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Sedral

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  1. Sedral

    [V6][Regles] Feel no pain

    [quote name='Ghurneth' timestamp='1375987070' post='2410192'] Sauf que tu ne peux pas utiliser de FNP contre une MI (attaques de gantelets). [/quote] Sauf que les plagues sont endu 5, donc pas de MI au gantelet /> Sinon comme dit plus haut, le FNP est une sauvegarde supplémentaire qui est utilisable en toute circonstance sauf si tu te prends une mort instant.
  2. page 18 du GBN Les remparts étant des fortifications en bon état, ils fournissent une sauvegarde de couvert de 3+ [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]/> edit: grillé
  3. [quote]Je suis assez d'accord avec tes propos, néanmoins j'ai pas 24 rodeurs [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img][/quote] remplace une unité de rôdeurs par des gargouilles alors, 20/25 ça fait largement l'affaire (en gros ça suffit pour attirer les galettes et les tirs de bolters et éponger les tirs de contre charge) [quote]Ce qui m'embête c'est que les rodeurs sont sans svg de couverts. On pourrait envisager un pack de gargouilles qui vont bien avec la mobilité des betes [/quote] Les rôdeurs sont des bêtes, donc ignorent les terrains difficiles, donc tu peut rush au milieu des ruines sans soucis. Sinon tu mets une double ligne de gargouilles devant, mais normalement c'est pas nécessaire (sauf si tu joues en plaine, mais dans ce cas là change d'armée et de d'amis [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/>) [quote]De plus, les 3 gardiens des ruches sont indispensables pour gérer de la moto, du paladin, du volant (suffit d'une touche), de l'oblit, du dread, bref je pense pas pouvoir m'en passer. [/quote] - Les motos suffit de les frappes vectos avec tes princes puis de les saturer. Et puis ça change quoi les GDR contre les motos? ok tu lui fais sauter sa sauvegarde de zigzag, mais derrière il a généralement une 3+ d'armure, sachant que les GDR c'est PA4, je suis pas vraiment convaincu (contre les motonobz a la limite) - Les paladins et les oblits c'est de la 2+, c'est pas avec tes 6 tirs F8 PA4 que tu vas les ouvrir, mais plutôt en les saturant à mort avec tes princes DDj ou avec une bonne grosse galette PA1 du fléau. - Les volants, bah tout dépend du volant (CMV ou aéronef), mais les Prince sont aussi là pour ça. Et franchement 6 tirs de GDR c'est vraiment pas la joie en anti-air. ça te fait une touche, après t'as 1/2 de passer le blindage si c'est du 12. - Le dread, c'est une volée de DDJ sur le blindage arrière, voir même une galette du Fléau. Les rôdeurs aussi peuvent le gérer au cac, même si c'est risqué. - C'est 150pts qui ne rushent pas, avec une portée moyenne et qui apportent de l'antichar alors qu'on en a pas spécialement besoin (pour ce prix là t'as 18 gargouilles adrétox ou 4 rôdeurs, c'est pas rien) pas évident de trouver le bon équilibre surtout qu'une liste full rodeur c'est un peu du all-in.[quote] [/quote] Soit tu rush, soit tu campes. Si tu cherches à faire 50/50, ce qui va se passer c'est que t'auras pas assez de rusher et qu'ils vont donc tous se faire démonter en une phase de tir, et l'ennemi aura plus qu'à avancer pour s'occuper des gars qui campent (sachant que t'auras perdu 50% de ton armée et lui approximativement rien du tout). Alors oui c'est all-in, et pas qu'un peu. Le seul équilibre à chercher, c'est dans le nombre de tervigons/gaunts pour tenir les objos, sachant que le tervi peut aussi être joué de manière agressive: tu colles ton tervi a la limite de ta zone de déploiement. Tour 1 tu avances et tu sprint (9ps). Tour 2 tu ponds (6ps), tu avances les gaunts (6ps), tu charges (+/- 7ps). Donc en théorie, tu peux dés le T2 envoyer une unité de termas charger un ennemi à 28ps de ta zone de déploiement. [quote]- Le trygon: je pense quand même que c'est pas mal dans une partie ou je dois mettre les rodeurs en FeP - les stealers infiltrés par paquet de 20 - les gargouilles[/quote] - mettre des rôdeurs ou des trygons en fep c'est prendre le risque qu'ils arrivent au compte goutte (jet de réserve ou incident de FEP), au milieu des lignes adverses, sans couvert, et sans pouvoir rien faire en arrivant. Ou alors tu oublies le trygon parce que c'est un sac a patate, tu les poses sur la table T1, tu les fais rush dans les couverts en étant quasiment sûrs de pouvoir charger T2, et tu crées ainsi un véritable mur de cafard pour empêcher ton vis à vis d'accéder aux objos pendant que tu envoies maman faire son nid dessus avec ses marmots. - oublies les stealers, trop fragiles. Et tu peux pas charger T1 quand t'es infiltré. -avec adrétox, par 20/25, j'en joue et j'adore ça fait suffisamment peur pour détourner les tirs. @Gondhir La FAQ indique que les tytys ne peuvent pas utiliser le relais de comm, ni les quadritubes/icarus. Donc pour fiabiliser les réserves le mieux ça reste de payer le seigneur de la ruche à un des princes (de préférence celui qui n'est pas warlord), ça coute que 25pts. Après je suis pas sur que ce soit nécessaire. La ligne aegis peut être une idée par contre, si jamais ça manque de couverts.
  4. [font="Arial"]Franchement, j'ai beau cherché je trouve pas de solution. Au vu de certains paragraphes du GBN (notamment celui sur les décharges psys page 69[/font]) je serais tenté de dire que "la phase de tir" est celle du joueur, tandis que "chaque phase de tir" englobe également les tirs en états d'alertes et les tirs d'interceptions, mais comment être sûrs que le "chaque" n'est pas là uniquement pour indiquer que ce n'est pas qu'une fois par bataille? C'est flagrant quand on compare la formulation de la règle "as du pistolet" aux deux autres: Page 52 as du pistolet: [quote]"Toute figurine ayant deux pistolets peut les utiliser tous les deux durant [b]la phase de Tir[/b] en suivant les autres règles habituelle de tir "[/quote] Page 48, CM, section tir : [quote]"Les créatures monstrueuses peuvent utiliser jusqu'à deux armes [b]à chaque phase de Tir[/b]. Elles doivent bien entendu tirer sur la même cible avec les deux."[/quote] Codex tau, page 69 Multi-traqueur : [quote]"Une figurine avec multi-traqueur peut tirer avec une arme supplémentaire [b]lors de[/b] [b]chaque phase de Tir[/b]."[/quote] Si on suit ma logique, alors l'as du pistolet ne pourrait en utiliser qu'un en état d'alerte alors que les deux autres peuvent faire feux avec deux armes? Nan ça n'a aucun sens, je pense donc à un bête abus de langage (ou une traduction approximative), ce qui pencherait donc en faveur de ton interprétation, mais sans vraiment de certitude. Perso, en attendant une FAQ de GW qui trancherait définitivement la question, je me mettrais d'accord avec mon adversaire avant la bataille. Edit: [quote=TheBoss] Quand à la deuxième question, il faut se souvenir qu'[i]interception[/i] est par définition une capacité d'arme (GBV p38). Seule l'arme est autorisée à tirer hors de phase de tir. Toutefois, certaines capacités donne [i]interception [/i]à une figurine, ce qui normalement n'a pas de sens. Il faut donc inférer que [i]interception[/i] est donnée à toutes les armes de la figurine. Toutes les armes de la figurine pourront alors tirer hors phase de tir et sur des cibles différentes par application d'[i]interception [/i]à chaque arme. [/quote] C'est vrai qu'après relecture de la règle interception, il n'y est fait mention d'aucune limite dans le nombre d'armes pouvant être utilisées. Ce qui veut dire qu'une figurine avec 5 armes possédant interception peut se servir des 5 en interception à la fin de la phase de mouvement adverse... Pas sur que beaucoup de joueurs acceptent ça, même si d'un point de vue règle c'est parfaitement légal />
