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  1. Et donc, Epidemius, tu le mets où au cours de la bataille ? Et entre ta dernière liste et la précédente, il doit logiquement manquer 10 points (tu as ajouté 3xnuages de mouches et rajouté seulement 5 points).
  2. Les listes d'armée basées sur Epidemius ont une contrainte majeure : Epidemius doit absolument rester en vie. Il faut donc mieux en général le tenir aussi loin que possible du danger et lui prévoir absolument une escorte relativement solide. Les groupes de 3 nurglings sont un peu trop fragiles. En général, ils meurent avant d'avoir pu commencer à engluer qui que ce soit. Alors, soit tu les regroupes par 5 ou 6, soit tu t'en passes et t'offre une escouade de plus de portepestes qui serviront d'escorte à Epidemius (et pourront en profiter pour prendre des objectifs avec lui au passage). Sinon, sur le grand immonde et les princes démons, j'aime à leur mettre nuage de mouches : ça ne coûte quasiment rien et c'est pratique pour charger dans un couvert et indispensable pour ne pas trop risquer de charge d'ennemis nombreux ou dangereux au corps à corps.
  3. [quote name='marmoth' timestamp='1350433782' post='2231360'] [quote]De l'autre côté de la table, les bêtes de Slaanesh effectuent une charge multiple : l'une d'entre elle s'occupe du drop pod tandis que les 4 autres chargent le dreadnought[/quote]Vous n'auriez pas oublié le tir en état d'alerte? Normlement le lance flamme lourd fait assez mal [/quote] Je ne me souviens plus des tirs en état d'alerte effectués. Mais le lance-flammes lourd ne fait que D3 touches, donc 2 en moyenne et les bêtes ont 2PV et sauvegarde invu de 5+ donc il fait perdre en moyenne 1 ou 2 PV maximum.
  4. [quote name='marmoth' timestamp='1350417591' post='2231262'] [quote]4 socles de nurglings étaient sous le gabarit de souffle et le joueur space marine a dû tirer 1, 1, 2 et 2 aux jets pour blesser. Je n'ai eu à faire aucun jet de sauvegarde.[/quote]Comme ça c'est mieux en effet [/quote] Oh, pfff, je ne me relis même pas et je confonds (la partie date un peu maintenant). Non, c'était bien les sauvegardes que j'ai réussi ! Il a effectivement dû manquer un jet pour blesser, mais ce sont les 3 autres sauvegardes que j'ai réussi par la suite, du genre 5, 5 et 6. Il était bien dégoûté. [quote]Et dis lui de poster sa liste car le LM deathwind c'est tout pourri [/quote] Ah ben je l'ai pas trouvé pourri son LM deathwind, moi. Il m'a quand même bien fait peur à tous les tours et aurait pu faire très mal aux bêtes de Slaanesh s'il avait pu les toucher.
  5. [quote name='marmoth' timestamp='1350408288' post='2231148'] [color="#0000ff"][i]Durant la phase de tir, les nurglings s'en tirent merveilleusement bien, réussissant notamment toutes leurs sauvegardes contre le lance-flammes ennemi.[/i][/color] Des nuées avec une 5+ qui echappent à un lance flamme PA5 qui ignore en plus les couvert? J'avoue rester perplexe... Dommage, les blessures comptaient double... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] [/quote] 4 socles de nurglings étaient sous le gabarit de souffle et le joueur space marine a dû tirer 1, 1, 2 et 2 aux jets pour blesser. Je n'ai eu à faire aucun jet de sauvegarde. [quote] [color="#0000ff"][i]Les terminators d'assaut chargent le gardien des secrets mais celui-ci lance un défi au chapelain qui le relève. Le duel à 1 contre 1 ne donne cependant aucun résultat, malgré les nombreuses attaques (presque toutes ratées) du démon majeur et malgré les relances du chapelain.[/i][/color] Deja quand le garden lance un defi, t'es libre de choisir qui va l'accepter, le sergent termi ou le chapelain, ensuite tu l'as dis toi même c'etait pas franchement interressant d'accepter [/quote] Clairement une erreur tactique du joueur space marine. Mais c'était notre seconde ou troisième partie en V6 pour lui et moi si je ne me trompe donc il n'avait pas l'habitude des défis et l'a relevé sans y réfléchir je pense. [quote] Pour le reste, les termi tout derriere, le dread qui pod tout seul dans un coin et la liste d'armée SM que j'ai trouvé pas franchement convaincante, je pense que c'est le genre d'erreur qui a couté la partie au space marine. Enfin jouer contre du full FeP c'est jamais simple^^ [/quote] Les terminators en fond de cours étaient complètement inutiles, c'est clair. Mais ils étaient à côté d'un objectif et le dread a atterri à côté d'un autre : j'imagine que le joueur space marine voulait tenir ou contester un maximum d'objectifs à la fois, mais c'était le mauvais choix contre une armée de FeP qui pouvait arriver en masse à peu près où elle voulait. Le joueur space marine était d'ailleurs très déstabilisé de n'avoir personne en face de lui lors de son tour 1 : il me l'a dit et ne savait franchement pas trop comment bouger ses troupes...
  6. [quote name='Mortarion Primarch' timestamp='1350260861' post='2230106'] J'ai du manquer ce passage... Mais je pensais que c'était une FeP Assaut Deathwing,pas une FeP reserve. [/quote] Je l'ai fait dans les deux cas, au tour 1 puis au tour 2. Déploiement, j'ai avancé un peu mes motos. Tour 1, je les ai bougées normalement puis j'ai fait l'assaut Deathwing depuis leur nouvelle position. Tour 2, je les ai bougées encore puis j'ai fait la FeP de la dernière escouade termi. Cela ne changeait pas grand chose au résultat et j'aurais pu faire arriver tous ces terminators depuis les positions initiales de motos ou bien les faire frapper avec déviation dans les grands espaces libres, mais dans les faits, je n'ai pas joué selon les règles.
  7. [quote name='Mortarion Primarch' timestamp='1350250127' post='2230081'] Les Motards Ravenwing ont la régle Scouts,donc avant le début de la partie,tu pouvais les déplacer "gratos",et fiabiliser la FeP des Deathwing. [/quote] Si tu lis bien le rapport, je les avais bien fait avancer en mouvement scout à la fin de mon déploiement. Mais pas de beaucoup pour qu'ils puissent garder un bon couvert car c'était les SMC qui jouaient en premier et pouvaient donc me les dégommer.
  8. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1350214189' post='2229763'] Et la malmoule sur les DA est impressionnante ^^ [/quote] Côté malchance, c'est certain que les corps à corps des terminators ont été pitoyables pour la plupart, surtout contre les obliterators. A noter aussi les tirs de deux autocanons où les dés m'auront donné : 1 , 1 , 1 , 1 , 2 , 2 , 2 et 5 pour toucher. Mais je ne me plains pas trop car mon adversaire a fait aussi pas mal de scores médiocres. A croire que ses dés, les seuls qu'on ait utilisés sur cette partie, étaient vraiment maudits.
  9. [quote name='macleih' timestamp='1350134311' post='2229330'] Une question: [quote]Les motos avancèrent droit vers les rhinos des plague marines et permirent aux deux escouades de terminators d'assaut accompagnées du maître de la Deathwing d'apparaitre pile face à eux.[/quote] Les arrivée de Réserve ayant lieu avant les autres mouvements, les Frappes en Profondeur ne doivent-elles pas avoir lieu avant le mouvement des motos (et donc ne pouvaient bénéficier le l'avancée de la balise de téléportation ce tour là)? [/quote] Argh ! Une nouvelle erreur, et pas des moindres, à ajouter à la liste pour cette partie. Et le pire c'est que je crois avoir quasiment toujours jouer la deathwing+ravenwing comme ça alors que, jouant aussi démons du chaos, ça parait tellement évident que c'était d'abord les FeP, et ensuite les mouvements des motos. Bon, j'avais pas mal de place libre derrière et à côté des rhinos, je crois bien que j'aurais tenté de les faire FePer sans balise derrière eux dans tous les cas, au moins l'une des deux escouades. Mais c'est encore un avantage de plus pour les Dark Angels dans cette partie. La honte pour moi...
