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  1. Voici le rapport d'une bataille jouée hier soir opposant 3000 points de Démons à une alliance de 1500 points de Space Marines et de 1500 points d'orks.


    [color="darkred"]Armée démon : 2998 points
    QG
    •Grand Immonde avec Vent du Chaos (seigneur de guerre)
    •Buveur de sang
    •Gardien des Secrets
    •Héraut de Slaanesh sur Monture de Slaanesh
    •Héraut de Tzeentch sur Disque de Tzeentch

    Elite
    •6x Bêtes de Slaanesh
    •6x Incendiaires de Tzeentch
    •5x Incendiaires de Tzeentch

    Troupes
    •11x Démonettes de Slaanesh
    •9x Horreurs roses de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch
    •5x Horreurs roses de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch
    •5x Horreurs roses de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch
    •5x Nurglings
    •6x Portepestes de Nurgle
    •5x Portepestes de Nurgle

    Attaque Rapide
    •8x Hurleurs de Tzeentch
    •9x Veneuses de Slaanesh

    Soutien
    •Broyeur d'Âmes du Chaos avec Crachat
    •Prince demon de Nurgle avec Nuage de mouches, Peau de fer et Vent du Chaos
    •Prince demon de Nurgle avec Nuage de mouches, Peau de fer et Vent du Chaos
    •Prince demon de Tzeentch avec Vent du Chaos et Vol démoniaque
    [/color]

    VS.

    [color="green"]Armée ork : 1493 points
    QG
    •Gros mek avec Champ de force kustom et pince-energétique (seigneur de guerre)[/color]

    [color="green"]Elite
    •15x Pillards
    •15x Pillards
    •15x Pillards [/color]

    [color="green"]Troupes
    •30 Flingboyz avec 3xgro'fling et Nob Pince énergétique et Corps de Cyborg
    •30 Flingboyz avec 3xgro'fling et Nob Pince énergétique et Corps de Cyborg
    •30 Pistolboyz avec 3xgro'fling et Nob Pince énergétique et Corps de Cyborg
    [/color]


    [color="blue"]Armée Space Marine : 1495 points
    QG
    •Capitaine avec Bouclier Tempête , Lame relique, Armure d'artificier et Bombe à fusion

    Elite
    •Escouade d'assaut Terminator (7 unités) avec 3 marteaux/boucliers + 4 griffes.
    •Escouade de Vétérans d'appui (10 unités) avec 3x Arme combinée (Bolter/fuseur), Epée énergétique et Bombe à fusion

    Troupes
    •Escouade de Scouts (5 unités) full sniper avec 5 Capes de Camouflage
    •Escouade Tactique (10 unités) avec Fuseur, Epée énergétique et Bombe à fusion

    Soutien
    •Escouade Devastator (5 unités) avec 4x Lance-missiles
    •Land Raider Crusader + Multi-fuseur

    Véhicule
    •Rhino
    •Rhino
    [/color]


    Mission : Croisade avec 4 objectifs
    Déploiement : Classique dans la longueur

    Nos traits de seigneurs de guerre sont complètement inutiles.
    Les Démons gagnent le jet de dés et choisissent commencer.
    Nous oublions de lancer le dé de combat de nuit.

    [u][b]Commentaire d'avant-partie :[/b][/u]
    Les orks jouent full piéton avec près de 140 figurines sur la table, associés à une trentaine de marines et leurs tanks. Il y a du très solide, notamment l'escouade de terminators d'assaut + capitaine en land raider. Mais pour le reste, c'est surtout du très populeux. Et les démons, pas plus que n'importe qui d'ailleurs, ne font pas les malins face à 45 pillards avec des kanons eud' la mort. Il ne faut en outre pas négliger l'impact de plusieurs hordes de 30 boyz qui vous foncent dessus : cela sature très fort et l'effet au corps à corps est souvent sans appel. Il va en outre falloir en éliminer un maximum pour pouvoir tenir des objectifs dans ce type de mission.
    La table contient beaucoup de décors et nous jouons à 3000 points par camp donc beaucoup de figurines. Cela va certes gêner les frappes en profondeur des démons, mais ce sont aussi fortement les orks et les space marines qui risquent de se marcher dessus voire de se bloquer des passages.
    Craignant un mouvement rapide de toutes ces troupes pour empêcher de frapper en profondeur en sécurité, les démons préfèrent jouer en premier malgré la mission à objectifs.


    [u][b]Tour 1 des Démons :[/b][/u]
    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=151&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2027.jpg[/img][/url]
    Deux objectifs étaient accolés au bastion abandonné sur la droite de la table (l'un sous les ailes du démon violet sur la photo, l'autre invisible, caché juste derrière les murs nord du bastion), un était au centre dans le camp des orks et marines (juste devant le land raider sur la photo), et le dernier était à gauche plus proche du camp des démons (à droite des porte-pestes sur la photo).
    Les orks et marines s'étaient déployés sur toute la longueur de la table, en rangs serrés pour pouvoir faire tenir toute cette infanterie. Les marines restaient pour la plupart dans leurs véhicules. Etonnamment, ces armées s'étaient positionnées plus vers la gauche de la table, alors qu'il y avait davantage d'objectifs à droite. Les scouts se cachaient bien à l'abri dans les remparts du bastion.
    Les démons n'obtinrent pas leur groupe préféré. Ce fut donc en majorité des troupes (démonettes, 2xporte-pestes et une petite escouade d'horreurs) qui apparurent, accompagnés du démon volant de Tzeentch, des véneuses, des nurglings, du gardien des secrets et d'un démon de nurgle.
    Beaucoup de déviation lors des FeP. Les démonettes et les véneuses se retrouvèrent projetés contre les bunkers de droite et y perdirent chacun l'une des leurs dans les tests de terrains dangereux. Le prince démon de Tzeentch manqua de peu de leur tomber pile dessus. Le prince démon de Nurgle recula fortement en arrière et se retrouva planqué bien malgré lui derrière une montagne. Le gardien des secrets aussi mais derrière une autre montagne plus proche de l'ennemi. Seules les horreurs et les porte-pestes tombèrent là où ils le voulaient, quoique les porte-pestes de droite avaient failli sortir de table à 1 pouce près.
    Mais l'objectif était atteint : après les sprints (quand ils furent possibles), les troupes ainsi que les véneuses étaient presque toutes bien cachées et hors de vue de la majorité de l'armée ennemie.
    Durant la phase de tir, les horreurs roses tuèrent 4 pillards du groupe du milieu, libérant au passage une route pour que le rhino blanc des marines puisse avancer.

    [u][b]Tour 1 des Orks+Marines:[/b][/u]
    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=152&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2028.jpg[/img][/url]
    La horde verte avança sur la gauche de la table. Les tanks marines aussi mais cela résulta au passage au blocage des pistolboyz qui durent rester en retrait.
    La phase de tir vit s'acharner les 3 groupes de pillards sur le prince démon volant. Survivant aux 2 premiers et à 2 tests de crash, il perdit ses derniers points de vie avec le dernier groupe et offrit le premier sang aux orks. Le land raider, le rhino et ses occupants tuèrent 2 socles de nurglings et en blessèrent fortement un autre, tandis que les scouts tuaient l'une des horreurs.
    Vu la distance de sécurité que les démons avaient prise et leurs cachettes prudentes, ce fut tout ce qu'ils endurèrent lors de ce tour.


    [u][b]Tour 2 des Démons :[/b][/u]
    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=153&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2029.jpg[/img][/url]
    La quasi totalité des réserves démoniaques arriva à ce tour, à l'exception d'un groupe d'incendiaires et de la grosse escouade d'horreurs.
    Estimant venu le moment de passer à l'action, les FeP furent nettement plus offensives. Buveur de sang, prince démon de nurgle, horreurs, bêtes de Slaanesh avec héraut de Slaanesh, incendiaires avec héraut de Tzeentch, et Grand Immonde apparurent juste face à l'ennemi, quoique le grand immonde dévia fortement vers l'arrière et que les horreurs manquèrent de peu de lui tomber dessus. Le broyeur d'âmes se posa pile dans la position de tir qu'il visait et les hurleurs se posèrent non loin de lui.
    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=154&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2030.jpg[/img][/url]
    Durant la phase de tir, les sprints et turboboosts amenèrent le buveur au plus près de l'ennemi et les hurleurs plus ou moins abrités derrière les bêtes de Slaanesh. Les incendiaires se planquèrent derrière une barricade rocheuse tandis que le prince de nurgle noir et le Gardien des Secrets rejoignaient le Grand Immonde, tous trois plus ou moins abrités derrière la montagne.
    Une galette du broyeur d'âmes dévia mais n'en tua pas moins 6 pistolboyz tant les rangs orks étaient serrés. Les horreurs roses de droite tuèrent 2 pillards du groupe le plus à droite tandis que les horreurs de gauche tuèrent trois des flingboyz face à elles.
    Enfin, les véneuses de Slaanesh, passant derrière le bastion, réussirent à charger l'escouade de 5 marines qui se cachait derrière. Les tirs en alerte en tuèrent une mais le corps à corps fut parfait : aucune perte pour les véneuses tandis qu'il restait pile un marine en vie pour permettre aux démones de ne pas se faire tirer dessus au tour suivant.
    Les nurglings eurent moins de chance en chargeant les pillards face à eux : ils moururent tous sans avoir réalisé la moindre touche.

