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HaroldRitter

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  • Date de naissance 29/06/1990

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  1. @Rantanplant Salut, je me permet, c'est ici : http://patatovitch.free.fr/ Il faut aller dans background puis "les chevaliers"
  2. Salut, j'ai recherché, l'Humanité sait toujours terraformer dans 40k. Dans un des bouquins sur Belisarius Cawl, il terraforme la planète Sotha (c'est une planète sans Biosphère suite au passage des Tyranids). Dans le bouquin "Devastation of Baal", il est dis aussi que Baal primus aurait pu être terraformé mais que c'est un choix de ne pas le faire.
  3. Désolé mais c'est à nouveau faux. La règle des ruines précisent bien que les figurines infanterie peuvent traverser les murs. Les figurines de l'escouade étant infanterie le peuvent mais pas le monstre de l'escouade. Les règles sinon précisent que c'est les unités et dans ce cas il y a bien propagation des mots clés : si un psyker est dans une escouade, le anti psyker marche contre tout l'escouade car il s'active s'il cible une unité (et non une figurine) psyker. Il faut bien faire une distinction unité/ figurine.
  4. @Benj' @bourinattor Le point de règle est clairement indiqué dans le commentaire de règle. J'ai uniquement la version anglaise : If a rule only applies to models with a specific keyword, then it instead only applies to models in such a unit that have the correct keyword. En gros : si une règle indique figurine (et non unité) avec un mot clé, alors uniquement les figurines sont concernées et non toute l'unité. Pour FWS, ils restent humain et se trompent régulièrement sur des règles. À une époque avec des amis on s'amusait même à qui trouverait le plus d'erreurs de règles à chaque review de codex, donc c'est pas nouveau. PS : page 23 du document "core roule update", section "keyword"
  5. Salut, attention mais comme beaucoup de stratagème pénitent celui-ci ne cible que les modèles pénitent et pas les unités. Du coup il n'y aurait que la chanoinesse qui bénéficierait de l'insensible et uniquement si elle prend l'amélioration appropriée. Le seul stratagème pertinent qu'elle donnerait serait celui permettant à une unité pénitent d'avancer et charger.
  6. Bonjour @Narrateur sur quel support seront les parties ? En ligne ? Roll20 ? En présentiel ? Vous êtes un groupe de joueur qui cherchait uniquement des mjs ? Combien êtes-vous et quelles sont les limitations du mj : les personnages des joueurs sont déjà prêts ainsi que leur background ? Il y a un lien pour vous joindre ou discuter avec vous ?
  7. @Master Avoghai @Zirda Attention le bonus des zephyrims ne marchent que pour les armes énergétiques donc ni la hallebarde ni l'eviscerator.
  8. Bonjour, Un combo vu du côté anglais est de les mettre dans un retributor et d'utiliser des dés miracle de 6 pour les blessures. Tu obtiens ainsi d6+2 blessures dévastatrices ou le double si tu joues avec le détachement autorisant les deux actes de foi (ou proche du triomphe). Pour assez peu cher en point un adversaire a un risque de se prendre 11 blessures dévastatrices assurées. Sacrée menace.
  9. Salut, le stratagème ne peut cibler que l'infanterie. De plus, les règles actuelles pour "doubler" les stratagèmes interdisent de le faire sur des stratagèmes ne ciblant pas uniquement une unité amie. Donc le +1F/+1PA ne peut jamais être doublé même s'il ne cible à chaque fois qu'une unité custodes. C'est un problème bien connu des prince tyranid. Merci pour le retour sur le codex, je suis en train de le poncer aussi pour en retirer de quoi jouer. Ce détachement me semble très bien pour jouer des petits tours.
  10. On peut le prendre dans pleins de sens. Avec un peu de recherche on trouve pas mal de personnes ayant survécu à des chutes totalement folles. De mon côté, je remplace la neige, le siège et tout le reste par un physique amélioré fait pour la guerre (et donc plus résistant aux chocs) ainsi qu'une armure dont le but est d'amortir les coups (et les chutes). Pour la rigolade, il y avait aussi le projet Graham visant à imaginer un humain pouvant survivre à un crash de voiture. Plus de cotes, plus épais... Une logique de space marine en quelques sortes. Sur le sujet plus global. Il faut faire attention à ne pas comparer les choses avec des valeurs pures (par exemple la vitesse de pointes d'un space marine). Quand on compare des