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Oui la bonne question est plutôt, si tu ne peut pas déployer l ensemble de l unité qui arrive des réserves que ce passe t il? Il n avait pas défaite auto au premier tour car, il avait un pod.
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bonjour à tous, Hier lors d'une partie nous est arrivé un cas très exceptionnel. Nous avons tiré avec l'autre joueur le même trait de stratégie, celui qui donne infiltration à trois unités. Lui as choisi de mettre toute son armée en réserve(il pouvait le faire). J'ai alors décidé de déployer mes unités le long de son bord de table afin de l’empêcher de pouvoir rentrer ses unités sur la table. Sauf que le GBR n'indique pas ce qui se passe quand on ne peut pas faire rentrer une unité sur la table qui vient des réserves. Ensuite quand une unité arrivé des réserves, mon adversaire à déclarer que l'on pose sur la table et on déplace chaque figurine l'une après l'autre. Et non pas que l'on pose l'ensemble de l'unité sur la table puis que l'on déplace les figurines les unes après les autres. Ce qui lui permettait de faire passer une unité de moto dans un trou de souris en les posant puis les déplaçant les unes apres les autres. Qu'en pensez vous?
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[V7][régles] piétinement des super lourds
flubslayer a répondu à un(e) sujet de shadow dans 40K - Règles
Aucune précision dans le codex. Le piétinement reste donc une attaque de type spécial et non un attaque de corps à corps. On peut donc continuer à cibler d'autres unités que celle(s) engagé(s) tant que l'on respecte sur le placement des trois gabarits. -
Effectivement la VF est beaucoup plus simple puis qu il n y aucune limitation d utilisation. Et comme on est France je laisserais jouer la vf en attendant une FAQ. Donc faut charger les AS pour pouvoir les démolir!!!
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Oui surtout que nous avons une règle qui utilise un équipement hors phase classique. Et non un équipement qui remplace un autre équipement. Je ne comprends pourquoi cette règle annulerais l utilisation normale de l équipement. Elle permet juste de s en servir hors de la phase de mouvement.
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A quoi sert le Each Turn, dans ce cas?
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Je ressort ce sujet après joué ce soir contre de l'eldar qui m'as fait jumpé ses AS à chaque tir! Hors si je comprend bien,on ne peut faire que un jet par tour. En fait les deux règles se cumulent suivant ma lecture. Première règle permet de faire un saut à chaque fois que l'on est ciblé, deuxième règle ne permet que un saut par tour. La première règle permet donc de choisir face à quelle type de tir on fait le saut ou pas. Par exemple si les AS tiennent un objectif elles pourront choisir de ne pas bouger face à un tir peu puissant afin de conserver l'objectif. Mais si dans le même tour, l'adversaire décide de faire un autre tir avec une autre unité disposant d'une grande puissance de feu, le joueur pourras alors décider de finalement s'en servir afin de préserver son unité plutôt que l'objectif. Ceci étant bien sur juste un exemple. Mon raisonnement est bon?
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Il ne peuvent pas l'autoriser sinon c est aussi l arrive du stompa. Et le stompa est absolument ingérable par toutes les armées!!! Entre son champ de force et les 18 figurines que tu peut mettre à l intérieur pour qu il récupère ses PC, rien ne peut le faire tomber actuellement dans les codex sans énorme coup de chance. De l ordre de 1 sur 300 avec un budget spécifique. Le tout pour 1000pts, avec donc 850pts d ork autour. Ou alors il autorise le WK seulement en interdisant toujours le stompa. Ce qui serais totalement illogique, mais ça on ne peut jamais savoir. Wait en see.
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Si les gros vilains sont autorisés, les Orks vont pouvoir sortir le Stompa. Et alors là vous pouvez tous remballer les WK. Faut aussi regarder ce que peuvent sortir les armées adverses quand on veut jouer no limit total!!! Donc ton budget et violent, mais face à de l'Ork ou de la Astra Militarum, tu vas te faire piètiner. Le marines full pod peut aussi te faire mal, mais là c'est plus aléatoire.
