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Youk

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Messages posté(e)s par Youk

  1. Le problème des GP, c'est qu'il ne feront pas de morts, et comme les chevaliers du chaos conservent la F5 à tous les tours pas moyen de les avoir sur l'usure...

    Ce qui pourrait être intéressant si tu as de la place dans tes choix, c'est une petite unité mobile de 5-6 Lions blancs pour les avoir sur les flancs, et elle est relativement protégé car le chaos n'a pas vraiment de tir à proprement parler

  2. Il dit en gros que GW est trés content de l'orientation prise par les Lion Blancs de W.A.R (c'est à dire des gentils toutous bien frisés avec des noeuds dans les cheveux) et qu'ils vont prendre exemple sur cette orientation pour les figurines.

    Oh mon Dieu ! ^_^

    Hark, t'a pas une corde en rab ?

    Qu'il pourrissent WAR, ok je m'en fout, mais que cette belle connerie soit retranscrite dans Battle...

    Déjà que je n'aimais pas le fluff du char à lion...Maintenant ce sera des gentilles bêtes qu'on massacre, mais que adopte en grande quantité aussi...

    Heureusement l'édition V7 des HE est passée, ça sera pas avant la V8...

  3. mais le canon ne pouvait pas tirer sur le batiment car il ne voyait pas les unité dedans si je ne me trompe pas... quoique...

    Il y a une vue sur l'unité , sinon il y aurait aucun intérêt d'avoir un couvert lourd quand on est dedans...

    Partie ennuyeuse toutefois, l'ogre n'a rien fait, le nain non plus...En même temps c'etait la meilleure solution pour permettre à l'ogre de gagner, m'enfin, ça reste une partie chiante pour les deux camprs, et il y a tant d'autres façon de jouer nain que bastion sur le coin....

  4. Tes stats sont assez imprécises, surtout que tu as oublié la save 5+ habituelle. Ils font statistiquement 2 morts a courte, ce qui rend d'un coup 5 tirs F3 qui touchent sur 4+ (mvt+courte portée) beaucoup moins décisifs...

    Par contre en y combinant la baliste on atteint presque 5 morts (4.7 exactement) là les arcs peuvent faire pencher la balance, toutefois payer 20 pts sur une unité sacrifiable, j'ai du mal d'autant plus qu'un char a aussi 2 arcs, donc ils peuvent faire le 5eme mort eux aussi (il faut plus de chance, c'est vrai)

  5. *Bottes D'Lattage D'Lafrim' 30pts. +1A au profil du porteur

    *Machoir' De Fer D'Imbad 30pts. le perso qui porte cet objet gagne coup fatal.

    Biiiip.... Ca fait deux objets magiques de même type, tu ne peux pas les combiner. Je pense que celui a garder serait les bottes, car comme il a été dit tu blesse à 2+ avec -3 à la save, ce qui est tout a fait honorable et vu que tu tue les adversaires facilement, avoir une attaque en plus est un avantage conséquent.

    Pour le bouclier squig, je le trouve un peu "gadget", tu chargeras presque toujours de flanc avec lui donc peut de ripostes. Mets le seulement si il te reste des points dans ta liste d'armée...

    Si tu sais qu'il jouera un dragon, le collier de zorga peut être très utile aussi :wink:

    Si on compte la hache magique, le collier et les bottes, tu as 50 pts d'objets et tu ne peux mettre plus qu'une armure magique. Tu peux soit le laisser comme ça, il dépote déjà bien pour pas une fortune colossale (400 pts) soit lui ajouter par exmple l'armure de gork, qui le rendra encore plus costaud que la vouivre avec une E6, tu y perd un point de sauvegarde, mais ce que l'orque craint, c'est a partir de F5-F6 donc la sauvegarde 4+ à ce niveau...on s'en fiche un peu

  6. Moi je ne mets jamais d'arcs sur mes PE, si l'on compte qu'ils se sont déplacés, ils font statistiquement 1 mort contre de l'E3 svg 5+, il suffit de pas trop avoir de chance ou un truc un peu plus blindé en face comme de l'E4 ou de la svg 4+ pour rendre bien difficile de faire un mort. Je ne dit pas que les arcs sont complètement inutiles, simplement que je ne pense pas qu'ils valent leur coup en point, qui est relativement conséquent.

