

Taorin
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Pour les flottes pré-hérésie, je sais pas trop. Je dirais oui, si tu réussi à trouver une excuse pour qu'elles apparaissent au 41e millénaire ^^ Parce que je ne sais pas si les gens souhaitent en faire une, et il faut quand même garder une certaine cohérence entre les participants...
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Bonjour ! Merci ! Pour le budget point, je pensais (suite à cette proposition ) faire quelque chose comme 100pts pour un champ d'astéroïdes moyen, ou bien pour un petit nuage de gaz, etc... En gros, quelque chose qui n'est pas excessivement dur à réaliser, mais qui apporte un + certain à une table de jeu Sinon, je pensais aussi, en plus des décors, d'autoriser/inciter la réalisation de bases spatiales, docks, etc... On définirait alors un budget de 250pts pour les décors et ces "bases", en imposant au moins 1 décors (mais pas les "bases", car toutes les races n'en ont pas), ce budget accompagnant la flotte, qui serait alors de 750pts. Et on aurait des sessions de 250pts/mois. Qu'en pensez-vous ? Pour le fluff, autant rester classique, en effet, pour ne pas rebuter de possibles futurs "BFGistes"/amiraux qui seraient repoussés à l'idée de convertir (lourdement) leurs premiers vaisseaux. Il faudrait donc trouver un sous-secteur où on pourrait regrouper toutes les races (ou, au moins, celles des joueurs participant). Vous avez des idées ? Bref, voilà... Ah, j'oubliais ! Concernant Firkaag, comme je l'ai dit par MP, je ne vois pas où ça coince que les figs soient d'occasion. Tao'
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Effectivement... Personnellement, je verrais bien une flotte de 750 points, voire 1.000 points, ce qui ferait une petite dizaine de vaisseaux (variables en fonction des races et de la stratégie choisie, bien sûr). Vu que le CDA est sensé durer 4 mois, ça ferait 250pts/mois (si on choisit 1.000 pts, sinon un peu moins de 200pts), ce qui représente environ 1 croiseur et 1 ou 2 escorteurs. Qu'en pensez-vous ? Après, je pensais qu'on pourrais aussi demander la réalisation d'un décors, comme un champ d'astéroïdes, ou un nuage de gazs, par participant. Ce n'est pas ça qui prendra beaucoup de temps, mais ça pourrait apporter un petit plus assez sympathique, non ? Enfin, il faudrait convenir d'un fluff réunissant tout le monde (même si avant, faudrait déjà réunir du monde ^^) Bref, je propose d'élaborer ici le texte de candidature, puis de le poster une fois complet dans la section CDA. Vous en pensez quoi ? Tao' Ps : Est-ce qu'on fait une "pub" sur le forum BFG ?
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Bonjour à tous ! Avec la récente fin du CDA Mordheim (cf Section CDA), une place s'est libérée pour un jeu "escarmouche". Or il se trouve que BFG en fait partie. Trouvant le principe du CDA intéressant, et souhaitant me lancer dans BFG, j'ai posté ici pour savoir si d'autres personnes étaient intéressées. Je sais qu'il existe un choix des armes sur le forum BFG francophone, mais la section n'y est pas très active, malheureusement... Réaliser un CDA BFG pourrait faire connaître ce jeu specialist à plus de monde, car je ne pense pas, AMHA, que beaucoup des users du WarFo passent par cette section, alors qu'on peut trouver un débit d'utilisateurs plus important dans la section Modélisme. De plus, le budget nécessaire pour débuter une flotte n'est pas très important : on peut facilement dépenser moins de 100€ pour une flotte de 1000 points (voire plus). Bref, si un certain nombre de personnes sont intéressées, peut-être devrions-nous élaborer un texte de candidature... Qu'en pensez-vous ? Tao'
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Je suis tout à fait d'accord pour tes suggestions concernant les types et le transport, par contre, je pense qu'il vaut mieux laisser le points de blindage à 10pts : les véhicules orks ne sont pas vraiement réputés pour être résistants, mais plutôt pour être assez loufoques... Si tu as d'autres idées, concernant les prix, les changements à apporter, etc..., merci de m'en faire part ! Tao'
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Je les ai eues, il y a un certain temps, mais elles étaient en V3, j'ai donc pensé qu'une "réactualisation" serait sympa... Mais malheureusement je n'arrive pas à remettre la main sur ces fichus papiers ! Tao'