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[V7][Regles] Aéronef et changement de mode de vol et debarquement
flubslayer a répondu à un(e) sujet de kiran dans 40K - Règles
Bon la ruine avait 6 pouce de haut donc a moins de faire 6 sur le dé ils sont enfermés du genre : Tu es fou je saute pas sa :P Le Stormwolf a juste un accès sur le devant de l'appareil et il faisait face au vide. Flubslayer: Je comprends ton point de vue mais si tu avais un rhino dans une foret et qu'il tente de bouger tu dois faire le test avant si tu échoues bah il c'est embourbé. Donc je me dis le pilot a ralentit et il a frappé la ruine bousillant son moteur donc il peut pu bouger. Mais bon c'est une réflexion logique et comme le règles ne le sont pas tout le temps :P ou je n'ai jamais jouer le mouvement en terrain difficile comme il faut ca se peut aussi. Pourquoi faire le test avant? Qu'est ce qui t'y oblige dans le GBR? C'est bizarre, tu poses une question de règle sur une situation qui t'es potentiellement désavantageuse du fait d'un manque de précision de cette règle, et quand on te propose une solution tu interviens pour défendre la situation la moins bien pour toi!!!!! -
[V7][Regles] Aéronef et changement de mode de vol et debarquement
flubslayer a répondu à un(e) sujet de kiran dans 40K - Règles
Pour etre précis, la règle indique page 89 qu'un antigrav, aéronef qui se déplace débute ou achève son mouvement dans un terrain difficile ou dangereux doit faire un test. Mais elle ne dit pas si tu dois le faire avant ou après avoir déplacé la figurine. L'emploi du verbe "déplacer" indique qu'il y a bien un mouvement physique et que tu dois faire un test. Ce n'est pas très clair effectivement mais dans le doute je déplacerais la figurine avant de lancer le dé. Et la page 73 du GBR parle du mouvement avant de parler du test. Donc oui, mouvement et déplacement de la figurine d'abord et test ensuite. On vas dire que l'inertie du à la vitesse du véhicule explique qu'il fait son mouvement même en ayant cassé définitivement son moyen de propulsion. ;) ;) ;) Après si quelqu'un peut apporter une réponse plus clair,ce seras avec grand plaisir. -
[V7][Regles] Aéronef et changement de mode de vol et debarquement
flubslayer a répondu à un(e) sujet de kiran dans 40K - Règles
je crois, si je ne dit pas de betise qu'un véhicule fait un test de terrain difficile si il se déplace dedans. Donc, d'abord tu déplaces la figurine là ou tu veux la mettre puis ensuite tu fais ton jet de terrain difficile. Ton volant seras donc bien immoblisé suite au 1 sur le dé, mais tu pourras débarquer les troupes. Cela semble logique, car si on prend l'exemple d'un char X qui rentre dans un terrain difficile, il ne pourras logiquement casser ses roues, chenilles ou autres que dans le terrain difficile et pas avant d'y être entré. Bien sur la logique n'est pas toujours ce qui prime à 40k, donc vérifier si on déplace la figurine puis on lance le dé ou si on déclare le mouvement sans bouger la figurine et que l'on lance le dé avant de la déplacer physiquement. Et dans le deuxième cas, ben oui si tu ne peut pas poser la figurine, tu ne peut pas la débarquer. Donc tu es bloqué dans ton avion. -
[V7][Regles] Attaque de char et cohésion d'unité
flubslayer a répondu à un(e) sujet de nS.Ryl dans 40K - Règles
Il manque tout simplement une distance maximale que chaque figurines peut parcourir quand elle se retrouve sous la position finale du char. -
[V7][Regles] Attaque de char et cohésion d'unité
flubslayer a répondu à un(e) sujet de nS.Ryl dans 40K - Règles
