur de ligne et un soutien détruit) [u]Tour 3 des DA/SM :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=338&u=17022847"][img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/dscf2821.jpg[/img][/url] Le second vindicator arriva des réserves e se plaça pour tirer sur l'escouade de crisis du seigneur de guerre tau. Le Nephilim, constatant qu'il n'avait pas de cibles intéressantes à portée, d'autant plus qu'il était toujours en zig-zag, préféra sortir de table pour mieux revenir au tour suivant. Les motos continuèrent leur avancée pour tirer puis charger les kroots. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=357&u=17022847"][img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/dscf2832.jpg[/img][/url] Le tir dévastateur du vindicator puis les lance-missiles d'une escouade devastator massacrèrent complètement l'escouade du seigneur de guerre tau. L'autre escouade devastator tenta de s'en prendre aux broadsides les plus proches mais ne détruirent qu'un seul drone. Les tirs d'une partie des motos achevèrent les guerriers de feu entamés tandis que d'autres motards détruisirent les kroots au tir et en charge, non sans perdre quand même un des leurs dans l'opération. De l'autre côté de la table, la crisis en incursion fut très chanceuse et ne perdit qu'un unique PV malgré les tirs des vétérans, des tactiques et du rhino. [u]Tour 3 des Tau :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=356&u=17022847"][img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/dscf2917.jpg[/img][/url] La crisis profita d'avoir survécu pour réduire à l'état d'épave le whirlwind. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=358&u=17022847"][img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/dscf2918.jpg[/img][/url] De l'autre côté de la table, les tau détruisirent le land speeder et explosèrent le vindicator. Leurs tirs contre les motos furent moins chanceux, ces dernières réussissant toutes leurs sauvegardes d'armure ou de couvert. Malgré leur petite avance aux points de victoire, les Tau commençaient à être véritablement aux abois, avec la pression des marines réduisant leurs troupes et se rapprochant inexorablement tandis qu'eux-mêmes avaient du mal à se révéler aussi efficaces au tir qu'ils auraient dû l'être. Fin du tour 3 : DA/SM - Tau : 5 KP à 7 (1 objectif, premier sang et un soutien détruit Vs. 1 objectif, briseur de ligne et 3 soutiens détruits) [u]Tour 4 des DA/SM :[/u] Le chasseur Nephilim revint des réserves et pointa ses canons vers les broadsides rouge. Les motos avancèrent dans le camp des tau et choisirent leurs cibles. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=359&u=17022847"][img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/dscf2919.jpg[/img][/url] Les tirs du Nephilim et des devastators tuèrent toutes les broadsides sauf une qui prit la fuite. Le capitaine SM à moto et son escouade de commandement massacrèrent une escouade de guerriers de feu. L'autre escouade avec fuseur et multi-fuseur détruisit deux crisis et leur drone. Une escouade ne comportant plus qu'une moto et une moto d'assaut eut moins de chance en s'en prenant à d'autres crisis : leurs tirs et leurs charges ne passèrent pas leurs armures et elles furent tuées toutes les deux dans les tirs de contre-charge et la riposte au corps-à-corps. De l'autre côté de la table, un simple tir de fusil à plasma suffit à venir à bout de la crisis infiltrée. [u]Tour 4 des Tau :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=361&u=17022847"][img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/dscf2921.jpg[/img][/url] La puissance de feu tau commençait à être très restreinte. Leurs tirs parvinrent tout au plus à détruire 2 motos, une moto d'assaut, à blesser le capitaine space marine et à secouer le Nephilim qui fut forcé de zig-zaguer de nouveau et ne pouvait plus qu'aller en ligne droite pour le prochain tour. Ca sentait fortement la fin pour les tau. Fin du tour 4 : DA/SM - Tau : 10 KP à 6 (2 objectifs, seigneur de guerre, briseur de ligne, premier sang et un soutien détruit Vs. 1 objectif et 3 soutiens détruits) [u]Tour 5 des DA/SM : [/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=362&u=17022847"][img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/dscf2922.jpg[/img][/url] Les tirs des Dark Angels détruisirent 2 drones et une crisis d'une escouade qui ne fuit pas. Le capitaine space marine se sépara de son escouade de commandement pour charger les derniers guerriers de feu qui furent exterminés. Les deux dernières broadsides sauvegardèrent les tirs que les autres motos leur envoyèrent mais perdirent tout de même leurs deux drones de défense. [u]Tour 5 des Tau :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=363&u=17022847"][img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/dscf2923.jpg[/img][/url] Les Tau se savaient perdus, ils allaient se battre simplement pour l'honneur. Les tirs sur les motos furent sans succès mais il ne restait plus qu'un PV au capitaine space marine. Tentant alors le tout pour le tout, les deux broadsides le chargèrent ! Et sans rien subir en retour, les exo-armures tau réussirent à tuer le capitaine en fracassant le canon d'un railgun sur son casque ! La partie s'arrêta là (faute de temps et parce que les Tau risquaient fort d'être table-rasés au prochain tour). Fin du tour 5 : DA/SM - Tau : 13 KP à 7 (3 objectifs, seigneur de guerre, briseur de ligne, premier sang et un soutien détruit Vs. 1 objectif, seigneur de guerre et 3 soutiens détruits) Victoire incontestable des forces impériales ! [u]Debriefing :[/u] Bon, toute la partie se sera jouée sur quelques jets de dés chanceux et malchanceux. Le plus important fut la prise d'initiative par les marines qui détruisirent la belle stratégie offensive des tau. Puis vinrent de nombreux tests de commandement ratés et des fuites de tau dont la plus importante, celle de la grosse escouade de crisis et d'un des commandants tau au premier tour qui offrit le premier sang aux marines. Tout cela combiné à des tirs corrects et une avancée inexorable des marines eut raison des forces tau. La chance avait été du côté de l'Imperium cette fois-ci. Côté test des Dark Angels, les devastators avec archiviste ont été très compétents mais n'ont pas été particulièrement décisifs. Et surtout ils ne correspondent pas trop à ma façon de jouer : ils ne m'amusent pas. La bannière de courage a à peine servi, ce qui n'est pas terrible vu le prix qu'elle et son escouade de commandement ont coûté. Quant au Nephilim, il s'est révélé sympa sans plus. J'ai été heureux qu'il survive jusqu'au bout, ses mitraillages ont fait quelques dégats mais il ne s'est pas révélé décisif. En fait, il aura surtout servi à attirer sur lui une bonne partie des tirs des tau, mais si la chance avait été un tout petit peu différente, il aurait sûrement vite été détruit.
