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Warhammer Forum

Sylve

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Messages posté(e)s par Sylve

  1. Le 04/07/2023 à 00:22, ascalaphe a dit :

    Je vois que maintenant l'index eldar. Ils ont complétement fumé chez games non ? Déjà leur règle de base est forte, mais en plus, les unités faibles de cette index sont au pire moyen dans tout autre index. Ça existe vraiment un eldar qui perd en se début de v10 ?

    En matche mirroir ;p, contre l'IK qui est tout aussi débile, voir le custodes qui tanke la BM comme le reste...

  2. Il y a 12 heures, SexyTartiflette a dit :

    J'ai une question pour ceux qui commencent à avoir un minimum d'expérience sur cette V10 : 

     

    Comment construire des tables intéressantes ? 

     

    GW a sortie des layouts officiels pour le compétitif. Qui ont l'intérêt de montrer des tables plutôt chargée. 

    Etant en pleine création d'une table je me demandais combien de batiments je devais placer sur un format standard (j'ai du Sector impérialis, donc plutôt que de rajouter le batiment de trop je peux faire des étages supplémentaires). 

    De ma très maigre expérience j'ai l'impression que ça limite très fortement le déséquilibre CaC/Tir ou l'impact des gros véhicules qui ne traversent pas les ruines. 

     

    Vous en pensez quoi ?

    AmhA :

    Il faut avant tout que tes décors définissent clairement des "zones" ou des surfaces pour le bénéfice du couvert et de "l'obscurant".

    Il faut casser les lignes de vue sur l'éternelle objectif central.

    Il faut avoir une zone de déploiement assez fournie pour ne pas souffrir de "l'alphastrike" au tir.

    Il faut pouvoir aller sur au moins un objectif latéral en passant de ruines en ruines pour ne pas se faire allumer en pleine Pampa.

    Pour le reste fait toi plaisir.

    Mais effectivement l'arrivée au "Cac" est plus pointue qu'en V9.

  3. Il y a 3 heures, Kerwenn a dit :

    Ah sur la conception de la liste oui, y a de la recherche à faire, mais une fois sur table c'est l'ennui absolu. 

     

    Perso j'ai jamais été aussi heureux de jouer qu'en paries chill et listes tranquilles. 

    Sauf quand tu joues contre d'autres listes optimisées, jouer une liste de tournoi contre une liste fluff n'a aucun sens, on est bien d'accord.

  4. Mon ressenti après quelques parties en V10:

     

    Les motos vont sur l'étagère, elles sont beaucoup, beaucoup trop cher et le nouveau "flying" fini de les achever.

     

    Le gros pack de shield est ultra résilient et finalement sa létalité est pas si mauvaise, le double tir, double Kata tout ça...La bannière est punitive pour l'adversaire. Je met quelques lances dedans tout de même.

    Le capishield est donc obligatoire, l'utilisation des stratagèmes gratuite qui est une vraie bulle d'oxygène.

    Je pense en mettre 2...

     

    Les veilleurs sont top.

     

    Trajan...bah c'est plus du tout un "auto include", dommage qu'il n'aie pas l'aptitude des capishield.

     

    Le champion est cool mais il faudrait une unité de champion ! Avec de gardes Lances comme bodyguard mais c'est pas transcendant, 3 Veilleurs pour le garder en vie.

     

    Le vindicare me convient bien, rien que la pression qu'il met à l'adversaire est cool. Si il a une vue sur un objo, votre adversaire couine en y plaçant une unité un peu stufée.

     

    Les allarus...moué, ni mauvais ni bon.

     

    Il faut absolument des Calladius ! Par contre ils sont une cible sur le cockpit...ma première partie je l'ai joué en full GW avec les motos comme seul antichar ( a l'ancienne)...bah j'ai pas détruit un seul véhicule

     

    Le Galatus et l'Achillus sont top mais se trainent sur le champ de bataille avec leur mouvement de 6 pouces.

     

    Le grand gagnant, c'est le Telemon, moins cher et plus létale au tir qu'avant, même en version CaC il est classe et lui, bouge de 8.

     

    Il me reste a tester les Venatarii et les Sagitarum. Les premiers me semblent cher et il faudra les jouer en lance. Les seconds ne se joueront que par 5 donc il faudra les rentabiliser (fini le gardiennage d'objectif). Je pense essayer de les mettre dans un Coronus pour l'appui feu et voir si ça fait des trucs. Dommage qu'on ne puisse pas joindre de perso à ces unités.