    [u][b]Tour 2 des Orks+Marines:[/b][/u]
    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=155&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2031.jpg[/img][/url]
    Les 2 hordes de flingboyz foncèrent vers le Grand Immonde, grandement gênés dans leur mouvement et pour voir l'ennemi par les montagnes de cette partie de la table.
    Le land raider avança vers le centre de la table et les terminators en jaillirent pour attaquer le prince démon de nurgle vert. Les marines restèrent dans leurs rhinos.
    Les tirs des pillards et des marines en rhino eurent raison du buveur de sang après qu'il se soit crashé. Le démon majeur de khorne n'aura rien eu le temps de faire de la partie.
    Le land raider tua une bête de Slaanesh et en blessa une autre, tandis que les scouts tuaient une horreur rose de plus.
    Les dévastators ne réussirent à blesser qu'un incendiaire (ignorez l'autre groupe d'incendiaires plus bas sur la photo, ils ne sont arrivés qu'au tour suivant).
    Les flingboyz par contre massacrèrent au tir les horreurs roses devant le Grand Immonde, ce qui les empêcha malheureusement de charger.
    Au corps à corps, les terminators d'assaut chargèrent le prince démon de Nurgle qui n'en tua aucun en tir en alerte. Celui-ci défia le capitaine qui refusa le défi, le couard. Les terminators ne réussirent qu'à faire perdre 2 PV au démon qui tua un terminator griffes en retour.
    Et comme prévu, les véneuses massacrèrent le dernier marine derrière le bastion en préparèrent leur prochaine attaque sur les pillards.


    [u][b]Tour 3 des Démons :[/b][/u]
    Ayant vu le déroulement du tour précédent, les démons jubilaient. Le sentiment principal était que l'ennemi avait choisi les mauvaises cibles en s'acharnant sur le buveur de sang, les horreurs et le prince démon de Nurgle alors qu'ils avaient laissé plus ou moins tranquilles les bêtes de Slaanesh, les hurleurs et les incendiaires. Ca allait être un tour décisif.
    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=156&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2032.jpg[/img][/url]
    Des réserves, les autres incendiaires arrivèrent dans le camp des démons mais la grosse escouade d'horreurs allait devoir encore patienter.
    Les démons lancèrent l'assaut général. Les bêtes de Slaanesh filèrent vers les pillards face à elles. Les hurleurs se placèrent entre le land raider et les terminators d'assaut. Les véneuses encerclèrent les pillards de droite. Les deux démons majeurs et le prince démon de Nurgle noir de la gauche de la table avancèrent sans peur, face aux hordes de boyz. Et même les démonettes et les porte-pestes longèrent le bastion pour s'approcher du camp ennemi.
    Et surtout, les incendiaires se placèrent en une superbe position de tir juste en face de la horde de flingboyz la plus proche.
    Leur phase de tir fut un massacre causé en grande partie par la position resserrée de tous ces boyz pour encaisser 5 vents du chaos et les tirs du héraut : il ne reste bientôt plus que 6 boyz en vie dans cette escouade de 30, mais ils tinrent bon et ne fuirent pas.
    Le Grand Immonde et le prince de Nurgle noir crachèrent leurs propres vents du chaos sur l'autre groupe de flingboyz en tuant 5 avant que le Grand Immonde réussisse à charger les survivants. Le nobz courageux décida de protéger ses troupes en défiant seul le démon majeur ce qui résulta logiquement en sa mort immédiate sans que le démon majeur subisse le moindre dommage en retour.
    Les véneuses et bêtes de Slaanesh chargèrent chacun leur propre groupe de pillards. Ils subirent de petits dommages du fait des tirs d'état d'alerte mais leurs innombrables attaques ultra-rapides décimèrent radicalement les deux groupes d'orks.
    Quant aux hurleurs, ils réalisèrent une charge multiple contre les terminators d'assaut et le land raider. Passant sans encombre les tests de terrain dangereux pou ceux qui traversèrent le petit bout de forêt, 6 d'entre eux attaquèrent les terminators tandis que 3 restaient pour gérer le land raider. De ces 3 là, une unique attaque permit un dégât lourd et les dés furent avec eux car le char explosa net ! L'explosion tua cependant un des hurleurs. La charge contre les terminators fut aussi un succès car ils en tuèrent deux tandis que le prince démon de Nurgle en tuait un 3e. Ce dernier ne perdit qu'un seul PV en retour, le laissant encore en vie à la grande rage des Space Marines.

    [u][b]Tour 3 des Orks+Marines:[/b][/u]
    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=158&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2034.jpg[/img][/url]
    (en blanc, le cratère du land raider)
    Les choses tournaient plutôt mal avec la perte des 2 groupes de pillards, de la quasi totalité d'une horde de boyz, du land raider et le fait que les terminators survivants soient en très mauvaise posture.
    Il restait quand même pas mal de marines en vie dont notamment les 10 vétérans qui débarquèrent de leur rhino pour faire face aux bêtes de Slaanesh. Leurs tirs de feu d'enfer plus un petit soutien des marines du rhino blanc éliminèrent bêtes et héraut jusqu'au dernier.
    Les pistolboyz foncèrent vers les véneuses de Slaanesh mais manquèrent leur charge à un ou deux pouces près à leur grand désespoir.
    Les flingboyz survivants, après avoir raté leurs tirs, tentèrent de charger les incendiaires mais furent dévastés par les tirs de contre-charge des vents du chaos avant d'atteindre qui que ce soit.
    Les autres se regroupèrent sur le Grand Immonde pour poursuivre leur corps à corps, le blessèrent une fois mais perdirent trois ou quatre des leurs.
    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=162&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2038.jpg[/img][/url]
    Les scouts, eux, firent le choix de sauter des remparts du bastion, se posant au sol sans encombre (tests de terrain dangereux à -1 réussi pour tous les 5) pour tenir l'objectif caché derrière. Leurs tirs au jugé manquèrent les véneuses.
    Le groupe de pillards survivants tira à longue distance pour tuer les 3 dernières horreurs roses non loin du bastion.
    Et au centre de la table, les hurleurs tuèrent encore un terminator tandis que le prince démon de Nurgle réussissait à rester en vie.


    [u][b]Tour 4 des Démons :[/b][/u]
    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=159&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2035.jpg[/img][/url]
    La grosse escouade d'horreurs bleues (enfin des horreurs roses mais peintes en bleu, quoi) arriva enfin et se posa tout près du camp ennemi.
    Les démonettes et les porte-pestes chargèrent les scouts derrière le bastion. Leur tir de contre-charge tua un porte-pestes mais ils furent décimés par les démonettes.
    Les incendiaires sautèrent et atterrirent en territoire ennemi pour innonder de leurs flammes chaotiques les dévastators qu'ils annihilèrent.
    Les tirs conjugués des horreurs bleues et surtout du broyeur d'âmes dont le crachat tomba pile à l'endroit voulu ravagèrent les vétérans marines qui moururent jusqu'au dernier.
    Au corps-à-corps, le prince démon de Nurgle noir réussit à venir en aide au Grand Immonde mais le Gardien des Secrets se loupa misérablement et malgré sa vitesse et sa course ne put pas se joindre lui aussi au combat. Les deux gros démons de Nurgle eurent cependant encore raison d'une belle poignée de boyz sans rien subir en retour. Leur rouleau compresseur avançait et le gros mek qui se planquait à l'autre bout de l'escouade des orks se rapprochait inexorablement de sa mort.
    Au centre de la table, les hurleurs tuèrent le dernier terminator mais le capitaine donna enfin le coup de grâce au prince démon de Nurgle, se retrouvant désormais seul face à 6 hurleurs.
    Après avoir hésité longuement à charger plutôt le rhino blanc, les véneuses attaquèrent finalement les pistolboyz qui avaient voulu les charger un peu plus tôt. Très mauvais choix de leur part : leurs 20 attaques ne firent qu'une unique perte dans les rangs des boyz tandis que les peaux-vertes massacrèrent tous les démons de Slaanesh en retour.

    [u][b]Tour 4 des Orks+Marines:[/b][/u]
    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=163&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2039.jpg[/img][/url]
    Le rhino blanc fonça vers l'objectif proche du bastion et les marines en débarquèrent. Leur sprint ne leur offrit cependant qu'un pouce de course qui les amena à peine à portée de ce dernier.
    Flingboyz et pillards se regroupèrent sur l'objectif du centre.

    A ce stade de la partie, chaque camp passa la situation en revue.
    Les orks et marines avaient le point de premier sang, mais les démons avaient des troupes bien installées pour prendre celui de briseurs de ligne et le point de "tuez le seigneur de guerre" ne semblait pas loin de leur parvenir aussi.
    Les démons tenaient 2 objectifs de manière inexpugnable avec les porte-pestes de gauche et ceux de droite, derrière le bastion. Aucun ennemi ne pouvait les leur contester et les démons de Nurgle étaient trop solides et cachés pour risquer la mort au tir.
    Même si l'objectif proche du bastion pouvait être contesté par les 5 marines sortis du rhino, la présence des 9 horreurs bleues, de 9 démonettes et du broyeur d'âmes tous à portée de tir ou de charge ne leur laissaient quasiment aucune chance de survie et en tout cas aucune chance de tenir pour de bon l'objectif et les démons avaient de bonnes chances de le prendre plutôt pour eux.
    Quant à l'objectif du centre dans le camp ork, avec la quantité d'incendiaires dans les parages, il n'avait que très peu de chances de ne pas être au minimum contesté si ce n'est d'être totalement perdu par les orks s'ils avaient à subir tout le feu chaotique.
    Et du point de vue des combats, les flingboyz de gauche se faisaient tranquillement massacrer par les créatures monstrueuses de Nurgle qui pouvaient encore recevoir le soutien du gardien des secrets, tandis que pillards et pistolboyz n'avaient pas d'autres choix que d'endurer les tirs des incendiaires en espérant en tuer un maximum avant de mourir.
    Les orks et marines concédèrent donc la partie.
    Victoire des démons !




