-
Compteur de contenus
412 -
Inscription
-
Dernière visite
Type de contenu
Profils
Calendrier
Forums
Tout ce qui a été posté par lilialex
-
Euh oui je veux bien la monture démo dans le pack de chevalier mais la on parle d'un chaudron dans un régiment de furie [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]/> Je veux bien que ce soit une monture mais n'empêche que c'est une grande cible ... bon je vais chercher le sujet en espérant le trouver. Merci. EDIT: J'ai retrouvé le lien: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=215705&st=0&p=2534151&hl=+chaudron%20+sang&fromsearch=1&#entry2534151 En conclusion de la discussion il est tout de même dis que la première touche peut être alloué au chaudron donc tu peux bien tirer avec une baliste sur le chaudron. Enfin peu importe voila au moins j'ai mis le lien.
-
[quote name='vigneron' timestamp='1398032447' post='2555070'] [code]Citation deux tirs de baliste sur le chaudron, normalement, il y en a une qui touche, avec un peu de chance, tu dois bien pouvoir virer la moitié des PV du chaudron,[/code] Euh je comprends pas cette phrase car le chaudron dans des furies on peut pas le cibler avec des armes à CT. Cette question à déjà était débattu et réglé en section règle, c'est même moi qui est posé la question [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/> Après avec un canon c'est plus la même mais un HE avec un canon [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img] [/quote] Tu aurais le lien stp ? Non parce que pour moi grande cible bah on peut le cibler un point c'est tout
-
Super super, vraiment magnifique ! Vraiment hâte de voir la suite.
-
Le paté de furie se gère facilement aux tirs, prend plus d'archers ... franchement l'invu 6+ c'est pas ça qui va les sauver, prend plus d'archer tout simplement, si tu en prend 10 oui ça suffira pas, un héros volant bien armuré pour choper les balistes, compte 2x15 archers pour choper les furies ou une horde de 30, l'investissement vaut le coup, non honnetement elles sont à poil juste l'invu 6+ gères les aux tirs. Une petite cav légère qui charge dans le dos ça peut éventuellement les ralentirs un peu. Et tu sais toi aussi tu as des balistes />
-
Honnêtement je n'avais pas participé à la discussion justement lorsque j'ai vu le classement du chevalier de sinople je me suis dis le classement est juste trop nul. Mais oui le Sinople mérite largement sa place en A et de très loin, seigneur étheré franchement j'ai plus le LA ni les stats donc si c'est bien F6 avec son épée etc... il mérite largement sa place en A. Après il y a pas mal de perso spé dont vous ne parlez pas ? Toujours pareil en terme de rentabilité vous ne parlez pas des perso ES, perso Orion et Drycha vous pouvez les classer en C et les soeurs du crépu en A je dirais (lorsqu'elles chevauche l'aigle géant) ça leur fais 3A chacunes E4 du coup grâce à l'aigle 3PV chacunes et elles ont une règle spé qui dis que si on ne les tues pas toutes les 2 à la même phase de combat alors à la fin de la phase de combat elles regen les PV perdu. Bon voila, l'une a un tir qui imobilise une unité sur test de F (il me semble) et l'autre un tir de cata F6 1D6 PV (cf errata) mais le tir de cata ne dévie pas car c'est un tir à l'arc (cf errata), donc tir de cata touche sur 2+ et fait un hit automatiquement 1D6 PV de F6. Le seul truc c'est le manque d'armure, elles ont une armure légère et chevauche l'aigle donc une 5+ mais E4 et surtout 6PV. Voila je trouve que c'est un perso peut être du même accabit que le chevalier de sinople, certes moins résistant, mais plus rapide et plus polyvalent grâce notament au tir de cata et au second tir qui imobilise, au cac elles ne sont pas en reste, F5 (équipé d'une lance cf errata) donc ça peut être intéressant ça nous fais 6A F5 + les attaques de l'aigle. Pour ce qui est d'Orion je reviens rapidement dessus, trop cher même si efficace mais trop cher vu la trop trop faible résistance du monsieur. Et Drycha n'est pas mauvaise en soit, mais on ne peut recruter que des esprits de la forêt donc à moins d'une liste à thème, fun ou autre c'est plutôt bof, c'est pour ça que je les estimes en C.