    Je n'ai pas encore essayer le Pallas mais il a pas l'air déconnant dans son rôle.

    Je n'ai pas de Land raider et c'est bien dommage...l'avez vous testé ?

  5. Voici la liste qui a gagné le Normandy GT :

     

    Unit1- [WARLORD] autarch wayleaper, fusion pistol , Banshee blade, mandiblasters [95pts] - ENHANCEMENT: fate's messenger (15pts)
    Unit2- farseer, Witchblade [85pts], ENHANCEMENT: reader of the runes (20pts)
    Unit3- Eldrad ulthran [100pts]
    Unit4- 10 guardian defenders, heavy weapon plateform starcanon [110pts]
    Unit5- 5 warp spiders, exarch [100pts]
    Unit6- 5 warp spiders, exarch [100pts]
    Unit7- night spinner, shuriken cannon [140pts]
    Unit8- night spinner, shuriken cannon [140pts]
    Unit9- night spinner, shuriken cannon [140pts]
    Unit10- fire prisme, shuriken cannon [125pts]
    Unit11- fire prisme, shuriken cannon [125pts]
    Unit12- wraithknight, 2 D-canon, 1 starcanon, scatter laser [370pt,s]
    Unit13- wraithknight, 2 D-canon, 2 starcanon [370pts]

  6. Il y a 14 heures, Abhoran a dit :

    Du bien et du moins bien en effet.

    Grand perdant : - Venatari pistolet/bouclier : Le pistolet est devenu sans intérêt ou presque. Le bouclier donne +1PV.

     

    Les Agamatus, on en voyait peu, bah on en verra pas plus.

    Les deux aéronefs ont l'air bien mais coûtent un bras. C'est dommage mais normal dans un sens.

     

    On gagne des armes pouvant faire de la BM. ça c'est cool.

    Pas mal d'arme jumelée nativement permettant des relances souvent appréciables et fiabilisant encore plus notre 2+.

    Le caladius devient vraiment intéressant. Les deux armes sont bien tentantes. Une courte portée pour doubler les tirs mais un peu moins puissante, l'autre clairement orientée véhicule et monstre.

    Les Aquillons devraient être un bon palliatif au Allarus. La version firepike et solerite power talon étant clairement orientée masse adverse.

    Sagittarum et Garde avec lances spéciales pour diversifier mais à voir leur règle non unique. Sans quoi il y a -t-il encore un intérêt à les sortir? à voir.

    Bref, du bon et du moins bon, mais du bon en quand même majoritairement.

     

     

     

    Même analyse que toi, je préciserai que les petits Dread sont vraiment biens et surtout biens différenciés dans leur rôle. J'espère une invulnérable à 4+ mais...

    Le Telemon est étrange, beaucoup moins cher qu'avant et le tir n'est pas sexy du tout. En revanche la version CaC avec double caestus me plaisait déjà beaucoup mais si on peut faire 5 A par poing elle me plaira d'avantage.

     

    Il nous manque encore quelques infos avant de se prononcer définitivement, si c'est possible 😜 , mais je suis plutôt satisfait.

     

  7. il y a 11 minutes, Diosp a dit :

    Bonjour !

     

    @Sylve : tout à fait, à condition de vouloir sacrifier sa phase de Tir et de Combat… à moins que je ne sois passé outre un Stratagème qui permettrait de tirer/charger malgré une Avance !

    T1 En se positionnant et en passant au dessus d'infiltrés par exemple, ou en fin de partie quand tu cherches un quart de table ou un objectif.

     

    Je viens de voir les leak FW, y a du bon, mais je ne peux pas partager depuis le poste où je me trouve. Auspex tatics

  8. Il y a 14 heures, Master Avoghai a dit :

    @SylvePour les motos par 2 et les soeurs par 4, c’est tout simplement pour le cas où un joueur achète une boîte et montre une des figurines comme un personnage : ça lui permet d’utiliser les figurines restantes pour composer une escouade…

     

    Et comme de toute façon, le personnage sera amené à rejoindre l’escouade pour ne pas se retrouver tout seul et que ces bonus servent à quelque chose, on retombe sur nos pattes

    Je suis bien d'accord et comme tout le monde, ça m'a emmerdé pendant mes achats mais du coup un spam d'unité à 40 points ça peut être pratique surtout dans un codex ou tout coute cher et certaines listes étaient pénible à boucler à cause des points.