  7. Voici le compte-rendu d'une bataille jouée hier soir à notre club [url="http://grenadiers.forumactif.com/t2163-w40kv6-dark-angels-space-marines-vs-tau#37756"]des Grenadiers de l'Essonne.[/url] Les armées en présence : 2x1250 points de Dark Angels/Space Marines contre des Tau. C'était surtout pour moi l'occasion de tester le nouveau codex Dark Angels et notamment une configuration un peu exotique. Les listes des armées en présence : [color="green"][u][b]Dark Angels :[/b][/u] QG •1x Archiviste avec sort de Prescience et générateur de champ énergétique •1x Archiviste avec sort de Prescience et générateur de champ énergétique • Escouade de commandement avec un bouclier tempête et une bannière de courage Troupes •10x marines tactiques en rhino avec un fusil plasma •10x marines tactiques en rhino avec un fuseur + bombe à fusion Soutien •6x devastators avec 4 lance-missiles •6x devastators avec 2 canons laser, 1 canon plasma, 1 lance-missiles Attaque rapide •1x Nephilim[/color] [color="blue"][u][b]Space Marines :[/b][/u] QG •1x Capitaine à moto avec armure d'artificier, lame relique et bouclier tempête • Escouade de commandement à moto avec champion de compagnie, apothicaire, 3 plasma et 2 bombes à fusion Troupes •4x motos + 1 moto d'assaut, avec fuseur, multi-fuseur, arme à énergie et bombe à fusion •4x motos + 1 moto d'assaut, avec fuseur, multi-fuseur et gantelet énergétique Soutien •1x Vindicator •1x Vindicator •1x Whirlwind Attaque rapide •1x Land Speeder Typhoon/bolter lourd[/color] [color="red"][u][b]Tau 1 :[/b][/u] QG •1x Shas'O avec Fusil à plasma, lance missiles Tau, bouclier, Système de tirs multiples, couteaux rituels, amplificateur de lumière et contrôleur de drones avec 2 drones de défense •2x Escorte XV8 Crisis Shas'vreavec Fusil plasma jumelé, Lance missile, Système de tirs multiples et contrôleur de drones avec 1 drone de défense Elite •1x Crisis Shas'ui chef d'équipe, Fusil à plasma, Fuseur jumelé, Système de tirs multiples •1x Unité de Crisis avec : - Sha'vre avec lance missiles jumelés, Iridium, amplificateur de lumière, couteau rituel, contrôleur de drones avec 2 drones de défense - 2x Shas'ui (25pts) avec lance missiles jumelés et lance-flammes Troupes •9x Guerriers du feu dont un Shas'Ui avec amplificateur de lumière •9x Guerriers du feu dont un Shas'Ui avec amplificateur de lumière •11x Kroots 77pts + 3x chiens kroots Soutien •2x Broadsides avec canon rail jumelé, Système lance-missiles à tête chercheuse, assistance de tir, dont 1 Chef d'équipe avec Contrôleur de drones et 2 drones de défense •2x Broadsides avec canon rail jumelé, Système lance-missiles à tête chercheuse, assistance de tir, dont 1 Chef d'équipe avec Contrôleur de drones et 2 drones de défense[/color] [color="brown"][u][b]Tau 2 :[/b][/u] QG •1x Shas'O avec Fusil à plasma, lance missiles Tau, verrouillage de cible, Système de tirs multiples, plaques d'iridium, amplificateur de lumière et contrôleur de drones avec 2 drones de défense Elite •1x Unité de Crisis avec : - Shas'ui chef d'équipe, Fusil à plasma, lance missiles Tau, assistance de tir, Système de tirs multiples, contrôleur de drones avec 2 drones de défense - 2x Shas'ui (25pts), Fusil à plasma, lance missiles Tau, assistance de tir, Système de tirs multiples •1x Unité de Crisis avec : - Shas'ui chef d'équipe, Fusil à plasma, lance missiles Tau, assistance de tir, Système de tirs multiples, amplificateur de lumière, contrôleur de drones avec 2 drones de défense - 2x Shas'ui (25pts), Fusil à plasma, lance missiles Tau, assistance de tir, Système de tirs multiples Troupes •10x Guerriers du feu dont un Shas'Ui avec amplificateur de lumière •10x Guerriers du feu dont un Shas'Ui avec amplificateur de lumière Soutien •3x Broadsides avec canon rail jumelé, plasma, gyrostabilisateur, dont 1 Chef d'équipe avec Contrôleur de drones et 2 drones de défense[/color] Et voici la table : [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=348&u=17022847"][img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/dscf2824.jpg[/img][/url] Mission : Paradis des gros calibres avec 5 objectifs Déploiement : Frappe d'avant-garde Choix de table gagné par les DA/SM Jet d'initiative gagné par les Tau qui décident de commencer Trait du seigneur sur moto SM : son unité sera opérationnelle Trait du seigneur Tau : -1 aux jets de réserve ennemis Conditions nocturnes durant le premier tour. [u]Commentaire d'avant-partie :[/u] Je pouvais enfin aligner fièrement mes Dark Angels grâce à la sortie du nouveau codex. J'avais décidé de ne pas jouer la "facilité" en sortant les classiques Deathwing et/ou Ravenwing mais de jouer quasi uniquement "greenwing". Je voulais aussi tester une combo probablement peu efficace mais que je voulais voir en action : une drôle de death star en tir à distance. Les 2 escouades devastators, avec un archivisite dans chacune pour donner prescience + 4+ invu avec le générateur de champ, seraient regroupées autour de l'escouade de commandement avec la bannière leur donnant insensible à la douleur, prêts à endurer les tirs ennemis et à shooter les cibles prioritaires. Ainsi, ils auront presque tous invu à 4+ et insensible à la douleur, et le vétéran avec bouclier tempête fera un peu tampon pour protéger le porteur de bannière. C'était cher payé pour deux unités de tirs certes efficaces mais n'ayant pas plus de deux cibles par tour, mais j'avais envie de jouer à celui qui a la plus grosse force de tir face à des tau... Bon, ok, je partais perdant d'avance... Au passage, j'allais aussi tester le chasseur Nephilim, plutôt confiant sur sa durabilité car les tau n'ont pas de volants eux-mêmes et je découvrais avec soulagement qu'ils n'avaient pas prévu de ligne aegis non plus. Avec ces tests, j'avoue que je comptais aussi beaucoup sur l'impact des vindicators et des motos de mon allié pour alléger la pression sur mes Dark Angels et impacter l'ennemi une fois les motards arrivés au corps à corps. Le principal souci allait être le placement de nos unités pour ne pas se faire éclater par les nombreux et puissants tirs tau du premier tour. Les devastators notamment devaient pourtant tenter d'avoir de bonnes lignes de vue sans avoir à bouger tout en survivant au premier tour. La stratégie la plus simple était donc de les planquer derrière les rhinos en espérant que ceux-ci ne terminent pas en épave leur bloquant totalement la vue. Mais avec les conditions nocturnes et des tau à amplificateur de lumière qui commenceraient à tirer les premiers, c'était plutôt mal engagé. [u]Déploiement :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=328&u=17022847"][img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/dscf2811.jpg[/img][/url] Les tau se placèrent en position offensive, prêts à tirer. Les guerriers de feu et kroots étant plus ou moins au centre de leur front, les crisis et broadsides fermaient les extrêmité avec un peu plus de puissance de tir sur le flanc gauche que sur la droite. Une crisis unique, armée de fuseur jumelés, allait rester en réserve pour frapper en profondeur. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=329&u=17022847"][img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/dscf2812.jpg[/img][/url] En réaction au déploiement tau et par crainte de se faire massacrer au premier tour, les forces impériales n'eurent pas d'autre choix que d'offrir plus ou moins un flanc refusé en se concentrant vers le flanc droit ennemi plus légèrement armé. Comme prévu, les devastators étaient planquées derrière les rhinos transportant les tactiques, et l'escouade de commandement à bannière était derrière le vindicator. Les motos étaient le plus à droite possible pour contourner la table aussi loin que possible des plus grosses broadsides ennemies. Le whrilwind resterait caché derrière un bunker. Par crainte de les voir détruits dès le premier tour, un vindicator et le land speeder restèrent en réserves, avec évidemment le chasseur Néphilim. Et voilà enfin le jet de dé qui a bouleversé d'entrée la partie : vlan ! les marines volent l'initiative aux tau ! [u]Tour 1 des DA/SM :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=330&u=17022847"][img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/dscf2813.jpg[/img][/url] Trop heureux de prendre les devants et ne pas avoir à subir d'entrée les tirs ennemis, les marines foncent vers le flanc droit ennemi. Seuls les devastators et le whirlwind ne bougèrent pas. Les deux escouades tactiques prirent position, l'une dans une petite forêt face à celle où se cachaient les kroots, l'autre dans une ruine. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=349&u=17022847"][img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/dscf2825.jpg[/img][/url] Tous les tirs se concentrèrent sur le flanc droit : l'objectif était de prendre le point de premier sang. Toutes les motos ayant une ligne de vue et une escouade tactique vidèrent leurs plasma et bolters sur l'escouade de guerrier de feu la plus à droite mais ne réussirent pas à la raser : un survivant résistait encore et toujours quand la fumée se dissipa. Les tirs plus lourds du vindicator, du whirlwind et des devastators frappèrent pour leur part l'escouade de broadside à leurs côtés, accompagné du commandant Shas'o. Les drones et une crisis succombèrent, suffisamment pour forcer l'escouade à faire un test de commandement. Et ce fut le drame : le commandant ordonna la retraite et l'escouade sortit aussitôt de la table, offrant un premier sang presque inespéré aux marines. [u]Tour 1 des Tau :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=332&u=17022847"][img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/dscf2815.jpg[/img][/url] Enfin les tau allaient pouvoir faire la preuve de leur puissance de feu ! [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=350&u=17022847"][img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/dscf2826.jpg[/img][/url] Sous le flot des railguns, plasma et autres missiles tau, les véhicules ne firent pas long feu. Un rhino fut immobilisé puis explosa, le vindicator fut réduit à l'état d'épave et l'autre rhino fut immobilisé. L'unique guerrier de feu survivant du flanc droit vengea un peu ses compagnons en tuant net l'un des motards. Les autres tirs se focalisèrent sur l'escouade tactique du centre de table mais entre leurs armures, le couvert de la forêt et l'insensible à la douleur de la bannière à portée, 4 marines sur 10 survécurent et ils ne fuirent pas. Les marines s'étaient plutôt bien sortis de la phase de tir adverse qui aurait pu être bien pire. Fin du tour 1 : DA/SM - Tau : 4 KP à 4 (1 objectif et premier sang Vs. 1 objectif et un soutien détruit) [u]Tour 2 des DA/SM :[/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=334&u=17022847"][img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/dscf2817.jpg[/img][/url] Le chasseur Nephilim et le land speeder arrivèrent des réserves mais pas le second vindicator. Ils apparurent à l'extrêmité du côté de table des marines, droit sur les crisis et broadsides du flanc gauche. [img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/dscf2833.jpg[/img] Le dernier guerrier de feu du flanc droit fut tué par l'escouade tactique dans les ruines. Les motos continuèrent leur contournement, la moitié d'entre elles turbo-boostant tandis que l'autre moitié et le whirlwind détruisait les deux broadsides les plus proches et la majorité d'une nouvelle escouade de guerriers de feu. Cette dernière prit la fuite mais pas suffisamment pour sortir de table. Les tirs du land speeder tuèrent l'une des crisis de l'escouade du seigneur de guerre tau. Les tirs combinés du Nephilim et des deux escouades de devastators tuèrent un drone, une crisis et en blessèrent une autre de l'escouade rouge face au Nephilim qui prit la fuite. Les 4 survivants de l'escouade tactique du centre ainsi que quelques motos tuèrent juste assez de kroots pour que eux aussi prennent la fuite. Et pour finir, le rhino immobilisé réussit à réparer ses moteurs. Le moral des tau était vraiment mauvais, au grand dam de leurs joueurs. (la suite plus bas)
  8. [quote name='Vae victis' timestamp='1358464681' post='2287631'] [color="#330000"][size="2"]Le fusil Illuminator VI - p.24-206[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Ce fusil laser en dotation chez les auxiliaires de la XIIIème légion est puissant, solide, léger et pratiquement sans aucun recul.[/size][/color] [/quote] Tiens ? Il est vraiment dit dans le livre que des fusils laser peuvent avoir du recul ?
