Aller au contenu

Hemonthotep III

Membres
  • Compteur de contenus

    751
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Hemonthotep III

  1. ça n'enlève rien à la vitesse des elfes qui frapperont toujours en premier malgré tout. Certers ils perdent leur relance dans ce cas, mais ils auront donc à se positionner pour charger d'abord ;)   Nous avons pensé à ça car il y a pas mal d'unité qui pâtissent (et pâtiront toujours avec I*2) d'une faiblesse récurrente à cause de leur faible I (Orques sur Sangliers, Cavalerie Saurus, Cavaliers RdT, les infanteries moyennes...). Face à certaines armées c'est encore plus flagrant.   Je n'aime pas l'affirmation "on perd en stratégie" qui est trop souvent utilisée, rien n'est plus faux ! Avec l'alignement de l'I, la dimension stratégique ne se perd pas, elle change de nature (se placer pour charger plutôt qu'être chargé... un peu comme en V7 en fait).   D'ailleurs, tu en donnes un aperçu avec ta remarque sur les elfes :wink2:
  2.   Parce que maintenant la majorité des unités que je vois sur le champ de bataille ont E4. Mais ce n'est qu'empirique.   Pour reprendre avec mon exemple (les orques) - je me suis d'ailleurs trompé dans mon premier calcul ^^ - en offensif au premier tour, 1.023 blessures infligées et 3.663 subies (les épéistes sont à 1.353 et 2.541... meilleurs donc) - en défense au premier tour, 1.488 contre 3.663 (épéistes : même chose qu'au-dessus, donc plus ou moins égaux)   Avec le +1F en défense au premier tour, on passe à 2.784 blessures infligées.   Je pourrais comparer avec de la F3/E3 à la place (en gardant la même configuration de sauvegarde), les stats seraient sensiblement les mêmes.   Attention : je sais aussi que tout ceci n'est que statistique ;)   Par contre, pouvoir donner des touches d'impact aux lanciers les rends hyper forts, et du coup il faut revoir les coûts (avec une sacrée hausse) de tous les lanciers (même les MV ou les Gobs, puisque la CC n'intervient donc pas !).
  3. Ben le cas est résolu facilement : les unités qui ont chargé se basent sur l'I non-modifiée des unités chargées. Donc l'unité en charge irrésistible base son alignement sur l'I non-modifiée de l'unité qu'elle a chargé, et l'unité contre-chargeant effectue de même sur l'unité qui a chargé irrésistiblement ;)     Ben tu te contredis ! Avec une I*2, certaines unités éliminent la relance des elfes, d'autres non. Avec un alignement, toutes les unités le font :)   Ce qui en fait tout le sel ;)   Que fluffiquement tu puisses trouver ça bizarre est une chose, mais autant qu'une unité chargeant un ennemi en étant certaine de sa destruction sans pouvoir porter le moindre coup.
  4. Certes, mais ça favorise encore plus les unités à forte Initiative et ne change pas grand-chose.   Avec l'alignement, il n'y aura justement plus de meilleure I pour les unités chargées (hors personnages et champions). Par exemple, des Orques sur Sangliers (I2) chargent des Guerriers du Chaos (I5), et bien les Orques passent à I5 et tapent en même temps que les GdC, ce qui leur permet de faire quand même un peu de dégâts avant de statistiquement se faire dézinguer, là ou avant ils mourraient comme des tanches.   Les cavaleries qui d'ordinaire ne sont pas beaucoup utilisées car se faisant annihiler avant d'avoir pu faire quoi que ce soit regagnent de l'intérêt, tout comme certaines troupes.   Et stratégiquement, ça offre plus de possibilités pour un camp comme pour l'autre ;)
  5.   C'est utile quand tu charges une unité qui a une meilleure I que toi (et effectivement, très utile pour les unités pas populeuses) pour éviter la situation que tu évoques ;) : l'alignement d'I est fait pour que tu aies quand même l'opportunité de taper l'unité que tu charges (bon avec les elfes c'est pas fait vu que ceux-ci frappent toujours en premier, mais ça leur enlève la relance due à l'I supérieure).
