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Tout ce qui a été posté par Helden

  1. [quote name='Dromar' timestamp='1347864236' post='2213622'] Très bon rapport! Note à l'attention du joueur SM: Dans le combat opposant les véneuses à son dernier space marine, il aurait pu utiliser la règle "tactique de combat" et rater automatiquement son test de moral pour ainsi fuir et te laisser à découvert [/quote] Il l'a parfaitement fait (il avait raté son test de moral de toute manière), mais c'est mal connaître l'initiative des véneuses pour croire qu'elles ne l'ont pas immédiatement rattrapé et qu'il a donc été bloqué dans l'attente du combat du tour suivant.
  2. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1347702660' post='2212811'] Dommage qu'on ne puisse pas zoomer sur les photos [/quote] Les photos originelles font 4288 x 3216 pixels mais le système d'upload d'image que j'utilise propose au max du 800 pixels de long à l'affichage et j'ai choisi plutôt du 640 pixels (sauf la toute première image) pour ne pas surcharger les plus faibles connexions. Désolé... Et puis bon, les photos ne sont pas très réussies, esthétiquement parlant. Mon appareil est un peu merdique. En outre, les orks ne sont pas peints alors autant les voir de loin.
  3. Voici le rapport d'une bataille jouée hier soir opposant 3000 points de Démons à une alliance de 1500 points de Space Marines et de 1500 points d'orks. [color="darkred"]Armée démon : 2998 points QG •Grand Immonde avec Vent du Chaos (seigneur de guerre) •Buveur de sang •Gardien des Secrets •Héraut de Slaanesh sur Monture de Slaanesh •Héraut de Tzeentch sur Disque de Tzeentch Elite •6x Bêtes de Slaanesh •6x Incendiaires de Tzeentch •5x Incendiaires de Tzeentch Troupes •11x Démonettes de Slaanesh •9x Horreurs roses de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch •5x Horreurs roses de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch •5x Horreurs roses de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch •5x Nurglings •6x Portepestes de Nurgle •5x Portepestes de Nurgle Attaque Rapide •8x Hurleurs de Tzeentch •9x Veneuses de Slaanesh Soutien •Broyeur d'Âmes du Chaos avec Crachat •Prince demon de Nurgle avec Nuage de mouches, Peau de fer et Vent du Chaos •Prince demon de Nurgle avec Nuage de mouches, Peau de fer et Vent du Chaos •Prince demon de Tzeentch avec Vent du Chaos et Vol démoniaque [/color] VS. [color="green"]Armée ork : 1493 points QG •Gros mek avec Champ de force kustom et pince-energétique (seigneur de guerre)[/color] [color="green"]Elite •15x Pillards •15x Pillards •15x Pillards [/color] [color="green"]Troupes •30 Flingboyz avec 3xgro'fling et Nob Pince énergétique et Corps de Cyborg •30 Flingboyz avec 3xgro'fling et Nob Pince énergétique et Corps de Cyborg •30 Pistolboyz avec 3xgro'fling et Nob Pince énergétique et Corps de Cyborg [/color] [color="blue"]Armée Space Marine : 1495 points QG •Capitaine avec Bouclier Tempête , Lame relique, Armure d'artificier et Bombe à fusion Elite •Escouade d'assaut Terminator (7 unités) avec 3 marteaux/boucliers + 4 griffes. •Escouade de Vétérans d'appui (10 unités) avec 3x Arme combinée (Bolter/fuseur), Epée énergétique et Bombe à fusion Troupes •Escouade de Scouts (5 unités) full sniper avec 5 Capes de Camouflage •Escouade Tactique (10 unités) avec Fuseur, Epée énergétique et Bombe à fusion Soutien •Escouade Devastator (5 unités) avec 4x Lance-missiles •Land Raider Crusader + Multi-fuseur Véhicule •Rhino •Rhino [/color] Mission : Croisade avec 4 objectifs Déploiement : Classique dans la longueur Nos traits de seigneurs de guerre sont complètement inutiles. Les Démons gagnent le jet de dés et choisissent commencer. Nous oublions de lancer le dé de combat de nuit. [u][b]Commentaire d'avant-partie :[/b][/u] Les orks jouent full piéton avec près de 140 figurines sur la table, associés à une trentaine de marines et leurs tanks. Il y a du très solide, notamment l'escouade de terminators d'assaut + capitaine en land raider. Mais pour le reste, c'est surtout du très populeux. Et les démons, pas plus que n'importe qui d'ailleurs, ne font pas les malins face à 45 pillards avec des kanons eud' la mort. Il ne faut en outre pas négliger l'impact de plusieurs hordes de 30 boyz qui vous foncent dessus : cela sature très fort et l'effet au corps à corps est souvent sans appel. Il va en outre falloir en éliminer un maximum pour pouvoir tenir des objectifs dans ce type de mission. La table contient beaucoup de décors et nous jouons à 3000 points par camp donc beaucoup de figurines. Cela va certes gêner les frappes en profondeur des démons, mais ce sont aussi fortement les orks et les space marines qui risquent de se marcher dessus voire de se bloquer des passages. Craignant un mouvement rapide de toutes ces troupes pour empêcher de frapper en profondeur en sécurité, les démons préfèrent jouer en premier malgré la mission à objectifs. [u][b]Tour 1 des Démons :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=151&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2027.jpg[/img][/url] Deux objectifs étaient accolés au bastion abandonné sur la droite de la table (l'un sous les ailes du démon violet sur la photo, l'autre invisible, caché juste derrière les murs nord du bastion), un était au centre dans le camp des orks et marines (juste devant le land raider sur la photo), et le dernier était à gauche plus proche du camp des démons (à droite des porte-pestes sur la photo). Les orks et marines s'étaient déployés sur toute la longueur de la table, en rangs serrés pour pouvoir faire tenir toute cette infanterie. Les marines restaient pour la plupart dans leurs véhicules. Etonnamment, ces armées s'étaient positionnées plus vers la gauche de la table, alors qu'il y avait davantage d'objectifs à droite. Les scouts se cachaient bien à l'abri dans les remparts du bastion. Les démons n'obtinrent pas leur groupe préféré. Ce fut donc en majorité des troupes (démonettes, 2xporte-pestes et une petite escouade d'horreurs) qui apparurent, accompagnés du démon volant de Tzeentch, des véneuses, des nurglings, du gardien des secrets et d'un démon de nurgle. Beaucoup de déviation lors des FeP. Les démonettes et les véneuses se retrouvèrent projetés contre les bunkers de droite et y perdirent chacun l'une des leurs dans les tests de terrains dangereux. Le prince démon de Tzeentch manqua de peu de leur tomber pile dessus. Le prince démon de Nurgle recula fortement en arrière et se retrouva planqué bien malgré lui derrière une montagne. Le gardien des secrets aussi mais derrière une autre montagne plus proche de l'ennemi. Seules les horreurs et les porte-pestes tombèrent là où ils le voulaient, quoique les porte-pestes de droite avaient failli sortir de table à 1 pouce près. Mais l'objectif était atteint : après les sprints (quand ils furent possibles), les troupes ainsi que les véneuses étaient presque toutes bien cachées et hors de vue de la majorité de l'armée ennemie. Durant la phase de tir, les horreurs roses tuèrent 4 pillards du groupe du milieu, libérant au passage une route pour que le rhino blanc des marines puisse avancer. [u][b]Tour 1 des Orks+Marines:[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=152&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2028.jpg[/img][/url] La horde verte avança sur la gauche de la table. Les tanks marines aussi mais cela résulta au passage au blocage des pistolboyz qui durent rester en retrait. La phase de tir vit s'acharner les 3 groupes de pillards sur le prince démon volant. Survivant aux 2 premiers et à 2 tests de crash, il perdit ses derniers points de vie avec le dernier groupe et offrit le premier sang aux orks. Le land raider, le rhino et ses occupants tuèrent 2 socles de nurglings et en blessèrent fortement un autre, tandis que les scouts tuaient l'une des horreurs. Vu la distance de sécurité que les démons avaient prise et leurs cachettes prudentes, ce fut tout ce qu'ils endurèrent lors de ce tour. [u][b]Tour 2 des Démons :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=153&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2029.jpg[/img][/url] La quasi totalité des réserves démoniaques arriva à ce tour, à l'exception d'un groupe d'incendiaires et de la grosse escouade d'horreurs. Estimant venu le moment de passer à l'action, les FeP furent nettement plus offensives. Buveur de sang, prince démon de nurgle, horreurs, bêtes de Slaanesh avec héraut de Slaanesh, incendiaires avec héraut de Tzeentch, et Grand Immonde apparurent juste face à l'ennemi, quoique le grand immonde dévia fortement vers l'arrière et que les horreurs manquèrent de peu de lui tomber dessus. Le broyeur d'âmes se posa pile dans la position de tir qu'il visait et les hurleurs se posèrent non loin de lui. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=154&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2030.jpg[/img][/url] Durant la phase de tir, les sprints et turboboosts amenèrent le buveur au plus près de l'ennemi et les hurleurs plus ou moins abrités derrière les bêtes de Slaanesh. Les incendiaires se planquèrent derrière une barricade rocheuse tandis que le prince de nurgle noir et le Gardien des Secrets rejoignaient le Grand Immonde, tous trois plus ou moins abrités derrière la montagne. Une galette du broyeur d'âmes dévia mais n'en tua pas moins 6 pistolboyz tant les rangs orks étaient serrés. Les horreurs roses de droite tuèrent 2 pillards du groupe le plus à droite tandis que les horreurs de gauche tuèrent trois des flingboyz face à elles. Enfin, les véneuses de Slaanesh, passant derrière le bastion, réussirent à charger l'escouade de 5 marines qui se cachait derrière. Les tirs en alerte en tuèrent une mais le corps à corps fut parfait : aucune perte pour les véneuses tandis qu'il restait pile un marine en vie pour permettre aux démones de ne pas se faire tirer dessus au tour suivant. Les nurglings eurent moins de chance en chargeant les pillards face à eux : ils moururent tous sans avoir réalisé la moindre touche. [u][b]Tour 2 des Orks+Marines:[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=155&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2031.jpg[/img][/url] Les 2 hordes de flingboyz foncèrent vers le Grand Immonde, grandement gênés dans leur mouvement et pour voir l'ennemi par les montagnes de cette partie de la table. Le land raider avança vers le centre de la table et les terminators en jaillirent pour attaquer le prince démon de nurgle vert. Les marines restèrent dans leurs rhinos. Les tirs des pillards et des marines en rhino eurent raison du buveur de sang après qu'il se soit crashé. Le démon majeur de khorne n'aura rien eu le temps de faire de la partie. Le land raider tua une bête de Slaanesh et en blessa une autre, tandis que les scouts tuaient une horreur rose de plus. Les dévastators ne réussirent à blesser qu'un incendiaire (ignorez l'autre groupe d'incendiaires plus bas sur la photo, ils ne sont arrivés qu'au tour suivant). Les flingboyz par contre massacrèrent au tir les horreurs roses devant le Grand Immonde, ce qui les empêcha malheureusement de charger. Au corps à corps, les terminators d'assaut chargèrent le prince démon de Nurgle qui n'en tua aucun en tir en alerte. Celui-ci défia le capitaine qui refusa le défi, le couard. Les terminators ne réussirent qu'à faire perdre 2 PV au démon qui tua un terminator griffes en retour. Et comme prévu, les véneuses massacrèrent le dernier marine derrière le bastion en préparèrent leur prochaine attaque sur les pillards. [u][b]Tour 3 des Démons :[/b][/u] Ayant vu le déroulement du tour précédent, les démons jubilaient. Le sentiment principal était que l'ennemi avait choisi les mauvaises cibles en s'acharnant sur le buveur de sang, les horreurs et le prince démon de Nurgle alors qu'ils avaient laissé plus ou moins tranquilles les bêtes de Slaanesh, les hurleurs et les incendiaires. Ca allait être un tour décisif. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=156&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2032.jpg[/img][/url] Des réserves, les autres incendiaires arrivèrent dans le camp des démons mais la grosse escouade d'horreurs allait devoir encore patienter. Les démons lancèrent l'assaut général. Les bêtes de Slaanesh filèrent vers les pillards face à elles. Les hurleurs se placèrent entre le land raider et les terminators d'assaut. Les véneuses encerclèrent les pillards de droite. Les deux démons majeurs et le prince démon de Nurgle noir de la gauche de la table avancèrent sans peur, face aux hordes de boyz. Et même les démonettes et les porte-pestes longèrent le bastion pour s'approcher du camp ennemi. Et surtout, les incendiaires se placèrent en une superbe position de tir juste en face de la horde de flingboyz la plus proche. Leur phase de tir fut un massacre causé en grande partie par la position resserrée de tous ces boyz pour encaisser 5 vents du chaos et les tirs du héraut : il ne reste bientôt plus que 6 boyz en vie dans cette escouade de 30, mais ils tinrent bon et ne fuirent pas. Le Grand Immonde et le prince de Nurgle noir crachèrent leurs propres vents du chaos sur l'autre groupe de flingboyz en tuant 5 avant que le Grand Immonde réussisse à charger les survivants. Le nobz courageux décida de protéger ses troupes en défiant seul le démon majeur ce qui résulta logiquement en sa mort immédiate sans que le démon majeur subisse le moindre dommage en retour. Les véneuses et bêtes de Slaanesh chargèrent chacun leur propre groupe de pillards. Ils subirent de petits dommages du fait des tirs d'état d'alerte mais leurs innombrables attaques ultra-rapides décimèrent radicalement les deux groupes d'orks. Quant aux hurleurs, ils réalisèrent une charge multiple contre les terminators d'assaut et le land raider. Passant sans encombre les tests de terrain dangereux pou ceux qui traversèrent le petit bout de forêt, 6 d'entre eux attaquèrent les terminators tandis que 3 restaient pour gérer le land raider. De ces 3 là, une unique attaque permit un dégât lourd et les dés furent avec eux car le char explosa net ! L'explosion tua cependant un des hurleurs. La charge contre les terminators fut aussi un succès car ils en tuèrent deux tandis que le prince démon de Nurgle en tuait un 3e. Ce dernier ne perdit qu'un seul PV en retour, le laissant encore en vie à la grande rage des Space Marines. [u][b]Tour 3 des Orks+Marines:[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=158&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2034.jpg[/img][/url] (en blanc, le cratère du land raider) Les choses tournaient plutôt mal avec la perte des 2 groupes de pillards, de la quasi totalité d'une horde de boyz, du land raider et le fait que les terminators survivants soient en très mauvaise posture. Il restait quand même pas mal de marines en vie dont notamment les 10 vétérans qui débarquèrent de leur rhino pour faire face aux bêtes de Slaanesh. Leurs tirs de feu d'enfer plus un petit soutien des marines du rhino blanc éliminèrent bêtes et héraut jusqu'au dernier. Les pistolboyz foncèrent vers les véneuses de Slaanesh mais manquèrent leur charge à un ou deux pouces près à leur grand désespoir. Les flingboyz survivants, après avoir raté leurs tirs, tentèrent de charger les incendiaires mais furent dévastés par les tirs de contre-charge des vents du chaos avant d'atteindre qui que ce soit. Les autres se regroupèrent sur le Grand Immonde pour poursuivre leur corps à corps, le blessèrent une fois mais perdirent trois ou quatre des leurs. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=162&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2038.jpg[/img][/url] Les scouts, eux, firent le choix de sauter des remparts du bastion, se posant au sol sans encombre (tests de terrain dangereux à -1 réussi pour tous les 5) pour tenir l'objectif caché derrière. Leurs tirs au jugé manquèrent les véneuses. Le groupe de pillards survivants tira à longue distance pour tuer les 3 dernières horreurs roses non loin du bastion. Et au centre de la table, les hurleurs tuèrent encore un terminator tandis que le prince démon de Nurgle réussissait à rester en vie. [u][b]Tour 4 des Démons :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=159&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2035.jpg[/img][/url] La grosse escouade d'horreurs bleues (enfin des horreurs roses mais peintes en bleu, quoi) arriva enfin et se posa tout près du camp ennemi. Les démonettes et les porte-pestes chargèrent les scouts derrière le bastion. Leur tir de contre-charge tua un porte-pestes mais ils furent décimés par les démonettes. Les incendiaires sautèrent et atterrirent en territoire ennemi pour innonder de leurs flammes chaotiques les dévastators qu'ils annihilèrent. Les tirs conjugués des horreurs bleues et surtout du broyeur d'âmes dont le crachat tomba pile à l'endroit voulu ravagèrent les vétérans marines qui moururent jusqu'au dernier. Au corps-à-corps, le prince démon de Nurgle noir réussit à venir en aide au Grand Immonde mais le Gardien des Secrets se loupa misérablement et malgré sa vitesse et sa course ne put pas se joindre lui aussi au combat. Les deux gros démons de Nurgle eurent cependant encore raison d'une belle poignée de boyz sans rien subir en retour. Leur rouleau compresseur avançait et le gros mek qui se planquait à l'autre bout de l'escouade des orks se rapprochait inexorablement de sa mort. Au centre de la table, les hurleurs tuèrent le dernier terminator mais le capitaine donna enfin le coup de grâce au prince démon de Nurgle, se retrouvant désormais seul face à 6 hurleurs. Après avoir hésité longuement à charger plutôt le rhino blanc, les véneuses attaquèrent finalement les pistolboyz qui avaient voulu les charger un peu plus tôt. Très mauvais choix de leur part : leurs 20 attaques ne firent qu'une unique perte dans les rangs des boyz tandis que les peaux-vertes massacrèrent tous les démons de Slaanesh en retour. [u][b]Tour 4 des Orks+Marines:[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=163&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2039.jpg[/img][/url] Le rhino blanc fonça vers l'objectif proche du bastion et les marines en débarquèrent. Leur sprint ne leur offrit cependant qu'un pouce de course qui les amena à peine à portée de ce dernier. Flingboyz et pillards se regroupèrent sur l'objectif du centre. A ce stade de la partie, chaque camp passa la situation en revue. Les orks et marines avaient le point de premier sang, mais les démons avaient des troupes bien installées pour prendre celui de briseurs de ligne et le point de "tuez le seigneur de guerre" ne semblait pas loin de leur parvenir aussi. Les démons tenaient 2 objectifs de manière inexpugnable avec les porte-pestes de gauche et ceux de droite, derrière le bastion. Aucun ennemi ne pouvait les leur contester et les démons de Nurgle étaient trop solides et cachés pour risquer la mort au tir. Même si l'objectif proche du bastion pouvait être contesté par les 5 marines sortis du rhino, la présence des 9 horreurs bleues, de 9 démonettes et du broyeur d'âmes tous à portée de tir ou de charge ne leur laissaient quasiment aucune chance de survie et en tout cas aucune chance de tenir pour de bon l'objectif et les démons avaient de bonnes chances de le prendre plutôt pour eux. Quant à l'objectif du centre dans le camp ork, avec la quantité d'incendiaires dans les parages, il n'avait que très peu de chances de ne pas être au minimum contesté si ce n'est d'être totalement perdu par les orks s'ils avaient à subir tout le feu chaotique. Et du point de vue des combats, les flingboyz de gauche se faisaient tranquillement massacrer par les créatures monstrueuses de Nurgle qui pouvaient encore recevoir le soutien du gardien des secrets, tandis que pillards et pistolboyz n'avaient pas d'autres choix que d'endurer les tirs des incendiaires en espérant en tuer un maximum avant de mourir. Les orks et marines concédèrent donc la partie. Victoire des démons ! [u][b]Commentaire d'après-partie :[/b][/u] La partie fut un vrai plaisir malgré la grosse quantité de figurines sur la table. Les jets de dés des marines furent assez souvent malchanceux mais pas au point d'expliquer leur défaite pour cela. Les statistiques ne furent d'ailleurs pas toujours en faveur des démons de leur côté non plus. La victoire démoniaque s'est probablement jouée sur les choix des cibles par les orks et marines lors des tours 1 et surtout 2. En se focalisant sur les 2 créatures monstrueuses volantes , sur les horreurs et sur l'un des princes démons de Nurgle, ils auront laissé en vie les bêtes de Slaanesh, les incendiaires et les hurleurs qui auront été décisifs dès le début du tour 3. Les vents du chaos sur les rangs serrés des flingboyz firent d'ailleurs un formidable massacre. A noter aussi le coup de chance des hurleurs : malgré le fait qu'une seule attaque passe le blindage du land raider, celle-ci aura suffi à le faire exploser. Les véneuses de Slaanesh auront eu aussi une belle chance en ne tuant pas le dernier marine lors de leur premier assaut, ce qui leur aura permis de survivre tranquillement au tour suivant pour éliminer les pillards. La chance tournera cependant pour elles au moment où elles ratèrent complètement leur charge contre les pistolboyz. La chance n'aura pas été en faveur des terminators non plus qui n'auront pas réussi à tuer le prince démon de Nurgle qui, statistiquement aurait probablement dû mourir dès le tour 2. Cela n'aurait cependant pas empêché les hurleurs de les charger aussitôt après et de les éliminer comme ils l'ont fait ensuite. Les nurglings auront un peu déçu aussi. Alors qu'ils espéraient engluer au moins un tout petit peu les pillards, les orks, même leurs tireurs, furent trop bons au corps à corps contre de petits démons de nurgle. Hormis cela, les démons auront appris qu'il ne fait pas bon charger une horde de pistolboyz, même quand vous êtes un crack au corps à corps. Et aussi que 45 pillards qui tirent 1d3 fois chacun à force 7 et à 48 pouces de distance, ça fait mal. Heureusement, les unités démoniaques auront pu profiter des décors pour rester planqués aussi longtemps que possible et l'ennemi n'a pas fait le choix d'éliminer en priorité les troupes de cette mission à objectifs. Au niveau des erreurs de règles, j'en ai repéré 3 pour le moment dans cette partie : 1- nous avons oublié de lancer le dé de combat nocturne. S'il avait fait nuit au tour 1, les pillards n'auraient probablement pas pu tuer le prince démon de Tzeentch. 2- nous avons considéré que le fait que le capitaine marine avait refusé le défi du prince démon de Nurgle au tour 2 continuait à avoir de l'effet au tour 3 alors que cela n'a d'effet que jusqu'à la fin du tour où il est lancé. Le prince démon aurait évidemment relancé ce même défi dès le tour suivant mais ce n'est pas sûr que le capitaine aurait de nouveau refusé. Nous avons corrigé cette erreur au tour 4 quand le capitaine a finalement achevé le prince. 3- le tour 1 a vu le land raider utiliser l'esprit de la machine pour tirer normalement avec ses 2 groupes bolters ouragans en plus du canon d'assaut après avoir bougé au lieu d'un seul groupe de bolters ouragan. Nous avons corrigé et compensé cette erreur dès le tour 2 en faisant tirer les 2 groupes de bolters ouragans en tir au jugé plutôt que normalement.
