-
Compteur de contenus
810 -
Inscription
-
Dernière visite
Type de contenu
Profils
Calendrier
Forums
Tout ce qui a été posté par Sedral
-
[space marines] ultramarines
Sedral a répondu à un(e) sujet de Shadow-Sun dans Imperium : Les Astartes
[quote name='le-toufou' timestamp='1393278350' post='2524138'] Comme les Ultra sont les marines basique ils n'ont pas une très bonne tactique de chapitre comparé à d'autre chapitre.[/quote] Ce qu'il faut pas lire des fois quand même... La tactique de chapitre ultramarine est très bonne mais dur à maitriser car elle dépendra de l'habilité du joueur à utiliser les différents actifs au bon moment. De plus, là où les autres tactiques de chapitres ont tendance à orienter la liste (white scar = moto, salamanders = lances flammes, etc...), la tactique de chapitre ultramarine permet de jouer a peu près n'importe quoi vu que les différents bonus seront généralement intéressant peu importe la composition d'armée. -
Pour rappel les gaunts ont tous la règle mouvement à couvert, ainsi que les CM, et le sprint n'est pas ralenti par les terrains difficiles. On peut très bien foncer en ligne droit à travers les décors sans être ralentis.
-
@Isenheim je vois pas trop la finalité d'engluer pour engluer avec les gaunts; Si t'as rien pour dégommer ce qui est coincé au cac je vois pas trop l'intérêt. Perso j'aurais tendance à équiper mes hormas avec au moins les glandes surrénales, quitte à en jouer un peu moins. Ça augmente un peu leur impact et ça permet d'aller ouvrir des blindés (vous avez dit wave serpent?). Après peut-être que je sous estime un peu la toute puissance de la saturation F3 et l'impact des mawlocs en tant que renfort cac, s'pas impossible. @Gold arrow Pareil que myrdhynn, ce à quoi j'ajouterais qu'en plus de ça les harpie/virago/mawloc font parties de nos CM les plus low cost, avec probablement les meilleurs rapports qualité/prix (la sécurité du ciel compense aisément la faible endu/svg à mes yeux). Si on ajoute à ça qu'un tyran à pied avec gardes sera systématiquement plus cher qu'un tyran ailé, je pense que tu surestimes beaucoup la quantité de bestioles qu'on peut poser pour faire une vague. En tout cas il serait de bon ton d'attendre encore quelques mois avant de se prononcer sur ce codex. Pour peu que GW pondent quelques dataslates/suppléments intéressant pour les tytys genre celui de la semaine prochaine qui va nous permettre de jouer une formation de type endless swarm (visuel dispo sur le site black library) et que le no-limit français devienne du VRAI no limit, ça peut changer pas mal de choses.
-
Chapitre selon ma personnalité
Sedral a répondu à un(e) sujet de le-toufou dans Imperium : Les Astartes
[quote name='le-toufou' timestamp='1393195973' post='2523508'] Bonjour, je cherche à faire un chapitre qui correspond à ma personnalité et je ne connais pas le caractère de tout les chapitres de marines connus. Pour faire simple je recherche un chapitre ou les marines sont courageux, exécute les ordres sans discuter, obstiné, stricte , respect les codes des space marines, robuste, loyal et [b]qui pourchasse leur but sans s’arrêter[/b]. [/quote] Les Imperial Fists et leur primarque sont connus pour être particulièrement obstinés, n'hésitant pas à tout sacrifier pour arriver à leurs fins. Après ce n'est pas forcément comme ça qu'ils sont représentés en jeu, car ce sont avant tout des maîtres du sièges. -
[Smarines] Deva' Crimson + Aegis
Sedral a répondu à un(e) sujet de Elric59 dans Imperium : Les Astartes
Personnellement j'opterais plutôt pour le canon quadritube: entre le jumelage et la relance accordé par le tueur de char il devient vraiment très fiable, alors que l'icarus peut souffrir de la CT4 des dévas et de son tir unique (surtout en interception où on ne peut pas profiter du signum du sergent). Il y'a également un autre problème selon moi, c'est que comme les devas ne sont pas AA et n'ont pas la règle tir divisé, tu devras "sacrifier" tes tirs d'armes lourdes si tu choisis de shooter du volant avec le quadritube/icarus. les configurations 2 et 3 me semblent être les plus intéressantes, à ceci près que je rajouterais 2 LM avec missiles AA pour la deuxième. -
Avec une petite photo ça permettrait de se donner une meilleure idée déjà [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/> Ça m'étonnerait que ça passe en tournoi, la virago est censé être posée sur une tige de volant et donc en la posant au sol on change radicalement les possibilités de couverts/lignes de vues sur la bestiole. Et en milieu amical, comme toujours faut voir ça avec tes collègues de jeu (personnellement ça ne me poserais aucun problème).
