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En repensant à ma liste, et en regardant mes figurines aussi (j'avoue ^^), je me sui dit que je placerais bien un escouade de vétérans d'appui. Voila comme ça se passe: j'enlève un dreadnought, et mes land speeder avec bolter lourd, et je les remplace par Vétérans d'appui (X6) [list][*]combi bolter (X6) ==> pas encore déterminé, mes figurines peintes sont équipé de 2 combi de chaque (2X combi fuseur, 2X combi plasma, 2X combi lance-flamme)[*]Razorback[/list]Comme ils sont pas très résistant, je compte les garder bien au chaud dans leur transport, en guise de "jocker", ils accompagnent les escouade tactique. je les avait voulu polyvalent (d'où l'amalgame d'arme) mais pour les avoir testé une ou deux fois je me dit que je vais peut-être changer tout ça pour les rendre plus efficace dans un rôle, à voir).
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Voila, la liste à été (légèrement) modifiée, en fonction de vos avis bien sur ^^
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Donc ce qu'il faudrait c'est : -retirer les lances flammes de l'escouade d'assaut, (et peut-être réduire leur nombre pour éviter de gaspiller des points sur une unité "secondaire") -donner à tous mes sergent un gantelet énergétique pour les rendre plus efficaces ? -Si j'ai des points, rajouter des blindages renforcés sur mes dreadnought, C'est tout ce qu'il manque à ma liste selon vous ? Et serait il intéressant de rajouter un digilaser à mon chapelain, pour augmenter l'impact au corps à corps ? (si il me reste des points bien sur ^^)
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[size="4"][b]Citation[/b][/size] Pas de gantelet??? Dommage... Le moindre dread te posera souci... Et m^me si le SM n'est pas un closer, un gantelet à toujours sa place dans une tactique de 10. -------- En fait, je suis pas spécialement fan des gantelets, d'autant que je sais que mes potes en ont quelque uns, donc avec des armes énergétique et des griffes éclairs j'espère les prendre de vitesse tout simplement. [size="4"][b]Citation[/b][/size] Pas fan des land speeders avec BL mais si en face il y a des scouts pourquoi pas... --------- J'ai encore jamais tester mais l'idée me plait bien, ils peuvent se faire des scout ou bien, harceler l'infanterie, et puis dans les cas extrême, derrière un rhino je pense que 12 tirs de force 5 ça peut être intéressant, bref, ils sont pas spécialement menaçant pour des joueur space marines, donc je compte sur le fait qu'il n'attirerons pas l'attention (avis personnel) [size="4"][b]Citation[/b][/size] Le blindage renforcé sur tes dread n'est pas obligatoire mais est envisageable pour garder un impact au CàC. -------- ben dans la mesure ou il vont faire du fond de table (principalement) je crois qu'un blindage renforcé est loin d'être prioritaire ^^. [size="4"][b]Citation[/b][/size] Les marines d'assaut ne sont pas bon (même avec un chapelain) mais moi aussi je m'acharne à en jouer ! -------- Pas efficace ? contre du space marines ou dans tout les cas ?... Parce moi ils me plaise bien, et les mettre avec un chapelain je trouve que ça renforce leur impact :/.. TU pourrais développé ton argument ?
