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Hemonthotep III

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Tout ce qui a été posté par Hemonthotep III

  1. Dans ce cas, le même problème se pose avec une unité de cavalerie entamée, et certainement d'autres cas.
  2.   Ben le maître qui ferme pas l'armoire à clef... comment dire... On va p'têt arrêter là pour les analogies, car on peut interpréter ça de milles façons en le tournant dans le sens qui nous arrange :P       Ben ça ne te paraît pas logique ? M'enfin... (voir au-dessus ^_^ )       C'est quand même moins probable de se taper un fiasco en lançant des sorts "abordables" à 2/3 dés que les gros sorts qui tâchent avec plein de dés.
  3. Moi ce cas ne me dérange pas. Depuis le début de la V8 c'est comme ça, les Monstres ne sont plus autowin contre la piétaille, quelle qu'elle soit, et doivent donc prendre en compte ce paramètre (sans parler de l'indomptable).
  4. Je suis d'accord avec ghalmaraz. Si on doit utiliser la CT, je serais plus pour un vrai test de carac.   Si réussi, rebond au point d'impact. Si raté, déviation d'1D6ps du point d'impact (ou dé d'artillerie pour la cata).
  5. Ben dans l'esprit roleplay, je vois mal les instructeurs apprendre aux mages à puiser entièrement dans les vents de magie avant d'apprendre à les maîtriser... dans un apprentissage, on y va petit à petit.   Ton analogie avec la voiture n'est pas pertinente. Prends plutôt la chimie : vais-je te glisser du plutonium dans la main avant de t'apprendre à le manipuler ? ;)       Le problème c'est que j'ai vu et lu tellement d'abus de ce côté (combos crades, optimisation à outrance) que pour moi c'est quasiment du worst play (et hop, je sacrifie 65pts et j'ai gagné une partie à 2000pts). Mais ce n'est que mon avis ;)
  6. Pareil que beaucoup de monde : autant je trouve les figurines belles en elles-mêmes, autant l'aspect pour des chevaliers du Chaos (plus Seigneurs que troupailles) que le prix (SERIOUSLY ?!?) font qu'elles ne m'intéressent pas à l'acquisition.
  7.   Je suis pas d'accord avec ça, parce que     Or tirer son sort sur 1D3 c'est grandement fiabiliser les probabilité des sorts obtenus - ce qui est contraire à l'esprit V8.   Si le Niv1 tire un sort qu'il a très peu (ou aucune) chance de lancer, il peut toujours échanger pour le primaire, qui est vraiment le sort générique du domaine qu'il étudie (et qui correspond parfaitement à un mage débutant). Un Sorcier plus expérimenté, en revanche, dispose de l'expérience et du savoir nécessaire pour lancer un sort plus puissant, mais plus dangereux.   Cependant, tu laisses entendre que le système actuel est suffisant - or, comme je l'ai dit, partout j'ai pu lire que la magie est trop puissante (j'en veux pour exemple les multiples restrictions ETC). Pourrais-tu argumenter pour que je comprenne mieux ton point de vue ? :)
  8. Ben va plus rester grand monde dans les collèges de magie... on se croirait à l'UI ;) Donc toi les sorciers niv1 lançant le soleil violet ça te dérange pas plus que ça ? Ok. EDIT Bon pour revenir et donner une réponse cohérente, beaucoup de personnes ont souligné que la magie était trop puissante en V8. Sans toucher au coeur du système de la V8, limiter le nombre de dés lançable par un sorcier selon son niveau permet d'éviter certains abus et se rapproche de ce qui se faisait avant. De plus, cela reflète vraiment la valeur de l'investissement dans le niveau d'un Sorcier.
  9. C'est une façon de voir les choses, moi ce qui me gêne, c'est de voir qu'un débutant sait manier/puiser/utiliser autant de magie qu'un maître. Un apprenti chimiste n'a aucune chance d'utiliser autant de produits qu'un chercheur expérimenté sans se planter (surtout en étant sous pression) ;)
  10. Je me souviens avoir lu pas mal de fois, ici et ailleurs que la magie était trop puissante, et que des sorts 6 lancés au premier tour par des Niv1 sacrifiables étaient bien trop game winner (sans parler du non-sens fluffique - un apprenti qui connaîtrait déjà les sorts les plus puissants alors qu'il n'en est qu'au commencement de sa formation, WTF ? lorsque tu apprends tes équations à deux inconnues, on te parle pas encore de dérivées...).   De plus, je trouve que posséder une figurine de 65pts pouvant littéralement déchirer une partie est une aberration. Tu aurais ce pour quoi tu paies la plupart du temps, sauf pour les mages ?   Et si tu calcules bien, la limitation des dés utilisables nerfes un peu les sorciers, mais ne t'empêchera pas de tenter de lancer les sorts les plus puissants avec un Niv2. C'est juste qu'il aura moins de chances d'y parvenir, ce qui est logique.   J'ajouterais que la table des fiascos n'est pas un nerfe réel de la magie, puisque je parle bien des Niv1 sacrifiables (donc osef les fiascos).