  4. Helden

    [DChaos][2000] Polythéiste

    [quote name='saleon' timestamp='1347539805' post='2211761'] Re Pour le coup je préfère 2 PD avec la peau, le nuage et le toucher toxique, le grand immonde est trop lent et 5 pts plus cher (10 si on compte le nuage de mouche) [/quote] Le grand immonde est nettement moins lent désormais et j'apprécie son feel no pain en plus. Pour le toucher toxique, c'est une option que je ne prends jamais avec le PD (à la place je prends un Vent du Chaos en ce moment). Qu'est-ce qu'elle t'apporte vraiment dans la pratique ? Compte tenu de la force du PD, en as-tu vraiment souvent besoin ?
  5. [quote name='Elric59' timestamp='1347539635' post='2211757'] Disons que je ne comptais pas sur les 5 portepestes dans l'absolu, je faisais plus une comparaison avec 5 horreurs en termes de résistance : il faut 3 touches de bolter pour tuer une horreur à couvert, contre 9 tirs pour un portepeste à couvert, autant dire que ça encaisse pas mal mine de rien ... [/quote] De quel couvert parles-tu ? Parce qu'avec la V6, la majorité des couverts sont à 5+ maintenant (sauf si tu joues sur des tables avec que des ruines et des barricades), donc les porte-pestes sont quand même un peu moins solides en moyenne... Mais je ne te jette pas la pierre : j'ai pour habitude de jouer un mix d'horreurs et de porte-pestes donc je ne vais pas à l'encontre de ton choix.
  6. [quote name='gekko' timestamp='1347449400' post='2211021'] C'est vrai que certaines unités démoniaques ont l'air d'être devenues proprement horribles . Le sort des [i]terminators [/i]dans cette partie en témoigne, balayés comme de vulgaires soldats ! [/quote] Incendiaires et hurleurs, c'est clair qu'ils sont devenus horribles. A l'époque, mes princes démons volants l'étaient aussi. Mais avec la dernière FAQ et le fait qu'ils risquent de tomber à la moindre touche, ils auraient été nettement moins méchants dans cette partie là. Pour les terminators, ils ont fait une charge multiple contre un démon majeur et des sanguinaires. Contre le démon majeur qui frappait à PA2 et avait un vent du chaos comme tir d'état d'alerte, ce n'était pas un choix très judicieux. Contre les sanguinaires, ils auraient pu être nettement plus chanceux mais là c'est un coup du sort des dés qui les as empêchés de battre les démons de Khorne.
  7. Je pose ici une question qui a été soulevée aujourd'hui sur Dakka. Le GBV indique que, pour les unités qui ne sont pas des véhicules, les distances sont mesurées à partir de leur socle. Mais quid des anti-grav posés sur socles transparents comme les motojets eldars ou les hurleurs de Tzeentch ? Ceux-ci sont en effet nettement plus grands que la base de leur socle. Doit-on mesurer la distance en se basant sur leur tout petit socle ou bien sur leur grande figurine ? C'est une question très importante pour les FeP que ces unités là pratiquement justement...
  8. [quote name='Ptit-Biscuit' timestamp='1347295342' post='2209915'] [quote][b] LA LISTE DES REGLES SPECIALES[/b] A moins que le CONTRAIRE SOIT [u]SPECIFIE[/u], une figurine ne peut bénéficier [u]QU'UNE SEULE FOIS DE [b]L'EFFET[/b][/u] d'une règle spéciale. Cependant, notez que [b]les effets de différentes règle spéciales sont cumulables[/b].[/quote] [/quote] Règle démons du GBV : effet 1 : sauv invu effet 2 : peur Règle démons du codex : effet 3 : Assaut Démoniaque effet 4 : Invulnérable effet 5 : Sans Peur effet 6 : Rivalité démoniaque effet 7 : Peur Les démons ne bénéficient qu'une seule fois de l'effet peur, et bénéficie de tous les autres effets cumulés. Tout cela n'est ni un conflit ni en désaccord avec les règles du GBV dont celles que tu cites là-haut. Au passage, le texte du codex écrit précisément : "la règle démons s'applique à toutes les figurines de l'armée [du codex DdC] et [u]inclut[/u] les règles suivantes ...." Dire que quelque chose inclut autre chose, ne veut pas forcément dire qu'il inclut cela et seulement cela. Donc si le GbV dit que la règle démons inclut d'autres choses et qu'il n'y a pas de conflit entre ces autres choses et celles du codex, les effets sont cumulables.
  9. [quote name='Ptit-Biscuit' timestamp='1347290264' post='2209842'] Au risque de me répéter, on ne PEUT PAS bénéficier d'effets de deux règles spéciales portant le même nom SAUF si le contraires est spécifié ! [/quote] Pourquoi dis-tu ça ? Le GBV V6 page 7 dit "en de rares occasions, un conflit surgira entre une règle du GBV et une règle du codex. Dans un tel cas, le codex prend toujours le pas." Quel conflit vois-tu entre la règle démons du GBV et celle du Codex ? La première dit que les démons disposent d'une sauv invu + peur. La seconde dit que les démons du codex incluent les règles Assaut démoniaque, guerrier eternel, peur, etc... Je n'y vois aucune contradiction ni conflit, juste des règles qui s'ajoutent.