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Bonjour à tous, ayant déjà poster quelque liste sur le forum, et ayant reçu quelque commentaires, tous très intéressant, je me tourne à nouveau vers vous pour vous présenter ma nouvelle petite liste, certaines unités sont les mêmes, mais la dynamique générale, elle, à changé. Je précise que c'est une liste pour jouer entre pote, j'affronterais principalement des spaces marines. [b]QG[/b] [b]Chapelain (125 pts)[/b] [list][*]réacteur dorsal[/list][b]TROUPE[/b] [b]Escouade tactique 1 (230 pts)[/b] (X10) [list][*]lance plasma[*]combi plasma[*]bombes à fusion[*]rhino[/list][b]Escouade tactique 2 (220 pts)[/b] (X10) [list][*]lance-flamme[*]arme énergétique[*]bombes à fusion[*]rhino[/list][b]Escouade tactique 3 (235 pts)[/b] (X10) [list][*]canon laser[*]fuseur[*]combi fuseur[*]razorback[/list][b]ATTAQUE RAPIDE[/b] [b]Land speeder (120 pts)[/b] (X2) [list][*]multi-fuseur (X2)[/list][b]Land speeder (120 pts)[/b] (X2) [list][*]Tornado : Bolter lourd (X2)[/list][b]Escouade d'assaut (215 pts)[/b] (X10) [list][*]gantelet énergétique[/list][b]ÉLITE[/b] [b]Dreadnought (115 pts)[/b] [list][*]Lance plasma lourd[/list][b]Dreadnought (115 pts)[/b] [list][*]Lance-plasma lourd[/list] TOTAL : 1500 pts Alors l'idée général est celle ci, Les Dreadnought sont la pour le soutien, comme mes potes jouent space marine aussi, je compte sur les lance plasma lourd pour amoindrir les escouade, mais vu que c'est pas super précis, je me repose pas entièrement sur eux, comme ils font du tir de soutien, j'avais dans l'idée qu'ils pouvaient rester en arrière, et donc dans le cas d'un prendre et tenir, ils peuvent gêner les attaque de flanc, ou dissuader l'infanterie d'avancer (après je dit ça comme ça ^^). Les lands speeder avec multi-fuseur, leur rôle me parait simple, traquer les blindés, pendant que les tornado foncent et mitraille l'infanterie, en priorité les scout s'il y en a ^^ Les escouade tactiques montent dans leur transport et foncent ensemble vers l'action, l'escouade 3 est scindé en deux, une partie avec fuseur et sergent monte dans le razorback pour allé chercher les blindés à courte portée, pendant que l'autre escouade de combat avec canon laser reste en retrait avec les Dreadnought pour arroser l'adversaire. L'escouade 1 est en tête débarque et tir à courte portée, les plasma sont là pour faire un peu plus de dégât, c'est aussi risqué, et c'est pour ça qu'il y a l'escouade 2 derrière prête à débarquer dès que la 1 faibli, le sergent est équipé pour le corps à corps. C'est pas très puissant une arme énergétique contre du space marines, de toute façon un space marines au corps à corps c'est pas super fort, et contre d'autre space marines ben ça se joue aux dès, donc je m'occuperais surtout des escouade affaiblie. Et enfin la petite dernière, l'escouade d'assaut avec le chapelain, Pour ceux là c'est simple, je les déploie avec mes rhino pour les protéger de l'infanterie, je compte sur la règle sans peur pour qu'ils ne fuient pas malgré les perte au tir, dès que mes tactique ont débarqué et tiré je peux me charger de leur cible aux corps à corps. Voila, j'attends vos avis ^^
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[V5][Regles] Arme de corps a corps et bonus d'attaque?
Enjoy a répondu à un(e) sujet de adelin dans 40K Anciennes Versions
[quote name='Tezlat' timestamp='1327512843' post='2071134'] [quote]Donc moi je suis toujours partis du principe que l'équipement n'était pas pris en compte[/quote] Wha, donc tes marines n'ont pas de bolter, et aucune de tes figurines ne tire ? Pour savoir le nombre d'attaque, c'est le nombre indiqué dans le profil + 1 si charge + 1 si la figurine à deux arme de cac "normales" ou 1 arme de cac normale et 1 spéciale ou deux fois la MEME spéciale (les pistolets sont des armes de cac "normales", et certaines armes spéciales ne permettent pas d'avoir l'attaque bonus pour "deux armes de cac", comme les gantelets). C'est tout simple, et pour le reste il suffit de lire les règles des objets. [/quote] Je me suis surement mal exprimé, mais en réalité je voulais dire, tout comme toi, que je compte les attaques du profil, et après j'ajoute une attaque en fonction de l'équipement, je ne voulais pas dire que je ne donne pas +1 A à une figurines qui a deux armes de corps à corps -
[V5][Regles] Arme de corps a corps et bonus d'attaque?
