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    Warhammer et Warhammer 40000 Hauts Elfes, Bretonnie. Tau.
  1. Ouais enfin le pèlerin a la bénédiction de la dame, donc une invulnérable à 6+ de base, 5+ contre de la force 5+ et il est tenace. Son gros soucis, comme tous les gueux breto, c'est son CC de 2. Puis faut pas oublier que la magie de la vie peut booster ce genre d'unité. De plus, dans une forêt, une rivière ou autre lieu qui fait perdre l'indomptable, eux ils s'en moquent, comme toutes les unités qui ont la règle tenace. C'est loin d'être négligeable. En plus ils ont la haine. Contre des unités avec max CC 4, c'est une bonne unité. Et le trébuchet, c'est juste l'une des meilleurs unités du LA Breto, en V8...
  2. Faut en jouer plus de 20. Une unité compacte de 20, et une unité de tirailleurs de 12. Et en effet, ils pourront servir à abattre les éclaireurs et unités de cavalerie légère qui viendront menacer tes trébuchets(peu de chance qu'une unité d'éclaireurs qui se déploient à 12 ps, ou une unité de cavalerie légère avec le mouvement gratos, mettent quatre tours à atteindre les trébuchets...) N'oublie pas également que tu vas leur coller à tous des braseros histoire de faire des tirs enflammés. L'air de rien, avec une multitude de tirs, tu peux faire quelques dégâts, notamment faire sauter les régénérations, et faire mal aux créatures sensibles aux attaques enflammées. De plus ça te permettra également d'abattre les unités qui risquent de servir d'écrans, de te gêner. Après tu peux déployer ton unité de 20 au départ sur deux lignes de 10, puis faire une reformation si nécessaire en 5x4, au cas où ils finiraient engagés au Cac. Fatalement faudra penser à coller un état major, surtout que les étendards de gueux font pas gagner de pts à l'adversaire(musicien pour les reformations, et l'étendart pour le scénario sang et gloire et le bonus de combat, toujours bon à prendre).
  3. Un indice : chapitre : règles spéciales, c'est la première. Pour les règles d'initiative, c'est dans la partie corps à corps.
  4. Oui, les démons bénéficient à priori clairement de l'indomptable. Sauf que pour la différence entre ajouter ou faire comme les autres jets de moral, la différence réside dans le fait que la valeur de commandement peut pas aller en dessous de zéro, et donc ça limiterait les pertes due au test raté d'instabilité(si j'ai bien tout saisi ce que disait Nekhro), là où le gars qui répond à la FaQ semble vouloir dire le contraire. Je pense qu'ils se sont chiés sur l'errata. Mais bon le LA fait loi.
  5. C'est donc l'inverse d'un test de commandement ordinaire. Le commandement de l'unité démon ne bouge pas, on y ajoute juste le résultat de combat. Et là je me demande sur quoi se base le gars qui répond à la question, car justement y a pas d'errata sur ce passage du LA Démon, et l'exemple présenté est pourtant clair. Quand il calcule les points de dégats subis, c'est la différence entre le jet des deux dés 6 et 3. 3 qui est la valeur de commandement 7 ôté des quatre points du résultat de combat. Et c'est pas moi qui le dit, c'est le LA Démon. "1 calculez la résolution du combat comme d'habitude et lancez deux dés 6. 2 Comparez le résultat du jet de dés à la valeur de commandement des démons, prenez en compte tous les modificateurs dues au résultat de combat. Pour chaque point que le test d'instabilité est raté, l'unité souffre d'une blessure additionnelle. Aucune sauvegarde d'aucun type n'est possible contre ces blessures, y compris sauvegarde invulnérable, régénération, etc... Si des personnages sont présents dans l'unité, le joueur démon inflige d'abord les blessures à l'unité jusqu'à la valeur total de pv de l'unité et ensuite les blessures restantes sont divisées entre les personnages éventuellement présents. Notez que le test d'instabilité peut être relancé si la grande bannière se trouve à 12ps et/ou le test se fait sur un commandement non modifié, si l'unité est tenace." Suivit de l'exemple que j'ai déjà cité. Le LA corrobore absolument pas la réponse de la FAQ.