  10. Voici le compte-rendu de la bataille jouée hier à mon association ([url="http://grenadiers.forumactif.com/t1968-w40kv6-dark-angels-vs-smc#33726"]lien vers le compte-rendu avec davantage de photos[/url]). Une bataille opposant 1500 points de Dark Angels à des Space Marines du Chaos. Il s'agissait d'une partie test pour essayer les nouvelles caractéristiques des SMC avec leur codex V6. Ce compte-rendu n'est là qu'à titre d'information sur les capacités des nouveaux SMC et le résultat de la partie n'a pas de réelle valeur car elle n'a pas été équilibrée en termes de points et de configuration : - quelques erreurs dans le calcul de l'armée des SMC ont fait qu'il y avait en réalité 1429 points seulement alignés face aux 1495 des Dark Angels - suite à une incompréhension, les Dark Angels ont aligné une armée théoriquement dure (s'agissant du vieux codex Dark Angels, c'est relatif), alors que le joueur SMC s'attendait à affronter une armée mi-dure mi-molle et n'avait donc pas totalement optimisé son armée - nous avons fait quelques erreurs de règles, en majorité en faveur des Dark Angels au final - et dans tous les cas, ce n'était qu'une partie test où nous découvrions les nouveaux SMC et où le joueur SMC découvrait un peu les Dark Angels Voici les listes d'armée : [b][u]Alliance 1:[/u][/b] [color="green"][u]Dark Angels :[/u] 1495 points QG •Maître de la Deathwing Elite •Escouade Terminator Deathwing avec Canon d'assaut •Escouade Terminator Deathwing avec Canon d'assaut •Escouade Terminator Deathwing avec 3 marteaux + 2 griffes + Lance-Missiles Cyclone •Escouade Terminator Deathwing avec 2 marteaux + 3 griffes + Lance-Missiles Cyclone Attaque Rapide •Land Speeder avec Lance-Missiles Typhoon + Multi-fuseur •Land Speeder avec Lance-Missiles Typhoon + Bolter lourd •Escadron de 3 motos Ravenwing (3 unités) avec épée énergétique, fuseur et lance-plasma Soutien •Predator autocanon et 2x Bolters Lourds [/color] [color="blue"][u]Space Marines du Chaos :[/u] 1429 points QG • Seigneur du Chaos de Nurgle avec hache énergétique, Grenades buboniques et Sceau de corruption Elite •6x Élus avec 3x Fuseur et 2x Pistolet à plasma dans un rhino Troupes •7x Plagues marines avec 2x Fusil à plasma dans un rhino •7x Plagues marines avec 2x Fusil à plasma dans un rhino •5x Space marines du Chaos avec fuseur Attaque Rapide •5x Motards du Chaos de Nurgle avec 2x Fuseur Soutien •5x Havocs avec 2x Canon laser dans un rhino avec lance-missiles Havoc •3x Obliterator de Nurgle [/color] Et voici un aperçu du champ de bataille : [img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2121.jpg[/img] Mission : La Volonté de l'Empereur (avec 3 objectifs) Déploiement : Marteau et enclume Jet d'initiative gagné par les SMC qui décident de commencer. Les traits de seigneur de guerre donnèrent le droit à l'unité du maître de la Deathwing de charger d'un pouce de plus tandis que les armes de mêlée de l'unité du seigneur avaient feu de l'âme. [u]Commentaire d'avant-bataille :[/u] L'armée Dark Angels était proche du plus dur que ce que ce vieux codex peut offrir. 4 escouades de terminators, dont deux d'assaut avec Lance-Missiles Cyclone, considérées comme troupes grâce au Maître de la Deathwing, dont au moins 2 escouades pouvaient être téléportées en terrain ennemi dès le tour 1 grâce à l'Assaut Deathwing et aux balises de téléportations des motos Ravenwing (apportant elles-mêmes un fuseur et un lance-plasma face à l'ennemi dès le premier tour), avec en soutien arrière deux speeders typhoon et un predator, voilà qui pouvait assurer de porter le danger en plein coeur de l'armée ennemi dès le début avec en plus un bon soutien d'artillerie à distance. L'ennui, c'est qu'en face, l'armée des SMC était spécialisée dans la destruction de marines avec notamment un bon nombre de plasma, fuseurs et canons laser et les fameux obliterators. A cela s'ajoutait la grande solidité de toutes ces unités de Nurgle avec leur bonus d'endurance, et notamment la très grande solidité des obliterators et des dangereuses motos de Nurgle. Même si l'armée des SMC n'était pas la plus optimisée, elle avait de quoi bien répondre à la Deathwing qui la menaçait. Et puis nous étions là pour découvrir après tout. [u][b]Déploiement :[/b][/u] Les objectifs étaient très symétriquement répartis, l'un en plein centre de la table, le deuxième en territoire SMC et le dernier en territoire DA. [img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2122.jpg[/img] Les marines du chaos se placèrent sur toute la largeur de la table, en position offensive et prêts à avancer sur l'ennemi. Le seigneur du chaos était dans le rhino des élus, aux côtés des obliterators et des motos de nurgle. Et de l'autre côté se trouvaient les 3 autres rhinos, deux remplis de plague marines et le dernier avec les havocs et les 5 autres marines. Dans l'ordre, les rhinos disposaient depuis leurs postes de tirs de 2 fuseurs, 2x 2 lance-plasma et 2x canons laser, de quoi avancer et tirer fortement en restant à l'abri des véhicules. En face, les Dark Angels déployèrent très peu d'unités sur la table car 3 escouades terminators restaient en réserves. La quatrième escouade prenait position au pied de l'usine comprenant un objectif. Le predator se positionnait pile à portée de tir du plus proche rhino ennemi. Les speeders se cachaient pour le moment derrière des décors. Et les motos se préparaient à avancer directement vers l'ennemi avant de se cacher derrière un décor à mi-chemin grâce à leur mouvement scout. [u][b]Tour 1 des SMC:[/b][/u] Le premier tour allait se jouer en conditions nocturnes. Les Dark Angels ne parvinrent pas à subtiliser l'initiative. [img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2124.jpg[/img] Les rhinos et obliterators avancèrent prudemment tandis que les motos turbo-boostaient pour arriver à portée de charge de l'ennemi dès le tour suivant. La phase de tir n'eut absolument aucun résultat. Les conditions nocturnes empêchèrent les havocs de tirer, les élus étaient hors de portée, les lance-plasmas des plague marines manquèrent les motos ravenwing (sauvegardes de couvert) et les obliterators manquèrent complètement les terminators malgré leurs tirs de lance-plasma lourds. [u][b]Tour 1 des Dark Angels :[/b][/u] [img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2125.jpg[/img] Les motos avancèrent droit vers les rhinos des plague marines et permirent aux deux escouades de terminators d'assaut accompagnées du maître de la Deathwing d'apparaitre pile face à eux. Les speeders se repositionnèrent un peu et le predator ne bougea pas. L'objectif était d'obtenir le premier sang en faisant tout pour détruire un rhino et si possible de détruire aussi celui des havocs pour peut-être les charger ou au moins les empêcher de tirer, eux et le lance-missiles du rhino. L'objectif fut partiellement atteint durant la phase de tir. A force de tirs du predator, du canon d'assaut terminator, des deux speeders, des motos et des deux lance-missiles cyclones, l'un des rhinos de plagues marines fut sonné puis réduit à l'état d'épave et ses occupants débarqués : point de premier sang pour les Dark Angels. Les autres rhinos perdirent également des points de coque sans être détruits mais surtout le rhino des havocs