  5. le trygon est lent, légèrement plus rapide qu'une cm classique grâce à la course mais c'est tout. Pour avoir déjà tester c'est vraiment pas terrible pour accompagner une liste rush, tout comme les hormas d'ailleurs. Aucun tir n'ira sur ton trygon étant donné que lui ne sera a portée de charge qu'au tour 3, contrairement aux rôdeurs qui le sont Tour 2. Donc oui il est menaçant, oui il est gros et il fait peur, mais il représente une menace beaucoup moins immédiate que tes rôdeurs ou tes princes. En moyenne au tour 2 ton trygon sera 6ps derrière tes rôdeurs, soit une phase de mouvement supplémentaire, ce qui laisse une phase de tir supplémentaire à ton adversaire pour l'allumer. Donc première phase de tir il allume tes rôdeurs/princes avec tout ce qu'il a en stock parce que oui même les bolter ça défonce pas mal tes rôdeurs et ça fait crasher tes princes. Et phase de tir suivante il vaporise ton trygon et s'occupe de nettoyer ce qu'il reste de tes rushers, avant de gérer tes réserves, puis il pourra contre-attaquer tranquillement et raser tes gardiens des ruches et ton pauvre tervigon. Le tervigon, parlons en. Deux tervis + 2*10 gaunts c'est très bien pour prendre les objos, parce que oui c'est ça qui fait gagner. Le minimum vital c'est de les équiper catatox avec griffes (190pts), sachant que le catalyseur peut également servir à renforcer tes unités de rusher T1 (deux princes FNP et avec un peu de chance +1d3 endu, ça c'est chiant a tomber). Et si jamais il tente de faire le malin avec des fep/adf, la ponte de gaunts toxique permet de facilement gérer à peu près tout ce qui pourrait te tomber dessus. L'idée c'est qu'avec tes deux tervigons catatox et tes 20 pauvres gaunt tu peux prendre le contrôle des objos et les sécuriser pendant que ton adversaire est occuper avec tes rushers qui lui mettent une pression pas possible, et qu'il est donc dans l'impossibilité d'aller contester les objos. Et même une fois les rushers éliminé, il sera généralement affaiblis et la partie sera trop avancée pour lui permettre de reprendre le contrôle de la table, sachant qu'il doit en plus se farcir des gaunts et des pondeuses en pleine forme qui peuvent aisément temporiser jusqu'à la fin de la partie. En bref, si tu joues rush, assume et sort des unités qui rush vraiment. Exit le trygon et les gdr (sérieusement, entre les princes DDJ et les rôdeurs tu peux défoncer n'importe quel blindé en claquant des doigts), je vois un slot d'attaque rapide qui ne demande qu'à être remplie par des rôdeurs. Si tu veux jouer qu'un seul tervigon c'est comme tu veux, mais par pitié mets lui au moins catatox et griffes pour pouvoir assurer un minimum en cas de pépins. En gros voilà comment je vois ta liste: [b][u]RUUUUSH (Tyranides) : 1850 Points[/u][/b] [b][color="#ff0000"]QG[/color][/b] [list][*][color="#005824"][u]Prince Tyranide ailé[/u][/color] (260 pts) [list][*] 2x Dévoreur jumelés avec neuro-sangsue[/list][*][color="#005824"][u]Prince Tyranide ailé[/u][/color] (260 pts) [list][*] 2x Dévoreur jumelés avec neuro-sangsue[/list][/list] [b][color="#ff0000"]Elite[/color][/b] [list][*][color="#005824"][u]5x Genestealers d'Ymgarl[/u][/color] (115 pts) [*][color="#005824"][u]Le fléau de Malan'tai[/u][/color] (130 pts)[list][*][color="#005824"][u]Le fléau de Malan'tai[/u][/color][*][color="#005824"][u]Spore mycétique[/u][/color][/list][/list] [b][color="#ff0000"]Troupes[/color][/b] [list][*][color="#005824"][u]11x Termagants[/u][/color] (55 pts) [*][color="#005824"][u]Tervigon[/u][/color] (190 pts) [list][*] 1x Griffes tranchantes[*] 1x Catalyseur , 1x Sacs à toxines[/list][/list] [b][color="#ff0000"]Attaque Rapide[/color][/b] [list][*][color="#005824"][u]8x Rôdeurs[/u][/color] (280 pts) [list][*] 8x Paire de griffes tranchantes, 8x Pinces broyeuses[/list][*][color="#005824"][u]8x Rôdeurs[/u][/color] (280 pts) [list][*] 8x Paire de griffes tranchantes, 8x Pinces broyeuses[/list][*][color="#005824"][u]8x Rôdeurs[/u][/color] (/280 pts) [list][*] 8x Paire de griffes tranchantes, 8x Pinces broyeuses[/list][/list] Avec ça on peut dire que tu rush vraiment. Tes princes passent devant, les rôdeurs suivent juste derrière, et tu mets la pression à ton adversaire. T2 ce qui reste des rôdeurs chargent, si les princes sont encore en vie ils continuent de canarder. Avec un peu de chance le fléau arrive et fais son taff, à savoir raser tout ce qui passe à portée, faire flipper ton adversaire comme pas possible et donc détourner les tirs. les ymgarls, si ils se réveillent, vont s'occuper des escouades/chars planqués au fond. Les rushers occupent l'ennemi et pendant ce temps ton tervi et tes gaunts prennent le contrôle des objos. Pas de ponte inutiles, mieux vaut ne pas prendre le risque de finir stérile si jamais y'en a besoin pour contre-attaquer (en moyenne des gaunt pondus peuvent charger à 19 ps du tervi, ne pas l'oublier). edit: sinon tu peux aussi balancer tes ymgarls pour rajouter les 3 rôdeurs qui manquent, ça te fera plus de rush et tu seras moins dépendant de tes réserves my 2 cents
  6. [quote]"Un tir en état d'alerte est résolu comme un tir ordinaire (si ce n'est qu'il à lieu pendant la phase d'assaut adverse) et utilise les même règles pour la portée, la ligne de vue, les couvert, [b]etc[/b]." [/quote] Je me permet d'insister sur le "[b]etc[/b]", qui implique qu'un tir en état d'alerte suis les mêmes règles qu'une phase de tir habituelle, hormis le fait qu'il a lieu pendant la phase d'assaut adverse en plus des autres restrictions (tir au jugé, pas de test de moral/pilonnage, etc...). [quote]"Une figurine avec multi-traqueur peut tirer avec une arme supplémentaire lors de [b]chaque[/b] phase de Tir."[/quote] [quote]"Les créatures monstrueuses peuvent utiliser jusqu'à deux armes à [b]chaque[/b] phase de Tir. Elles doivent bien entendu tirer sur la même cible avec les deux."[/quote] Si cette possibilité de tirer avec plusieurs armes était uniquement effective pendant la phase de tir "primaire" du joueur concerné (celle qui a lieu pendant son tour de jeu) ce serait explicitement écrit (un truc du genre "lors de votre tour, cette unité/CM peut tirer avec une arme supplémentaire"). Or ici il est écrit "lors de chaque phase de tir" ce qui implique la phase de tir "primaire" et celles que l'on pourrait qualifier de phases de tirs "secondaires" (interception et tir en état d'alerte). Après c'est comme ça que je vois les choses, et personnellement ça me semble à la fois logique et évident qu'un pitou qui peut utiliser plusieurs armes lors de sa phase de tir peut le faire à chaque fois qu'il doit tirer.
  7. y'a pas 36 possibilités: A-Tu attends qu'un membre du warfo te la transmette (vu la taille du monstre j'imagine même pas le nombre de pages) B-Tu contacts FW et tu leur en demande une. T'es pas sur de l'avoir, elle mettra un peu de temps à arriver mais essaye ça coute rien C-J'ai trouvé un tuto de montage en anglais sur youtube [url="https://www.youtube.com/watch?v=kSTlbspji-k"]https://www.youtube.com/watch?v=kSTlbspji-k[/url]. Sur celle ci le gars explique 2/3 trucs comme par exemple comment aimanter le titan etc...., mais en cherchant ses autres vidéos tu devrais trouver ce que tu cherches. Ça vaut pas la notice originale mais c'est mieux que rien. cordialement.
  8. La poussée des répulseurs peut être utiliser en phase de mouvement mais également en phase d'assaut pour un mouvement de 2d6ps supplémentaire. Au total, en combinant son mouvement de cavalerie + son mouvement d'unité à répulseur on peut faire 12+2d6ps en un tour. Sachant que si ma mémoire est bonne les drones sont lent et méthodiques et ne peuvent donc pas sprinter, c'est quand même sympa />
  9. Sedral

