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Oli'v

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Tout ce qui a été posté par Oli'v

  1. [quote name='Alma' timestamp='1327227603' post='2068875'] Salut Kdish! Je vois que toi aussi tu ne comprends pas bien le coup des " traqueurs + Emissaire de l'éternité" ^ ^' Sinon, pour le Rôdeur qui jumelle la galette, en fait c'est très simple, je vais donc te l'expliquer ( sa permettra si je me trompe, d'être corrigé ): Une arme à gabarit de lance-flammes comme le bâton du désespoir, utilise un gabarit qui touche automatiquement toutes les figurines sous ce gabarit. Lorsqu'une arme à gabarit de lance-flammes est jumelé, ce n'est pas une relance aux jets pour toucher qui est accordée, mais une relance aux jets pour blesser, car celle-ci touche automatiquement. Cette arme dispose d'une force de 8 et d'une PA de 1, chose géniale pour une arme à gabarit, cependant elle attaque contre le commandement de la cible ( Cd ). Le Cd des figurines étant rarement inférieur à 8 sauf gardes impériaux et orks il me semble, le bâton du désespoir ne blessera au mieux que sur du 4+, et le plus souvent des cas, contre du space marines ou de l'eldar, sur du 6+. Ainsi la relance aux jets pour blesser est très utile car elle permet d'augmenter grandement les Pv perdus par la cible. Exemple: Un émissaire du désespoir vise une unité de space marines avec son bâton, ils sont 10 et il en touche 7 avec son gabarit, ils ont un Cd de 9 [/quote] Tu as raison, ça relance les blessures, à ceci près que les SM de base ont CD de 8, puisqu'on prend le cd majoritaire, , idem pour l'eldar noir qui a 8 en cd, à part les QG, les cg de base, les spaces wolf, BA, ils y a beaucoup, beaucoup de monde qui a cd 8 en fait ^^. J'adore le combo avec les traqueurs, mais c'est que sur une unité, c'est bien peu au final, et surtout ça demande plus de moyen.
  2. En fait pour le rôdeur, le but est de jumelé le tir F8 pa1 de la galette, le fait de jumeler le tir permet de relancer les jets pour blesser, ce qui contre balance le défaut du bâton du désespoir et là t'as un combo pas sympa, idéal pour entamer de bonnes unités en armures énergétique. C'est un combo fiable, mais qui demande un peu de doigt et qui permet de gérer plus facilement le chevalier gris.
  3. Bon je vais m'attaquer au coeur du sujet. -Factionnaires avec fauchard ou l'autre panoplies sont une unité particulièrement difficile à faire closer où tu le souhaite. C'est une unité cantonnée à la contre attaque. A celà rajouter un rapport qualité prix pas évident et tu comprend pourquoi elle est boudée actuellement sur les tables de jeu. De mon point de vue la 4++ est trop cher par rapport à la perte de punch qu'est le fauchard. -Prétoriens avec crosse. Pas assez d'attaques, trop cher, pas assez résistants, excellents sur du marines de base, dur contre une unité spé close qui a F4 ou plus, dur dur dur. Donc pour le fun ou s'en passer. D'autant que 6ps de portée la crosse, c'est se tirer une balle dans le pied pour la charge assez souvent. Voir le tir comme un éventuel bonus. -Prétoriens avec pistolet et lame, là on tient quelque chose, il ya des attaques, mais surtout ça défouraille méchamment le blindé en plus d'être assez méchant contre certains type de CM. Jouables, j'apprécie notamment de les jouer en conjonction avec des spectre câblés (ils reçoivent canal J), où ils se révèlent alors particulièrement destructeurs contre à peu près n'importe quoi. La règle frappe entropique prend toute sa dimension avec perforant. C'est à mon avis une des unités les plus jouables en élite depuis l'errata, faut juste construire la liste qui va bien autour. -Traqueurs, casuals par contre super sympa avec un phaéron, même si c'est pas évident à mettre en place. Pas de place en dur pour eux je pense. -Rôdeurs, j'aime, parce que ça jumèle les tirs des potos, mais à part ça, c'est cher, lent, nul au close par rapport à son coût en point, mais c'est une machine à combo. Ce que je préfère c'est jouer le fuseur, en conjonction avec les bâton du désespoir et là t'as un concept crade qui est d'ailleurs assez peu joué. Moyen de rentrer le combo dans une liste très dur. -Dépeceurs: j'aime bien malgré le fait que ce soit mou du gland. Pas résistant, pas polyvalents, lents, bref le choix cheap du dex, mais moyen de rendre le truc intéressant avec une écharde et la prise de flanc ou la FEP Voilà, voilà pour ma part
  4. [quote name='Alma' timestamp='1327077484' post='2068149'] Salut! Où as tu trouvé la FAQ, s'il te plait? Je la cherche depuis hier, mais en vain, après l'avoir lue, je pourrais t'aider ^^ Alma [/quote] Au hasard, tu trouveras ton bonheur en section règles, sinon tu as la section faq du site officiel de Géwé ^^.