-
Le point de règle qui autorise les CMV à tirer en anti-aérien se trouve dans la FAQ du livre de règle. Pour les aéronefs c'est page 81. Si le pouvoir psy est un tir psychique, alors on applique les règles normales de tir (donc tir au jugé si le porteur n'a pas la règle anti-aérien).
-
Salut! Perso je vois deux configs intéressantes pour un tyran ailé cac: - Le Boucher-Charcutier: Double griffes tranchantes, vieil ennemi, essaim thoracique (cafards lacérateurs). L'objectif c'est d'aller meuler l'infanterie adverse qu'on dégommera généralement sur du 3+/2+ avec les 1 relançables grâce à vieil ennemi. L'essaim thoracique rajoute un peu de punch pour pas cher. - Le Chasseur: Knout/épée + Griffes tranchantes et toxines. Là on parle d'aller chercher les gros d'en face et de leur caler une MI dans les dents. Sur de l'endu 6 on a la relance pour blesser grâce aux toxines, ce qui permet de pas mal fiabiliser la possibilité de sortir un 6 (Mort instant). Le problème c'est que si ça rate et que le gus en face riposte, généralement le tyran finit en pulpe, ce qui donne tout son intérêt au knout en fait (mais y'a certains trucs qu'on peut pas aller chercher même avec init 8, genre un buveur de sang). Tu peux aussi t'amuser à mixer les deux configs si tu veux, mais ça fait monter le prix du tyran un peu trop haut à mon goût donc il vaut mieux le spécialiser ama.
-
[quote name='Isenheim' timestamp='1392463527' post='2518002'] Il s'est passé quelque chose de magique au LVO, c'tout. [/quote] Les orgas ont surement appelés un sorcier vaudou hawaïen pour voler le karma de RabbitMaster et le refiler à Justin Adams car ils refusaient de voir un frenchie accéder au top 8. Tout s'explique! La théorie du complot, c'est très ricain ça aussi non? />
-
[V6][SMarines] règle scout ravenguard
Sedral a répondu à un(e) sujet de chacha-gbt dans 40K - Règles
GBV page 41 règle scout: Une unité dotée de cette règle la confère au transport assigné à l'intérieur duquel elle est déployée. Vu que tes terminators n'ont pas la règle scout, leur land raider non plus. -
Rapport de bataille très sympathique à lire, un grand merci à toi! Y'a juste un point sur lequel j'ai tiqué: [quote]et les motojets tuent un scout. puis turboboostent au nord du décors ou se trouve l'objo.[/quote] La transe guerrière fonctionne avec les motojets? J'avoue que je suis sceptique, pour moi un turbo boost n'est pas un sprint et donc ça ne devrais pas fonctionner. C'est une convention ETC ou bien c'est ton adversaire qui t'as persuadé que ça se jouait comme ça? />
-
[V6][SMarines] Lance-plasma lourd jumelé et Plasma Destroyer
Sedral a répondu à un(e) sujet de SmokyZebra dans 40K - Règles
[quote name='Origami' timestamp='1391855027' post='2513827'] -Le LPL (jumelé ou pas) a la règle surchauffe. Donc tu fais quand même ton jet pour savoir si tu surchauffes ou pas. Si tu fais 2 par exemple, tu ne surchauffes pas. Et comme effectivement tu es une arme à gabarit, tu ne fais pas de jet pour toucher, du coup avec ton 2 tu peux tirer avec ton LPL. Et le LPL jumelé te permet de relancer le jet de surchauffe raté. Pour le storm, il a quoi? surchauffe? Je crois qu'un 1 c'est un superficiel non, sur les véhicules? [/quote] Non. Page 43 du GBV, une arme a explosion jumelée peut choisir de relancer le dés de déviation ET les deux 2d6 de la distance de déviation. -
Vilain corback, c'est pas bien de juste donner des pistes [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]/> Dans le GBV page 68, le paragraphe des malédictions précise qu'une carac ne peut pas être descendues en dessous de 1 à l'aide d'une malédiction.