-
Salut, Les pourcentages pourtant il n'y a rien de compliqué: - tu choisis le format de ton armée (2000 - 1500 - 1000 - 3000 - ...) - tu divises par 4 ton format, ça te donne 25% et comme à chaque fois il y a une limite de 25% ou de 50% (unité spé) tu ne peux plus te tromper. - tu choisis tes troupes de bases donc [b]minimum[/b] 25% de l'effectif total - tu choisis les troupes spé donc [b]maximum[/b] 50% de l'effectif total - tu choisis les troupes rares donc [b]maximum[/b] 25% ... - pareil pour les héros [b]maximum[/b] 25% ... - et enfin les seigneurs idem [b]maximum [/b]25% ... Donc pas de minimum de troupes, tu peux très bien choisir une horde en base qui à elle seule va te faire tes 25% minimum de base ou alors plusieurs petites unités de 10 archers par exemple qui comptabiliseront les 25%. Et c'est pareil pour les spé et rare, tu as libre chox tant que tu respectes le pourcentage. Pour ce qui est de ta demande on ne peut répondre sans connaître l'armée désiré, et surtout le format. Le mieux est donc de poster une liste dans la bonne section pour recevoir des commentaires sur comment l'optimiser.
-
Bah le truc aussi, c'est que avec les GdC, tu as tout de même une armée hyper rapide, une fois au combat, tu crains beaucoup moins la magie. Si tu veux moins subir la magie, du moins si tu veux une magie moins "percutante" joue au SdA/Hobbit, la magie y est présente oui mais c'est pas comparable. Je vais me répéter surement mais la magie est à double tranchant, tu dois apprendre à mieux la gérer tout simplement, les fiascos oui c'est chiant pour toi, mais pour ton adversaire aussi c'est horrible un fiasco, ça peut plier la partie en ta faveur aussi faut peut être pas l'oublier, il base sa liste sur la magie, T1 son lvl 4 disparait ... partie pliée ... Tu as moins de dé de dissip que lui en pouvoir c'est logique bon bin à toi d'identifier les sort que tu ne dois pas laisser passer, le reste ce sera de petits blast qui changeront pas la face de la partie, des malé ou bonus qui ne plieront pas non plus la partie, et le sort 6 autowin tu le PAM au T1 au pire et voila T2 tu es au combat, donc to nadversaire aura engagé je sais pas peut être 1/4 de son armée dans la magie (1 lvl 4 et 1 ou 2 lvl 1) donc sur 2000 pts il aura utilisé 500 pts donc tu arrives au close avec 2000 pts et lui n'a plus que 1500. J'arrondie et j'exagère mais c'est simplement pour que tu comprennes que la magie ça coûte cher et c'est pas fiable, tu connais les sorts de ton adversaire alors adapte ta liste, le sort 6 slaanesh t'embête, bah on t'as déjà donné des conseils pour limiter son impact, et ça t'impactera uniquement s'il fait un double 6 sinon PAM. En tout cas si tu n'aimes que le close arrête battle et ne commence même pas 40k, trop de fusils ... il te reste SdA !
-
Salut, Une bonne anti magie passe par une liste prévu pour. Si vous jouer un seul mage lvl 1 ou 2 bah faut pas s'étonner, déjà le minimum syndicale pour une liste 2000 pts ou +, c'est un lvl 4, j'aurais même envie de dire couplé avec un lvl 1 porte PAM. Comme ça tu laisse le slot caba libre sur ton lvl 4, et la il y a plusieurs armées qui proposent des objets, ou autres pour avoir une bonne protection. Ensuite, si tu redoutes les sorts autowin bah ne fais pas une liste avec une énorme deathstar de la mort qui tue qui coûte la moitié de ton armée, c'est sur qu'en 1 tour la partie est plié à ce moment la, il faut apprendre à multiplier les cibles dites dangereuses, un monstre par exemple ça attire la magie pour te permettre d'avancer ce que tu veux en sécurité, évite les gros gros paté, ça aussi ça attire la magie privilégie plusieurs patés à la place. Après voila ça reste mon point de vue, mais perso je trouve que la mode des hordes est passé, je vois plus d'inconvénients à sortir une horde que d'avantages. Et aussi encore une chose, si le mage ennemis est dans un chausson type archers, ça se chope avec de la cav légère de flanc, et le mage ennemis va vite fais se faire zigouiller. Pour tes amis qui n'aiment pas la magie bah mettez vous d'accord quand vous jouer entre vous pas de magie, mais la magie fais partie du jeu vous ne pouvez pas simplement dire à votre seul collègue qui à prioris aime la magie de ne pas en jouer, c'est à vous de faire un effort et de faire vos listes pour vous préparer. Une dernière chose, l'anti magie c'est bien, mais la meilleure défense c'est l'attaque donc au lieu de subir la magie, faites de même et attaquer le ! Faites le douter, faites le transpirer, qui sait vous commencerez peut être même à aprécier la magie vu qu'elle vous procurera un avantage au lieu de vous zigouiller un régiment.