fut sonné, interdisant à ses passager de tirer au prochain tour. [u][b]Tour 2 des SMC:[/b][/u] Les SMC n'avaient pas apprécié du tout de découvrir à leurs dépends la capacité de la Deathwing d'apparaitre dès le premier tour. Surtout après une phase de tir aussi efficace même si un seul rhino avait été détruit. [img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2127.jpg[/img] Les motos se mirent en position de tir avec au choix les terminators ou un land speeder à portée de charge. Le rhino des élus turbo-boosta pour s'approcher de ces mêmes cibles et de l'objectif en territoire Dark Angels. Les obliterators traversèrent le centre de la table pour s'approcher des terminators qui venaient d'apparaitre. Et le rhino restant des plague marines se positionna pour leur tirer aussi dessus tandis que celui des havocs, sonné, ne pouvait pas bouger. Les autres plague marines débarqués suite à la destruction de leur rhino et préalablement sonnés ne pouvaient que tirer au jugé et pas charger. La séance de tir ne fut pas très efficace contre les terminators d'assaut dont seul le sergent d'une des escouades mourut sous le feu conjugué des obliterators et du rhino plague marines. Le lance-missiles havoc, sonné, ne put pas tirer au jugé avec son tir de type explosion et les canons-lasers eux aussi sonnés n'en avaient tout simplement pas le droit. Les plague marines sonnés ne purent rien faire avec leurs tirs au jugé contre l'autre escouade terminator. Les tirs des motos de Nurgle furent bien plus efficaces et tuèrent trois terminators qu'ils avaient finalement choisi pour cible plutôt que le land-speeder face à eux. Mais ils commirent la malheureuse erreur de vouloir les charger dans la foulée alors qu'ils étaient en terrain difficile donc dangereux pour des motos. 2 jets de terrain dangereux ratés plus tard, 2 de ces si solides motos partaient en épave sans qu'aucun tir en état d'alerte des terminators n'aient eu besoin d'y faire quelque chose. Et la charge elle-même se révéla un désastre, les terminators s'en sortant indemnes tandis qu'ils écrasaient une troisième moto dans leurs gantelets énergétiques. Les motos ratèrent leur test de moral et fuirent en direction des élus. [u][b]Tour 2 des Dark Angels :[/b][/u] La dernière escouade de terminator arriva des réserves. Les motos, qui s'étaient avancées à portée de fusion du rhino des havocs, leur permirent de se téléporter derrière les rhinos des plague marines. L'escouade de terminators d'assaut du maître de la Deathwing se positionna pour tirer puis charger les plagues marines débarqués. L'autre escouade d'assaut s'avança vers les obliterators. Les land speeders se placèrent pour viser respectivement le rhino des élus et le rhino restant des plague marines. Le predator ne bougea toujours pas. [img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2130.jpg[/img] Durant la phase de tir, les speeders et le predator réussirent à détruire les deux rhinos visés, tandis que le fuseur des motos détruisait le rhino des havocs. Les passagers des 3 véhicules furent forcés de débarquer. Les terminators qui venaient d'arriver en profitèrent pour tirer sur les plagues marines fraichement débarqués mais ne tuèrent qu'un d'entre eux. Grosse erreur de règle de ma part par la suite, ils les chargèrent également alors que venant de frapper en profondeur, ils n'en avaient pas le droit. Cette erreur fut plus ou moins compensée par un corps-à-corps sans aucun dommage d'un côté ni de l'autre (malgré un oubli des grenades buboniques par dessus le marché). L'escouade du maître de la Deathwing fut plus efficace en tirant puis chargeant les autres plague marines qui perdirent 4 des leurs sans rien faire en retour. L'autre escouade d'assaut fut par contre pitoyable. Son lance-missiles Cyclone ne fit rien aux obliterators et quand ils chargèrent ils perdirent l'un des leurs au tir en état d'alerte (erreur de règles : les oblit sont lents et méthodiques et en V6 ne peuvent donc pas tirer en alerte). La phase d'assaut ne fit perdre qu'un point de vie à un obliterator tandis que le bouclier tempête d'un terminator de tête les sauvait heureusement des ripostes des monstres du chaos. Les deux terminators survivants restés en terrain Dark Angels tirèrent sans succès au canon d'assaut et bolter sur les motos de Nurgle et tentèrent même de les charger sans grand espoir et sans succès, évitant quand même de se faire griller par le fuseur en état d'alerte. [u][b]Tour 3 des SMC:[/b][/u] Peu de mouvements à ce tour puisque la moitié des unités étaient bloquées en corps-à-corps, que deux autres étaient déjà positionnées pour le tir. Les motos se regroupèrent et avancèrent de leurs seuls 3 pouces de ralliement vers le land speeder le plus proche. Les élus avancèrent vers les deux terminators survivants en territoire Dark Angels puis les éliminèrent au tir. Les motos par contre manquèrent leur tir de fuseur contre le speeder et ne firent rien avec leurs bolters jumelés. Les havocs jouèrent de malchance et manquèrent complètement les motos malgré leurs canons laser. Les corps-à-corps engagés se poursuivirent. Les obliterators tuèrent l'un des 3 terminators face à eux sans rien subir en retour. Les 5 autres terminators commencèrent enfin à faire vraiment mal aux plague marines face à eux en en tuant 4 d'un coup. Et les plague marines restants de l'autre escouade moururent sous les coups de l'escouade du maître de la Deathwing leur permettant de consolider vers les 5 space marines du chaos. [u][b]Tour 3 des Dark Angels :[/b][/u] [img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2133.jpg[/img] Speeders et predators se positionnèrent pour mieux tirer sur les élus et le seigneur de guerre qui les accompagnait. Le résultat des tirs fut moyen compte tenu de la quantité de tirs lourds réalisés : deux élus furent tués et le seigneur de guerre perdit 1 point de vie. Les motos se mirent en position de tir et de charge contre les havocs. Leurs dangereux tirs en tuèrent deux, ils évitèrent les tirs en alerte et chargèrent en tuant deux autres et ne laissant plus que l'aspirant champion en vie mais perdant la moto avec fuseur dans la bataille. L'escouade du maître de la Deathwing tira et chargea les space marines du chaos. Ils jouèrent de malchance en perdant deux des leurs au tir en état d'alerte malgré leurs boucliers tempêtes, mais tuèrent 2 space marines et les autres fuirent presque hors de la table, laissant les attaquants consolider vers les autres terminators. Le combat entre obliterators et terminators d'assaut se solda par un massacre des terminators d'assaut restants. Et les 5 autres terminators finirent d'éliminer les plague marines et consolidèrent face aux obliterators. [u][b]Tour 4 des SMC:[/b][/u] [img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2136.jpg[/img] L'escouade de marines du chaos ne réussit pas à se regrouper et sortit de la table. Avec eux, c'était la dernière troupe des space marines du chaos qui était éliminée, aucun objectif ne pourrait plus être tenu. Elus, seigneur du chaos et motos de Nurgle firent marche arrière pour venir eux aussi s'occuper des terminators, tandis que les obliterators se mettaient en position idéale de tir. Les tirs conjugés des obliterators, des motos et