  10. Voici le rapport d'une bataille jouée hier soir à notre club des [url="http://grenadiers.forumactif.com/t1892-w40kv6-demons-vs-space-marines-helden-vs-emrode#32338"]Grenadiers de l'Essonne (lien vers la version avec davantage de photos)[/url] , opposant 1500 points de Space Marines à 1500 points de Démons. Nous avions fait le choix de partir sur deux armées peu optimisées pour une partie purement amicale. De mon côté, démons, cela me permettait de tester des unités que je n'avais jamais encore essayées comme le héraut de Nurgle sur palanquin et les nurglings. J'ai en outre volontairement limité mon armée à seulement du Nurgle et du Slaanesh, évitant ainsi sciemment les hurleurs, incendiaires et autres héraut de Tzeentch sur char et m'étant aussi engagé à n'utiliser aucune créature monstrueuse volante. Côté marines, mon adversaire a eu la gentillesse de ne pas m'opposer d'archiviste avec zone neutre. Et comme il n'avait jamais affronté de démons, son armée n'était clairement pas optimisée contre eux. [color="darkred"]Armée démon : QG •1x Gardien des Secrets •1x Héraut de Nurgle sur Palanquin avec Nuage de mouches et Vent du Chaos •1x Héraut de Slaanesh sur Monture de Slaanesh Elite •6x Bêtes de Slaanesh Troupes •11x Démonettes de Slaanesh •4x Nurglings •6x Portepestes de Nurgle •5x Portepestes de Nurgle Attaque Rapide •9x Veneuses de Slaanesh Soutien •1x Broyeur d'Âmes du Chaos avec Crachat •1x Prince demon de Nurgle avec Nuage de mouches, Peau de fer et Vent du Chaos •1x Prince demon de Slaanesh avec Aura de Seduction [/color] [color="blue"]Armée Space Marine : QG •1x Chapelain en armure Terminator Elite •1x Dreadnought avec Autocanon jumelé, Canon d'assaut et Lance flamme lourd •1x Escouade Terminator avec Canon d'assaut •1x Escouade d'assaut Terminator avec 5x Marteau/Bouclier Troupes •1x Escouade de Scouts (5 unités) avec capes de camouflages, 4 Fusils sniper et Lance-missiles •1x Escouade Tactique (10 unités) avec Lance-flammes, Lance-plasma lourd et Gantelet energétique Soutien •1x Land Raider Crusader •1x Vindicator avec bouclier de siège Véhicule •1x Module d'atterrissage avec Lance-missiles Deathwind •1x Rhino [/color] Mission : Nettoyage (6 objectifs de valeur différentes et les unités rapides sont opérationnelles) Déploiement : Frappe d'avant-garde (en diagonale) Les Démons gagnent le jet de dés mais laissent les marines commencer. Malgré nos jets de dés, il n'y aura jamais de condition de nuit durant cette partie. [u][b]Commentaire d'avant-partie :[/b][/u] Marines comme Démons n'ont que 3 troupes opérationnelles (avec le split de l'escouade tactique et parce que les nurglings ne sont pas opérationnels), mais les démons ont des troupes plus solides et/ou plus nombreuses, avec en plus une unité d'attaque rapide qui devient opérationnelle dans cette mission. Compte tenu de cela, les démons partent avec un avantage certain pour cette mission. [u][b]Tour 1 des Marines :[/b][/u] Les Marines choissent le coin de table où se concentre le plus d'objectifs et ces derniers se révèlent être pour la plupart ceux ayant le plus de valeur, le plus gros étant celui au centre de la table. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=134&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2010.jpg[/img][/url] Ils se déploient de manière prudente, les véhicules à l'avant tout en gardant 5 marines et 5 terminators en fond de table. Les scouts occupent une position solide dans le bastion à l'abandon (qui sera traité dans cette partie comme une simple zone de terrain) mais trop loin de l'objectif le plus proche pour le tenir sans sortir de leur couvert. Le drop pod débarque un peu plus loin, à proximité d'un objectif à 3 points. [u][b]Tour 1 des Démons :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=135&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2011.jpg[/img][/url] Le groupe préféré des démons arrive : gardien des secrets, véneuses, bêtes de Slaanesh avec le héraut à leur tête, broyeur d'âmes et prince de Nurgle. Les Frappes en Profondeur sont prudentes et espacées, en retrait pour protéger les fragiles unités de Slaanesh. Toutes dévient mais de peu. Les bêtes de Slaanesh tombent dans une forêt mais s'en fichent, étant des bêtes. Seul le broyeur tombe nettement en retrait par rapport à l'atterrissage prévu et avec une patte en terrain difficile mais il réussit son jet de terrain dangereux. Les démons font aussi le choix de faire atterrir le prince démon de Nurgle pile en face de l'armée adverse. L'objectif : attirer sur lui tous les tirs et profiter de sa solidité pour laisser tranquille les unités de Slaanesh plus fragiles à l'arrière. Durant la phase de tir, le crachat du broyeur d'âmes dévie complètement mais son moissonneur tue quand même 2 scouts. Le vent du chaos du prince de Nurgle ne tue personne. Les bêtes de Slaanesh et leur héraut sprintent vers le dreadnought. Le gardien et les véneuses sprintent pour se planquer. [u][b]Tour 2 des Marines :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=136&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2012.jpg[/img][/url] Le land raider s'avance de pour mettre en joue le gardien des secrets. Les terminators d'assaut en débarquent, prêts à charger. Les autres marines en retrait se placent pour tirer sur le prince de Nurgle. Le dreadnought s'éloigne un peu en prévision de la charge des bêtes de Slaanesh. Les tirs conjugués de la moitié de l'armée des marines incluant l'esprit de la machine du land raider font peu à peu tomber le prince démon à 1 dernier PV mais n'arrivent pas à l'éliminer. Les tirs de missile deathwind du drop pod, du dreadnought et des scouts tuent une bête et en blessent une autre. Ces dernières ont eu de la chance avec leurs jets de sauvegarde invulnérable. Les terminators d'assaut chargent le gardien des secrets mais celui-ci lance un défi au chapelain qui le relève. Le duel à 1 contre 1 ne donne cependant aucun résultat, malgré les nombreuses attaques (presque toutes ratées) du démon majeur et malgré les relances du chapelain. [u][b]Tour 2 des Démons :[/b][/u] Les 2 escouades de porte-pestes et les nurglings arrivent des réserves. L'escouade avec le héraut de nurgle tombe non loin du gardien des secrets et donc proches de l'objectif à 4 points, avec le héraut lui-même à moitié dans la forêt qui réussit à ne pas s'empêtrer dans le terrain dangereux. Les autres porte-pestes tombent de l'autre côté du bastion, pas très loin de l'objectif à 3 points du dreadnought mais en vue des marines restés en retrait. Les nurglings aterrissent proches de ces derniers, bien décidés à leur foncer dessus pour les engluer aussi vite que possible. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=150&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2026.jpg[/img][/url] Les véneuses foncent sur les terminators d'assaut pour venir en aide au gardien des secrets. Le broyeur d'âmes parvient d'extrême justesse à sortir de la forêt mais ne bouge quasiment pas. Le prince de Nurgle file vers le land raider mais ne lui fait rien avec son vent du chaos. Durant la phase de tir, le broyeur d'âmes réussit à tuer un nouveau scout. La phase d'assaut qui s'ensuit est médiocre pour les démons. Le gardien des secrets réussit à tuer le chapelain et les véneuses tuent 2 terminators, mais les terminators tuent deux véneuses en retour. Par contre, le prince démon de Nurgle n'arrive même pas à toucher le land raider qui s'en sort parfaitement indemne contre toute attente ! Le chapelain mort offre quand même à la fois le premier sang et le KP de "tuez le seigneur de guerre" aux démons. De l'autre côté de la table, les bêtes de Slaanesh effectuent une charge multiple : l'une d'entre elle s'occupe du drop pod tandis que les 4 autres chargent le dreadnought et que le héraut fait le lien de cohésion entre les deux groupes. Cette phase d'assaut fut un vrai fiasco : malgré les innombrables attaques perforantes des créatures de Slaanesh (quoique légèrement réduites par la charge multiple), les démons n'arrivent qu'à faire perdre un point de coque au drop pod, et à secouer le dreadnought tandis que ce dernier tue l'une des bêtes. [u][b]Tour 3 des Marines :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=139&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2015.jpg[/img][/url] Le land raider s'écarte du prince de Nurgle pour mieux le mettre en joue. Le vindicator se place pour lui tirer lui aussi dans le dos. Les marines débarquent du rhino pour aligner les nurglings au lance-flammes et les terminators avancent encore un peu. Durant la phase de tir, les nurglings s'en tirent merveilleusement bien, réussissant notamment toutes leurs sauvegardes contre le lance-flammes ennemi. Au final, malgré tous les tirs, ils ne perdront qu'un seul PV. Le prince de Nurgle n'aura pas cette chance puisqu'il se fera tuer par le land raider. Les tirs des marines sur le bunker, du missile deathwind