-
Compteur de contenus
525 -
Inscription
-
Dernière visite
Tout ce qui a été posté par figgaro57
-
Moi je pense juste qu'il faut que tu apprennes à lire J'ai proposé une armée de 2000points je te signale et ma compagnie en fait 1000--' j'ai justement dit que les 1000points restants étaient à prendre en guerriers nains et ost pour pouvoir aligner cette formation et jouer l'heur j'ai les 25% d'alliés:saruman legolas et cirdan=<500points ensuite tu as 1000points de formations communes donc regardebien avant de poster Parce que répondre en disant qu'il y a des failles comme ça que je n'ai pas vu c'est un peu useles--' (c'est comme le mec qui était interviewé sur son bouquin et que le journaliste lui dit qu'il l'a pas lu...l'écrivain s'en va...) Donc en avouant que t'as pas tout lu tu passe à côté de l'article^^ Je t'en veux pas, c'est la société de consommation Mais avant de poster ça,lis le topic avant =p !
-
C'est sur que j'aurai du préciser pour les monstres mais je pensais que dans les descriptions j'avais assez fait leur éloge pour encore les conseiller une enieme fois =p. Apres pour la taille des formations de gobelins je donne pas mon avis, tout dépend de vous et de votre adversaire . Enfin aujourd'hui j'ai eu une idée qui me parait pas trop mauvaise mais un peu abusay, je vous en fait part: je me penchais du coté des nains et me suis dis que je devrais faire quelque chose d'atroce avec le massacre epique de Dain... On se base dans une amée à 2000pts avec 25% alliés J'ai eu l'idée d'une formation à 1000points(oui je sais c'est un peu foufou) mais regardez bien et vous comprendrez =p: -Dain -4 compagnies de guardes Khazad -Baruk Khazad( osts de bataille) -Legolas -Saruman le Blanc -Cirdan des Havres -porte bannière -sonneur de cor On arrive à environ 1000 points (un peu moins) Je vais test pour vous faire part de son efficacité. En gros je resume:attaque en meme temps que la cavalerie et affaiblit les monstres(legolas)+sa defense epique pour faire passer la defense à 10, 2 sorciers: Cirdan fait bénédiction des valars à tous les tours et avec sa regle spéciale il peut soigner sur 6, saruman enchaine les sorts les plus adaptés et fini aussi par benediction des valars, dain met combat de 7 ainsi que presque tous les fléaux du jeu(+1 pour toucher) et surtout massacre épique qui stipule qu'à chaque fois que la formation fait une touche, elle peut relancer le dé jusqu'à ce que la formation ennemis soit exterminée ou qu'il ne reste plus de dé. Les gardes Khazad ont force 5: ils portent des armes à2 mains donc +1 pour toucher de plus la regle baruk khazad rajoute encore +1 popur toucher contre des ennemis lamda à défense5 on touch sur 2+, contre des guerriers plus robustes à défense 7 on touche sur 3+... et encore j'ai dis des ennemis lamda car il se trouve que si l'ennemi est un orque ou un gobelin(ou troll),le fléau le fait toucher automatiquement (pour la 1ere compagnie). Donc si vous faites massacre epique contre gobelins ou orque et que vous touchez sur 1+...bin l'ennemi est obligatoirement éliminé^^. Enfin les sorciers: ça m'étonnerait que vous perdiez beaucoup de gardes mais a chaque tour , des que vous en perdrez un vous pourrez automatiquement utilise vos 2 magiciens pour faire le plein de figurines sans jamais en perdre une seule de plus grace aux différents protagonistes, vous possedez presque toutes les regles spéciales du jeu^^. Les duels heroiques ne devraien pas vous poser de gros problemes... et si vous affrontez une armée constituée essentiellement de guerriersbin...ceux ci ne pourront rien faire puisqu vous attaquez avant eux^^ Les monstres ne devraient pas être un souci grace a legolas . Seule la cavalerie aurait une minime chance de vous faire qulques pertes qui seraient de toutes facon évitées avec les mages^^ ensuite pour les 1000points restants vous prenez ce que vous voulez, ils serviront de distraction^^(full guerrier je pense ) avec bien entendu des formations d'ost de bataille pour pouvoir jouer l'heur et des formations communes pour compenser ma grosse formation rare =p et pour les mauvaises langues : on pourra toujours faire defense epique si vous trouvez que 7 c'est pas assez en défense pour ne perdre qu'une figurine par tour au lieu de 3^^ sur ce a + et dites moi ce que vous en pensez
-
[font="Calibri"][size="3"]Comme je vous l'avais proposé je vous propose une liste desforces et faiblesses d'une armée de gobelins à Gda ainsi qu'une traditionnelleliste d'armée "optimale" pour un joueur collectionnant une grandarmée d'une taille de 2000points.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Bon tout d'abord, qu'est ce qu'un gobelin?[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]-combat de 2 pathétique[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]-force 3 pour unité humanoïde normale[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]-défense 3 sans bouclier et 5 avec ce qui n'est pas non plusmirobolant voire mauvais(5 n'est en soit pas si mauvais contre des formations àforce 3 mais si on joue des uruk [/size][size="3"]ou biend'autres sbires à force4 ça risque de piquer sévère...)[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]-bravoure 2 encore très mauvaise[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Mais:[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]-mouvement de 8 extrêmement pratique[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]-éclaireurs maitres(toujours pratique)[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]-Horde qui rajoute+2dés pour les compagnies en soutien quiest aussi assez classe[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]-mais surtout rôdeur:+1 pour toucher lorsqu'on attaque deflanc ou de dos[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]-Enfin, le plus gros avantage: un cout en points tres faible[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Mais en contrepartie vous l'aurez compris: il faut êtremotivé pour les peindre tous ces petits trucs verts![/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Je vais maintenant vous expliquer en quoi consistent lesdifférentes figurines de l'armée des gobelins à Gda:[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Les gobelins: souvent la base de l'armée, le nombre estvotre plus grand allié, vous êtes la faction qui peut aligner le plus grandnombre de figurines sur la table de jeu, donc profitez en! Alors pour ainsi dire,les gobelins ne sont pas très redoutables...Mais leur force de 3 humanoïde enfait des adversaires à ne pas sous-estimer car d'autres factions comme leselfes, même s'ils jetteront plus de dés se prendront quand même des touches surdu5+...donc voila vous l'aurez compris: le nombre![/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Ensuite les wargs sauvages: pour seulement quelques points je conseille largement, mobiles mais surtout et je le répète pour ce genre de cavalerie: possibilitéde 9compagnies et force de 4!!! La différence par rapport à leurs homologuesmontés se trouve être la défense diminuée de 1pour4 ce qui est malheureusementassez critique: pour une force ennemie de 3, un 5+ sera requis tandis que pourune force de 4 il faudra juste un4+...et la ça craint! donc à adapter à votrestratégie: soit vous privilégiez l'attaque de flanc grâce à plusieurs petitescpgnies et la règle rodeur, soit vous optez pour un bataillon plus gros et pourune attaque frontale. Si vous choisissez l'attaque frontale, bien que vous ayezl'avantage des 9cpgnies la défense de 4 va être un désavantage qu'il vousfaudra gérer.