  6. Au temps pour moi. Donc à priori, la règle indomptable s'applique. Ce qui est clairement fumé.
  7. Le test d'instabilité des démons fonctionnent comme celui des autres au niveau du déroulement... En gros et je cite l'exemple du LA : L'unité qui a 7 de commandement, et perd le combat de 4, le joueur démon lance 2 dés 6, et fait 8. Comme le résultat de combat compte pour le test d'instabilité démoniaque, leur commandement est réduit à 3 (7 moins les 4 du résultat de combat), et ils prennent donc 5 blessures (la différence entre le jet des deux dés 6 et le commandement modifié par le résultat de combat, comme pour tout test de moral, sauf qu'il lui donne pas un nom). Ca fonctionne exactement comme un test normal, sauf qu'au lieu de fuir la différence entre le jet des 2d6 et le commandement modifié par le résultat du combat, donne le nombre de blessures subies. C'est comme les Comtes Vampires. Sauf qu'ils appellent pas ça un test de moral mais d'instabilité démoniaque.
  8. Ce que je trouve aberrant, c'est la possibilité que les démons, qui n'ont absolument aucun risque de fuir, puissent en plus bénéficier de la règle indomptable, et minimiser du coup leurs éventuelles pertes. Après je connais pas du tout la réponse, mais ce serait sacrement puissant.
  9. Me semble que l'indomptable étant lié au moral, et les démons faisant des tests d'instabilité et non de moral, tout comme les morts vivants, ils n'ont pas la règle indomptable. La règle du LA démon dans ce cas étant supérieure à celle du Livre de règle, la résolution des combats doit être faite selon le LA démon. Les démons tout comme les morts vivants ne peuvent pas fuir, ils subissent des blessures supplémentaires et effectuent des tests d'instabilité et non de moral, il me semble.
  10. Le coup fatal n'est possible que contre des figurines de taille humaine. Donc contre des monstres, il n'a aucun effet, et qui dit aucun effet, dit AUCUN effet. Donc un 6 pour blesser reste une banale blessure classique, et donc autorise la régénération. Pour formuler la chose autrement, toute créature n'entrant pas dans la catégorie ciblée par le coup fatal, est immunisée au coup fatal, qui dit immunisé dit que la règle ne s'applique pas, et donc absolument rien ne s'applique, y compris la suppression d'éventuelles sauvegardes sur un jet de blessure de 6. J'espère que le gars qui s'est fait enfler pour son hydre a porté réclamation.
  11. C'est ce qui m'est venu à l'esprit, également. Au niveau de l'objectivité, peu seront capables d'en faire preuve après s'être fait rouler dessus par leur adversaire.
  12. Je suis de l'avis de mes deux voisins du dessus. Ignorer une unité et faire comme si elle existait pas pour faire face à une autre qui n'est même pas encore arrivée au contact, traiter une menace immédiate comme si elle n'avait aucune existence pour s'occuper d'une menace hypothétique, c'est absolument pas crédible. Et vu que les règles sont très souvent justifiées par des exemples réalistes, (fatigue des troupes ou autres éléments qui expliquent l'aléatoire d'une charge), ça m'étonnerait beaucoup que ce cas précis fasse exception. Puis des unités capables d'ignorer, de présenter leur cul ou leur flanc à deux trolls, faut des sacrés nerfs d'acier, ce qui ne se justifierait que pour très peu de troupe d'élites, et certainement pas pour du péon de base. Les règles sont pensées, justifiées dans un soucis de rendre leur existence crédible. C'est l'impression que j'ai eu en parcourant le livre de règle. Et la seule possibilité apparente, pour changer le côté en contact avec une unité ennemi, est celle qui permet de faire passer l'unité engagée de flanc ou de dos de face. Et c'est l'usage le plus commun de la reformation en combat. Pour le reste ça permet d'amener plus de figurines au contact. C'est ce que je conclus à la lecture du passage en question.
