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Les araignées: toujours utiles avec leurs flêches empoisonnées
Il n'y aurait pas seulement les araignées qui ont des attaques empoisonnées ?
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Bien entendu que les RdT ont des dés de pouvoirs (ils en ont toujours eu).
D'ailleurs comment tu ferais pour déterminer les dés de dissipation adverses si tu lance pas les 2d6 ?
Donc ils ont bien 2d6 dés de pouvoir pour lancer leurs objets de sorts ou dissiper des sorts restant en jeu durant leur phase de magie.
Certe tu peux tout lancer sur l'anneau de rubis de ruine, mais premièrement tu risque le fiasco (destruction de l'objet), mais ce n'est pas le seul objet de sort qu'ils ont alors c'est bien d'en garder pour les autres aussi
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Tu ne fais pas de test de moral il me semble. Donc tu as la règle indomptable mais elle ne sert à rien.
Par contre tu es maintenant instable, ce qui est légèrement différent de la V7 (je te laisse chercher )
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Je n'ai pas le livre sur moi mais il me semble que dans les règles des chevaucheurs de squiggs il était marqué que le gobelin ne délivrait pas d'attaques car trop occupé à essayer de se maintenir.
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Pour les HE effectivement les objets sont assez peu intéressants à part quelques uns (potions de force/endurance, et quelques objets à 5/10 pts toujours utiles).
Par contre pour d'autres armées, certains sont vraiment très utiles (heaume +1 svg et relance des blessures subies sur un orque noir avec bouclier ça fait une E5 avec blessures à relancer, svg 3+, 6+ invu )
Pareil chez les ES par exemple, qui doivent aprécier le bouclier 1+ au tir et l'armure svg 2+
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Alors c'est une rivière de lave !
J'ai parlé de rivière parce que c'était plus parlant, mais admettez qu'il puisse y avoir des décors infranchissable ne bloquant pas la ligne de vue non ?
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le truc c´est la LdV peut passer par exemple gauche d´un infranchissable et être à 10ps mais comme l´infranchissable ne permet pas au régiment de passer à gauche en faisant une roue parce que trop proche, les chargeant doivent avancer tout droit à droite de l´infranchissable et une fois franchi faire une roue de 90degrès et impacter la cible pour un mvt de + 20ps...
Le problème vient du mot "sépare" qui pris au pied de la lettre se comprend par "le plus court trajet visible", mais ne fait pas allusion au parcourt de l´unité ensuite puisqu´elle à un mvt illimité pour la charge.
Je n´ose pas imaginer les charges de contournement avec les chars elfes et autres bête de slanesh
Merci d'avoir compris l'idée de ce que je voulais dire
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Bon je recommence...
Je considère la rivière infranchissable
Toutes les conditions théoriques pour charger sont bonnes
Les nains sont suffisament près pour charger.
Toutefois, pour atteindre les orques ils doivent avancer tout droit puis faire une roue 90° puis avancer tout droit sur les orques, soit beaucoup de mouvement
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Euh... Il est de quel côté le front de tes Nains?
Ils regardent vers la droite, désolé si c'était pas clair
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non car suivant ton exemple les nains devront faire 2 roues (une pour contourner la rivière et une pour se remettre face aux orques) alors qu'une seule est autorisée.
Ben non, ils arrivent au bout de la rivière, font 90°, ce qui le amène face au orques, pas besoin de deuxième roue
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Je suis d'accord avec la majorité sur la compréhension de cette règle.
Toutefois, cela mène parfois a des situations bien farfelues :
Une rivière sépare les nains et les orques (infranchissable)
Edit : Les nains regardent vers la droite.
Les nains veulent charger les orques :
*Ils les voient
*Le nain le plus proche est a 3 pas de l'orque le plus proche
Donc normalement ça fait une charge réussie automatiquement sans tir de contre-charge.
C'est disons un peu...choquant, car les nains doivent en réalité parcourir 11 pas (en comptant la gratuité de la roue). Bref, ça fait bizarre
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Au pire, tu as la relance du fiasco en objet commun...
Ou l'objet qui immunise au premier fiasco pour encore moins cher en objet HE.
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Ou alors tu le met à 3 pouces d'une unité de DO (dans une unité ou pas) et tu as la sauvegarde d'attention messire
Mais seulement à 4+ dans ce cas là
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snotling tenace avec commandement général
Non, maintenant, le bestiaire indique que c'est une nuée, donc indémoralisable et perte de PV au RC
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Les doubles hors 6 ne font pas faire de fiascos à l'archimage. Donc utilisé 5/6 dés pour lancer 1 sort, n'est pas un problème.