du pod et des scouts n'arrivent quant à eux à tuer qu'un des porte-pestes derrière le bastion. Au corps à corps, les marines au sol ayant utilisé leur tir rapide, ils ne peuvent pas charger les nurglings. Les bêtes de Slaanesh n'arrivent qu'à faire perdre un nouveau point de coque au drop pod mais le combat contre le dreadnought est encore un fiasco, ce dernier ne prenant aucun dommage tandis qu'il blesse une autre bête. Ces dernières, excédées, décident de se désengager du combat pour mieux le charger de nouveau au tour suivant. [u][b]Tour 3 des Démons :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=140&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2016.jpg[/img][/url] Les dernières réserves arrivent. Les démonettes apparaissent en retrait, bien à l'abri du land raider derrière un bunker mais non loin de deux objectifs. Le prince démon de Slaanesh fait le choix d'atterrir en pleine zone de déploiement des marines. Sa Fep le fait légèrement dévier sur les marches d'entrée du bastion mais étant une créature monstrueuse il réussit automatiquement son test de terrain dangereux. Les porte-pestes du centre de la table filent vers le gardien des secrets pour tenter de s'intégrer eux-aussi au combat contre les terminators. Le broyeur d'âmes avance vers l'ennemi, tout en se protégeant au mieux de la future ligne de vue du vindicator. Les porte-pestes du bastion se mettent hors de vue des marines et se rapprochent de l'objectif à 3 points et du pod. Durant la phase de tir, le broyeur d'âmes ne réussit à tuer aucun nouveau scout. Comme prévu, les bêtes de Slaanesh chargent de nouveau le dreadnought. Cette fois, c'est la bonne, le marcheur finit enfin par être détruit sans exploser. C'est aussi un succès pour l'assaut multiple contre les terminators d'assaut qui sont décimés avant d'avoir pu riposter. Dans le terrain ennemi, les nurglings réussissent à charger les marines sur leur bunker. Le nombre étonnamment élevé de leurs petites attaques réussit à tuer l'un d'entre eux tandis que les nurglings perdent 2 PV en retour. Le prince démon, sans tir et ne pouvant pas charger, se contente de courir un peu pour narguer les marines face à lui et attirer volontairement l'attention sur lui. [u][b]Tour 4 des Marines :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=142&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2018.jpg[/img][/url] Le land raider et les marines se mettent en position de tir pour arroser d'un côté le groupe au centre de la table et de l'autre le prince démon en territoire marines. Le vindicator se prépare à tirer sur le broyeur d'âmes, espérant secrètement une déviation de son large gabarit qui pourrait alors tomber en plein dans le groupe très dense de démons derrière la falaise. Cela ne marche hélas pas du tout comme prévu, le gabarit déviant effectivement mais loin de toute cible. Le lance-missiles deathwind dévie lui aussi et ne tue aucun porte-peste. Les scouts les manquent aussi complètement. Le land raider, par contre, réussit à massacrer d'une grosse salve la totalité des véneuses de Slaanesh (1KP pour avoir tuer une unité rapide en mission Nettoyage). Les marines et les terminators font perdre 3 PV au prince démon de Slaanesh. Comme il est encore en vie, les terminators décident de le charger. Le démon étant plus rapide, il réussit à tuer trois terminators avant de se faire achever. Le combat contre les nurglings continue, causant la perte de l'un d'entre eux tandis qu'aucun nouveau marine ne meurt. [u][b]Tour 4 des Démons :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=143&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2019.jpg[/img][/url] Le gardien des secrets file aussi vite que possible vers le land raider tandis que derrière lui, les porte-pestes se placent tranquillement autour de l'objectif à 4 points. Les démonettes s'approchent prudemment de l'objectif à 2 points se trouvant derrière le mirador, espérant que le land raider ne soit bientôt plus une menace. Les bêtes de Slaanesh encerclent le drop pod bien décidées à détruire ce lance-missiles agaçant tandis que les porte-pestes à côté d'elles se placent pour tenir leur objectif à 3 points. Le broyeur d'âmes fonce vers le vindicator. La phase de tir ne donne rien pour le broyeur mais lui et le gardien atteignent tous deux leurs cibles à la charge. La phase d'assaut qui s'en suit est un très beau succès pour les démons : le drop pod est détruit sans explosion tandis qu'aussi bien le vindicator que le land raider explosent totalement. Le combat entre nurglings et marines sur le bunker ne donne rien à ce tour. La partie est désormais pliée. Les démons tiennent tranquillement 3 objectifs pour un total de 9KP tandis qu'il ne reste plus qu'une poignée de marines autour de leur objectif à 3 points, englués avec des nurglings qui n'ont aucun autre but que celui-là. Deux scouts sont encore en vie mais trop loin du plus proche objectif pour être dangereux. Seul l'honneur motive encore les marines qui tiennent à sécuriser pour de bon leur dernier objectif. [u][b]Tour 5 des Marines :[/b][/u] Le rhino se place de manière à bloquer autant que possible la route du broyeur d'âmes et des bêtes de Slaanesh qui se rapprochent du camp des marines. Les scouts tentent sans succès d'endommager le broyeur. Tous les marines tactiques chargent les nurglings, les terminators sont trop loin pour réussir à grimper sur le bunker. Les petits démons de Nurgle sont enfin tous décimés, permettant aux marines de tenir enfin leur objectif à 3 points. [u][b]Tour 5 des Démons :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=145&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2021.jpg[/img][/url] Le gardien des secrets court vers la zone de déploiement des marines pour prendre le point de briseur de lignes. Le broyeur d'âmes, contournant le rhino réussit à tuer au tir les 2 marines tactiques qui tenaient leur objectif. Si la partie se termine ici, les démons gagneront 12 à 1. Mais la partie continue. [u][b]Tour 6 des Marines :[/b][/u] Les marines se placent en cercle protecteur autour de leur objectif. Les scouts tuent l'une des bêtes de Slaanesh. Les terminators viennent s'interposer contre le broyeur d'âmes. Comme aucune arme de tir restante ne peut percer son blindage, les terminators le chargent. Ils réussissent à lui faire perdre 2 points de coque (sur 4) sans rien subir en retour. [u][b]Tour 6 des Démons :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=147&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2023.jpg[/img][/url] L'assaut combiné des bêtes de Slaanesh, du héraut et du broyeur d'âmes éliminent les terminators, libérant le passage vers des marines qui tiennent encore leur objectif. Si la partie se termine maintenant, les démons ne gagnent "plus" que par 12 à 4. Mais la partie continue... [u][b]Tour 7 des Marines :[/b][/u] Les tirs des marines éliminent le héraut de Slaanesh et deux des bêtes. [u][b]Tour 7 des Démons :[/b][/u] Les tirs du broyeur d'âmes massacrent l'escouade de 4 marines restants. La dernière bête de Slaanesh charge les deux autres survivants. Et le combat s'achève sur un match nul, la bête et les marines survivant tous. L'objectif est donc contesté. Victoire des démons : 12 à 1. (objectifs à 4, 3 et 2 points + premier sang + briseur de lignes + tuez le seigneur ennemi VS. 1 unité rapide tuée). [u][b]Commentaire d'après-partie :[/b][/u] Les marines partaient désavantagés par leur faible nombre d'unités opérationnelles dans une mission avec tant d'objectifs. Leur placement derrière de gros obstacles de décor, bastion et falaise, aura en outre largement restreint leurs capacités de tirs et notamment celle du vindicator. La charge des terminators d'assaut contre un nid de dangereuses créatures de Slaanesh n'était pas une bonne idée non plus (à noter aussi que le chapelain aurait dû refuser de relever le défi du gardien des secrets quitte à laisser les terminator se charger du combat sans son aide). Le drop pod n'aura en outre pas servi à grand chose face à une armée de démons, même si les missiles deathwind furent un peu agaçants. Quant aux scouts, bien placés pour survivre et harceler l'ennemi, ils n'auront à aucun moment menacé de prendre ou contester un objectif. Les démons auront de leur côté bien englué les marines restés trop en retrait avec successivement le prince de Nurgle, puis les nurglings puis le prince démon de Slaanesh qui avaient tous comme objectif de les faire rester à leur place inoffensive tandis que les démons occupaient plus ou moins tranquillement les positions des objectifs plus nombreux du reste de la table. Du coup, même si les porte-pestes et les démonettes n'auront quasiment rien fait de la partie, ils n'auront presque eu aucun souci à prendre les objectifs et à les sécuriser sans réelle menace ennemie, laissant tout le boulot d'occuper et détruire l'ennemi aux unités non opérationnelles.
