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Tout ce qui a été posté par Youk

  1. Youk

    HE vs NA

    Tient ben pour une fois qu'un nain ne le fait pas ! Peux tu nous décrire un peu sa stratégie, ce serait plus pratique quand même pour t'aider
  2. F5 les MdE, il faut pas pousser non plus ! Tu lui tir dessus, tu lui envoie des projectiles magiques, un tir de catapulte bien placé peut leur faire très mal, sans parler qu'ils ne sont pas fans de chevaliers de type élus du chaos (1+ de save et plusieurs attaques) et qu'un char impact avant les MdE. Pour moi, c'est la moins forte des 3 infanteries d'élite HE. Oups, un peu HS quand même...
  3. Et les gardes maritimes, t'en fait quoi ? Tu oublies quand même l'invul 4+ qui est loin d'être négligeable, il y a 2 fois moins de GP qui meurent que de lanciers, soit 15 pts de GP meurent aussi vite que 18 pts de lanciers. 15 GP EM bannière de guerre coutent 263 pts. Ils ont les mêmes bonus fixes que 20 lanciers EM qui coutent 198 pts MAIS les GP sont aussi résistants que 30 lanciers qui valent 270 pts sans compter l'état-major et font gagner 2 fois moins de points de victoire à l'adversaire (très certainement leur plus grand intéret par rapport au lancier), touchent presque toujours sur 3+, gèrent mieux les E4, sont immunisés à la peur voire peuvent faire fui auto l'adversaire (notamment contre de la cavalerie ou des infanterie peu nombreuses) et ont un Cd de 9 toujours appréciable. Le rapport qualité prix est donc selon moi en l'avantage des GP, même s'il est vrai que le lancier coute moins cher, il est moins efficace sur beaucoup de domaines
  4. Effectivement, les LB font 1.45 morts, mes excuses, ce qui fait environ 4 morts en face (3.91 pour être précis). Les LB gagnent de 0.5 si les chevaliers n'ont pas de bannière. Toutefois, cela tombe pile poil sur les statistiques, alors que les GP gagnent quand même de 2. Les GP sont donc plutôt la voie de la sécurité, avec moins de pertes, et une meilleure assurance de voir le combat tomber en sa faveur, ce qui permet soit de les faire fuir, soit de les enliser Mais je pense que leur rôle est différent. En effet, comme l'a dit Dargel, les GP gagnent sur le bonus fixe et pas sur les blessures. Grace à leur invulnérable, ils sont à peu près autant efficace contre tout ce qui a peu de bonus fixes, là où les LB cherchent les blessures et où donc préfèrent les troupes avec une 2+ ou 3+ de save max, pas d'invul de de préférence pas d'attaque multiple, ce qui leur permettra de frapper sans recevoir trop de pertes de leur coté. Je trouve donc les GP plus polyvalents car la seule chose qu'ils n'aiment vraiment pas c'est les bonus fixes adverses. Les LB eux sont plus efficaces sur certaines choses comme je l'ai dit juste au dessus sont dans ces cas là plus efficaces que les GP, en plus de l'avantage forestier qui est malheuresement trop souvent oublié et qui leur permet de trouver plus facilement les flancs. Par contre je me pose la question sur l'unité la plus intéressante à jouer contre des régiments de monstre du type kroxi, mino ou lémure.