  11.   ça a été pensé pour éviter le Niv1 suicide (j'ai le sort 6 je tire à 6 dés à chaque fois car c'est qu'un Niv1 je m'en fous du fiasco). De plus cela reflèterait mieux ce que le niveau de magie est sensé représenter pour un sorcier (1 = apprenti, 4 = maître).   Pour ton exemple, avec un Niv2 qui lancerait 4 dés (soit son max), c'est du 16 de moyenne... ce qui est largement suffisant pour la plupart des sorts. Les sorts, c'est comme les niveaux de magie, plus c'est bourrin plus c'est compliqué à lancer, encore plus pour un apprenti que pour un maître, et c'est pas un truc que normalement tu peux t'amuser à lancer à chaque tour avec l'apprenti de fantasia. Et au pire il a toujours la possibilité de prendre le primaire s'il ne pense pas pouvoir le lancer.
  12. Bon en fait je dois signaler que je suis pas fan du double bonus. Pour moi le +1F suffit, pas besoin d'en rajouter. Pour illustrer, des chevaliers impériaux à AS1+ affrontant des lanciers, ceux-ci leur feront suffisamment de dégâts pour 7que toutes les relances ne passent pas, et seront donc suffisamment dissuasifs...
  13. Le principal rôle du canon est quand même de démolir du monstre (sans parler du fait que se prendre un boulet dans le ventre, ben ça doit pas être agréable, même pour un Sphinx de Guerre...). Ceux-ci ont quand meme la possibilité de pas mal jouer à cache cache la plupart du temps en contrepartie.   Pour moi : - en dehors des obstacles et plan d'eau, les décors bloquent la ligne de vue du canon. - si une unité ou un monstre est en majorité dans une forêt, elle/il peut être pris pour cible. Pour simuler l'effet flipper d'un boulet en forêt, je propose à la place des dégâts normaux du boulet de faire 2D6 touches de F5. - restreindre les cibles à l'arc frontal avant pivot. Si c'est mis en place, pour moi il n'y a pas à changer les dégâts, sinon sincèrement le canon devient un peu inutile.   Voilà :)
  14. Bah dans le cas du Saurus, au moins il arrêtera d'être pataud tout court, même contre des MV :D
  15. Je préfère le +1F en réception de charge plutôt que le perfo, et pour deux raisons :   - perforant est une compétence qui a une certaine utilité contre les unités avec une armure "moyenne". Les unités sans armure ou très protégées s'en moque complètement. - le +1F concerne tout le monde. Non seulement ça fait baisser l'armure comme le perforant, mais la capacité de blesser plus facilement (sans que ça soit aberrant) enlève le principal défaut de celui-ci (énoncé précédemment) : quelle que soit l'unité adverse, elle ne peut l'ignorer. D'où pour moi un effet bien plus dissuasif, ce qui était le but recherché.   Et en ne gardant qu'une option, c'est plus simple à mettre en place ;)
  16. Frapper selon l'Initiative est vraiment une règle fondamentale de la V8, au même titre que la riposte au CaC par exemple. Faire que tu puisse frapper quoiqu'il arrive irait à l'encontre de cet esprit. Cependant, appliquer strictement cette règle a complètement changé la nature de la charge qui en a perdu tout avantage pour les armées à faible Initiative. Proposer l'alignement de l'I pour les unités en charge permettait justement de combler cette lacune sans pour autant changer l'essence du combat selon l'Initiative.   Je ne suis pas chaud pour le "riposte même si mort" car nous nous retrouverions avec les mêmes polémiques qu'avec l'ultime attaque des Tueurs nains (quid des rangs de soutien ?).   Donc je propose :   Aligner son Initiative Au début de la phase de corps à corps, les figurines d'une unité ayant chargé ou effectué une charge irrésistible l'ayant amené à charger une nouvelle unité et dont l'Initiative est inférieure à celle des figurines de l'unité chargée augmentent leur Initiative jusqu'à concurrence de l'Initiative non modifiée des figurines de l'unité qu'elles ont chargée pour le premier round de combat.   L'Initiative des champions et des personnages accompagnant l'unité adverse n'est jamais prise en compte pour ce qui est de cette règle. Ainsi, si l'unité adverse est uniquement composée de personnage(s) et/ou d'un champion, vous ne pouvez pas aligner votre Initiative.   Si vous chargez une unité de Cavalerie, de Cavalerie Monstrueuse ou de Chars, utilisez l’Initiative des cavaliers ou de l'équipage. Si malgré tout, l'unité adverse possède plusieurs valeurs d'Initiative éligibles, utilisez la plus élevée. L'alignement d'Initiative s'effectue avant tout autre modificateurs.