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Les araignées géantes: celles ci auraient été dévastatricesavec la règle embuscade et leur force de 5, sans celle ci avec leur défense deseulement 3 je ne recommande pas franchement...[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Traqueurs gobelins: sympas pour le même nombre de points que leurs homologues plus communs malgré leur défensede 3, ils ont armes à 2 mains, armes empoisonnées et +1 en bravoure par rapport [/size][size="3"]aux gobelins usuels, vous pouvez les utiliserplutot pour une charge de flanc ou de dos[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Les chauve souris: chargent comme un monstre volant et infligentla terreur mais force 2 et défense 2 pour un trop fort cout en points...ce sera assez dur de les rentabiliser...[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Reine des araignées: pas mal en soit mais le gros problèmede la figurine réside dans la défense de 5 et dans son cout trop élevé en points donc jene la conseille pas trop car pas rentable[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Troll des cavernes: Pour un cout en points tres faible rien à dire, jerecommande de nombreux de ces abrutis dans votre force gobeline. La défense de6 le rend plus redoutable que les pairs de la liste gobeline avec des statscorrectes.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Le Géant de Pierre est pas encore sorti mais à bcp trop de points lafig avec défense 6 même avec extrêmement difficile à tuer, il va vite wyper![/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Nuée d'araignées: je conseille-->on peut pas leur tirerdessus, elles ont force4 et défense1 c'est sur mais surtout possèdent la règleembuscade et la règle rodeur: vous les faites arriver dans le dos de l'ennemiet c'est la bérézina: pour un capital de points pas trop excessif très très rentables.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Les boucliers noirs de gundabad: pour moi c'est la meilleureformation du jeu en rapport qualité prix(sauf en argent réel--')force4,défense6, bravoure3,ennemis jurés pour le même prix que leurs homologues toutnuls [/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Wyrm des cavernes: assez cool, j'aime bien, possède de plusla règle très difficile à tuer ce qui est appréciable[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Dragon et Balrog: je recommande, c'est le même délire aumoins un dans une armée je pense, je décris pas trop c'est en gros la mêmechose: rien à dire, génial![/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Durburz: Pour un cout en points faramineusement faible à prendre dans tous les cas: qui a déjàvu un héros avec 4 [/size][size="3"]points de puissanceet qui coute aussi peu de points?^^[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Druzhag: la même, à prendre dans tous les cas pour le meme prix qu'un chaman(àc****), celui ci possède une maitrise de +1par rapport à la normale en nature et ruine ainsi quewth:3 points de puissance.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Maintenant, la technique de jeu: la stratégie ne repose pascomme dans beaucoup d'armées sur la force de ses guerriers ou bien leurimposante défense ou même leur combat sans égal mais essentiellement sur lenombre.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Votre victoire dépendra non pas des combos comme dand'autres armées mais essentiellement du placement de vos figurines et desphases de mouvements.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Je vous conseille pour cela de faire de nombreuses manœuvresdans le but de perturber votre adversaire.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Ensuite, ils ploieront sous les nuées incessantes degobelins. Ils sont là. Ils arrivent.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Bon maintenant une petite liste d'armée à2000points:[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]- je recommande soit un balrog soit un dragon,en général les ennemis n'aiment pas trop[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]-Bon ensuite ne pleurez pas trop...je conseille 36compagnies de guerries gobelins avec boucliers: soit 4formations de 9 compagnies, soit 6 formations de 6 compagnies, soit 12formations de 3 compagnies...selon votre type de jeu.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]NB: vous pouvez réduire ce capital de points si voussouhaitez ajouter bannières, tambours et capitaines mais dans une armée degobelins ce n'est pas forcément utile, je vous conseille donc si vous lesouhaitez de diminuer ces points en faveur d'alliés héros qui auront descapacités martiales supérieures et ajouteront surtout un capital puissance[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]+vous pouvez aussi ajouter quelques wargs et nuéesd'araignée à la place de formations de gobelins selon votre envie ou bien sivous êtes riches, vous pouvez remplacer une formation de gobs normale par uneformation de boucliers noirs de gundabad =p [/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]-Durburz [/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]-Druzhag [/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]-5à6 trolls[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]-les 200 derniers points sont à dépenser en ALLIES[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]donc en gros, on peut penser que ça fait bcp de gobs et pastrop de héros mais en fait on a déjà 3 héros avec le balrog+200autres pointsqui sont faits pour ajouter par exemple des héros à petit budget comme thrydan fléau des loups mais qui sont dévastateurs.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]voila comme vous savez maintenant que j'aime bien les calculs,vous saurez que un elfe vaut 3 gobelins! C'est à dire que 24 elfes valent 72gobelins... ça laisse à réfléchir hein: vous toucherez tous deux sur5+...et jene pense pas que les elfes réussissent à contenir 72 gobelins même si ceux cin'ont pas de héros...après comme j'ai plus le droit aux démonstrations je vouslaisse vous faire votre propre avis.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]a+ [/size][/font]
-
Oui, on se comprend...dans ma logique si les formations ennemies devaient reussir leurs tests de terreur mon combo ne servirait à rien^^ Mais je l'ai pas précisé donc bon point pour toi meme si ça semblait logique
-
Sry pas vu que la règle s'appliquait qu'aux nelfes oui c'est sur l'ennemi tentera toujours d'esquiver mais apres c'est à toi de gérer ta tactiqueet ca je ne puis point le faire pour toi mais c'est vrai que c'est en général risquer d'exposer ses heros...2techniques:protection ou bien qui ne tente rien à rien =P
