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[quote name='Helden' timestamp='1345029306' post='2193094'] [quote name='Elric59' timestamp='1345024963' post='2193058']Je pense donc tester un positionnement à 5", quite à prendre des risques (sachant qu'au pire, si je dévie trop, je peu dépasser l'unité et atterrir derrière, avec pas mal de chances ), je viendrais vous donner les résultats de mes tests en partie réelle vendredi soir ! [/quote] Je testerai aussi vendredi soir. Mais je compte surtout tester une chose que je n'ai jamais faite avec mes incendiaires à ce jour : FeP hors de vue (voire hors de portée) de l'ennemi pour ne déchainer mes souffles du chaos qu'au tour suivant, avec tous les incendiaires. Avec les 2 PV et la répartition grâce à un pyrobole (je ne fais pas encore le pas d'un héraut sur disque, aimant trop les hérauts sur char) + la menace du tir en alerte + d'autres démons prêts à contre-charger si l'ennemi s'approche suffisamment près pour pouvoir tirer, j'espère que les incendiaires survivront pour frapper pour de bon. Seul risque, que l'ennemi soit trop loin pour l'atteindre au tour suivant... [/quote] Cf. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=189941"]le rapport de batailles que je viens de mettre en ligne[/url], mes incendiaires par lots de 5 et une petite escouade de 4 hurleurs ont fait de gros ravages hier contre des Space Marines. Associés à une escouade de 6 bêtes de Slaanesh avec un héraut sur monture + 2 princes démons volants avec vents du chaos + un grand immonde avec vent du chaos + 1 héraut de Tzeentch sur char + 13 vents du chaos en tout dans la liste d'armée, cela fait une armée incroyablement dévastatrice contre de la grosse troupe comme les space marines. Je n'ai certes pas eu d'aéronefs face à moi ni de hordes dakka façon orks, mais c'est impressionnant comment les démons ont été boostés depuis l'arrivée de la V6.
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Voici le rapport d'une bataille jouée hier soir à notre club des [url="http://grenadiers.forumactif.com/t1839-w40kv6-demons-vs-space-marines#31833"]Grenadiers de l'Essonne (lien vers la version avec davantage de photos)[/url] , opposant 2000 points de Space Marines à 2000 points de Démons. [color="darkred"]Armée démon : 1996 points QG •1x Grand Immonde avec Nuage de mouches et Vent du Chaos : trait de seigneur "Champion de la tromperie" •1x Héraut de Slaanesh sur Monture de Slaanesh •1x Héraut de Tzeentch sur Char avec Eclair de Tzeentch et Maitre sorcier Elite •6x Bêtes de Slaanesh •5x Incendiaires de Tzeentch avec pyrobole •5x Incendiaires de Tzeentch avec pyrobole Troupes •11x Démonettes de Slaanesh •9x Horreurs roses avec Eclair de Tzeentch + Changelin (10 unités) •5x Portepestes de Nurgle •12x Sanguinaires de Khorne Attaque Rapide •8x Chiens de Khorne •4x Hurleurs de Tzeentch Soutien •1x Prince demon de Tzeentch avec Vent du Chaos et démoniaque •1x Prince demon de Tzeentch avec Vent du Chaos et démoniaque [/color] [color="blue"]Armée Space Marine : 2000 points QG •1x Archiviste avec Zone neutre et un autre pouvoir : trait de seigneur "Diviser pour conquérir" Elite •1x Dreadnought avec 2 autocanons •6x Terminators avec 3x marteau/bouclier et 3xgriffes éclairs •10x Vétérans avec épée énergie et lance-flammes (splittés en 2 escouades de 5 dont une ira en drop pod et l'autre en razorback avec l'archiviste) Troupes •10x Tactiques avec gantelet, combi-fuseur, fuseur et bolter lourd •10x Tactiques avec epee energétique, lance-flammes et bolter lourd •10x Tactiques avec gantelet, lance-flammes et bolter lourd •1x Razorback avec lame de bulldozer •1x Rhino Attaque Rapide •1x Land Speeder Typhoon •1x Land Speeder Typhoon Soutien •1x Land Raider Crusader •5x Devastators avec 4x lance-missiles[/color] Mission : La Relique Déploiement : Aube de Guerre Les Space Marines ont l'initiative et les démons n'ont pas l'intention de leur reprendre. Suite à une mauvaise lecture de ma part sur les règles de combat nocturne, nous avons relancé les dés tous les tours la concernant et cela nous a donné un combat de nuit du début à la fin de la partie. Nous avons installé les décors de la table avant toute chose, sans savoir ni la mission ni les côtés de chacun, pour avoir une table plus jolie, plus remplie et plus équilibrée qu'avec les règles alternantes de la V6. [u][b]Commentaire d'avant-partie :[/b][/u] La partie étant purement amicale, nous avions fait le choix de partir sur des listes d'armées mi-dures mi-molles avec au passage quelques tests d'unités jamais utilisées par l'un ou l'autre d'entre nous. De mon côté, les démons, j'en ai profité pour tester les nouvelles caractéristiques des hurleurs et des incendiaires, tout en sachant qu'ils étaient à priori plus puissants encore qu'auparavant. Côté dur, j'avais aussi prévu d'utiliser deux créatures monstrueuses volantes qui m'avaient tant plu lors de ma dernière partie contre les tyranides et surtout je voulais voir ce que donnait le spam de vents du chaos : 13 vents du chaos dans ma liste d'armée, de quoi massacrer des unités de troupes aussi solides soient-elles. Idéal contre des space marines et plus encore des terminators, donc. En contrepartie, côté mou, j'avais décidé de tester enfin mes démonettes en nombre trop faible pour être dangereuses, de prendre une toute petite escouade de porte-pestes utiles seulement pour tenir un objectif si possible, de re-tester des sanguinaires qui ne m'avaient jamais convaincu et que je savais un peu amoindris avec la V6 et d'inclure quelques chiens de khorne, largement moins efficaces que des hurleurs. Côté space marine, Noodle ne disposant pas de vindicators, son armée était équilibrée, ni dure, ni molle. Elle pouvait offrir une bonne saturation de tirs, ce que craignent le plus les démons. Son archiviste disposait en outre du sort ultime contre les démons (zone neutre) et avait en plus tiré le trait de seigneur rendant plus difficile l'arrivée des réserves des démons. Il serait indubitablement la cible à abattre en priorité. [u][b]Déploiement :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=119&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf1910.jpg[/img][/url] Le Space Marines s'étalèrent sur presque toute la longueur de table. Les Démons ne déployèrent rien, évidemment. [u][b]Tour 1 des Space Marines :[/b][/u] Une partie de l'armée s'avança vers la relique, les passagers restant à l'abri à bord des véhicules, tandis que les autres unités marines restaient en soutien dans la zone de déploiement. Le drop pod atterrit non loin de la relique, pour bloquer un peu le passage de l'ennemi et les vétérans d'appui en débarquèrent. [u][b]Tour 1 des démons :[/b][/u] Ce ne fut pas le groupe préféré démoniaque qui apparut. Ce furent les 4 unités de troupes, le grand immonde et les chiens de Khorne. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=120&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf1911.jpg[/img][/url] J'ai fait le choix d'un refus de flanc complet, amenant toutes mes unités sur la partie gauche de la table, hors de portée d'un bon tiers de l'armée des marines. Les chiens apparurent à l'abri derrière un piton rocheux, masqués de presque toute l'armée ennemie. Les sanguinaires et les démonettes apparurent en position agressive, prêts à atteindre les marines approchant la relique au tour suivant. Le grand immonde les suivait de près malgré une déviation qui l'avait amené loin en arrière. Les horreurs apparurent plus en retrait mais ayant quelques cibles en vue et à portée. Quant aux porte-pestes, ils dévièrent sur une colline rocheuse proche du camp des marines et d'un des land-speeders et y perdirent l'un des leurs. Tous ceux qui le pouvaient sprintèrent et s'écartèrent pour éviter les explosions et lance-flammes ennemis. Les horreurs firent pleuvoir une trentaine de tirs sur les vétérans d'appui mais un seul d'entre eux mourut. [u][b]Tour 2 des Space Marines :[/b][/u] Bougeant pour de bon cette fois, les marines affluèrent vers la relique et les démons. Une escouade tactique sortit du rhino pour encercler la relique. Se séparant de l'archiviste qui partit se mettre un peu en retrait, les marines du razorback allèrent rejoindre les vétérans d'appui pour accueillir chaudement les démonettes tandis que leur razorback s'amusait à escalader un bunker pour bloquer encore un peu le passage des démons et que d'autres tactiques et vétérans arrivaient un peu plus en retrait. Le land raider avança mais restait pour le moment trop éloigné du coeur de la bataille. Les autres unités bougèrent un peu pour prendre de bons angles de tirs sur les démons. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=122&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf1913.jpg[/img][/url] La phase de tir qui s'ensuivit fit un beau massacre dans les rangs des démons mais présenta aussi une amusante surprise. L'archiviste a bien évidemment lancé avec succès Zone Neutre, affaiblissant les défenses invulnérables des démons. A coup de flammes et de bolts, les vétérans, les marines et leurs transports annihilèrent toutes les démonettes sauf une et les deux tiers des sanguinaires. Deux porte-pestes furent aussi tués par les marines qui leur faisaient face et deux chiens de Khorne par les missiles d'un speeder. L'autre speeder fut par contre pris à dépourvu quand, croyant vouloir tirer sur les horreurs et le Changelin, il crut voir là ses alliés marines. Il changea aussitôt de cible pour tirer sur l'affreux démon majeur qui venait d'apparaitre à ses côtés. Comprenez qu'il avait raté son test de commandement (il a tiré 11) et que le Changelin a pris la main sur ses tirs pour le faire tirer dans le dos du dreadnought autocanon. Celui-ci, pris au dépourvu, fut secoué et perdit 2 points de coque. [u][b]Tour 2 des démons :[/b][/u] Les hurleurs, l'un des princes démons, l'une des unités d'incendiaires et les bêtes de Slaanesh avec le héraut à leur tête arrivèrent des réserves. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=123&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf1914.jpg[/img][/url] Les hurleurs apparurent en plein milieu des space marines juste hors de portée d'un incident de frappe malgré une petite déviation. Le prince démon arriva en vol et sa déviation l'amena au-dessus d'un des bunkers, très près de la relique et des marines qui l'encerclait en rangs serrés. Les incendiaires atterrirent sur la colline non loin du drop pod et à portée de vent du chaos des vétérans. Ils n'eurent à souffrir d'aucun test de terrain dangereux raté. Les bêtes atterrirent loin du centre de la bataille, derrière une colline dans le camp démoniaque. Démonettes, chiens et sanguinaires foncèrent vers l'ennemi. Les chiens, notamment, profitant de leur satut de bête avaient bien l'intention d'ignorer le bunker sur la route entre eux et l'archiviste, leur cible désignée. Durant la phase de tir, les incendiaires appuyés par les horreurs firent un ravage parmi les vétérans et les marines proches du drop pod, offrirent le point de premier sang aux démons et surtout libérèrent la route pour permettre aux chiens de pouvoir tenter ensuite de charger l'archiviste. Crachant leurs vents du chaos, le prince démon et le grand immonde firent eux aussi de gros ravages dans les marines autour de la relique. Les hurleurs, quant à eux, turbo-boostèrent pour revenir vers le camp démoniaque non sans effectuer des attaques au passage (issues de leurs nouvelles caractéristiques) sur des marines qu'ils survolèrent sans cependant leur causer la moindre perte. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=124&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf1915.jpg[/img][/url] La phase d'assaut qui s'ensuivit fut elle aussi un beau massacre. Tout d'abord, les chiens, relançant l'un de leurs dés grâce à la règle course et leur statut de bête, parvinrent à atteindre l'archiviste. Le grand immonde et les sanguinaires réussirent quant à eux à se jeter sur les deux escouades de marines autour de la relique. La dernière démonette, par contre, ne parvint pas à atteindre le dernier vétéran face à elle. Les combats qui s'ensuivirent furent à sens unique ou presque. L'archiviste ne parvint même pas à blesser un chien (qui n'auront même pas eu lancer leur belle sauvegarde à 2+ contre son arme de force) tandis que ces derniers le déchiquetèrent, offrant du même coup aux démons le point de "tuez le seigneur de guerre". Le grand immonde perdit un point de vie mais massacra les 3 marines qu'il affrontait. Et les sanguinaires ne subirent aucune perte alors qu'ils annihilièrent les 5 marines face à eux. Après les mouvements de consolidation, les chiens se mettant en barrière entre les marines et la relique, la situation venait de tourner complètement au désavantage des marines qui avaient subi très cher les pertes dues aux vents du chaos et aux corps-à-corps. En outre, les sanguinaires avaient désormais la main sur la relique. [u][b]Tour 3 des space marines :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=126&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf1917.jpg[/img][/url] Abattus mais pas vaincus, les marines se repositionnèrent dans une tentative de contre-attaque. Les marines et vétérans reculèrent un peu et se placèrent pour mieux tirer sur les démons du centre de la bataille. Le land raider arriva à portée de la relique et les terminators en jaillirent. La phase de tir qui s'ensuivit vit disparaitre la dernière démonette, deux incendiaires et l'ensemble des chiens de Khorne. Le grand immonde perdit aussi un point de vie de plus et deux sanguinaires furent balayés. Les marines ne réussirent cependant pas à toucher le prince démon volant. Durant la phase d'assaut, les terminators firent preuve de pêché d'orgueil en croyant pouvoir gérer à la fois les sanguinaires et le grand immonde. Ce fut un échec total. Les 3 terminators affrontant le démon majeur furent écrabouillés sans pouvoir lui faire la moindre égratignure. Quant aux 3 autres, ils ne réussirent même pas à blesser un sanguinaire, même si ces derniers non plus ne traversèrent pas l'armure de leurs adversaires. [u][b]Tour 3 des démons :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=128&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf1919.jpg[/img][/url] Les 3 dernières réserves des démons arrivèrent à ce tour. Les nouveaux incendiaires apparurent très près des horreurs. Le second prince démon, lui aussi en vol, apparut derrière le land raider. Et le char de Tzeentch apparut derrière le rhino. Durant la phase de mouvement, le prince démon noir resta en vol et survola le camp des marines presque jusqu'à en sortir de table, non sans réaliser une frappe vectorielle qui tua deux devastators au passage. Les hurleurs bondirent pour faire face aux terminators et le grand immonde se tourna vers le land raider. Les horreurs et les bêtes de Slaanesh se rapprochèrent autant que possible du camp des marines. Et les trois incendiaires de la première unité se placèrent face à une escouade de marines, avec le dreadnought juste derrière. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=129&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf1920.jpg[/img][/url] La phase de tir des incendiaires fit des ravages, tuant 4 marines et détruisant le dreadnought. Les horreurs parvienent quant à elles à détruire les deux points de coque du speeder face à elles, le détruisant aussi. Les deux princes démons volants crachèrent leurs vents du chaos sur les marines les plus proches d'eux et 2 marines et 1 devastator furent tués. Le char de Tzeentch, lui, fit perdre deux points de coque et secoua le rhino. Les bêtes de Slaanesh et leur héraut chargèrent le drop pod histoire de gagner un peu de distance vers le centre de la bataille tant sa destruction étaient assurée vues les 42 attaques perforantes qu'il allait subir (à noter que le pod fut évidemment détruit mais n'explosa cependant pas). Les hurleurs, avec leurs nouvelles caractéristiques et armes PA2, massacrèrent les terminators sans rien subir en retour. A noter que leur attaque marteau de fureur préalable avait tué le dernier terminator avec griffes (pas de chance, 1 tiré au dé malgré une unique blessure PA-). Le grand immonde, de son côté, ne réussit qu'à casser le canon d'assaut du land raider et à lui faire perdre 2 points de coque. [u][b]Tour 4 des Space Marines :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=130&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf1921.jpg[/img][/url] La situation était désespérée. Pour l'honneur, les marines se repositionnèrent un peu. L'objectif était de tuer les sanguinaires pour libérer la relique ou d'au moins les bloquer. Les tirs réussirent à tuer un hurleur, en blesser un autre, à faire perdre 2 PV au char de tzeentch mais aussi à effectivement tuer tous les sanguinaires. [u][b]Tour 4 des démons :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=131&u=17022847"][img]http://i32.servimg.com/u/f32/17/02/28/47/dscf1922.jpg[/img][/url] C'est l'hallali ! Les démons avaient la possibilité de faire table rase à ce tour et firent tout pour y arriver. Les horreurs coururent vers la relique pour l'attraper dans 1 ou 2 tours si la partie continuait. Les bêtes de Slaanesh les précèdèrent et chargèrent le razorback. Les incendaires se positionnèrent tranquillement pour ravager les marines et vétérans restants. Les deux princes démons se posèrent, tirèrent leurs vents du chaos pour tuer les devastators (en visant au passage le speeder derrière eux) puis les marines et le speeder seront achevés au corps-à-corps. Le char de tzeentch achèva le rhino. Les hurleurs foncèrent sur le land raider, firent 10 touches avec fléau des blindages et le détruisirent à la 7e. Le grand immonde et la quarantaine d'attaques de bêtes de Slaanesh eurent raison très facilement du razorback. Table rase pour les Démons du Chaos qui n'auront perdu que 3 unités (sanguinaires, démonettes et chiens de Khorne) de toute la partie ! [u][b]Commentaire d'après-partie :[/b][/u] Mon adversaire Space Marine aura été désavantagé par plusieurs choses dans cette partie. La première, et je m'en excuse, est l'aspect finalement bourrin de mon armée alors que l'idée était de faire du mi-mou mi-dur. Les incendiaires, les hurleurs et les princes-démons volants sont indéniablement avantagés dans la V6 et avec les nouvelles règles démons de White Dwarf. Ajoutés à cela des classiques du bourrin comme le char de Tzeentch, le bon vieux Grand Immonde avec vent du chaos, la grande escouade de bêtes de Slaanesh et le spam de vents du chaos, les Space Marines et leur armée équilibrée, malgré leur archiviste avec zone neutre, partait avec une infériorité initiale. La seconde, et c'est encore une fois ma faute, vient des conditions nocturnes qui auront duré toute la partie. Cela n'aurait probablement pas changé le résultat de la partie, mais il y aura eu quand même pas mal de sauvegardes de couverts réussis par les démons grâce à cela. Notamment, au tour 2, les démonettes auraient sûrement été éliminées apportant le point de "premier sang" aux marines. Les porte-pestes auraient peut-être aussi été éliminés au tour 2 ou 3, voire peut-être les sanguinaires. Hormis cela, je loue l'esprit sportif de mon adversaire et le fait qu'il n'aura pas abandonné avant la fin alors que tout semblait perdu dès la fin du tour 3, voire du tour 2. Les 2 derniers tours furent en effet assez éprouvant pour lui et je m'en excuse une fois de plus. Niveau chance, je n'en ai pas eu beaucoup sur les 2 premiers tours, puis ce fut lui qui en manqua sévèrement sur les deux derniers. Comme discuté ensemble, il aurait probablement fallu qu'il reste nettement plus en retrait, ne s'approchant pas trop de la relique pour saturer les démons de tir plutôt que d'avoir à subir de douloureux corps-à-corps dès le tour 2. Il aurait fallu aussi ne pas disperser trop ses troupes au déploiement : un bon quart de son armée n'a presque rien fait des deux premiers tours. Mais comme mon adversaire le dit, c'est surtout avec une vengeance avec sa Garde Impériale que les choses se seraient passées différemment.
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[quote name='Crom 555' timestamp='1345211169' post='2194371'] [quote name='Ptit-Biscuit' timestamp='1344539162' post='2190015'] Pour l'instant, vu que les FAQ Anglaise et Française n'ont pas été éditées le chariot n'a toujours pas de sauvegarde invulnérable à 5+ hein !!! [/quote] Mouarf ! Une FàQ pour ça ? Page 35 du groboukin, règle universelle "Démon"... Je crois qu'il va falloir s'habituer à voir les nouveaux profils présentés de cette façon, il y a un "-" dans la case save du profil, mais puisque sa règle universelle de base lui confère d'emblée une 5+, et que sans doute GW n'a pas voulu que cette entrée du codex en est une meilleure, ils ont en toute logique écrit "-". Certes, ce n'est pas écrit en toutes lettres dans le livret, mais il faut aussi savoir aller chercher tous les éléments concernant un type de figurine dans le livre de règle. [/quote] Ce n'est pas écrit dans le livret, mais c'est par contre écrit dans le rapport de bataille du WD associé : l'encart de fin, quand le joueur du Chaos parle de son utilisation du char dans cette partie, il dit qu'il a conservé tous ses points de coque malgré les touches subies grâce à sa sauvegarde invulnérable.
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[quote name='Elric59' timestamp='1345024963' post='2193058']Je pense donc tester un positionnement à 5", quite à prendre des risques (sachant qu'au pire, si je dévie trop, je peu dépasser l'unité et atterrir derrière, avec pas mal de chances ), je viendrais vous donner les résultats de mes tests en partie réelle vendredi soir ! [/quote] Je testerai aussi vendredi soir. Mais je compte surtout tester une chose que je n'ai jamais faite avec mes incendiaires à ce jour : FeP hors de vue (voire hors de portée) de l'ennemi pour ne déchainer mes souffles du chaos qu'au tour suivant, avec tous les incendiaires. Avec les 2 PV et la répartition grâce à un pyrobole (je ne fais pas encore le pas d'un héraut sur disque, aimant trop les hérauts sur char) + la menace du tir en alerte + d'autres démons prêts à contre-charger si l'ennemi s'approche suffisamment près pour pouvoir tirer, j'espère que les incendiaires survivront pour frapper pour de bon. Seul risque, que l'ennemi soit trop loin pour l'atteindre au tour suivant...