  6.   Mais le rang supplémentaire ne marche pas au tour de charge... et de là, je n'ai jamais considéré les lanciers comme super offensifs (sauf, encore, pour les Saurus et les Orques, mais c'est du à leur F élevée de base qui leur permet de faire des dégâts corrects pour pouvoir ensuite avoiner un peu plus au 2e round). Pour une percée, des cavaliers ou des armes additionnelles sont bien mieux !         Encore une fois, je vois pas en quoi les lanciers ont un bonus en charge à l'heure actuelle. Si c'est juste le fait de pouvoir taper sur 3 rangs après le premier round de CaC... c'est utile mais ça me fait pas grimper au plafond, car il faut encore gagner le combat, ce qui n'est pas forcément gagné d'avance vu les stats des lanciers.   Si je suis bien ton raisonnement, tu proposes de virer purement et simplement la règle spé combat sur plusieurs rangs qui te paraît trop forte ? Ben pour moi ce serait un gros nerf, et rendrait les lanciers vraiment inutiles pour le coup - vu que, je le répète, la grosse majorité ont une F3 qui ne fait pas peur à grand-monde ! A titre d'exemple, 16 attaques de lanciers de l'Empire (3 rangs de 5 + champion) sur des Guerriers Orques (E4 AS5+ W6+) ben c'est 2,96 blessures... waouh ! Alors leur enlever ça...   Et pour les nudistes, une unité qui les attend de pied ferme avec +1F et qui tapera en même temps qu'eux (si la règle sur l'alignement d'I est validée) ben à moins d'être frénétique ça fait réfléchir. Même s'il s'agit de Gobs ! ;)
  7. Pour moi c'était au début de la phase de corps à corps, mais effectivement il faut le préciser.   Bonne remarque pour les sorts basés sur un test d'Initiative. Pour moi il faut utiliser l'Initiative non-modifié de la cible. Mais ça peut rentrer en conflit avec d'autres sorts (comme celui de la Lumière qui donne I10)...
  8. Là je ne suis plus. Le bonus de +1F en phase défensive était proposé pour booster la lance dans cette phase, en dehors de ça les règles ne changeaient pas... Est-ce à dire qu'actuellement tu trouve la lance trop puissante en phase offensive ?? Pour mémoire, le combat sur plusieurs rangs ne s'applique pas si les lanciers chargent...
  9. Ben le combat sur plusieurs rangs ne change rien à l'affaire, puisqu'à l'offensive cette regle ne s'applique pas au tour de charge... Ah attends, mettons-nous d'accord : pour moi, "offensif", c'est quand on attaque (on charge), "défensif", c'est quand on defend (on se fait charger)...
  10. Alors je crois que tu n'as pas totalement compris la proposition ^^   La lance donnerait +1F uniquement : - en réception de charge - au premier round de CaC qui s'ensuit   Et c'est tout ! Donc pas vraiment offensif, mais plus défensif (et dissuasif) qu'actuellement sans être totalement fumé.  Et je ne crois pas que les régiments de vétérans lanciers de l'Empire seraient enthousiastes à l'idée de se faire traiter de manants ;)
  11. Comment ça F6 pour des gobs ? Je veux bien que tu m'expliques alors, quelque chose doit m'avoir échappé :ninja:   Avec le +1F il n'y a pas vraiment besoin de compenser la règle combat sur plusieurs rangs car : - hormis les Saurus et les Orques (avec la règle Kikoup'), les infanteries de lanciers n'ont que F3 (MV, Empire, Elfes...), ce qui donne donc une F4 qui sans être nulle n'est pas non plus extraordinaire, surtout contre des unités bien armurées ; - ceci ne serait valable que durant le premier round de CaC   Mais je veux bien que tu développes aussi pourquoi cela te paraîtrait trop fort et nécessiterait une pondération ;)
  12. Je suis pas pour les touches d'impact, notamment parce que proposée comme telle, la règle est hyper-dépendante du jet de charge de l'ennemi, et donc potentiellement n'est utile que 30% du temps (à la louche). Ce qui n'est en rien dissuasif. Je suis d'accord qu'en terme de "fluff"' l'argumentation se tient, mais en terme de jeu pur l'intérêt est très limité.   Le +1 en Force en réception de charge au premier round de CaC permet au contraire de booster légèrement les unités de lanciers en "sacralisant" le rôle défensif et stabilisateur de ligne qu'est une telle unité à mon sens, et ce quelles que soient les situations de jeu, sans avoir à nécessairement revoir le coût de la lance pour les unités qui peuvent en être équipées.
  13. Hemonthotep III