-
Oui, je suis d'accord mais on a pas dit qu'on jouait les elfes?^^enfin bon je dis ça je dis rien...me dis pas que tu peux pas faire un duel heroique l'exterminer et ensuite faire les dégats Celeborn est bien c'est sur mais vaut vachement plus le coup dans une formation alliée pr exemple^^ genre une formation avec un faible combat mais une forte force etc...ou tres bonne défense =p le prob de ta stratégie aussi c'est que tu peux faire ton combo que une seule fois... voire plus mais ca sera difficile tandis que moi, c'est à tous les coups (tu peux aussi ajouter l'heur qui fait rater le test en complément ) mais sinon d'accord avec toi
-
Ouaip je connaissait pas fluff =p en anglais fluff veut dire léger en gros pour ça...(fluffer c'était pas dans mon vocabulaire;P) Et Mea culpa pour le sort j'avais jamais vu la petite derniere ligne vicieuse Ma technique reste la meme...sauf qu'a la place tu prends 3 magiciens différents avec chacun une dégen de -1 ce qui fait quand meme -3 au final et si il possede confusion comme galadriel ou gandalf tu peux quand meme faire drain de bravoure donc ça rajoute encore -1, tu prends les 2la et chacun peut faire-2 dégen par tour(mini) ce qui est deja énorme si les 2 visent la meme formation ça fait quand meme -4mini donc ça ne change absolument rien à ma stratégie et renforce meme plutot le combo car ca ajoute de la polyvalence. Mais sinon Grimir t'es d'accord sur le nombre dés maintenant ?ôu je réexplique pasque la troisieme fois je craque
-
Je rajoute jsute que le dernier message pas tres agréable n'était pas forcément nécessaire...ma théorie abracadabrante ca s'appelle la table de multiplication et l'addition et l'envie de vous faire partager des stratégies et des techniques me permet de vous écrire des pathés donc dans ce cas, certes je suis passé à côté de l'aspect "fluffant" de Perdhil qui s'il a commencé à WB, c'est normal qu'il trouve Gda beaucoup moins über en magie, mais ta critique d'abstinence d'écrire je m'en passe bien. Juste pour finir, matabayo, je suis totalement d'accord avec toi, chaque armée a ses spécificités et permet de rivaliser avec les autres c'est d'ailleurs pour ça que je vous ait fait le tuto sur les elfes car nombreux sont ceux qui me disent qu'ils perdent souvent avec cette armée qui en soit si on la joue bien est terrible Et matabayo, il se peut tout à fait que tu sois tres bon hein?^^ je n'ai jamais dit le contraire, mais ta réponse laissait croire que tu jouai régulièrement contre les uruk et qu'à chaque fois c'etait féssée party
-
[font="Calibri"][size="3"]Tout d'abord je m'excuse pour les "valeursnégatives", je voulais dire nulles...erreur de langage et je m'en excuse[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]ensuite tous mes dés sont exacts:[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]tout d'abord on part du principe que 3 compagnies ontchacune 8 attaques donc8*3=24 dés [/size][/font]et si j'ai dit 10 fois24dés c'est qu'en statistiques pour ce type d'experience basique, il est recommandé de réaliser l'expérience plusieurs fois donc 10 fois est un nombre raisonnable [font="Calibri"][size="3"]or par point de combat supplémentaire on rajoute un dé [/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Or les elfes dont je parlais sont les hauts elfes avec uncombat de 7(les autres n'ont que 6)[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]donc par rapport à des uruk hai avec un combat de 4 on a unedifférence de 7-4=3dés bonus par compagnie d'elfes[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Or nous avons 3 compagnies d'elfes soit 3*3=9 dés bonus[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Or24+9=33dés (sans la charge qui a été ici ignorée)[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Ensuite la règle terreur stipule que toute formation quicharge ou chargée par la formation causant la terreur voit sa valeur de combatréduite à zero[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]on a donc un bonus de 3*7dés=21 qui en charge donneront 24dés et pas 22pardon[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]soit 45dés sans la charge et 48 avec[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Maintenant la magie: Il n'est écrit nulle part dans le livrede règles qu'un sorcier ne peut pas utiliser plusieurs fois le même sort desuite.La regle stipule "Chaque niveau de Maitrise permet à un sorcier delancer un sort par tour" et pas "chaque niveau de maitrise permet àun sorcier de lancer un sort DIFFERENT par tour"-->[b]après correction chaque sorcier ne peut utiliser qu'une fois le même sort par tour, donc ce qui suit doit être modéré en fonction de la date du débat , donc prendre en compte mes remarques sans oublier que je ne savais pas qu'on ne pouvait lancer qu'une fois le même sort par tour . Merci![/b][/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]on en revient au même principe que pour les osts:[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]-tu as payé ton sorcier en points[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]-la réussite d'un sort ne dépend que de la réussite au testde focalisation: tu peux tres bien lancer benediction des valars ou trait destenebres plusieurs fois de suite du moment que tu obtiens un 6 en focalisationà chaque fois, donc lumiere des valars est cumulable[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Cependant il est vrai que de nombreux sorts n'ont pasd'utilisation si on les jette à plusieurs reprises(s'amuser à jetter plusieursfois paralysie est inutile--'une fois qu'il bouge plus il bouge plus...)[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Ensuite sur l'aspect magique dévastateur:je comprends que par rapport àWahbattlle, la magie est beaucoup moins déstructrice...Mais ai-je déjà comparéGda à Warbattle?Non il ne me semble pas...Je disais que par rapport à Sda, Gdaprésente une [/size][size="3"]base magique beaucoup plus puissante est entre en tant qu'element décisif dans le gain d'une partie.Et le fluff vous en faites ce que vous voulez apres...si vous aimez pas la magie vous vous décidez entre vous pour pas en mettre...[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Ensuite notre joueur elfe qui n'a jamais perdu contre desuruk: c'est soit que tu es tres fort, soit que tu es tres chanceux, soit que onadversaire est tres mauvais...(désolé mais c'est vrai) Avec mon armée uruk,j'ai joué contre toutes les armées du jeu et j'ai aussi bien perdu que gagné contre celles ci. La force et la défense "brute" des uruk hai estun fort avantage que n'importe qui doit pouvoir considérer comme un avantage.Ensuite, après de nombreuses parties jouées, j'ai bâti une armée ravageusecontre tout le monde à peu près et les défaites se font bien plus rares et lesvictoires tres nombreuses.