    [u][b]Commentaire d'après-partie :[/b][/u]

    La partie fut un vrai plaisir malgré la grosse quantité de figurines sur la table.
    Les jets de dés des marines furent assez souvent malchanceux mais pas au point d'expliquer leur défaite pour cela. Les statistiques ne furent d'ailleurs pas toujours en faveur des démons de leur côté non plus.
    La victoire démoniaque s'est probablement jouée sur les choix des cibles par les orks et marines lors des tours 1 et surtout 2. En se focalisant sur les 2 créatures monstrueuses volantes , sur les horreurs et sur l'un des princes démons de Nurgle, ils auront laissé en vie les bêtes de Slaanesh, les incendiaires et les hurleurs qui auront été décisifs dès le début du tour 3. Les vents du chaos sur les rangs serrés des flingboyz firent d'ailleurs un formidable massacre. A noter aussi le coup de chance des hurleurs : malgré le fait qu'une seule attaque passe le blindage du land raider, celle-ci aura suffi à le faire exploser.
    Les véneuses de Slaanesh auront eu aussi une belle chance en ne tuant pas le dernier marine lors de leur premier assaut, ce qui leur aura permis de survivre tranquillement au tour suivant pour éliminer les pillards. La chance tournera cependant pour elles au moment où elles ratèrent complètement leur charge contre les pistolboyz.
    La chance n'aura pas été en faveur des terminators non plus qui n'auront pas réussi à tuer le prince démon de Nurgle qui, statistiquement aurait probablement dû mourir dès le tour 2. Cela n'aurait cependant pas empêché les hurleurs de les charger aussitôt après et de les éliminer comme ils l'ont fait ensuite.
    Les nurglings auront un peu déçu aussi. Alors qu'ils espéraient engluer au moins un tout petit peu les pillards, les orks, même leurs tireurs, furent trop bons au corps à corps contre de petits démons de nurgle.
    Hormis cela, les démons auront appris qu'il ne fait pas bon charger une horde de pistolboyz, même quand vous êtes un crack au corps à corps. Et aussi que 45 pillards qui tirent 1d3 fois chacun à force 7 et à 48 pouces de distance, ça fait mal. Heureusement, les unités démoniaques auront pu profiter des décors pour rester planqués aussi longtemps que possible et l'ennemi n'a pas fait le choix d'éliminer en priorité les troupes de cette mission à objectifs.

    Au niveau des erreurs de règles, j'en ai repéré 3 pour le moment dans cette partie :
    1- nous avons oublié de lancer le dé de combat nocturne. S'il avait fait nuit au tour 1, les pillards n'auraient probablement pas pu tuer le prince démon de Tzeentch.
    2- nous avons considéré que le fait que le capitaine marine avait refusé le défi du prince démon de Nurgle au tour 2 continuait à avoir de l'effet au tour 3 alors que cela n'a d'effet que jusqu'à la fin du tour où il est lancé. Le prince démon aurait évidemment relancé ce même défi dès le tour suivant mais ce n'est pas sûr que le capitaine aurait de nouveau refusé. Nous avons corrigé cette erreur au tour 4 quand le capitaine a finalement achevé le prince.
    3- le tour 1 a vu le land raider utiliser l'esprit de la machine pour tirer normalement avec ses 2 groupes bolters ouragans en plus du canon d'assaut après avoir bougé au lieu d'un seul groupe de bolters ouragan. Nous avons corrigé et compensé cette erreur dès le tour 2 en faisant tirer les 2 groupes de bolters ouragans en tir au jugé plutôt que normalement.
  2. [quote name='saleon' timestamp='1347539805' post='2211761']
    Re

    Pour le coup je préfère 2 PD avec la peau, le nuage et le toucher toxique, le grand immonde est trop lent et 5 pts plus cher (10 si on compte le nuage de mouche)

    [/quote]

    Le grand immonde est nettement moins lent désormais et j'apprécie son feel no pain en plus.

    Pour le toucher toxique, c'est une option que je ne prends jamais avec le PD (à la place je prends un Vent du Chaos en ce moment). Qu'est-ce qu'elle t'apporte vraiment dans la pratique ? Compte tenu de la force du PD, en as-tu vraiment souvent besoin ?
  3. [quote name='Elric59' timestamp='1347539635' post='2211757']
    Disons que je ne comptais pas sur les 5 portepestes dans l'absolu, je faisais plus une comparaison avec 5 horreurs en termes de résistance : il faut 3 touches de bolter pour tuer une horreur à couvert, contre 9 tirs pour un portepeste à couvert, autant dire que ça encaisse pas mal mine de rien ...
    [/quote]

    De quel couvert parles-tu ? Parce qu'avec la V6, la majorité des couverts sont à 5+ maintenant (sauf si tu joues sur des tables avec que des ruines et des barricades), donc les porte-pestes sont quand même un peu moins solides en moyenne...

    Mais je ne te jette pas la pierre : j'ai pour habitude de jouer un mix d'horreurs et de porte-pestes donc je ne vais pas à l'encontre de ton choix.
  4. [quote name='gekko' timestamp='1347449400' post='2211021']
    C'est vrai que certaines unités démoniaques ont l'air d'être devenues proprement horribles :vampire: . Le sort des [i]terminators [/i]dans cette partie en témoigne, balayés comme de vulgaires soldats :o !
    [/quote]

    Incendiaires et hurleurs, c'est clair qu'ils sont devenus horribles.
    A l'époque, mes princes démons volants l'étaient aussi. Mais avec la dernière FAQ et le fait qu'ils risquent de tomber à la moindre touche, ils auraient été nettement moins méchants dans cette partie là.
    Pour les terminators, ils ont fait une charge multiple contre un démon majeur et des sanguinaires. Contre le démon majeur qui frappait à PA2 et avait un vent du chaos comme tir d'état d'alerte, ce n'était pas un choix très judicieux. Contre les sanguinaires, ils auraient pu être nettement plus chanceux mais là c'est un coup du sort des dés qui les as empêchés de battre les démons de Khorne.
  5. Je pose ici une question qui a été soulevée aujourd'hui sur Dakka.

    Le GBV indique que, pour les unités qui ne sont pas des véhicules, les distances sont mesurées à partir de leur socle.
    Mais quid des anti-grav posés sur socles transparents comme les motojets eldars ou les hurleurs de Tzeentch ?
    Ceux-ci sont en effet nettement plus grands que la base de leur socle.
    Doit-on mesurer la distance en se basant sur leur tout petit socle ou bien sur leur grande figurine ?

    C'est une question très importante pour les FeP que ces unités là pratiquement justement...
  6. [quote name='Ptit-Biscuit' timestamp='1347295342' post='2209915']
    [quote][b] LA LISTE DES REGLES SPECIALES[/b]
    A moins que le CONTRAIRE SOIT [u]SPECIFIE[/u], une figurine ne peut bénéficier [u]QU'UNE SEULE FOIS DE [b]L'EFFET[/b][/u] d'une règle spéciale. Cependant, notez que [b]les effets de différentes règle spéciales sont cumulables[/b].[/quote]
    [/quote]

    Règle démons du GBV :
    effet 1 : sauv invu
    effet 2 : peur

    Règle démons du codex :
    effet 3 : Assaut Démoniaque
    effet 4 : Invulnérable
    effet 5 : Sans Peur
    effet 6 : Rivalité démoniaque
    effet 7 : Peur

    Les démons ne bénéficient qu'une seule fois de l'effet peur, et bénéficie de tous les autres effets cumulés.

    Tout cela n'est ni un conflit ni en désaccord avec les règles du GBV dont celles que tu cites là-haut.


    Au passage, le texte du codex écrit précisément : "la règle démons s'applique à toutes les figurines de l'armée [du codex DdC] et [u]inclut[/u] les règles suivantes ...."
    Dire que quelque chose inclut autre chose, ne veut pas forcément dire qu'il inclut cela et seulement cela. Donc si le GbV dit que la règle démons inclut d'autres choses et qu'il n'y a pas de conflit entre ces autres choses et celles du codex, les effets sont cumulables.
  7. [quote name='Ptit-Biscuit' timestamp='1347290264' post='2209842']
    Au risque de me répéter, on ne PEUT PAS bénéficier d'effets de deux règles spéciales portant le même nom SAUF si le contraires est spécifié !
    [/quote]

    Pourquoi dis-tu ça ?
    Le GBV V6 page 7 dit "en de rares occasions, un conflit surgira entre une règle du GBV et une règle du codex. Dans un tel cas, le codex prend toujours le pas."

    Quel conflit vois-tu entre la règle démons du GBV et celle du Codex ?
    La première dit que les démons disposent d'une sauv invu + peur.
    La seconde dit que les démons du codex incluent les règles Assaut démoniaque, guerrier eternel, peur, etc...
    Je n'y vois aucune contradiction ni conflit, juste des règles qui s'ajoutent.
  8. Voici le rapport d'une bataille jouée hier soir à notre club des [url="http://grenadiers.forumactif.com/t1892-w40kv6-demons-vs-space-marines-helden-vs-emrode#32338"]Grenadiers de l'Essonne (lien vers la version avec davantage de photos)[/url] , opposant 1500 points de Space Marines à 1500 points de Démons.
    Nous avions fait le choix de partir sur deux armées peu optimisées pour une partie purement amicale. De mon côté, démons, cela me permettait de tester des unités que je n'avais jamais encore essayées comme le héraut de Nurgle sur palanquin et les nurglings. J'ai en outre volontairement limité mon armée à seulement du Nurgle et du Slaanesh, évitant ainsi sciemment les hurleurs, incendiaires et autres héraut de Tzeentch sur char et m'étant aussi engagé à n'utiliser aucune créature monstrueuse volante. Côté marines, mon adversaire a eu la gentillesse de ne pas m'opposer d'archiviste avec zone neutre. Et comme il n'avait jamais affronté de démons, son armée n'était clairement pas optimisée contre eux.