Enjoy a répondu à un(e) sujet de adelin dans 40K Anciennes Versions
En fait je ne pense pas qu'il soit précisé quelque chose à ce sujet dan le codex Space marines, Donc moi je suis toujours partis du principe que l'équipement n'était pas pris en compte, sauf pour les personnage spéciaux vus que leur armement est fixe. Donc pour reprendre ton exemple, pour moi un sergent avec deux armes de corps à corps qui charge à bien 4 attaques ^^ Mais bon, vu le manque de précision dans le codex je sais pas si ça passe, mdr. -
[V5][Regles] Arme de corps a corps et bonus d'attaque?
Enjoy a répondu à un(e) sujet de adelin dans 40K Anciennes Versions
Je me permet de poser une question qui porte sur le même sujet, en règle général, dans le profil d'une figurine, est-ce que le nombre d'attaque dqu'elle possède dépends de léquipement, ou est-ce que, en fonction de l'équipement on rajoute une attaque ? ça peut paraître bête, mais je suis confu sur ce point là, exemple, un sergent space marines à deux attaques sur son profil, si il est équipé d'un bolter et d'un pistolet bolter, est-ce qu'il perd une attaque, ou est-ce qu'il n'as tout simplement pas le bonus d'attauqe pour avoir une épée et un pistolet ? exemple, les spaces marines d'assaut on une attaque, mais leur équipement de base c'est (épée tronçonneuse et pistolet bolter) donc je suppose qu'il ont le bonus, et en fait ils ont deux attaques, sauf si ils sont équipé d'un lance flammes. Donc, merci de répondre à ma question ^^ -
Ah et bien merci d'avoir développé ta réponse, en y repensant, je vais peut-être opté pour un Archiviste sans options et avec dôme/vengeur dans l'escouade tactique, le dôme apporterais une certaines protection contre les armes anti marines (qui à mon avis ne vont pas manquer), quoi que l'alternative pour le corps à corps ne me déplait pas non plus, je crois que tout ce qu'il me reste à faire, c'est tester ^^ merci pour vos commentaires ;-)
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Hello, toute mes excuse pour ne pas avoir répondu ;-) Alors voila, tu as vu juste pour l'armure termi, c'est la seul figurine QG que je possède, à l’exception peut-être d'un capitaine, mais je préfère de loin l'archi pour les possibilité qu'il offre. Pour l'armure tarmi en elle même, étant donné que je joue contre des spaces marines, est-ce grave si je ne peux pas percer après un corps à corps ? il me semble que les marines sont plus ou moins immunisé aux percées. Pour les pouvoirs je voyais plus portail d'infinité et vengeur, quand je passerais à 1500 ou 2000 points je le passerais épistolier pour profiter aux mieux des deux pouvoirs qui utilisé de concert avec des tactiques à portée courte peut déloger toute une escouade de marines d'un couvert (j'ai testé il y a quelque jour, mais bon c'est sur qu'après il faut de la chance aux dès ^^ ). Dans cette configuration là, j'avoue qu'un fulgurant serait pratique, je vais voir cela, de toute façon je suis en train de revoir ma liste pour avoir quelque land speeder. Peut-être même que si l'occasion se présente, je trouverais une autre figurine, et j'enlèverais son armure terminator pour gagner quelque points, Voila pour répondre à vos commentaires, et désolé de ne pas avoir répondu précédemment ;-)
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QG : Archiviste [list][*]armure terminator[/list] (125 points) ----------------------------------------------- TROUPES : Escouade tactique (X10) [list][*]lance-plasma[/list] (180 points) Escouade tactique (X10) [list][*]lance-flamme[*]lance-missile[*]Rhino[/list] (205 points) ----------------------------------------------- ELITES : Dreadnought [list][*]lance-plasma lourd[*]blindage renforcé[/list] (130 points) [*]Vétérans d'appui (X6) [list][*]combi lance-flamme (X2)[*]combi fuseur (X2)[*]combi plasma (X2)[*]Razorback[/list] (220 