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Ensuite, et je le dis le premier, tu as raison, toutes lesarmées ont leur pécificités...Mais quand tu as fait un minimum de statistiquestu sais que sans héros des elfes ne peuvent gagner contre un équivalent d'urukhai, alors que ceux ci valent beaucoup moins de points.car,c'est sur que si turajoutes gil galad ou bien elrond, le combat va changer la donne mais pourpouvoir comparer des unités, il faut faire comme au laboratoire, répéter 10fois le même combat avec des unités brutes. Quand tu rajoute gil galad à teselfes c'est comme si jajoutai sauron ou un autre grand ponte du mal. Le combatva davantage reposer sur les héros. Et je le dis le premier, sans héros une arméeelfe n'est pas ce qu'elle est. Donc éliminez les nabots héros ennemis grace à vos seigneurs elfiques surpuissants-->duels heroiques [/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Ca fait maintenant 8 ans que mon frere a son armée d'elfes,on a tout testé à Gda comme à Sda, mais je puis te garantir qu'un lfe ne sequlifie pas par sa facilité à tuer mais par son combat exceptionnel:les deuxsont tout bonnement différents. Un uruk aura justement beaucoup plus defacilités à tuer qu'un elfe...Regarde à Gda, les elfes touchent sur 6 les uruk(défense7) et les uruk sur5(les elfes ont défense4, 5ou6 mais ne leur laissezpas 4 pitié sinon les uruk toucheraient sur4+ et ça serait un massacre^^)Doncen tant que vrai expert des uruk et des elfes je puis te dire honnetement queelfes et uruk ne se valent pas, pour gagner tu as certes tes heros mais au boutd'un moment, le surnombre ennemi finira par l'emporter, d'ou la magieindispensable[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]donc voila, juste une petite mise au point [/size][/font]
-
[quote name='Peredhil' timestamp='1348454960' post='2217833'] Et un fluffiste saura que ni les nains, ni les Elfes, ni le Mordor, ni l'Isengard, ni aucune armée depuis l'ost des Valar ne repose sur la magie pour gagner une bataille (Rho j'en veut vraiment à Gda c'est pas possible, pourtant il y a de bonnes idées) [/quote] Là désolé pas d'accord du tout avec toi :/ Si tu regardes par exemple les elfes, il est presque impossible de gagner sans magie et la majorité du temps la stratégie repose uniquement sur celle ci. Je vais te faire un petit récapitulatif de ce qu'est un elfe à gda: -combat abusé(6ou7) pareil en tir -force3 normale pour figurine de type humanoide -défense en général de 5 ou de 6 si amélioré mais généralement inutile si pas de 7 car des troupes commes les uruk hai ou les orques du morannon ou les wargs(ou beaucoup d'unités monstrueuses de ce type...) ne nécessitent que des 5 pour toucher: donc la défense peche énormément car à gda il faut savoir encaisser -mvt de 8(bon ça limite meme si c'est un peu plus que la normale on s'en fout un peu ici)+éclaireurs(donc le mvt bien que ce soit tres important ne va pas bcp servir dans ce que je vais te démontrer...) -bravoure énorme de 5 -et surtout TERREUR voila donc en gros les forces des elfes: le combat, la bravoure, le tir et la terreur(+le mvt) -faiblesses: défense et force et surtout cout en points a rentabiliser citation "A Gda il vaut savoir faire mal mais aussi encaisser" Je te propose un petit test d'une dizaine de minutes (bien que ce soit du temps perdu)fait s'affronter 3 compagnies d'elfes et 3 compagnies d'uruk hai(sans amélios ni héros):33dés contre 24 répète cette expérience 10 fois que remarques tu? !!surprise: les elfes sont largement perdants!!eh oui, tu pourras répéter l'expérience autant de fois que tu veux, meme avec 9 dés de plus en touchant sur 6 les elfes auront bcp plus de mal a tuer leurs ennemis que la réciproque puisque les uruk touchent sur 5+ soit un tiers de chances Donc en gros une armée d'efes, si elle vaut autant en points c'st pour etre rentabilisée non? comment peut elle se faire exterminer par des uruk à 15 ou 25pts de moins/cpgnie? Eh oui pour ceux qui ne le savent pas une armée elfe repose esentiellement sur ses héroos surpuissants mais surtout sur la magie! L'avantage des formations du mal en général c'est qu'elles ne sont pas tres braves...Leurs chefs, capitaines et autres protagonistes plus célèbres auront généralement des bravoures de 5 ou 4:et je dis quelle aubaine pour vous vaillant maréchal elfique! Presque tous les héros elfiques ont une maîtrise de 3 ou de 2 et possedent les sorts de domination et de la nature.Donc avec plusieurs magiciens: Moi expliquer vous le combo extreme:lumiere des valar en boucle--> focalisation de 2 avec un ponte qui a une maitrise de 3, vous pouvez faire perdre de 3 à 6 points de bravoure à votre adversaire.Or ce sort ne précise pas de limite de dégénérescence de bravoure! Cela implique donc que la formation ennemie peut avoir jusqu'à une valeur nulle en bravoure! Don vous pouvez faire en sorte je sais pas moi si vous avez 2 mages bin disons que...l'ennemi ne puisse en aucun cas réussir son test ou bien qu'il use toute sa puissance et le tente avec de la chance(et avec une valeur de 2 c'est au petit bonheur la chance...) Or ohh magie les elfes possedent quoi comme caractéristiques: combat de 7 et terreur Donc en gros vos elfes chargeront la majorité du temps avec un bonus de 22 dés ou 21 si l'ennemi est assez suicidaire pour charger Maintenant refait la meme expérience: tu jettes 10 fois 24 dés pour les uruk sur 5+ et 46 dés pour les elfes sur6 Les elfes l'emportent sans probleme! Mais sachant que les armures elfes sont un peu vêtustes, il faut bien trouver quelque chose pour justifier leur fort cout en points non? Et comme qui dirait, la "nature" est bien faite! L'ennemi est dans un décor défendable? pas de problem avec courroux de la nature, il ne devrait pas y rester longtemps...L'ennemi vient de franchir la ligne magique permettant à vos archers de tirer?augmentez la précision de vos fleches(au pire à2sorts) jusqu'à 1+ et renforcez le nombre de pertes ennemies L'ennemi avait prévu dans sa stratégie de charger une formation qui contre ce type d'unité n'aurait eut presque aucune chance d'en réchapper? Utilisez appel au vent sur vos alliés et repoussez les à 4 pas de l'ennemi l'empechant certainement de reussir sa charge Des wargs chargent la formation de votre sorcier(qui de plus est se trouve dans une formation d'archers)? Utilisez frayeur animale et criblez vos ennemis d'une nouvelle volée de flèches le tour suivant en repuossant vos ennemis jusqu'a 12pas! L'avantage des sorts de la nature est qu'ils ont un maximum de focalisation de 4 ce qui les rend presque inratables. Du côté de la domination, le pouvoir le plus utile pour les elfes est lumiere des valars, aura aveuglante est sympa mais pas aussi utile que la lumiere, le don de vaillance sera tres rarement utilisé et généralement je vous conseille une bénédiction des valars par tour en tant que dernier sort qui est forcé de réussir, apres avoir comboté avec lumiere des valars de nombreuses fois! Sur une force à 2000points je conseille (eh oui vous allez dire que c'est beaucoup)pres de 3magiciens dont elrond, galadriel la dame de lothlorien ainsi que radagast ce qui vous fait quand meme 600 points sur 2000 ensuite généralement vous prendrezdes archerhs