    [V6][Dchaos] Slaanesh

    La masse du prince est une arme de corps à corps, et non une arme de tir, c'est ce qui fait toute la différence. Si le prince était équipé d'une arme de tir elle ne serait pas PA2, car c'est un bonus lié à la règle concassage et qui ne s'applique qu'au cac. C'est exactement pareil pour la règle perforant de ton héraut, elle ne s'applique qu'au cac et pas aux éventuelles armes de tirs.
  10. Sedral

    [SW] Prêtre de Fer

    Merci bien, ça m'a ruiné ma journée [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]/> je pensais avoir trouvé un truc potentiellement amusant, une sorte de mega deathstar de loulou (4 QG montés, 3 prêtre montés + 4 cyberloups chacun et 5 loups tonnerre avec bouclier, je montais aux alentours de 1850 pts l'unité [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img]/>). J'ai ma réponse donc le sujet peut être lock je pense.
  11. Bonsoir à tous! j'irais droit au but, j'ai juste besoin d'une confirmation: Le prêtre de fer (techmarine space wolves) est un personnage mais pas un personnage indépendant, et de ce fait il ne peut pas rejoindre une unité. Correct? merci d'avance pour vos réponses!
  12. Sedral

    [SWolfs / SMarines] Scout

    Pour répondre a ta deuxième question regarde l'errata GBN page 2, qui ne laisse aucun doute possible en ce qui concerne l'attaque de flanc pour les scouts SM. Par contre les scouts space wolves disposent d'une règle spé différente et appliquent cette dernière, ce qui veut dire que sur un 5 ou un 6 tu peux choisir d'arriver de ton bord de table, de celui de ton adversaire ou des côtés. Concernant le garde loup, ce dernier est à mi chemin entre le sergent d'escouade et le perso indépendant. Mais je crois qu'une fois encore l'errata SW nous apporte la solution (page 6): "Lorsqu'un garde loup rejoint une autre unité grâce à la règle chefs de meute, il en devient partie intégrante à tout point de vue." La suite est plutôt longue et est bourré d'exemple qui montre que le garde loup doit être traité comme un sergent. Et pour ce qui est de son équipement, il est écrit dans le codex SW (vo) à la page 86 qu'avec une armure terminator, un jump pack ou une moto il ne peut pas rejoindre les scouts.
  13. [quote name='Asgheïr' timestamp='1374247673' post='2400514'] Alors premièrement, et comme dit plus haut, les Spaces Wolf n'ont pas (plus) de chapitre successeur, le seul qui ait existé, et qui a été créé à la fin de l'hérésie d'Horus lorsque les légions ont été scindés en chapitres, est le chapitre des Wolves Brothers, qui a connu une fin tragique. Apres rien ne t'empêche de créer un chapitre perso qui, pour X raisons (a toi d'inventer une histoire) a adopté une doctrine étrangement proche des Spaces Wolf, rien ne t'empêche de leur donner l'apparence que tu veux également (si jamais tu veux remplacer les capes en peau de loup par des peaux de kangourous ou de crocodiles, et virer tout leur talissement pour les remplacer par autre chose, genre l'équipement queue de loup représenté sur ta figurine par un crane d'une créature de leur monde de recrutement ou par un bout de cailloux sensé être sacré à leurs yeux) [/quote] J'ai finalement opté pour le chapitre perso oui, mais je trouve dommage de devoir changer aussi radicalement les origines alors que la seule différence avec les SW d'origines c'est la couleur. [quote name='Asgheïr' timestamp='1374247673' post='2400514'] En dehors de es considérations purement fluffique, quitte à jouer des vindicators, joue les par 2. Les long crocs, c'est bien quand ils sont 6 par unité, sinon ils partent trop vite. Le prêtre des runes, c'est un classique, mais je trouve dommage de ne pas profiter des machoires ou éclairs vivants tant qu'on le peux encore, car lors de la réédition du codex, ils risque de nous mettre des sorts tirés aléatoirement, et le primaris ne sera certainement pas un de ces sorts. 3 troupes c'est bien aussi, quitte à n'avoir qu'une troupe de 5 CG à poil comme 3ème choix pour garder un objectif dans ton camp. La ligne de défense AEGIS, je ne suis pas convaincu, le volant c'est ch.ant, et les spaces wolfs sont l'armée la moins bien lotie du jeux en antiaérien, mais 5 lance missiles, surtout si tu comptes jouer avec le prêtre des runes en divination devraient amplement suffire en 1000 pts à venir à bout des éventuels volants que tu pourrais rencontrer.. [/quote] 2 vindicators c'est mieux qu'un seul oui, mais j'ai toujours un blocage psychologique quand au fait de jouer davantage de "gros" chassis que de rhinos, je trouve pas ça esthétique. Et en plus de ça ça risque d'être compliqué de trouver les points [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img]/> Troisième jet de liste! [b][color="#FF0000"]QG[/color][/b] [u][color="#000080"]"Prolix le Devin" : Prêtre des Runes (100pts)[/color][/u] [b][color="#FF0000"]Elite[/color][/b] [u][color="#000080"]"Skoll le Bûcheron": Dreadnought (150pts)[/color][/u] -Lance-Flamme lourd / Multi-Fuseur -Drop Pod [b] [color="#FF0000"]Troupes[/color][/b] [color="#000080"][u]Meute de Chasseurs Gris (11 unités / 220pts)[/u] 10 Chasseurs Gris (180pts)[/color] - Hache énergétique / 1x Fuseur / 1x Lance-plasma (gratuit) - Étendard du Loup [color="#000080"] "Chasse Neige n°1": Rhino (40pts)[/color] - Lame de Bulldozer [color="#000080"][u]Meute de Chasseurs Gris (11 unités / 220pts)[/u] 10 Chasseurs Gris (165pts)[/color] - Hache énergétique / 1x Fuseur / 1x Lance-plasma (gratuit) - Étendard du Loup [color="#000080"] "Chasse Neige n°2": Rhino (40pts)[/color] - Lame de Bulldozer [b][color="#FF0000"]Soutien[/color][/b] [color="#000080"][u]Meute de Longs Crocs (5 unités / 115pts)[/u] 4 longs Crocs (100pts)[/color] - 4x Lance-Missiles [color="#000080"]"Kro Nenbourg": Chef de Meute long Croc (15pts)[/color] [u][color="#000080"]"La Dameuse": Vindicator (120pts)[/color][/u] - Lame de Bulldozer [color="#FF0000"] [b]Fortifications[/b][/color] [u][color="#000080"]"La Taverne": Bastion impérial (75pts)[/color] [/u] J'ai viré l'arme AA du bastion et j'ai remplacé le bouclier de siège du vindic par une lame buldozer, ce qui m'a permit de payer un quatrième long croc et les haches energizer sur mes chasseurs. Le plus opti serait de supprimer le bastion pour payer une unité de 5 chasseurs campeur d'objo de fond de table, ainsi que les haches energizer pour payer le dernier long croc, mais je pense que je déciderais ça après test. Je suis pas encore prêt à sacrifier le fluff sur l'autel de l'optimisation Grosbillesque, d'autant plus que je joue plutôt en milieu amical. Dans tous les cas, je pense qu'entre les deux rhinos, le dread, le bastion et le vindic, mon adversaire risque de manquer d'antichar [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/>