  13. édit modo pour recoller Toutes les figurines sous le gabarit et touchées partiellement sont atteintes, donc plus on est de fou plus on déguste. Puis c'est pas comme si ce genre de machine allait se retrouver en modèle unique. De plus ça me pose pas de problème, la comparaison est là pour mettre en évidence que chacun a ses points forts, mais que ça ouine, oui parce que je vois surtout des pleureuses dans le coin, juste sur la magie, alors qu'il est facile, sans la castrer, de limiter les abus. La comparaison avec 40K vient surtout du fait, que ce jeu a supprimé les estimations avant Battle, et que donc j'ai déjà une idée de ce que ça donne, sans entrer dans la comparaison de la puissance des basilics à 40k avec les catapultes. Mais à 40K t'as aussi des unités qui frappe en profondeur dans le cul de ces machines de guerre, ou des railguns qui tirent à 72 ps. Donc là aussi y a de quoi contrer. Je suis pas contre les limitations, je suis contre la limitation aveugle. C'est pas faute d'avoir argumenté. Ce qui dérange surtout, et je l'ai bien compris, c'est de perdre au tour 1 son précieux seigneur(mage). Qu'est ce qui rend ceci récurrent? Pas la magie en elle même, mais certains objets du genre livre d'Hoeth, et je prêche tellement pour ma paroisse, que je suis pour qu'il disparaisse même purement et simplement du LA Haut Elfe, m'est jamais venu à l'idée de jouer cette chose. Y a aussi le fait de ne pas avoir peur des fiascos et de tenter des irrésistibles avec moulte dés. De plus là encore, un soleil et un être du dessous, vu que tu aimes préciser les choses, c'est pas mort automatique, pour l'un c'est jet d'initiative, pour l'autre jet de force. Et là encore, si au lieu de toucher à la phase de magie, on rendait le fiasco censé être le plus dangereux, vraiment fatal? Les contres mesures font partie intégrante de la stratégie. Répondre à une menace par une tactique, c'est réfléchir. Limiter tout pour avoir une version V7 bis, pour pas avoir trop peur de pas retrouver ses petites habitudes, et ses petites tactiques clef en main, c'est pas ce que j'appelle de la stratégie. Certaines armées vont se servir de la magie comme un élément de leur stratégie, sauf qu'elles vont se retrouver limitées, et par là même leur stratégie avec, et sans inclure les sorts qui paf au raisonnement. Donc on veut me forcer à pas jouer magie? Puis les effets de la magie à Battle pour peu que je m'en souvienne, c'était pas très probant, quand enfin la magie est à peu près potable, qu'on peut même passer quelques sorts contre du nain, bah non c'est "trop libre". Vous vous rendez bien compte que sur deux trois items, un sort pratiquement par domaine, c'est tout le reste qui va se prendre un bon coup de nerf, parce que ça vous plaît pas? Et là encore je reprends ce que je disais, en quoi, privée des items, combo abusée, la magie est elle plus destructrice que l'artillerie? On me répondra, on peut faire taire l'artillerie, et je répondrai PRECISEMENT. Et la magie c'est pareil, on peut la faire taire. CQFD. Un sorcier mort de mort violente, genre à l'arme blanche, c'est aussi une manière de flinguer un sorcier. Les Hauts Elfes ont pas plus de PAM que les autres. Ok, argumentation? Nan parce que l'archimage Haut elfe sans le livre d'Hoeth il a +1 en dissipation ce qui est bien pratique, mais bon l'impérial aura pas trop de soucis à être meilleur dans ce domaine que le HE(pas à lui seul, et oui c'est là que je me casse le cul à faire comprendre qu'une armée, c'est un tout et pas la comparaison entre deux perso et voir qui a la plus grosse). Soyons clair, je me plains pas du coût de l'archimage Hauts Elfes, non, j'essaie juste de faire comprendre que comparer des stats et pleurer sur genre l'ASF de l'archimage(oulala il va être trop puissant), n'a aucun sens. L'archimage Haut Elfe est supérieur en coût déjà, mais supérieur tout court, enfin faut espérer, à son homologue impérial, par son initiative à la limite qui lui servira pas en combat (ouais je relance mon unique attaque de force 3, cheer), mais plus pour éviter de pafer sous un soleil violet. Je crois que t'as une vision vraiment étroite des choses. Parce que si t'es pas capable de voir l'intérêt (note encore je fais que notifier les avantages de l'empire, pas que les hauts elfes sont trop à plaindre, mais juste qu'il faut arrêter de venir pleurer sur les avantages des autres, quand on est pas foutu de voir les siens), d'avoir deux persos au lieu d'un, je peux rien pour toi. Si tout concentrer c'est ton trip, je comprends parfaitement que tu l'aies mauvaise quand ton perso se fait occire par un sort violent. Ce que je crois, c'est que beaucoup ont pas envie de s'adapter à la nouvelle version. Et tout ce qui pourrait les gêner et bouleverser leurs habitudes, devient des éléments à abattre. C'est du moins l'impression que vous donnez. Et c'est bien entendu mon avis, je le partage, et comme tout avis, il est personnel, s'efforce d'être argumenté, et n'a pas la prétention d'être la vérité absolue. Navré, mais t'es loin d'être convainquant.