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Bonjour à tous ! Je crée ce topic afin d'élaborer grâce à votre aide des règles de création de véhicules orks équilibrées, afin de pouvoir exprimer les innombrables possibilités qu'offre l'armée ork. Ces règles se veulent un peu dans le genre du véhicule volé, c'est-à-dire avec un profil de base et de (très) nombreuses améliorations. Bon, voici ce à quoi j'avais pensé : Coût de base : 20 pts Blindage : Avant 10 Flancs 10 Arrière 10 Armes : aucune Type : véhicule découvert Capacité de transport : 10 I) Améliorations de blindage Vous pouvez améliorer une des valeurs de blindage de 1 points pour un coût de 10 pts. Cependant, le blindage des flancs ne peux être supérieur à 13, et celui arrière ne peut dépasser 12. De plus, les blindages arrières et de flancs ne peuvent avoir de valeurs supérieures à celle du blindage avant. Exemple : Un joueur souhaite créer un véhicule avec un blindage de 13/13/12, il devra donc dépenser (3+3+2)*10=80 pts. II) Changement du type Vous pouvez changer le type du véhicule pour le coût en points donné ci-dessous. Attention : un véhicule ne peut être à la fois char et rapide. Antigrav ---> 10 pts Char ---> 5 pts Rapide ---> 5 pts Notes : - Vous ne pouvez changer le type d'un véhicule en char que si son blindage total (somme des 3 valeurs de blindages) est supérieur à 33. - Vous ne pouvez changer le type d'un véhicule en rapide et/ou en antigrav que si aucune de ses valeurs de blindage n'excède 12. III) Armement Vous pouvez choisir une des armes suivantes : - Obuzier ---> 70 pts - Grokanon ---> 60 pts - Karbonizator ---> 15/30 pts Notes : -Vous ne pouvez choisir de prendre un Obuzier ou un Grokanon que si le véhicule est un char. De plus, si vous prenez une de ces armes, la capacité de transport est réduite de 10. - La 2e valeur pour le coût en points indique le prix pour une arme jumelée. Vous pouvez aussi prendre une des armes suivantes : - Kanon ---> 10 pts - Lobba ---> 15 pts - Zzap ----> 15 pts Vous pouvez prendre jusqu'à 4 armes parmi les suivantes (les armes jumelées comptent pour 1) : - Gros fling' ---> 5/10 pts - Lance-rokettes ---> 10/20 pts - Mega-blasta kustom --> 10 pts - Krameur ----> 5/10 pts IV) Transport Vous pouvez améliorer la capacité de transport de 5 figurines pour +5 pts (jusqu'à une capacité maximale de 20). V) Améliorations diverses Vous pouvez obtenir les améliorations suivantes pour le prix indiqué : - Peintur' rouge ---> 5 pts - Habitak' fermé --> 10 pts - Grots bidouilleurs -> 5 pts - Lance-grenade --> 5 pts - Plaques de blindage en rab' -> 10 pts - Planche d'abordage -> 5 pts - Boule kass'krâne --> 10 pts - Pince attrap' tank --> 5 pts De plus, si le véhicule n'est pas antigrav, vous pouvez prendre une des options suivantes pour le coût indiqué : - Rouleau kompresseur --> 20 pts - Eperon renforcé ---> 5 pts VI) Exemple de création grâce à ces règles : le Mégakopter Blindage : 11/11/11 Type : Antigrav, rapide, découvert Armes : 2 gros flings jumelés Améliorations : Peintur' rouge Coût total : 90 pts Bon, ça fait assez cher le bestiaux, mais je ne vois pas trop quels prix baisser tout en restant équilibré... peut-être pour les types de véhicules ? Bref, voici un premier jet. Qu'en pensez-vous ? Des idées pour améliorer ? Merci d'avance de vos commentaires, Tao' EDIT en rouge
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Bonjour ! Alors tout d'abord, le livre de base est indispensable, c'est lui qui contient toutes les règles, une bonne partie de background et aussi quelques conseils pour le MJ. L'ecran n'est qu'un plus qui regroupe les tableaux pour que le maître de jeu puisse y avoir accès plus facilement. Ensuite, qu'est-ce que le rôle du MJ ? Vaste sujet... En bref, le MJ est celui qui conte l'histoire, dans laquelle les PJs (Personnages Joueurs) sont les personnages principaux. Alors que les PJs n'incarnent que leur personnage, le MJ incarne le reste de l'univers (les méchants, les gentils, les piétons qui servent à rien, etc...). En gros, le rôle du MJ est de faire vivre une histoire aux joueurs. Tiens, tu peux regarder ici pour une présentation rapide du JdR en général, et aussi ici et là Voilà, en espérant t'avoir aidé, Tao'