  14. [quote name='theob' timestamp='1374416558' post='2401163'] Il n'y a pas un bout de règle qui dit que les marteaux de fureur se font sur le côté touché du véhicule et non pas l'arrière ? J'ai le souvenir d'un truc du genre lors d'une partie. [/quote] Rien de spécifié dans le GBN en tout cas. Le marteau de fureur se résoud au rang d'initiative 10 de la sous-phase de combat, à partir de là il est traité comme une attaque de cac et touche donc le blindage arrière. Tu confonds peut-être avec la frappe vecto (touches résolues sur le flanc du véhicule) ou l'attaque de char (touches résolues sur la face percutée)
  15. La transmission des règles entre frères de bataille est effective étant donné que dans ces règles il faut généralement qu'une/plusieurs figurine de l'unité ait la règle pour que l'unité en profite, mais il n'est pas fait mention d'une quelconque limitation du style "unitées amies". Donc suffit de lire le livre de règle aux pages des règles correspondantes: - Sans peur: il suffit d'une ou plusieurs figs dans l'escouade avec cette règle pour que toute l'escouade en bénéficie - Et ils ne connaitront pas la peur: Le prêtre des runes suffit à la donner à toute l'escouade. Toutefois en combinaison avec la règle sans peur elle n'apporte rien, vu que cette dernière fait réussir automatiquement les tests de CD. Donc oui ça marche, mais ça sert à rien [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/> - Charge féroce: seules [u]les figurines[/u] avec la règle profite du +1 de force en charge, donc ton prêtre des runes n'y a pas droit étant donné qu'il n'a pas la règle "soif rouge"
  16. [quote name='Vaniel' timestamp='1374220114' post='2400286'] Prolix: druide avec une peau de loup lui couvrant la tête et faisant office de cape dans Astérix. [/quote] Tiens ton cookie! [img]http://25.media.tumblr.com/tumblr_lhgsd5FmRN1qgnn57o1_250.jpg[/img] [quote name='Vaniel' timestamp='1374220114' post='2400286'] Sinon pour ton fluff, sache que les SW n'ont eu qu'un seul chapitre successeur aujourd'hui disparu, les Wolves Brothers. Si tu souhaites connaître les raisons de cet état de fait, je te conseille de lire le roman "La bataille du Croc".[/quote] Merci pour l'info! Pour le coup va falloir que je me débrouille pour justifier mon schéma de couleur (c'est pas vital mais j'y tiens!) [quote name='Vaniel' timestamp='1374220114' post='2400286'] Il est vrai que le Vindicator est impressionnant avec son Canon Démolisseur mais sa portée de 24 ps le dessert ; contre les armées de tir, il a de grandes chances de se faire déglinguer avant d'être à portée. Je pense qu'un Predator serait plus intéressant. [/quote] A ce format je pense pas jouer sur plus grand que du 48*48, donc la portée ne devrait pas être un problème (ou un avantage dans le cas du prédator). En lui trouvant un couvert il devrait pouvoir survivre un peu plus longtemps, et même si il prend la foudre c'est pas trop grave vu que l'anti 2+/3+ c'est pas ce qui manque dans mon armée (plasma, fuseurs, lm, option cac de barbares). Et puis j'adore le look du véhicule donc j'en prendrais un de toute façon nah! Pour augmenter un peu son espérance de vie j'avais songer à inclure un dread MF/LFL podé, pour multiplier les menaces et aller chercher les chars au fond, mais j'ai un peu de mal à trouver les points (je vais devoir taper dans les options cac [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]/>/>). Après j'admets qu'un dread podé rentrerait parfaitement dans mon délire, j'imagine déjà la première compagnie envoyer un dread podé en renfort pour défendre la Taverne. On déconne pas avec les débits de boissons chez les Wolves [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]/> [quote=Ebarse]Pour les loups fenrissiens, vu le role que tu prévois, j'en prendrais moins (5-7), c'est plus facile à planquer. Pour avoir essayer les loups, je peux te dire que ça meurt très vite, donc il faut chercher les couverts.[/quote] 2 escouades de 5 un peu planquées ça devrait le faire, au pire je les retire et je vois ce que je peux mettre d'autre. [quote=Ebarse] Avec les points qui restent, je prendrais l'autocanon quadritube qui serait plus utile contre les volants qui ont soit plusieurs points de coque, soit plusieurs PVs. [/quote] Étant joueur tyranide j'ai encore jamais eu l'occasion de tester le quadritube, mais je pense que les seuls volants à vraiment poser problème sont ceux avec blindages 12, et contre eux j'avoue que la F7 du quadri me laisse... perplexe: 4 tirs mais 5+ superf et 6 pour un lourd, s'pas la joie. mais bon après calcul, le quadri est statistiquement plus intéressant (pas pour rien qu'il est plus cher [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/>) [quote=Ebarse] Si tu destines ton prêtre des runes à rester dans le bastion, l'armure runique est peut être pas utile. Selon les pouvoirs que tu lui donneras, le psyber familier peut être très intéressant : éclair vivant en CT 5, ça envoie du lourd. Autre option avec les points economisé, mettre en 1 CL aux Longs Crocs. [/quote] Comme le laisse finement suggérer son sobriquet je pensais le jouer en divination, donc exit les UNLIMITED POWAAAAAAH et autre mâchoires du loup du monde. pour les longs crocs je préfère le lance missile, plus polyvalent. Les blitz risquent de poser problèmes mais au pire une escouade devastator pré hérésie convertie fera parfaitement l'affaire (et chez forgeworld ils vendent des lm par 5 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]/>) [quote=Ebarse] Ce sont mes idées, en espérant que tu