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Bouchon82

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  1. Bonsoir, J ai lu dans une vidéo que maintenant si on a un perso sur une monture, par exemple un Noble sur Dragon lors de la sauvegarde, on ne peux plus utiliser la save du dragon puis l invu personnage. Soit on utilise la sav du dragon, soit la sav du noble pour limiter les abus d OM sur les persos montes mais je n'arrive pas a trouver cette règle. Ou est-ce une règle un peu similaire et j ai louper un truc ? Merci
  2. Bonjour, Je créé un sujet ici parce que j'ai maintenant quelques parties avec cette armée et j'aimerais pouvoir parler listes et revenir sur des parties passés pour donner mon avis ou poser des questions. J'ai pas mal joué Elfes Sylvain, essayé l'Empire et finalement je suis sur les Gobs&Trolls pour le moment. Je dis Gobs&Trolls car actuellement je ne souhaite pas jouer d'Orques, je sais, ça me prive de quelques unités sympas mais je préfère le visuel gobelin. J'ai fait quelques parties à 500, 1000pts et dernièrement une partie à 3000pts pour jouer le scénario Rencontre Surprise du livre de règle (p.308 pour les curieux). A chaque fois je ressens la même chose, les 2 premiers tours se passent comme je veux, je met la pression, je déploie mon jeu et ça se passe à peu près bien et ensuite, à chaque partie, le T3 me fait mal et plie la partie pour mon adversaire. Je voulais du coup savoir si vous aviez ce même ressenti lors de vos parties, que ce soit en full gobs ou Orques et Gobs afin de savoir si c'est typique de l'armée, si ça viens du fait de jouer que du gobs ou si ma manière de jouer l'armée est mauvaise. Maintenant de mes parties voilà ce que je retiens des unités que je joue : - Les Fanatiques : Bon c'est fort et rigolo, on peut pas le nier mais ça met surtout plus une pression psychologique à l'adversaire que ça ne fais de dégats, sauf si on a de la chance. Je me vois pas jouer sans et puis je joue l'armée en partie à cause (ou grâce à eux). Mais jamais en grand nombre pour pas dégouté non plus mes adversaires, on est là pour s'amuser à 2. - Perso gobs de la nuit : - Les shamans : Très sympa au chaud dans les régiments, pas mal d'objet magique utiles et certains rigolos, une force pour l'armée - Les chefs de guerre : Pas cher et là aussi avec des OM intéréssant. J'adore celui avec le "sabre laser" qui se déclenche qu'une fois F10 PA-3, frappe en premier, je le rentabilise souvent lors d'un défi. Mon préféré reste celui sur Squig en lance de cavalerie avec pantalon en peau de troll et parfois le talisman pour le rendre encore plus tanky, il ne m'a jamais déçu et le Coup Fatal du Squig est rigolo sur certains perso à pied. - Gobs de la nuit : J'aime bien les lanciers/boubou pour y planquer mes persos par 30, c'est rare quand je les perds totalement. Les archers, j'aime moins, trop mauvais pour être efficace, si c'est pour y mettre des fanatiques je préfère les gobs arme de base. - Squigs : - Les gobs sur squig, je les trouve fort, fragile mais fort, quand ça touche un truc ça fait mal et mine de rien, ça bouge bien (si on a de la chance) et ça menace plein d'unités différentes. - Squig Broyeur : Assez mitigé, j'adore la fig mais son profil est très aléatoire (pour ça qu'on joue un peu gobelin) mais un peu trop je trouve. J'ai souvent du mal à la rentabiliser car elle meure rapidement mais elle attire aussi beaucoup de tirs et d'attention sur elle. Du coup, ce qu'elle prend, le reste de l'armée l'esquive. J'en sortirais toujours une vu son prix. - Le Troupeau de Squig : Rigolo mais très cher donc nul car jamais rentable (enfin je trouve). Les squigs font mal mais ils sont bien trop fragiles pour survivre assez longtemps pour faire un truc bien. - Trolls : J'adore les figs et j'essaie vraiment d'en tirer quelque chose mais j'y arrive pas. je les joue par 3 ou 6 et souvent elles n'arrivent pas au Cac ou s'ils y arrivent, toujours contre une unité faite pour les tuer. C'est un peu tanky mais éloigné d'un général, c'est la débandade. Je sais pas si par 1 pour protéger des machines de guerre ou un flanc ça peut être