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Bonjour. Juste concernant le mythe skaven : tous les humains ne sont pas dupes. Les Tiléens ont créés des régiments d'égoutiers anti-skaven suite à la guerre qu'ils ont eut avec eux. Seulement, tout le monde les prends pour des fous... Quel dommage ^^ Sinon, dans Le Compagnon pour WJdR V2, on y apprends l'existence d'un groupe de combattants des tunnels humains dans la cité tiléenne de Tobaro, justement pour lutter contre la menace skaven. Voilà, c'était mon petit grain de sel... Tao'
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Bon, de rapides impressions en passant. Je n'ai pas encore tout lu (je n'en suis qu'au chapitre V, c'est-à-dire le dernier scénar du premier tome), mais ça s'annonce vraiment bien. Les scénars sont plutôt accés enquête mais avec des rebondissements assez fréquents et qui empêchent aux joueurs de s'enliser dans une fastidueuse enquête. Ensuite, au niveau de la présentation, c'est beau, sobre, bref, comme on a été habitué avec les autres ouvrages de la gamme. Les illustrations sont sympas, etc... Bon, voilà, je donnerai sans doute de plus amples explications plus tard (et quand j'aurai finit le 1er volume !)... Tao'
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Hop, et voici la suite de Forsaken Bounty : Ta daaaammm.... (roulement de tambours) Dark Frontier !!! Bon, je ne sais pas du tout ce que ça vaut (ai pas encore commencé à le lire)... Sinon, une nouvelle page a été créée (mais il n'y a encore rien dedans) à propos d'une version collector de Rogue Trader (ici Voilà, en passant... Tao'
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[Archives] Salon de Lecture.
Taorin a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Black Library et autres éditeurs
Bonjour à tous ! Je poste donc ici pour vous conseiller quelques bouquins qui, ma foi, sont bien sympas : Tout d'abord, en Fantasy : -La Couronne des Sept Royaumes, de David B. Coe : Sept Royaumes, une conspiration dantesque ! Ca ressemble un peu au Trône de Fer (dans le genre horrible conspiration qui est inéluctable), l'écriture est vraiement très sympa... Bref, que du bon ! -Le Trône de Fer, de Georges R.R. Martin : On en a déjà parlé dans ce sujet, donc je vais me taire. Néanmoins, c'est excellent !! -Les Annales du Disque-Monde, de Terry Pratchett : Des aventures rocambolesques (notament celles avec le mage Rincevent), toujours aussi excellent ! A lire obligatoirement si on aime la fantasy ! Coup de coeur notament pour Les Tribulations d'un Mage en Aurient. En SF : -Les Cantos d'Hypérion, de Dan Simmons : Je n'ai lu que le premier volume, mais ayant déjà lu d'autres livres du même auteur, je ne peux qu'envisager une suite excellente. En fantastique : -L'Echiquier du Mal, de Dan Simmons : Une oeuvre remarquable, où des individus possèdent des pouvoirs leur permettant de forcer les gens à leur obéir, et qui se livrent des affrontement via des pionts humains qui ne peuvent pas lutter. C'est glauque à souhait, bien écrit, intense... Bref, que du bon ! Voilà, quelques petites idées de lectures pour les vacances en passant, Tao' -
Pour la première question, les PJs reçoivent, en plus des dotations de leur première carrière : -des vêtements communs -des couverts en bois -une couverture -une arme à une main -une dague -2d10 Co (La liste exhaustive se trouve dans le chapitre sur la création de perso du livre de règles, avant les informations personnelles) Tao', en passant
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Si la barge est détruite, alors l'unité/véhicule est détruit. Les passagers sont mangés par des poissons carnivores, dissous par l'acidité de la mer, etc... (c'est là qu'il faut réveiller nos instincts de conteurs pour trouver des excuses les plus improbables les unes que les autres ^^) Tao'