prennes du plaisir en jouant les Fils de Russ. En tout cas tes idées autour du thème de la taverne et de la bière sont ... rafraichissantes [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]/> !! A la tienne![/quote] Santé Wolf Bro! edit: Deuxième jet de liste! Exit le laser, les loups et les options cac de bourrins sur les Chasseurs ([img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]/>) et place au Quadritube et au dread podé! [b]Night Wolves (Space Wolves) : 1000 Points[/b] [b][color="#FF0000"]QG[/color] [/b] [color="#000080"][u]"Prolix le Devin" : Prêtre des Runes (100pts)[/u][/color] [b][color="#FF0000"]Elite[/color] [/b][color="#000080"][u]"Skoll le Bûcheron": Dreadnought (150pts)[/u] [color="#000000"]-Lance-Flamme lourd / Multi-Fuseur[/color] [/color]-Drop Pod [color="#FF0000"][b]Troupes[/b][/color] [u] [color="#000080"]Meute de Chasseurs Gris (11 unités / 205pts)[/color][/u][color="#000080"] 10 Chasseurs Gris (165pts)[/color] - 1x Fuseur / 1x Lance-plasma (gratuit) - Étendard du Loup [color="#000080"][u] [/u]"Chasse Neige n°1": Rhino (40pts)[/color] - Lame de Bulldozer [u] [color="#000080"]Meute de Chasseurs Gris (11 unités / 205pts)[/color][/u][color="#000080"] 10 Chasseurs Gris (165pts)[/color] - 1x Fuseur / 1x Lance-plasma (gratuit) - Étendard du Loup [color="#000080"] "Chasse Neige n°2": Rhino (40pts)[/color] - Lame de Bulldozer [b] [color="#FF0000"]Soutien[/color][/b] [color="#000080"][u]Meute de Longs Crocs (4 unités / 90pts)[/u] 3 longs Crocs (75pts)[/color] - 3x Lance-Missiles [color="#000080"]"Kro Nenbourg": Chef de Meute long Croc (15pts)[/color] [color="#000080"]"La Dameuse": Vindicator (125pts)[/color] - Bouclier de siège [b][color="#FF0000"]Fortifications[/color] [/b][color="#000080"]"La Taverne": Bastion impérial (125pts)[/color] - AutoCanon quadritube Multiplication des menaces blindées! Bon par contre pas impossible que la liste passe très rapidement à 1250pts, ce qui me permettra de payer les options de barbares sur mes chasseur, le collier en dent de loup sur le dread qui passera vénérable, 2 longs crocs lm de plus ainsi qu'une petite meute de 8 loups!
  17. Bonsoir à tous! Actuellement à la recherche d'une nouvelle armée pour passer le temps en attendant les Tyranides V6, j'ai fini par porter mon choix sur les vikings de l'espace, les Fils de Russ! Voilà donc sans plus attendre ma petite liste de Night Wolves, chapitre successeur des Spaces Wolves: [b][u]Night Wolves (Space Wolves) : 1000 Points[/u][/b] [color="#ff0000"][b]QG [/b][/color][color="#000080"] [u]"Prolix le Devin" : Prêtre des Runes (120 pts)[/u][/color] - Armure runique [i]Un cookie pour celui qui trouve la référence dans le nom [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/>[/i] [b][color="#FF0000"]Troupes[/color][/b] [u][color="#000080"]Meute de Chasseurs Gris (11 unités / 240pts)[/color][/u] [color="#000080"]10 Chasseurs Gris (200pts)[/color] - Hache énergétique / 1x Lance-plasma / 1x Lance-plasma (gratuit) - Étendard du Loup / Marque du Wulfen [u] [/u][color="#000080"]"Chasse Neige n°1": Rhino (40pts)[/color] - Lame de Bulldozer [u][color="#000080"]Meute de Chasseurs Gris (11 unités / 235pts)[/color][/u] [color="#000080"]10 Chasseurs Gris (195pts)[/color] - Hache énergétique / 1x Fuseur / 1x Fuseur (gratuit) - Étendard du Loup / Marque du Wulfen [u] [/u][color="#000080"]"Chasse Neige n°2": Rhino (40pts)[/color] - Lame de Bulldozer [b] [color="#FF0000"]Attaque Rapide[/color][/b] [u][color="#000080"]10 loups Fenrissiens (80pts)[/color][/u] [b] [color="#FF0000"]Soutien[/color][/b] [color="#000080"] [u]Meute de Longs Crocs (4 unités / 90pts)[/u][/color] [color="#000080"]3 longs Crocs (75pts)[/color] - 3x Lance-Missiles [color="#000080"]"Kro Nenbourg": Chef de Meute long Croc (15pts) [u]"La Dameuse": Vindicator (125pts)[/u] - [color="#000000"]Bouclier de siège [b][color="#FF0000"]Fortifications [/color][/b][color="#FF0000"][color="#000000"][u][color="#000080"]"La Taverne": Bastion impérial (110pts)[/color][/u] - Canon Laser Icarus [/color][/color][/color][/color][color="#000080"][color="#000000"][color="#FF0000"][color="#000000"] Alors les longs crocs et le prêtre des runes en mode pilier de bars dans la Taverne. Les chasseurs gris et leurs chasses neiges montent au front pour avoir la portée de fusion/tir rapide. J'ai pas regarder à la dépense pour les options de corps à corps, je veux qu'ils soient en mesure de gérer autant de menace que possible. Je garde la meute de loups sous le coude pour une éventuelle contre-charge, contester un objo ou engluer une unité. La Dameuse fera ce qu'elle sait faire de mieux: aplatir tout ce qui passe à portée de tir. [/color][/color][/color][/color] [color="#000080"][color="#000000"][color="#FF0000"][color="#000000"]J'ai aussi tout plein d'idées de conversions: Des tonneaux de bières sur les blindés et en pions objectifs, décoration de la taverne, gravure à la main, etc.... En bref, je suis plutôt inspiré et c'est un projet qui m'emballe vraiment [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]/> [/color][/color][/color][/color]
  18. [quote name='tihaho' timestamp='1373894817' post='2398177'] Les Pou du Changement sont tous Assaut, donc rien ne l'empêche de bouger et tirer comme n'importe quelle unité qui a des armes de type Assaut. Pour moi, il peut bouger de son mouvement normal de 12 et tirer. [/quote] Sauf qu'il s'agit d'une unité embarquée car le char n'est pas une motojet mais un transport monoplace, donc non si tu bouges de plus de 6p avec ton char tu devras tirer au jugé. C'est pas logique, mais c'est les règles edit: grilled [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
  19. J'ai pas la page exact du GBN, mais il est clairement écrit qu'une unité doit finir son mouvement à 6ps du point d'accès du véhicule dont elle débarque. Il faut arrêter de croire que les vendeurs GW connaissent par cœur la totalité des règles et quoi faire quand une règle pose problème, même les concepteurs n'ont pas envisagé tous les cas de figures possibles et disent de jeter un dé pour déterminer qui a raison puis d'en discuter avec son adversaire après la partie!
  20. Sedral