athlètes de haut niveau par rapport à des athlètes "légendaires", on se rend compte que les performances en vitesse/force/endurance ne sont souvent pas des x10 ni même des x2 ou x1.5. Une vitesse plus grande de quelques km/h dans les coups de poing d'un boxeur, un chouilla de force en plus (juste assez pour passer le cap de résistance des muscles ou des os), ça peut tout changer. On a des exemples historiques d'humains ayant des faits d'armes démentiels (la mort blanche, le viking de standford bridge, un certain nombre de personne estiment avoir abattus plus de 100 personnes depuis la 1ère guerre mondiale dont certains sont confirmés). Pourtant la vaste majorité de ces gens ont un physique entraîné, poussé à l'extrême, mais "humain". En combinant l'ensemble des paramètres d'un space marine, on obtiendrait un adversaire bien plus puissant que juste ce que la comparaison arithmétique de ses compétences laisserait penser.
  11. Salut, Ce n'est pas incohérent, la plus longue chute humaine en survivant est de 10 km. Vesna Vulović — Wikipédia (wikipedia.org) La vitesse de chute libre terminale sur Terre est aux alentours de 200km/h et atteinte après 500m de chute libre. Donc à partir de là, tomber de 500m, 10km ou 100 ça change peu de chose (il y a les frottement à l'entrée dans l'atmosphère, mais ça c'est un autre problème). Qu'un SM survive à une chute d'un Km est peu impressionnant du coup. Si tu sors d'un vaisseau, tu vas à la même vitesse que lui dans le vide (rien pour te ralentir). Les bons exemples sont de regarder les vidéos des astronautes sur l'ISS lors de leur sortie. Ils ne sont pas catapultés. D'ailleurs, un vaisseau n'est pas sensé accélérer en permanence, une fois sa vitesse atteinte, ses moteurs devraient être coupés. Si on veut pousser jusqu'au bout, quand un vaisseau voudrait se mettre "à l'arrêt", il devrait se retourner et accélérer dans l'autre sens pour annuler sa vitesse.
  12. Pour avoir toujours été dans l'encadrement d'assos depuis la V6 : -J'ai arrêté de former des gens à 40k durant la v7 car moi ou d'autres n'arrivions plus à expliquer correctement les règles vue leurs lourdeurs. Etrangement au passage V8/V9 en une partie, les nouveaux avaient la grande majorité des mécaniques pour jouer et continuaient à apprendre seuls. En V7 après 4 ou 5 parties, les mêmes joueurs ne s'en sortaient toujours pas. -Les Grey Knight qui pouvaient invoquer des démons -Le sort de géomantie (c'était ça le nom ?) qui permettait de prendre un décors (avec ton son armée dessus hein) et de le déplacer collé à son adversaire. Puis ensuite on chargeait automatiquement dans une version où l'on ne pouvait pas se désengager sauf règle spéciale. Apprécie ton armée bloquée T1 dans ta zone de déploiement. -Les armées qui pouvaient obtenir une unité 2++ relançable (coucou les démons) en étant invisible (touchable que sur du 6 et impossibilité de les cibler avec des gabarits) -Les formations avec des équipements gratuits (admech et SM) faisant jouer à 2700 pts contre 2000 (à la louche) -Les chariots de slaanesh (ou tzeench ?) qui pouvait se réinvoquer tranquillement et être littéralement immortels -De manière générale les armées qui terminaient avec plus de points sur la table que ce qu'elles avaient sur la liste d'armée -Les phases psychiques à rallonge : je me souviens d'un joueur qui devait tirer aléatoirement ses traits et pouvoirs, (encore en démon désolé pour eux) et qui y avait passé 30 mn à écrire seul sur sa feuille en début de partie pour s'y retrouver alors qu'on était en tournoi et que c'était un habitué... J'imagine même pas en partie amicale Et globalement ce que raconte @superdady Je ne remercie pas ce sujet pour m'avoir donné des flashback type PTSD en repensant aux sauvegardes relançables et au sort d'invisibilité (pas taper, c'est du second degré)
  13. HaroldRitter

    [Tyranids V9] Stratégie

    Salut. Statistiquement on est à 4.05 marines. Et même si on était à 5, une chance sur deux de se louper et de pas prendre l'objectif c'est un pari dangereux.
  14. Bonjour, D'après l'article du Lexicanum sur le Tarot impérial, il serait constitué de 78 cartes. Je ne pense pas qu'ils comptent faire toutes les lames possibles.
  15. Bonjour, petite intervention pour dire que le joueur death guard a eu raison d'avoir cette impression. Ce stratagème ne marche pas sur les unités qui volent (et Mortarion vole).
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