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[quote name='le nailfe' timestamp='1344958492' post='2192569'] du coup une petite question: est ce qu un storm raven arrivant des reserves en FEP peut decider d effectuer un vol stationnaire et ainsi etre consideré comme un antigrav rapide et ainsi permettre a son escouade de debarquer. je dirais non, puisqu il arrive tout de même des reserves mais je préfère etre sur [/quote] Selon ma compréhension des règles, rien n'empêche de faire débarquer dès son tour d'arrivée les passagers d'un Stormraven. Cependant, aucune unité arrivant des réserves ne peut charger à leur tour d'arrivée. Les passagers débarqués ne pourront donc que tirer mais pas charger à ce tour.
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[url="http://daemons40k.blogspot.fr/2012/08/2-battle-reports-testing-new-flamers.html"]Les 2 rapports de bataille en lien[/url] rapportent des victoires écrasantes de démons contre des Space Wolves et la Deathwing : table rase dans les 2 cas au 4e tour. Le joueur démon y fait en effet la preuve de l'efficacité gigantesque des bonnes escouades d'incendiaires/pyroboles avec accessoirement héraut sur disque ou scribes face à des armées peu populeuses mais costaudes. Sur des listes d'armée à 1500 et 2000 points, les groupes de 6 incendiaires et un soutien de broyeurs d'âme ont tout massacré à eux seuls, tandis que les troupes restaient en retrait, presque inutiles. Dans l'un des cas, l'escouade de 9 hurleurs a aussi fait ses preuves en massacrant une escouade de loups-tonnerres.
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[quote name='Dromar' timestamp='1344925417' post='2192206'] Désolé si ça arrive comme un cheveux sur la soupe mais vous parlez de répartition des blessures grâce à l'attention chef depuis un moment et je ne comprends pas la technique, pourriez-vous l'expliquer? Pour le moment, ce que je fais avec mes séraphines rejointes par célestine, c'est de mettre célestine en première ligne et de lui attribuer les blessures une par une jusqu'à ce qu'elle meurt (svg 2+/4+) Est-ce de cela qu'on parle? [/quote] Non, ce n'est pas ça. Le truc c'est de partir déjà avec une unité de figurines ayant au moins 2PV chacun (bêtes de slaanesh, equarrisseurs, etc...) puis d'y mettre un héraut (sur monture par exemple) à leur tête, en première ligne face au tir ennemi. Quand l'ennemi tirera sur l'unité, le héraut, personnage non nommé, étant le premier touché théoriquement, il sera autorisé de faire réaliser par les autres membres de son unité des "Attention, chef !" à 4+. Ainsi, pour chaque touche, il y aura une chance sur deux que la blessure soit ré-allouée à un autre membre de l'unité, et si celui-ci perd 1PV, alors on ré-alloue la blessure suivante à un autre et ainsi de suite tant que le héraut reste en vie et que les "attention, chef !" fonctionnent. Cela permet ainsi de tenter de perdre moins de figurines quand l'unité se prend un tir en répartissant les PV perdus.
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[quote name='kasrkin55' timestamp='1344586704' post='2190266'] J'hésitais je l'avoue à prendre un disque ou un char mais c'est le nombre de PV qui m'a convaincu et le zigzag. Puis avec le disque je ne pourrais pas turbobooster dès mon arrivée et choper l'arrière d'un véhicule [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] [/quote] Le zigzag ? Cela te sert à quoi avec la sauvegarde invu de 4+ de base ? Tu pensais pouvoir turbobooster puis tirer sur l'arrière d'un véhicule dans le même tour d'arrivée avec un char ?
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[quote name='kasrkin55' timestamp='1344119850' post='2187056'] Ha j'ai aussi testé les Nurglings par 7 et c'est pas mal [/quote] J'ai un souci physique avec les nurglings. J'en ai de l'ancienne version, à savoir des sortes de mini-grands immondes, 4 ou 5 par socles seulement, donc pas plus haut que le plus grand de ces petits personnages. Maintenant, avec les nouvelles figurines de nurglings, sans parler de leur aspect physique bien différent, il y a surtout une question de taille qui change : ils forment maintenant un ensemble aussi haut que large. C'est donc bien différent dans la gestion des lignes de vue pour l'ennemi quand il veut leur tirer dessus : d'un côté, les anciennes nuées de nurglings pouvaient se cacher totalement derrière de petites barricades ou des ruines basses, maintenant ils seront bien plus visibles en hauteur. Bref, mes anciens nurglings sont-ils toujours "légaux" à jouer alors qu'ils sont avantagés par rapport à la nouvelle version ?
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[quote name='Chouchou' timestamp='1343896409' post='2185389'] Salut, très belle partie et bien illustrée donc pas trop compliquée à comprendre [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]. Vivement un de tes prochains rapports ! Au sujet du pouvoir [i]épouvante[/i], il annule la règle [i]sans peur[/i] et oblige la cible à faire un test de [i]moral[/i], donc même un démon doit faire un test (à 10 de Cd, il a certainement toutes les chances de le ... réussir). [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img] [/quote] Merci. Et oui, c'est bien comme cela que j'ai lu la règle "épouvante" : elle annule la règle [i]sans peur[/i] et donnent en plus la règle[i] peur [/i]à toutes les unités qui vous attaquent au càc, donc même les démons doivent lancer leurs tests de moral en cas d'attaque. C'est dangereux quand même en cas de càc perdu de plusieurs PV mais là c'est bien passé pour les véneuses.
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[quote name='Lunathir' timestamp='1343023233' post='2179463'] Hello à tous, Désolé car, je n'ai pas trouvé l'info ! Est-ce qu'un tir de Créature monstrueuse volante en approche compte comme anti-aérien ? A priori non, ce n'est pas précisé dans le GBR. A++ Lunathir ! [/quote] Elle n'a pas la règle anti-aérien, elle tire donc aussi mal qu'une unité lambda contre les autres unités volantes.