-
Yep, les gaunts peuvent très facilement saturer un blindage arrière si on les équipe de glandes adrénalines. Par contre par 10 je suis pas convaincu: certes c'est pas cher, mais c'est aussi très fragile. Il me semble préférable d'aligner une horde plus grande (20 minimum, 30 ça commence à être cher) afin de s'assurer d'en avoir suffisamment lorsque viendra le moment de charger le blindé. Ne pas oublier non plus les gargouilles, un peu plus cher que les hormas et avec moins d'attaques mais plus rapides. Ensuite pour gérer les blindés un peu plus lourds, un haruspex avec glandes adré doit pouvoir ouvrir pas mal de trucs (F8 + fléau des blindages),ou alors un essaim de carni glandes adré, qui fournissent une bonne saturation F9/10 (5 attaques F10 + 1d3 touches auto F9 par carni, ça doit découper de la tôle sans problème [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/>). On a également le trygon qui est pas mal, avec ses 5 attaques de concassages, et on peut le faire fep au milieu d'un parking de véhicule! Donc perso, je réserverais les gaunts pour la chasse aux blindés légers et/ou rapides (serpents eldars par exemple) alors que les CM peuvent s'occuper des véhicules plus lourds qui ne pourront pas leur échapper. Concernant l'antichar au tir, on a quand même pas mal de solutions, entre l'Éclair warp sur les zozo ou le tyran (bien pour les gros blindés) et l'Exocrine/Gardien des ruche/DDJ pour gérer les véhicules légers avec de la saturation F6/7/8. on peut aussi parler de la frappe vecto de la virago, ses tentaclides, les vers électrophores (essaim thoracique) ou encore les canons chocs des GdR, mais ça me semble moins fiable et plus contraignant que les choix que j'ai marqué plus haut. Mais globalement, pour ouvrir les véhicules ennemies faudra s'approcher à au moins 24ps.
-
Sujet intéressant je trouve. C'est vrai qu'on a maintenant la possibilité d'avoir la course aussi bien sur le tyran à pied que les gardes, et sachant que sa mobilité était son principal défaut dans le précédent dex c'est désormais un choix à considérer. Je vais apporter ma petite pierre à l'édifice! [b]Le Flyrant Monster Hunter [/b][u]Avantages:[/u] 1)Rapide, capable de choisir son combat et d'aller chercher des CM qui seraient sinon dures à attraper (Chevalier fantôme, riptides) 2/ Synapse au coeur des lignes ennemies afin de soutenir d'autre troupes d'assaut (rôdeurs/pygargues/hormas/gargouilles par exemple) 3/ Une de nos rares bestioles qui peut gérer de la CM avec une armure à 2+ sans trop galérer (riptide/cuirassier némésis) [u]Optimisation:[/u] Knout/épée/griffes pour le nombre d'attaques (6 en charge, 4 en concassage), la MI sur un 6 pour blesser (sachant que les jets pour blesser seront souvent relançable grâce aux toxines) et l'initative de 8. Éventuellement Vieil Ennemi pour fiabiliser les jets pour toucher, même si ça fait monter le prix en point tout en faisant doublon avec les toxines. [u]Problématique/inconvénients:[/u] Le tyran est de base très fragile pour une CM avec ses 4PV. Le fait qu'il vole suffira généralement à le protéger pendant le phase d'approche, mais une fois au contact Il faudra généralement éliminer sa cible avant qu'elle ne puisse frapper sous peine de finir en pulpe, ce qui fait qu'il est fortement déconseillé de charger dans les couverts et qu'on ne peut pas vraiment se planquer au cac pour se protéger des tirs adverses. A noter aussi que tout repose sur la possibilité de MI l'adversaire avant qu'il ne puisse agir, il suffit donc d'un léger craquage (pas de 6 qui sortent ou invu ennemie réussie) pour que tout tombe à l'eau. En dehors de ça, il y'a je pense quelques options et possibilités dont tu n'as pas parlé et qui selon moi valent la peine qu'on s'y intéresse. 