points) ----------------------------------------------- ATTAQUE RAPIDE : Escadron de land speeder (X2) [list][*]Tornado : lance)flamme & multi fuseur (X2)[/list] (140 points) ----------------------------------------------- TOTAL : 1000 points ----------------------------------------------- ----------------------------------------------- ----------------------------------------------- Comme pour la liste précédente, l'archiviste accompagne l'escouade tactique avec plasma, leur rôles varie en fonction des pouvoir que je donne au psyker. L'escouade en rhino et les vétérans d'appui s'occupent des objectif ou de rusher sur l'infanterie ennemie. Le dreadnought couvre le reste de la liste avec son LPL. Les land speeder s'occupent des blindés ou de l'infanterie en fonction du besoin. Je trouve que cette liste est un peu plus agressive que la précédente, même si les land speeder peuvent être très vite pris pour cible, ils sont moins statiques et potentiellement plus destructeur que les devastators je pense, ça reste à voir selon moi.
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[quote name='Spartan51' timestamp='1326833551' post='2066603'] [quote] Tout d'abord, l'escouade de commandement, j'avoue que j'hésite, mais je suis presque sur que c'est une option pour un capitaine, donc peut on en prendre une juste comme ça ? (je suis pas sur, mais si je me trompe merci de m'expliquer ;-) )[/quote] Lysander est un capichef donc je peux en prendre une et celle ci n'est pas obligé de rester avec lui [/quote] Ah et bien je ne savais pas qu'on pouvais le faire ;-) Sinon tout ça me parait bon, bonne continuation
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Hello, je suis pas un expert, mais je vais quand même essayer de te donner un avis constructif, et surtout clarifié certains points parce que j'avoue que je suis dubitatif. Tout d'abord, l'escouade de commandement, j'avoue que j'hésite, mais je suis presque sur que c'est une option pour un capitaine, donc peut on en prendre une juste comme ça ? (je suis pas sur, mais si je me trompe merci de m'expliquer ;-) ) Pour les vétérans d'appui, je pense qu'il y a plusieurs école, moi personnellement je suis fan des combi, ils permettent d'utiliser les munitions spéciales, un tir d'arme spé, tout ça à pour quelque point. Alors à la place des lance flamme lourd, des combi/lance flamme pour toute l'escouade ou moins si c'est trop chère. Voila, moi c'est tout ce que j'en pense, pour le reste c'est affaire de gout, je suis pas spécialement fan des prédator, Lysander même si niveau fluff il est classe, c'est pas le plus rentable je pense, même si avec les vétérans d'appui il peut faire des ravage, pour ce qui est des tactiques, ma foi, c'est une utilisation qui à l'air rentable, cependant je me demande un truc, comment compte tu gérer d'éventuelle troupes d'assaut ? :-P
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D'accord, de toute façon je préfère les vétérans d'appui, je vais tester cette liste au plus vite, et je vais voir si je garde leurs options ou si je change, Merci pour les conseils ;-)
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Oui ;-) Donc est-ce que quelqu'un à un avis par rapport à ce changement ? Merci d'avance
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[quote name='marmoth' timestamp='1326797107' post='2066131'] [quote]Autant pour moi, il y a eu une petite confusion, je parlais bien d'une escouade de 10 marines d'assaut (et non de vétérans).[/quote]Ah ok Mais dans ce cas même pour de simple SM d'assaut c'est 235 pas 225 pts [/quote] Pourtant je viens de revérifié, et j'arrive bien à 225 point pour : escouade d'assaut, + 5 X marines + 2 X lance flamme + griffe éclair. peut-être qu'il y a confusion au niveau des marines, les 5 marines supplémentaire sont un peu moins chère que l'escouade de base.