    [SMC] Angels of Mutation 1000pts

    [quote name='khalye' timestamp='1373635356' post='2396957'] Salut et pourquoi pas une troupe de ts ?quitte a jouer des mini dev Pour la pa 3 bien accompagné bien sur [/quote] J'avoue que j'hésite beaucoup à en inclure une escouade, mais le problème c'est qu'ils coutent un bras, qu'ils n'ont pas d'armes spé, que la règle "lent et méthodique" les empêches de tirer en contre-charge et les ralentis considérablement (assez embêtant quand on veut débarquer au plus près de l'ennemi). Et en plus de ça, vu que j'ai déjà un helldrake je suis pas certain que la P3 soit indispensable. Au final si je voulais en inclure dans ma liste ce serait seulement pour avoir le psyker inclus et des marines avec une invu 4+, et je pense pas que ça justifie le surcout exorbitant. Liste corrigée, j'avais effectivement oublié les lieutenants de mon sorcier (overdose de mutation, vous savez ce que c'est />)
  21. Sedral

    [SMC] Angels of Mutation 1000pts

    Merci pour vos réponses rapides! [quote name='Gobiwan' timestamp='1373608197' post='2396757'] Salut, Franchement certaines contraintes passent, mais certaines te tirent vraiment une balle dans le pied, et je pense au nombre sacré. Avec une unité de 9SMC ça coûte presque 10 mais sans les avantage... De plus la marque de tzeench sur des marines normaux très honnêtement elle ne sert à rien, alors que les TS ça leur met une sauvegarde 4++. En plus dans tes unités SMC tu n'as pas pris d'arme spéciale, c'est dommage. Tu veux les envoyer au cac mais ils sont en config tir. Le cerberus alors que personne ne rush au cac... mouais, et pour 150 pts tu peux prendre une petite escouade de moto ou d'enfants du chaos pour le sorcier. [/quote] L'escouade de 10 SMC permet de prendre des armes lourdes et c'est sympa, sauf que vu que je suis embarqué je n'aurais pas souvent le loisir de tirer avec à plein potentiel (tir au jugé quand le rhino bouge et le tour où je débarque). Et une fois débarqué ça force mon unité à rester plus ou moins statique si je veux pouvoir en tirer profit au maximum. Concernant la marque je ne comptais pas la mettre pour les marines normaux car comme tu dit c'est des points inutiles. Pour le chausson du sorcier j'avais effectivement pensé aux motos et aux enfants du chaos, mon choix va surement se porter sur ses derniers. 3 enfants de tzeentch = 102pts, un bon meatshield pas cher. L'escouade devra donc rush au cac avec le sorcier et le cerberus. [quote=deloa]Même si je ne joue pas SMC , les escouades tactiques comme ça sont pas supers : aucunes armes spéciales ou lourdes , ou armement pour le champion (le don de mutation est aléatoire , vois le plus comme un bonus que comme un équipement sur ). Or c'est ça qui définira son rôle . Certe on est qu'à 1000 pts , mais ça fait que 18 marines qui tirent au bolter et font rien d'autre . Comme l'a dit gobiwan , axe ta liste ( tir , corps a corps ... ) puis utilise les points restants pour acheter les équipement correspondants Et dans l'état , je pense que tu manque d'anti infanterie lourde , peu d'anti blindé .... A 1000 point , tu peut pas prendre des spécialistes dans tout les domaines : plus de marines mieux équipes pourront remplir plus de rôles .[/quote] Oui mes marines n'ont pas encore leur équipement mais j'ai bien l'intention de leur en prendre. Comme je le pensais je risque de manquer d'anti Teq et d'antichar. Le sorcier pourra éventuellement filer un coup de main avec ses pouvoirs psys mais ce sera pas suffisant (surtout si il se retrouve à meuler au cac, just as planned [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]/>). Dans ce cas des fuseurs et des fusils plasmas devraient faire l'affaire. Second jet avec le full équipement! [b]Angels of Mutation (Marines du Chaos) : 1000 Points[/b] [b]QG[/b] [list][*]Sorcier du Chaos (170 pts)[list][*] Epée de Force , Pistolet Bolter[*] Aura de sombre gloire , Marque de Tzeentch , Disque de Tzeentch , Don de mutation , Vétéran de la Longue Guerre[*]Psyker (niveau 2)[/list][/list] [b]Troupes[/b] [list][*]Space marines du Chaos (10 unités / 232 pts)[list][*]8x Space marine du Chaos (138 pts)[list][*] 8x Vétérans de la Longue Guerre[*]8x Armes de corps à corps[*]1x Fuseur[/list][*]Aspirant champion (49 pts)[list][*] Don de mutation , Vétéran de la Longue Guerre[*]1x Griffe éclair, 1x Bombe à fusion[/list][*]Rhino du Chaos (35 pts)[/list][/list] [list][*]Space marines du Chaos (10 unités / 211 pts)[list][*]8x Space marine du Chaos (127 pts)[list][*] 8x Vétérans de la Longue Guerre[*]1x Fusil à plasma[/list][*]Aspirant champion (37 pts)[list][*] Don de mutation , Vétéran de la Longue Guerre[*]1x Combi-Bolter[/list][*]Rhino du Chaos (47 pts)[list][*] Lance-missiles Havoc[/list][/list][/list] [b]Attaque Rapide[/b] [list][*]Heldrake (170 pts)[list][*] 1x Conflagrateur[/list] [*]3x Enfants du chaos (102pts)[list][*]3x Marque de Tzeentch[/list][/list][b]Soutien[/b] [list][*]Ferrocerberus (125 pts)[/list] J'ai remplacer le sceau de corruption du sorcier par une aura de sombre gloire. Lui et sa suite d'enfants du chaos iront chercher le cac rapidement. Ses pouvoirs psys devraient lui permettre de fournir un soutien au tir non négligeable le temps du rush. J'ai défini le rôle de mes deux escouades de SMC: L'une est axée combat rapproché et apportera également un supplément d'anti-char le tout dans un rhino low-cost, l'autre restera légèrement plus en retrait avec rhino LM-Havoc et un fusil plasma pour s'occuper du Tech et du grouilleux grâce au plasma et à la saturation. Le cerberus aura pour rôle de faire peur, d'encaisser certains tirs de contre charge et surtout d'ouvrir les blindés qui s'approcheront un peu trop près. Le helldrake devra en priorité dégommer les avions adverses avec sa frappe vectorielle, une fois que c'est fait il pourra gérer tout ce qui n'est pas du terminator.