Effectivement les figurines ne peuvent pas traverser les unités ennemis ou amis ni les terrains infranchissables. Mais le problème de cette règle c'est qu'elle indique bien que la figurine qui est sous le char doit être déplacé pour se retrouver en cohésion d'unité par le chemin le plus court possible. Mais ne dis rien de plus dans les restrictions. Si on prend l'exemple du dessin avec le mur et que le deuxième char fini son mouvement sur toutes les figurines qui sont dans l'angle, alors à partir de leurs positions respectives, le plus court chemin possible seras de contourner le premier char pour aller se mettre en cohésion d'unité. Et donc aucune ne seras détruite. Parce qu'il n'y as pas de distance maximum que l'on puisse faire indiqué dans la règle. Et que je ne vois pas en quoi tu n'as pas le droit d'emprunter le chemin que viens de faire le char. C'est à la fin du mouvement de ce dernier que tu regardes qu'elles figurines sont dessous. Elles doivent forcément être déplacées. Toujours par le chemin le plus court possible. Donc dans ton exemple par l'arrière du deuxième char tout en contournant le premier char. -
[V7][Regles] Attaque de char et cohésion d'unité
flubslayer a répondu à un(e) sujet de nS.Ryl dans 40K - Règles
Bah si, tu dois te mettre à 1 ps du char, en parcourant une distance minimale, ça te laisse le choix de te mettre tout autour du char mais c'est tout Si tu pouvais faire autant de distance que tu voudrais tu ne pourrais jamais etre détruit suite à une attaque de char Tu mélanges les mots de ma réponse pour donner ton avis. Remets les dans le bon ordre ça marcheras mieux!!! Tu dois suite à une attaque de char: -Etre au minimum à un 1pc du char. Ok ça c'est normal, c'est la règle de base. La distance maximale que tu peut parcourir n'est pas précisé. -Tu dois respecter la cohésion d'unité avec les autres figurines de ton unité(si toutes les figurines de l'unité doivent se déplacer c'est facile, si certaines ne se déplacent pas elles servent de références pour la cohésion et tu dois donc te placer à moins de 2pc de l'une d'entre elles). -La distance que tu parcours pour respecter les deux premiers points doit être la plus courte possible. Mais cela ne donne tout de même pas limite de distance que tu dois parcourir. Cela doit être juste la plus courte possible. Mais ce 'est pas une valeur définie. Prenons un cas extrême. Une unité de 50 conscrits coller socle à socle les uns derriere les autres dans un couloir dont la largeur est celle d'un socle d'infanterie entre deux terrains infranchissables qui font 48pc de long. 1 conscrit dépasse de ce couloir est subis une attaque de char ou le char finis son mouvement devant la sortie de ce couloir bloquant le passage. Il doit donc ce déplacer à 1pc du char minimum. Il doit respecter sa cohésion d'unité et il doit parcourir la distance la plus courte possible. Dans ce cas la seule façon est de le mettre de l'autre côté de l'obstacle à 48pc de sa position initiale. C'est totalement débile et illogique mais pourtant tu as respecté les conditions de la règle et tu as donc le droit de le faire. Voilà. -
[V7][Regles] Attaque de char et cohésion d'unité
flubslayer a répondu à un(e) sujet de nS.Ryl dans 40K - Règles
Il n'y as pas de distance maximale que la figurine peut parcourir suite à une attaque de char. On dois parcourir la distance minimale pour pouvoir être à plus de 1ps de la figurine du char et en même temps devoir respecter la cohésion d'unité( avec donc le reste des figurines de l'unité qui elles ne sont pas déplacés, celles d'en haut ou d'en bas dans le schéma que tu as fait). Donc si la distance minimale à parcourir est de 12pc par exemple, et bien tu déplace la figurine de 12pc. Cela doit comme même être hyper rare de perdre une figurine parce tu ne peut plus la mettre sur la table suite à une attaque de char!!! -