car il vous en faut je pense 6 compagnies (3*2) pour 300 à360pts en fonction de ceux que vous choisissez puis des guerriers hauts elfes à 50ptsjusqu'a 1600pts Puis avec les 400pts resants vous finissez en combattats de votre choix, cavalerie(elfique ou non) et alliés ainsi qu'en amélios(bannières etc...)n ent est un ajout de choix par exemple pour une force d'elfes. Vous pouvez rajouter d'autres heros si l'envie vous en prend comme legolas qui est extremement utile surtout si vous le mettez dans une formation de cavaliers galadhrims par exemple ou bien de cavaliers du rohan alliés donc en gros sur 2000pts: -600à800pts de guerriers -250à360pts d'archers -600points de magiciens dits "heroiques" car ils roxxent -en gros 500points restants pleinement libres donc profitez en pour cavalerie, et monstres NB:le combo des chevaliers galadhrims (au moins 5 cpgnies pour etre efficaces) avec lumiere des valars est juste horrible car en plus vous attaquez avant l'ennemi et lui assurez un massacre certain: exemple en charge:5*8cpgnies(5cpgnies conseillées)=40dés+bonus de terreur=30dés total=70 dés(+bonus éventuels) donc votre ennemi a interet à bien s'accrocher car sa pauvre formation elleva pas durer longtemps donc je pense qu'à 250points ils représentent une bonne option avec legolas +3 bannieres on arrive pas loin de 2000points ensuite si on veut d'autres amélios on peut réduire l'effectif mais les archers elfes et la magie en général font assez bon ménage je conseille aussi une petite cpgnie de sentinelles de mirkwood: chargez la formation apeurée par lumiere des valars et en plus de faire mal, l'ennemi ne vous fera rien =pdonc appréciez donc voila je vous ai fait un tuto des elfes pour répondre à ce dire bien trop répandu:la magie à Gda c'est pas utile ni fluffé! Sans magie, les elfes n'ont presque aucune chance de victoire, avec, ils deviennent redoutables voire monstrueux Il y avait 2 alternatives-->faire ensorte que l'ennemi fasse moins mal et ça en général c'est dur(et la je conseille vraiment les sentinelles autant que les chevaliers pour de gros combos = ou bien faire en sorte que le nombre de dés jettés par vos elfes soit une fonction exponentielle de la rage perpetuellement acquise de votre adversaire au cours de la partie tournant à son désavantage NB: pour ceux qui aiment aussi le combot plus brutal, gil galad saura vous ravire surtout si il se trouve dans une formation à force de 4 =p
-
Bien que je sois d'accord avec toi pour la superiorité des magiciens du mal, la magie n'est pas d'un déséquilibre le plus total concernant le camp du bien. Chaque armée a encore une fois ses particularités, je m'explique: les nains par exemple n'ont pas vraiment de bons magiciens ce qui est compensé par des unités vraiment über. Inversement, presque tous les heros épiques elfes sont des magiciens et possedent (pour certains ) de puissants pouvoirs. Apres je suis completement d'accord que la diversité des magiciens dans le camp du bien manque cruellement notamment pour l'armée du rohan et du gondor qui ne peuvent alignés que de "gros" heros comme gandalf, sauman ou radagast et n'ont pas un heros magicien propre à leur armée. C'est sur que quand on regarde le mordor avec les neufs, kardush etc... c'est inéquilibré(+sauron). Donc si tu joues une armée elfe je ne trouve pas que la magie soit déséquilibrée^^ car d'ailleurs si tu ne t'appuies pas sur la magie pour gagner avec les elfes tu vas avoir du mal a pourfendre ton adversaire^^ avec les nains si tu fais une armée concentrée sur la magie tu es plutot dans la m****^^Les royaumes oubliés possedent quant à eux de puissantes formations de magiciens mais malheureusement font statut d'alliés. On peut en concluree que si déséquilibre il y a, alors celui ci se trouve du coté du gondor et du rohan qui doivent bénéficier d'alliés pour la magie. L'inégalité n'est donc pas si totale que cela. Un bon joueur elfe saura que sa magie peut etre le fruit de combos redoutables et un guerrier nain saura qu'il faut s'allier en points restants avec des magiciens et que dans le cas échéant, les règles impressionnantes des guerriers devront compenser le manque de magie. Je dirai que le gros défaut des magiciens du côté du bien est qu'ils soit tous (enfin les plus gros calibres) en alliés. voila sur ce a+
-
Je me suis renseigné au près d'un autre centre Hobby pour la règle de l'ost: Mea Culpa! . Vous aviez raison, le mec m'a certifié qu'un héros pouvait intégrer sans probleme l'ost (un épique hein^^) du moment qu'on paye son coût en points ce qui je dois dire est aussi normal...mais il a ajouté que les règles à ce sujet avaient été ommises ce qui explique pourquoi l'autre gérant m'avait donné cette explication qui n'était pas forcément erronnée =p. voila si j'ai le temps je vous fait le tuto gobelin dans les jours à venir .
-
ouaip et la bataille des 5 armées ce sera en 2014! youpi! NB: intéresse toi à la légion spectrale d'angmar et tu verras qu'en mettant les 2 nazguls et certaines amélios u obtiens un sombre mélange tres sympa apres ils coutent cher en points mais c'est la base de l'armée...je crois que t'as pas du assez te pencher sur cette armée qui est une des seules façons de jouer la liste d'armée d'Angmar
-
C'est tres stupide ce que je vais demander mais n'existe-t-il toujours pas de profil pour le guetteur de l'eau et la bete de gorgoroth en gda?niveau business GW aurait au moins pu penser à ça...C'est rare que GrosWoleur ne pense pas à ce détail pour une fois...
-
en tout cas c'est ce qu'on m'avait dit =p mais bon demandez en centre car dans le mien c'était ça...apres je suis pas d'accord sur beaucoup d'osts non cheatés:beaucoup sont abusés: t'as vu la légion spectrale d'angmar^^? donc bon... et apres pour gorgoroth c'est sur que les formations obeses ne sontpas les plus faciles a magner... Tout dépend encore une fois de la stratégie et de l'armée contre laquelle tu joues. Il s'avere que de grosses formations peuvent etre tres utiles si ton armée et faite pour tenir longtemps...Mais bon 3 compagnies sont toujours plus maniables que 9 voire 12ou18 dans le cas de gorgoroth^^
-
Désolé de te décevoir et cette idée m'était déjà passée par la tête, . J'avais demandé en centre hobby et la réponse du type m'avait paru assez logique en fait: les formations d'ost de bataille possedent en soit des regles deja abusées et chacune en général possède déjà un héros épique qui lui est prédéfni. Tu ne peux bénéficier des règles de l'ost que si les protagonistes le composant sont indiqués dans les choix. Si tu rajoutes Kamul alors tu perdras la possibilité d'avoir 12-18cpgnies dans le meme ost et tu pourras n'en avoir que 9 au maximum.Sinon je met kamul saruman donc (renouveau epique), lurtz, et suladan dans le meme ost ainsi que tous les nazguls: tous les décrets sont respectés, mon ost fait 2000points et est indestructible et pour ce qui est des portes banniers et des sonneurs de corps ainsi que lescapitaines, ils peuvent etre ajoutés car ils sont des améliorations pour la formation . Apres c'est sur que tu payes le cout de Khamul...mais dans mon centre en tout cas c'est la version que le gérant m'a donné. Renseigne toi dans le tien cardans le fond tu n'as pas forcément tort: un héros épique doit pouvoir se mouvoir entre les formations. Si tu ne peux l'inclure directment, j'ai ma technique: fait debuter Kahmul dans une autre formation puis transbaute le jusque dans la hordede Gorgoroth ainsi il ne sera pas inclus dans l'ost de départ mouhaha mais il pourra rejoindre la formation puisque ton ost avait deja été aligné comme sur le papier
