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  1. Mmx

    Colonne de marche et charge

    Réponse officielle par mail de Games Workshop France : gwdirect@gwplc.com
  2. Mmx

    Colonne de marche et charge

    Réponse de Games : Tout est dans la phrase, elles peuvent déclarer une charge (avoir les bonus et malus à la déclaration de charge) mais ne peuvent pas charger. Charger est le seul moyen pour une unité de se placer au combat contre un adversaire... Vous devez déclarer une charge si vous désirez entrez en contact avec une unité adverse. Si vous déclarez une charge, vous devez dans la mesure du possible effectuer une charge. Par contre vous pouvez rentrer en contact grâce à une unité en "colonne" par un mouvement simple, si et seulement si,vous avez déclarer une charge (vous ne pouvez pas effectuer le mouvement de charge - voir plus haut - elle rentre alors en contact sans faire de mouvement de charge).
  3. Mmx

    Colonne de marche et charge

    J'ai envoyé un mail à Games sur le sujet, on verra leur réponse...
  4. Mmx

    Colonne de marche et charge

    La page 122 dans "Mouvements restants" indique que les unités qui ont chargé ne peuvent pas se déplacer dans les mouvements restants. Donc le complément ne se fera pas à cette phase. En gros, une unité frénétique sera bloquée en mouvement en formation colonne de marche pour ne pas contourner son obligation de charger. Merci vos réponses me permettent d'y voir plus clair.
  5. Bonjour, Dans le livre des règles TOW, page 119, il est indiqué dans le paragraphe "Qui peut charger ?" : "Les unités en colonnes de marche peuvent déclarer une charge, mais elles ne peuvent pas effectuer de mouvement de charge" Donc comment une unité en colonne de marche peut réaliser sa charge ? Je ne comprends pas. Toujours à la page 119, chapitre précédent, il est dit que charger est le seul moyen d'engager un ennemi en combat sans imposer clairement que ce soit par un mouvement de charge. Les pages 128, 129 et 130 des "situations inhabituelles (charges)" et la page 131 "contact accidentel" ne permettent pas d'expliquer comment réaliser cette charge. Le renvoi à la page 146 sur la "charge désordonnée" n'explique pas non plus. Je n'ai pas non plus compris ce que c'était une charge désordonnée mais c'est une autre question. Est-ce qu'il faut comprendre que les unités en colonne de marche peuvent déclarer une charge et rentrer en contact lors de la sous-phase mouvement restants ? Via la règle des 1" page 118 ? J'ai du rater quelque chose, merci de votre éclairage. Romain
  6. Mmx

    [V2] Typhus

    @gekko : désolé pour le manque de clarté, je fais un rappel des regles de la grenade chimique : [color="#ff0000"][b]"021 Chimique[/b], usage unique 15pts [/color][color="#ff0000"]Quant cette grenade explose, elle diffuse un nuage de poison mortel. Déterminez où la grenade explose et placez un gabarit de 4cm à cet endroit. Toute figurine non protégée se trouvant sous le gabarit est tuée sur un résultat de 2+ sur 1D6. Les troupes qui disposent d'une protection sont tuées sur un résultat de 3+ sur 1D6. Les véhicules fermés, les troupes portant des armures énergétiques (Space Marines et Guerriers Aspects), les tyranides et leurs créatures comme les genestealers (mais pas les croisement comme leurs hybrides) ne peuvent pas être affectés. Le nuage demeure sur la table. Au début du tour de chaque camp, un joueur lance 1D6 et consulte le tableau de mouvement du nuage en p75 de l'Arsenal. Défaussez cette carte après utilisation." [/color][color="#000000"]Ensuite je propose une ruche à usage unique sauf que efficace contre les marines et autres sur 4+ et plus grande portee de 4cm à 7.5cm de rayon et centree sur typhus d'où le passage de 15 à 30 pts. Apres le nuage reste centré sur lui mais peut se dissiper ou rester identique suivant jet de dé p75 de l'arsenal. Il faut laisser de l'aléatoire sinon ce n'est pas de la V2... @TROLL : pk pas un effet permanent mais alors bcp plus light sur les effets ce qui pour moi ne va pas dans l'esprit personnage special de la V2. Ensuite si le but est de lui rajouter un effet idem "aura de decheance" ou miasme de pestillence", ce sont des sorts de nurgle deja applicable sur le perso donc le doublon présente peu d'interet. En général les effets de nurgle sont de tres courte portee mais piquent tres fort. Enfin désolé dans mon précédent mail j'ai marqué 4 pts de vue mais je voulais dire 4 points de vie. De toute façon seul le test permettra de valider... Et pour l'info il existe un personnage spécial de Nurgle en V2 qui s'appelle BUBONICUS de son petit nom.[/color]
  7. Mmx

    [V2] Typhus

    Bonsoir, Mon point de vue : Pourquoi ne pas considérer la ruche comme une grenade chimique portée 7.5cm de rayon centrée sur Typhus sauf que spaces marines et autres affectés sur 4+ et nurgleux non affectés ? Inclut les règles sur la dispersion du nuage. Une seule utilisation 30pts [b]"021 Chimique[/b], usage unique 15pts [indent]Quant cette grenade explose, elle diffuse un nuage de poison mortel. Déterminez où la grenade explose et placez un gabarit de 4cm à cet endroit. Toute figurine non protégée se trouvant sous le gabarit est tuée sur un résultat de 2+ sur 1D6. Les troupes qui disposent d'une protection sont tuées sur un résultat de 3+ sur 1D6. Les véhicules fermés, les troupes portant des armures énergétiques (Space Marines et Guerriers Aspects), les tyranides et leurs créatures comme les genestealers (mais pas les croisement comme leurs hybrides) ne peuvent pas être affectés. Le nuage demeure sur la table. Au début du tour de chaque camp, un joueur lance 1D6 et consulte le tableau de mouvement du nuage en p75 de l'Arsenal. Défaussez cette carte après utilisation." dixit TARAN[/indent]Surtout pas de sauvegarde non modifiable, E=6 + 3+sur 2D6. C'est déjà suffisant. Maximum 4 pts de vue mais pas plus. Total 201pts comme cela non optimisé pt victoire. Mmx
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