1) Les Essaims thoraciques, je pense tout particulièrement aux cafards lacérateurs et aux vers électrophores: Les premiers permettent d'avoir une bonne saturation de perfo afin d'attendrir une escouade de Meq ou de Teq avant une charge. Par exemple sur un prince avec double griffe et vieil ennemi, y'a moyen d'en faire un véritable boucher. Les seconds me semblent plus intéressant sur un prince ailé de cac (comme la version que je décrit plus haut) afin d'enlever un PdC sur un véhicule pendant la phase d'approche. Par exemple achever un rhino, commencer à ouvrir un Land Raider, etc... C'est pas grand chose mais ça peut apporter un petit coup de pouce à l'armée en cas de craquage des unités antichars. 2) Glandes adré + armes de tirs + pouvoir psy "Déferlante": Tout repose sur ce pouvoir psys. Coup de chance, les princes sont des psykers niveau 2, et on a accès à pas mal de pouvoirs psys avec les zoanthropes, donc avec la bonne liste d'armée on devrait normalement l'avoir en au moins un exemplaire. L'idée c'est donc de pouvoir rusher vers l'ennemi tout en canardant (alors que les vils zoneilles s'en servent principalement pour tirer puis reculer, les lâches />). Un prince à pied DDJ avec des gardes se transforme soudainement en plate forme de tir mobile, solide et capable de se débrouiller au cac. Ici c'est le prince qui nous intéresse, mais il faut noter que ça peut également fonctionner sur un essaim de carni DDJ ou une exocrine.
-
[V6][Tyranides] Gargouilles et venin aveuglant
Sedral a répondu à un(e) sujet de Kulguhr dans 40K - Règles
[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1391165059' post='2508599'] Et en relisant, le § test de caractéristique page 7 du GBV, on parle de "model" sans plus de précision, pas d'unité, alors ca semble être résolu touche par touche, plutôt coton pour résoudre l'allocation aléatoire entre les figs en contact socles à socles... [/quote] Regarde mieux [quote name='GBV']Any [u][b]unit[/b][/u] hit by a model or weapon with this special rule must immediately take an Initiative test...[/quote] Il suffit d'un test d'initiative raté pour que toute l'unité soit aveuglée -
[TYRANIDES] [2000 points] Une liste jouable en tournoi...
Sedral a répondu à un(e) sujet de Mac Lambert dans Les Xenos
[quote name='Shaony' timestamp='1390777382' post='2505568'] Faut pas exagérer quand même, un canon laser aura seulement son +1 sur le tableau en plus, et ça reste une bonne arme antichar. Là, un dégât lourd, c'est 1 chance sur 2 d'avoir un dégât plutôt sympatoche. [/quote] La PA2 multiplie par 2 les chances de faire sauter le blindé, on passe d'1/6 à 1/3. Pour avoir un dégâts lourd encore faut-il passer le blindage, comme j'ai dis plus haut même avec la F9 c'est loin d'être évident. Oh et le canon laser tu peux en mettre 3 dont un jumelé sur un predator, ou bien 4 dans une escouade déva pour le prix d'UN carni avec UN canon venin lourd. Donc tu peux mettre suffisament de tirs de canon laser pour avoir une bonne chance d'en voir un faire quelque chose d'intéressant, ce qui n'est pas le cas du canon venin lourd (ou alors ça coûte 2 reins et 1 oeil) Je persiste et je signe, le canon venin lourd est toujours naze en antichar, tout comme le canon briseur du tyranofex. [quotename='Shaony' timestamp='1390777382' post='2505568']Chez les tyty l'éclair warp est presque l'équivalent du fuseurs des autres armées, trés puissant en antichar, mais seulement à courte portée.[/quote] C'est un peu l'idée oui, mais c'est tout ce qu'on a pour gérer du blindage 13/14 de façon fiable en dehors du cac. -
[TYRANIDES] [2000 points] Une liste jouable en tournoi...