-
Salut, En plus des HE et EN, il ne faut pas oublier les ES ! La baguette d'Orme blanc te permet de relancer tout jet de dissip loupé, il y a la horde de radieux qui ajoute 1 dé de dissip (uniquement sur hamadryade ou HA, d'ailleurs pour +50 pts l'hama peut être un mage lvl 1 donc canaliser aussi). Et pour une armée rapide les ES sont bien fournis avec les kurnous et leurs Mvt de 9 + cav légère ... guerriers faucons, grand aigle, noble sur aigle ... Bref ça peut aller très vite. Pour les objets je ne cite que la baguette d'orme blanc mais il y en a d'autres pour gérer les fiascos aussi par exemple, ou encore un autre qui te permet d'ajouter un dé de dissip en plus si ton adversaire lance un sort avec plus de 3 dé de pouvoir, bref il y a moyen de faire pas mal de choses. Il faut aussi penser à l'Empire, un prêtre guerrier peut canaliser comme un mage, il y a un char qui ajoute un dé de dissip et un autre qui ajoute un dé de pouvoir à chaque phase. Du coup tu peux imaginer une liste avec un sorcier lvl 4, un archi (pourquoi pas sur autel), un sorcier lvl 1 porte pam et éventuellement encore un autre prêtre guerrier, ça canalise pas mal, soutenus par les chars tu dissip pas mal. Et encore un petit point, le répurgateur a une RM(2) donc dans un paté d'infanterie ça peut protéger. Espérant t'avoir aidé.
-
Salut, Voila content que tu ais constaté par toi même pour les danseurs, ils sont cool en chausson mago ou en petite unité, en général j'en prend toujours une petite unité de 7. Les kurnous sont très sympa en effet, il faut pas se leurrer c'est l'une des seules unités qui puisse impacter chez les ES (les lémures et l'HA sont trop lent) par contre ils sont équipés de lances les kurnous certes ce n'est pas une lance de cav mais tout de même +1 en F au tour de charge donc quand ils charge c'est 1A F5 et au prochain round de cac c'est 2A de F4 (par cavaliers), ça nous donne encore une fois une unité polyvalente avec un bon impact et un excellent mouvement (cav semi légère avec leur invu 5+) La garde éternelle moi je la vois par 20 avec la GB et un seigneur avec la harpe pour l'invu 5+ à toute l'unité. Bon ça fais un gros sac à point mais ça envois pas mal de patates tout de même. Les hamadryades elles sont très bien à poil (la horde de radieux est un must par contre), prend en plusieurs (4 ou 5) dans une unité de 15-20 dryades, avec dans les parages un lvl 4 de la bête et tu fais passer le +3A aux perso ... petite deathstar pas trop cher en point. Pour la magie, à 1000 pts le lvl 4 est complètement hors de prix, même pas la peine d'y penser, un simple enchanteur lvl 1 avec le PAM sera je pense suffisant à ce niveau. EDIT: @Falanirm: je trouve que ce qui fais le plus souffrir les ES avec la V8 ce sont les tirailleurs (vue à 360°) et effectivement les forêts, et en plus l'indomptable ... Par contre on gagne les tirs après les marches forcés. Du coup les chevaliers même si très fragiles deviennent intéressant, plus cher certes que les gardes mais beaucoup plus maniable. Pour les kurnous en fait oui des fois c'est mieux de se faire charger, en tout cas tu n'es pas dégouté de te faire charger avec eux plutôt qu'avec une cav lourde standard. Du coup ça nous donne une unité plus polyvalente.