    De plus je trouve qu'avec une unité d'archer et une ou deux baliste, on peut déjà relativement facilement dégager les rangs ennemis gênant.

  7. Ils sont aussi forts contre les machines de guerre, mais si ils peuvent charger c'est aussi que la machine peut tirer dessus, et la cavalerie légére n'est pas réputé pour sa résistance.

    Enfin si c'est une baliste normale ou un canon, il fera au mieux 1 mort, dans c'est pas si affreux. Après si c'est une baliste à répétition ou un canon orgue... :whistling:

  8. Mouais, tu défend plus la magie de l'ombre que le prince là. De plus la technique dont tu parle est toute aussi efficace avec un noble à pied. Et cela implique que ton adversaire laisse passer le sort ce qui n'est pas gagné ainsi que d'avoir une ligne de vue sur la machine en question, enfin, une fois avoir détruit la machine, le pauvre se retrouve tout seul dans le camp enemi, m'est d'avis qu'il ne survivra pas longtemps... C'est une combo fun mais il faut beaucoup de conditions pour la réaliser et le noble ferait aussi bien pour beaucoup moins cher.

  9. (environ 10000pts au total blink.gif )

    1000 plutot je pense :rolleyes:

    Mage dragon niveau 2 (armure de Caledor) =410pts

    Ben déjà, le mage dragon n'ayant pas accès aux armures, il peut pas prendre l'armure de caledor...

    Jouer avec deux dragon peut être très fort contre certaines armées, mais peut être difficile contre d'autres, un nain avec enclume de posera de gros problèmes et il faudra constamment cacher les deux dragons au risque de les perdre. Par contre je vois mal comment un elfe sylvain pourrait s'en sortir si tu n'expose pas trop le mage dragon au tir.

    A noter que jouer deux dragons sans prévenir à 2000 pts n'est pas souvent très apprécié...

    Au niveau des équipement je les trouve par contre un peu bizarre...

    L'arc long pour un prince qui doit aller le plus vite possible au càc...comment dire.....

    L'arme de base additionnelle pas autorisée lorsque l'on est monté, une lance de cavalerie ou la lance des étoiles serait à mon sens bien meilleure...et qui permet de prendre un bouclier pour passer en 3+ relançable

    Donner une invulnérable au mage pourrait être utile pour le mage dragon, afin de lui donner une sauvegarde contre les canons et autres traits de baliste.

    A noter qu'il faudrait donner un domaine jetable a partir d'un corps a corps avec le prince, sinon la gemme ne servirai presque à rien

  10. Crois-tu que j'ai le droit de le dire ici?

    Euhh..ben oui, il y a juste les listes d'armée qui sont interdites ! :lol:

    cependant ce canon orgue((ça se dit comme ça???) huh.gif huh.gif )me tire dessus,c'est lui qui me cause le plus de misère.

    Et bien il y a pas de mystère, faut le détruire ! :wink:

    Tu a pour ça les grands aigles, les guerriers fantômes et les patrouilleurs ellyriens aussi.

    Bon, ça reste des nains, endurance 4, mais il y a moyen de le détruire, même avec un ingénieur dedans. Toutefois avec les aigles, il faut quand même y aller à deux, tout seul il risque de se faire plumer.

    Soit il se moque de ces assauts et il perdra son canon, soit il perdra 2 tours minimum pour détruire les aigles, deux tours qu'il ne passera pas sur tes troupes. Et si on considère que les corps à corps vont arriver tour 3, le canon orgue aura à peine le temps de faire effet. Surtout si tu joue avant lui au tour 3 (et qu'on est dans une partie normale de 6 tour hein)

    Une autre méthode serait de tout simplement rester planqué derrière la ligne des 24 pas fatidique et de tirer sur tout ce qui bouge avec les archers et les balistes, c'est pas avec un canon orgue tout seul qu'il arrivera à quelquechose... Mais bon, ça a un intérêt assez moyen au niveau du jeu quand même...