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Bonjour à tous ! Bon, suite à quelques problèmes, il va nous être très difficile de faire une bataille le week-end prochain... Effectivement, la 3e version est la meilleure. A moins que quelqu'un n'en ait une encore mieux à proposer, je pense qu'on peux garder celle-ci. Pour ce point, je verrai plutôt quelque chose du genre : -Tout véhicule qui traverse un champ de mines (antichars ou antipersonnelles) et ayant une lame buldozer/rouleau kompresseur/lame vindic jette 3 dés sur le tableau des mines, ne garde que le meilleur résultat mais les dégats sont appliqués sur le blindage avant du véhicule. En effet, je ne vois pas vraiement pourquoi un véhicule (même équipé d'une lame buldozer) pourrait déminer le terrain : ce n'est aps vraiement son but... Après, il se peut que je me trompe (auquel cas, toutes mes excuses)... Les chars peuvent aussi être débarqués via des barges de débarquement en même temps que tout le monde pour fournir un appui-feu conséquent... Voilà, Tao'
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Salut ! Tout d'abord merci de votre soutien et de vos nombreuses idées. C'est sûr, on avait même pensé (avec les autres futurs joueurs) de modifier les règles des mines, mais on avait pas élaboré des règles comme les tiennes, Jack, qui sont vraiement très bien (même si elles sont un peu bourrines je trouve). Bon, passant maintenant aux règles : Elles sont bien, vraiment pas mal, mais je trouve qu'elles font un peu trop de dégâts... Au niveau du tableau, j'aurais plutôt vu quelque chose comme : 1-3 : rien 4 : 1 touche F3 PA 6 5 : 2 touches F3 PA 6 6 : 3 touches F3 PA6 Vraiment bien... Rien à dire là-dessus. Pour les pièges antichars, c'est parfait. Pour les barbelés aussi, mais je rajouterai aussi quelque chose du genre : Une unité qui arrive au contact de barbelés à la fin de sa phase de mouvement peut, au lieu de tirer, sortir des sécateurs/pinces... et détruire les barbelés sur une largeur de (nombre de figurines en contact avec les barbelés)/2, avec la possibilité de faire plusieurs trous petits ou bien un gros. Je ne les avait pas lues quand j'aiposté, mais un ami m'en a parlé peu après. Donc autant garder les règles telles qu'elles ont été écrites (en plus si elles sont bien , pourquoi s'en priver ?). Voilà, Tao'
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Super le plan ! Sinon, pour le poste de commandement avancé, je voulais plutôt dire "poste d'observation", un lieu où certains officiers/observateurs/artilleurs donnent les coordonnées des troupes adverses sur la plage et permettent ainsi de lancer des frappes de bombardement grâce à l'artillerie située à l'arrière. Pour ton QG défenseur, j'avais mal compris, je croyais que ça donnait des malus aux réserves de l'attaquant... Donc on retire ma proposition à ce sujet et on garde la tienne, qui est bien meilleure (à moins que quelqu'un d'autre n'ait une autre idée "encore pluss mieux"). Par contre pour les réserves, pourquoi limiter la puissance des tanks ? Au contraire, je pense que le défenseur, sachant que la zone est primordiale, a accordé aux forces de défense des équipements de pointe... Après, on pourrait faire un nouveau tableau de réserves, où les chars et unités valant beaucoup de points mettraient plus de temps à arriver (par exemple sur 5+ au tour 2, 4+ au tour 3 et ainsi de suite...). Pour la destruction des obstacles... Je ne sais pas si on devrait permettre aux assaillants de pouvoir détruire les antichars, car fluffiquement parlant, il n'ont pas que ça à faire, ils préfèrent attaquer les bunkers de défense plutôt que de détruire les obstacles... Et pour les barbelés, ça devrait être indiqué dans le supplément Combat Urbain (amlheureusement, je ne l'ai pas, mais je pourrais essayer d'aller voir d'ici quelques jours...). Voilà, Tao'
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Bonjour ! Je passe en coup de vent, donc je m'étendrais plus ce soir ou demain... Au niveau du lance-flamme, je pense que le mettre F5 serait un peu bill, le mieux AMHA serait de faire : -Si le gabarit du lance-flamme rentre dans le bunker, alors toutes les figurines présentes dans le bunker sont touchées. Le lance-flamme a des caracs normales. Mais pour le lance-flamme, ça devrait aussi pouvoir marcher par devant, le porteur crachant un jet de flammes par l'ouverture du bunker. Pour les grenades, on pourrait dire que la moitié des figurines présentes dans le bunker (arrondi au supérieur) sont touchées par une F4 (5 ça ferait beaucoup quand même). Au niveau des objectifs, que du bon. Je rajouterai aussi un Poste de Commandement Avancé qui permet de déterminer où les frappes de soutien seront utilisées. Qu'en dis-tu ? Juste pour le bunker QG, pourquoi retarderait-il les réserves ennemies ? Je le verrais plutôt donner un bonus de +1 aux jets de réserves du défenseur... Pour les réserves du défenseur... C'est un point épineux... J'ai pas trop d'idées à ce sujet, donc si tu en as, elles sont les bienvenues ! Voilà, en passant, Tao'