  9. [quote name='Carnassire' timestamp='1358415086' post='2287015'] [size=2]La frappe se fait elle en phase de tir ?[/size] Elle compte comme ayant utilisée une de ses possibilités de tir. Ce n'est pas parce que le hell n'a qu'une arme que cette phrase existe, mais parce qu'on a des machins qui sont sortis ou qui vont sortir possédant 4 armes de tirs ... [/quote] Ah ben moi je ne demande pas mieux. Moi aussi, quand je lis la règle, je la comprends comme voulant dire que "la frappe consomme une possibilité de tir" et non pas que "la frappe compte comme ayant utilisé l'une de vos armes et donc vous ne pouvez plus utiliser cette arme là durant la phase de tir" (aussi illogique que cela puisse être puisqu'on n'utilise en rien les caractéristiques de cette arme de tir). Mais la règle telle qu'elle est écrite laisse quand même le doute et la possibilité de comprendre la 2e phrase. Et dans le doute... eh bien je m'abstiens... et nos organisateurs de tournois dans notre association aussi... Donc une FAQ indiquant clairement que la 1ere interprétation est la bonne serait vraiment bienvenue.
  10. Helden

    [V6][Errata] Nouvelles FAQ

    [quote name='kenshiro13' timestamp='1358347384' post='2286479'] [quote name='FeelTheWay' timestamp='1358345682' post='2286450'] Jusqu'à présent on faisait comme ça sauf pour les Gabarits d'explosion me semble-t-il. [/quote] Ben il me semble aussi. On mesure les portées max et tout ennemie au dela ou hors de vue ne peut etre tué. En fait je ne vois pas le pourquoi de cette faq ou alors j'ai vraiment rien compris [/quote] Le pourquoi de cette FAQ, c'est que de nombreux joueurs ne faisaient pas comme ça, et moi le premier. Je me souviens d'une partie démons Vs. orks où 5 incendiaires se sont placés, groupés, face à 30 boyz et ont lancé leurs 5 gabarits de souffle : au final, cela faisait 24 blessures donc la horde de boyz avait été laminée. Sauf qu'avec cette FAQ et si on ne peut pas allouer de blessure au-delà de la portée de l'arme, l'escouade de boyz étant très étendue et les gabarits de souffle très courts, seule une petite dizaine de boyz, ceux à côté des incendiaires, auraient dû mourir.
  11. Helden

    [V6][Errata] Nouvelles FAQ

    [quote name='seph' timestamp='1358346200' post='2286461'] [size=2]Pour les incendiaires, ça veut dire que tu peux en désigner un qui tire avec le regard démoniaque (enfin, leur tir classique, je ne sais plus le nom) et ce sera sa portée qui déterminera qui peux se faire démolir par les souffles.[/size] [/quote] Et si cet incendiaire (ou n'importe quelle figurine avec une arme à plus longue portée) ne touche rien du tout, les blessures des autres armes à plus courte portée ont quand même le droit de blesser à la portée de l'arme qui a raté ses tirs ?
  12. Helden

    [V6][Errata] Nouvelles FAQ

    [quote name='Exodius' timestamp='1358345455' post='2286446'] Pareil ça m'a choqué aussi yeckim, on parlait de portée au niveu du tireur dans le gbv, pas du tiré. Du coup ça nerfe les lance flammes à mort ça s'il n'y a pas d'armes qui tirent loin dans l'unité? [/quote] Woh put..!!? Je n'avais pas du tout pensé aux armes de souffle ! Leur gabarit représente-il vraiment leur portée du coup ? Et comment ça marche, ils ne peuvent blesser que ceux qui sont sous le gabarit, ou bien tous ceux qui sont à la distance max du gabarit (comme si on le bougeait en essuie-glaces) ? Car selon la réponse, cela pourrait débuffer fortement les escouades d'incendiaires de Tzeentch.
  13. Helden

    [V6][Errata] Nouvelles FAQ

    Q. Si une unité est déjà à terre lorsqu'elle gagne la règle spéciale sans peur, perd-elle immédiatement les effets de la règle à terre (par exemple, si cela se produit au début du tour de l'unité, peutelle alors se déplacer, tirer, etc. normalement au cours des phases appropriées ?) ? (p35) R. Oui. J'imagine la combinaison : au tour de l'ennemi, une unité de tir type devastator se fait shooter et se jette à terre pour ne pas être tuée. Et dès le tour suivant, hop, un chapelain arrive, leur donne sans peur en intégrant l'escouade, l'escouade se relève et tire comme si rien ne s'était passé au tour précédent... Pas mal...