-
[font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"] [/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]alors pour commencer Isengard, qu'on soit clair, correspondà une armée constituée majoritairement de troupes d'élite.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]C'est une machine de guerre qui ne peut etre maitriséeexclusivement dans un esprit de rouages et d'acier, vous devrez donc respectercette logique dans la facon de la jouer![/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]"Les Uruk hai méneront la machine de guerre par leurpoigne de fer"[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Une armée d'uruk hai sera constituée comme vous n'en doutezpas d'uruk hai... Pourquoi et comment les utiliser?[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Une armée Uruk est en générale dévastatrice si elle est bienmaitrisée. Vos compagines d'uruk hai vaudront toutes 35 points ce qui est tresrentable: un excellent ratio par rapport a la majorité des unités existentesdans le jeu.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Je vais commencer par expliquer les avantages de chaqueunité ainsi que leurs caractéristiques avant de vous parler de la tactiqued'armée générale.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Les guerriers doivent etre la force sur laquelle se basevotre armée, ceux ci ont une défense de 7 et une force de 4, des statistiquesaléchantes qui feront trembler vos ennemis:à GDA il faut savoir faire mal maisaussi savoir encaisser!je vous proposerai ensuite des repartitions en fonctionde la taille de votre armée [/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Les piquiers sont encore une unité indispensable a ajouter avos legions d'Isengard: combat de 5 et annulent tout bonnement toutes lescharges ennemies, ils représentent l'arme fatale contre la cavalerieennemie.Leur défaut est leur armure de 5: pour de cavalerie, cette défenseaurait été tres bonne mais pour des guerriers,elle n'est pas optimale.Je vousconseille pour cela de posséder une formation de taille maximale enpiquiers(48) pour pouvoir ajouter le malheur "armures maudites d'udun"ou "acier d'Isengard" qui augmente la défense de la formation de 1 etqui la fait passer a 6 ce qui les rend tres...redoutables! Mettez les au centrede la table et déviez votre trajectoire au dernier moment pour charger lacavalerie ou faire en sorte que celle ci soit obligée de vous charger... lespauvres ne feront pas long feu![/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Les arbalétriers uruk s'avèrent utiles a partir d'unecertaine valeur en points de l'armée. En deça de 800 points, ils s'avèrentinutiles car leur pénalité de mouvement va donner l'occasion aux archersadverses de les canarder. Sur une partie de 1000points ou plus 3 compagines ou lesarbalètes de vrashku peuvent s'avérer extremement utiles: l'ennemi vaprincipalement les attaquer car le pauvre petit a peur pour ses troupes! Unmoyen de diversion excellent:pendant ce temps vous prendrez de front toutes lesunités ennemies qui au corps à corps ne devraient pas resister.Si lesarbalétriers entament une phase de tir vous risquez en plus de causer denombreuses pertes ceci du a leur force de 4!!! Sinon il existe le combo coup degrace qui consiste a mettre le traitre et vrashku dans la meme compagnie: vousjetterez 30 dés grace a vrashku et 30 autres dés car vous relancez les touchesgrace au traitre! Regardez [/size][size="3"]le visage devotre ennemi se décomposer![/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Les éclaireurs uruk hai: mouais...pas trop fan: ils gagnenten mobilité mais perdent en défense: tout est relatif car vous pourrez utiliserune formation de 2 cpgnies pour prendre rapidement l'ennemi de flanc ou bienencore une fois vous en servir comme diversion.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Les orques: ouais ça peut etre sympa mais ne basez pas votrearmée sur ces moins que rien...Utilisez les pour combler vos décrets de raretéet d'alliés mais une armée d'Isengard basée sur les orques...c'est triste!Sinon equipez une formation unique d'armes a deux main et profitez de sa grandemaniabilité pour prendre l'ennemi de flanc ce qui peut etre rigolo =p.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Les sapeurs: botte secrete sympa:utilisez la regle desaruman par exemple pour leur faire faire une marche forcée et les faire sauterdans les rangs ennemis:attention a ce que vos propres unités ne soient pas àproximité ou...boum![/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Aaah!Les wargs! Cavalerie onéreuse force4 et défense5+rodeur et possibilité d'avoir 9 compagnies: pour moi la meilleure cavaleriedu jeu. Rentables, rien à dire pour 25 points c'est mortel!Moi expliquer vous:vous aurez continuellement 5cpgnies au corps a corps(avc eux obligation d'etreau moins5 vous allez comprendre) car l'ennemi alignera au maximum 3 cpgnie deguerriers de front:vous allez donc lancer 44 dés(avec apitaine et tout...)ettoucherez sur 5+(ajoutez montures suppliciées et vous toucherez sur 4+ pourseulement 25points!)donc vous ferez en moyenne 20 pertes parmi les guerriersadverses, sachant que vous attaquez n premier: si la formation ne comptait que3cpgnies elle sera retirée du jeu si elle en comptenait 6 vous perdrez aumaximum5 wargs^^(je vous parlerai des exceptions plus tard).Je recommande danschaque armée d'Isengard(j'avais deja expliqué : soit plusieurs formations de5cpgnies, soit 2 grosses formations de 9 tout dépendra de votre style de jeu,j'étayerai plus en détails par la suite).[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Les trolls:meilleurs que ceux du mordor car leur +1 encombat ne change pas grand chose. Par contre le +1 en défense s'avère vraimentutile pour une défense de 8. Je recommande au moins un troll pour une armée a1000 points.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Les hommes sauvages: 2 catégories-->les hommes sauvageset les dunlendings. Les deux sont dévastateurs:les premiers n'ont qu'unedéfense de 3 malgré leur force de 5 lors de la charge donc a part la charge deflanc, à éviter.Les second sont a consommer avec bouclier enjoy la force5 etla défense 6, a prendre dans une armée par contre attention au décret derareté! Sinon rien a dire sur les Dunlendings qui sont extra (sauf que leurbravoure de 2 est ...pas cool et les rabaisse au statut de tapettes musclées)[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Les berserkers: s'ils arrivnt au corps a corps ceux ciferont un véritable carnage. Avant d'en sélectionner dans une armée, il fautetre sur de pouvoir les faire arriver au corps à corps pour leur permettre derentabiliser leur cout en points.