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Autant pour moi, il y a eu une petite confusion, je parlais bien d'une escouade de 10 marines d'assaut (et non de vétérans). J'ai du me tromper en écrivant, je vais corriger cela ^^
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J'avais oublié, mais il y a une autre alternative à ma liste, au lieu des vétérans d'appui (+220) je peux mettre une escouade de 10 marines d'assaut avec 2 lance flammes et une griffe éclair pour 225 point, pour un total de 1000 points tout rond, leur rôles serait un peu à l'opposer des vétérans d'appui. En effet, alors que ces derniers sont surtout là pour s'en prendre aux élites, blindés et troupes à couvert, les marines d'assaut peuvent s'occuper des grosse unités d'infanterie (à couvert ou non), ils peuvent aussi se charger des unités de tirs ennemies, ou tout simplement protéger les flanc de l'escouade tactique en rhino qui se verrait ajouter un lance missile pour plus de flexibilité ^^
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Et bien d'abord, les armes énergétique pour les sergent sont surtout là pour permettre de faire quelque dégât si je suis chargé, ou si je doit charger, même si je me doute que 5 marines ne valent pas grand chose au corps à corps dans la plupart des cas. Pour les vétérans d'assaut, ils sont chère, j'avoue, néanmoins je ne me base pas tant que ça sur eux, c'est un bonus en somme, si ils arrivent au bon endroit, il peuvent faire de ravage au corps à corps, pour les pistolet plasma, c'était tout simplement pour faire de l'anti-meq avant de charger si ils survivent à leur premier tour sur la table. Les marines d'assaut sont autant pour pouvoir submerger une escouade, en tirant avec les deux lance-flamme avant de charger, et avec une griffe éclair; je pense que cette escouade à quand même un super potentiel de saturation, et les réacteurs permettent de se déplacer relativement vite. Pour les vétérans d'appui, j’admets qu'il soient peu spécialisé, c'est un choix, je considérais qu'ils ne serraient pas plus d'un tour en présence d'un char/ennemi à couvert/MeQ, donc je voulais plusieurs armes pour répondre à chaque situation, ex : si je suis à portée d'un char je balance touts mes tir de fuseur. Les transport sont équipé de missiles traqueur pour fournir un plus anti-char, le rhino ça peut paraître stupide vu qu'il va runner, mais on sait jamais qu'il soit immobilisé, ou même que j'ai l’opportunité de tirer. l'archiviste, étant donné qu'il aura des pouvoir de tir psychique, le fulgurant ne m'intéressait pas plus que ça. Voila ^^ Merci pour ton avis, je testerais ça et je tiendrais compte de ce que tu m'as dit ;-) .
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Ok merci bien.
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L'escouade devastator, je trouve que c'est le meilleur rapport qualité/prix. Ils peuvent endommager aussi bien les blindés que les formations d'infanterie, tandis que d'autres armes seraient limitées à un rôle, - les canons laser pour l'antipersonnel ça le fait pas, - inversement, le bolter lourd en antichar je le vois mal, - les lance-plasma lourd (même si j'aime) restent dangereux, coûteux et pas assez précis donc pas rentable, - les multi fuseur je ne suis pas du tout pour une arme lourde avec une portée de 24ps.. Donc les lances missiles parce qu'ils sont polyvalents. Les escouades tactiques sont équipées dans une optique "fusillade", donc les lance missiles c'est un marine de moins pour les fusillades et donc sur une partie il ne tirera pas beaucoup, même s'il est gratuit c'est plusieurs tirs rapides de bolter en moins sur une partie. Mélanger lance-flamme et lance missiles dans une même escouade, uniquement parce que c'est gratuit, c'est dans tous les cas un marine qui ne tire pas, soit on est à porté courte et le lance flammes tire, soit on est trop loin parce qu'on est resté immobile pour faire tirer le lance missile. Le lance plasma rajoute du punch au tir, dans ma