  14. Helden

    [V6][Errata] Nouvelles FAQ

    Ah mince, je copie/colle aussi (merci de supprimer le post en doublon s'il y a lieu de devoir le faire) : [color="#330000"][size="2"]Moi j'ai noté avec intérêt qu'aucune sauvegarde de couvert n'est autorisée contre les Frappes Vectorielles.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Et comme dit dans un autre sujet, je n'ai pas le GBV sous les yeux, mais je me demande si le "2e paragraphe" qui est remplacé par la FAQ incluait ou pas la règle indiquant que la Frappe Vectorielle comptait comme avoir utilisé une arme de tir, auquel cas cette règle disparaîtrait.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Et puis aussi on ne peut pas faire de "Attention chef !" sur un tir de Vindicare... [/size][/color]
  15. Bon, les nouvelles FAQ qui viennent de sortir répondent à une question qu'on se posait sur les frappes vectorielles : aucune sauvegarde de couvert n'est autorisée ! Par contre, ils ne répondent hélas toujours pas au fait de savoir si la frappe vectorielle consomme une des armes de tir qu'on possède (donc si on n'a qu'une arme de tir, on ne peut plus tirer après), ou si cela réduit juste le nombre de tirs (donc même s[size="2"]i on n'a qu'une arme de tir, un helldrake ou une CMV peut tirer une fois avec).[/size] [size="2"]PS: ou alors le fait que la frappe vectorielle comptait comme l'utilisation d'une arme de tir était-il écrit dans le 2e paragraphe que la FAQ remplace totalement et donc disparait ? Je n'ai pas mon GBV sous les yeux...[/size]
  16. [quote name='tetsuo666' timestamp='1358099098' post='2284254'] Merci pour le rapport Ca faisait un peu combat de tranché votre bataille [/quote] C'est pas faux. Avec 500 points par joueur, choisis sans se concerter, c'est dur de faire des synergies et donc de mettre en place des forces de frappe combinées et mobiles en mesure de déplacer la ligne de front.
  17. [quote name='Belarion' timestamp='1357834621' post='2282284'] Hum je vais tenter de formuler correctement xD J'aime une armée qui peut faire une frappe précise à un endroit et est capable de se redéployer autre part en très peu de temps. En gros quelque chose qui peut faire mal en très peu de temps pour obliger l'adversaire à bouger en conséquence. Je cherche pas l'armée qui tue tout en un round c'est pas drôle et pas dans ma philosophie j'aime jouer tout en m'amusant ( Que l'ennemie meurt à petit feu..mouhahaha....désolé de vieilles habitudes d'elfes noirs ^^). Bref un style assez agressif pour gêner l'ennemie dans son mouvement. L'affaiblir d'un coté et deux tour après j'harcèle un autre flanc, qu'il tente de courir après la menace ( sur papier hein, en jeu c'est souvent différent xD ). Je sais pas si c'est plus clair ^^ [/quote] Ben, puisque tu parles d'elfes noirs, ce sont justement les eldars noirs qui ont de telles capacités et façons de combattre sur une table à 40K. Tu es sûr que tu veux jouer space marines ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Sinon la Ravenwing des Dark Angels a aussi de bonnes capacités d'amener le danger où ça les arrange et de se redéployer sur un autre flanc au besoin.
  18. Moi, de mes parties : - j'ai testé plusieurs fois la masse noire sur un prince démon volant. Cela en fait une vraie brute au corps-à-corps en attaque, surtout avec la PA2, et il peut éliminer une escouade de marines en un tour. Malheureusement le prince démon est un vrai aimant à tirs et il est quand même bien fragile (si au moins il était guerrier éternel comme ceux des démons du chaos). Et avec l'efficacité de la masse noire justement, il se retrouve facilement hors d'un corps-à-corps en ayant tué tous ses adversaires et donc cible de tous les tirs. Du coup, il n'est quasiment jamais resté en vie jusqu'à la fin d'une partie pour moi jusqu'à présent et ça fait cher la perte. (pour l'anecdote, une fois, il s'est d'ailleurs fait buter au càc par un seigneur du chaos armé de... la masse noire aussi...) - j'ai testé 3 fois les cultistes, sans être convaincu pour le moment. Malgré leur nombre et des fusils d'assaut, ils n'ont jamais fait leurs preuves au tir. J'ai eu plus de chances avec les assauts des cultistes de base grâce à leurs deux armes de càc, mais dès qu'ils perdent par contre, ils fuient et ont donc tendance à facilement disparaître...
  19. Rapport de bataille sympa et suffisamment clair. Dommage que les photos soient si souvent floues : prises sans flash ni trépied ? Dommage aussi que les "forêts" soient plantées dans des socles aussi tristement blancs et rectangulaires sur un tapis vert. Bon, stratégiquement parlant, dès le déploiement des orks, la partie était pliée : ils n'avaient aucune chance contre les démons en se plaçant ainsi. Leur liste n'était pas non plus très méchante, même si le rouleau compresseur aurait pu faire bien mal à un démon majeur s'il avait pu le chopper une fois posé au sol. Mais bon, rapport sympa quand même.