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Une baliste d'Isengard peut s'avérer dévastatrice maisrepose sur le hasard bien qu'elle soit plus précise que d'autres armes desieges, celle ci peut etre vraiment tres utile dans les parties à plus de1500points mais en dessous, elle risque d'etre difficile à rentabiliser.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Le bélier reprend la meme optique que la baliste et se jouesur les grosses parties a plus de 1500points. Il existe une exception: si vouspossédez beaucoup de décors défendables sur votre table de jeu, n'hésitez pas àen prendre un![/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Les uruk hai sauvages possedent la regle de maitre embuscadequi leur permet d'apparaitre dans le dos de votre adversaire. [/size][size="3"]A vec leur forte force ils devraient fairedes ravages mais leur faible défense rappelle que le joueur doit absolumentavoir en tete une stratégie pour les aligner.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Ensuite bah les bandits de sharkey: serieusement wtf! A partla colection, rangez ces affreux sous hommes dans votre placard et condamnezle:privilégiez les orques!!!(j'ai dit ça moi???^^)[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]"Nous regnerons sur cette Terre, grace à l'union desdeux Tours"[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Maintenant les heros :[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Isengard possede des troupes qui peuvent etre diversifiéeset nombreuses (cavalerie, infanterie et monstres) mais possede un faible choixde héros.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Saruman : bien que sa version maléfique soit moins puissanteque sa facette du bien, saruman reste un mage puissant qu'il vous faudraajouter a votre armée justement pour ses tres bonnes statistiques magiques.Faites néanmoins attention a son fort cout en point.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Chamanes uruk hai: à ne simplement pas prendre, ils coutenttrop de points, privilégiez un allié sorcier.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Capitaines uruk hai:une valeur sure. Ajoutez les a vospiquiers pour un combat de 6 et ils seront vraiment redoutables![/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Thrydan: pour 50 points, a prendre en tous cas! Ilremplacera par exemple un capitaine orque sur warget sa résistance de 3 le rendparticulierment redoutable ainsi que sa regle speciale "mort auxForgoils".[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Sharku est aussi conseillable dans une formation de 6cpgnies: chargez et causez la terreur à votre ennemi![/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Vrashku a été décrit plus haut et peut s'avérer tres utile.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Ugluk et ses pillards possedent une regle sympa qui n'estcependnt pas transcendante, perso je ne conseille pas mais apres à utiliserselon votre stratégie .[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Lurtz: A PRENDRE ABSOLUMENT!!! Il vaut certes beaucoup depoints mais son statut de guerrier d'élite oublié dans le jeu de bataille faitici pleinement irruption. Ses caractéristiques et ses regles spécialeslerendent terrifiant.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Mahur et ses maraudeurs: sympas mais meme remarque que pourugluk.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Grima: rigolo c'est sur mais j'ai deja remarqué qu'ilparvient rarement à rentabiliser sa valeur en points donc mieux vauts'abstenir![/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"] [/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Ensuite je vous conseille des alliés, car sans de bonsalliés une armée n'est pas complete^^. Ceux ci renforcent en effet les faiblessesde la liste d'armée de l'Isengard:Par exemple je prend souvent le nazgul leseigneur des ombres qui permet derendre mes wargs invisibles et qui assure unsoutien magique =p.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]N'hesitez pas vous avez jusqu'a 25%![/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]"L'âge des hommes est terminé"[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Avec les uruk, vous pourrez arriver sur n'importe quelleformation ennemie et rivaliser avec les meilleurs elfes de la Terre du Milieu.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]La technique est solide est le plan doit etreprémédité:votre ennemi ne doit pas déceler de faiblesse dans votre stratégiesinon il risque de vous mettre à bas! Le but de cette armée est de rester leplus "carré" possible. Les piquiers sur les cavaliers, les wargs surles guerriers, les guerriers sur a peut pres tout le monde...(NB: n'hesitez pasa chargez les archers avec votre cavalerie pour anéantir une menace embetantemais ne vous focalisez pas trop sur eux car ils ne pourraient etre qu'unediversion! Si vous voyez que votre ennemi concentre sa stratégie sur letiralors n'hésitez pas à l'entailler la où ça fait mal!)[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Maintenant ce qu'il faut éviter:dain et gimli et leurmassacre épique: les neutraliser par la magie sinon boum(je pense avoir bienrésumé en 4 lettres ce qui risque d'arriver à votre formation).[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Les monstres:Achtung bitte!!! Les manipuler avecpeécautions, car un dragon n'est pas a prendre a la légère! Je vous conseilled'envoyer Lurtz et d'utiliser sa regle speciale carnage stipulant que chaquetouche=un mort =p(c'est sympa aussi pour la cavaleri)[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Le surnombre: bah si vous jouez le rohan, les goblins ou lemordor(et meme desfois le gondor) vous risquez d'etre surpassés en nombre.Contre ça pas de remède, dites vous que la quantité ne fait pas forcément laqualité et vous irez beaucoup mieux(c'est ce que je me suis dit quand j'ai jouéune armée de la Moria à 2750 points...)[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]La polyvalence de certaines armées comme le Mordor ou leGondor est redoutable: ils peuvent appliquer brusquement des tactiques trèsdifférentes qui risquent de vous perturber et de vous faire perdre.Mot d'ordre:concentration! [/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Mais surtout: plaisir![/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Voila je vous ait décrit les principales forces d'une arméede l'Isengard et j'espère que cela vous plaira =p.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"]A+ et amusez vous bien![/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font]
-
Malheureusement non... mais je veux bien réessayer =p sachant que la come j'étudie la médecine je vais pas non plus pouvoir passer 5h à faire le tuto =p mais la j'ai 2h ou j'ai fini tout mon boulot alors je vous propose de faire un tuto pour l'armée que j'affectionne le plus: l'Isengard!