    [color="darkred"]Armée démon :

    QG
    •1x Gardien des Secrets
    •1x Héraut de Nurgle sur Palanquin avec Nuage de mouches et Vent du Chaos
    •1x Héraut de Slaanesh sur Monture de Slaanesh

    Elite
    •6x Bêtes de Slaanesh

    Troupes
    •11x Démonettes de Slaanesh
    •4x Nurglings
    •6x Portepestes de Nurgle
    •5x Portepestes de Nurgle

    Attaque Rapide
    •9x Veneuses de Slaanesh

    Soutien
    •1x Broyeur d'Âmes du Chaos avec Crachat
    •1x Prince demon de Nurgle avec Nuage de mouches, Peau de fer et Vent du Chaos
    •1x Prince demon de Slaanesh avec Aura de Seduction [/color]


    [color="blue"]Armée Space Marine :

    QG
    •1x Chapelain en armure Terminator

    Elite
    •1x Dreadnought avec Autocanon jumelé, Canon d'assaut et Lance flamme lourd
    •1x Escouade Terminator avec Canon d'assaut
    •1x Escouade d'assaut Terminator avec 5x Marteau/Bouclier

    Troupes
    •1x Escouade de Scouts (5 unités) avec capes de camouflages, 4 Fusils sniper et Lance-missiles
    •1x Escouade Tactique (10 unités) avec Lance-flammes, Lance-plasma lourd et Gantelet energétique

    Soutien
    •1x Land Raider Crusader
    •1x Vindicator avec bouclier de siège

    Véhicule
    •1x Module d'atterrissage avec Lance-missiles Deathwind
    •1x Rhino

    [/color]
    Mission : Nettoyage (6 objectifs de valeur différentes et les unités rapides sont opérationnelles)
    Déploiement : Frappe d'avant-garde (en diagonale)

    Les Démons gagnent le jet de dés mais laissent les marines commencer.
    Malgré nos jets de dés, il n'y aura jamais de condition de nuit durant cette partie.

    [u][b]Commentaire d'avant-partie :[/b][/u]
    Marines comme Démons n'ont que 3 troupes opérationnelles (avec le split de l'escouade tactique et parce que les nurglings ne sont pas opérationnels), mais les démons ont des troupes plus solides et/ou plus nombreuses, avec en plus une unité d'attaque rapide qui devient opérationnelle dans cette mission. Compte tenu de cela, les démons partent avec un avantage certain pour cette mission.


    [u][b]Tour 1 des Marines :[/b][/u]
    Les Marines choissent le coin de table où se concentre le plus d'objectifs et ces derniers se révèlent être pour la plupart ceux ayant le plus de valeur, le plus gros étant celui au centre de la table.
    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=134&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2010.jpg[/img][/url]
    Ils se déploient de manière prudente, les véhicules à l'avant tout en gardant 5 marines et 5 terminators en fond de table. Les scouts occupent une position solide dans le bastion à l'abandon (qui sera traité dans cette partie comme une simple zone de terrain) mais trop loin de l'objectif le plus proche pour le tenir sans sortir de leur couvert. Le drop pod débarque un peu plus loin, à proximité d'un objectif à 3 points.

    [u][b]Tour 1 des Démons :[/b][/u]
    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=135&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2011.jpg[/img][/url]
    Le groupe préféré des démons arrive : gardien des secrets, véneuses, bêtes de Slaanesh avec le héraut à leur tête, broyeur d'âmes et prince de Nurgle.
    Les Frappes en Profondeur sont prudentes et espacées, en retrait pour protéger les fragiles unités de Slaanesh. Toutes dévient mais de peu. Les bêtes de Slaanesh tombent dans une forêt mais s'en fichent, étant des bêtes. Seul le broyeur tombe nettement en retrait par rapport à l'atterrissage prévu et avec une patte en terrain difficile mais il réussit son jet de terrain dangereux.
    Les démons font aussi le choix de faire atterrir le prince démon de Nurgle pile en face de l'armée adverse. L'objectif : attirer sur lui tous les tirs et profiter de sa solidité pour laisser tranquille les unités de Slaanesh plus fragiles à l'arrière.

    Durant la phase de tir, le crachat du broyeur d'âmes dévie complètement mais son moissonneur tue quand même 2 scouts. Le vent du chaos du prince de Nurgle ne tue personne. Les bêtes de Slaanesh et leur héraut sprintent vers le dreadnought. Le gardien et les véneuses sprintent pour se planquer.


    [u][b]Tour 2 des Marines :[/b][/u]
    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=136&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2012.jpg[/img][/url]
    Le land raider s'avance de pour mettre en joue le gardien des secrets. Les terminators d'assaut en débarquent, prêts à charger. Les autres marines en retrait se placent pour tirer sur le prince de Nurgle. Le dreadnought s'éloigne un peu en prévision de la charge des bêtes de Slaanesh.

    Les tirs conjugués de la moitié de l'armée des marines incluant l'esprit de la machine du land raider font peu à peu tomber le prince démon à 1 dernier PV mais n'arrivent pas à l'éliminer.
    Les tirs de missile deathwind du drop pod, du dreadnought et des scouts tuent une bête et en blessent une autre. Ces dernières ont eu de la chance avec leurs jets de sauvegarde invulnérable.

    Les terminators d'assaut chargent le gardien des secrets mais celui-ci lance un défi au chapelain qui le relève. Le duel à 1 contre 1 ne donne cependant aucun résultat, malgré les nombreuses attaques (presque toutes ratées) du démon majeur et malgré les relances du chapelain.

    [u][b]Tour 2 des Démons :[/b][/u]
    Les 2 escouades de porte-pestes et les nurglings arrivent des réserves. L'escouade avec le héraut de nurgle tombe non loin du gardien des secrets et donc proches de l'objectif à 4 points, avec le héraut lui-même à moitié dans la forêt qui réussit à ne pas s'empêtrer dans le terrain dangereux. Les autres porte-pestes tombent de l'autre côté du bastion, pas très loin de l'objectif à 3 points du dreadnought mais en vue des marines restés en retrait. Les nurglings aterrissent proches de ces derniers, bien décidés à leur foncer dessus pour les engluer aussi vite que possible.
    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=150&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2026.jpg[/img][/url]
    Les véneuses foncent sur les terminators d'assaut pour venir en aide au gardien des secrets. Le broyeur d'âmes parvient d'extrême justesse à sortir de la forêt mais ne bouge quasiment pas. Le prince de Nurgle file vers le land raider mais ne lui fait rien avec son vent du chaos.
    Durant la phase de tir, le broyeur d'âmes réussit à tuer un nouveau scout.
    La phase d'assaut qui s'ensuit est médiocre pour les démons. Le gardien des secrets réussit à tuer le chapelain et les véneuses tuent 2 terminators, mais les terminators tuent deux véneuses en retour. Par contre, le prince démon de Nurgle n'arrive même pas à toucher le land raider qui s'en sort parfaitement indemne contre toute attente ! Le chapelain mort offre quand même à la fois le premier sang et le KP de "tuez le seigneur de guerre" aux démons.

    De l'autre côté de la table, les bêtes de Slaanesh effectuent une charge multiple : l'une d'entre elle s'occupe du drop pod tandis que les 4 autres chargent le dreadnought et que le héraut fait le lien de cohésion entre les deux groupes. Cette phase d'assaut fut un vrai fiasco : malgré les innombrables attaques perforantes des créatures de Slaanesh (quoique légèrement réduites par la charge multiple), les démons n'arrivent qu'à faire perdre un point de coque au drop pod, et à secouer le dreadnought tandis que ce dernier tue l'une des bêtes.


    [u][b]Tour 3 des Marines :[/b][/u]
    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=139&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2015.jpg[/img][/url]
    Le land raider s'écarte du prince de Nurgle pour mieux le mettre en joue. Le vindicator se place pour lui tirer lui aussi dans le dos. Les marines débarquent du rhino pour aligner les nurglings au lance-flammes et les terminators avancent encore un peu.
    Durant la phase de tir, les nurglings s'en tirent merveilleusement bien, réussissant notamment toutes leurs sauvegardes contre le lance-flammes ennemi. Au final, malgré tous les tirs, ils ne perdront qu'un seul PV.
    Le prince de Nurgle n'aura pas cette chance puisqu'il se fera tuer par le land raider. Les tirs des marines sur le bunker, du missile deathwind du pod et des scouts n'arrivent quant à eux à tuer qu'un des porte-pestes derrière le bastion.
    Au corps à corps, les marines au sol ayant utilisé leur tir rapide, ils ne peuvent pas charger les nurglings. Les bêtes de Slaanesh n'arrivent qu'à faire perdre un nouveau point de coque au drop pod mais le combat contre le dreadnought est encore un fiasco, ce dernier ne prenant aucun dommage tandis qu'il blesse une autre bête. Ces dernières, excédées, décident de se désengager du combat pour mieux le charger de nouveau au tour suivant.

    [u][b]Tour 3 des Démons :[/b][/u]
    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=140&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2016.jpg[/img][/url]
    Les dernières réserves arrivent. Les démonettes apparaissent en retrait, bien à l'abri du land raider derrière un bunker mais non loin de deux objectifs. Le prince démon de Slaanesh fait le choix d'atterrir en pleine zone de déploiement des marines. Sa Fep le fait légèrement dévier sur les marches d'entrée du bastion mais étant une créature monstrueuse il réussit automatiquement son test de terrain dangereux.
    Les porte-pestes du centre de la table filent vers le gardien des secrets pour tenter de s'intégrer eux-aussi au combat contre les terminators. Le broyeur d'âmes avance vers l'ennemi, tout en se protégeant au mieux de la future ligne de vue du vindicator. Les porte-pestes du bastion se mettent hors de vue des marines et se rapprochent de l'objectif à 3 points et du pod.
    Durant la phase de tir, le broyeur d'âmes ne réussit à tuer aucun nouveau scout.
    Comme prévu, les bêtes de Slaanesh chargent de nouveau le dreadnought. Cette fois, c'est la bonne, le marcheur finit enfin par être détruit sans exploser.
    C'est aussi un succès pour l'assaut multiple contre les terminators d'assaut qui sont décimés avant d'avoir pu riposter.

    Dans le terrain ennemi, les nurglings réussissent à charger les marines sur leur bunker. Le nombre étonnamment élevé de leurs petites attaques réussit à tuer l'un d'entre eux tandis que les nurglings perdent 2 PV en retour. Le prince démon, sans tir et ne pouvant pas charger, se contente de courir un peu pour narguer les marines face à lui et attirer volontairement l'attention sur lui.