[V7][Regles] Attaque de char et cohésion d'unité
flubslayer a répondu à un(e) sujet de nS.Ryl dans 40K - Règles
La réponse se trouve tout simplement page 19 deuxième paragraphe. Une unité peut perdre sa cohésion au cours d'une partie. Lors de la prochaine phase de mouvement les figurines doivent êtres déplacés pour restaurer leurs cohésions d'unité ou s'en approcher au maximum. Tu peut donc ne pas être en cohésion d'unité plusieurs tours de suite tant que tu essaye au maximum de la retrouver à chacune de tes phases de mouvement. Voili, voilou. -
[V7][Regles] Svg multiples et gravitons [A cloturer]
flubslayer a répondu à un(e) sujet de louisteq dans 40K - Règles
Je rappelle tout de même que le GBR autorise à faire les jets de blessures un par un. Le fait des lancer les dès en groupe est un conseil afin d'aller plus vite. Ce n'est pas une obligation. Donc, si l'on additionne: -le fait qu'il est toujours possible de faire les jets de blessures un par un -au fait que c'est toujours, dans le cas d'un tir classique, la figurine la plus proche qui subit le jet de blessure, -et que l'on rajoute pour finir que le graviton blesse sur la sauvegarde de la cible et non pas sur l'endurance, on arrive de façon logique et imparable à la conclusion que dans le cas d'une escouade comportant plusieurs niveaux de sauvegardes d'armures, on fait le jet sur la sauvegarde de la figurine la plus proche et en aucun cas sur une sauvegarde majoritaire. Règle qui n'existe d'ailleurs pas dans le GBR qui n'as même pas besoin d'être inventé puisque le cas ce résout tout seul en appliquant simplement les différentes procédures. Voili, voilou. Je rajouterais en plus que si les gens veulent commencer à appliquer une histoire de sauvegardes majoritaires pour les gravitons, il faudrait dans ce cas l'appliquer alors aussi pour les invu, si l'on suit votre logique. Et dans ce cas, une figurine disposant d'une invu dans une escouade qui n'en dispose pas, la perdrais alors puisque la sauvegarde invulnérable majoritaire serais alors inexistante. -
[V7][Regles] Svg multiples et gravitons [A cloturer]
flubslayer a répondu à un(e) sujet de louisteq dans 40K - Règles
Et d ou on prend la sauvegarde majoritaire pour les gravitons? Tu me cites la page du GBR qui te dit de procéder ainsi s il te plait. -
[V7][Regles] Svg multiples et gravitons [A cloturer]
flubslayer a répondu à un(e) sujet de louisteq dans 40K - Règles
Je vois pas pourquoi y'as un problème sur le graviton!!! On blesse sur la sauvegarde. Donc, on utlise la sauvegarde de la première figurine à portée de tir si jamais il y as différentes sauvegardes dans une même escouades. Le cas c'est présenté pour moi il y as quelque jours. Mes gravitons ont tirés sur des orks. Le premier c'était un boyz a 6+. Et après il y avait un boss sur moto à 4+ ou 3+, ça je ne m'en souviens pas, mais ce n'est pas très important, puisqu'au final, j'ai même pas réussi à claque un seul 6 sur l'ensemble des jets. J'ai donc fait mes jets de blessures un par un sous la 6+. Ca prend un peu plus de temps, mais au moins on respecte la règle puisque qu'il n'est pas précisé dans le GBR si on peut faire comme pour l'Endu. Si j"avais tué le boyz, j'aurais continué les jets suivant avec la sauvegarde du boss derrière, jusqu'à soit le tuer, soit ne plus avoir de jets de blessures!!! C'est tout simple non? -
[V7][Regles]Batiment et revendication.