  11. Allez y, allez battre 20 maîtres des épées avec F7, double attaque et pour finir tappe toujours en premier.

    F5 les MdE, il faut pas pousser non plus ! :D

    Tu lui tir dessus, tu lui envoie des projectiles magiques, un tir de catapulte bien placé peut leur faire très mal, sans parler qu'ils ne sont pas fans de chevaliers de type élus du chaos (1+ de save et plusieurs attaques) et qu'un char impact avant les MdE. Pour moi, c'est la moins forte des 3 infanteries d'élite HE.

    Oups, un peu HS quand même...

  12. Selon moi, les GP sont l'unité la plus pourri du LA

    Et les gardes maritimes, t'en fait quoi ? :whistling:

    je m'explique:

    pour 15 points on a un gus avec une force de 4 et 1 A donc il ne profite pas beaucoup de la regle first strike

    donc il ne gagneront pas le combat sur leurs blessures, ils devront donc etre beaucoup pour avoir des bonus et je rappel la figs coute 15 points et si on veut du nombre les lanciers sont mieux dans ce role et pour 9 points

    Tu oublies quand même l'invul 4+ qui est loin d'être négligeable, il y a 2 fois moins de GP qui meurent que de lanciers, soit 15 pts de GP meurent aussi vite que 18 pts de lanciers. 15 GP EM bannière de guerre coutent 263 pts. Ils ont les mêmes bonus fixes que 20 lanciers EM qui coutent 198 pts MAIS les GP sont aussi résistants que 30 lanciers qui valent 270 pts sans compter l'état-major et font gagner 2 fois moins de points de victoire à l'adversaire (très certainement leur plus grand intéret par rapport au lancier), touchent presque toujours sur 3+, gèrent mieux les E4, sont immunisés à la peur voire peuvent faire fui auto l'adversaire (notamment contre de la cavalerie ou des infanterie peu nombreuses) et ont un Cd de 9 toujours appréciable. Le rapport qualité prix est donc selon moi en l'avantage des GP, même s'il est vrai que le lancier coute moins cher, il est moins efficace sur beaucoup de domaines

  13. Effectivement, les LB font 1.45 morts, mes excuses, ce qui fait environ 4 morts en face (3.91 pour être précis).

    Les LB gagnent de 0.5 si les chevaliers n'ont pas de bannière.

    Toutefois, cela tombe pile poil sur les statistiques, alors que les GP gagnent quand même de 2.

    Les GP sont donc plutôt la voie de la sécurité, avec moins de pertes, et une meilleure assurance de voir le combat tomber en sa faveur, ce qui permet soit de les faire fuir, soit de les enliser

    Mais je pense que leur rôle est différent. En effet, comme l'a dit Dargel, les GP gagnent sur le bonus fixe et pas sur les blessures. Grace à leur invulnérable, ils sont à peu près autant efficace contre tout ce qui a peu de bonus fixes, là où les LB cherchent les blessures et où donc préfèrent les troupes avec une 2+ ou 3+ de save max, pas d'invul de de préférence pas d'attaque multiple, ce qui leur permettra de frapper sans recevoir trop de pertes de leur coté.

    Je trouve donc les GP plus polyvalents car la seule chose qu'ils n'aiment vraiment pas c'est les bonus fixes adverses.

    Les LB eux sont plus efficaces sur certaines choses comme je l'ai dit juste au dessus sont dans ces cas là plus efficaces que les GP, en plus de l'avantage forestier qui est malheuresement trop souvent oublié et qui leur permet de trouver plus facilement les flancs.

    Par contre je me pose la question sur l'unité la plus intéressante à jouer contre des régiments de monstre du type kroxi, mino ou lémure.

  14. Oui mais les LB tenace resteront (sauf malechatte mais bon disont plus de chance de rester) alors que 3 ou 4 mort chez les GP c'est suffisant pour les faire fuir, sans parler que leur F4 ne sert casiment à rien face au GdC pour un temps soit peu equilibrer le resultat de combat. GdC VS GP = mauvais exemple ! la je prefert les MdE dans ce cas la réservant les GP pour contrer la cavalerie (frappe fort mais pas de rang donc possibilité de gagner par les rang fixe).