  5. Un peu de stats 15 GP, etendard avec bannière de guerre et musicien. On suppose qu'ils ne font pas de morts. Les chevaliers du chaos élus en font d'après les stats presque 3 morts 3 pts de victoire pour les chevaliers, 5 pour les GP qui l'emportent de 2. Même essai avec des LB. Prenons 13 LB sur rangs de 7 avec musicien, PE bannière du lion. (formation classique) Ils font environ 1 mort Les chevaliers en font 5. Egalité à la PU, un rang pour les LB donc les LB perdent de 1 et testent à 8. Soit s'il n'y a pas de grande bannière, un peu moins d'une chance sur 3 de fuir si je ne me trompe pas. On voit que les GP ont de réelles chances de l'emporter, pour tout juste 30 pts de plus que les LB. De plus les lions blancs perdent leurs soldats à la pelle, 75 pts en 1 tours ! et tenace ce n'est pas indémoralisable, les chances de fuir ne sont pas négligeable. Donc les GP se débrouillent bien mieux que les LB dans ce cas. C'est aussi valable pour la ténacité
  6. Leur principal problème selon moi, c'est qu'il ont un arc, et non pas un arc long comme les archers. Ca veut dire qu'ils sont moins fort a distance que les archers...pour plus cher.
  7. L'armure immunise au souffle, à comprendre la règle souffle et pas au attaques utilisant le gabarit de souffle. Je plussoie Meta-Baron, ils y sont immunisés. Par contre je ne sais pas si l'armure protège maintenant aussi des boulets enflammés et autres armes enflammées. Ce n'était pas le cas en V6, en V7 la description est presque identique, sans ajouter la précision qui avait été donnée par le Q&R. Cette précision du Q&R est-elle toujours valable ?
  8. Oui 'fin ça reste de la chance quand même 4+/3+/5+/5+ sur un seul dé.....
  9. Pas de chance, ça arrive... Méchant cet elfe, enfin il vaut environ 100 pts de plus B) Ben fallait pas les sortir de la forêt B) Quand il y a de l'artillerie aussi méchante, il faut toujours se débrouiller pour soit être hors de portée, soit être hors de vue, ils sont aussi protégés que 5 lanciers sinon... Re pas d'bol... Essayer de jouer sans collines une fois, ça sera plus simple de les garder en vie contre l'empire et les nains
  10. Le regiment de tueurs était collé a la foret où étaient situés les rangers, en chargeant, le char n'était plus qu'a un pouce des rangers. De plus, il est ecrit (oh, sa sonne bien ça!) dans le livre des regles que" si ce mouvement(la roue permettant d'engager un maximum de figs.) empeche l'attaquant d'atteindre sa cible, il n'est pas effectué, l'attaquant chargeant par le chemin le plus court" ( pas les mots exacts mais cherchez, vous trouverez) D'où le fait que c'était suicidaire pour le char de charger
  11. Rapport sympathique, même si c'est les nains qui gagnent . C'est dur dur de gagner avec les hauts elfes contre un nain. A noter qu'avec deux collines chez le nain et un terrain assez dégagé, c'était presque du suicide Pour t'aider contre ces nabots barbus je vais te donner quelques conseils : Ne fait des charges (en particulier avec la cavalerie et les chars) que si tu es sur de gagner. Un elfe contre un nain, le nain ne devrait pas pouvoir charger une seule fois de la partie, l'elfe décide des charges avec un mouvement de 5 face à un mouvement de 3. Se faire charger le char par un nain qui était en terrain difficile (foret), il fallait vraiment le frôler. C'est même quasi impossible s'il a une roue a faire. D'autant plus que tu t'es délibérement mis dans cette situation en chargeant les tueurs. Il faut aussi cacher du canon orgue les grosses unitées qui ont de la valeure, (pauvres princes dragons avec GB...). Sur ce terrain il y avait pas 36 solutions, la tour aurait pu les couvrir. Bon courage ps : de mémoire, j'ai pas mon bouquin sous les yeux. Les gantelets de Temakador et le masque de triton ne sont-ils pas tous les deux des armures magiques ? Et le masque du triton limité aux figs à pied ? Un peu louche ça...
  12. Youk