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Tout d'abord merci de vos réponses. Alors pour les pièges antichars, on pourrait faire quelque chose comme : -Le défenseur peut placer de 0 à 3 pièges antichars et/ou lignes de fil barbelé sur la plage (pièges bloquant le mouvement des chars) et jusqu'à 1 champ de mine (antichar ou antipersonnel) par tranche (dès qu'il y a plus de 750 pts sur 1000) de 1000pts de l'armée de l'attaquant. (Je crois que les règles des champs de mines se trouvent dans le GBN, mais n'ayant que celui de Black Reach, il se peut qu'il n'y ait pas de distinctions entre mines antichars et mines antipersonnelles) -L'attaquant peut ensuite placer un cratère offrant une sauvegarde de couvert de 5+ pour chaque piège antichar et fil barbelé placés par le défenseur. Il peut aussi placer un cratère offrant une sauvegarde de couvert de 4+ pour chaque champ de mines placé par le défenseur. (Tous les cratères sont placés sur la plage et/ou dans la zone des fortifications) Pour les réseves du défenseur, on pourrait alors faire ceci : -Le défenseur se déploie en premier. Il déploie les 2/3 de ses forces (on calcule ce nombre grâce à la valeur en points des unités) dans les fortifications et/ou dans la 3e zone, le reste de son armée étant placée en réserve. Par contre, pour les malus, il faudrait voir et établir un liste d'objectifs plaçables par le défenseur (ilfaudrait alors en prévoir une petite dizaine, de façon à ce que les parties soient assez variées)... Pour le bunker, on aurait donc : Blindage : Avant 14 Latéral 13 Arrière 13 Postes de tirs : 10 Capacité de transport : 10 Sinon, pour la frappe en profondeur de l'attaquant, je ne sais pas trop si ça ne rendrait pas son armée un peu bill (enfin encore plus) car si le défenseur doit se battre sur 2 fronts... Ou alors on autoriserait l'attaquant à mettre des unités en FeP en lui faisant payer un certain nombre de points... Cependant, on peut toujours autoriser les FeP pour les unités ayant normalement le droit d'en faire... Voili voilou, qu'en dîtes-vous ? Tao'
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Bonne idée ! On aurait donc quelque chose qui ressemble à la frappe orbitale des Chevaliers Gris... Par exemple deux bombes de barrage (F6 PA4 Gabarit d'Artillerie) devraient suffire non ? Ou alors on en rajoute une par tranche de 1000pts complète au-dessus de 2000pts : ainsi, pour 3000pts, les défenseurs auraient 3 bombes de barrages... Qu'en dîtes-vous ? Tao'
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Bonjour à tous ! Voici un petit scénario que j'ai créé avec un ami (rien n'est encore fixé), et nous devons le faire d'ici quelques semaines (deux tout au plus). Mais bon, trêve de bavardages, passons aux choses sérieuses : Débarquement ! Contexte : Une importante force ennemie pénètre dans le système. La planète, dont le climat est épouvantables avec de nombreuses tempêtes et de nombreux orages, rend impossible tout largage orbital de troupes. Les envahisseurs décident donc de lancer un débarquement maritime depuis une zone plus calme pour assaillir la côte (pour les raisons, à vous de les trouver). Forces en présence : Deux armées avec une valeur en points égale. Elles suivent un schéma normal. Table de jeu et décors : La table en elle-même n'a que peu d'importance, il faut cependant pouvoir la diviser assez facilement en 3 parties dans le sens de la longueur d'eu moins 18 ps de large. La première partie correspond à la mer, la seconde à la plage et aux fortifications attenantes et la troisième correspondant à la comapgne/ville/ce que vous voulez qui se trouve derrière la plage. La seconde partie doit être divisée en deux, la partie la plus près de la mer étant la plage est étant moins large (environ 6 ps pour une partie qui en fait 18) que la zone des fortifications. Au niveau des décors, mettez quelques pièges à chars ou champs de mines sur la plage. Pour les fortifications, placez 3 ou 4 bunkers et quelques barricades, ainsi qu'un ou deux talus ou dune. Enfin, pour la troisième partie, faîtes selon votre envie