-
Bon le topic est plus trop actif...Seriez vous intéressés de le continuer avantqu'il ne périsse? =p car personnellement le sujet Gda m'intéresse beaucoup a+
-
oui un peu HS j'avoue sur le coup =p je sais qu'on peut tres bien faire des trucs classe en 10mm =P mais le 28mm offre quand meme une mise en place de techniques de peinture plus poussées=p bien que selon les joueurs l'avis varie =p mais bon le sujet de départ c'était quand même GdA donc la on s'éloigne =p
-
Je voulais juste dire que jesuis complètement d'accord avec fbruntz =p +1 pour Isengard aussi <3 par contre moi le 10mm j'aime pas trop:/ pas à cause des règles mais niveau peinture c'est pas le pied^^ sinon comme tu l'as dit il est dommage que Gros Woleur ne se soit pas plus interessé à cette règle ;=)
-
si vous avez besoin d'autres conseils n'hesitez pas à poser des questions =p notamment sur la magie, le déroulement etc =p je ferai prochainement un comparatif des différentes armées proposées en GdA pour vous permettre, si vous débutez, de choisir au mieux votre armée =p dans le but de correspondre le plus à votre tactique de jeu. De plus si qqn souhaite acheter des figurines peu cheres, consultant régulièrement le site ebay, je ferai paraitre régulièrement des offres intéressantes pur les différentes armées de GdA en spérant que ça puisse servir =p. pour les joueurs du rohan =p : [url="http://shop.ebay.fr/bamboudu06/m.html?hash=item4ab8c850b9&item=320927715513&pt=FR_YO_Jeux_JeuxSociete_JeuxRoles&rt=nc&_trksid=p4340.l2562"]http://shop.ebay.fr/bamboudu06/m.html?hash=item4ab8c850b9&item=320927715513&pt=FR_YO_Jeux_JeuxSociete_JeuxRoles&rt=nc&_trksid=p4340.l2562[/url] pour tous les joueurs de très bonnes offres: [url="http://shop.ebay.fr/room_101/m.html?hash=item35bd66a1d1&item=230810886609&pt=UK_Toys_Wargames_RL&rt=nc&_trksid=p4340.l2562"]http://shop.ebay.fr/room_101/m.html?hash=item35bd66a1d1&item=230810886609&pt=UK_Toys_Wargames_RL&rt=nc&_trksid=p4340.l2562[/url] rien d'autre pour le moment prenez soin de vous
-
oui une partie a 500 pts est tout à fait jouable mais je persiste que la meilleure taille pour une partie est de 1000 pts =p. si tu joues a 500 pts je te conseille de réduire peut etre un peu la surface du champ de bataille ce qui compenserait le moins grand nombre de figurines =p Pour moi le meilleur moyen de se constituer une armée gda c'est ebay =p je vous conseille =p pour tres peu de sous vous pouvez acquérir une force imposante tandis qu'en magasin la seule chose que vous pouvez obtenir pour le meme prix c'est une boite ou deux de figurines--'' donc ça craint =p PS: Grimir, j'ai regardé ton rapport de bataille, c'est nice =p NB: des la liste d'armée du début j'aurai donné ma préférence à la liste d'armée du gondor^^
-
[font="Comic Sans MS"]Je reposte juste pour rajouter que dans l'optique de GW( Gros Woleur) et de sa politique d'augmentation de tariffs complètement abusive et incompéhensible: quand j'ai commencé au sda 24 gobelins coutaient 17.50euros maintenant 12 gobelins coutent 19.50euros... En tant que débusqueur de bonnes affaires d'expérience je vous conseille dans l'optique de vous construire une force conséquente de faire comme moi: suivez les enchères sur ebay =p hier un mec a remporté 70 gobelins neufs pour seulement 12euros... ainsi que 2 trolls et 12 wargs le tout pour 15 euros =p (grr j'ai pas eu le temps d'enchérir =p ) donc n'hesitez pas non plus à regarder les ventes situées à l'étranger =p. Tout cela dans le but de se constituer une force tres rapide et pour 4 francs six sous =p. Donc scrutes bien sur ebay vous y trouverez tout ce dont vous nécessitez =p.La seule chose que je n'y achete pas est la peinture^^ qui j'estime est pus sure à acheter en magasin. PS: quand a la taille de la table pour GdA jusqu'a 3000-3500 points on peut sans probleme jouer sur une table de 1m80 sur 1m20 ou meme sur du 1"10 sur 1"60 =p (je me fabrique un terrain de ce format texturé) a partir de plus de 4000 points il devient catégoriquement impossible de jouer sur du 1"20 sur 1"80 : une telle partie est en général moins intéressante si ce n'est pas du multijoueur:mieux vaut une grande table pour ce type de partie. Je vous conseille d'essayer le 2 vs 2 si un jour vous en avez l'occasion c'est beaucoup plus fun =p mais ...sa crie beaucoup plus^^! Une bonne taille de partie en GdA est de 1000 pts, c'est selon moi la durée d'un partie stratégiquement intense, assez longue pour prendre du plaisir mais pas assez pour etre dégouté. Jusqu'a 3000 points les parties sont extremement jouissantes et en général mes parties a 2500pts ou un peu plus se déroulent en 2h grand maximum =p ce qui est très intéressant=p. Essayez de convertir 2500 pts GdA en SDA vous aurez au moins le triple de points et votre partie durera huumm..15 jours?^^ Une alternative que je trouve extrement intéressante est d'alterner une partie de SDA et une partie de GdA =p 1000pts GdA et 500 SDA forment une bonne alternative =p. a pluche =p [/font]
-
[font="Comic Sans MS"]2 écoles s'opposent à GdA: celle des gens qui préfèrent les grosses formations (cependant moins mobiles) comme moi =p et ceux qui préfèrent des formations plus restreintes mais très mobiles=p. Les 2 sont envisageables, tout dépendra de votre stratégie =p si vous préférez une attaque barbare et nombreuse alors les formations restreintes sont faites pour vous, sinon et c'est souvent le cas d'armées d'élite comme les elfes mieux vaut de grosses formations. Tout est relatif =p si vous jouez par exemple contre des nains mieux vaut des petites formations à cause du ".}]@^\`|[{#" de Gimli ou de Dain appelé aussi "massacre épique" pour les intimes, qui en un tour peut aussi bien exterminer 9 compagnies d'orques que 6 compagnies d'elfes =p. Le mieux étant toutefois d'alterner petites et grosses formations ou bien dans ce cas précis de favoriser les monstres et la cavalerie =p. Pour finir aujourd'hui, je vais vous conseiller quelques figurines GdA souvent sous-estimées mais qui en réalité sont très puissantes: -les wargs+chevaucheurs: rien à redire, à prendre dans une armée du mordor ou de l'Isengard dans tous les cas, presque aucun inconvénient si on leur rajoute des boucliers. -les uruk sauvages: votre victoire peut très bien reposer sur ces énergumènes:ils ont embuscade! faites les arriver dans le dos de votre aversaire et victoire vous est assurée=p. -boucliers noirs de gundabad: ces nabots sont les unités les plus rentables du jeu. les "-": leur prix car il n'existe que des modèles en métal--' -chevaliers de minas tirith+boucliers: extremement rentables avec leurs lances de cavalerie et leur défense de 6, à inclure ans toute armée du gondor! =p -gardes royaux du rohon: excellente unité (surtout à pieds). les "-":encore une fois leur prix du fait de l'existence uniquement de modèles en métal -la garde de fondcombe:ne pas pleurer si vous la rencontrez, fuyez! Les "-" son prix et sa haute valeur en points :/ -les nains: tous les nains sont cheatés. Les "-": très lents,(pas de cavalerie ni de monstres mais ceux ci peuvent être ajoutés en alliés), les nains présentent des caractéristiques simmilaires aux uruk, ces deux armées son très semblables dans la facon de jouer -les nazgul: trop cheatés =p-->+ombre ailée:wtf =p -cohorte d'orientaux: encore une fois simmilaires aux uruk et aux nains, font partie avec eux des unités très rentables -cataphractaires orientaux: excellents,élite mais 35pts/cpgnie -arbalétriers corsaires: rien à redire très rentables en points, mais pas du tout en argent réel -la légion spectrale d'angmar: cet ost de bataille tiré du supplément est presque la seule alternative possible pour jouer une armée d'angmar, cet ost est juste A B U S E!!! regardez dans le supplément, c'est jouissif et malgré la haute valeur en points des différents protagonistes de l'armée celle ci est monstrueusement puissante =p Bon j'espère que ma connaissance du jeu vous aura au moins apporté un petit quelque chose =p. Je reposterai smedi! [/font]