  17. Ben je suis pas chaud parce que faire ça c'est toucher directement l'essence de la V8... :/
  18. Je ne suis pas d'accord avec ton analyse. Les armes type fléaux (je parle pas même pas des morgensteins dont les règles existent et qui ne sont utilisées par aucune unité ou personnage [sic]) sont clairement des armes offensives d'impact pour l'infanterie. Par la suite, elles ne servent plus car peu maniables dans un corps à corps. En revanche, la lance est utilisée principalement dans une position défensive pour engluer l'adversaire dans le but de tenir la ligne. Le combat sur plusieurs rangs n'est pas illogique ni puissant pour deux raisons : - l'allonge procurée par la lance permet à plus de soldat de participer au combat (et je trouve ça moins illogique que prouesses martiales par exemple) - mais c'est pondéré par le fait que faire beaucoup d'attaque à force moyenne (comme presque tous les lanciers) est utile contre des unités peu résistantes, mais ne sert pas à grand chose contre ce qui est lourdement protégé (à partir de AS4+, le bonus du combat sur plusieurs rangs ne sert à rien). Avoir plein d'attaques est bien contre ce qui est faiblement protégé. Tu peux avoir 30 attaques, à F3 ça m'empêchera pas de te charger avec mes cinq gus AS2+. Si tu retire le combat sur plusieurs rangs (car l'accorder juste pour un tour ça revient à l'enlever, puisqu'il ne sera utilisé QUE durant le tour de reception de charge), tu annihile ce qui fait l'essence même de la lance, et pour le coup tu n'en verras plus sur les tables.
  19. Je ne vois toujours pas en quoi le rang supplémentaire te gêne pour des lanciers, ne s'utilisant qu'en défense (j'ai rarement vu des combats impliquant des lanciers dépasser le premier tour, et même dans ces rares cas il était déjà plus ou moins plié) leur rôle est quand même bien défini. Et sinon quel intérêt d'avoir une lance au lieu d'une arme de base et un bouclier ? Quant à l'absence de parade, ben déjà il n'y a pas d'utilisation de bouclier quand on utilise une arme à deux mains, et parer avec une lance est au mieux malaisé...
  20. Alors ça c'est l'aléa du jeu ;) Mais non t'es pas chiant. Nous ne sommes pas GW, nous préférons que les erreurs ou les règles bancales nous soient signalées pour y remédier ;) J'ai oublié de le préciser mais nous en avions déjà parlé : l'alignement est fait sur la plus haute des Initiatives de l'unité hors champion et Personnages. Ce qui règle le problème des unités mixtes (comme les tueurs ou les kroxkink aussi).
  21. Je peux contester ces arguments, car il faut mettre les épéistes à niveau (horde/haine...) pour comparer de façon pertinente ;) Remarque que je ne dis pas que tu as tort, hein, il faut juste vérifier de façon équitable :wink2:     Oui, mais j'ai déjà dit que les Saurus et les Orques étaient des cas un peu à part vu la Force de base de ces unités ;)   Et je joue aussi RdT (d'où le pseudo ^^), et avoir des lanciers qui peuvent se passer de personnages pour tenir une position (surtout vu l'aspect relativement défensif de cette armée selon mon point de vue) seraient un vrai plus. :closedeyes:
  22. D'accord. Alors que dirais-tu d'une formulation comme :   Aligner son Initiative Au début de la phase de corps à corps, les figurines d'une unité ayant chargé ou effectué une charge irrésistible l'ayant amené à charger une nouvelle unité augmentent leur Initiative jusqu'à concurrence de l'Initiative non modifiée des figurines de l'unité qu'elles ont chargée pour le premier round de combat. L'Initiative des champions et des personnages accompagnant l'unité adverse n'est jamais prise en compte pour ce qui est de cette règle. Ainsi, si l'unité adverse est uniquement composée de personnage(s) et/ou d'un champion, vous ne pouvez pas aligner votre Initiative. Si vous chargez une unité de Cavalerie, de Cavalerie Monstrueuse ou de Chars, utilisez l’Initiative des cavaliers ou de l'équipage. Si malgré tout, l'unité adverse possède plusieurs valeurs d'Initiative éligibles, utilisez la plus élevée. L'alignement d'Initiative s'effectue avant tout autre modificateurs.       Euh j'avoue ne pas avoir compris ton exemple. Tes éclaireurs continueront à se faire massacrer, la différence c'est qu'en retour ils pourraient aussi faire des dégâts...
  23. D'un point de vue mathématique, je t'accorde que les lanciers sont meilleurs. D'un point de vue plus pragmatique, 1,5 ou 1,4 c'est kif-kif (donc égal pour moi).   Par contre, en offensif (c'est-à-dire en chargeant), mes calculs montrent que les épéistes sont meilleurs à tout point de vue ;)   Mais bon, tout est question d'interprétation  :closedeyes:
  24.   Hein ? Il me semblait que justement non : les épéistes sont aussi meilleurs en défense statistiquement que les lanciers en l'état actuel des choses : ils infligent autant voire plus de pertes et en prennent moins...   Si on applique le +1F au premier tour de réception de charge par contre, les lanciers se révèlent bien meilleures que les épéistes : ils infligent quasiment deux fois plus de pertes (en en subissant autant)... ce qui confirme le boost "dissuasif" que la règle peut leur donner.
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