Sedral a répondu à un(e) sujet de Mac Lambert dans Les Xenos
Perso, je vois pas ce qui peut te laisser croire une seconde que le canon venin lourd est un antichar potable. Faut bien te rendre compte que c'est déjà galère de percer le blindage (lourd sur 4+ pour du 12, 5+ pour du 13, 6+ pour du 14...), et que derrière avec la PA de 4 les chances d'avoir un résultat intéressant sur le tableau de dégâts sont quand même vachement faibles. Et tu n'as pas la cadence de tir nécessaire pour t'assurer la destruction d'un véhicule au superf/point de coques. Si tu veux de l'antichar lourd, t'as deux solutions: Zozo (ou psyker avec éclair warp), et CM concassage. -
Tyran DDJ et virago. Pour l'AA au sol on ne peut compter que sur les fortifications. Le carnifex DDJ peut également fournir un soutien aérien supplémentaire, de même que les gaunts dévoreurs si le blindage n'est pas trop élevé (Eldar, blindage arrière helldrake, etc...), mais il vaut mieux ne pas compter dessus.
-
[V6][Tyranides] Combinaison d'équipement
Sedral a répondu à un(e) sujet de Altahyr dans 40K - Règles
De la même façon qu'un capitaine SM ne peut pas utiliser à la fois sa Griffe éclair ET son gantelet énergétique, tu dois choisir entre les Serres perforantes et le Knout/épée avant de frapper. Pas de combo possible donc, désolé. -
[quote name='Nécross' timestamp='1390126455' post='2500311'] [quote]Non mais laisse FeelTheWay, depuis l'ouverture de ce topic on voit bien que les interventions de ce joueur sont plus la pour se faire de la pub perso que de parler du codex nyde[/quote] Non ce post a quand même un intérêt car cela permet de constater l'efficacité du codex Tyty en partie test. Pour Toku il me fait surtout peur car on peut constater que même avec de la malchance il l'emporte sur le codex Tyty ce qui est un peu dommage, force est de constater qu'il y a une différence de puissance entre les 2. Bon après Celon Gurvan il semblerait que le Tyty aurait pu faire mieux niveau stratégie.[/quote] LA grosse erreur du joueur tyty, c'est de s'être planqué dans son bord de table. Suffit de regarder la portée de nos armes pour constater que tenter un jeu défensif en tyranide c'est du suicide, on est obligé de s'avancer pour ne serait-ce qu'être à portée de tir. [quote name='Nécross' timestamp='1390126455' post='2500311']Après on a Archange100 qui semble s'en sortir mieux et manifestement en retir un truc qui m'intéressait à savoir les effets de l'ombre dans le warp sur les armées equipés massivement de Psykers, j'en retire que les pouvoirs psy Tyty sont tout sauf anodins et que l'effet rouleau compresseur dont les joueurs Tyty ici présent discutaient au niveau théorique est vraiment une réalité notamment contre les armées d'élites ! [/quote] Nan, le match-up Chevalier Gris/Tyranide est complètement pourri par la puissance de l'Ombre dans le warp. C'est de l'anti-jeu pur et simple pour le joueur chevalier gris, et j'espère que ce sera rapidement FAQ...
-
[quote name='Kochmar' timestamp='1390056557' post='2499902'] Sedral tu a oublié que le Lictor peut faire des frappe en profondeur sans dévier, bon après c'est vrais qu'il faut que t'on adversaire l'ignore mais ça m'étonnerais... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] [/quote] Les phéromones du lictor ne marche que si il est en jeu au début du tour, donc il faut ajouter aux contraintes précédentes le fait que le lictor doit arriver un tour avant le mawloc. Bref, comme pour le trygon + pyrovores, irréalisable. @Dromar comme je l'ai écrit plus haut, il suffit à ton adversaire de fuir pour que la combo soit caduque. Mais c'est vrai que jouant principalement tyty, j'ai tendance à oublier que la nourriture utilise souvent des armes lourdes sur des unités qui ne peuvent pas bouger et tirer avec (les escouades devas par exemple). Du coup oui, y'a peut-être moyen d'utiliser la combo si on arrive à placer le lictor à 12ps de telles unités.