-
[ENoirs] Les pillards de Karond Kar-3000pts amical
lilialex a répondu à un(e) sujet de Log22 dans Listes d'armées
L'étendard tranchant ne fonctionne qu'au cac pas aux tirs. Sinon je suis d'accord sur le coup du duo soit duo char soit duo baliste. -
Salut, doublette canon + feu d'enfer ça peut aider, face à de l'ogre limite doublette feu d'enfer.. Essai aussi de dominer la magie
-
Forgeworld : nouveautés AoS
lilialex a répondu à un(e) sujet de jesgi dans AoS - Rumeurs et Nouveautés
Tu peux pas comparer la queue d'une bestiole bipède avec celle d'une bestiole quadrupède ... C'est pas parce que ça ne vous conviens pas visuellement que ça tache, la bestiole se déplace à 4 pattes donc une grosse queue comme un T-rex ou un sang froid (proportionnellement hein) bah çe serait plus un handicap pour elle ... Demande à un chien ou un chat d'avoir une queue de sang froid (toujours en terme de proportion) ... pauvre bête toujours le cul par terre /> Ce que vous devriez crittiquer c'est plutôt pourquoi cette inspiration "féline" dans le gabarit et l'allure de la bête, parce que la en l'état la bestiole est tout à fait cohérente. -
Forgeworld : nouveautés AoS
lilialex a répondu à un(e) sujet de jesgi dans AoS - Rumeurs et Nouveautés
[quote name='El Doce' timestamp='1396000594' post='2542482'] Perso je trouve ça plutôt classe, la tête est très réussie. C'est vrai que le rendu est très réaliste par rapport aux figurines GW des Lézards et ça choque un p'tit peu. La queue fine ne me dérange pas dans la mesure ou il me semble que c'est bien une créature quadripède relativement svelte, donc la queue ne doit pas être aussi importante que pour un T-Rex par exemple... [/quote] Plutôt d'accord sur ce point, La bestiole est quadrupède donc exit la grosse queue (sans mauvais jeu de mot), le T-rex a bien une queue bien plus grosse mais c'est pour contrebalancer l'avant de son corps. Avec cette bestiole on est pas dans le même cas de figure, la bestiole se "faufile", elle est plus agile, en fait elle me fais penser à la grosse bestiole dans avatar, la bêbete noir quadrupède aussi, mais si vous voyez bien de quoi je parle /> -
Ouai enfin bon en même temps le sujet en question il n'y a pas d'argumentations, enfin peu m'importe dans l'absolu, moi je mettais l'arc à 10 pts sur ma GB simplement pour pouvoir tirer, je le prenais pas dans l'optique de pouvoir utiliser la grêle ou non vous voyez ? Pour moi j'étais persuadé que le fait qu'il s'agisse d'un objet enchanté, enfin surtout que sa description est différente des flèches magique, sur les cartes GW sous les talismans il y a écrit talisman, sous les armes il y a écrit arme magique, sous les flèches il y a bien écrit flèches magiques mais sous la grêle il y a juste écrit objet enchantée. Voila d'où viens ma différence de point de vue. Je vais tout de même encore vérifier mes dires ce soir, pour voir vraiment les différences de textes entre les cartes GW et le LA. En tout cas merci à vous (toujours bon de se remettre en question).
-
[MachinedG & Tir] - ligne de vue
lilialex a répondu à un(e) sujet de babyberg31 dans Battle - Règles
[quote]@lilialex : S'il y a un incident au premier dé d'artillerie, il n'y a pas de tir tout court, et s'il y a incident sur le second jet d'artillerie, alors le rebond est nul, l'impact se produit uniquement à "estimation" (point visé) + premier dé d'artillerie. Donc toujours au minimum à 2ps du point visé. Avec les implications qu'on peut comprendre. [/quote] Donc il y a bien cette fameuse limitation de viser un régiment engagé dans un cac la fig visé doit être à moins de 2ps de la fin du régiment sinon il y a un risque de toucher une fig du fameux régiment engagé au cac. C'est donc la seule limitation avec les lignes de vues ? -
Je n'ai pas non plus le LA sous les yeux, mais perso non ça ne me choque pas de tirer des flèches sans arc />/>/> Dans la description de l'objet c'est écrit : objet enchantée une seule utilisation. rien de plus rien de moins, il est précisé que SI le perso a un arc magique alors les effets sont annulé la dessus toujours rien de choquant, il n'est pas précisé qu'il faut un arc pour utiliser un objet magique. A l'inverse les flèches magique dans leur description c'est bien écrit : flèches magiques. Je sais pas, pour moi il y a une différence, pour moi la grêle ne nécessite pas d'avoir un arc. Après moi j'utilise souvent les cartes en pdf de chez GW et j'ai déjà remarqué des différences au niveau des descriptions des objets magiques ou farfadets entre les fameuses cartes et le LA, donc voila je sais pas qui a raison mais moi y'a écrit objet enchantée et pas flèches magiques donc pas pareil. On peut considérer la grêle aussi comme un objet qui invoque une volée de flèches je sais pas il n'y a rien d'indiqué. [quote]J'ai pas le LA sous les yeux mais il me semble que dans la description de la grèle il est indiqué que si elle est tiré avec un arc nom magique elle inflige 3D6.[/quote] Comme dis plus haut la description indique que si elles sont utilisé avec un arc magique alors les effets de l'arc sont annulé. La dessus toujours rien de choquant, si tu utilise la grêle de mort tu n'utilises pas ton arc donc pas besoin d'arc non ? />/> (ok ok j'arrête de tirer le bouchon) mais n'empêche que la description est assez clair tout du moins la différence entre la grêle et les flèches magiques.