  20. [quote name='superdady' timestamp='1357225634' post='2277715'] Bizarrement, une liste anti démon, j'aurais fais tout autrement : Du full embarquer, avec beaucoup de véhicules et de marcheur, et surtout du volant. Ou alors, en mode garde : Les troufions devant les rhinos pour les protéger, les chars en retrait, et dès que possible, on débarque et on tire. [/quote] Ça ressemble à la liste que j'ai affrontée en dernière partie de mon dernier tournoi. Des SMC de Khorne et Slaanesh en rhinos (avec cacophone et ça m'a fait mal aux incendiaires, ça), appuyés par des enfants du chaos, 2 ferrocerberus, 2 oblit et 2 helldrake. La mission était une annihilation et le résultat fut une victoire avec 3 ou 4 points d'écart pour les démons (alliés à des SMC qui servaient surtout de soutien d'arrière garde). Les SMC n'ont pas osé sortir assez vite de leurs rhinos et avec seulement deux tireurs par rhino, ils n'ont donc pas suffisamment inondé de tirs mes démons quand ils sont apparus : je crois que les joueurs SMC craignaient que je profite qu'ils soient débarqués pour les massacrer dès le tour suivant une fois à découvert et avec mes FeP encore à venir. Ensuite, l'un des ferrocerberus et les enfants du chaos se sont englués sur mes hurleurs et les hurleurs se sont révélés plus dangereux qu'eux à la longue. L'autre ferrocerberus n'a pas trouvé de cible valable et a fini par s'engluer sur 6 pauvres horreurs roses qu'il n'arrivait pas à tuer. Quant aux helldrakes, pareil, ils n'ont pas réussi à être suffisamment efficaces. Ils n'étaient certes jamais touchés mais ils n'ont pas éliminé davantage de points qu'ils avaient coûtés. Peut-être un manque de chance de la part des SMC, ou alors ils ont eu trop d'appréhension à affronter des démons, qui sait ? Ou alors est-ce uniquement du fait de la mission annihilation car les rhinos offraient des KP assez faciles en fin de partie (mes 6 bêtes de Slaanesh en ont détruit 4 en un seul tour !). [quote]Pareil, jouer grouper, c'est forcer les hurleurs à traverser un gros pack de gurine, et donc d'être quand même à porter de charge/tir rapide après leur boost. [/quote] Là dessus, j'ai une question. Car à lire ta phrase, on dirait que tu raisonnes comme je le faisais avant, à penser que les turbo-boosts des hurleurs/motojets doivent se faire en ligne droite et donc qu'on est limité dans ses mouvements possibles. Mais j'ai compris depuis peu qu'on peut disposer comme on veut de ses 24 pouces de turbo-boosts et notamment faire des boucles pour passer juste un peu au-dessus d'une unité puis revenir ou obliquer pour aller se mettre autant à l'abri que possible. Comprenez-vous les règles comme ça aussi ?
  21. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1357050062' post='2276504'] [quote name='Dromar' timestamp='1356976342' post='2276261'] Les gaunts n'ont pas moyen d'avoir CC ou CT5. Les enfants bougent de 12ps, ne sont pas ralentis par les terrains, ont mouvement à couvert et course. [/quote] Je voulais dire I5. Et les enfants ne sont bons qu'à engluer, ce n'est pas une unité faite pour massacrer ce qu'il y a en face. [/quote] Tout à fait : mais engluer des hurleurs tout en ayant parmi eux un seigneur de Nurgle capable de les tuer au fur et à mesure, je pense que ça vaut nettement le coup... quand les enfants du chaos ne se font pas buter avant d'y arriver évidemment...
  22. [quote name='Dromar' timestamp='[url="tel:1356881795"]1356881795[/url]' post='[url="tel:2275668"]2275668[/url]'] Les blessures faites lors des tirs de contre-charge ne comptent pas dans le résultat d'un combat. Tour 1, il aurait suffit de tuer els incendiaires pour que ton adversaire n'ai plus aucune unité sur la table: cela aurait donné une victoire automatique. Du coup, au lieu d'envoyer les incendiaires à l'autre bout du champ de bataille, t'aurais pu les positionner chez toi, hors de portée de souffle pour être sur de les pourrir et ainsi gagner tour 2. [/quote] Tu es sur pour les contre-charge qui ne comptent pas dans le calcul du resultat d'un cac ? Je n'y avais meme pas pense a envoyer les incendiaires en plein dans mes troupes pour les eliminer. Sauf qu'il aurait fallu les mettre quand meme hors de portee de flammes, limitant ainsi mes tirs au tour suivant. Et puis a ce moment la, je ne savais pas que les hurleurs allaient eux aussi rater leur frappe en profondeur. [quote name='FeelTheWay' timestamp='[url="tel:1356948499"]1356948499[/url]' post='[url="tel:2276021"]2276021[/url]'] Pas de menace réel de ta part. 2 unités résistantes, 1 qui peut faire mal très vite mais pas le reste. Une liste SMC à mon avis pas assez équilibrée. [/quote] c'est justement parce que je pense que des unites resistantes ne posent pas de menaces pour des demons optimises que j'ai estimes des cultistes bon marche et nombreux plus efficaces. Je pense que c'est la meilleure maniere de s'opposer a des demons. Je n'ai jamais eu plus de mal avec mes demons que contre des tyranides avec plein de termagants et des tervigons intouchables derriere un bouclier de troupaille renouvelable. Et puis des enfants du chaos etant des betes, je les trouve bien assez rapides pour etre menacants : tu voulais qu'ils aillent a quelle vitesse pour etre meilleurs ?
  23. Je pose la question pour avoir confirmation que mon raisonnement est bon. Dans la partie que j'ai jouée aujourd'hui, un sort de Don de Contagion de Nurgle a infligé un -1 en Force à des Hurleurs de Tzeentch juste avant qu'ils se fassent charger au corps-à-corps. La Morsure de Lamproie de ces Hurleurs étant une arme F5 PA2, est-ce que vous confirmez que le -1 en Force ne l'affecte pas puisque les attaques de mélée des Hurleurs ne se fait pas sur leur Force à eux mais via les morsures de lamproie ?