    [u][b]Tour 4 des Marines :[/b][/u]
    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=142&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2018.jpg[/img][/url]
    Le land raider et les marines se mettent en position de tir pour arroser d'un côté le groupe au centre de la table et de l'autre le prince démon en territoire marines.
    Le vindicator se prépare à tirer sur le broyeur d'âmes, espérant secrètement une déviation de son large gabarit qui pourrait alors tomber en plein dans le groupe très dense de démons derrière la falaise. Cela ne marche hélas pas du tout comme prévu, le gabarit déviant effectivement mais loin de toute cible.
    Le lance-missiles deathwind dévie lui aussi et ne tue aucun porte-peste. Les scouts les manquent aussi complètement.
    Le land raider, par contre, réussit à massacrer d'une grosse salve la totalité des véneuses de Slaanesh (1KP pour avoir tuer une unité rapide en mission Nettoyage).
    Les marines et les terminators font perdre 3 PV au prince démon de Slaanesh. Comme il est encore en vie, les terminators décident de le charger. Le démon étant plus rapide, il réussit à tuer trois terminators avant de se faire achever.
    Le combat contre les nurglings continue, causant la perte de l'un d'entre eux tandis qu'aucun nouveau marine ne meurt.

    [u][b]Tour 4 des Démons :[/b][/u]
    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=143&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2019.jpg[/img][/url]
    Le gardien des secrets file aussi vite que possible vers le land raider tandis que derrière lui, les porte-pestes se placent tranquillement autour de l'objectif à 4 points.
    Les démonettes s'approchent prudemment de l'objectif à 2 points se trouvant derrière le mirador, espérant que le land raider ne soit bientôt plus une menace.
    Les bêtes de Slaanesh encerclent le drop pod bien décidées à détruire ce lance-missiles agaçant tandis que les porte-pestes à côté d'elles se placent pour tenir leur objectif à 3 points.
    Le broyeur d'âmes fonce vers le vindicator.
    La phase de tir ne donne rien pour le broyeur mais lui et le gardien atteignent tous deux leurs cibles à la charge.
    La phase d'assaut qui s'en suit est un très beau succès pour les démons : le drop pod est détruit sans explosion tandis qu'aussi bien le vindicator que le land raider explosent totalement.
    Le combat entre nurglings et marines sur le bunker ne donne rien à ce tour.

    La partie est désormais pliée. Les démons tiennent tranquillement 3 objectifs pour un total de 9KP tandis qu'il ne reste plus qu'une poignée de marines autour de leur objectif à 3 points, englués avec des nurglings qui n'ont aucun autre but que celui-là. Deux scouts sont encore en vie mais trop loin du plus proche objectif pour être dangereux. Seul l'honneur motive encore les marines qui tiennent à sécuriser pour de bon leur dernier objectif.


    [u][b]Tour 5 des Marines :[/b][/u]
    Le rhino se place de manière à bloquer autant que possible la route du broyeur d'âmes et des bêtes de Slaanesh qui se rapprochent du camp des marines.
    Les scouts tentent sans succès d'endommager le broyeur.
    Tous les marines tactiques chargent les nurglings, les terminators sont trop loin pour réussir à grimper sur le bunker. Les petits démons de Nurgle sont enfin tous décimés, permettant aux marines de tenir enfin leur objectif à 3 points.

    [u][b]Tour 5 des Démons :[/b][/u]
    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=145&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2021.jpg[/img][/url]
    Le gardien des secrets court vers la zone de déploiement des marines pour prendre le point de briseur de lignes.
    Le broyeur d'âmes, contournant le rhino réussit à tuer au tir les 2 marines tactiques qui tenaient leur objectif.
    Si la partie se termine ici, les démons gagneront 12 à 1. Mais la partie continue.


    [u][b]Tour 6 des Marines :[/b][/u]
    Les marines se placent en cercle protecteur autour de leur objectif. Les scouts tuent l'une des bêtes de Slaanesh. Les terminators viennent s'interposer contre le broyeur d'âmes. Comme aucune arme de tir restante ne peut percer son blindage, les terminators le chargent. Ils réussissent à lui faire perdre 2 points de coque (sur 4) sans rien subir en retour.

    [u][b]Tour 6 des Démons :[/b][/u]
    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=147&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf2023.jpg[/img][/url]
    L'assaut combiné des bêtes de Slaanesh, du héraut et du broyeur d'âmes éliminent les terminators, libérant le passage vers des marines qui tiennent encore leur objectif.
    Si la partie se termine maintenant, les démons ne gagnent "plus" que par 12 à 4. Mais la partie continue...


    [u][b]Tour 7 des Marines :[/b][/u]
    Les tirs des marines éliminent le héraut de Slaanesh et deux des bêtes.

    [u][b]Tour 7 des Démons :[/b][/u]
    Les tirs du broyeur d'âmes massacrent l'escouade de 4 marines restants. La dernière bête de Slaanesh charge les deux autres survivants.
    Et le combat s'achève sur un match nul, la bête et les marines survivant tous. L'objectif est donc contesté.

    Victoire des démons : 12 à 1.
    (objectifs à 4, 3 et 2 points + premier sang + briseur de lignes + tuez le seigneur ennemi VS. 1 unité rapide tuée).



    [u][b]Commentaire d'après-partie :[/b][/u]

    Les marines partaient désavantagés par leur faible nombre d'unités opérationnelles dans une mission avec tant d'objectifs. Leur placement derrière de gros obstacles de décor, bastion et falaise, aura en outre largement restreint leurs capacités de tirs et notamment celle du vindicator. La charge des terminators d'assaut contre un nid de dangereuses créatures de Slaanesh n'était pas une bonne idée non plus (à noter aussi que le chapelain aurait dû refuser de relever le défi du gardien des secrets quitte à laisser les terminator se charger du combat sans son aide). Le drop pod n'aura en outre pas servi à grand chose face à une armée de démons, même si les missiles deathwind furent un peu agaçants. Quant aux scouts, bien placés pour survivre et harceler l'ennemi, ils n'auront à aucun moment menacé de prendre ou contester un objectif.
    Les démons auront de leur côté bien englué les marines restés trop en retrait avec successivement le prince de Nurgle, puis les nurglings puis le prince démon de Slaanesh qui avaient tous comme objectif de les faire rester à leur place inoffensive tandis que les démons occupaient plus ou moins tranquillement les positions des objectifs plus nombreux du reste de la table.
    Du coup, même si les porte-pestes et les démonettes n'auront quasiment rien fait de la partie, ils n'auront presque eu aucun souci à prendre les objectifs et à les sécuriser sans réelle menace ennemie, laissant tout le boulot d'occuper et détruire l'ennemi aux unités non opérationnelles.
  9. [quote name='Magarch' timestamp='1347024280' post='2207881']
    Bon, la tactique de redistribution des blessures sur une unité à PV multiples via un personnage et "Attention Chef !" tombe officiellement à l'eau ; on ne choisit plus la figurine, c'est celle la plus proche du personnage. Les Incendiaires et les Equarisseurs vont tirer la goule, mais on s'console en se disant que les Nobz orks sont à la même enseigne. :innocent:
    [/quote]

    Et les CMV se crashent carrément plus facilement puisque le test de crash se fait désormais comme dans la VO : à la moindre touche, et non plus au PV perdu...

    Par contre, c'est rageant : ils ne précisent pas la sauvegarde des hurleurs et incendiaires, ni ne confirment que le broyeur et les chars de slaanesh ont droit à une sauvegarde invu...
  10. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1346848888' post='2206369']
    Ouaih enfin boost c'est vite dit elles perdent surtout la règle Fléau des blindages (2D6 péné).

    mais je rajoute :)
    [/quote]

    Perso, dans mon association, on joue avec les règles en français et la FAQ française, donc il risque de se crasher au moindre PV perdu mais pas à la moindre touche.
  11. [quote name='Gondhir' timestamp='1346770436' post='2205746']
    [quote]et deux Prince volants qui font ensemble 2D3+2 touches en volant pendant la phase de tir, moi je trouve ca vraiment génial!!
    On arrive plus pour ce faire canarder avant de réagir le tour suivant, on est utile tt de suite, ca c'est vraiment cool! [/quote]
    Houla, relis la règle de la frappe vectorielle.
    [/quote]

    Oui, on dirait qu'il y a confusion entre le turbo-boost des hurleurs (qui peuvent effectivement frapper dès leur arrivée), et le mouvement avec frappe vectorielle des CMVolantes qui, lui, n'est pas possible au moment de la Fep puisqu'il a lieu durant la phase de mouvement.
  12. [quote name='soclerond' timestamp='1346752729' post='2205522']
    [quote name='Gondhir' timestamp='1346752167' post='2205518']
    [quote]Si les spectres survivent au tir de contre-charge (1 mort en moyenne par incendiaire de l'unité), pourquoi pas[/quote]
    Même avec leur inuvl à 3+? :whistling:
    [/quote]

    Salut

    si les spectres chargent 8 incendiaires : d3 touche auto par fig donc 1,5x8 = 12 touches/ 6 blessures / 2/3 sauvées donc 2 morts chez le spectres...
    [/quote]

    Correction car la moyenne d'un D3, c'est 2, pas 1,5.

    si les spectres chargent 8 incendiaires : d3 touches auto par fig donc 2x8 = 16 touches/ 8 blessures / 2/3 sauvées donc 3 voire 4 morts chez le spectres... (NB: j'ai supposé comme soclerond 1 seul PV par spectre, mais je ne sais pas si c'est bien le cas ?)
    Par contre, ensuite, ce sont quand même 8 incendiaires (un petit paquet de points) qui sont mal barrés au càc...
  13. [quote name='SpaceForEver' timestamp='1346759089' post='2205608']

    [quote]Pour Sammaël, je ne sais pas, je le l'ai jamais joué[/quote]

    Franchement je pense qu'il fait le café et qu'il nous le sert! Mais des retours sur ce perso seraient enrichissants.
    [/quote]

    Je ne l'ai vu jouer qu'une fois en motojet et moi je ne l'ai joué qu'une fois en speeder.
    En motojet, c'est une brute de corps à corps : il a buté à lui seul une escouade de presque 20 termagants (c'était en V5, ils ont fui et se sont faits rattraper et zigouiller).
    En speeder, c'est une plateforme de tir très mobile et très solide, qui touche à presque tous les coups avec sa CT et ses armes jumelées. Par contre, il n'a pas eu d'impact très décisif dans ma partie, son nombre de tirs donc de victimes potentiels n'étant pas énorme.