  11. Helden

    [Démons] et V6

    [quote name='Magarch' timestamp='1347024280' post='2207881'] Bon, la tactique de redistribution des blessures sur une unité à PV multiples via un personnage et "Attention Chef !" tombe officiellement à l'eau ; on ne choisit plus la figurine, c'est celle la plus proche du personnage. Les Incendiaires et les Equarisseurs vont tirer la goule, mais on s'console en se disant que les Nobz orks sont à la même enseigne. [/quote] Et les CMV se crashent carrément plus facilement puisque le test de crash se fait désormais comme dans la VO : à la moindre touche, et non plus au PV perdu... Par contre, c'est rageant : ils ne précisent pas la sauvegarde des hurleurs et incendiaires, ni ne confirment que le broyeur et les chars de slaanesh ont droit à une sauvegarde invu...
  12. [quote] [color="#330000"][size="2"]Escadron de soutien 75 pts[/size][/color] [color="#330000"][size="2"](land speeder tornado avec MF/LFL)[/size][/color] [/quote] Je n'ai pas le codex sous les yeux mais... les DA ont accès à cette configuration MF/LFL ? A 75 points ?
  13. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1346848888' post='2206369'] Ouaih enfin boost c'est vite dit elles perdent surtout la règle Fléau des blindages (2D6 péné). mais je rajoute [/quote] Perso, dans mon association, on joue avec les règles en français et la FAQ française, donc il risque de se crasher au moindre PV perdu mais pas à la moindre touche.
  14. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1346848385' post='2206357'] En V6 les changements : [/quote] Tu oublies les Créatures Monstrueuses qui ont pris un bon boost quand elles sont Volantes.
  15. [quote name='Gondhir' timestamp='1346770436' post='2205746'] [quote]et deux Prince volants qui font ensemble 2D3+2 touches en volant pendant la phase de tir, moi je trouve ca vraiment génial!! On arrive plus pour ce faire canarder avant de réagir le tour suivant, on est utile tt de suite, ca c'est vraiment cool! [/quote] Houla, relis la règle de la frappe vectorielle. [/quote] Oui, on dirait qu'il y a confusion entre le turbo-boost des hurleurs (qui peuvent effectivement frapper dès leur arrivée), et le mouvement avec frappe vectorielle des CMVolantes qui, lui, n'est pas possible au moment de la Fep puisqu'il a lieu durant la phase de mouvement.
  16. [quote name='soclerond' timestamp='1346752729' post='2205522'] [quote name='Gondhir' timestamp='1346752167' post='2205518'] [quote]Si les spectres survivent au tir de contre-charge (1 mort en moyenne par incendiaire de l'unité), pourquoi pas[/quote] Même avec leur inuvl à 3+? [/quote] Salut si les spectres chargent 8 incendiaires : d3 touche auto par fig donc 1,5x8 = 12 touches/ 6 blessures / 2/3 sauvées donc 2 morts chez le spectres... [/quote] Correction car la moyenne d'un D3, c'est 2, pas 1,5. si les spectres chargent 8 incendiaires : d3 touches auto par fig donc 2x8 = 16 touches/ 8 blessures / 2/3 sauvées donc 3 voire 4 morts chez le spectres... (NB: j'ai supposé comme soclerond 1 seul PV par spectre, mais je ne sais pas si c'est bien le cas ?) Par contre, ensuite, ce sont quand même 8 incendiaires (un petit paquet de points) qui sont mal barrés au càc...
  17. [quote name='SpaceForEver' timestamp='1346759089' post='2205608'] [quote]Pour Sammaël, je ne sais pas, je le l'ai jamais joué[/quote] Franchement je pense qu'il fait le café et qu'il nous le sert! Mais des retours sur ce perso seraient enrichissants. [/quote] Je ne l'ai vu jouer qu'une fois en motojet et moi je ne l'ai joué qu'une fois en speeder. En motojet, c'est une brute de corps à corps : il a buté à lui seul une escouade de presque 20 termagants (c'était en V5, ils ont fui et se sont faits rattraper et zigouiller). En speeder, c'est une plateforme de tir très mobile et très solide, qui touche à presque tous les coups avec sa CT et ses armes jumelées. Par contre, il n'a pas eu d'impact très décisif dans ma partie, son nombre de tirs donc de victimes potentiels n'étant pas énorme. [quote] pour le prix de 3 tornado, j'ai 4 typhoon... Je pense que je vais faire ça! [/quote] Comme dit par Mekanikus, un seul Typhoon est autorisé par escadron d'appui, et max 3 escadrons d'appui dans une liste d'armée unique, donc max 3 Typhoon (et pas en troupes même avec Sammel comme dit aussi).
  18. Bon, tu as fait le choix de Speeders Tornado, OK, si tu veux, ça se vaut. Sache néanmoins que le Speeder Typhoon ne coûte que 75 points, lui, et n'est pas loin d'être aussi efficace qu'un Tornado à 100 points.
  19. [quote name='SpaceForEver' timestamp='1346747656' post='2205455'] [quote]Avec cette dernière liste, si tu tombes contre un ennemi populeux style orks, tyranides, voire garde impériale, tu vas manquer singulièrement de puissance de feu. A ta place, j'enlèverais un Escadron d'attaque pour le remplacer par 3 land speeders Typhoon et j'ajouterais des lance-flammes sur certains motards.[/quote] Ouai c'est pas faux, donc du coup je fais 1 LF et FP par escouade, mais je garde la moto d'assaut pour le MF.Et comment se passe le split de l'escouade dans le cas de 6 motos et 1 moto d'assaut? 3 et 4? Ou 3,3 et 1?[/quote] Le split, c'est comme tu veux : 3,3,1 ou 3,4 ou 6,1. Suivant le cas, ça dépendra mais 6,1 me parait un bon compromis pour avoir une moto d'assaut qui peut aller buter toute seule un char avec son MF et à côté une escouade de motos suffisamment solide pour encaisser les coups. [quote] Les speeders typhoon sont vraiment bien? en ce cas si j'en met 3, je les met en solo ou en escadron de 3? Où j'en met un pas escadron d'assaut? Du coût même question, comment se passe le splittage?[/quote] Ils sont très bien car rapides, avec un fort potentiel de tir (anti-char ou anti-petit-peuple) et moins cher dans le codex DA que dans les autres codex SM. Je te conseille nettement de les mettre en solo chacun, pour ne pas avoir de pertes si l'un d'entre eux se fait immobiliser. [quote] La question est si je met deux vindicators, qui auront le même prix, est-ce que je mixe les BL et MF sur les motos d'assaut? Genre 2 de chaque. [/quote] 2 de chaque, je dirais, oui, puisque tu as déjà des bombes à fusion si vraiment il y a trop de chars en face.