     

    Concernant les gardes, avoir un PV de plus aurait était pratique en V9 pour casser les séquences de flat 3. En v10 j'ai pas l'impression qu'il y en aie autant mais c'est encore dur à dire. Le bouclier je le mettrai sur la bannière sans doute.

     

    Le comtemptor qui peut revenir une fois détruit...Ok mais j'aurai préféré qu'il soit plus dur à détruire. Ça ne présage rien de bon pour les références FW.

     

  9. Le 13/06/2023 à 12:47, Kikasstou a dit :

    3 Guard c'est 15A en 2+/2+ (full reroll) pas de save soit 12.5 touches / 12 morts donc 15 avec les pistolets. Donc a son tour il vient se poser sur l'objo (mais ne te charge pas) et te le pique pour pas que tu score a ton tour. Au tour Custo tu peux pas en tuer plus de 15 et il garde donc l'objo pour son tour de scoring. Sans compter le repop de terma. A voir les couts en points mais ca me parait compliqué de scorer si on des dans des couts similaire a la v9

    Maintenant les gardes c'est par 4 minimum.

     

    Les allarus toujours par 2 ils vont.

     

    Et les moto peuvent aller par 2 aussi tient.

  10. Il y a 10 heures, le skav noir a dit :

    Les motos qui restent T6 et perdent 1W ça fait mal, en plus du salvo qui perd en dégât.

    Peut on espérer qu'elles soient beaucoup moins chères ?

     

    Les wardens sont balèzes et y mettre une bannière n'est pas pénalisant puisqu'il garde son arme contrairement aux allarus.

    Les lances full relance blesse sur un objo avec le bon kata ça va piquer

     

  11. il y a une heure, Ungolyant a dit :

    J'ai aussi le même sentiment que toi : j'ai l'impression qu'il y a beaucoup de règles qui permettent de faire faire des tests de moral à une unité, sans attendre qu'elle soit à mi-effectif. Et donc de faire perdre le contrôle d'un objectif au Dark Angel au moment opportun.

     

    Exemples

    - le vindicare, que toutes les factions de l'Impérium peuvent prendre (1 max car c'est un Epic Hero) qui te fait faire un test de moral immédiatement

    - l'ombre dans le warp (règle de détachement tyrannide) : toutes les unités doivent faire un test de moral (1 fois par partie)

    - terreur démonique (règle d'armée des démons) : tu as -1 au moral tant que tu es dans une certaine zone du champ de bataille

    - la règle de détachement des RK : tu fais un test de moral lorsque tu as perdu une fig dès que tu es à 12ps d'eux à ta phase de Co

    - le Knight abominant te force à faire un test de moral à 12ps de lui (pouvoir psy)

     

    - Le mortier de la DG

  12. il y a 5 minutes, Takyz a dit :

    Bien que tout à fait incapable de juger de la puissance de ces règles, je les trouve écrites de manière assez étrange et contre-intuitive.

     

    Je m'explique :

    - la règle de détachement nous permet de continuer à contrôler les objectifs en les quittant, mais l'unité de troupe principale de l'armée a un bonus lorsqu'elle est sur un objectifs

    - la régle d'armée rend la blessure plus facile, mais on a des lethal hits à gogo qui permettent d'ignorer le jet de blessure

    - le perso terminator donne une relance pour blesser au tir, mais l'unité terminator de tir relance déjà les jetés pour blesser de 1, avec en plus des lethal hits partout

     

    C'est pas un drame et ça n'empêchera probablement pas l'armée d'être fun sur la table, mais je trouve qu'on a quand même beaucoup de règles qui se marchent sur les pieds, alors que les règles boostant la résistance qu'on s'attend à trouver chez la DG sont absentes.

    Pour plus de stabilité et ceci, même si on t'applique des malus du genre pas de relance de ceci ou cela, ou -1 par ci ou par là. Il te restera toujours un avantage sur une étape ou l'autre. C'est beaucoup moins vexant que lorsque l'on te prive de ton seul et unique avantage.

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