  14. Rassure moi, tu plaisantes? J'ai joué pas mal à 40K, et ça semble pas vraiment poser problème aux basilics de la garde impériale, puis c'est pas comme si c'était du pilonnage à deux ou trois coup de gabarit. (oui parce qu'à 40K, ça fait un moment qu'on a plus à estimer, depuis la V3, si je me souviens bien, et j'ai pu voir à quel point le dé d'artillerie était problématique... bien sûr je suis ironique... et encore à 40k les figs sont espacés, ce ne sont pas des régiments, des pavés gonflés de troupes qui avancent proches pour bénéficier de la grande bannière) En plus tu tires sans ligne de vue, bien caché derrière les troupes. Puis le petit Hit qui va bien et hop le pavé vient de faire une cure d'amaigrissement instantanée. J'ai faillis reprendre mes bretonniens, et les deux trébuchets équivalent à des cata portée 60 ps force 5(10), je les aurais joué. J'ai longtemps hésité à reprendre une ancienne armée, ou en commencer une nouvelle, et je me suis intéressé de près à l'Empire justement... Faut avoir de sacré oeillère pour ne pas voir la puissance de l'Empire. Le mage impérial a quatre d'endurance et quand on peut coller un général bradé à 9 de commandement, au prix à poil inférieur à celui d'un héros elfe, oui, c'est ce que j'appelle bon marché. Moi je vois les choses autrement, si je perds mon archimage, je perds ET mon archimage ET mon général, la super bonne affaire pour l'adversaire. Alors que franchement si je jouais impérial, je vois vraiment pas ce qui m'empêcherait de prendre plus de points en seigneur pour un général bradé. Ah oui mais j'oubliais, faut un archidiacre qui va bien. Je suis pas du tout pour le no limit, mais ça veut pas dire du nerf à l'aveugle genre limiter les dés de pouvoir, et à côté de ça faire genre qu'on limite l'artillerie avec SEULEMENT 5 machines de guerre, c'est juste comique. Vous voulez limiter l'artillerie? C'est à 3 machines de guerre qu'il faut les limiter. Et là d'un coup c'est plus la même. Le Tank a vapeur étant un char, on l'intégrerait pas dans cette limitation, éventuellement, juste se contenter à le limiter à un exemplaire unique par armée. Ce que j'apprécie moyennement dans la réflexion générale, c'est ce qui consiste à prendre l'exemple le plus crade, genre le Slann avec les disciplines qui vont bien, ou le Haut elfe avec livre d'Hoeth, et de dire : "alors ça c'est fumé, on va nerfer la magie et limiter encore plus les dés de pouvoir". Bien, la politique de l'autruche? Pour éviter de froisser le joueur Homme lézard, on va pas lui dire qu'il va voir certaines combo interdites? Non, on va plutôt nerfer la magie dans son ensemble, rien à secouer de ceux qui s'appuient dessus et ont besoin d'un nombre de dés potables pour faire quelque chose, surtout face à une armée blindée, genre Empire et Nains. Au lieu de couper l'abus à la source, on va créer un déséquilibre totalement risible généralisé, parce que soit disant il devrait y avoir un genre d'équité à la phase de magie, mais uniquement à cette phase, parce que sinon c'est pas drôle. Je sais pas si je me fais bien comprendre. La magie au même titre que le reste, est partie intégrante de Warhammer Battle, je vois pas en quel honneur il devrait y avoir le moindre équilibre à cette phase, plus qu'à la phase de tir de machine de guerre, où entre l'affrontement au corps à corps entre une unité de guerrier du chaos et de péons bretonniens. C'est un tout. Le raisonnement par phase et au cas par cas vaut rien. Les armées ont des forces et des faiblesses. Sinon comme je le disais, jouez tous la même armée, et tant qu'à faire on prend l'Empire et les nains, comme ça niveau anti magie personne sera lésé et on pourra même reléguer cette phase aux oubliettes...