    [quote] pour le prix de 3 tornado, j'ai 4 typhoon... Je pense que je vais faire ça! :)

    [/quote]

    Comme dit par Mekanikus, un seul Typhoon est autorisé par escadron d'appui, et max 3 escadrons d'appui dans une liste d'armée unique, donc max 3 Typhoon (et pas en troupes même avec Sammel comme dit aussi).

  14. [quote name='SpaceForEver' timestamp='1346747656' post='2205455']
    [quote]Avec cette dernière liste, si tu tombes contre un ennemi populeux style orks, tyranides, voire garde impériale, tu vas manquer singulièrement de puissance de feu. A ta place, j'enlèverais un Escadron d'attaque pour le remplacer par 3 land speeders Typhoon et j'ajouterais des lance-flammes sur certains motards.[/quote]

    Ouai c'est pas faux, donc du coup je fais 1 LF et FP par escouade, mais je garde la moto d'assaut pour le MF.Et comment se passe le split de l'escouade dans le cas de 6 motos et 1 moto d'assaut? 3 et 4? Ou 3,3 et 1?[/quote]

    Le split, c'est comme tu veux : 3,3,1 ou 3,4 ou 6,1. Suivant le cas, ça dépendra mais 6,1 me parait un bon compromis pour avoir une moto d'assaut qui peut aller buter toute seule un char avec son MF et à côté une escouade de motos suffisamment solide pour encaisser les coups.

    [quote] Les speeders typhoon sont vraiment bien? en ce cas si j'en met 3, je les met en solo ou en escadron de 3? Où j'en met un pas escadron d'assaut? Du coût même question, comment se passe le splittage?[/quote]

    Ils sont très bien car rapides, avec un fort potentiel de tir (anti-char ou anti-petit-peuple) et moins cher dans le codex DA que dans les autres codex SM.
    Je te conseille nettement de les mettre en solo chacun, pour ne pas avoir de pertes si l'un d'entre eux se fait immobiliser.

    [quote]

    La question est si je met deux vindicators, qui auront le même prix, est-ce que je mixe les BL et MF sur les motos d'assaut? Genre 2 de chaque.

    [/quote]

    2 de chaque, je dirais, oui, puisque tu as déjà des bombes à fusion si vraiment il y a trop de chars en face.
  15. Avec cette dernière liste, si tu tombes contre un ennemi populeux style orks, tyranides, voire garde impériale, tu vas manquer singulièrement de puissance de feu. A ta place, j'enlèverais un Escadron d'attaque pour le remplacer par 3 land speeders Typhoon et j'ajouterais des lance-flammes sur certains motards.
    Ensuite, tu as beaucoup d'anti-chars avec ces 2 prédators lasers et ces 4/5 multi-fuseurs+bombes à fusion. 1 ou 2 bolters lourds sur les motos d'assaut et 2 ou 3 lance-plasmas sur les motards pourraient élargir ton champ d'action contre les menaces de troupes et de troupes lourdes.
    C'est vrai qu'un ou deux vindicator pourrait aussi t'aider...

  16. [quote name='RabbitMaster' timestamp='1346071659' post='2200282']
    C'est jamais bien de s'auto-citer mais là j'ai l'impression que tu n'a pas vu ce que j'avais écrit (faut dire qu'on a posté deux messages d'affilés avec Elric) :
    [quote name='RabbitMaster' timestamp='1346069353' post='2200254']
    Cette erreur concerne uniquement le codex SMC. Les princes démons issus du codex Démons du Chaos et dotés d'ailes eux sont bien des créatures monstrueuses volantes.
    [/quote]
    Vu que Helgen n'a pas précisé si il jouait SMC ou Démons, on ne peut pas dire qu'il a eu tort.
    [/quote]

    Je joue Démons du Chaos.
  17. Merci de ton explication en détail, Isenheim.
    Je vois en effet très bien l'intérêt du héraut sur jugg avec béné de Khorne pour contrecarrer le prêtre des runes. C'est sûr qu'il a été parfait dans son rôle, là.
    Par contre, sauf erreur, dans le cadre de la charge contre les CG à couvert, hormis à nouveau bloquer le prêtre, il n'a rien apporté permettant de s'épargner l'avantage du couvert des CG, non ? S'il n'y avait eu ni héraut ni prêtre, le résultat aurait été un peu identique, non ? Ah si, il a permis de bloquer quelques tirs d'état d'alerte, mais couvert ou pas couvert, ils auraient été là.
    Bon, ok, il est bien ce héraut sur jugg. Mais je trouve quand même toujours qu'il coûte un peu cher et que d'autres types de QG sont plus optimisés, sauf à tomber contre du Chevalier Gris ou des Prêtres des Runes où la béné de Khorne est vraiment utile.

  18. [quote name='Redcat' timestamp='1345358233' post='2195261']
    Les véhicule n'ont pas de valeur de commandement avec la V6 et il me semble qu'ils sont immunisés au test sur cette caractéristique me semble-t-il (je n'ai pas le GBV sous la main, mais je suis quasi sûr).
    Donc le pouvoir du Changeling est sans effet sous le Speeder, désolé [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img].[/quote]

    Non non, le pouvoir du Changelin précise bien qu'il fonctionne pour les véhicules aussi et qu'ils sont alors considérés comme ayant un Cd de 10.

    [quote][quote][color="#330000"][size="2"]La phase de tir des incendiaires fit des ravages, tuant 4 marines et [b]détruisant le dreadnought[/b].[/size][/color][/quote]

    [quote][color="#330000"][size="2"]Les deux princes démons se posèrent, tirèrent leurs vents du chaos pour tuer les devastators ([b]en visant au passage le speeder derrière eux[/b]) puis les marines et le speeder seront achevés au corps-à-corps[/size][/color][/quote]

    Attention, le Vent du Chaos ne permet plus de faire de dégâts sup sur les véhicules!
    C'est devenu un souffle empoisonné, sans valeur de force, qui n'a donc plus d'effets sur les véhicules.
    Au passage, j'ai du mal à comprendre comment tu as pu charger et finir le Speeder au close si la cible de ton souffle était les Dévastators.
    Tu es obligé de charger l'escouade visée au tir, et difficile de faire une charge combinée avec une seule figurines même si c'est une créature monstrueuse[size="2"][color="#330000"].[/color][/size][/quote]

    Ne confonds pas "Souffle du Chaos" (celui qui apparait comme empoisonné dans le GBV) et "Vent du Chaos", celui du Codex Démons. Celui-là est toujours aussi affreux.

    Quant à la charge sur le speeder, c'est bien lui que je visais avec mon "Vent du Chaos", mais en ayant pris soin de placer les Devastators sur le chemin de mon "Vent du Chaos". J'ai du coup fait perdre un point de coque au speeder avec le vent, puis le dernier en le chargeant. Et au passage, le vent du chaos avait achevé les dévastators (je comptais les faire charger par les bêtes de Slaanesh si je les loupais).
  19. [quote name='Isenheim' timestamp='1345306524' post='2195027']
    A noter que les sanguinaires avec le héraut, c'est devenu franchement terrible ! Une charge sur un pavé de chasseurs gris (avec prêtre des runes) dans un couvert, c'est laminé en deux phases de càc. Mettre le héraut devant le fer de lance permet d'absorber un nombre impressionnant de tirs ! La peau de fer du jugger est géniale, le collier anti-magie nullifie complétement certains pouvoirs et la hache runique, et une fureur suplémentaire avec Frappe précise = couic ! Pour moi, la révèlation de la partie (comme quoi, y a pas que Tzeench et les sanguis ne sont pas out-dated).
    [/quote]

    Pourquoi parles-tu d'une charge contre des chasseurs gris dans un couvert ? Le couvert te fait quand même frapper à I1, non ? Si oui, tes sanguinaires ont le temps de subir pas mal de pertes avant de frapper, non ?
    Ensuite, la simple sauvegarde 3+ de ta peau de fer t'a suffit à protéger les sanguinaires derrière sans perdre le héraut ? Tu n'as pas eu à subir de tir de saturation d'une escouade de marines ? Je dis cela parce que 10 marines qui tirent au bolter, je n'ai pas l'impression que ce soit si dur pour eux de faire perdre au héraut ses 2 PV, si ?
    Après c'est sûr que ça parait un bon bouclier, mais un peu cher pour des sanguinaires et pour ce qu'il apporte. Ou alors je n'ai pas compris.

    NB: mon ton inquisiteur peut paraitre un peu aggressif, ce n'est pas du tout mon état d'esprit. Je me pose vraiment des questions pour voir si je ne rate pas quelque chose avec un héraut sur jugg qui aurait bien la classe dans mon armée.