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[quote name='TheBoss™' timestamp='1342974625' post='2179243'] [quote name='TheBoss™' timestamp='1342896985' post='2178866'] [list=1][*][quote name='GBV p48']Monstrous Creature [color="#ff0000"]can [/color]fire [color="#ff0000"][u]up to two of their[/u] weapons[/color] each Shooting phase (...)[/quote][/list][/quote] La CMV a une arme de tir : elle ne peut que faire tirer une arme en situation normale et compte comme ayant tirer une arme. => Elle ne peut pas tirer.[/quote] Toujours pas d'accord. Car si tu lis la règle ci-dessous, en anglais comme en français : [quote name='GBV p43']A model that make a Vector Strike in its movement phase counts as having already fired one weapon in its following Shooting phase. [/quote] Si cette règle avait voulu dire ce que tu penses ci-dessus, je pense que GW l'aurait écrite ainsi : A model that make a Vector Strike in its movement phase counts as having already fired[u] one of its[/u] weapon in its following Shooting phase. En effet, dans les règles P48 et P49, ils précisent bien quand ils parlent de l'une des armes déjà possédées par la figurine. En P43, au contraire, ils disent juste que cela compte comme le tir d'"une" arme. Donc pour moi, cela réduit seulement la quantité de tirs possibles (qu'il ait physiquement une arme de tir ou plus de disponible), mais cela ne veut pas dire qu'il a déjà tiré avec l'une de ses armes en particulier. Donc suite à une frappe vectorielle : [list][*]La CMV n'a aucune arme de tir : elle ne peut pas tirer en situation normale et compte comme ayant tirer une arme. => Elle ne tire pas pendant la phase de tir de toute façon.[*]La CMV a une arme de tir : elle ne peut que faire tirer une arme en situation normale et compte comme ayant tirer une arme. => Elle peut faire tirer son unique arme.[*]La CMV a deux armes de tir : elle peut faire tirer deux armes en situation normale et compte comme ayant tirer une arme. => Elle peut faire tirer une arme (elle choisit l'une des deux).[*]La CMV a plus de deux armes de tir : elle peut faire tirer deux armes en situation normale et compte comme ayant tirer une arme. => Elle peut faire tirer une arme (elle choisit l'une d'entre elle).[/list]
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[quote name='TheBoss' timestamp='1342896985' post='2178866'] [list=1][*][quote name='GBV p48']Monstrous Creature [color="#ff0000"]can [/color]fire [color="#ff0000"][u]up to two of their[/u] weapons[/color] each Shooting phase (...)[/quote][*][quote name='GBV p43']A model that make a Vector Strike in its movement phase counts as having already fired one weapon in its following Shooting.phase.[/quote][/list] La Créature Monstrueuse Volante ayant fait la frappe vectorielle à sa phase de mouvement compte comme ayant tirer déjà tirer une arme pour sa phase de tir[list][*]Si elle n'en a qu'une , elle compte comme ayant déjà tirée. La créature Monstrueuse ne tirera pas à cette phase de tir. (1. + 2.)[*]Si elle en a plusieurs, elle choisit une de ces armes qui ne tire pas (2.), et, parmi les armes restantes pouvant tirer, elle en choisit une qui tirera sur la cible de son choix à cette phase de tir. (1. +3.)[/list][/quote] Je ne suis pas d'accord avec cette interprétation. Rien dans le texte anglais ni français n'indique que la Frappe Vectotrielle compte comme ayant tiré [u]une de ses[/u] armes de tir, juste qu'elle compte comme ayant utilisé [u]une[/u] arme de tir. Cette arme de tir, comme le pense Komik plus haut, est selon moi l'équivalent de la Frappe Vectorielle en question (sans pour autant dire qu'il s'agit réellement d'une arme de tir). Je ne vois rien qui dit que la Frappe Vectorielle a utilisé la seule arme de tir d'une CM n'en ayant qu'une. Comme déjà dit par d'autres plus haut, ce serait en outre incohérent avec les CM sans arme de tir du tout (buveur de sang notamment) qui peuvent quand même faire une Frappe Vectorielle. Pour moi, une CM avec une arme de tir peut dans le même tour réaliser une Frappe Vectorielle durant la phase de mouvement et tirer 1 fois avec son arme durant la phase de tir.
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Etant moi-même joueur de démons, je peux te dire qu'une arme bien efficace contre mes démons volants, c'est la simple saturation. Cf. mon dernier compte-rendu de bataille, l'un de mes princes démons volants a eu le malheur de survoler une escouade de termagants. Ces petites bestioles ont tiré, une touche est passée, a blessé et le prince s'est crashé dans la foulée : 2PV perdus plus un prince démon au sol et à la merci d'une charge des troupes à proximité. Bref, si un monstre volant passe au dessus de tes simples marines, n'hésite pas à saturer avec tes tirs rapides de bolter : il suffit d'une blessure qui passe pour avoir la possibilité qu'il se crashe puis l'achever au sol.
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[quote name='jboajaccio' timestamp='1342171818' post='2174035'] Salut à tous, étant joueur démon, une question me taraude depuis que j'ai reçu mon livre de règle V6. Lorsque mes princes démons ailés arrivent en frappe en profondeur, sont-ils en rase-mottes ou en approche? En lisant les règles il est spécifié que lorsque une CM Volante arrive des réserve ils faut déclarer son mode de vol. J'aimerais donc bien déclarer mon Prince en approche mais la frappe en profondeur m'empêche de me déplacer pendant la phase de mouvement bien que je compte comme m'étant déplacé pour la phase de tir, je ne peux donc pas me déplacer des 12 ps nécessaires pour être en approche malgré le fait que je compte comme m'étant déplacé. Me sera-t-il donc impossible de déployer mes Princes démons Ailés en approche? M'obligeant ainsi à les placer loin de l'ennemi pour ne pas subir de tir rapides et de charge (Prince démons marque de Tzeentch sans peau de fer)? [/quote] La seule partie que j'ai faite avec eux, je les ai déclarés en approche à leur arrivée de FeP. Comme dit dans leurs règles, au moment de leur déploiement, on doit et peut déclarer s'ils sont en approche ou en rase-mottes. Ensuite, une figurine arrivant de FeP est considérée comme ayant bougé durant sa phase de mouvement. Donc pour moi rien n'empêche de le faire arriver en approche même s'il ne bouge pas sur la table à son tour d'arrivée : on peut considérer qu'il a bougé dans le warp avant et sort de sa faille warp à vitesse d'approche directement.
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[V6][Tyranides] Epée d'os et mort instantannée
Helden a répondu à un(e) sujet de Vitaly dans 40K - Règles
[quote name='komik' timestamp='1342072051' post='2173173'] la mort instantané et l'insensible se produisent en meme temps (en cas de savegarde ratée) du coup c'est au joueur dont c'est le tour de decider l'ordre dans laquelle les regles se produisent. Soit save ratée, insensible, test de cd pour la mi. Soit save ratée, test de cd pour la mi et insensible si possible. [/quote] Non, l'insensible à la douleur se passe avant. Avec ta logique, l'insensible à la douleur ne fonctionnerait jamais sur une figurine à 1PV attaquée. En effet, si tu supposes que tu dois d'abord perdre un PV avant d'avoir le droit de faire l'insensible à la douleur, eh bien ta figurine est morte donc ne peut pas faire d'insensible. Gondhir donne le bon ordre des choses : [color="#330000"][size="2"]-Tu prends une blessure non sauvegardée[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]-Tu testes Insensible à la douleur[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]-En cas d'échec d'insensible, tu pers 1 PV[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]-Soit tu n'avais qu'un PV et tu meurs d'emblée, soit tu testes ton Cd en cas d'épée d'os[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]-Tu retires ta fig (en cas d'échec au test de cd)[/size][/color] -
[quote name='Agresang' timestamp='1342034968' post='2173002'] Je ne connais pas les chars des démons, mais je sais que ça n'a rien à voir avec les nécrons. Le "char" nécron dont il est question dans ce sujet est une console de commandement qui est un véhicule de type "char". [/quote] Correction : un véhicule de type "chariot". Et effectivement, cela n'a rien à voir avec le char des hérauts démoniaques qui modifient les caractéristiques des hérauts mais ne les font pas devenir des véhicules.