    Un peu de stats

    15 GP, etendard avec bannière de guerre et musicien.

    On suppose qu'ils ne font pas de morts.

    Les chevaliers du chaos élus en font d'après les stats presque 3 morts

    3 pts de victoire pour les chevaliers, 5 pour les GP qui l'emportent de 2.

    Même essai avec des LB.

    Prenons 13 LB sur rangs de 7 avec musicien, PE bannière du lion. (formation classique)

    Ils font environ 1 mort

    Les chevaliers en font 5.

    Egalité à la PU, un rang pour les LB donc les LB perdent de 1 et testent à 8. Soit s'il n'y a pas de grande bannière, un peu moins d'une chance sur 3 de fuir si je ne me trompe pas.

    On voit que les GP ont de réelles chances de l'emporter, pour tout juste 30 pts de plus que les LB. De plus les lions blancs perdent leurs soldats à la pelle, 75 pts en 1 tours ! ^_^ et tenace ce n'est pas indémoralisable, les chances de fuir ne sont pas négligeable. Donc les GP se débrouillent bien mieux que les LB dans ce cas.

    ah ouai ? et si tu foire tes sauvegardes tu fait quoi ? Ben tu fuit comme tout les elfes !

    C'est aussi valable pour la ténacité :ermm:

  15. 1° Ils contiennent le général. Un comte électeur sur griffon les charge, ils ratent leur test de terreur, fuient, le griffon rentre dans les patrouilleurs derrière et les fait fuir, il rattrappe le tout avec le Prince dedans. Ouie.

    Pas de chance, ça arrive...

    2° Ils sont la cible favorite d'un bazooka elfe sylvain qui leur décoche 5 tirs CT6 annulant les sauvegardes d'armure par tour, le petit monstre ayant une sauvegarde invu à 3+. Deuxième tour ils ne sont plus là.

    Méchant cet elfe, enfin il vaut environ 100 pts de plus B)

    3° Ils sortent de leur cachette forestière un tour pour pouvoir charger (faut bien qu'ils chargent un jour, c'est bien joli de dire de les cacher) et malencontreusement rencontrent un feu d'enfer. Un coup et bam adieu les Princes de Caledor.

    3°bis Idem avec un canon orgue.

    4° Récidive lors d'un siège où ils servaient de renforts. Ils arrivent par le bord de table où se trouvait, ô coincidence, un canon feu d'enfer ! Un coup et bam adieu les Princes de Caledor.

    Ben fallait pas les sortir de la forêt B) Quand il y a de l'artillerie aussi méchante, il faut toujours se débrouiller pour soit être hors de portée, soit être hors de vue, ils sont aussi protégés que 5 lanciers sinon...

    5° Charge des Princes Dragons combinée avec un homme-arbre dans une partie multi sur un régiment de Longues Barbes : ils sont lamentables au corps à corps, perdent et fuient pour se faire rattraper par des chevaliers.

    Re pas d'bol...

    Essayer de jouer sans collines une fois, ça sera plus simple de les garder en vie contre l'empire et les nains

  16. Encore une victoire de Canard!!...euh pardon, de mes nains!

    Se faire charger le char par un nain qui était en terrain difficile (foret), il fallait vraiment le frôler. C'est même quasi impossible s'il a une roue a faire. D'autant plus que tu t'es délibérement mis dans cette situation en chargeant les tueurs.

    Le regiment de tueurs était collé a la foret où étaient situés les rangers, en chargeant, le char n'était plus qu'a un pouce des rangers. De plus, il est ecrit (oh, sa sonne bien ça!) dans le livre des regles que" si ce mouvement(la roue permettant d'engager un maximum de figs.) empeche l'attaquant d'atteindre sa cible, il n'est pas effectué, l'attaquant chargeant par le chemin le plus court" ( pas les mots exacts mais cherchez, vous trouverez)

    D'où le fait que c'était suicidaire pour le char de charger :wink:

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