-
[MachinedG & Tir] - ligne de vue
lilialex a répondu à un(e) sujet de babyberg31 dans Battle - Règles
[quote name='mercafier' timestamp='1396007613' post='2542544'] [quote]La question, partant de là, était donc de savoir si le canon pouvait cibler une Horreur située au dernier rang de l'unité. [/quote] GBR p.112 : [i]"[b]Choisir une cible[/b] Désignez un point se trouvant dans la ligne de vue du canon et inclus dans sa portée. Ce point n'est pas forcément une figurine ennemie, il peut s'agir de n'importe quel point du champ de bataille". [/i] Errata de la p.112 : [i]Canons, Choisir une Cible, 1er paragraphe Dans la deuxième phrase, remplacez «(...) il peut s'agir de n'importe quel point du champ de bataille.» par «(...) il peut s'agir de n'importe quel point sur le sol."[/i] Au final, tu peux tirer au canon sur n'importe quelle figurine ou point sur le sol visible par le canon. Rien ne t'empêche de viser la dernière Horreur pour viser en fait la Machine Mortis "cachée" derrière. En fait en V8, il est pratiquement impossible de se protéger des canons avec autre chose qu'un infranchissable. [/quote] Salut, En fait il y a une seule limite: Si la figurine que tu choisis fais partis d'une unité engagé dans un cac tu ne peux tirer dessus si il y a le moindre risque qu'une figurine du régiment engagé dans un cac soit touché, autrement dis, la distance minimum du rebond est de 2 ps donc si la figurine que tu cible est à plus de 2ps de la fin du régiment alors tu ne peut pas choisir ce point. Mais la je me pose la question lorsque tu lances ton dé pour connaître la distance de rebond et que tu fais un miss du coup pas de rebond donc ton boulet il se plante sur le point choisis mais cause t'il des dégats ? Si oui alors ça voudrais dire que tu ne peux finallement en aucuns cas choisir une fig d'un régiment si ce dernier est engagé dans un cac non ? Corrigez moi si je raconte des bétises. -
A moins que je raconte des bétises, mais la grêle de mort est un objet enchantée, une seule utilisation, c'est donc un objet que tu utilise qui lance 3D6 flèches magiques, ça ne nécessite pas d'arc. Pour l'optimisation voila tu fais comme tu veux, moi je te donne des conseils justement pour opitmiser au mieux avec ce que tu as, mais pour les prochaines listes essaie d'ajouter au moins 2 aigles, après kurnous ou pas chevalier sylvains ou pas c'est comme tu le sent, mais vraiment les aigles peuvent te permettre de gérer pas mal de chose comme les frénétiques, tu peux rediriger les grosses cav lourdes. Après pour le lvl 4 oui c'est vraiment mieux de partir sur une invu des ES plutôt que le talisman, pour le noble sniper c'est comme tu le sent test avec les flèches de sorcières, si tu le test alors bien sur tir sur un paté qui est hors de la bulle de Cd du GG + GB sinon ça ne servira à rien. Cette stratégie est viable mais normalement ça se joue avec un seigneur sylvain arc de loren + flèches de sorcières, tu as beaucoup plus de chance de faire tester à chaque phase de tir, mais bon ça fais cher payé pour une catapulte à crane des RdT. En tout cas je t'encourage grandement à tester ta liste comme elle est pour que tu te rende compte par toi même des choses non pas inutile (mais presque), mais qui auraient pu être employé différement et qui du coup auraient pu avoir un impact plus fort. Mis à part quelques détails j'aime bien ta liste, peut être dans le fond trop de héros ? C'est vrai que tu alignes peut de troupes finallement (42.5% de perso)
-