liste complète de 200 points, les escouades tactiques ont toutes leurs options et leur rôle devient plus évident ce qui n'est pas forcément le cas ici. Le dreadnought, un multi fuseur ? Pour de l'antichar, et avec un module d'atterrissage, sinon c'est pas l'option que je préfère et ici le but c'est de détruire les élites et l'infanterie. les devastators peuvent se charger des blindés (dans une partie a 1000 points c'est raisonnable je trouve). Pour l'archiviste, sous ce format là je pense lui mettre un pouvoir de tir psychique pour rajouter du punch au niveau fusillade, plus le pouvoir de téléportation pour apporter un soutien là où il le faut. J'espère avoir répondu à ta question ;-)
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QG : Archiviste épistolier[/color] armure terminator (175 points) ----------------------------------------------- TROUPES : Escouade tactique (1)(X10) arme énergétique lance-plasma Module d'atterrissage balise de localisation (240 points) Escouade tactique (2)(X10) arme énergétique lance-flamme Rhino missile traqueur (230 points) Escouade tactique (3) (X10) arme énergétique fuseur canon laser Razorback missile traqueur (250 points) ----------------------------------------------- ELITES : Dreadnought lance-plasma lourd (175 points) Vétérans d'appui(X6) combi lance-flamme (X2) combi fuseur (X2) combi plasma (X2) Razorback missile traqueur (230 points) ----------------------------------------------- ATTAQUE RAPIDE : Escouade de vétérans d'apppui (X5) lame relique bouclier tempête épée énergétique (X2) pistolet plasma (X2) réacteurs dorsaux (X5) (265 points) Escouade d'assaut (X10) lance flamme (X2) griffe éclair (225 points) Land speeder (X2) multifuseur (X2) (120points) ----------------------------------------------- SOUTIEN : Devastators (X5) lance-missiles (X4) (150 points) ----------------------------------------------- TOTAL : 2000 points ----------------------------------------------- ----------------------------------------------- ----------------------------------------------- L'archiviste : il rejoint l'unité de tactique en module d'atterrissage, comme pour ma liste 1000 points, il donne à l'escouade une meilleure mobilité et une puissance accrue, le rôle de l'escouade est détaillé ci-dessous. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Escouade tactique (1) : véritable fer de lance de mon armée, le rôle de cette escouade est de s'ancrer sur un objectif dès les premiers tour de jeu (dans le cadre d'une prise d'objectifs neutres), ou de prendre une position stratégique pour permettre l'acheminement des renfort. Escouade tactique (2) : fait partie du noyau d'attaque (1/3), son rôle est de rusher les objectifs, ou de reprendre l'objectif perdu pour la première escouade. Elle à un rôle purement anti-personnel et est la seule unités opérationnelles du noyau d'attaque. Escouade tactique (3) : elle à un rôle d'appui (canon laser) et permet de conserver les objectifs dans la zone de déploiement. Divisé en escouade de combat, un groupe (fuseur, sergent et trois autres marines) peuvent embarquer dans le razorback pour aller chercher des objectifs secondaires, ou apporté son (faible) potentiel anti-char au noyau d'attaque. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Dreadnought : fait partie du groupe de soutien (1/2), son lance plasma lourd peut aider à vaincre l'infanterie d'élite ennemie, de plus il peut se déplacer et accompagné (de loin) le noyau d'attaque, ou au contraire défendre les positions déjà occupées. Vétérans d'appui : membres du noyau d'attaque (2/3), ils ont un potentiel destructeur supérieur à celui de l'escouade tactique, il peut prendre en charge (avec un appui extérieur), les blindé (à courte portée), l'infanterie d'élite (grâce aux combi/plasma) ou l'infanterie à couvert. Les munitions spéciales sont aussi une alternative intéressante. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vétérans d'assaut : frappe en profondeur (intervention héroïque), sur la zone contestée par l'escouade tactique (1) afin de profiter de la balise du module s'il est toujours de la partie, sinon ils peuvent FeP à proximité d'une escouade de tireur, ou d'une escouade déjà affaiblie. Escouade d'assaut : fait partie du noyau d'attaque (3/3), protège les véhicules du groupe des attaques de flanc, s'occupe de grandes escouades d'infanterie (dont le nombre de tirs/d'attaques pourrait menacer les vétérans ou les marines du noyau d'attaque), les lance flammes permettent de débusquer les unités à couvert, bien sur, mais ils permettent surtout d'entamer considérablement une unité pour la charger ensuite. Land speeder : groupe indépendant, contourne l'énnemi a grande vitesse pour, - s'occuper des blindés énnemis, - occuper l'attention du dit ennemi qui aura déjà à s'occuper de l'escouade tactique (1). --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Escouade Devastator : membre du groupe de soutien (2/2), apporte son appuis longue distance là où j'en ai le plus besoin, je pense que je n'ai pas besoin de détailler le rôle que peut jouer l'escouade, elle est équilibrée, elle peut se charger de tout ce qui est gros et menaçant. Voici ma liste de 2000 points, j'en suis assez content, je ne pense pas que je la modifierais encore, mais j'attends vos commentaires, dites ce que vous en pensez, argumentez, je vous en prie ;-) merci d'avance, Enjoy
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[b]QG :[/b] [b] Archiviste [/b] [list][*] armure terminator[/list] (125 points) ----------------------------------------------- [b]TROUPES :[/b] [b]Escouade tactique[/b] (X10) [list][*] lance-plasma[/list] (180 points) [b]Escouade tactique [/b](X10) [list][*] lance-flamme[*] Rhino[/list] (205 points) ----------------------------------------------- [b]ELITES :[/b] [b]Dreadnought[/b] [list][*] lance-plasma lourd[/list] (115 points) [b]Vétérans d'appui[/b] (X6) [list][*] combi lance-flamme (X2)[*] combi fuseur (X2)[*] combi plasma (X2)[*] Razorback[/list] (220 points) ----------------------------------------------- [b]SOUTIEN : [/b] [b]Devastators[/b] (X5) [list][*] lance-missiles (X4)[/list] (150 points) ----------------------------------------------- TOTAL : 995 points ----------------------------------------------- ----------------------------------------------- ----------------------------------------------- Bien, en règle générale voilà comment ça se passe: l'escouade tactique en rhino et l'escouade de vétérans d'appui me servent de fer-de-lance, [list][*] l'escouade tactique me sert principalement à prendre (et à garder) les objectifs, ou tout simplement à ravager (dans la mesure du possible) l'infanterie ennemie a courte portée.[*] Les vétérans d'appui ont un armement équilibré, je sais qu'en général les gens préfèrent mettre que des fuseurs "parce que c'est trop la classe", personnellement je voulais qu'il soient équilibré: les lance-flammes pour prendre les positions, les combi/fuseurs pour les blindés ou pour faire des MI et les lances plasma (parce que j'aime ça), même s'ils sont dangereux (surchauffe) ils permettent de faire plus de touches à portée courte (si l'ennemi n'est pas à couvert ça peut faire la différence je pense ^^) et au pire ils permettent de tirer jusqu'à 24 ps.[*] Le razorback, j'ai lu beaucoup de critique à son sujet, personnellement pour quelque point en plus qu'un rhino on a quand même un blindé avec une arme lourde, donc c'est un appui feu en plus non négligeable selon moi (dans ma liste 2000 points j'en ai quelques uns).[/list] le dreadnought et les devastators servent d'appui feu, L'archiviste et la dernière escouade tactique sont, en quelque sorte, mon appui mobile. Je compte donné le pouvoir "portail" à mon archivsite pour avoir la possibilité de me déplacer relativement vite, afin d'amener l'escouade là où c'est nécéssaire, (à portée de fusillade et si je suis chargé, l'archivsite sait se défendre) Voilà pour ma liste à 1000 points. J'attends vos avis avec impatiente,