des élus eurent raison de 4 terminators ne laissant que le canon d'assaut survivant de son escouade. Le combat entre les 2 motos restantes et l'aspirant champion havoc se solda par un match nul sans blessure. [u][b]Tour 4 des Dark Angels :[/b][/u] Les speeders se rapprochèrent et le predator pivota pour mieux tirer sur les élus et surtout sur le seigneur de guerre. L'escouade du maître de la Deathwing se positionna pour à la fois tenir l'objectif le plus proche et pouvoir tirer un peu sur les obliterators, sans aucun succès malheureusement. Au tir, speeders, predator mais aussi le canon d'assaut terminator se focalisèrent tous sur les élus et le seigneur de guerre, mais ils ne parvinrent qu'à en tuer deux et à faire tomber le seigneur à un seul point de vie. Les terminators ne chargèrent pas les obliterators, jugés trop dangereux et trop loin de l'objectif qu'ils visaient. Les motos vinrent enfin à bout de l'aspirant champion havoc et consolidèrent vers les terminators. [u][b]Tour 5 des SMC:[/b][/u] [img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2138.jpg[/img] Les obliterators, les motos et les deux élus survivants s'approchèrent pour pouvoir encore mieux tirer sur les terminators. Le seigneur se sépara des élus pour chercher à se cacher et survivre jusqu'à la fin de la partie. Un douloureuse séance de tirs et un assaut d'obliterators plus tard, deux terminators étaient morts et le maître de la Deathwing avait perdu un point de vie. En retour, un obliterator avait quand même succombé. [u][b]Tour 5 des Dark Angels :[/b][/u] [img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2140.jpg[/img] Les speeders se rapprochèrent pour pouvoir tirer sur le seigneur du chaos malgré son couvert. Le predator s'avança aussi un peu pour être à portée des motos de nurgle. Les motards de la Ravenwing, eux, filèrent le plus loin possible des obliterators pour rester en vie et prendre le point de briseur de ligne. Au tir, un missile anti-char eut enfin raison du seigneur du Chaos et l'autre speeder plus le predator purent éliminer les motos de nurgle. Au corps-à-corps, par contre, les obliterators tuèrent le maître de la deathwing et le dernier terminator sans rien subir en retour. Il n'y avait plus de troupe Dark Angels en jeu non plus. Les deux armées s'étaient presque mutuellement anihilées. Il ne restait que 2 obliterators et deux élus d'un côté, opposés à 2 motards, 2 speeders et 1 predator de l'autre côté. Et le dé décida que la partie s'arrêtait là. Victoire sur le fil des Dark Angels : 3-1 (premier sang + tuez le seigneur + briseur de lignes Vs. tuez le seigneur) [u]Debriefing :[/u] Malgré une armée théoriquement plus dure, quelques points d'armée de plus et quelques erreurs de règle en leur faveur, les Dark Angels ont eu bien du mal face à des Space Marines du Chaos carrément efficaces. Les marques de Nurgle sur les plague marines, les obliterators et les motos les ont rendus très solides et bien difficiles à éliminer même pour des terminators et des tirs de canons d'assaut. Les obliterators de Nurgle notamment se sont révélés monstrueux, quoique les terminators d'assaut qui les ont chargés ont quand même pas mal joué de malchance aux dés. L'abondance d'armes spéciales (plasma et fuseur) des SMC et élus dans leur ensemble leur permettent en outre de fortement se spécialiser contre les marines (mêmes terminators) et les véhicules. Durant la partie, les motos de Nurgle auront commis l'erreur de vouloir charger des terminators dans un terrain difficile ce qui leur a été presque fatal. Et les marines du chaos n'ont pas pu profiter d'être à bord des rhinos pour tirer du fait des règles interdisant aux passagers sonnés de pouvoir tirer même après débarquement. Les terminators de la Deathwing n'en ont cependant pas mené large, se faisant éliminer à coups de plasma, fuseurs et surtout des affreux coups et tirs des obliterators. L'élimination des troupes de chacun des deux camps n'aura finalement permis la victoire des Dark Angels que parce qu'ils avaient pu détruire en premier un rhino ennemi et profiter du combat nocturne du premier tour pour ne pas perdre eux-mêmes l'un de leurs véhicules. En résumé, même une armée non optimisée des Space Marines du Chaos se révèle très dangereuse contre des marines loyaux. Je n'ose pas imaginer ce que cela aurait donné avec trois triplettes d'obliterators. [u]Erreurs de règle constatées pour le moment :[/u] - oubli de 3 attaques de marteau de fureur lors de la charge désastreuse des motos de Nurgle - une charge de terminator juste après une frappe en profondeur - oubli de l'effet défensif des grenades buboniques lors de cette fameuse charge heureusement sans résultat des terminators contre les plague marines, compensé ensuite par des attaques en moins pour d'autres terminators lors d'un combat du même tour - des tirs au jugé de marines du chaos préalablement sonnés alors qu'ils n'avaient en fait pas le droit du tout de tirer - la règle Lent et Méthodique des obliterators jouée à la façon V5 au lieu de V6 alors qu'elle empêchait les tirs en alerte - aucun des champions ou aspirants-champions du chaos n'a lancé le moindre défi contre les sergents terminators ou le sergent à moto - oubli de la règle perforante des canons d'assaut (que ce soit ceux des terminators comme ceux des obliterators) - les Frappe en profondeur des Terminators auraient dû être réalisées avant le mouvement des motos ravenwing
  11. [quote name='saleon' timestamp='1349965812' post='2228140'] Ca a plus sa place en règle (si un gentil modo veux bien déplacer ces 3 messages, sa gloire sera chantée pendant des millénaires ) Moi je lis pour les grenade offensives (celle qui nous occupe) [quote]Les [b]figurines[/b] équipées de grenades offensives ne subissent pas...[/quote] Ici on ne parle pas d'unités possédant un type de grenade mais bien d'un cas pas cas Merci Saleon [/quote] C'est étonnant, j'avais vraiment en tête une phrase du genre "une unité comportant au moins une figurine disposant de grenades..." Alors c'est bien le cas pour les grenades défensives, mais effectivement, ce n'est pas le cas pour les grenades offensives. Bon, heureusement que je n'ai jamais eu l'occasion d'utiliser efficacement la combo à ce jour.
  12. [quote name='saleon' timestamp='1349954611' post='2228034'] [quote]Je fais souvent le choix de prendre un héraut de Slaanesh sur monture pour les rejoindre, le but étant de leur offrir l'aura de séduction de celui-ci pour qu'elles puissent non seulement charger sans être ralentie par les terrains difficiles comme elles peuvent le faire de base, mais en plus garder leur initiative. A noter que le héraut n'ayant pas mouvement à couvert, lui, je dois le manoeuvrer un peu à part le plus souvent pour que lui évite autant que possible ces fameux terrains qui sont dangereux pour lui. [/quote] Ce sont uniquement les figurines équipée des grenades qui en ont le bénéfice, donc seul ton héraut taperas a init... [/quote] Si je lis bien les définitions de grenades offensives/défensives dans le GBV, il suffit qu'un membre d'une unité en dispose pour que toute l'unité bénéficie de ses avantages en charge et quand elle se fait charger (je ne parle pas de l'utiliser comme arme de corps-à-corps ou de la jeter).