    Moi j'ai testé hier le héraut de Slaanesh sur monture menant des bêtes de Slaanesh. Là, je comptais avant tout utiliser le "attention, chef" et répartir ainsi les PV perdus sur les bêtes qui en ont 2 chacune. Avec des sanguinaires qui n'en ont qu'un, ça ne marche malheureusement pas pareil...
  20. [quote name='Elric59' timestamp='1345304450' post='2195003']
    Horreurs : unité qui m'a franchement étonné, les tirs à 24" c'est vraiment (vraiment !) pratique, j'ai constamment grignoté des figurines sans jamais vraiment subir de ripostes [/quote]

    Tu parles bien des tirs d'éclairs de Tzeentch, là ? Les autres horreurs ne tirent qu'à 18", elles.
  21. [quote name='Helden' timestamp='1345029306' post='2193094']
    [quote name='Elric59' timestamp='1345024963' post='2193058']Je pense donc tester un positionnement à 5", quite à prendre des risques (sachant qu'au pire, si je dévie trop, je peu dépasser l'unité et atterrir derrière, avec pas mal de chances :whistling:), je viendrais vous donner les résultats de mes tests en partie réelle vendredi soir ;) !
    [/quote]

    Je testerai aussi vendredi soir.
    Mais je compte surtout tester une chose que je n'ai jamais faite avec mes incendiaires à ce jour : FeP hors de vue (voire hors de portée) de l'ennemi pour ne déchainer mes souffles du chaos qu'au tour suivant, avec tous les incendiaires.
    Avec les 2 PV et la répartition grâce à un pyrobole (je ne fais pas encore le pas d'un héraut sur disque, aimant trop les hérauts sur char) + la menace du tir en alerte + d'autres démons prêts à contre-charger si l'ennemi s'approche suffisamment près pour pouvoir tirer, j'espère que les incendiaires survivront pour frapper pour de bon.
    Seul risque, que l'ennemi soit trop loin pour l'atteindre au tour suivant...
    [/quote]

    Cf. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=189941"]le rapport de batailles que je viens de mettre en ligne[/url], mes incendiaires par lots de 5 et une petite escouade de 4 hurleurs ont fait de gros ravages hier contre des Space Marines.
    Associés à une escouade de 6 bêtes de Slaanesh avec un héraut sur monture + 2 princes démons volants avec vents du chaos + un grand immonde avec vent du chaos + 1 héraut de Tzeentch sur char + 13 vents du chaos en tout dans la liste d'armée, cela fait une armée incroyablement dévastatrice contre de la grosse troupe comme les space marines.
    Je n'ai certes pas eu d'aéronefs face à moi ni de hordes dakka façon orks, mais c'est impressionnant comment les démons ont été boostés depuis l'arrivée de la V6.
  22. Voici le rapport d'une bataille jouée hier soir à notre club des [url="http://grenadiers.forumactif.com/t1839-w40kv6-demons-vs-space-marines#31833"]Grenadiers de l'Essonne (lien vers la version avec davantage de photos)[/url] , opposant 2000 points de Space Marines à 2000 points de Démons.


    [color="darkred"]Armée démon : 1996 points

    QG
    •1x Grand Immonde avec Nuage de mouches et Vent du Chaos : trait de seigneur "Champion de la tromperie"
    •1x Héraut de Slaanesh sur Monture de Slaanesh
    •1x Héraut de Tzeentch sur Char avec Eclair de Tzeentch et Maitre sorcier
    Elite
    •6x Bêtes de Slaanesh
    •5x Incendiaires de Tzeentch avec pyrobole
    •5x Incendiaires de Tzeentch avec pyrobole
    Troupes
    •11x Démonettes de Slaanesh
    •9x Horreurs roses avec Eclair de Tzeentch + Changelin (10 unités)
    •5x Portepestes de Nurgle
    •12x Sanguinaires de Khorne
    Attaque Rapide
    •8x Chiens de Khorne
    •4x Hurleurs de Tzeentch
    Soutien
    •1x Prince demon de Tzeentch avec Vent du Chaos et démoniaque
    •1x Prince demon de Tzeentch avec Vent du Chaos et démoniaque
    [/color]

    [color="blue"]Armée Space Marine : 2000 points

    QG
    •1x Archiviste avec Zone neutre et un autre pouvoir : trait de seigneur "Diviser pour conquérir"
    Elite
    •1x Dreadnought avec 2 autocanons
    •6x Terminators avec 3x marteau/bouclier et 3xgriffes éclairs
    •10x Vétérans avec épée énergie et lance-flammes (splittés en 2 escouades de 5 dont une ira en drop pod et l'autre en razorback avec l'archiviste)
    Troupes
    •10x Tactiques avec gantelet, combi-fuseur, fuseur et bolter lourd
    •10x Tactiques avec epee energétique, lance-flammes et bolter lourd
    •10x Tactiques avec gantelet, lance-flammes et bolter lourd
    •1x Razorback avec lame de bulldozer
    •1x Rhino
    Attaque Rapide
    •1x Land Speeder Typhoon
    •1x Land Speeder Typhoon
    Soutien
    •1x Land Raider Crusader
    •5x Devastators avec 4x lance-missiles[/color]

    Mission : La Relique
    Déploiement : Aube de Guerre

    Les Space Marines ont l'initiative et les démons n'ont pas l'intention de leur reprendre.
    Suite à une mauvaise lecture de ma part sur les règles de combat nocturne, nous avons relancé les dés tous les tours la concernant et cela nous a donné un combat de nuit du début à la fin de la partie.

    Nous avons installé les décors de la table avant toute chose, sans savoir ni la mission ni les côtés de chacun, pour avoir une table plus jolie, plus remplie et plus équilibrée qu'avec les règles alternantes de la V6.

    [u][b]Commentaire d'avant-partie :[/b][/u]
    La partie étant purement amicale, nous avions fait le choix de partir sur des listes d'armées mi-dures mi-molles avec au passage quelques tests d'unités jamais utilisées par l'un ou l'autre d'entre nous.
    De mon côté, les démons, j'en ai profité pour tester les nouvelles caractéristiques des hurleurs et des incendiaires, tout en sachant qu'ils étaient à priori plus puissants encore qu'auparavant. Côté dur, j'avais aussi prévu d'utiliser deux créatures monstrueuses volantes qui m'avaient tant plu lors de ma dernière partie contre les tyranides et surtout je voulais voir ce que donnait le spam de vents du chaos : 13 vents du chaos dans ma liste d'armée, de quoi massacrer des unités de troupes aussi solides soient-elles. Idéal contre des space marines et plus encore des terminators, donc. En contrepartie, côté mou, j'avais décidé de tester enfin mes démonettes en nombre trop faible pour être dangereuses, de prendre une toute petite escouade de porte-pestes utiles seulement pour tenir un objectif si possible, de re-tester des sanguinaires qui ne m'avaient jamais convaincu et que je savais un peu amoindris avec la V6 et d'inclure quelques chiens de khorne, largement moins efficaces que des hurleurs.
    Côté space marine, Noodle ne disposant pas de vindicators, son armée était équilibrée, ni dure, ni molle. Elle pouvait offrir une bonne saturation de tirs, ce que craignent le plus les démons. Son archiviste disposait en outre du sort ultime contre les démons (zone neutre) et avait en plus tiré le trait de seigneur rendant plus difficile l'arrivée des réserves des démons. Il serait indubitablement la cible à abattre en priorité.


    [u][b]Déploiement :[/b][/u]

    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=119&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf1910.jpg[/img][/url]
    Le Space Marines s'étalèrent sur presque toute la longueur de table.
    Les Démons ne déployèrent rien, évidemment.

    [u][b]Tour 1 des Space Marines :[/b][/u]

    Une partie de l'armée s'avança vers la relique, les passagers restant à l'abri à bord des véhicules, tandis que les autres unités marines restaient en soutien dans la zone de déploiement.
    Le drop pod atterrit non loin de la relique, pour bloquer un peu le passage de l'ennemi et les vétérans d'appui en débarquèrent.

    [u][b]Tour 1 des démons :[/b][/u]

    Ce ne fut pas le groupe préféré démoniaque qui apparut. Ce furent les 4 unités de troupes, le grand immonde et les chiens de Khorne.
    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=120&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf1911.jpg[/img][/url]
    J'ai fait le choix d'un refus de flanc complet, amenant toutes mes unités sur la partie gauche de la table, hors de portée d'un bon tiers de l'armée des marines.
    Les chiens apparurent à l'abri derrière un piton rocheux, masqués de presque toute l'armée ennemie. Les sanguinaires et les démonettes apparurent en position agressive, prêts à atteindre les marines approchant la relique au tour suivant. Le grand immonde les suivait de près malgré une déviation qui l'avait amené loin en arrière. Les horreurs apparurent plus en retrait mais ayant quelques cibles en vue et à portée. Quant aux porte-pestes, ils dévièrent sur une colline rocheuse proche du camp des marines et d'un des land-speeders et y perdirent l'un des leurs.
    Tous ceux qui le pouvaient sprintèrent et s'écartèrent pour éviter les explosions et lance-flammes ennemis.
    Les horreurs firent pleuvoir une trentaine de tirs sur les vétérans d'appui mais un seul d'entre eux mourut.

    [u][b]Tour 2 des Space Marines :[/b][/u]

    Bougeant pour de bon cette fois, les marines affluèrent vers la relique et les démons.
    Une escouade tactique sortit du rhino pour encercler la relique. Se séparant de l'archiviste qui partit se mettre un peu en retrait, les marines du razorback allèrent rejoindre les vétérans d'appui pour accueillir chaudement les démonettes tandis que leur razorback s'amusait à escalader un bunker pour bloquer encore un peu le passage des démons et que d'autres tactiques et vétérans arrivaient un peu plus en retrait.
    Le land raider avança mais restait pour le moment trop éloigné du coeur de la bataille. Les autres unités bougèrent un peu pour prendre de bons angles de tirs sur les démons.

    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=122&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf1913.jpg[/img][/url]
    La phase de tir qui s'ensuivit fit un beau massacre dans les rangs des démons mais présenta aussi une amusante surprise.
    L'archiviste a bien évidemment lancé avec succès Zone Neutre, affaiblissant les défenses invulnérables des démons. A coup de flammes et de bolts, les vétérans, les marines et leurs transports annihilèrent toutes les démonettes sauf une et les deux tiers des sanguinaires. Deux porte-pestes furent aussi tués par les marines qui leur faisaient face et deux chiens de Khorne par les missiles d'un speeder.
    L'autre speeder fut par contre pris à dépourvu quand, croyant vouloir tirer sur les horreurs et le Changelin, il crut voir là ses alliés marines. Il changea aussitôt de cible pour tirer sur l'affreux démon majeur qui venait d'apparaitre à ses côtés. Comprenez qu'il avait raté son test de commandement (il a tiré 11) et que le Changelin a pris la main sur ses tirs pour le faire tirer dans le dos du dreadnought autocanon. Celui-ci, pris au dépourvu, fut secoué et perdit 2 points de coque.