  24. [u]Tour 5 des SMC : [/u] [img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/img_5113.jpg[/img] Les cultistes à fusil en fuite se rallièrent et revinrent en position de tir en haut de leur colline. Toutes les autres unités ou presque se focalisèrent sur les incendiaires qu'il fallait à tout prix mettre hors d'état de nuire. Les cultistes à fusil proches du sorcier revinrent prudemment prendre l'objectif dans leur camp au cas où la partie se terminait à ce tour-ci. Seul le seigneur sur moto se sépara du reste de l'armée pour foncer vers les porte-pestes dans la zone de déploiement des démons. [img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/img_5114.jpg[/img] Le sorcier du chaos se déchaina : le Don de Contagion donna -1 en force et pas de sprint aux bêtes de Slaanesh, Epouvante donna la peur au duc du changement mais il ne fuit pas, et l'un des incendiaires pris par le pouvoir de marionettiste tua l'un des porte-pestes. 2 incendiaires furent ensuite tués pendant la phase de tir et un 3e blessé. Les tirs vers les bêtes de Slaanesh ne réussirent malheureusement qu'à en blesser une 3e, mais elles étaient toujours 5 et aussi dangereuses. Les cultistes à pistolets chargèrent ensuite les incendiaires, perdant 5 des leurs en contre-charge mais permettant ensuite aux marines et au sorcier de les charger aussi sans crainte. Au corps-à-corps, les marines ne réussirent à blesser qu'un incendiaire mais les cultistes en tuèrent 2 autres tout en perdant 2 des leurs. Le combat était quand même perdu par les SMC du fait des dommages de contre-charge mais ni les marines ni les cultistes ne fuirent, par chance. De son côté, le seigneur sur moto fut très efficace, tuant un porte-peste au tir avant d'en massacrer 3 autres au corps-à-corps sans rien subir en retour. [u]Tour 5 des démons : [/u] [img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/img_5115.jpg[/img] Les bêtes de Slaanesh foncèrent vers les cultistes qui tenaient l'objectif dans le camp SMC. Le Duc du Changement se posa pour aller rejoindre le corps-à-corps contre le sorcier du chaos. [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=317&u=17022847][img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/img_5116.jpg[/img][/url] Malgré une vingtaine de tirs de contre-charge, une force réduite et une initiative à 1 du fait du terrain difficile, les bêtes de Slaanesh massacrèrent sans aucune pitié les cultistes en perdant tout de même 2 des leurs dans la bataille. Le duc du changement réussit pour sa part à tuer un marine du chaos et à blesser le sorcier, mais ces derniers éliminèrent les deux derniers incendiaires et permirent aux cultistes de s'en prendre au démon majeur en lui causant une blessure. De son côté, le seigneur sur moto tua le dernier porte-peste et revint vers le centre de la bataille. Fin du tour 5 : SMC - Démons : 0 KP à 4 (1 objectif et Premier Sang) La partie continua ! [u]Tour 6 des SMC : [/u] [img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/img_5117.jpg[/img] Les cultistes à pistolets et le seigneur sur moto foncèrent vers l'objectif central pour tuer les porte-pestes et si possible prendre l'objectif. Les 4 cultistes à fusils survivants s'approchèrent aussi pour mieux tirer et peut-être pouvoir courir vers l'objectif du camp SMC s'il y avait un tour 7. Leurs tirs réussirent à tuer l'une des bêtes de Slaanesh, mais il en restait toujours 2. Les cultistes et le seigneur à moto réussirent à tuer au tir puis au corps-à-corps les 4 porte-pestes restants, ceux-ci ne faisant rien au seigneur qu'ils essayèrent d'occire pour avoir le point de "tuez le seigneur de guerre". Les SMC tenaient l'objectif central : il fallait espérer que les bêtes de Slaanesh ne les en délogent pas. Le corps-à-corps contre le duc du changement, pour sa part, fut un match nul sans aucune blessure d'un côté comme de l'autre. [u]Tour 6 des démons : [/u] [img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/img_5118.jpg[/img] Comme prévu, les bêtes de Slaanesh foncèrent vers les cultistes sur l'objectif central. Rien n'y fit des tirs de contre-charge et des attaques en premier des cultistes : ils ne tuèrent aucune des deux bêtes, perdirent le combat et tentèrent de fuir pour mieux tomber sous les pinces des bêtes. Du côté du duc du changement, un marine de plus mourut et le duc subit une blessure supplémentaire mais ce fut tout. [img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/img_5119.jpg[/img] Fin du tour 6 : SMC - Démons : 0 KP à 1 (Premier Sang) Et la partie s'arrêta là ! Victoire sur le fil des démons ! [u]Debriefing :[/u] Rah, c'est rageant ! Je sentais vraiment cette liste SMC capable de battre les démons, et il s'en serait fallu de quelques jets de dés chanceux seulement pour y arriver. La charge ratée contre les incendiaires au tour 3 aurait dû donner le premier sang aux SMC. Les très nombreux tirs de contre-charge et attaques en premiers des cultistes auraient dû éliminer les bêtes de Slaanesh au tour 5 ou au tour 6. J'aurais pu aussi tout simplement envoyer le seigneur de Nurgle dans la zone de déploiement des démons au tour 6 pour prendre le point de briseur de ligne. C'est rageant... En tout cas, j'ai vraiment pu constater en les affrontant moi-même pour la première fois à quel point les hurleurs sont abusés, et probablement les incendiaires aussi même s'ils n'ont pas été monstrueux ici puisque je ne leur offrais pas de cibles avec suffisamment de valeur. Mais cette partie, malgré cette défaite sur le fil, m'aura prouvé qu'on peut les battre si on adapte bien sa liste et sa façon de jouer à eux. En tournoi par contre, adapter sa liste à ce point contre les seuls démons, entrainera très probablement la mort contre les autres codex, hélas...