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[quote name='Remycorp' timestamp='1341660714' post='2169556'] [quote name='Helden' timestamp='1341660156' post='2169550'] [quote name='Remycorp' timestamp='1341659283' post='2169536'] Une liste Kharn+Berkos et Preneur de crane sur jugger+Equarrisseurs...miam... Un truc porc par contre c'est du Deathguard+Démons NUrgle avec Epidemius... [/quote] Il y a aussi une autre association bien porc : Kairos avec une grosse escorte de terminators du chaos. Du 2+ déjà quasiment impassable, associé en cas d'armes PA1 ou PA2 à des sauvegardes invu relançables. Une deathstar capable de saturer au tir et quasiment invincible à distance comme au corps-à-corps ! [/quote] Non, car la relance de Kairos ne fonctionne que pour les invu des Démons.[/quote] Non, cela concerne toutes les unités amies.
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Nous avons eu un doute hier lors de notre partie où nous jouions en tout 3 Créatures Monstrueuses Volantes, 2 princes démons et 1 prince tyranide. Ce doute portait sur les lignes de vue : est-ce que les figurines de ces unités, sensées voler au dessus du champ de bataille mais physiquement posées leurs deux pieds sur leur socle en terme de figurine et avec de grosses ailes déployées qui prennent une grande place, bloquent les lignes de vue quand elles sont physiquement placées entre deux figurines qui veulent se tirer dessus ? Est-ce qu'elles apportent un couvert ? Rien n'est précisé à ma connaissance dans le GBN/V/J. Donc théoriquement, on ne peut que les considérer comme étant vraiment là et bloquant/couvrant les lignes de vue. C'est irréaliste mais je ne vois rien qui dit qu'il faut les ignorer quand elles sont en mode "en approche".
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[quote name='Remycorp' timestamp='1341659283' post='2169536'] Une liste Kharn+Berkos et Preneur de crane sur jugger+Equarrisseurs...miam... Un truc porc par contre c'est du Deathguard+Démons NUrgle avec Epidemius... [/quote] Il y a aussi une autre association bien porc : Kairos avec une grosse escorte de terminators du chaos. Du 2+ déjà quasiment impassable, associé en cas d'armes PA1 ou PA2 à des sauvegardes invu relançables. Une deathstar capable de saturer au tir et quasiment invincible à distance comme au corps-à-corps !
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[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187999"]Lien vers le rapport de bataille que je viens de poster.[/url] J'ai réalisé hier soir ma première partie en V6 : 1500 points de démons contre 1500 points de tyranides. Le résultat fut une victoire très serrée des démons mais une partie bien amusante. L'utilisation d'une paire de princes démons volants à montré sa grande efficacité : des frappes vectorielles puissantes contre le prince tyranide ennemi lui aussi volant, et surtout la possibilité de survoler le champ de bataille et de tirer et frapper tranquillement avec "presque" l'impression d'être invulnérable. Je dis presque parce que j'ai quand même constaté la grande fragilité de ces CMv face aux petits tirs de saturation : 14 termagants ont suffi à blesser l'un de mes princes qui s'est ensuite crashé et a manqué à très peu de choses près de se faire immédiatement après massacrer en corps-à-corps. Il faut garder quand même un minimum de prudence avec ces unités et ne pas les croire intouchables. Les hurleurs ont aussi montré leur nouvelle force en achevant le prince tyranide mais je n'ai pas vraiment réussi à exploiter leurs capacités. J'avais du mal à approcher d'une cible comme le tervigon et les hurleurs restant fragiles, j'avais peur de les perdre avant qu'ils puissent faire quoi que ce soit. J'ai par contre été désabusé de constater à quel point la nouvelle règle sans peur rend coriace les escouades de petites troupes qui en disposent. 10 termagants ont suffi à engluer pendant toute la partie et à mener à la mort mon Grand Immonde : il avait beau être incontestablement plus fort qu'eux, il n'en tuaient que deux ou trois par tour et eux l'usaient en retour et ont permis aux renforts tyranides d'arriver et le tuer. J'ai peur de ce que cela pourrait donner face à des hordes encore plus nombreuses comme des orks par exemple.
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Voici le rapport de notre première bataille en V6, jouée à notre club des [url="http://grenadiers.forumactif.com/t1815-w40kv6-demons-vs-tyranides#31207"]Grenadiers de l'Essonne (lien vers la version avec davantage de photos)[/url] , opposant 1500 points de Tyranides à 1500 points de Démons. [color="darkred"]Armée démon : 1499 points QG •1x Grand Immonde •1x Héraut de Tzeentch sur Char avec Eclair de Tzeentch et Maitre sorcier Elite •6x Bêtes de Slaanesh •4x Equarrisseurs de Khorne Troupes •5x Horreurs roses de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch •5x Horreurs roses de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch •5x Portepestes de Nurgle Attaque Rapide •4x Hurleurs de Tzeentch •10x Veneuses de Slaanesh Soutien •1x Prince demon de Tzeentch avec Vol et Eclair de Tzeentch •1x Prince demon de Tzeentch avec Vol et Eclair de Tzeentch [/color] [color="green"]Armée Tyranide : 1498 points QG •1x Prince Tyranide avec Ailes (2 pouvoirs psy biomancie = primaris et drain) Elite •2x Gardien des ruches •2x Zoanthropes (4 pouvoirs psy biomancie = 2x primaris, bras de fer et hémorragie) Troupes •Genestealers avec alpha (9 unités) (2 pouvoirs psy télépathie = épouvante et marionnette) •3x Guerriers tyranides avec 1x Etrangleur •16x Hormagaunts •10x Termagants •1x Tervigon avec Assaut symbiotique, Catalyseur, Glandes d'adrénaline et Sacs à toxines (3 pouvoirs psy télékynésie = primaris, compression et vortex) Attaque Rapide •15x Gargouilles avec Glandes d'adrénaline et Sacs à toxines •3x Rôdeurs Soutien •1x Trygon avec Sacs à toxines [/color] Les Démons n'ont aucun psyker. Les Tyranides en ont 5 et ont tiré 11 (!!) pouvoirs psy au hasard dans le livre des règles. Mission : Tuez le Xénos ! (Annihilation avec des petits objectifs secondaires, quoi) Déploiement : Aube (le classique face à face dans la largeur, donc) Les Tyranides ont l'initiative et les démons n'ont pas l'intention de leur reprendre. Les jets de traits de seigneurs donnent au prince tyranide et au grand immonde des compétences qui leur seront inutiles. Il n'y a pas de combat nocturne. Nous installons les décors de la table selon les règles de Décors Alternants. Cette méthode, avec de 1 à 3 éléments de décor par carré de 60cmx60cm, nous crée une zone centrale assez dégarnie. [u][b]Déploiement :[/b][/u] Le Tyranides s'étalent sur les 3/4 de la longueur de table. Le Trygon et les genestealers restent en réserve. Les Démons ne déploient rien, évidemment. [u][b]Tour 1 des tyranides :[/b][/u] L'ensemble de l'armée avance pour se repositionner un peu vers le milieu de table. Le prince tyranide est en approche, en vol. Le Tervigon pond 14 nouveaux termagants... mais fait un double et ce sera tout ce qu'il pondra de la partie. [u][b]Tour 1 des démons :[/b][/u] Tzeentch est avec eux, le groupe préféré démoniaque apparait. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=101&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1712.jpg[/img][/url] Les deux princes démons volants se mettent un peu en retrait, à droite et à gauche de la position future du prince tyranide si ce dernier continue à voler droit devant. Les bêtes de Slaanesh et les équarrisseurs se placent sur le milieu droit de la table, prêts à faire face à l'assaut principal des tyranides et peut-être du prince tyranide. Le Grand Immonde choisit la confrontation directe et apparait pile comme il le voulait à quelques pouces à peine des rôdeurs, en plein centre de la table. Le héraut de Tzeentch, lui, choisit la prudence et apparait loin sur la droite de la table. Lors de la phase de tir, 2 éclairs de Tzeentch sur 3 manquent leur cible, et seul le prince démon violet réussit à tuer un guerrier tyranide. Equarrisseurs et bêtes de Slaanesh s'écartent un peu en sprintant. Démons : 0 KP - 0 KP : Tyranides [u][b]Tour 2 des tyranides :[/b][/u] Trygon et Genestealers arrivent des réserves. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=105&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1716.jpg[/img][/url] Les genestealers n'ont pas trop de chance et arrivent sur le flanc gauche, avec pour seul ennemi dans les parages le démon violet qui est toujours en vol. Le Trygon, lui, arrive pile à côté du héraut de Tzeentch, aidé en cela par la position des décors et ses règles lui empêchant de dévier sur un décor. (NB: oui, le gros échaffaudage avec des voraces dessus, c'est le trygon : la figurine avait malheureusement été oubliée et on a dû improviser pour la remplacer...) [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=107&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1718.jpg[/img][/url] Le prince tyranide reste en vol, fonce droit devant et effectue une frappe vectorielle sur les bêtes de Slaanesh avant de leur lancer un pouvoir de "correction". Les gargouilles s'en approchent aussi et tirent autant qu'elles peuvent dessus. Cela résulte en 2 bêtes tuées et une autre blessée. Les termagants, les guerriers tyranides et le tervigon (avec une tentative de sort "compression") s'acharnent sur le Grand Immonde sans succès. La charge consécutive des 10 premiers termagants lui fera quand même perdre un PV tandis que lui tuera 2 termagants. Les gardiens et le trygon tirent sur le héraut de Tzeentch et lui font perdre 4 de ses 5 PV. A gauche, le genestealer alpha rate une tentative de marionettisme sur le prince démon violet. [u][b]Tour 2 des démons :[/b][/u] Les hurleurs et les porte-pestes seulement arrivent des réserves. Les porte-pestes sont trop peu nombreux et faibles pour faire quoi que ce soit de la partie, ils apparaitront donc dans la végétation du coin au fond à gauche, loin du combat mais dans la zone de déploiement tyranides en espérant apporter le point de "briseur de ligne" en fin de partie. Les hurleurs, eux, apparaissent très proches du tervigon et des gardiens mais profiteront ensuite de leur turbo-boost pour aller se planquer non loin du trygon et du héraut de Tzeentch. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=109&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1720.jpg[/img][/url] Les deux princes démons volants font un vol croisé, passant tous deux au-dessus du prince tyranides pour lui faire une double frappe vectorielle : celui-ci perd 2 PV, il lui en reste 2. Les princes démons tireront ensuite l'un sans succès sur le genestealer alpha, l'autre avec réussite sur le Trygon lui faisant perdre 1 PV. Le héraut de Tzeentch lourdement blessé fuit le trygon comme il le peut et ne réussit pas à le blesser au tir. Les bêtes de Slaanesh se faufilent dans les rangs des tyranides et réussissent à atteindre à la charge les guerriers tyranides qu'elles exterminent au corps-à-corps (premier sang pour les démons !) avant de se repositionner en bouclier entre la horde xénos et le Grand Immonde. Ce dernier, englué avec des termagants sans peur, ne réussit qu'à en tuer 2 de plus. Les équarrisseurs chargent le trygon. Ce dernier, avec ses tirs en état d'alerte et son initiative plus grand, réussit à en tuer un avant de perdre 2 PV seulement : il lui en reste 2. Les chevaliers de Khorne hurlent leur rage de ne pas avoir réussi à le tuer malgré la furie de leur charge ! Démons : 2 KP (dont le premier sang) - 0 KP : Tyranides [u][b]Tour 3 des tyranides :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=110&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1721.jpg[/img][/url] Le prince tyranide décide de redescendre au sol pour charger le héraut de Tzeentch. Il tente un sort de "drain" qui ne parvient pas à passer la sauvegarde invu du héraut. Les gardiens, les termagants et le tervigon tirent sur les bêtes de Slaanesh en tuant une de plus et blessant une autre. Le genestealer alpha réussi à lancer le sort "épouvante" sur le prince démon noir mais celui-ci ne rate pas son jet de moral. Les gargouilles ne parviennent pas à le toucher non plus. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=111&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1722.jpg[/img][/url] Au corps-à-corps, submergées par les termagants, les rodeurs et les hormagaunts, les bêtes de Slaanesh sont massacrées non sans tuer 2 hormagants et blesser un rôdeur en retour. Les équarriseurs et le trygon font égalité, 1 PV en moins de chaque côté. Le trygon n'a plus qu'un PV. Et le héraut de Tzeentch survit (!!!) en passant toutes ses sauvegardes invulnérables contre le prince tyranide ! [u][b]Tour 3 des démons :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=112&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1723.jpg[/img][/url] Les derniers réserves arrivent toutes sur le côté gauche de la table. Les deux groupes d'horreurs se placent à portée de tir des zoanthropes, loin de l'ennemi. Les véneuses ont moins de chance et dévient pile à côté des genestealers. Le prince démon noir, bien décidé à rester en vol, n'a que peu d'endroit où atterrir, les cibles valables étant trop loin pour des frappes vectorielles et son angle de mouvement (90° max avant de bouger) ne lui permettant pas trop de souplesse. Il fait finalement le choix de survoler les gargouilles (en tuant 2 au passage) et de s'arrêter au-dessus d'un bunker presque au coeur des troupes tyranides. L'autre prince démon est quant à lui bien obligé de descendre au sol pour charger le prince tyranide. Il sera aidé en cela par les 4 hurleurs qui foncent pour pouvoir eux aussi le charger. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=113&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1724.jpg[/img][/url] Au tir, les horreurs tuent les deux zoanthropes qui n'auront servi à rien de toute la partie. Le prince démon noir, lui, se contente de blesser un gardien des ruches. Au corps-à-corps, les équarrisseurs tuent enfin le trygon. Le Grand Immonde reste désespérement englué contre ces minables termagants et n'en tue qu'un de plus à sa grande colère. Les attaques de marteau de fureur des hurleurs et du prince démon violet n'ont aucun effet sur le prince tyranide qui a le temps de tuer le héraut de Tzeentch. Mais les bombes à fusion des hurleurs ont finalement raison de lui (1 point de victoire pour "tuez le seigneur de guerre"). Dommage, le prince démon aurait pu éviter de réaliser cette charge, il n'aura pas servi à grand chose finalement. Démons : 6 KP - 2 KP : Tyranides [u][b]Tour 4 des tyranides :[/b][/u] Les gargouilles et les rôdeurs font volte-face pour revenir se charger des horreurs. Les hormagaunts se préparant à charger le Grand Immonde et les genestealers les véneuses. Les termagants libres tentent leur chance en saturant de tir le prince démon violet... et le blesse une fois ! Il rate son jet de crash et se plante la tête la première dans le toit du bunker, le laissant à 2 PV seulement. Heureusement pour lui, les termagants manquent ensuite leur distance de charge et ne peuvent pas l'atteindre. Les gargouilles tuent 3 horreurs roses mais ne parviennent pas à les atteindre à la charge. Ils perdent quand même deux des leurs au tir en état d'alerte. Les rôdeurs atteignent, eux, les horreurs bleues et en tuent 3 sans subir aucun perte ni suite aux états d'alerte ni au corps-à-corps. Les hormagaunts bondissent sur le Grand Immonde et l'amènent à un unique PV. Ce dernier réussit tout de même à enfin achever les termagants. Le genestealer alpha réussi à passer le pouvoir "épouvante" sur les véneuses mais celles-ci ne s'enfuient pas. Les genestealers les chargent alors (elles ne s'enfuient toujours pas). Ils découvrent dépités leur aura de séduction qui les empêchent de profiter de leurs bonus de charge mais en tuent quand même 4. Ils découvrent aussi que les véneuses sont très rapides et ont autant d'initiative qu'eux (alpha excepté) : elles leur envoient 32 attaques en riposte. 