    [u][b]Tour 2 des démons :[/b][/u]

    Les hurleurs, l'un des princes démons, l'une des unités d'incendiaires et les bêtes de Slaanesh avec le héraut à leur tête arrivèrent des réserves.
    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=123&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf1914.jpg[/img][/url]
    Les hurleurs apparurent en plein milieu des space marines juste hors de portée d'un incident de frappe malgré une petite déviation.
    Le prince démon arriva en vol et sa déviation l'amena au-dessus d'un des bunkers, très près de la relique et des marines qui l'encerclait en rangs serrés.
    Les incendiaires atterrirent sur la colline non loin du drop pod et à portée de vent du chaos des vétérans. Ils n'eurent à souffrir d'aucun test de terrain dangereux raté.
    Les bêtes atterrirent loin du centre de la bataille, derrière une colline dans le camp démoniaque.
    Démonettes, chiens et sanguinaires foncèrent vers l'ennemi. Les chiens, notamment, profitant de leur satut de bête avaient bien l'intention d'ignorer le bunker sur la route entre eux et l'archiviste, leur cible désignée.

    Durant la phase de tir, les incendiaires appuyés par les horreurs firent un ravage parmi les vétérans et les marines proches du drop pod, offrirent le point de premier sang aux démons et surtout libérèrent la route pour permettre aux chiens de pouvoir tenter ensuite de charger l'archiviste.
    Crachant leurs vents du chaos, le prince démon et le grand immonde firent eux aussi de gros ravages dans les marines autour de la relique.
    Les hurleurs, quant à eux, turbo-boostèrent pour revenir vers le camp démoniaque non sans effectuer des attaques au passage (issues de leurs nouvelles caractéristiques) sur des marines qu'ils survolèrent sans cependant leur causer la moindre perte.

    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=124&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf1915.jpg[/img][/url]
    La phase d'assaut qui s'ensuivit fut elle aussi un beau massacre.
    Tout d'abord, les chiens, relançant l'un de leurs dés grâce à la règle course et leur statut de bête, parvinrent à atteindre l'archiviste. Le grand immonde et les sanguinaires réussirent quant à eux à se jeter sur les deux escouades de marines autour de la relique. La dernière démonette, par contre, ne parvint pas à atteindre le dernier vétéran face à elle.

    Les combats qui s'ensuivirent furent à sens unique ou presque.
    L'archiviste ne parvint même pas à blesser un chien (qui n'auront même pas eu lancer leur belle sauvegarde à 2+ contre son arme de force) tandis que ces derniers le déchiquetèrent, offrant du même coup aux démons le point de "tuez le seigneur de guerre".
    Le grand immonde perdit un point de vie mais massacra les 3 marines qu'il affrontait. Et les sanguinaires ne subirent aucune perte alors qu'ils annihilièrent les 5 marines face à eux.

    Après les mouvements de consolidation, les chiens se mettant en barrière entre les marines et la relique, la situation venait de tourner complètement au désavantage des marines qui avaient subi très cher les pertes dues aux vents du chaos et aux corps-à-corps. En outre, les sanguinaires avaient désormais la main sur la relique.

    [u][b]Tour 3 des space marines :[/b][/u]

    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=126&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf1917.jpg[/img][/url]
    Abattus mais pas vaincus, les marines se repositionnèrent dans une tentative de contre-attaque. Les marines et vétérans reculèrent un peu et se placèrent pour mieux tirer sur les démons du centre de la bataille.
    Le land raider arriva à portée de la relique et les terminators en jaillirent.

    La phase de tir qui s'ensuivit vit disparaitre la dernière démonette, deux incendiaires et l'ensemble des chiens de Khorne. Le grand immonde perdit aussi un point de vie de plus et deux sanguinaires furent balayés. Les marines ne réussirent cependant pas à toucher le prince démon volant.
    Durant la phase d'assaut, les terminators firent preuve de pêché d'orgueil en croyant pouvoir gérer à la fois les sanguinaires et le grand immonde. Ce fut un échec total. Les 3 terminators affrontant le démon majeur furent écrabouillés sans pouvoir lui faire la moindre égratignure. Quant aux 3 autres, ils ne réussirent même pas à blesser un sanguinaire, même si ces derniers non plus ne traversèrent pas l'armure de leurs adversaires.

    [u][b]Tour 3 des démons :[/b][/u]

    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=128&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf1919.jpg[/img][/url]
    Les 3 dernières réserves des démons arrivèrent à ce tour. Les nouveaux incendiaires apparurent très près des horreurs. Le second prince démon, lui aussi en vol, apparut derrière le land raider. Et le char de Tzeentch apparut derrière le rhino.
    Durant la phase de mouvement, le prince démon noir resta en vol et survola le camp des marines presque jusqu'à en sortir de table, non sans réaliser une frappe vectorielle qui tua deux devastators au passage.
    Les hurleurs bondirent pour faire face aux terminators et le grand immonde se tourna vers le land raider. Les horreurs et les bêtes de Slaanesh se rapprochèrent autant que possible du camp des marines. Et les trois incendiaires de la première unité se placèrent face à une escouade de marines, avec le dreadnought juste derrière.

    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=129&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf1920.jpg[/img][/url]
    La phase de tir des incendiaires fit des ravages, tuant 4 marines et détruisant le dreadnought. Les horreurs parvienent quant à elles à détruire les deux points de coque du speeder face à elles, le détruisant aussi.
    Les deux princes démons volants crachèrent leurs vents du chaos sur les marines les plus proches d'eux et 2 marines et 1 devastator furent tués. Le char de Tzeentch, lui, fit perdre deux points de coque et secoua le rhino.
    Les bêtes de Slaanesh et leur héraut chargèrent le drop pod histoire de gagner un peu de distance vers le centre de la bataille tant sa destruction étaient assurée vues les 42 attaques perforantes qu'il allait subir (à noter que le pod fut évidemment détruit mais n'explosa cependant pas).
    Les hurleurs, avec leurs nouvelles caractéristiques et armes PA2, massacrèrent les terminators sans rien subir en retour. A noter que leur attaque marteau de fureur préalable avait tué le dernier terminator avec griffes (pas de chance, 1 tiré au dé malgré une unique blessure PA-).
    Le grand immonde, de son côté, ne réussit qu'à casser le canon d'assaut du land raider et à lui faire perdre 2 points de coque.

    [u][b]Tour 4 des Space Marines :[/b][/u]

    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=130&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf1921.jpg[/img][/url]
    La situation était désespérée. Pour l'honneur, les marines se repositionnèrent un peu. L'objectif était de tuer les sanguinaires pour libérer la relique ou d'au moins les bloquer.
    Les tirs réussirent à tuer un hurleur, en blesser un autre, à faire perdre 2 PV au char de tzeentch mais aussi à effectivement tuer tous les sanguinaires.

    [u][b]Tour 4 des démons :[/b][/u]

    [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=131&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf1922.jpg[/img][/url]
    C'est l'hallali ! Les démons avaient la possibilité de faire table rase à ce tour et firent tout pour y arriver.
    Les horreurs coururent vers la relique pour l'attraper dans 1 ou 2 tours si la partie continuait.
    Les bêtes de Slaanesh les précèdèrent et chargèrent le razorback.
    Les incendaires se positionnèrent tranquillement pour ravager les marines et vétérans restants.
    Les deux princes démons se posèrent, tirèrent leurs vents du chaos pour tuer les devastators (en visant au passage le speeder derrière eux) puis les marines et le speeder seront achevés au corps-à-corps.
    Le char de tzeentch achèva le rhino.
    Les hurleurs foncèrent sur le land raider, firent 10 touches avec fléau des blindages et le détruisirent à la 7e.
    Le grand immonde et la quarantaine d'attaques de bêtes de Slaanesh eurent raison très facilement du razorback.

    Table rase pour les Démons du Chaos qui n'auront perdu que 3 unités (sanguinaires, démonettes et chiens de Khorne) de toute la partie !


    [u][b]Commentaire d'après-partie :[/b][/u]

    Mon adversaire Space Marine aura été désavantagé par plusieurs choses dans cette partie.
    La première, et je m'en excuse, est l'aspect finalement bourrin de mon armée alors que l'idée était de faire du mi-mou mi-dur. Les incendiaires, les hurleurs et les princes-démons volants sont indéniablement avantagés dans la V6 et avec les nouvelles règles démons de White Dwarf. Ajoutés à cela des classiques du bourrin comme le char de Tzeentch, le bon vieux Grand Immonde avec vent du chaos, la grande escouade de bêtes de Slaanesh et le spam de vents du chaos, les Space Marines et leur armée équilibrée, malgré leur archiviste avec zone neutre, partait avec une infériorité initiale.
    La seconde, et c'est encore une fois ma faute, vient des conditions nocturnes qui auront duré toute la partie. Cela n'aurait probablement pas changé le résultat de la partie, mais il y aura eu quand même pas mal de sauvegardes de couverts réussis par les démons grâce à cela. Notamment, au tour 2, les démonettes auraient sûrement été éliminées apportant le point de "premier sang" aux marines. Les porte-pestes auraient peut-être aussi été éliminés au tour 2 ou 3, voire peut-être les sanguinaires.
    Hormis cela, je loue l'esprit sportif de mon adversaire et le fait qu'il n'aura pas abandonné avant la fin alors que tout semblait perdu dès la fin du tour 3, voire du tour 2. Les 2 derniers tours furent en effet assez éprouvant pour lui et je m'en excuse une fois de plus. Niveau chance, je n'en ai pas eu beaucoup sur les 2 premiers tours, puis ce fut lui qui en manqua sévèrement sur les deux derniers.
    Comme discuté ensemble, il aurait probablement fallu qu'il reste nettement plus en retrait, ne s'approchant pas trop de la relique pour saturer les démons de tir plutôt que d'avoir à subir de douloureux corps-à-corps dès le tour 2. Il aurait fallu aussi ne pas disperser trop ses troupes au déploiement : un bon quart de son armée n'a presque rien fait des deux premiers tours.
    Mais comme mon adversaire le dit, c'est surtout avec une vengeance avec sa Garde Impériale que les choses se seraient passées différemment.
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