  20. Avec cette dernière liste, si tu tombes contre un ennemi populeux style orks, tyranides, voire garde impériale, tu vas manquer singulièrement de puissance de feu. A ta place, j'enlèverais un Escadron d'attaque pour le remplacer par 3 land speeders Typhoon et j'ajouterais des lance-flammes sur certains motards. Ensuite, tu as beaucoup d'anti-chars avec ces 2 prédators lasers et ces 4/5 multi-fuseurs+bombes à fusion. 1 ou 2 bolters lourds sur les motos d'assaut et 2 ou 3 lance-plasmas sur les motards pourraient élargir ton champ d'action contre les menaces de troupes et de troupes lourdes. C'est vrai qu'un ou deux vindicator pourrait aussi t'aider...
  21. [quote name='RabbitMaster' timestamp='1346071659' post='2200282'] C'est jamais bien de s'auto-citer mais là j'ai l'impression que tu n'a pas vu ce que j'avais écrit (faut dire qu'on a posté deux messages d'affilés avec Elric) : [quote name='RabbitMaster' timestamp='1346069353' post='2200254'] Cette erreur concerne uniquement le codex SMC. Les princes démons issus du codex Démons du Chaos et dotés d'ailes eux sont bien des créatures monstrueuses volantes. [/quote] Vu que Helgen n'a pas précisé si il jouait SMC ou Démons, on ne peut pas dire qu'il a eu tort. [/quote] Je joue Démons du Chaos.
  22. Merci de ton explication en détail, Isenheim. Je vois en effet très bien l'intérêt du héraut sur jugg avec béné de Khorne pour contrecarrer le prêtre des runes. C'est sûr qu'il a été parfait dans son rôle, là. Par contre, sauf erreur, dans le cadre de la charge contre les CG à couvert, hormis à nouveau bloquer le prêtre, il n'a rien apporté permettant de s'épargner l'avantage du couvert des CG, non ? S'il n'y avait eu ni héraut ni prêtre, le résultat aurait été un peu identique, non ? Ah si, il a permis de bloquer quelques tirs d'état d'alerte, mais couvert ou pas couvert, ils auraient été là. Bon, ok, il est bien ce héraut sur jugg. Mais je trouve quand même toujours qu'il coûte un peu cher et que d'autres types de QG sont plus optimisés, sauf à tomber contre du Chevalier Gris ou des Prêtres des Runes où la béné de Khorne est vraiment utile.
  23. [quote name='Redcat' timestamp='1345358233' post='2195261'] Les véhicule n'ont pas de valeur de commandement avec la V6 et il me semble qu'ils sont immunisés au test sur cette caractéristique me semble-t-il (je n'ai pas le GBV sous la main, mais je suis quasi sûr). Donc le pouvoir du Changeling est sans effet sous le Speeder, désolé [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img].[/quote] Non non, le pouvoir du Changelin précise bien qu'il fonctionne pour les véhicules aussi et qu'ils sont alors considérés comme ayant un Cd de 10. [quote][quote][color="#330000"][size="2"]La phase de tir des incendiaires fit des ravages, tuant 4 marines et [b]détruisant le dreadnought[/b].[/size][/color][/quote] [quote][color="#330000"][size="2"]Les deux princes démons se posèrent, tirèrent leurs vents du chaos pour tuer les devastators ([b]en visant au passage le speeder derrière eux[/b]) puis les marines et le speeder seront achevés au corps-à-corps[/size][/color][/quote] Attention, le Vent du Chaos ne permet plus de faire de dégâts sup sur les véhicules! C'est devenu un souffle empoisonné, sans valeur de force, qui n'a donc plus d'effets sur les véhicules. Au passage, j'ai du mal à comprendre comment tu as pu charger et finir le Speeder au close si la cible de ton souffle était les Dévastators. Tu es obligé de charger l'escouade visée au tir, et difficile de faire une charge combinée avec une seule figurines même si c'est une créature monstrueuse[size="2"][color="#330000"].[/color][/size][/quote] Ne confonds pas "Souffle du Chaos" (celui qui apparait comme empoisonné dans le GBV) et "Vent du Chaos", celui du Codex Démons. Celui-là est toujours aussi affreux. Quant à la charge sur le speeder, c'est bien lui que je visais avec mon "Vent du Chaos", mais en ayant pris soin de placer les Devastators sur le chemin de mon "Vent du Chaos". J'ai du coup fait perdre un point de coque au speeder avec le vent, puis le dernier en le chargeant. Et au passage, le vent du chaos avait achevé les dévastators (je comptais les faire charger par les bêtes de Slaanesh si je les loupais).
  24. [quote name='Isenheim' timestamp='1345306524' post='2195027'] A noter que les sanguinaires avec le héraut, c'est devenu franchement terrible ! Une charge sur un pavé de chasseurs gris (avec prêtre des runes) dans un couvert, c'est laminé en deux phases de càc. Mettre le héraut devant le fer de lance permet d'absorber un nombre impressionnant de tirs ! La peau de fer du jugger est géniale, le collier anti-magie nullifie complétement certains pouvoirs et la hache runique, et une fureur suplémentaire avec Frappe précise = couic ! Pour moi, la révèlation de la partie (comme quoi, y a pas que Tzeench et les sanguis ne sont pas out-dated). [/quote] Pourquoi parles-tu d'une charge contre des chasseurs gris dans un couvert ? Le couvert te fait quand même frapper à I1, non ? Si oui, tes sanguinaires ont le temps de subir pas mal de pertes avant de frapper, non ? Ensuite, la simple sauvegarde 3+ de ta peau de fer t'a suffit à protéger les sanguinaires derrière sans perdre le héraut ? Tu n'as pas eu à subir de tir de saturation d'une escouade de marines ? Je dis cela parce que 10 marines qui tirent au bolter, je n'ai pas l'impression que ce soit si dur pour eux de faire perdre au héraut ses 2 PV, si ? Après c'est sûr que ça parait un bon bouclier, mais un peu cher pour des sanguinaires et pour ce qu'il apporte. Ou alors je n'ai pas compris. NB: mon ton inquisiteur peut paraitre un peu aggressif, ce n'est pas du tout mon état d'esprit. Je me pose vraiment des questions pour voir si je ne rate pas quelque chose avec un héraut sur jugg qui aurait bien la classe dans mon armée. Moi j'ai testé hier le héraut de Slaanesh sur monture menant des bêtes de Slaanesh. Là, je comptais avant tout utiliser le "attention, chef" et répartir ainsi les PV perdus sur les bêtes qui en ont 2 chacune. Avec des sanguinaires qui n'en ont qu'un, ça ne marche malheureusement pas pareil...
  25. [quote name='Elric59' timestamp='1345304450' post='2195003'] Horreurs : unité qui m'a franchement étonné, les tirs à 24" c'est vraiment (vraiment !) pratique, j'ai constamment grignoté des figurines sans jamais vraiment subir de ripostes [/quote] Tu parles bien des tirs d'éclairs de Tzeentch, là ? Les autres horreurs ne tirent qu'à 18", elles.
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