  22. Bonsoir à tous! Pour bien commencer, un peu de blabla! J'ai repris W40k depuis maintenant presque un an avec la sortie de la V6, et après un court passage chez les démons de tzeentch j'ai finalement opté pour une force tyranide. Malheureusement le codex date un peu, et j'ai finis par me dire que continuer à collectioner du cafard alors qu'ils auront bientôt le droit à leur v6 (d'ici 6/7 mois selon les rumeurs) qui risque de chambouler pas mal de trucs bah c'est pas forcément une bonne idée. Donc en attendant le retour en force des tytys j'ai décidé de partir sur une autre armée. Après avoir longuement hésité entre sm vanilla et zoneille j'ai entendu une nouvelle fois l'appel de du Grand Architecte! Maintenant on peut passer aux choses sérieuses! Comme vous l'aurez compris j'ai envie de monter une bande de guerre dévouée à Tzeentch, et je souhaiterais respecter le fluff autant que possible. Donc la seule marque autorisée est celle de Tzeentch, les escouades de smc par 9, etc... Du classique chez cuicui me direz vous. Sauf que voilà, comme marqué dans la description je souhaiterais construire une liste atypique. Sans plus attendre, là voilà! [b][u]Angels of Mutation (Marines du Chaos) : 851 Points[/u][/b] [b][color="#ff0000"]QG[/color][/b] [list][*][color="#0c004b"][u]Sorcier du Chaos[/u][/color] (170 pts) [list][*] Epée de Force , Pistolet Bolter[*] Sceau de corruption , Marque de Tzeentch , Disque de Tzeentch , Don de mutation , Vétéran de la Longue Guerre[*]Psyker (niveau 2)[/list][/list] [b][color="#ff0000"]Troupes[/color][/b] [list][*][color="#0c004b"][u]Space marines du Chaos[/u][/color] (10 unités / 193 pts)[list][*][color="#0c004b"][u]8x Space marine du Chaos[/u][/color] (112 pts) [list][*] 8x Vétérans de la Longue Guerre[/list][*][color="#0c004b"][u]Aspirant champion[/u][/color] (34 pts) [list][*] Don de mutation , Vétéran de la Longue Guerre[/list][*][color="#0c004b"][u]Rhino du Chaos[/u][/color] (47 pts) [list][*] Lance-missiles Havoc[/list][/list] [*][color="#0c004b"][u]Space marines du Chaos[/u][/color] (10 unités / 193 pts)[list][*][color="#0c004b"][u]8x Space marine du Chaos[/u][/color] (112 pts) [list][*] 8x Vétérans de la Longue Guerre[/list][*][color="#0c004b"][u]Aspirant champion[/u][/color] (34 pts) [list][*] Don de mutation , Vétéran de la Longue Guerre[/list][*][color="#0c004b"][u]Rhino du Chaos[/u][/color] (47 pts) [list][*] Lance-missiles Havoc[/list][/list][/list] [b][color="#ff0000"]Attaque Rapide[/color][/b] [list][*][color="#0c004b"][u]Heldrake[/u][/color] (170 pts) [list][*] 1x Conflagrateur[/list][/list] [b][color="#ff0000"]Soutien[/color][/b] [list][*][color="#0c004b"][u]Ferrocerberus[/u][/color] (125 pts)[/list] [i]BBCode Généré par [url="http://www.w40karmycreator.com"]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] La liste me semble parler d'elle même, il s'agit d'une armée plutôt mécanisée que je souhaite extrêmement mobile. Bien que ça puisse sembler contradictoire quand on souhaite jouer cuicui, j'aime le corps à corps, engager le contact avec des unités rapides, les fusillades dans les ruines et surtout envoyer un transport débarquer des troupes pour nettoyer une zone. Comme vous l'aurez surement remarqué la liste ne fait pas encore 1000pts, il me reste environ 150 pts et c'est là que j'ai besoin de votre aide! Avec ces 150pts je pense payer un chausson à mon sorcier, sachant que je souhaiterais l'envoyer au corps à corps, ainsi qu'un peu d'équipement à mes smc et leurs aspirants/tranports respectifs. N'ayant jamais eu d'armée de type spaces marines j'avoue être un peu perdu devant la tonne d'option à ma disposition et j'ai du mal à identifier les faiblesses de ma liste qu'ils pourraient éventuellement combler. J'en appelle donc à votre expérience pour savoir comment optimiser ça tout en respectant le fluff de mon armée, sachant que je me suis imposé de nombreuses contraintes: - Marque de Tzeentch ou pas de marque. - Escouade par 9 ou multiple. - Pas de cultistes. - Toute unité qui bouge à moins de 12ps doit être embarquée. Havocs et obliterator de fond de cours passez votre chemin. - Don de mutation obligatoire sur les aspirants. C'est pas les Angels of Mutation pour rien! - Vétéran de la longue guerre obligatoire. - Thousand Sons tolérés mais je suis pas fan, me demandez pas pourquoi c'est juste viscéral. Voilà je pense avoir fait le tour! Je sais que c'est très contraignant et que ça limite beaucoup les possibilités tactiques mais j'y tiens. Merci d'avance pour vos réponses et conseils avisés!
  23. Sedral