    Brasserie Bugman

    Si je me souviens bien, il y avait aussi des indications dans le General's Compendium sorti pour la V5, voire sinon dans le Townscape.
  14. Hemonthotep III

    table mordheim

    Enorme projet qui semble bien parti ! Bon courage à vous les gars !
  15. Ben moi je préfère l'ancien. Il avait beaucoup plus de style, quelque chose se dégageait vraiment de la figurine, comme un Darth Vadeir !   Là, même si la figurine est jolie en soi, il ressemble à n'importe quel champion du chaos. Je le monte sur une chimère et nous avons à peu près la même chose que le seigneur du chaos lambda.
  16.     Ou encore :    http://www.games-workshop.com/fr-FR/Seraphon-Saurus-Guard   Eux , étaient vendus par 10...     Ouais, pour €30. Là t'en a 5 de plus pour €15 de plus... Le prix par figs reste inchangés, donc y a pas de différence (ah si, t'es obligé de plus raquer si t'en veux)
  17. Pour moi ça simplifie grandement la question des tailles : il y en aurait 3 - nuées (qui ne bloquent rien) - troupes et éléments de décors sauf ceux qui suivent - grande cible, colline et bátiments.
  18. J'aime beaucoup ! ça rend le système beaucoup plus simple. Ceci dit ça ne prend pas en compte la spécificité raciale de certaines unités...   Mais ça peut être également simplifié : Monstre = collines, nuées = plus petit que tout ^^
  19. En même temps y a pas d'AM lors des défis... et c'est dans les règles ;-)
  20. Les régiments de renom seraient trop compliqués à générer. A la limitte, plutôt que de mettre que des Ogres, permettre de prendre les unités de base de chaque LA comme mercenaires en entrée rare. Mais je suis pas chaud à cette idée.
  21. Pas mal. Peut être aussi une précision pour les unités monstres/howda ?
  22. En V7 c 'était très puissant de charger : on tapait avant, pas de contre-attaque. En V8, c'est un peu l'inverse : frapper à l'I favorise les élites (troupes ET armées). En frappant en simultané avec le bonus de RC je pense que nous serions entre les deux, plus à l'équilibre.
  23. Nouvelle figurine bof. Dynamique très intéressante, mais trop surchargée. Bref, dans la continuité des sorties depuis quasiment 2 ans...   Et comme dit : ENCORE du Chaos ?   Vendre AoS comme nouveau jeu avec seulement deux factions qui reçoivent des nouveautés en 6 mois d'existence (avec juste du resoclage d'anciennes ref pour les autres), c'est du foutage de gueule. Je veux dire : on sort le battletome pour les Hommes-Lézards Séraphons, mais aucune nouvelle fig pour l'accompagner, par contre on vous remet le couvert pour le chaos ? Et la prochaine fois, on vous sort les orks avec de nouvelles figs pour les SE ?   Vu de loin, on peut interpréter ça comme : AoS est le jeu du Bien contre le Mal, donc 2 factions suffisent apparemment. Gw, ou comment se tirer non pas une balle, mais une rafale dans chaque pied.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.