  15. Je me retrouve devant un abîme de perplexité quand je te lis Judge Death. Ce que tu dis n'a pas le moindre sens. Tu parles de deux armées qui peuvent perdre la partie sur un sort qui paf, sur moulte armée, et encore c'est loin d'être assuré vu que les armées en question, niveau stat, on va pas dire que le seigneur vampire a la force d'un mage HE hein, impérial, ES, EN, et bien d'autres(vu que tu bloques sur les HE). Je fais référence aux HE pour illustrer mon propos(parce que niveau magie, c'est une armée emblématique dans le domaine, qu'il est fait souvent référence à ses items dans le chapitre abus, et que surtout c'est l'armée que je joue, donc il est plus pertinent que j'illustre avec ce que je connais qu'avec une armée Elfe Noir ou Homme lézard). En quoi je ne parle que d'une armée? Le domaine de la vie, c'est une exclusivité Hauts Elfes? Modifier le fiasco 2 à 4, limiter à un seul exemplaire les sorts puissants par armée, quelques soient les moyens d'obtention, en quoi ça fait référence spécialement aux HE? Y a que les HE qui ont accès aux PAM, tueur de sorts, parchemin de rebond? Je prends la V8 tel qu'elle est, c'est pas moi qui ait besoin de limiter le jeu (même si certaines interdictions, restrictions sont inévitables et indispensables, notamment sur ce qui favorise les irrésistibles). Ce n'est pas moi qui ait un soucis d'adaptation. Le fameux jeu de yams peut être souvent évité en réfléchissant un poil et en fonçant pas tête baissée à portée des sorts du mage adverse. Donc quoi? Warhammer Battle jeu pour assisté? Vaut mieux supprimer ce qui nous nuit plutôt que de chercher une parade, et éventuellement limiter en dernier recours, si vraiment rien est possible? En fait apparemment vaut mieux supprimer que de s'adapter, supprimer que de réfléchir. Je dis pas qu'il n'y a pas des abus flagrants, ça ceux qui ont joué au jeu en V8 sont mieux placés que moi pour le savoir. Mais la magie, c'est abusé? En interdisant les items Livre d'Hoeth et parchemin de pouvoir, en rendant le fiasco mortel sur un 2 à 4, en s'assurant que le sort puissant n'existe pas en plus d'un exemplaire dans l'armée, je vois vraiment pas en quoi. Des armées ont un plus grand potentiel de dé de pouvoir et après? D'autres ont un plus grand potentiel de machine de guerre. Il y a des moyens de moins souffrir de la magie avec les parchemins et autres joyeuseté, en attendant d'occire le mage. Des armées dominent la phase de magie et en font voir de toutes les couleurs à d'autres, c'est trop injuste? Ah bon? Parce que la phase de tir des machines de guerre subie par ceux qui n'en ont pas, c'est plus juste peut être? Limiter à 5 machines de guerre, c'est risible. Il n'y a guère besoin d'en avoir plus pour être imbuvable et plus efficace que toutes les phases de magie du monde. Est ce que pour autant je suis pour limiter ce qui m'emmerde, les machines de guerre? Non. C'est à moi de trouver des parades et m'adapter dans la douleur en serrant les fesses. Mais ça demande de se sortir les doigts du cul et pas attendre qu'une liste de limitations fasse le boulot à la place du joueur. Je pense que tester la magie tel quel avec la suppression du livre d'Hoeth et le parchemin de pouvoir, et le fiasco 2 à 4 mortel, serait un bon début, afin de voir si le jeu ne devient pas (et forcement il le sera sans irrésistible facile) plus intéressant à jouer.
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