Salut, Alors déjà la la liste est plus équilibré je trouve. Pour le noble éclaireur, la flèche qui provoque test de panique c'est sympa mais bof, trop aléatoire et avec les grosses bulles de CD9 voir 10 relançable tu peux toujours essayer mais à mon avis tu ne gagnera rien. Garde ton essaim pour sniper et optimise prend l'arc serre du chasseur qui te permet aussi de sniper en plus de l'essaim, donc pour résumer tu pourra sniper avec l'essaim et à la même phase de tir avec l'arc magique, donc 2 tirs sans l'attention messires !!! le petit mago lvl 1 porte PAM est mort au tour 1 ... Ton noble est déjà rentabilisé au tour 1, et à un tel point ... ton adversaire n'a plus de PAM à moins de l'avoir craqué direct au début, ça te donne un énorme avantage sur la phase de magie, ton adversaire ne sera plus tranquil, il n'a plus son petit fusible ! Bref tu l'aura compris ce noble peut se rentabiliser très facillement (pas toujours le cas des perso sur un champ de bataille). Le domaine de la bête est très très bon, fais passer le primaire sur les lémures ... hmmm E6 et F6, potentiellement ça tape plus fort et ça encaisse mieux qu'un homme arbre, rien que sur les dryades ça envois du steak E5 F5 ça te fais des minis lémures mais beaucoup plus maniable !!! La lance d'ambre sert de baliste que les ES n'ont pas, ça peut entammer une grosse bestiole que tes lémures iront finir le tour d'après, et normalement ton adversaire ne devrais plus trop dissiper surtout avec son PAM en moins et un mage de moins. Le noble danseur je suis de l'avis d'Anwarn met lui la pleiade, parce que la ajouter 1D6 attaque F2 certe empoisonné et magique mais vu le nombre de baffes que les danseurs vont envoyer, vraiment tu ne sentira même pas ce petit D6 d'A en plus, à la place la pleiade permet de relever n'importe quel défis, ton noble danseur avec la danse coup fatal risque de tuer un pauvre seigneur du chaos en duel alors que le pauvre seigneur du chaos risque de ne jamais le toucher ton petit noble. Mais bon à toi de voir. Le tisseur lvl 4, met le dans une unité, toujours dans une unité au moins au début de la partis après il peut se déplacer, les danseurs sont d'excellent chausson, par contre niveau équipement alors ton lvl 4 enlève lui ce pauvre talisman invu 4+ les ES ont largement mieux en invu !!! 3+ voir 2+, la 2+ il y a eu un errata dessus, il faut la comprendre comme suit : utilisable une fois oui mais toujours active tant que ton perso n'a plus qu'un seul pv, si il y a une regen ton lvl 4 n'a plus la 2+ invu, et si je me trompe pas si ça retombe à 1 pv il regagne l'invu 2+, bon c'est jouable plus sur un noble je trouve perso, mais tu as aussi le galet avec son invu 3+ (si tu loupe une invu le galet casse) ou alors l'écheveau féerique donc invu 3+ contre les tirs et les projo magique, en théorie ton lvl 4 ne dois surtout pas se retrouver au corps à corps, moi c'est ça que j'utilise en général, mais il y en a d'autre genre une invu 3+ contre toutes attaques non magique etc... Donc si tu fais ça tu grapilles déjà quelques points, garde juste la horde de radieux sur ton hama, et limite grapille un archers, ça devrais te donner asser de points pour prendre une seconde hama, et la tu fais passer les 2 hama dans une seule unité de dryade et tu passes ton fameux sort avec les +3A, surtout si ton lvl 4 est dans l'unité de danseurs tu en fera profiter aussi le noble danseur, et la ça peut piquer. Ou alors tu grapilles ces points pour y ajouter au moins un aigle, deux serait mieux. Voila sinon le reste ça tiens la route, espérant d'avoir aidé, tiens nous au courant pour ta bataille. EDIT: La bannière oui elle peut ne servire à rien du tout, mais franchement au prix ou elle est autant en profiter, et puis bon si en face il y a un mage de la vie qui fais passer la regen bah tu laisses passer tu économises les dé de dissip et tu fais sauter la regen au tir, enfin voila toujours utile pour les quelques points qu'elle te coute. Ha et j'allais oublier, il te manque toujours la grêle de mort !!! quitte à la mettre sur ton noble danseur prend la ! si en face il y a beaucoup de machines de guerres au tour 1 tu l'utilise sur une MdG et ce sera déjà ça de réglé !
-
poste la à la suite non ? ou édite un de tes messages.
-
De toute façon tu jous avec ce que tu veux et surtout ce que tu as, après nos conseils tu les prends ou pas mais ils te serviront surtout à optimiser ta liste, pour moi ta liste a vraiment de gros soucis niveau perso, tu gaspilles pas mal de points niveau perso. En tout cas tes prochains achats tu peux prévoir des aigles et de la cav légère.