sympa. Des avis ? - Géant : Pareil, les figs me plaisent mais j'ai beaucoup de mal avec le profil, alors certes c'est rigolo mais avec de la malchance, bah ils font rien. Enfin si ils attirent les tirs mais à part ça, pas grand chose. - Chaman Gobs sur arachnarok : Je l'ai tester une fois (sur la partie à 3000pts) car la figurine est folle et ça impose sur une table mais elle n'a pas fait grand chose malheureusement. Je n'ai (je pense) pas prit la bonne magie avec le chaman dessus mais le profil de la bestiole, je trouve qu'il fait pas rêver. Un stégadon l'a tanker et l'a tuer en 2 tours (elle avais prit 2pv au tir avant) et la pauvre ne lui a fait qu'un PV. Alors sur d'autres unités, elle aurait été plus efficace mais elle est super chef pour un profil moyen je trouve. - Artillerie : - Baliste : Pas cher, pas sur que ce soit efficace à chaque fois mais sur un malentendu elle peut se rentabiliser et pour 40pts, on va pas se plaindre. - Cata Plongeur de la mort : Surement l'arme la plus efficace de notre arsenal, la possibilité de rediriger la rend plus fiable. J'aime bien en avoir une. - Lance Roc : Je préfère la catapulte même si un peu plus cher mais ça reste une artillerie sympa et pas cher. Si vous avez des avis, des retours, des suggestions sur comment jouer telle ou telle unité, je suis preneur avec grand plaisir !
  3. Merci pour tes retours et félicitations pour ta victoire ! Les GdC ne sont pas facile à affronter. En 2000pts, il te faut un mage niv4 en anti dispel si tu veux pas subir la magie d'en face car nos troupes n'aiment vraiment pas les boulettes de feu et autres vortex qui font pas mal de dégats a faible force sans PA car on est tout nu. l'HA c'est son boulot, fait peur et attirer sur lui le maximum de tirs, c'est rare qu'il s'en sorte ^^ Kurnou/Danseurs nos 2 unités létales mais fragile, heuresement que ton adversaire a focus l'HA et pas ceux là. Les GE, tu les rejoueras sans perso dedans ? Et pour le dragon, oui il est génial, il ne fait pas rire du tout, si ton adversaire n'a pas de lame tueur de dragon, tu peux être assez libre et serein avec.
  4. J'aime bien cette liste. Je n'ai testé que peu de fois les Gardes Eternelles avec GB, à chaque fois je n'ai pas fait grand chose avec, j'espère que tu arriveras à mieux les jouer que moi. Il me tarde tes retours
  5. Salut ! Liste plutôt sympa, voici quelques conseils : - Anneau de Rubis, ne le met pas sur un sorcier, met le sur un perso qui sera plus loin pour avoir une menace de magie pas centrer au même endroit - Un homme arbre + arbre vénérable, ca fait trop points pour ces 2 gros la, un seul devrait suffire pour tenir la ligne, surtout qu ils sont un peu decevant je trouve. Je virerais le vénérable pour prendre un truc avec de l impact. - Prend une unite de Kurnou, ils sont hyper letaux bien que dur a jouer et ca mettra une grosse pression psychologique a ton adversaire
  6. J ai tout bien reçu rapidement et comme il faut. Je recommande
  7. La liste me semble bien construite pour affronter du Khorneux, c'est fragile mais létale et de toute façon même du solide contre du gars de Khorne aurait sauté. Tout va dépendre de tes placements je pense, ça va être un bon exercice pour apprendre à bien tout bouger et placer. L'avant-garde se fait juste après le déploiement et donc avant phase de déplacement, du coup bien sur que tu peux le faire. MAIS sujet à la frénésie donc si tu es pile à porté de charge, tu vas devoir la faire, du coup si ton adversaire de place bien et te force à charger, tu te met en danger directement et ça se trouve tu vas charger et détruire une petite unité sacrifice et perdre ensuite tes cavaliers. J'éviterais à ta place. Ma frénésie je la gère avec un Grand Aigle qui se balade toujours devant. Tu peux aussi l'envoyer sur un flanc où c'est moins dangereux. Et contre des Khorneux c'est ce que je te conseillerais de faire. Tu les mets sur un flanc où y a pas trop de danger et tu les retiens un tour ou deux avec un Grand Aigle pour obliger ton adversaire à faire super attention et à revoir ses placements pour éviter de se les prendre et ensuite tu les envois faire des ravages.