    [Eldars] Codex V6

    [quote name='Gondhir' timestamp='1373450558' post='2395725'] [quote]Je pense surtout qu'il va falloir de nouveaux dex, le META MECHA, à par avec un dex Eldar Noir ou encore Tau, voir SMC comprenant un Helldrake conflag, ou bien entendu avec des listes "no limit" type Croissanterie, ça me parait ingérable par la plupart de dex existants.[/quote] Houla, il y a pleins de listes que le MECH Eldar aura du mal à gérer. -le full pod SM (et assimilé) bourré de fuseurs. -le full grouilleux tyranides ou Orks, l'Eldar a beaucoup de tirs mais finalement pas tant que cela en full MECH. [/quote] A voir, la vitesse des serpents permet de "kite" facilement les gros packs de grouilleux donc ils seront rarement en danger. Par contre en s'étalant sur la table le grouilleux peut mettre une pression suffisante à l'eldar pour l'obliger à fuir les objos sous peine de se faire submerger. A noter qu'un ou deux prismes/tisseurs de nuits ça dégrouille quand même pas si mal. Pour le full pod SM avec fuseur je suis pas convaincu. Si l'eldar est pas trop bête et qu'il joue en second il aura placer ses chars avec le dos collé au bord de table (donc inaccessible aux fuseurs) ce qui fait que même sans la production de l'holochiant + zigzag le fuseur devra percer du blindage 12 (pas forcément évident selon la déviation), et dans le pire des cas il devra également passer le bouclier du serpent. Si on prend une liste avec 4/5 serpents et des prismes, je suis même pas sur qu'un sm full pod fuseur puisse gérer ça. Cela dit c'est peut être l'occasion de sortir des vets d'assaut avec BAF [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/>
  24. Généralement quand tu débutes tu vas jouer 3 types de parties: -Les duels de tirs avec deux armées qui campent. Celui qui a la plus grosse... puissance de feu gagne. -Les rush vs camping. En gros une armée de cac qui rush pendant que l'autre s'assoit dans une ruine et mitraille. Soit les rushers s'écrasent sur le mur de feu et se font laminer au tirs avant de closer, soit ils y arrivent et là ça commence à devenir intéressant. -Les rush vs rush, deux armées de cac qui se jettent l'une sur l'autre. Ça finit souvent en bain de sang au milieu de la table de jeu [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]/> Quand tu joues contre un Tau tu te retrouveras soit dans la première soit dans la seconde situation (ou alors il existe une liste tau de cac encore inconnue à ce jour). Et là on s'aperçoit rapidement que les taus ont non seulement une puissance de feu absolument démentielle à moyenne portée (entre 12 et 30ps, sur une table classique de 48ps/48ps ça suffit largement) donc que c'est très compliqué de gagner un duel de tir, mais qu'en plus de ça ils ont tout pleins de règles sympas pour pourrir les armées de rusher (tir de contre charge de groupe, désignateurs lasers qui font sauter les couverts, etc...). Autant un vétéran à généralement le savoir nécessaire pour faire une liste opti capable de gérer du Tau (bien que ça reste difficile), autant pour le débutant qui aura généralement une liste avec quelques choix mous et qui en plus de ça ne connait pas bien toutes les règles, en oublis certaines dans le feu de l'action, fait des erreurs tactiques assez énormes.... bah ça finit 9 fois sur 10 en véritable boucherie. Et vous verrez qu'après deux parties comme ça on se lasse plutôt vite, aussi bien pour la victime qui en marre de se faire atomiser sans rien comprendre que le tau qui a juste à lancer les dés en baillant. Edit: concernant la prise d'objos, c'est rarement un point qui préoccupe les débutants. et puis pas facile de jouer les objos quand t'as plus rien sur la table /> (attention je dis pas que c'est impossible, avec une bonne connaissance du jeu c'est parfaitement envisageable mais quand tu débutes c'est beaucoup plus compliqué)
  25. [quote name='MEGALODON' timestamp='1372353478' post='2390006'] @Salgin [quote]QG 3 : Captain Harlock - Autarque Eldar, Motojet, Lance Laser, Fusil à Fusion, Masque de Banshee, Manteau du Dieu Trompeur [150][/quote] Pourquoi l'équiper de trois armes de tir alors qu'il ne peut en utiliser qu'une lors de la phase de tir? - la catapulte shuriken de la moto portée 12 PS - le fusil a fission portée de 12 PS - la lance laser portée de 6 PS mais peu aller au CAC et s'en servir au premier tour. Bon après c'est sûr niveau polyvalence tu me diras, la cata contre de l'ork, la fission, contre du véhicule et la lance au CAC. [/quote] -La motojet pour la 2+ de couvert relançable grâce au zigzag combiné au manteau + la mobilité -Le fusil à fusion pour aller tomber des chars en solo, ouvrir un transport, entamer une escouade Meq avant de sauter dessus -Lance laser pour la F6 PA3 au cac lors du tour de charge, combiné au désengagement du manteau on n'est pas censé rester plus d'une phase de cac sur la cible. Nettoyer les pavés de boys c'est pas son job, et quand on est à portée de tir avec la lance laser on est à portée de fusion avec le fusil, donc les deux sont relativement inutiles si on cherche à tirer. bref, la motojet et la lance ne sont pas à voir comme des armes de tir [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/>
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