-
Salut, Alors pour ton lvl 4, la cape est une armure magique de type légère, c'est bien écrit, un perso ne peut porter d'armure magique que s'il a le droit de porter son équivalent non magique donc comme le lvl 4 n'a pas accès à l'armure légère il n'a donc pas accès aux armures légères magiques. Pour ton noble danseur idem ça sert à rien de lui payer une arme en plus vu qu'il dispose des armes des danseurs de guerres, à savoir donc +1A et +1F au tour de charge, tu ne peux donc pas lui ajouter une autre arme de base (il me semble un autre pourrait confirmer ou infirmer la j'ai un doute). Alors les archers ... c'est toujours pareil tu en jous 10 ou 20 ça ne fais pas grand chose ... aligne en 30 ou 40 voir 50 et tu verras qu'à la saturation tu vas faire pas mal de trous, et quand l'ennemis se rapproche la tu vas faire de gros trous avec la F4 à courte portée. Et surtout je te conseil de prendre toujours une bonne dizaine de gardes avec bannière de la flamme, en général je prend 14 archers avec la bannière et d'autres groupes de 10 archers, les 14 sont la pour faire sauter la regen des trolls et autres bestioles du genre. Après il y a des listes viables sans archers, mais la tu manque de cav légères, en terme de stratégie tu dis que tu as peur de te faire contourner à cause du surnombre, la cav légère te permettrais de gérer justement ce soucis, ils te permettrais à toi de gérer les flanc et non de les subir, les forestier essaye de les positionner en face de la cav lourde ennemis soutenus par des dryades par exemple, ton adversaire devra faire un choix soit il avance et risque le coup fatal, soit il contourne et va perdre beaucoup de temps, dans les deux cas tu es gagnant. N'oublie pas de prendre la grêle de mort, c'est vrai que des fois elle ne fais pas grand chose, mais ça reste 3D6 flèches magiques (ça gère les éthérés par exemple) de F4 !!! Même à longue portée. Potentiellement 18 tirs magique F4 sur un chausson à mage par exemple et bah pouf le chausson et son mage. Pour les danseurs essaye les par 15 pourquoi pas ça peut être jouable, moi j'aime pas trop c'est trop fragile aux tirs et au prix ou il sont les danseurs ça en fait un gros pack sensible à la magie et aux tirs, mais le pire surtout c'est que ça prend pas mal de place sur la table et c'est pas très maniable, au pire scinde ton groupe en 2, un groupe de 8 et un de 7 la c'est déjà vachement mieux, tu peux mettre un groupe sur chaque flanc, chaque groupe soutenant une unité de dryade, les dryades encaissent la charge et les danseurs charge de flanc ... carnage avec la danse qui ajoute +1A. Les danseurs sont super même en réception de charge avec la danse qui donne une invu 4+, ça peut encaisser une cav lourde aussi et te faire gagner du temps, bref une bonne unité et avec une CC6 ça envoi potentiellement du steak. Pour les lémures bon je comprend ton problème, bah test les jous les vu que tu n'as pas de kurnous, perso même sans kurnous je les jouerais pas, le primaire du feu métal et autre leur fais hyper mal ils risque de retourner dans la malette super vite ... tiens oui la bannière de la flamme pour quelques points ton adversaire peut potentiellement au tour 1 te faire remballer tes lémures donc fais attention.