  25. [u]Tour 3 des SMC : [/u] [img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/img_5018.jpg[/img] Les démons étaient enfin là ! Des cibles à abattre ! Durement touchés au tour précédent, les enfants du chaos et le seigneur sur moto se préparèrent à charger les hurleurs. Les cultistes à pistolets s'approchèrent pour charger les incendiaires et peut-être aussi les hurleur. Tous les autres cultistes et les marines se rapprochèrent pour être à meilleure portée de tir. Le sorcier du chaos déchaina ses pouvoirs : Epouvante sur les hurleurs qui ne fuirent pas, Marionettiste sur l'un des incendiaires qui ne réussit pas à tuer d'incendiaires malgré les trois cibles sous son gabarit, et Don de Contagion sur les hurleurs qui eurent -1 en Force (problème : les hurleurs ont une arme avec F5 de base, j'ai donc supposé que le -1 en Force ne leur faisait rien). Les tirs des cultistes et des marines réussirent à tuer 3 incendiaires mais aucun hurleur ne fut blessé. [img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/img_5019.jpg[/img] Les charges qui suivirent furent hélas assez lamentables pour les SMC. Les enfants du chaos eurent beau avoir un bonus de 6 attaques, le seigneur sur moto et eux ne purent faire qu'un mort et une blessure chez les hurleurs tandis qu'il ne restait plus qu'un enfant du chaos en vie. L'une des escouades de cultistes à pistolet chargea les incendiaires et perdit 3 des leurs face au mur de flammes de contre-charge, puis 2 des leurs au corps-à-corps et finirent par fuir (heureusement sans que les incendiaires ne réussissent leur percée) après avoir fait une unique blessure aux incendiaires ! L'autre escouade, qui avait choisi de tirer sans succès sur les hurleurs au vu des dommages conséquentes déjà endurés au tir par les incendiaires, rata sa charge contre eux. Mauvais coup pour les SMC qui, non content de perdre un assaut pourtant assez facile, avait raté l'occasion de prendre le premier sang en tuant les 2 derniers incendiaires. [u]Tour 3 des Démons :[/u] [img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/img_5020.jpg[/img] Tous les démons restants arrivèrent à ce tour-ci. Le Duc du changement arriva en vol dans une zone tranquille mais à portée de tir. La 2e escouade de porte-pestes arriva à portée de l'objectif central et ne subit rien des terrains dangereux suite à une petite déviation. Les bêtes de Slaanesh qui voulaient arriver proches des cultistes à fusil sur leur colline devièrent fortement vers le bord de table mais se posèrent sans souci. Les 6 incendiaires du fond de table avancèrent aussi vite que possible mais toujours trop loin pour user de leurs flammes. Les porte-pestes du fond s'installèrent tranquillement sur leur objectif. Quant aux deux incendiaires miraculeusement survivants et libérés de toute contrainte, il se posèrent négligemment en très bonne position de tir contre les marines du chaos et le sorcier. [img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/img_5021.jpg[/img] Les flammes des incendiaires tuèrent net 4 marines, sans atteindre cependant le sorcier. Les autres incendiaires ne purent tirer qu'avec leurs regards et tuèrent quand même un cultiste à pistolet. Le duc du changement n'avaient que des cultistes à fusil à portée et il en tua 3 d'un coup. Au corps-à-corps, les hurleurs tuèrent le dernier enfant du chaos ([b]Premier Sang [/b]pour les démons !) et blessèrent le seigneur sur moto, mais ce dernier tua quand même l'un d'entre eux en retour. Fin du tour 3 : SMC - Démons : 3 KP (1 objectif) à 4 (1 objectif et Premier Sang) [u]Tour 4 des SMC : [/u] Les cultistes en fuite se regroupèrent : heureusement car les bêtes de Slaanesh bloquaient leur fuite et ils auraient été éliminés d'office ! [img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/img_5022.jpg[/img] Il allait falloir régler au plus vite le problème des 2 incendiaires et des bêtes de Slaanesh qui étaient le plus gros danger immédiat pour les SMC. Les cultistes à fusil et les marines convergèrent vers eux pour les arroser de tirs. Les autres cultistes à pistolet coururent vers les hurleurs pour venir en aide au seigneur sur moto. [img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/img_5110.jpg[/img] A nouveau, le sorcier du chaos se déchaina. Les bêtes de Slaanesh reçurent Epouvante et Don de Contagion : elles ne fuirent pas mais auraient peur des cultistes et auraient une attaque en moins. Durant la phase de tir, il utilisa le sort de Marionnettiste sur un incendiaire pour le faire tirer de loin sur les bêtes de Slaanesh. Mais ses tirs, associés à ceux de tous les cultistes autour d'elles, ne réussirent seulement qu'à causer 1 blessures à 2 bêtes. Le danger qu'elles représentaient restait hélas intact ! Les marines du chaos furent par contre plus chanceux en balayant les incendiaires de leurs tirs nettement plus chanceux. Du coup, les autres cultistes à fusil n'avaient plus de cibles évidentes et choisirent de tenter de faire se crasher le Duc du Changement sans aucun succès malgré une touche réussie. Les cultistes à pistolets rejoignirent le corps-à-corps contre les hurleurs. Ces derniers tentèrent sans succès d'éliminer le seigneur à moto tandis que les cultistes et lui tuèrent 3 hurleurs et laissèrent les deux autres avec 1 PV chacun. [u]Tour 4 des démons : [/u] [img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/img_5111.jpg[/img] Les incendiaires survolèrent sans dommage la colline centrale pour enfin avoir des ennemis à portée de flammes : les cultistes face à eux. Plus lents mais à côté d'eux, les porte-pestes prirent l'objectif central. Le duc du changement resta en vol et se mit à portée de tir du sorcier du chaos. Et tranquillement, les bêtes de Slaanesh se préparèrent à charger les cultistes à fusil face à elles. [img]http://i17.servimg.com/u/f17/17/02/28/47/img_5112.jpg[/img] Les phases de tir puis d'assaut firent des ravages ! Les incendiaires tuèrent 9 cultistes mais ceux-ci ne fuirent pas. Le duc du changement ne tua qu'un marine, les autres étant protégés par la barricade. Malgré une quarantaine de tirs de contre-charge, les cultistes à fusil ne blessèrent même pas une bête de Slaanesh. Ces dernières, même avec leur attaque en moins, firent jaillir leurs pinces pour tuer 16 cultistes, ne permettant même pas aux 4 survivants, trop lointains, d'avancer assez pour riposter et rompant le combat par la fuite de ces derniers. Le seigneur de Nurgle à moto fut lui aussi expéditif puisqu'il tua à lui seul les 2 hurleurs restants, permettant aux cultistes à pistolet et à lui de consolider vers l'objectif central et le contester aux porte-pestes. Fin du tour 4 : SMC - Démons : 0 KP à 4 (1 objectif et Premier Sang)
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