32 attaques perforantes !!... qui résultent... en un unique genestealer tué... Raaah ! Le test de moral obligé des véneuses ne les fait toujours pas fuir. [u][b]Tour 4 des démons :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=115&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1726.jpg[/img][/url] Les deux princes démons redécollent et font de nouveau une double frappe vectorielle, cette fois contre les gardiens des ruches. Un tir d'éclair de Tzeentch du démon violet finit de les achever complètement. L'autre éclair de Tzeentch ne parvient pas à blesser le tervigon. Les équarrisseurs sprintent autant qu'ils peuvent pour revenir dans la bataille. Les hurleurs s'approchent aussi avant de réviser leur opinion et de partir se plancher derrière le bunker proche du prince démon noir quand ils constatent que le tervigon est un peu loin pour être chargé et qu'ils ne survivront surement pas à une charge des termagants. Les horreurs roses fuient les gargouilles et en tuent 2 au tir. Au corps-à-corps, les hormagaunts achève le Grand Immonde sans qu'il ait le temps de riposter (1 point de victoire pour "tuez le seigneur de guerre"). Les genestealers achèvent les véneuses non sans perdre 3 des leurs au passage quand même. Et les rôdeurs tuent les deux dernières horreurs bleues. Démons : 8 KP - 6 KP : Tyranides [u][b]Tour 5 des tyranides :[/b][/u] Les genestealers sprintent vers la zone de déploiement des démons pour prendre le point de victoire de briseur de lignes. Gargouilles et rôdeurs foncent vers les horreurs roses survivantes. Leur sauvegarde invulnérable évite à ces denières d'être tuées au tir. La charge des rôdeurs aura cependant raison d'elles malgré la blessure qu'elles leur font subir par leurs tirs en état d'alerte. Les termagants tentent à nouveau de saturer le prince démon noir, espérant de nouveau le faire se crasher et du coup le tuer complètement. Mais aucun tir ne parvient à le blesser. Les hormagaunts chargent les équarrisseurs qui sont en terrain difficile. Les brutes de Khorne frappent les premières et tuent 4 hormagaunts mais l'un des deux équarrisseurs meurt. [u][b]Tour 5 des démons :[/b][/u] Tout se joue maintenant ! Si les hormagaunts réussissent à tuer les équarrisseurs et que les démons ne tuent aucune nouvelle unité de tyranides, la partie se terminera sur une égalité. Faisant d'une pierre deux coups, tous les démons de cette partie de la table chargent les hormagaunts. Et par chance, les 6 attaques de marteau de fureur puis les frappes puissantes des princes démons ont raison de tout le paquet d'hormagaunts sans que ceux-ci puissent tuer le dernier équarrisseur en vie ! [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=118&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1729.jpg[/img][/url] Fin de partie ! Les porte-pestes encore en vie dans la zone de déploiement des tyranides compensent la présence des genestealers dans celle des démons, 1 point de victoire chacun pour les "briseurs de ligne". Démons : 10 KP - 8 KP : Tyranides Victoire sur le fil des Démons du Chaos ! Commentaire d'après match : Ce fut une bataille très sympathique au résultat hyper serré. Ca aurait très bien pu se terminer en égalité voire victoire des tyranides à quelques jets de dés près. La victoire des démons leur revient presque uniquement au fait d'avoir gagné le point de "premier sang". Globalement, nous avons tous deux eu nos lots de chances et de malchance au tirage de dés, même si les jets de corps-à-corps des équarrisseurs, des véneuses et du Grand Immonde m'ont franchement fait rager. J'ai heureusement compensé cela par quelques sauvegardes invulnérables de Tzeentch au-dessus des statistiques. Vis-à-vis de la V6, j'ai adoré les doubles frappes vectorielles de ma paire de princes démons volants. Le vol permanent leur donne en outre un vrai sentiment d'impunité, même si j'ai constaté qu'on était vraiment pas à l'abri de la saturation de tirs (14 petits tirs de termagants ont suffi !) et qu'une fois crashée, la créature monstrueuse volante risque fort d'être achevée ou au moins engluée au corps-à-corps. Les traits de seigneurs se sont révélés totalement inutiles dans cette partie. Et les très nombreux sorts psy des tyranides ne leur ont pas non plus servi à grand chose : ils n'avaient pas de sorts aussi puissants qu'un "hallucination" et comme beaucoup de leurs sorts étaient des "décharges focales" et autres attaques psy, ils ont souvent été ratés car soit ne réussissant pas à toucher soit rejetés par les sauvegardes invu des démons. Et j'ai aussi réussi 2 abjurations du psyker. Très important aussi, le fait que les unités sans peur ne subissent plus le contre-coup de leur défaite au corps-à-corps les rend franchement plus tenaces : 10 termagants ont aussi à engluer mon grand immonde pendant toute la partie et ont finalement causé sa mort !
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[quote name='Gondhir' timestamp='1341585221' post='2168998'] Cette après midi, en partie test de la V6( enfin!) nous sommes tombé sur un os. Les CM utilisant concassage se retrouvent avec une PA2 on est bien d'accord, mais si je décide de ne pas l'utiliser? La créature monstrueuse n'aurait donc aucune PA au cac? Nous avons raté un passage? [/quote] Moi je lis la règle du concassage comme permettant de doubler la force, etc... mais aussi que toute unité qui dispose de cette règle, qu'elle choisisse ou non de doubler sa force, dispose d'une PA2 de base.
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Moi, je comprends de cette phrase que les deux personnages, quoi qu'il leur arrive, ne peuvent pas subir d'attaques d'aucune autre unité des escouades en présence jusqu'à la fin de la phase d'assaut. Donc même si l'un des deux meurt au tour d'initiative 5 par exemple et que son adversaire se retrouve tout seul, les autres membres de l'escouade n'auront quand même pas le droit de le taper lors des tours d'initiative 4,3, 2 et 1.
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[quote name='Ael' timestamp='1341495769' post='2168093'] [quote]Et une Véneuse de Slaanesh, figurine dotée de pinces acérées ? C'est une arme ou bien la figurine qui a une attaque perforante ?[/quote] Prenez le temps de lire vos codex/règles avant de poser vos questions ... La veneuse de Slaanesh a-t-elle la règle spé perforant ? Ou a-t-elle un équipement/don qui donne la règle perforant ? [/quote] Elle a un don permanent qui donne la règle perforant à ses attaques. Mais je n'ai pas le codex SW donc je ne sais pas si eux ont le même type de chose ou s'il y a vraiment marqué perforant dans les caractéristiques de la figurine elle-même ou non.