  13. [quote name='tihaho' timestamp='1349896050' post='2227671'] Je me lance pour: [u]Nom de l'unité :[/u] Bêtes de Slaanesh [/quote] Ah ben ça commence bien, tiens. J'ai déjà un avis bien différent du tien sur cette unité là que j'apprécie beaucoup et que je joue régulièrement dans mes listes "dures". [u]- La note d'efficacité :[/u] 7/10 La charge aléatoire est complètement compensée par la règle course qui permet des charges à 8 ou 9 pouces assez facilement + 12 pouces de mouvement. Unité très rapide (bêtes + mouvement à couvert + course), avec un nombre très grand d'attaques perforantes, une bonne force et une très grande initiative, les bêtes sont mortelles lorsqu'elles chargent, que ce soit des chars pas trop blindés ou de l'infanterie, même monstrueuse. Elles sont par contre très fragiles et doivent éviter autant que possible de subir les tirs ennemis ou la riposte de corps-à-corps de leurs adversaires une fois leur tour d'initiative passé. [u]- La note de dureté :[/u] 6,5/10 Unité fragile mais si on réussit à la protéger durant son tour en la cachant derrière les décors ou en profitant que l'ennemi tire sur d'autres cibles plus prioritaires, sa grande rapidité de mouvement sans être gêné par les terrains difficiles lui permet en général dès le tour suivant d'arriver au corps-à-corps et de faire des ravages avec ses attaques très nombreuses et perforantes. [u]- La note de difficulté d'utilisation :[/u] 6/10 Il faut véritablement compter avec les décors et les autres cibles plus prioritaires pour l'ennemi pour conserver les bêtes en vie tant qu'elles ne sont pas au corps-à-corps. Ça peut être difficile et fortement dépendre du terrain de bataille, mais c'est compensé par la grande manœuvrabilité, la course et le mouvement à couvert des bêtes. [u]- Le groupe :[/u] Pas d'à priori sur le choix de groupe, cela dépend de la partie, mais je choisis le plus souvent le groupe 1 avec elles pour les faire arriver en même temps que toutes les unités les plus dangereuses pour que l'ennemi ait un choix à faire sur ses tirs/attaques et que le maximum de ces unités survive. [u]- Commentaires et équipements Polythéistes :[/u] Dans un groupe avec des incendiaires, des hurleurs et autres unités très dangereuses, l'ennemi aura fort à faire pour choisir sur qui tirer en priorité, ce qui sauvera soit la vie des bêtes soit laissera les autres unités dangereuses indemnes. Les bêtes auront alors comme cibles les chars pas trop blindés ou les unités pas trop nombreuses dans l'optique d'en tuer tous les membres ou presque grâce à leur haute initiative et leur grand nombre d'attaques et éviter les dommages en retour. Et si jamais l'ennemi survit jusqu'à la fin de son propre tour d'assaut, ne pas oublier de faire se désengager les bêtes à ce moment là soit pour mieux charger de nouveau soit pour aller attaquer une autre cible. [u]- Commentaires et équipements Monothéistes :[/u] Je fais souvent le choix de prendre un héraut de Slaanesh sur monture pour les rejoindre, le but étant de leur offrir l'aura de séduction de celui-ci pour qu'elles puissent non seulement charger sans être ralentie par les terrains difficiles comme elles peuvent le faire de base, mais en plus garder leur initiative. A noter que le héraut n'ayant pas mouvement à couvert, lui, je dois le manoeuvrer un peu à part le plus souvent pour que lui évite autant que possible ces fameux terrains qui sont dangereux pour lui.
  14. [quote name='gekko' timestamp='1349702514' post='2226052'] Mais il est super ce [i]Rapport[/i]! Pourquoi personne ne commente ?! Ben très bon Rapport, bien lisible, bon choix des photos . [/quote] Ben oui, pourquoiii ?... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] Merci ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] [quote] [quote name='Helden' timestamp='1347093949' post='2208367']•1x Dreadnought avec Autocanon jumelé, Canon d'assaut et Lance flamme lourd [/quote] ça peut vraiment porter tout cet arsenal un [i]dread[/i] ? ça fait 3 armes si je compte bien? Je comprend pas trop le choix de mettre un [i]dread [/i][u]de TIR[/u] dans un drop pod, contre des démons [u]qui FEP[/u] ? [/quote] Ah non, y a eu erreur de ma part là. Malheureux restes de copier/coller d'un rapport précédent, je crois. Si je ne me trompe, c'est le canon d'assaut que tu peux retirer de la liste des armes.
  15. [quote name='aelor' timestamp='1349697702' post='2226002'] Voilà donc si on se réfère aux citations, on a pas le droit. La question c'est : Y-a-t-il un passage du livre de règle que j'ai manqué? En V5 on avait cette possibilité donc je me pose la question. [/quote] Je ne pense pas que tu aies manqué quoi que ce soit : non, rien ne l'autorise. Sauf si ce sont des véhicules d'un même escadron. Et on n'avait pas cette possibilité en V5 non plus, sauf à tirer dans un escadron de véhicules. En V5, comme en V6, on n'avait le droit que de charger les occupants d'un transport si on avait détruit celui-ci au tir, pas de charger le véhicule d'à côté.
  16. [quote name='azuriel' timestamp='1349504744' post='2224662'] Bonjour à tous Petit cas pratique : une CMV au passage (bonne traduction de swooping?) est visé par une malédiction (télépathie 4) qui la force à faire un test de moral bien qu'elle soit sans peur. Elle échoue. Comment fuit elle? et de combien? Elle redescend et fait 3D6? Elle reste en l'air et fait 24ps? [/quote] Si tu suis les règles à la lettre, une CMV en approche : - suit les règles des unités de saut donc doit fuir de 3D6 pouces + - doit se déplacer d'au minimum 12 pouces Donc selon moi, si elle doit fuir alors qu'elle est en approche, elle fuit de 3D6 pouces mais jamais moins 12 pouces.
  17. Helden

    [Démons] et V6

    [quote name='Elric59' timestamp='1349278323' post='2223374'] Je vous trouve bien confiant dans une unité à B13 qui doit s'approcher pour être efficace, pour jouer souvent du Furioso podé (marcheur B13 qui agit à portée courte/moyenne de l'ennemi), je sais ce que ça donne en durée de vie, et dès que mon Furioso croise une unité avec fuseur, il est mort ... [/quote] Le broyeur n'a pas du tout besoin d'approcher pour être dangereux : il tire son crachat à 36 pouces. Tu le fais atterrir dans ton camp en le planquer du plus gros de l'armée derrière un décor et tu pourras faire mal avec ton grand gabarit tout en subissant une portion seulement des tirs lourds longue portée ennemi. Et si le GI doit se repositionner pour te tirer dessus avec plus de gros canons, ça l'oblige à bouger ce qui nous arrange. Mais on a bien tous compris que ce n'est pas une solution miracle et que de telles armées sont une plaie à gérer pour des démons sauf coup de bol sur une configuration de décors permettant d'atteindre le corps à corps en évitant la saturation de tirs.
  18. Je relance un peu ce sujet parce que je suis dans une situation un peu ambiguë entre "fair-play amical" et "application stricte des règles" dans le cadre de tirs depuis une barricade/mur/ligne aegis. Lors de ma dernière partie (cf. mon dernier rapport de batailles), il y avait 2 lignes aegis en jeu et quelques autres barricades et remparts de fortifications. Et derrière une grosse partie de ces protections, il y avait de grosses escouades de gardes impériaux. Qui dit grosses escouades, dit que seule une partie d'entre eux étaient au contact avec les lignes aegis et autres remparts. Les autres étaient socle à socle avec les premiers mais plus en retrait. Du coup, du fait de la hauteur de ces protections: - les figurines des canons lasers et autres autocanons de la garde ([url="http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?prodId=prod1080043"]comme le canon laser de ce lien par exemple)[/url] , plutôt basses physiquement avec les artilleurs assis ou accroupis, pointaient directement dans les protections en elles-mêmes - les figurines des deuxièmes et troisièmes rangs avaient la vue gênée par les remparts/lignes Aegis et ne voyaient pas plus des 3/4 des figurines visées Dans des cas comme ça, me confirmez-vous que les règles appliquées à la lettre impliquaient que: - les canons lasers et autres autocanons ne pouvaient pas tirer, alors même que de telles fortifications avaient été installées précisément dans le but de les protéger pendant qu'elles tiraient ? - il fallait considérer n'importe quelle cible visée par ces escouades comme bénéficiant paradoxalement du couvert des remparts/lignes aegis si les 2e et 3e rangs des escouades tiraient vraiment eux aussi ? S'agissant d'une partie amicale, nous avons ignoré cela et considéré qu'ils tiraient normalement et que seuls eux bénéficiaient de la protection des remparts/lignes aegis derrière lesquelles ils étaient planqués. Mais dans des conditions de tournoi, faut-il pourrir l'ambiance en insistant pour dire à son adversaire que les fortifications qu'il a payées l'empêchent en fait de tirer correctement si tous ses tireurs n'ont pas une vue à plus de 3/4 de l'ennemi visé à cause de la hauteur de ces protections voire que la configuration physique trop proche du sol de ses armes lourdes les empêche totalement de tirer depuis l'abri de ces protections ?