Je ne sais pas d'où sort cette règle... A part Téclis qui ignore le premier miscast chaque tour, un double six est toujours un miscast pour un archimage Haut-Elfe, Livre de Hoeth ou pas (cf. l'errata qui le stipule clairement).
Double 6 uniquement, tous les autres doubles font un pouvoir irresisitble sans fiasco
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Bon, raisonnons par l'absurde :
Un perso orque sauvage (frénétique) possède l'objet magique gnôle k'arrach qui peut rendre frénétique.
Le perso possède alors deux fois la frénésie. Il a donc +2A.
Ca vous semble abhérant ? Alors pourquoi vouloir le faire avec une arme supp et la frénésie ?
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Entre les 4 Balistes V7 qu'on pouvait aligner en 2000 pts et les 5 Balistes V8 qu'on ne peut même pas aligner. Je trouve le premier bien plus dangereux (bonus de +1 pour les grandes cibles, possibilité de tirer sur une unité derrière une autre mais qu'on voit à peine sans malus de couvert, répartition et 3 PV pour la machine contre 2 sans répartition maintenant...) Je trouve que la baliste a beaucoup perdu dans cette version. Au profit du full CàC HE
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Ah oui, c'est vrai que le trésorier payeur est un grande bannière sans en avoir l'air
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Eh bien non, seul les bretonniens ont l'obligation d'une grande bannière.
Mais chez les O&G, il faut admettre qu'elle est assez utile étant donné leur faible Cd. (mais ce n'est pas un point de règle mais de stratégie)
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(à moins que la force prise en compte pour la modif de la sauvegarde d'armure soit la force réelle de la fig, en ce cas c'est tout de suite beaucoup moins intéressant...).
C'est marrant c'est ce qui est marqué sur le post juste au dessus du tien
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avant une unité bloquer les lignes de vues maintenant bcp moins
Sauf avec les collines justement
catapultes ont aussi la possibilité de faire des tirs sans lignes de vueToute façon sur les collines c'était déjà le cas aussi (sauf sur les grandes cibles, mais il y en a pas 50 en face)
De plus, tu dis que c'était beaucoup plus facile avant de charger des unités sur une colline. Alors que selon moi, ce n'est pas le cas :
Pour les volants tu as 20 pas au 1er tour, 12 pas de certain au tour de charge. Soit 32 pas de certains (mais ça sera sans doute au moins 4 pas de plus) pour charger tour 2. Tu as largement de quoi faire pour arriver au contact des machines.
Pareil pour la cavalerie légère. Avec les 12 pas gratuits au début, elles sont plus rapidement sur les machines adverses (si M9, ça fait 30 pas au tour 1)
Enfin, les machines sont aussi plus vulnérables au tir avec le F3 qui peut blesser l'E7 et la non répartition des tirs, donc l'exposer sur une colinne peut être risqué (même si c'est clairement mieux, il faut le reconnaître)
Bref, non je trouve que les collines ne sont pas plus fortes maintenant
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Je trouve ça un peu dommage de se dire: "tel élément de décors avantage telle armée, donc on l'enlève, ou alors on le met pas là".
Surtout que bon, avantage avantage, c'est vite dit, si eux ils ont une meilleur position pour voire ils sont aussi plus facilement vue, les collines c'est assez à double tranchant comme truc
C'était déjà le cas avant sans pour autant que l'on ne considère pas la colline comme un avantage. Elle était un avantage, et le restera.
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Si toute l'armée adverse évite un seul pavé qui coûte 150 pts et tir dessus c'est pas rentable c'est ça ?
Si tu le mets a côté de tes unités précieuses ça devrait le faire non ?
Et n'oublie pas qu'un nain maintenant ça charge à 3+2D6 pas, que les pertes sont retirées par l'arrière et que l'on frappe sur 2 rangs même avec l'arme lourde (qui d'ailleurs est vachement moins bien que l'arme supp' pour les tueurs)
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2: Revoir notre conception de faire les tables (ne plus mettre de colline systématiquement dans les zones de déploiement pour éviter le tir au pigeon)
Pourquoi, c'est plutôt bien non ?
[HElfes] Discussion en vue de créer un Tactica HE V8
dans Stratégie ancien règlement
Posté(e)
Il faut init supérieure ou égale pour relancer. Donc ça marche encore contre les guerrier du chaos. Il faudrait une init de 6 pour éviter la relance des MdE et des LB. Et ça coure pas les rues