  5. Suffisant je sais pas, mais il y aura pas de réponse ultime du genre j'aligne une unité et pouf le palouf (j'ai toujours rêvé dire ça). ce que je peux dire par contre c'est que 2 tétrarques qui engagent 1 unité de 5 palouf ça fait mail si ils ont la 3++, le fauchard, et les scarabées. il ya les portées et les mouv qu'on ne peut (en tout cas moi je peux pas) pas traduire en probas et sur lesquels les spéculations mènent pas à grand chose. En bref faut voir sur la table de jeu. Mais avec 10 tirs f8 pa2 à 36 ps de portée en 6 unités, plus 6 unités avec detructeurs tesla, plus 2 consoles fauchardes, c'est chiant pour le CG. Mais je vous dirait les retours une fois la chose éclaircie sur une table de jeu ^^
  6. Ben sinon il y a la multiplicité de danger, perso dans ma liste c'est 2*3 lourds, 4 émissaires 4 lances, 2 flashs, 4 moissos et des tétrarques salement burnés. avec 10 tirs f8/9 pa 2 c'est entre 2 et 3 morts/ tour, à celà rajouté l'ascendant pour la mobilité des teslas like , ça fait très très mal. Ben écoute Exodius ramène les moi dimanche les paloufs et on verra ça en 3d^^, ça s'annonce dur certainement, mais honnêtement, portée, liberté de mouv etc ne sont pas à l'avantage des CG. IL faut que le nécron s'acharne thérapeutiquement sur une fraction de l'armée à chaque fois et les dégâts peuvent être rapidement assez massifs. Sinon reste l'arche du jugement dernier qui peut finir par dépecer sévère, si l'armée autour est bien calibrée.
  7. C'est assez aberrant je te l'accorde, la FAQ CG est très claire là dessus, le cuirrassier frappe à l'initiative, mais n'étant pas purement un dread, il ne double pas sa force.
  8. Alors en fait, le relais de frappe orbital se trouvant bien dans la section arme de l'équipement du codex CG et s'utilisant à proprement parler comme une arme, il est bien possible que le relais puisse bénéficier de l'amélioration Arme de Maître. Cela mériterait toute fois une convention ou au moins une clarification pour deux raisons: - Premièrement, il serait toujours possible d'argumenter sur le fait que dans la description du relais paragraphe 2 il est marqué: "compte comme une arme de tir" , ce qui signifie qu'il n'en est pas vraiment une et donc ne puisse pas être de maître. AMHA cependant, mon premier argument devrait clore le débat sur ce premier point. -Secundo, l'esprit de la règle voudrait qu'il ne soit pas possible d'améliorer en aucune façon la précision du relais, (par réduction de distance de déviation) la Faq CG de décembre 2011 tendant dans ce sens avec le Q et R sur les servo crânes. On pourrait donc étendre la réduction de distance à la relance dans la même logique. Contre argument RAW, la relance ne contredit pas le fait que l'arme dévie TOUJOURS de 2d6 ps etc etc. La logique a ses limites quand il s'agît de système de jeu, à rajouter pour le fun que oui, il existe bel et bien des armes de maîtreà l'échelle des vaisseaux spatiaux, CF: Rogue trader le jdr (battlefleet Koronus). Pour terminer personnellement je jouerai le relais de maître pas de soucis.
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