du moment. Objectifs : Le but pour l'attaquant est de capturer un maximum d'objectifs dans un temps imparti. Le défenseur doit les tenir coûte que coûte. Le défenseur place deux objectifs dans la zone des fortifications (exemples : un relais de communications, un dépôt de munitions, etc...) et un autre dans la troisième zone. L'attaquant place un quatrième objectif dans cette même zone. Les objectifs doivent être éloignés d'au moins 12 ps (ou 18, selon la taille de la table). Règles spéciales : Assaut continu : L'attaquant dispose d'une armée considérable. Pour représenter ce fait, ses unités (sauf les QG) peuvent avoir l'occasion de revenir à bord de barges de débarquement. Les troupes reviennent automatiquement au tour suivant. Pour le reste, lancez 1d6 par unité annihilée : si vous obtenez 4 ou plus, l'unité reviendra au tour suivant, si vous obtenez 3 ou moins, l'unité n'est pas disponible pour le tour suivant et vous devrez relancer le dé au tour d'après. Pour les unités détruites au tour 1, il faut attendre le tour 3 avant de les voir revenir. Barges de débarquement : L'attaquant embarque dans des barges de débarquement fermées (sauf celles transportant les véhicules). Chaque barge a un numéro (ou un petit nom, ou tout ce que vous voulez...) et est attribuée à chaque escouade et véhicule de l'armée de l'attaquant. Cependant, pour protéger ses troupes, l'attaquant a envoyé plusieurs barges vides, ainsi l'attaquant dispose de 2 barges vides en tout point identiques aux autres. Une barge de débarquement dispose du profil suivant : Blindage : Avant 11 Latéral 10 Arrière 10 Armes : Aucune Capacité de transport : Une escouade ou un véhicule (peu importe la taille) Mouvement : Avance de 12 ps en ligne droite Une fois que l'unité présente dans une barge a débarqué, retirez la barge. Déploiement : L'attaquant sépare son armée en deux parties égales (en nombre d'unités). La première partie correspond à la vague 1, la seconde à la vague 2 (qui arrivera au second tour). Le défenseur se déploie en premier au niveau des fortifications et de la troisième partie de la table. L'attaquant déploie ensuitesa vague 1 à 6 ps de son bord de table. Voilà, qu'en dites-vous ? De nombreux points restent encore à éclaircir, modifier... mais en gros voici le scénario, parfait (à mon avis) pour re créer le débarquement du 6 juin 1944 sur les plages de Normandie. Tao'
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Je poste rapidement juste pour dire que Haarlock's Legacy - Tattered Fates est sorti en VO et est dans les bacs (en tout cas on peut le trouver à Starplayer).
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C'est vrai que je n'y avais pas pensé ! Mais sinon, où trouves-tu les règles des éperons énergétiques ? J'ai beau chercher dans le livre de règle et dans Armada, je ne trouves pas...
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Effectivement... Bon, dans ce cas, voici un 3e jet: Barge de bataille (425pts) -->Maître de flotte (50 pts) -->Deux relances (50 pts) 2 Croiseur d'attaque SM (2*145 pts) 1 Croiseur de classe Tyrant et 1 Croiseur de combat classe Armaggedon (185+245 pts) 2 Escorteurs de classe Sword et 1 Escorteur de classe Firestorm (2*40+45 pts) Total: 1470 pts Avec les 30 pts restant, soit je rajoute un cobra, soit une relance... Sinon, je retire ce que j'ai dit plus haut au sujet des firestorm. Voilà, qu'en dîtes-vous ? Tao'
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Bon, tout d'abord, merci de vos réponses. Ensuite, voici une liste un peu modifiée : Barge de bataille (425pts) -->Maître de flotte (50 pts) -->Deux relances (50 pts) 2 Croiseur d'attaque SM (2*145 pts) 2 Croiseur de classe Tyrant et 1 Croiseur de classe Dominator (2*185+190 pts) 3 Escorteurs de classe Firestorm (3*40 pts) Total: 1495 pts Le seul problème, c'est que je ne peux pas mélanger les Firestorm (qui sont pilotés par des Impériaux) avec les Sword (qui sont pilotés par des SM)... Sinon, le Lunar coûte 10 pts de plus que le Dominator ^^ Et en plus, le Dominator dispose d'une plus grande puissance de feu au niveau de ses batteries, ce qui est parfait pour accompagner les Tyrants... D'ailleurs, pour ces derniers, c'est vrai que l'amélioration de portée est tentante... Mais que faut-il enlever pour pouvoir les mettre ? Bon, voilà, Tao'