-
Salut, Plusieurs choses, tout d'abord ton lvl 4 ça va pas, la cape c'est pas légal c'est une armure légère donc tu ne peux pas équiper ton mage d'armure donc exit la cape, l'orbe de divin et le PAM pourquoi pas mais essaye d'équiper plutôt ton lvl 4 du baton d'orme blanc, le PAM tu peux le mettre sur un enchanteur lvl 1, le noble forestier n'a pas la règle éclaireur fait bien attention tu ne pourras pas le déployer dans tes forestiers si les forestiers tu els déploies hors de ta zone ... et enfin les hamadryades mouai bof bof, retire les 2 lvl de magie ça te fais économiser déjà 100 points histoire de financer ton enchanteur lvl 1 Porte PAM. Ensuite les farfadets rendent aussi tes hamadryades un peu cher pour le rôle qu'elles ont, bon la horde de radieux rien à redire mais le reste c'est un peu du gaspillage mais pourquoi pas. Voila pour les perso, ha oui et ton noble danseur essaye de lui donner la pléiade de tisseur ça te donnera un bon petit perso tueur de perso. Attention pour les dryades, je veux dire par la que les dryades n'annulent pas les bonus de rang et ne t'offrira pas de bonus de rang donc pourquoi en aligner autant par unité ? Par 10 c'est largement suffisant, donc tu économise 10 dryades, tiens c'est exactement le prix de 10 archers sylvains [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]/> c'est parfait parce que bon à 2000 pts d'ES tu alignes uniquement 10 gardes c'est vraiment peu pour cette armée ... F4 à courte portée !!! Bon passons aux spéciaux, les danseurs par 15 oui mais avec seigneur danseur + noble danseur + PGB + Tisseur lvl 4 avec la harpe en version super deathstar sinon c'est bof parce que par 15 c'est pas maniable ... et surtout vu la résistance aux tirs ils vont prendre très très cher vu le prix du régiment c'est donner des points. Les lémures tu payes 20 pts pour 1 A de l'ancien ? tu peux je pense économiser déjà ces 20 points. Ensuite lémures oui mais par 6 ou en 2x4 sinon ils vont prendre trop cher. A ta place je les enlèverais et à la place je mettrais une bonne unité de cavaliers de Kurnous, eux ils valent le coup tu n'en seras pas déçu fais moi confiance (cav légère avec une invu 5+ F5 à la charge, +1A aux autres round de cac, ils sont limite plus intéressant à se faire charger que de charger eux même du coup ça te donne une unité hyper polyvalente capable de charger, d'encaisser des charges etc...). Et un dernier point tu n'alignes aucuns aigles ??? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] C'est un crime ! Essaye les tu verras tu ne pourras plus t'en passer, tu as dis affronter du gob ? pouff les fanatiques grâce à tes aigles ... Ho cette vilaine unité de férox que tu vas rediriger et qui ne fera rien pendant 2 tours, ho cette vilaine unité frénétique ... etc ... Donc selon moi pour résumer: - tisseur avec orme blanc domaine de la bête pour passer tes dryades F5 E5 ça n'a pas de prix ... (l'hama dans l'unité aura aussi le bonus) - retire une hamadryade et le lvl de magie de l'autre garde juste une hama avec horde de radieux ou alors vire le noble forestier pour conserver tes hama mais sans magie. - passe tes unités de dryades par 10 au lieu de 15 ça te permet de prendre un deuxième régiment de gardes sylvains (bannière de la flamme c'est hyper sympa sur les gardes face aux regen par exemple) - les danseurs par 10 maximum et pas besoin du chantelames - Lémures, idem le champion est inutile, je te conseils les kurnous à la place. Voila c'est en gros si tu veux plus de détails n'hésite pas, pour la magie test la bête tu verras c'est vraiment sympa, la vie c'est cool quand tu alignes un pack de 6 ou 8 lémures avec un homme arbre sinon autant prendre la bête ça va booster tes dryades en mode chuck norris. EDIT: heummmm je réfléchis mais j'ai du mal à comprendre pourquoi le noble forestier à poil ? Il sert à rien autant prendre un autre forestier à sa place non ? Si c'est pour le coup fatal bah oui un simple forestier fais le même boulot. Tu ne prends pas la grêle de mort ? 3D6 flèches magique F4 potentiellement tu rases une petite unité d'archers avec le sorcier dedans ... Pareil pour ton noble danseur la il sert pas à grand chose je trouve. Par contre tu peux essayer un noble éclaireur (que tu pourras déployer dans tes forestiers hors de ta zone) équipé avec la serre du chasseur et l'essaim de vif, ça te fais un perso sniper qui ne permet pas l'attention messires, tu bénéficies de 2 tirs par phase sans l'attention, donc tour 2 le sorcier lvl 4 (avec un peu de chance) est mort, en plus il est dans son unité de forestiers à l'arrière des lignes. Vraiment il y a énormément à dire sur ta liste, pas mal à optimiser mais tu dois garder en tête que tu alignes les meilleurs archers du jeu, profites en, tu joue une armée extrêmement mobile et tu ne prend aucuns redirecteur, pas de cav légères et beaucoup trop de perso. Les champion ne servent à rien, les nymphes c'est vraiment bof autant prendre une dryade en plus non ? pour le même prix tu gagnes au moins un pv en plus de l'attaque. Partout tes champions ne servent à rien.
-
[H.elfes] liste 2000pts debutant
lilialex a répondu à un(e) sujet de Alfafouras dans Listes d'armées
RM = résistance à la magie monoligne informatif