flubslayer a répondu à un(e) sujet de flubslayer dans 40K - Règles
[quote name='TheBoss™' timestamp='1421872802' post='2696504'] [quote name='flubslayer' timestamp='1421804760' post='2695934']Pour la première question, le GBR est très floue et sujet à nombreuses interprétation, vu qu'un batiment revendiqué est considéré comme un véhicule adverse. Et que techniquement parlant, on ne peut normalement pas entré dans un véhicule adverse. Qui plus est, comme c'est une unité adverse, on ne peu s'en approcher de moins d'un pouce, sauf pour l'engager au CaC. Hors pour le revendiquer, il faut y embarquer. Mais pour y embarquer, il faut donc ne pas respecter la règle des 1 pouces!!! C'est un peu un serpent qui se mord la queue.[/quote] Un bâtiment n'est pas une figurine (tel que définit à la p8) : ce n'est donc pas une figurine ennemie ([i]bien qu'elle soit quand-même une unité ennemie[/i]). Par suite, la zone d'exclusion prévue § figurines en travers du chemin, p18 ne trouve pas à s'appliquer. La 2ème phrase du 2ème § p110 offre la permission d'embarquer dans tout bâtiment ([i]sauf bien sûr ceux infranchissables.p110[/i]). Un bâtiment ne peut contenir qu'une seule unité d'infanterie (et les personnages indépendants qui l'ont rejoint ) à la fois (p110 , entrer et sortir des bâtiments, 2ème §) Bref, il ressort des éléments précités que la solution se trouve clairement dans le livre de règles : [list][*]une unité peut rentrer dans un bâtiment à condition qu'il soit vide ou qu'il ne contienne que des personnages indépendants frères de batailles (ou qu'il contienne une unité frères de bataille si l'unité entrante est un personnage indépendant);[*]une unité peut revendiquer un bâtiment revendiqué par l'adversaire ou neutre à condition qu'il soit vide.[/list] [/quote] Si je suis ton raisonnement alors un véhicule n''est pas non plus une figurine puisqu'il ne suit pas le descriptif de la page 8 du GBR. Tu es sur de toi sur ce coup là? Parce que cela voudrais dire que je peut passer à travers un véhicule ennemi pendant ma phase de mouvement puisque ce n'est pas une figurine comme elle est décrite page 8, au même titre qu'un batiment. Bizzarement je ne pense pas que ce soit le cas dans la réalité. -
[V7][Regles]Batiment et revendication.
flubslayer a répondu à un(e) sujet de flubslayer dans 40K - Règles
[quote name='machintruc' timestamp='1421837799' post='2696099'] Considères les bâtiments comme des véhicules neutres plutôt que comme une unité adverse. Si ça peut aider. [/quote] Sauf que la page 112 indique bien en gras que les batiments revendiqués sont considérés comme des unités ennemies. Et il n'est pas autorisé de s'approcher d'une unité adverse à moins de 1 pouces. On retourne au problème de départ!!! Je sais que c'est complètement débile, mais si l'on suit le GBR à la lettre, c'est la règle. Est en tournoi les joueurs ont une légère tendance à vouloir faire appliquer les règles qui les arrangent le plus. Genre, ben non tu peut pas t'approcher!!! Les batiments neutres seraient plutôt ceux qui ne sont revendiqués par personne. -
[V7][Regles]Batiment et revendication.
flubslayer a répondu à un(e) sujet de flubslayer dans 40K - Règles
[quote name='TheBoss™' timestamp='1421789744' post='2695896'] Il n'est pas possible de revendiquer l'[i]annexe de bunker[/i] de la Place Forte Aquila -modèle à Macro-Canon ou à Missiles Vortex- (et encore moins la Place Forte elle-même) le tour de l'arrivée au vue des données suivantes : [list][*]la Place Forte Aquila est revendiquée[*]l'unité devant revendiquer arrive via module d'atterrissage sur le rempart de l'[i]annexe de bunker[/i]..[/list]Le fait que la [i]place forte principale [/i]soit occupé n' a aucun d'impact. Pour revendiquer un bâtiment revendiqué par l'adversaire ou non revendiqué, il faut par principe entrer dedans (GBB p122 Revendiquer les bâtiments 3ème point). (1) Une autre méthode pour revendiquer un bâtiment revendiqué par l'adversaire ou non revendiqué consiste à arriver sur les remparts de ce bâtiment, à la condition qu'il ne soit pas revendiqué (ni détruit) (GBB p122 Remparts 3ème point).