  8. Des unités avec tir et fuite, du tir, de la mobilité. Il faut l attendrir avant que lui ne viennent t attendrir.
  9. Merci pour ce retour. Les Cavaliers sauvages sont durs à jouer car fragile, sujet à la frénésie mais si tu arrives à faire ce que tu veux avec ils sont extrèmement létaux. A titre d'exemple, durant 2 parties contre les hommes lézards avec listes à peu près similaires, une fois ils ont explosés un stégadons, un régiment de saurus, un régiment de skinks. La partie suivante, j'avais mis un perso dedans, 12 skinks ont flingué 3 cavaliers durant la phase de tirs puis les 2 autres + le perso en tir de contre-charge. Ils n'ont donc rien fait car je les ai mal placé et parce que mon adversaire ne voulait pas revivre le scénario de la partie précédente. Tout est dans le placement et dans la connaissance de ton adversaire qui à force de se les manger va mettre des régiments exprès pour les gerer.
  10. Pour le sortir régulièrement, il est vraiment génial et apporte une sacré létalité à ton armée. Mobile, dangereux, dur à tuer (sauf si épée tueuse de dragon en face bien sur) et il a un sacré impacte psychologique sur ton adversaire. Généralement je dépensais (à tord) des points que dans 2 héros (voir 3 avec le Noble danseur) une sorcière et un noble sur dragon (ou a cheval selon les points que je joue). Maintenant, je vais devoir faire un choix entre la niv4 et le Noble sur Dragon (vu que le capitain ne peut pas le prendre) et sincèrement je sais pas trop quoi choisir. La magicienne si elle est pas niv 4 j'ai peur qu'elle soit moins efficace mais sans le dragon, on perd une énorme menace. Il faut que j'essaie le Noble sur Grand Cerf qui apparament envoie du lourd mais encore une fois il n'y a que le Noble qui peut le monter ... Cette restriction est super galère pour nos listes. @Balin Pour te répondre : L'épée tueuse de dragon. Je ne vois que ça ou alors lui envoyé de quoi l'occuper par vague mais à un moment tu auras plus rien. Faudrait que je check si des lémures peuvent "l'enliser" mais je suis pas sur, peut être par 6. Encore une fois, le noble sur grand cerf en mode full énervé pourrait peut être le sortir aussi.
  11. Oh bien vu ! Je suis passé à coté tout ce temps. Du coup, je trouve que ça nous casse vachement. La mage nv4 est (pour moi) indispensable mais sans Noble sur Dragon on manque vachement de punch, vu que les games partent souvent sur du 1999pts, ça deviens compliqué pour faire un choix ..
  12. Tu as tout dit, 100% d'accord avec toi. Chacun avec ses forces et faiblesses. L'unité la plus létale (pour moi) serait les Cavaliers Sauvages qui découpent vraiment très fort mais la frénésie les rend dur à jouer et un gros tir de contre charge peut faire très mal. Le Noble sur Dragon rigole pas du tout aussi mais il est cher. Le Shadowdancer, il est sympa sans être game changer mais reste fragile lui aussi. Ou alors avec ses copains pour beaucoup de satu sans PA. Les Patrouilleurs ils font pas rire du tout mais ils sont lents, je les trouve dur à rentabilisé car l'adversaire ira pas au CAC contre eux et cherchera même à les esquiver. L'HA il est bien, une petite valeur sure mais je le sors pas souvent, je préfère les lémures qui ont une plus grosse emprise sur la ligne avec leurs socles.
  13. Salut, j'aime beaucoup le noble sur dragon, il n'y a que comme ça que je le trouve letale et utile. Lance de crépuscule si pas de gros trucs en face, sinon épée tueuse de dragon. Le soucis c'est qu'en dessous de 2000pts tu peux qu'un mage 4 ou un noble. Sinon capitaine mais sans lance de crépuscule car 50pts max d'objet. La garde je suis mitigé, je l'ai tenté par 24 avec un mage niveau 4, en haute magie, j'ai eu le sort +1 attaques, éthéré et invu 5. Le pack fait pas rire mais en réalité il est pas hyper letale et facilement esquivable. Peut être en 12 ou 16 en chausson et si sort éthéré en milieu de table pour en enlisé l'adversaire.
  14. Non une seule mais une unité de 6 éclaireurs et 6 archers à côté ^^
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