  19. Helden

    [Démons] et V6

    Sinon il y a aussi la solution du Broyeur d'âmes et de ses crachats : suffisamment solide pour endurer des tirs de face et tirant suffisamment fort et loin pour faire de gros dégâts dans le tas de GI/tanks et obliger le GI à bouger s'il veut avoir les bonnes lignes de vue pour l'éliminer. Ce n'est pas la panacée par contre, c'est clair...
  20. [quote name='Le bien supreme' timestamp='1349106231' post='2222023'] Avec un budjet de 100 euros on va partire sur sa : 2 fois 3 incendiaire, 2 fois 3 hurleurs, 12 sanguinaire et il se trouvera un petit heraut sa le fais? [/quote] Non, ça le fait pas. Pour une liste d'armée jouable, il a besoin de 2 troupes. 12 sanguinaires, ça fait au mieux 2 groupes de 6 sanguinaires et aucun des deux n'a la moindre chance de survivre au tour de leur arrivée, beaucoup trop fragiles. 2x 5 horreurs roses, ou bien 5 horreurs + 12 sanguinaires, là, c'est jouable.
  21. [quote name='Belesprit' timestamp='1348947922' post='2221086'] [quote name='Gondhir' timestamp='1348943557' post='2221050'] [quote]En V5, ils sont déjà plus jouable.[/quote] Bizarre, j'aurais dit exactement le contraire... [/quote] J'aurais peut-être du me taire, j'avoue n'avoir pas tester les démons en V6.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img] Juste que les règles me donne l'impression qu'ils ont reçu 1 truc pour 2 enlevés.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img] [/quote] Si tu regardes les forces de Khorne, ce n'est pas impossible... Si tu regardes celles de Nurgle, c'est un peu le statu-quo. Mais si tu regardes celles de Slaanesh et surtout de Tzeentch, on pourrait dire que tout ce qui a été enlevé à Khorne et à n'importe qui d'autre leur a peut-être bien été donné... Une armée full Tzeentch ou mix Tzeentch-Slaanesh avec les dernières nouveautés et règles me parait l'une des plus optimisées de la V6 désormais... sauf à tomber contre du full volants, peut-être...
  22. Voici le rapport d'une bataille jouée hier soir à notre club des [url="http://grenadiers.forumactif.com/t1939-w40kv6-dark-angels-chevaliers-gris-vs-space-wolves-garde-imperiale-chevaliers-gris-a-3000-points"]Grenadiers de l'Essonne (lien vers la version avec davantage de photos)[/url] , opposant 1500 points de Dark Angels + 1500 points de Chevaliers Gris à 1500 points de Space Wolves + environ 900 points de Garde Impériale + environ 600 points de Chevaliers Gris. Voici les listes d'armée : [b][u]Alliance 1:[/u][/b] [color="green"][u]Dark Angels :[/u] QG •Chapelain avec Pistolet a plasma •Chapelain avec Réacteurs dorsaux Elite •Dreadnought vénérable •Escouade de Vétérans de Compagnie (9 unités) avec 6xépées tronçonneuses, 1xpistolet plasma, 1xépée énergétique, 1xfuseur Troupes •Escouade Tactique (10 unités) avec Lance-missiles, Lance-plasma et bombe à fusion •Escouade Tactique (10 unités) avec Lance-missiles, Lance-plasma et bombe à fusion Attaque Rapide •Land Speeder Typhoon avec bolter lourd •Land Speeder Typhoon avec Multi-fuseur •Escouade d'Assaut (10 unités) full épée tronçonneuse sauf Sergent avec Epée énergétique et Bombe à fusion Véhicule •Rhino •Rhino •Rhino [/color] [color="olive"][u]Chevaliers gris :[/u] QG •Castellan Garran Crowe Elite •6xPaladins avec 6 bolts de psycanon, un marteau, 4 hallebardes et une bannière Troupes •Escouade de purificators (10 unités) avec hallebardes •Escouade de purificators (10 unités) avec 6 psycanons Véhicule •Razorback bolter lourd psy •Razorback canon laser jumelé Fortification •Ligne de défense Aegis avec autocanon quatritube [/color] [b][u]Alliance 2:[/u][/b] [color="indigo"][u]Space Wolves :[/u] QG •Prêtre des runes (pouvoirs Célérité Warp et pouvoir primaris biomancie) Elite •6x Terminators Garde Loups gantelets/fulgurants + 1x canon d'assaut •3x Terminators Garde Loup avec marteaux/boucliers •Dreadnought canon laser jumelé + canon d'assaut •Dreadnought lance-missiles + canon d'assaut Troupes •9x Griffes sanglantes •10x Chasseurs gris avec fuseur, épée énergétique, lance plasma Soutien •5x Longs crocs avec 2x canons plasma et 2x canons laser Véhicule •Rhino •Rhino •Drop pod avec missile deathwind Fortification •Ligne de défense Aegis avec autocanon quatritube [/color] [color="blue"][u]Garde Impériale :[/u] QG •Escouade de commandement de compagnie avec 2 lance-plasma et canon laser Troupes •Escouade de commandement de peloton •10 gardes, autocanon, commissaire avec hache énergétique •10 gardes, autocanon ( les 2 escouades sont combinées) •Escouade de vétérans, 3 lance-plasma, pistolet plasma, grenadiers dans une chimère •Escouade de vétérans, 3 lance-grenades, canon laser Attaque Rapide •1x Vendetta, 3 CL jumelés Soutien •1x Manticore Alliés Chevaliers Gris QG •1x Archiviste niveau 3, puissance titan, le voile, sanctuaire •1x Inquisiteur avec épée énergétique Troupes •5x Terminator Chevaliers Gris avec 2 hallebardes et 1 marteau •9x Chevaliers Gris avec 3 hallebardes et 1 psycanon [/color] Et voici un aperçu du champ de bataille : [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=167&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2040.jpg[/img][/url] Mission : Nettoyage (6 objectifs de valeurs différentes et unités attaque rapide opérationnelles) Déploiement : Marteau et enclume Jet d'initiative gagné par l'alliance SW/GI/CG qui laisse les DA/CG commencer et ne veut pas tenter de reprendre l'initiative Commentaire d'avant-bataille : Il s'agissait d'une partie pour le fun, avec des armées non optimisées. Evidemment, quand il y a des chevaliers gris sur la table, et plus particulièrement des paladins, il est difficile de parler de non-optimisé. Mais le camp d'en face disposait aussi de quelques chevaliers gris, de nombreux gardes loups en armure terminator, de longs ccros, d'une manticore et d'une vendetta, de quoi bien tenir la route. La mission était Nettoyage. Nous avons disposé les objectifs sans savoir leur valeur. Le camp SW/GI/CG a choisi le côté de table à gauche, protégé par le bastion et avec deux grosses collines où poser les armes longue distance et de quoi planquer la manticore. Par contre, ce côté de table ne disposait que de 2 objectifs tandis que les 4 autres étaient plus proches de l'autre côté de table. Et surtout, après avoir dévoilé les valeurs de ces objectifs, il s'est avéré que les plus gros étaient bien du côté des DA/CG, avec celui de 4 et un de 2 dans leur camp, tandis qu'il n'y avait qu'un de 3 et un de 2 dans le camp SW/GI/CG, et que l'autre de 3 et celui de 1 étaient à courte portée des DA/CG. De plus, les DA/CG disposaient de 3 unités d'attaque rapide opérationnelles contre une seule chez les SW/GI/CG. Les DA/CG allaient donc pouvoir favoriser la défense tandis que les SW/GI/CG allaient être forcés d'attaquer. En prévoyant de faire frapper en profondeur leurs chevaliers gris, les SW/GI/CG avaient cependant les moyens d'aller chercher directement dans le camp ennemi l'objectif à 4 points. La partie risquait donc de s'entamer avec un léger avantage stratégique à l'alliance Dark Angels et Chevaliers Gris. [u][b]Déploiement :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=168&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2041.jpg[/img][/url] Les Dark Angels et Chevaliers Gris se déploient sur toute la largeur de la table, au plus près de la ligne de déploiement pour aller chercher les objectifs du centre de la table et pouvoir menacer l'ennemi dès le premier tour. Les paladins, une escouade d'incursion et le dreadnought vénérable sont en première ligne. L'escouade d'assaut Dark Angels est cachée derrière un bunker et prête à passer par dessus pour prendre l'objectif à 3 points. Castellan et les deux escouades d'incursion avec psycanons sont à l'abri de la ligne Aegis, tenant l'objectif à 2 points. Une demi-escouade de Dark Angels avec lance-missiles prend les commandes du canon quadritube en haut d'une colline lui offrant une belle vue d'ensemble. Les autres unités d'infanterie sont dans leurs véhicules respectifs sur l'autre flanc du terrain de bataille. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=169&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2042.jpg[/img][/url] Les Space Wolves et la Garde Impériale se déploient en face, concentrés sur un unique flanc et protégé par leur ligne de défense Aegis. Les longs crocs sont sur l'autre flanc, bien positionnés sur une colline leur donnant la vue sur une bonne moitié de la table. L'escouade de vétérans autocanon se positionnent en haut du bastion, cachée de l'ennemi pour le moment. La manticore reste en fond de cours, totalement invisible derrière sa colline. Chevaliers gris (visibles à tort au fond à droite de la photo) et la Vendetta sont en réserve pour le moment. [u][b]Tour 1 des Dark Angels/Chevaliers Gris :[/b][/u] Le jet de dés nous indiqua des conditions nocturnes. Voilà qui n'arrangeait vraiment pas les Dark Angels et Chevaliers Gris qui avaient de quoi arroser de tirs lourds l'ennemi. Cela allait les obliger, pour pouvoir les faire tirer, à faire avancer des unités qui auraient pu rester tranquillement à attendre l'ennemi au chaud dans leur camp. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=170&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2043.jpg[/img][/url] Craignant une arrivée désagréable des troupes en FeP ennemie à l'arrière de leurs lignes, les Dark Angels et une escouade d'incursion Chevaliers Gris débarquèrent de la majroité de leurs transports et se redéployèrent sur leurs arrières et autour de l'objectif à 4 points en essayent de couvrir le maximum de place possible. Une seule demi-escouade tactique Dark Angels resta en rhino pour tirer depuis ses postes de tirs avec son lance-plasma. Les paladins, dreadnoughts et autres rhinos avancent doucement vers l'ennemi. L'un des land speeders doit s'approcher dangereusement pour pouvoir tirer sur les longs crocs. La phase de tir n'est pas glorieuse du fait des grosses sauvegardes de couvert apportées par la ligne Aegis, les remparts du bastion, les collines et les conditions nocturnes. Le razorback canon laser et le land speeder réussirent néanmoins à tuer 2 longs crocs à canon plasma. L'un des gardes loups avec marteau succombera aussi au tir chanceux d'un bolter tiré du premier rhino Dark Angels. Et surtout, les tirs combinés de bolters lourds psy et de lance-missiles Dark Angels réussissent à détruire le premier des deux rhinos space wolves, forçant ses chasseurs gris à en débarquer et surtout bloquant le passage du second rhino, celui des griffes sanglantes. Premier sang pour l'alliance DA/CG et les forces d'assaut des Space Wolves fortement ralenties. [u][b]Tour 1 des Space Wolves/Garde Impériale/Chevaliers Gris :[/b][/u] Agacé par l'épave de rhino lui bloquant le passage, les Space Wolves tentèrent de faire passer le second rhino par dessus et échouèrent. Le deuxième rhino fut lui aussi immobilisé. Les Space Wolves n'eurent plus de transport et les griffes sanglantes durent débarquer. Les garde loups passèrent la ligne Aegis et se dirigèrent lourdement vers l'ennemi. Les vétérans du bastion et le dreadnought qui était caché derrière sortirent de leur cachette pour se mettre en position de tir. Et surtout, le drop pod atterrit dans le seul tout petit espace qu'il lui restait en plein coeur des troupes ennemies, faisant débarquer son dreadnought dans le dos du dread vénérable Dark Angels. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=172&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2111.jpg[/img][/url] La phase de tir qui s'ensuivit ne fut pas déterminante non plus, là aussi du fait des conditions nocturnes. Les tirs combinés du dread space wolves, d'une partie des gardes impériaux et des space wolves détruisent le dreadnought vénérable qui n'aura rien fait de la partie. Les autres tirs vont s'acharner sur le razorback bolter lourd qui perdra un point de coque et sera secoué et sur les paladins qui réussiront presque toutes leurs sauvegardes et ne perdront qu'un PV. Le land speeder trop avancé survivra par chance aux canons lasers des longs crocs grâce à une sauvegarde zig-zag + combat nocturne réussie. Les gardes loups avec marteau sprintèrent vers les paladins. [u][b]Tour 2 des Dark Angels/Chevaliers Gris :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=173&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2112.jpg[/img][/url] La majorité de l'infanterie dark angels resta encore en retrait, occupant encore plus d'espace au sol pour empêcher les frappes en profondeur à venir des chevaliers gris ennemis. Le land speeder multifuseur et le vétéran Dark Angels porteur de fuseur des Dark Angels se postèrent derrière le dreadnought space wolves et vengèrent le dread vénérable tué au tour précédent. Tandis que l'une des escouades d'incursion traversait sa ligne Aegis, les nombreux tirs de ses psycanons et de ceux de son escouade voisine firent exploser le drop pod manquant de peu de blesser au passage l'une des incursions du centre de table. Tandis que les paladins avançaient encore, les rhinos et escouades tactiques se repositionnaient un peu pour se permettre davantage de tirs. Outre le dreadnought et le drop pod space wolves, la phase de tir vit mourir aussi l'un des garde loups marteau/bouclier, le garde loup canon d'assaut, deux longs crocs supplémentaires et un seul des vétérans du bastion. Le dernier long crocs, porteur de canon laser, manqua son jet de moral et descendit en hâte se cacher derrière sa colline. [u][b]Tour 2 des Space Wolves/Garde Impériale/Chevaliers Gris :[/b][/u] La vendetta et les terminators chevaliers gris restèrent bloqués en réserve. Seule la grosse escouade d'incursion avec l'inquisiteur allait arriver à ce tour. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=174&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2113.jpg[/img][/url] N'ayant aucun espace pour atterir sans risque dans le camp ennemi, les chevaliers gris tentèrent leur chance juste face aux paladins ennemis et réussirent à ne pas dévier du tout. Les vétérans lance-plasma débarquèrent de leur rhino et réussirent à escalader le flanc arrière du bastion pour rejoindre les autres vétérans déjà en position de tir. Leur chimère, quant à elle, vint ajouter sa force de tir au dreadnought space wolves voisin. Griffes sanglantes et chasseurs gris space wolves avancèrent aussi vite que leurs jambes le leur permettaient. Et les terminators garde loups avancèrent aussi, plus prudemment. La phase de tir fut médiocre. Les paladins réussirent avec une chance insolente leurs sauvegardes et malgré la pluie de tirs qui s'abbattit sur eux ne perdirent que deux unités. Deux dark angels tactiques succombèrent au centre de la table. Et ce fut tout. Durant la phase d'assaut, les griffes sanglantes ne réussirent pas à atteindre le razorback face à eux. Et le garde loup avec marteau tonnerre chargea les paladins mais mourut sous les coups de leurs hallebardes. [u][b]Tour 3 des Dark Angels/Chevaliers Gris :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=175&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2114.jpg[/img][/url] La moitié de l'armée Dark Angels restait encore en retrait, couvrant toujours autant que possible leur camp pour empêcher la Vendetta ou les terminators chevaliers gris ennemis d'y apparaitre. Les land speeders se repositionnèrent un peu, gardant eux aussi leurs distances pour ne pas donner de PV s'ils étaient détruits. Les incursions psycanons se déplacèrent lourdement vers l'ennemi puisqu'il n'y avait rien qui menaçait leur ligne Aegis désormais. Durant la phase de tir, le flanc gauche se concentra sur les chevaliers gris ennemis et l'inquisiteur qui perdirent plus de la moitié de leurs troupes sous le feu combiné des chevaliers gris et des Dark Angels. Quelques tirs abattirent aussi deux griffes sanglantes. Tous les tirs lourds et longue distance du flanc droit et des land speeders se focalisèrent sur les vétérans du bastion qui furent ravagés, avec deux seuls survivants qui ne tardèrent pas à fuir et disparaitre. Les paladins chargèrent enfin l'inquisiteur et sa troupe et les décimèrent sous les coups de leurs hallebardes, sauvegardant tous les coups de riposte de leurs ennemis. [u][b]Tour 3 des Space Wolves/Garde Impériale/Chevaliers Gris :[/b][/u] Vendetta et terminators chevaliers gris arrivèrent à ce tour. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=176&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2115.jpg[/img][/url] La vendetta arriva depuis son camp et le survola en altitude pour fracasser de ses canons lasers l'un des rhinos dark angels. L'autocanon quadritube de la ligne Aegis ne put rien y faire malgré sa tentative d'interception. Les terminators chevaliers gris, qui n'avaient aucune place pour arriver dans le camp ennemi, tentèrent leur chance et atterrirent sans dévier derrière les griffes sanglantes et les chasseurs gris qui avaient encore avancé. Le dreadnought space wolves passa la ligne Aegis pour ajouter sa force au combat du centre de la table. Les tirs combinés des Gardes Impériaux et des Space wolves eurent raison d'un paladin (vaporisé d'un tir de fuseur des chasseurs gris), de 5 dark angels tactiques (dont 4 explosés d'un missile de manticore) et du razorback bolter lourd. Et même si l'un des rhinos dark angels avait été transformé en épave par la vendetta, le rhino voisin survécut avec un unique point de coque restant. Lors de la phase d'assaut, les griffes sanglantes manquèrent encore une fois leur charge et n'atteignirent pas le rhino face à eux, ne subissant heureusement aucun dommage dans les tirs d'état d'alerte de ses occupants. Les 4 derniers gardes loups chargèrent les paladins. Ils subirent deux pertes dans les tirs d'état d'alerte et les coups de hallebardes mais après avoir abattu leurs gantelets de force, il ne resta plus qu'un unique paladin en vie. [b][u]Résultat des KP à la fin du tour 3 :[/u] [/b] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=178&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2117.jpg[/img][/url] L'alliance DA/CG avait le PV du premier sang. Ils tenaient en outre avec certitude leurs objectifs à 4 et 2 points. Les objectifs du centre de la table, à 3 et 1 points étaient aussi plus ou moins sous leur contrôle même si les space wolves avaient encore une chance de les leur contester. L'alliance SW/GI/CG tenait pour le moment leurs objectifs à 3 et 2 points quoique les incursions psycanons ennemis se rapprochaient tranquillement de celui à deux points et pouvaient faire disparaitre les quelques impériaux qui le gardaient tout en prenant peut-être le point de briseur de lignes. Aucun seigneur de guerre n'avait été touché mais la phase de tir suivante avait de grandes chances de tuer l'archiviste space wolves accompagnant les griffes sanglantes. La vendetta pouvait encore se révéler dangereuse, notamment pour Castellan ou les land speeders, mais le canon quadritube de la ligne Aegis et de nombreuses armes lourdes restantes avaient de bonnes chances de l'abattre. Elle ne pouvait par contre menacer aucun objectif vue la hauteur de son socle mais avec une bonne dose de chance, elle pouvait apporter un point de briseur de lignes si elle survivait jusqu'à la fin de la partie. En outre, l'armée Dark Angels et Chevaliers restait encore en bonne partie intacte et maintenant que les frappes en profondeur ne menaçaient plus, elle pouvait se concentrer sur le centre de la table, planquer les troupes nécessaires sur les objectifs et contrer voire éliminer l'avance des space wolves et chevaliers gris survivants. Au niveau des points de victoire potentiels, cela donnait donc : DA/CG : de 7 à 14 points (objectifs 4 et 2 + premier sang sûrs puis objectifs 1 et 3 + seigneur de guerre + briseur de lignes + vendetta abattue possibles) SW/GI/CG : de 3 à 10 points (objectifs 3 sûr + obectif 2 probable + obectif 1 peu probable sans être contesté + seigneur de guerre possible + 2 land-speeders détruits possible + briseur de ligne peu probable) La balance de la victoire penchait donc bien en faveur des Dark Angels et Chevaliers Gris et il aurait fallu une bonne combinaison de malchance pour eux et de chance pour leurs adversaires pour que la situation finisse par tourner en leur défaveur. L'alliance SW/GI/CG admettit donc sa défaite à la fin du tour 3. Victoire plus ou moins serrée des Dark Angels et Chevaliers Gris. [u][b]Commentaires d'après bataille :[/b][/u] Le plus gros de la partie s'est joué sur le choix de bord de table. L'alliance SW/GI/CG a choisi l'avantage géographique apporté par le bastion et les collines alors que les objectifs se trouvaient plutôt de l'autre côté de la table. Cela a laissé le choix de la stratégie aux DA/CG qui n'ont eu qu'à attendre l'ennemi tout en envoyant leurs unités les plus solides occuper le centre de la table. A cela s'est ajouté une chance indéniable des paladins et une certaine malchance des Space Wolves. Pour le reste, la partie était plutôt équilibrée même si le fait que l'alliance SW/GI/CG devait avancer tandis que l'alliance DA/CG pouvait au besoin garder ses distances et les arroser de tir était à l'avantage de ces derniers. Ce point était néanmoins contrebalancé par la quantité de tirs sensiblement plus conséquente de l'alliance SW/GI/CG.
  23. Helden

    [Démons] Contrer Coteaz

    Depuis les nouvelles règles des incendiaires et des hurleurs, j'ai pris l'habitude de ne plus du tout faire de FeP suicide avec les incendiaires : je les fais arriver tranquillement en retrait, puis j'attaque en précision le tour suivant. Mais dans le cas de Coteaz, c'est clairement la solution d'une attaque par une grosse escouade de hurleurs que je favoriserais. Ce sont des brutes contre les terminators et même si l'équipe de Coteaz finit éventuellement par avoir le dessus, ce ne sera pas avant au moins 2 tours, te laissant le temps de gérer la partie ou le combat d'une autre manière s'il le faut. Heu... il a des grenades hallucinogènes ce Coteaz ? Si oui... Ben j'oublie le corps-à-corps et je sature de vents du chaos de tous les incendiaires disponibles au tour 2.
  24. [quote name='Dromar' timestamp='1347864236' post='2213622'] Très bon rapport! Note à l'attention du joueur SM: Dans le combat opposant les véneuses à son dernier space marine, il aurait pu utiliser la règle "tactique de combat" et rater automatiquement son test de moral pour ainsi fuir et te laisser à découvert [/quote] Il l'a parfaitement fait (il avait raté son test de moral de toute manière), mais c'est mal connaître l'initiative des véneuses pour croire qu'elles ne l'ont pas immédiatement rattrapé et qu'il a donc été bloqué dans l'attente du combat du tour suivant.
  25. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1347702660' post='2212811'] Dommage qu'on ne puisse pas zoomer sur les photos [/quote] Les photos originelles font 4288 x 3216 pixels mais le système d'upload d'image que j'utilise propose au max du 800 pixels de long à l'affichage et j'ai choisi plutôt du 640 pixels (sauf la toute première image) pour ne pas surcharger les plus faibles connexions. Désolé... Et puis bon, les photos ne sont pas très réussies, esthétiquement parlant. Mon appareil est un peu merdique. En outre, les orks ne sont pas peints alors autant les voir de loin.
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