-
[quote name='Kochmar' timestamp='1390055216' post='2499885'] Bonjour, pour remédier au problème de déviation du Mawloc il serait possible d'utiliser un Lictor ? Bon il faudrait mettre le lictor à 6 pouces de l'escouade ciblée par la Mawloc mais ça pourrais marcher non ? [/quote] Sur le papier, ça peut sembler être une bonne idée. Mais en l'état, tu verras que le lictor ne pourra JAMAIS être à 6ps de l'ennemi, à moins d'être engager au corps à corps. Tu poses ton lictor à 12ps de l'ennemi (on peut pas faire plus proche pour l'infiltration), ton ennemi aura toujours une phase de mouvement d'avance sur toi car le mawloc arrive avant que le lictor ne puisse bouger. Alors à moins que ton adversaire ignore/oublie le lictor, ça me semble irréalisable comme combo, pas au tour 2 en tout cas. Après, y'a peut-être moyen de tenter quelque chose sur des unités à couverts, qui sont ralenties par le terrain difficile. Mais même là ça me semble hautement improbable. [quote name='zamal']Je viens de faire mes petits calcul. Sur mon armée à environ 2000pts j ai gagné[b] 4%[/b] de baisse des coûts des figurines.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] [/quote] C'est pas aussi simple que ça, il faut également adapter certaines unités, celles qui n'ont PAS bénéficier des baisses de points. Par exemple avant je jouais des gargouilles adrétox car les biomorphes étaient à 1pts chacun. Maintenant je les joue sans car c'est 2pts le biomorphes. Elles n'ont plus le même rôle, ne sont plus aussi efficaces qu'avant, mais au final j'ai gagner des points.
-
Un peu pareil que Xen pour le coup, mon grand délire c'est d'envoyer une nuée d'insectes sanguinaires sur mes adversaires, avancer comme un fou en rigolant quand mon ennemi me tue quelque chose et qu'il voit qu'il va devoir faire mieux que ça si il veut avoir une chance. Ce sont des batailles qui, contrairement à ce qu'on pourrait croire, sont très excitantes et stimulantes tactiquement parlant, surtout sur les premiers tours, aussi bien pour moi qui doit faire attention à mon placement et à mes couverts que pour mon adversaire qui doit réussir à savoir quoi gérer en priorité sous peine de se faire raser sans autre forme de procès. D'ailleurs ils sont généralement ravis de changer un peu des habituels duels de tirs avec capture d'objo /> Et pour le coup ce codex me satisfait pleinement! Réductions des couts en points pour poser plus de bestioles, nouveaux moyens de faire survivre mes essaims avant d'arriver au cac (pouvoirs psys, venom), gain de la course sur pas mal d'unité grâce aux glandes, ce qui va me permettre de diversifié mes listes, possibilités de mixer les armes dans mes poids moyens (rôdeurs/pygargues) afin de d'éviter de perdre un knout/épée sur un tir de bolter, etc... Je suis pas vraiment d'accord avec Xen sur le coup du "pétard mouillé" au cac par contre, y'a vraiment moyen de sortir des trucs qui font mal. Les pygargues/guerriers/rôdeurs avec chacun 5 attaques par têtes en charge me semblent potentiellement très violent (bien que fragiles). Avec juste des glandes une escouade de guerrier peut balancer une bonne grosse saturation CC5 F5 , des pygargues qui chargent avec des crochets, des toxines et un knout/épée c'est 5 attaques CC5 F4 tox à initiative 7(même dans un couvert!) PA3, avec même la possibilité de faire des MI! Enfin bref, je pense que je vais devoir tester pas mal de trucs, et j'ai hâte! Après, est-ce que ce codex aurait pu être mieux? Oui, certaines unités sont encore à la ramasse (pyrovore et lictors entre autre), certaines options/biomorphes sont toujours useless (froutch des gaunts/miasme/sang acide), mais globalement ce codex est pour moi incontestablement meilleur que l'ancien, et ça c'est déjà super cool />
-
[Tyranides] 1750pts flying circus + stronghold
Sedral a répondu à un(e) sujet de Bestkiller dans Les Xenos
Si tu veux envoyer tes princes au cac découper de la piétaille, je te conseil de taper un peu de points dans les gaunts pour leur mettre vieil ennemi. Vu que tu feras généralement du 3+/2+ au cac, pouvoir relancer les 1 pour toucher/blesser les fiabiliseras beaucoup! A part ça je suis pas fan des listes à deux vitesses comme celles là, je pense que ta partie Stronghold va juste se brosser pendant que tes CMV se feront défoncer, puis ils prendront la mort à leur tour.