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Youk

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Messages posté(e)s par Youk

  1. Bien entendu que les RdT ont des dés de pouvoirs (ils en ont toujours eu).

    D'ailleurs comment tu ferais pour déterminer les dés de dissipation adverses si tu lance pas les 2d6 ?

    Donc ils ont bien 2d6 dés de pouvoir pour lancer leurs objets de sorts ou dissiper des sorts restant en jeu durant leur phase de magie.

    Certe tu peux tout lancer sur l'anneau de rubis de ruine, mais premièrement tu risque le fiasco (destruction de l'objet), mais ce n'est pas le seul objet de sort qu'ils ont alors c'est bien d'en garder pour les autres aussi :wink:

  2. Pour les HE effectivement les objets sont assez peu intéressants à part quelques uns (potions de force/endurance, et quelques objets à 5/10 pts toujours utiles).

    Par contre pour d'autres armées, certains sont vraiment très utiles (heaume +1 svg et relance des blessures subies sur un orque noir avec bouclier ça fait une E5 avec blessures à relancer, svg 3+, 6+ invu :wink: )

    Pareil chez les ES par exemple, qui doivent aprécier le bouclier 1+ au tir et l'armure svg 2+

  3. le truc c´est la LdV peut passer par exemple gauche d´un infranchissable et être à 10ps mais comme l´infranchissable ne permet pas au régiment de passer à gauche en faisant une roue parce que trop proche, les chargeant doivent avancer tout droit à droite de l´infranchissable et une fois franchi faire une roue de 90degrès et impacter la cible pour un mvt de + 20ps...

    Le problème vient du mot "sépare" qui pris au pied de la lettre se comprend par "le plus court trajet visible", mais ne fait pas allusion au parcourt de l´unité ensuite puisqu´elle à un mvt illimité pour la charge.

    Je n´ose pas imaginer les charges de contournement avec les chars elfes et autres bête de slanesh

    Merci d'avoir compris l'idée de ce que je voulais dire :wink:

  4. Bon je recommence...

    Je considère la rivière infranchissable

    Toutes les conditions théoriques pour charger sont bonnes

    Les nains sont suffisament près pour charger.

    Toutefois, pour atteindre les orques ils doivent avancer tout droit puis faire une roue 90° puis avancer tout droit sur les orques, soit beaucoup de mouvement

  5. non car suivant ton exemple les nains devront faire 2 roues (une pour contourner la rivière et une pour se remettre face aux orques) alors qu'une seule est autorisée.

    Ben non, ils arrivent au bout de la rivière, font 90°, ce qui le amène face au orques, pas besoin de deuxième roue :wink:

  6. Je suis d'accord avec la majorité sur la compréhension de cette règle.

    Toutefois, cela mène parfois a des situations bien farfelues :

    shemat.png

    Une rivière sépare les nains et les orques (infranchissable)

    Edit : Les nains regardent vers la droite.

    Les nains veulent charger les orques :

    *Ils les voient

    *Le nain le plus proche est a 3 pas de l'orque le plus proche

    Donc normalement ça fait une charge réussie automatiquement sans tir de contre-charge.

    C'est disons un peu...choquant, car les nains doivent en réalité parcourir 11 pas (en comptant la gratuité de la roue). Bref, ça fait bizarre :wink:

  7. Les doubles hors 6 ne font pas faire de fiascos à l'archimage. Donc utilisé 5/6 dés pour lancer 1 sort, n'est pas un problème.

    Je ne sais pas d'où sort cette règle... A part Téclis qui ignore le premier miscast chaque tour, un double six est toujours un miscast pour un archimage Haut-Elfe, Livre de Hoeth ou pas (cf. l'errata qui le stipule clairement).

    Double 6 uniquement, tous les autres doubles font un pouvoir irresisitble sans fiasco :rolleyes:

  8. Entre les 4 Balistes V7 qu'on pouvait aligner en 2000 pts et les 5 Balistes V8 qu'on ne peut même pas aligner. Je trouve le premier bien plus dangereux (bonus de +1 pour les grandes cibles, possibilité de tirer sur une unité derrière une autre mais qu'on voit à peine sans malus de couvert, répartition et 3 PV pour la machine contre 2 sans répartition maintenant...) Je trouve que la baliste a beaucoup perdu dans cette version. Au profit du full CàC HE :wink:

  9. avant une unité bloquer les lignes de vues maintenant bcp moins

    Sauf avec les collines justement :wink:

    catapultes ont aussi la possibilité de faire des tirs sans lignes de vue

    Toute façon sur les collines c'était déjà le cas aussi (sauf sur les grandes cibles, mais il y en a pas 50 en face)

    De plus, tu dis que c'était beaucoup plus facile avant de charger des unités sur une colline. Alors que selon moi, ce n'est pas le cas :

    Pour les volants tu as 20 pas au 1er tour, 12 pas de certain au tour de charge. Soit 32 pas de certains (mais ça sera sans doute au moins 4 pas de plus) pour charger tour 2. Tu as largement de quoi faire pour arriver au contact des machines.

    Pareil pour la cavalerie légère. Avec les 12 pas gratuits au début, elles sont plus rapidement sur les machines adverses (si M9, ça fait 30 pas au tour 1)

    Enfin, les machines sont aussi plus vulnérables au tir avec le F3 qui peut blesser l'E7 et la non répartition des tirs, donc l'exposer sur une colinne peut être risqué (même si c'est clairement mieux, il faut le reconnaître)

    Bref, non je trouve que les collines ne sont pas plus fortes maintenant

  10. Je trouve ça un peu dommage de se dire: "tel élément de décors avantage telle armée, donc on l'enlève, ou alors on le met pas là".

    Surtout que bon, avantage avantage, c'est vite dit, si eux ils ont une meilleur position pour voire ils sont aussi plus facilement vue, les collines c'est assez à double tranchant comme truc ^_^

    C'était déjà le cas avant sans pour autant que l'on ne considère pas la colline comme un avantage. Elle était un avantage, et le restera.

  11. Si toute l'armée adverse évite un seul pavé qui coûte 150 pts et tir dessus c'est pas rentable c'est ça ? ^_^

    Si tu le mets a côté de tes unités précieuses ça devrait le faire non ?

    Et n'oublie pas qu'un nain maintenant ça charge à 3+2D6 pas, que les pertes sont retirées par l'arrière et que l'on frappe sur 2 rangs même avec l'arme lourde (qui d'ailleurs est vachement moins bien que l'arme supp' pour les tueurs)

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