(2) La Place Forte Aquila est un bâtiment complexe composé de 2 bâtiments : la [i]place forte principale et [/i]l'[i]annexe de bunker[/i] (Forteresse Assiégé p35 et 36). Par suite, il faut considérer chaque bâtiment séparément (GBB p112 Bâtiments complexes 2ème § dernière phrase) : ils seront donc revendiquer séparément. La [i]place forte principale et [/i]l'[i]annexe de bunker[/i] disposent de remparts (Forteresse Assiégé p35 et 36). Vu que la totalité de la Place Forte est revendiqué, l'unité débarquent du module d'atterrissage ne peut se contenter d'occuper les remparts d'un des 2 bâtiments pour le réclamer par (2). Elle doit donc embarquer dans un des 2 bâtiments pour le réclamer par (1). Or, une unité ne peut pas volontairement embarquer et débarquer durant le même tour (GBB p80). Trivial. [/quote] Je me rends compte que j'ai quelque peu mélangé mes deux questions, du fait que je croyais que l'on pouvait revendiquer des remparts. Hors les remparts ne se revendique pas puisque ils sont considérés comme des terrains difficiles et non comme une unité adverse comme l'est un bâtiment revendiqué. La nuance est importante. ce qui fait que ta réponse bien que intéressante ne soit pas la bonne pour moi. Je demandais deux choses. Quand peut on rentrer dans un bâtiment revendiqué? Peut on se poser sur des remparts d'un batiment revendiqué avec un pod et faire débarquer les figurines du pod sur ces remparts si il y a la place suffisante pour le faire. J'ai eu la réponse pour la deuxième question qui est, oui ça ce tente mais c'est risqué. Pour la première question, le GBR est très floue et sujet à nombreuses interprétation, vu qu'un batiment revendiqué est considéré comme un véhicule adverse. Et que techniquement parlant, on ne peut normalement pas entré dans un véhicule adverse. Qui plus est, comme c'est une unité adverse, on ne peu s'en approcher de moins d'un pouce, sauf pour l'engager au CaC. Hors pour le revendiquer, il faut y embarquer. Mais pour y embarquer, il faut donc ne pas respecter la règle des 1 pouces!!! C'est un peu un serpent qui se mord la queue. -
[V7][Regles] Aéronef au passage et équipage secoué
flubslayer a répondu à un(e) sujet de Albichon dans 40K - Règles
[quote name='Yom' timestamp='1420844122' post='2689891'] oui un antigrav rapide peut mettre les gaz mais il ne peut pas se deplacer de 18pc. Il peut se déplacer de 12pc puis a la phase de tir faire 6pc en mettant les gaz lors de la phase de tir, ce n'est pas la même chose, on ne respecte pas le deplacement de 18pc. [/quote] Oui effectivement. Tel que c'est écrit dans les antigrav rapide, j'ai cru que c'était en une fois. Mais comme ce n'est pas en phase de mouvement, ce n'est pas recevable. Saleté de gretchin en plein milieu du chemin. -
[V7][Regles] Aéronef au passage et équipage secoué
flubslayer a répondu à un(e) sujet de Albichon dans 40K - Règles
[quote name='Yom' timestamp='1420835575' post='2689821'] [quote name='machintruc' timestamp='1420805987' post='2689549'] Une position illégale est résolue par la règle qui va bien : réduction de la distance de mouvement (décor et autre fig), décalage de sa figurine (antigrav et aéronef p89) ou de celles adverses (attaque de char p92). [/quote] la règle p89 concerne les antigrav. Les antigrav et aéronef sont deux types d'unités différentes. Un aéronef stationnaire peut en changeant de mode de vol être traité comme un antigrav rapide p84 Donc cette règle ne s'applique que lorsque l'aéronef a la possibilité de changer de mode de vol. Hors étant obligé de bouger de 18pa il ne peut que cohoisir le mode de vol qui lui permet de faire ces 18pa [/quote] Un antigrav rapide peut se déplacer de 18pc quand il met les gaz. Donc, tu peut choisir le mode de vol que tu veux avant la phase de mouvement. Il suffit de déclarer que tu mets les gaz en mode stationnaire pour effectuer les 18pc obligatoire.