    [Divers] Non je ne suis pas mort

    Quoi qu'il en soit, on note une très nette progression entre avant et après les cours. Presque plus de peinture qui déborde, la peinture est bien diluée...Ca fait beaucoup plus propre maintenant, même si on voit que c'est pas tout à fait fini
  13. Youk

    [Divers] Non je ne suis pas mort

    C'est qui est intéressant avec Nurgle, c'est qu'on peut facilement se lacher avec la green stuff. Une petite tentacule par-ci, quelques pustules par là...
  14. En effet, je suis globalement d'accord avec toi. Le plus gros problème étant surtout le choix spécial. Toutefois l'un des intérêt des heaumes d'argent c'est qu'ils ne feront ni trop sac a point, ni aimant a tirs. L'adversaire s'en soucira moins que des Princes dragons
  15. Certes mais il y a pas vraiment d'intérêt de les mettre par 10, vu que le deuxième rang tape pas 5 ou 6 font autant de dégât pour moitié prix. Selon moi les princes dragon sont vraiment là pour avoir quelquechose de plus résistant dans l'armée. Il font au premier tour autant de dégats que les MDE (si on néglige les chevaux), mais eux ont la save 2+
  16. Youk

    [Gen] La Section Règles

    Oui 'fin on est pas encore là. Pour l'instant il vaut mieux se concentrer sur la façon dont la convention du Warfo va fonctionner. Et permettre aux joueur passant sur le forum d'y accéder. Ca sera déjà pas mal.
  17. Youk

    [ES] Quelques questions.

    Il ne la tapera jamais, les servant s'interposent au CàC. Ensuite, la machine est automatiquement détruite. On ne peut pas la blesser mais il y a toujours coup fatal sur un six, même si on ne peut pas normalement blesser
  18. Youk

    [ES] Quelques questions.

    Il me semblait aussi, mais je vient de verifier,non, ça peut quand même coup fataliser. Ca serait trop beau de régler le problème comme ça
  19. Là c'est ok, il n'y a pas de problème Là je ne suis pas d'accord, comme Versan et Celeborn l'ont dit, il faut faire la somme de l'ensemble des bonus, et pas juste la somme de ceux nécessaires pour remporter le combat, donc on doit dévoiler la bannnière
  20. 4+, j'en connais peu qui sacrfierais les 2 rangs (en charge) ou les 3 rangs surtout qu'on pourra pas changer après le tour de charge... Et on se retrouverait avec des elfes nombreux... Au lieu de pouvoir tenir tête juste aux F3 E3 svg 5+, ils tiendront face aux F3 E3 svg 4+ Le reste (notament les F4) pour les découper facilement, de plus ils sont pitoyables de flanc, pour le prix qu'ils coutent... Depuis quand les figurines représentent-elle le fluff ?? C'est les règles qui disent à quoi doit ressembler les figs, actuellement, c'est une armure légère qu'ils ont, les figurines actuelles ont donc une armure légère sur eux. p.61 du LA il y a une illustration d'un lancier de rang modeste. On le voit quasi entièrement armuré. Et l'armure est d'extrême qualité, ce qui laisse dire que l'armure loudre n'est pas pour eux un investissement énorme
  21. Justement, les rumeurs tendent vers +1 svg et -1 pts
  22. Qui ont 3 de mouvement... Génial, ceux qui jouent HE, ils jouent pour perdre... Tu dis que les elfes sont faibles...et c'est normal. C'est pour ça qu'ils ont tenus des millénaires face à une multitude d'incursions de tout bord. Que les lanciers soient pas des brutes ok, mais qu'ils fassent partis des plus faaibles troupes de warhammer faut pas pousser. Ils sont censé combattre dans l'excellence...c'est pas vraiment le cas maintenant... Il faut faire la différence entre faible et difficile à jouer. Faible signifierais qu'a même niveau (même très élevé) le joueur HE aura plus de mal que les autres. difficile à jouer veut simplement dire que l'armée est aussi forte que les autres, mais demande un certain temps de prise en main et une certaine experience. Oui c'est vrai, à cause de la baisse en prix des lanciers. Je ne jouerais pas la garde phénix, ni les lions blancs, ni les gardes maritimes que je ne jouait déjà pas.....
  23. Les forestiers en nombre important seraient moins utiles je pense. Les elfes noirs ayant peu d'armures. Par contre, un petit groupe de 5 peut bien gener ses marches forcées
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